red guará magazinne 01

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RedGM n°1 - ano 1 - Janeiro 2007 UMBRA SIMPLIFICADA Chegou a hora de entender o mundo espiritual do WOD. Giovanni Kardecistas Uma nova opção para Vampiro a Máscara. Underworld Evolution Adaptação dos cinemas para sua mesa de jogo Veja também: A sociedade Garou Kei: NPC para Mago Resenha Vampire Storytellers Handbook e muito mais... Gueken Conheça nossa versão de licantropos-guará para WoD Revista digital Distribuição gratuita Red GuarÆ Magazinne Red GuarÆ Magazinne Red GuarÆ Magazinne Red GuarÆ Magazinne

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RedGM n°1 - ano 1 - Janeiro 2007

UMBRA SIMPLIFICADAChegou a hora de entendero mundo espiritual do WOD.

Giovanni Kardecistas

Uma nova opção para Vampiro a Máscara.

UnderworldEvolutionAdaptação dos cinemaspara sua mesa de jogo

Veja também:

A sociedade GarouKei: NPC para MagoResenha Vampire Storytellers Handbook

e muito mais...

GuekenConheça nossa versão de

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red.rpgsi.orgRed Guará Magazinne

produzida em parceria com:

www.projetorpg.com

www.soulsshine.org

www.rosaamarga.clic3.net

Todas as imagens contidas nesta revista possuem o domínio de seus respectivos

autores e foram encontradas em pesquisas realizadas no buscador Google, sendo

nosso interesse apenas utiliza-las com um carater meramente ilustrativo, sem ônus

para qualquer parte.

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1

EditorialEditorial

DiretorAlexandre Pós-vidaEditorPatrícia LadyrollProdução GráficaPrópriaColaboradoresBaskerville, Platini, Rafael UNO, Angellis, Lucifer.asp,Demiel Cruz, Thales Alves,Ricardo Franco e todos os que deram sua ajuda ao projeto. Todas as imagens, textos e opiniões são de seus respectivos autores, ficando a Red Guará Magazinne isenta de qualquer responsabilidade.DistribuiçãoRed Guará Developed Games@: [email protected]@: [email protected]órum: http://red.rpgsi.orgOrkut: http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=5003943Multiply: redguara.multiply.com

T o d o s o s j o g o s s ã o T r a d e m a r k s d e s e u s respectivos autores, usados aquí com o propósito de resenha.

O RPG é uma forma de diversão que não faz apologia a uso ou comercialização de e n t o r p e c e n t e s , a r m a s , a taques te r ro r is tas ou conspirações. Quem o utiliza desta maneira é doente mental sendo necessário o seu afastamento da atividade e t r a t a m e n t o m é d i c o especializado.

Olá a todos vocês. É com muito prazer que venho entregar a mais nova Red Guará Magazinne. Mais uma vitória diante do mundo de incertezas do RPG brasileiro.Mas, não é uma vitória minha mas sim de todos os jogadores e em especial dos colaboradores que fazem dessa revista algo mais que uma simples realidade.

Com o fim declarado da nossa - porque não - querida DB, a Red se torna um ícone, sendo a única revista sobre storyteller do Brasil.

Estamos oficialmente registrados no fórum de Registro de títulos e documentos e Reg. Civil de Pessoas Jurídicas sob o número: 32.704. Parabéns à Red, portanto, esse é seu “nascimento” oficial em 01/12/2006.Devo um agradecimento a todos os colaboradores que trabalharam com muita garra para que esse novo projeto viesse à tona, em especial ao Rafael Uno, essa Red é dedicada a ele; à Lady Iagami, uma excelente artista que conhecí no DeviantArt e ao André Angellis, que colaborou muito conosco, tanto o fórum, quanto na produção da Red n°1!

Meu muito obrigado.

Ladyroll - Produtora, desenhistae anacrônica. Co- diagramadora da Red.

World of Darkness parte 2.............................2

Underworld Evolution para WoD................10

Giovanni Espír i tas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

NPC - Kei.......................................................15

A Essência do Mal....................................... 17

Vampire: Storytellers Handbook................ 20

NPC - Elizabeth Jarreth............................... 23

Gueken: Os licantropos Guará...................26

Umbra Simplificada..................................... 37

Teia Digital ................................................... 57

ÍndiceÍndice

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Seção:

SALÕES DO ARCANO

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Seção:

SALÕES DO ARCANO

World of DarknessParte: IIA SOCIEDADE DOS LUPINOS

Os lobisomens são estranhos a este mundo, estão aprisionados para todo o sempre entre extremos.Ao contrário dos monstruosos metamorfos da lenda, eles podem mudar de forma à vontade. Assumindo as formas de homens e mulheres, caminham pelas ruas das maiores cidades para proteger, ou castigar, a raça humana. Com uma aparência lupina, podem correr feito lobos, livres como o luar noturno. Podem tentar viver em ambos os mundos, se assim preferirem, mas nunca pertencerão verdadeiramente a nenhum dele.Para os lobisomens, os campos de caça mais perigosos ficam nas cidades, pois lá nada é o que parece ser. A maioria dos lobisomens despreza ostensivamente as grandes metrópoles, considerando-as tumores cancerosos na face do mundo. Mesmo os habitantes humanos julgam-nas frias e tristes. A poluição ofusca a luz do sol, os carros roncam pelas ruas e o crime fervilha sob a superfície da cidade. Os lobisomens, têm consciência de problemas muito mais profundos do que o crime e a corrupção. Caçar numa cidade exige grande cautela, pois a caça geralmente é ardilosa e letal. O lobo está tão fora d´água num deserto de concreto quanto um cidadão do Primeiro Mundo estaria nas profundezas da Amazônia ou do Saara. Os odores estão todos errados, a lógica das ruas é deturpada e as leis naturais se deformam e se alteram. Nas cidades humanas, os lobisomens pressentem atividades estranhas em todos os lugares. Os metamorfos são cautelosos sempre que deixam a relativa segurança dos ermos.

Por trás do verniz de civilização, a natureza primordial aguarda o momento de recuperar seu domínio. O mundo natural é mais do que simplesmente uma imensidão de florestas

emaranhadas, pântanos estagnados e planícies varridas pelo vento. Ali, a moralidade humana nem sempre se aplica. A natureza primordial é um reino de mis tér ios , p r inc ipa lmente para os despreparados. Grandes feras corpulentas espreitam a noite, como sempre fizeram durante milhares de anos, e só os lobisomens têm coragem de enfrentá-las. Nem mesmo os lobisomens compreendem todos os segredos do mundo selvagem. Acontecimentos estranhos ocorrem longe de olhos vigilantes, e a natureza é muitas vezes cruel com aqueles que tentam roubar seus segredos. A Terra nem sempre é amorosa ou gentil.

Existe uma outra realidade além daquela conhecida pela raça humana. Os místicos falam de um mundo espiritual que a grande maioria dos seres humanos jamais encontrará. Os lobisomens têm uma visão animista por trás da criação e acreditam que os espíritos estão em toda parte... se você souber onde procurar. A maioria dos lobisomens acredita que todas as coisas importantes do mundo físico têm um reflexo no mundo espiritual. É como se tudo que estivesse vivo realmente e lançasse uma sombra nessa distinta e próspera dimensão. Por essa razão, o reino do espírito é conhecido como Umbra, a "sombra" da criação. Os lobisomens são mais do que simples seres humanos; são criaturas tanto de carne quanto de espírito. Qualquer lobisomem pode atravessar para o outro lado e entrar no mundo espiritual - o que a espécie deles chama de "percorrer atalhos" - se assim desejar. Em certo sentido, ele pode escapar para uma outra dimensão, mesmo que por pouco tempo.

Outros dois extremos são cruciais para a existência de um lobisomem: raiva e razão. Pelo fato de serem tanto animais quanto homens, os lobisomens precisam equilibrar cuidadosamente o

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instinto com o intelecto. As matilhas podem passar uma vida inteira caçando monstros no mundo físico, mas a violência, a confrontação e o sofrimento do "mundo real" enchem-nas de uma raiva incontrolável e assoberbante pelo fato de passarem cada vez mais tempo longe do mundo espiritual. Se não tomarem cuidado, podem se tornar um dia tão bestiais quanto os lobisomens da lenda.Por outro lado o mundo místico estimula a contemplação; é um reino de enigmas e mistérios. Os lobisomens que exploram o mundo espiritual passam a entender o mundo físico. Estudando os reinos da Umbra, eles aprendem a compreender grandes segredos, elevam sua compreensão mística ou Gnose.Entretanto, os lobisomens que passam muito tempo longe do mundo físico perdem o contato com a realidade e esquecem as responsabilidades que deixaram para trás. Nenhum lugar é seguro; o lobisomem é estranho a este mundo, não importa por onde caminhe.

O mundo dos lobisomens é cruel, mas é essa crueldade que gera o contraste para os grandes

atos de sacrifício e heroísmo. Em outras palavras, os lobisomens lutam e morrem pelo que acreditam. Os guerreiros combatem abominações terríveis com dentes e garras, enquanto os místicos caçam o mal com discernimento sobrenatural. Alguns guerreiros sábios chegam a empregar métodos mais estranhos como trapaças aprendidas nas ruas, ativismo político e intriga ardilosa. Não importam as táticas escolhidas, os lobisomens vivem entre dois mundos: a realidade do violento mundo físico e o mistério do enigmático mundo espiritual.

PARA SE TORNAR LOBISOMEM

Os homens-lobos dos filmes de madrugada normalmente amaldiçoam suas vítimas com a licantropia, infectando-as durante acessos homéricos de fúria. Os lobisomens do mundo moderno criaram um conjunto distinto de mitos, épicos e lendas. Em todas essas lendas, a licantropia é mais uma benção que uma maldição; um legado passado de pai para filho.Em termos modernos. o sangue do lobisomem é herdado. Se um dos progenitores da criança é um lobisomem, há uma certa probabilidade de que ela também seja um. Infelizmente, essa probabilidade tem se reduzido a uma taxa constante nos últimos mil anos. O poder do sangue não é dominante, e o filho de um Garou (termo para lobisomem entre os mesmos) tem apenas uma chance em dez de se tornar um lobisomem "verdadeiro". Felizmente, a benção não se limita a crianças humanas. Muitos Garou preferem se acasalar com lobos, deixando seus filhotes para serem criados na natureza pelos parceiros lupinos.

Muitos filhotes e filhos de um Garou nunca se tornam lobisomens verdadeiros.Em vez disso, são "portadores" do sangue Garou, sangue esse que pode persistir em suas famílias durante gerações.Os filhos mestiços são conhecidos como Parentes. Embora os lobisomens não defendam esses parentes com a mesma dedicação de milênios atrás, o Garou sábio vigia sua família de perto.

A probabilidade de o filho de um lobisomem ser um Garou "verdadeiro" é de mais ou menos dez por cento: as chances não são muito boas. Alguns

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lobisomens conseguem adivinhar a verdadeira natureza de seus filhos no parto. Aqueles que não têm os recursos apropriados não descobrem qual, se é que algum, de seus filhotes será Garou até a prole chegar à adolescência. Apesar de os Garou marcarem seus filhotes puro-sangue no instante do nascimento, é muito comum os lobisomens deixarem os parceiros criarem sua descendência, às vezes para afastar os inimigos de seus filhos.A verdadeira natureza de um filhote permanece dormente duran te toda sua in fânc ia , manifestando-se somente como sonhos e visões. Entre os dez e os dezesseis anos (se forem humanos), ou entre um e dois anos (no caso dos lobos), lembranças confusas e impulsos "não naturais" começam a aflorar.Um lobo perturbado pode ser expulso da alcatéia devido a seu comportamento imprevisível, e um adolescente pode ser condenado ao ostracismo ou aos reformatórios. De algum modo, os demais começam a perceber que essa alma perdida é diferente.

A vida vai ficando difícil, mas o legado permanece dormente até um grande trauma forçar a Primeira Mudança. A Primeira Mudança não espera pela lua cheia nem por uma maldição. Ao chegar a hora, carne e ossos rapidamente deformam a criança e a transformam num corpulento monstro bípede de três metros de altura. Se tiver sorte, o filhote será encontrado por outro de sua espécie; caso contrário, a experiência será ainda mais aterror izante. As lendas de monstros ensandecidos pela luz da lua cheia têm origem nesse fato.

A maioria dos filhotes é resgatada - ou sequestrada , dependendo do ponto de vista - e educada por outros lobisomens. Por força maior, a primeira lição é controlar voluntariamente a metamorfose.Anos de aprendizado se seguem ou ao menos deveria ser assim.

Raças

A verdadeira natureza de um lobisomem ganha forma muito antes da Primeira Mudança. Se um dos seus progenitores for humano, ele crescerá numa sociedade humana e aprenderá os modos do homem. Se um de seus progenitores for um

lobo, ele será criado pelos lobos e a sociedade humana será um mistério para ele. Em quase todos os casos, um dos pais é Garou. A forma natural da mãe ou do pai da criança, caso seja humana ou lupina, determina de qual raça o filhote será. (Também é possível que um lobisomem nasça de pais humanos ou de um casal de lobos se o sangue do lobisomem for forte o bastante na família. Entretanto, a probabilidade de algo assim ocorrer é muito menor). Existem três dessas raças na sociedade Garou: homínidea, lupina e impura.

Hominídea: filho de um lobisomem e de um ser humano, e vive como um ser humano antes da Primeira Mudança.

Lupina: filho de um lobisomem e de um lobo (ou, mais raramente, de dois Parentes lobos). Mil anos atrás, cerca de um terço dos lobisomens do mundo era lupino. Hoje em dia, a proporção é de apenas um a cada oito, aproximadamente.

Impura: Os impuros são lobisomens que não pertencem nem à sociedade humana nem à lupina; seus pais não são nem lobos nem seres humanos. O impuro é filho de dois lobisomens. As leis dos Garou proíbem que os lobisomens e acasalem uns com os outros, mas esses atos de "incesto" de fato ocorrem. Todos os impuros apresentam algum tipo de deformidade. Tempos atrás, esses filhos bastardos eram proscritos ou mortos. Mas agora, como a raça dos lobisomens está morrendo, os impuros são aceitos com relutância e má vontade na sociedade Garou. Em geral, os pais são exilados, pois sua vergonha é grande demais para que eles criem pessoalmente o filho bastardo.

O DELÍRIO

Quando um ser humano vê um lobisomem em sua verdadeira forma (que é a de um lobisomem mesmo), as memórias raciais e suprimidas do passado distante surgem de seu subconsciente. Isso se dá devido ao Impergium, uma era quando os lobisomens exterminavam os seres humanos para mantêr suas populações em um número "aceitável". Com o Impergium, os lobisomens deixaram cicatrizes permanentes na psique coletiva da raça humana. Se um ser humano vir um lobisomem em sua verdadeira de aterrorizante

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natureza, o resultado será um medo assoberbador e a loucura. Os Garou denominam esse fenômeno o Delírio.Entretanto não é sábio ficar assumindo a forma verdadeira (conhecida como Crinos) por aí. Alguns poucos humanos não sofrem o Delírio, e o resultado é que a maioria entre esses acaba se juntando a grupos de caça que promovem o extermínio dos "lobisomens monstruosos".Algumas sociedades ocultistas e até mesmo científicas procuram capturar lobisomens para estudar sua natureza através de experiências pouco convencionais. Enquanto alguns grupos de "seres humanos" deformados e monstruosos, controlados por um mal maior, possuem habilidades especiais que parecem terem sido feitas sobre medidas para exterminar os Garou. Os Parentes não são afetados pelo Delírio. Afinal de contas, eles possuem sangue Garou; vêem seus como estes realmente são.

A GUERRA SANTA

Contudo, a verdade é que os lobisomens possuem uma profunda crença que se baseia, de certo modo, na luta do Bem contra o Mal. Há uma antiga história contada pelos Garou que há muito tempo atrás Gaia (mãe-Terra) criou o mundo e encarregou três forças ou entidades supremas para que cuidem da criação, da ordem, e da destruição. Esses seres ou Celestinos são chamados, respectivamente, de Wyld, Weaver e Wyrm. Coletivamente conhecidos como a Tríade, estes seres viviam em harmonia com Gaia e todas suas criações. A Wyld criava novas criaturas e conceitos, a Weaver mantinha a estrutura dos mesmos, pois criar sem preservar a ordem gera apenas caos, e a Wyrm destruía tudo aquilo cuja utilidade acabava, para dar espaço ao novo. Contudo, contam os místicos, a Weaver se cansou de ver sua ordem e conformismo destruídos pela Wyrm e a apr is ionou, para que tudo permanecesse sempre como está, sem o nascimento de idéias ou conceitos novos. Entretanto, a Wyrm ficou louca, conforme tentava escapar das teias da conformidade da Weaer e passou a destruir tudo em um turbilhão de raiva e loucura. Dizem os sábios que a Wyrm desde então tem planejado a destruição de Gaia para tomar a si próprio o controle da criação ou até mesmo para acabar com seu sofrimento. Os Garou se dizem

defensores de Gaia. De fato, dizem que Gaia os criou especificamente para sua defesa e proteção, conforme os Malditos da Wyrm poluem e corrompem os seres humanos para seus propósitos obscuros.

OS CAERNS

Mas a Weaver também esta a espreita para assumir o controle e deixar que as coisas fiquem como estão. As cidades, a tecnologia e a lógica são algumas de suas criações e conforme elas consumem o mundo selvagem e a própria Terra em si, fica claro que ela é uma ameaça tão perigosa (se não mais) que a Wyrm. Dizem os místicos que, há muito tempo atrás, para privar o mundo material do mundo espiritual, a Weaver criou a "Película" uma espécie de barreira dimensional que impede os humanos (e muitos outros seres sobrenaturais) de entrarem no

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mundo espiritual, ou Umbra, fazendo assim, que todos os novos conceitos de criação e existência da Wyld não mais influenciasse os humanos ou o mundo que habitam. Os lobisomens são capazes de "atravessar" essa película para entrarem na Umbra, mas conforme os dias modernos se tornam cada vez mais materialistas e "lógicos", a película se encontra cada vez mais e mais difícil de se atravessar. Há alguns poucos lugares no mundo onde a película se encontra fraca ou não-existente e que jorram energia espiritual. Estes lugares, considerados sagrados entre os Garou, são conhecidos como Caerns e alguns dizem que a própria benção e energia de Gaia jorra através desses lugares místicos.Os Garou protegem estes lugares sagrados com tudo o que tem, pois nos dias e hoje, eles são muito raros e alguns dizem que se todos forem destruídos ou corrompidos, então a Weaver e a Wyrm terão vencido e o Apocalipse chegara muito mais rápido do que o esperado. Ao redor dos Caerns, os lobisomens criam Seitas, que são, em sua essência, um grupo de lobisomens que se dedicam exclusivamente à defesa e manutenção do Caern.

A LITANIA

Os Garou também seguem um rígido sistema de leis, conhecido como, "A Litania". Segue-se agora, as leis impostas pela Litania, e o quanto elas são realmente seguidas ou mesmo consideradas.

NÃO TE ACASALARÁS COM OUTRO GAROU

A Lei: Os lobisomens devem se acasalar somente com seres humanos ou lobos. Como os descendentes impuros são deformados, deturpados ou até mesmo loucos, os Garou estão proibidos de se acasalar com sua própria espécie.

A Realidade: O número de Impuros na cultura Garou aumenta constantemente, o que vem a demonstrar que a lei não é tão inviolável quanto costumava ser.

COMBATE A WYRM ONDE ELA ESTIVER E SEMPRE QUE PROLIFERAR

A Lei: A Wyrm é uma das fontes do mal. Gaia criou os lobisomens para proteger a humanidade, e

destruir a Wyrm é o meio mais direto de consegui-lo.

A Realidade: Os lobisomens desconfiam que estes sejam os Últimos Dias, principalmente agora que as profecias antigas se tornaram realidade. Mesmo que fosse possível - murmuram alguns -, matar a Wyrm só retardaria o inevitável. Um número cada vez maior de lobos jovens questionam se a Weaver não seria tão perigosa quanto a Wyrm. Não foi a Weaver quem levou a Wyrm a esses extremos de loucura? idéias perigosas como essas devem correr à boca pequena.

RESPEITA O TERRITÓRIO DO PRÓXIMO

A Lei: Sempre que se aproxima do território de um outro lobisomem, o Garou tem de se anunciar primeiro e pedir permissão para entrar. Além dessas preocupações, o lobisomem deve marcar seu território, seja com sinais olfativos ou chancelhas entalhadas com as garras, para manter a paz com outros Garou.

A Realidade: Como a população humana continua a crescer, torna-se impraticável uivar e urinar em árvores. Além do mais, várias Tribos de lobisomens clamam por mais espaço conforme as cidades acabam consumindo seus territórios.

ACEITA UMA RENDIÇÃO HONROSA

A Lei: Os duelos entre lobisomens são comuns. Apesar de muitos hominídeos preferirem resolver suas disputas diplomaticamente, a maioria das tribos enfatiza a bravura marcial, ressaltando o ordálio e o combate singular. Em conseqüência disso, muitos lobisomens morrem. Com a ameaça de extinção da raça, os Garou pacíficos voltaram a destacar esta máxima. Não podem impedir seus companheiros de seita de se matarem uns aos outros, mas, por causa desta parte da Litania, o lobisomem atacado por outro Garou pode pôr fim ao duelo pacificamente ao expor sua garganta. O derrotado não deve perder reputação ou renome ao fazê-lo, mas a misericórdia do Garou vitorioso deve ser enaltecida.

A Realidade: Até mesmo os lobisomens mais bestiais e violentos se esforçam para obedecer a

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esta lei, mas, quando o sangue começa a jorrar, os instintos superam a razão. Alguns guerreiros são famosos por ignorarem "acidentalmente" uma tentativa de rendição e enterrarem os dentes na garganta exposta do oponente.

SUBMETE-TE AOS GAROU DE POSTO MAIS ELEVADO

A Lei: Assim como os lobos com quem se acasalam, os lobisomens mantêm uma sociedade estritamente hierárquica. Alguém é sempre alfa, e algum pobre idiota sempre acaba seguindo atrás do resto da matilha com o rabo entre as pernas. Portanto, os conceitos de Renome e Posto são essenciais para a sociedade Garou. Um lobisomem deve sempre honrar pedidos razoáveis dos Garou de posto mais elevado.

A Realidade: Um número cada vez maior de filhotes e cliath começa a demonstrar pouco respeito por seus anciões. Se a sociedade Garou fez tão pouco para curar o mundo, por que os anciões mereceriam respeito?

OFERECE O PRIMEIRO QUINHÃO DA MATANÇA AOS DE POSTO MAIS ELEVADO

A Lei: Apesar de originariamente se aplicar à caça, essa "cláusula da matança" foi ampliada para incluir o espólio de guerra. Em teoria, o Garou mais renomado tem direito aos fetiches mais poderosos encontrados por seus companheiros.

A Realidade: A maioria dos indivíduos não se submeteriam a entregar todo o butim que encontrou a um companheiro. Um Garou respeitado pode levar a melhor usando esta lei contra seus companheiros de matilha durante algum tempo, mas é claro que há consequências. No começo, é a desconfiança; depois, as pauladas.

NÃO PROVARÀS DA CARNE HUMANA

A Lei: Esta parte da Litania foi cantada pela primeira vez logo após o Pacto. No século XXI, esta lei é mais do que uma simples questão espiritual. Os seres humanos agora consomem uma quantidade assustadora de conservantes. Essa dieta carregada de produtos químicos torna

a carne humana insalubre.

A Realidade: Já aconteceu inúmeras vezes de um herói que contemplava a lua cheia ser oprimido pela própria fúria e despertar na manhã seguinte com um estranho gosto na boca... e uma avidez por mais, mais, mais.

RESPEITA AQUELES INFERIORES A TI: TODOS PERTENCEM A GAIA

A Lei: Os ancestrais dos Garou prometeram proteger a Terra e, portanto, devem respeitar o lugar de todas as criaturas no mundo natural. Todo Garou é, do mesmo modo, digno de respeito. A cortesia é um conceito Garou clássico, e o comportamento cortês é um meio respeitável de se ganhar renome.

A Realidade: Todas as seitas citam esta máxima, mas nem todas as tribos têm a mesma consideração por seus filhotes, cliath e Garou impuros. Felizmente, os instintos lupinos muitas vezes garantem o cumprimento dessas práticas. Os lobos normalmente demonstram respeito por suas presas – os Parentes humanos se admiram quando um lobo olha no fundo dos olhos do animal que está prestes a matar.

NÃO ERGUERÁS O VÉU

Neste caso, a lei e realidade são a mesma coisa. Os lobisomens devem ser discretos ao agir entre os seres humanos. O mundo é um lugar perigoso. Criaturas sobrenaturais espreitam a noite. E, naturalmente, os servos da Wyrm se escondem em todos os lugares e exploram os fracos. Se os lobisomens optarem por agir como monstros, outras criaturas irão caçá-los como os animais que são.

NÃO SERÁS UM FARDO PARA TEU POVO

A Lei: Tempos atrás, o Garou doente, idoso ou mortalmente ferido era estraçalhado por seus companheiros de seita. Um herói tão digno de pena não deveria sofrer por mais tempo.

A Realidade: No mundo moderno, considera-se mais nobre deixar o ancião escolher como dar cabo de sua vida. Nas lembranças dos Garou,

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muito dos maiores heróis simplesmente partiram numa última jornada para nunca mais voltar.

NÃO DESAFIARÁS O LÍDER EM TEMPOS DE GUERRA

A Lei: Em tempos de guerra, a obediência é essencial numa matilha. Uma vez iniciada a luta, a palavra do alfa é lei. Um membro desobediente da matilha pode ser punido ou atacado por seus companheiros, ou até mesmo por sua seita, depois de passado o perigo.

A Realidade: Alguns "líderes" se provam bastante incompetentes de tempos em tempos, o que pode levar à morte de uma matilha inteira. Se um Garou desobedece seu líder e depois prova sua incompetência, ele pode ser perdoado. Infelizmente, o renome que o lobo teria recebido por sua valentia pode ser anulado devido à insubordinação.

PODE-SE DESAFIAR O LÍDER A QUALQUER MOMENTO EM TEMPOS DE PAZ

A Lei: A mentalidade coletiva de um lobisomem pode ser forte, mas ele não é obrigado a tolerar um alfa fraco. Se não houver qualquer ameaça imediata, um Garou de posto elevado o bastante pode contestar a posição do líder da matilha. Numa matilha, o desafio é resolvido com rapidez e decisão. Numa seita, os lobisomens em assembléia encenam o desafio com grande tensão dramática.

A Realidade: Os alfas muito poderosos podem ser praticamente imunes ao desafio. Os lobisomens ardilosos insistem em escolher o tipo de duelo para explorar as fraquezas conhecidas do rival.Em suma, os alfas que chegam ao poder por meio da traição e do engodo defendem sua autoridade com os mesmos métodos.

NÃO TOMARÁS QUALQUER ATITUDE QUE PROVOQUE A VIOLAÇÃO DE UM CAERN

A obediência a esta lei é tão rígida quanto a necessidade de preservar o Véu. Os Caerns acumulam energia mística, o sangue vital da Terra. Se um deles for destruído ou corrompido, uma parte da Terra morrerá, e com ela o poder dos

Garou. O lobisomem que leva um inimigo conhecido ou em potencial até um caern é punido severamente, mesmo quando o ato é involuntário.

HIERARQUIA

A hierarquia Garou se divide em postos. Quanto maior o posto de um Garou, mais devido respeito lhe é conferido, assim como poderes mais eficazes...

- Os filhotes ocupam a base da pirâmide hierárquica e são tratados como pouco mais que crianças. São ávidos por conhecimento e fazem muitas perguntas embaraçosas.

- Assim que completam seu Ritual de Passagem, o filhote se torna um cliath, um jovem Garou que é

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convocado regularmente para executar todo tipo de tarefas para sua seita. Como as matilhas de cliath sabem que estão em demanda, algumas viajam por todo o mundo a fim de aprender sobre a sociedade Garou.

- Continuando a ganhar renome. os cliath acabam se tornando fostern. Esses Garou São instruídos o bastante para atuar como estimados emissários entre as seitas. Neste estágio da vida, uma matilha inteira pode passar por um período de adoção num caern distante e provavelmente estranho.

- Os adren estão acima dos fostern e geralmente assumem os cargos políticos menores de uma seita. A esta altura, uma matilha de adren geralmente limita suas viagens a apenas alguns caerns. As rivalidades políticas se desenvolvem com o passar do tempo.

- Os athro estão acima de todos os plebeus. Normalmente, envolvem-se em algumas das aventuras mais perigosas e urgentes que suas tribos podem oferecer.

- Somente os Garou mais estimados e de posto mais elevado são tratados por anciões. Mesmo se não estiver no momento servindo como ancião tribal, líder da seita ou em outro cargo de destaque, o lobisomem com renome suficiente ainda será tratado com as maiores demonstrações de respeito.

Quando dois Garou de postos muito diferentes interagem - como numa conversa entre um jovem

ie um ancião - suas posições relativas ficam bastante óbvias. Quando dois lobisomens apresentam aproximadamente o mesmo posto ou renome, as sutilezas sociais não são tão distintas.

A MATILHA

Um dos pontos mais fortes dos lobos é sua mentalidade coletiva. Um único lobo pode ser forte, mas acompanhado da alcatéia, ele pode ajudar a abater uma criatura dez vezes maior do que ele. Os lobisomens não são diferentes. As matilhas constituem a base da sociedade Garou.As matilhas têm de dois a dez lobisomens. Cada matilha tem também um propósito comum. Os filhotes sempre se juntam numa matilha por um motivo, mesmo que este seja uma simples declaração. Essa declaração começa com algo bem simples (ajudar e defender uma seita), algo ambicioso e de longo prazo (procurar os locais de reprodução da Wyrm e destruí-los todos) ou até mesmo um plano místico e enigmático (viajar para o Oriente e compartilhar conhecimento com outras criaturas sobrenaturais). Algumas matilhas são formadas em função de um determinado ponto forte, reunindo lobisomens com talentos semelhantes ou complementares. A matilha é capaz de enfrentar praticamente qualquer adversidade, mas os anciões logo descobrem no que seus membros são excelentes.

por Rafael “UNO”

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Underworld: Evolutionpara WoD

O filme Underworld foi o grande salto no que se pode constar sobre a luta entre vampiros e lobisomens nas telas. Considerado por muitos uma cópia descarada do tradicional WoD, Underworld touxe uma nova visão sobre as criaturas da noite.Você nunca pensou em jogar vampiro sem toda aquela pompa de clãs e enchorrada de disciplinas? Ou jogar com lobisomens mais clássicos, sem todo aquele papo de Gaia, umbra, dons, espíritos, etc, etc, etc? Pois é exatamente disso que esta matéria se trata, um mundo onde não há poderes mirabolantes. Não existe uma máscara formal ou um “véu” a ser rasgado.O filme traz uma origem comum para o surgimento dos vampiros e lycans; Alexander Corvinus (uma espécie de Caim) foi vítima de uma estranha doença que causou uma mutação em seu DNA que o deixou imortal. Esta inusitada característica foi passada para seus descendentes Marcus e Willian, um deles foi mordido por um morcego, o outro por um lobo, causando assim uma mutação que originou o nascimento do primeiro vampiro e do primeiro lobisomem.Apartir daí o filme traz uma série de eventos, manipulações e esquartejamentos que desencadeiam não só em uma guerra entre ambas as facções como na criação de uma “Abominação” e de uma vampira que anda a luz do dia.Mas voltando a parte que nos interessa. Todos os vampiros são descendentes de Marcus Corvinus. Possuem um intrincada sociedade muito semelhante a nossa já conhecida Camarilla, a principio são divididos em “covens” mas não detalham muito a respeito no filme. Estes estão em luta constante contra os Lycans (lobisomens) e dependem muito mais de armamento e tecnologia do que de seus próprios poderes para poder derrota-los. Basicamente os vampiros possuem as disciplinas Físicas (Rapidez, Fortitude e

Potência) e Auspícios, que serão utilizadas neste jogo. Um vampiro não pode lutar de igual para igual com um lobisomem, apenas os mais antigos da linhagem tem poder suficiente para isso, é ai que entra a tecnologia, da mesma forma que os lupinos tradicionais do WoD estes também recebem dano agravado por prata. Sendo assim todas as armas dos vampiros possuem prata, mas a mais letal é a arma com balas de nitrato de prata. O nitrato de prata entra na corrente sanguínea e mata o lycan em poucos minutos. Os vampiros possuem naturalmente a fraqueza pelo sol mas não possuem nenhuma “besta interior” para ditar suas ações.No caso dos lobisomens, estes assumem aparentemente apenas a forma que conhecemos

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como Crinos (nada impede que assumam as demais, converse com o narrador), mas como sitado anteriormente não possuem dons ou espíritos para ajuda-los. As características tanto dos lycans quanto dos vampiros vem de um mutação, então não há nada de espiritual para auxilia-los. Os lycans contam com sua própria força para lutar, utilizando apenas garras e presas para se defender. Alguns quando estão em forma humana utilizam balas com um concentrada luz ultravioleta que quando atingem os vampiros causa o mesmo efeito que a luz do sol direta ao meio dia. Posteriormente descobriu-se que estas balas foram inventadas por um vampiro! Outro fato importante sobre os lycans é que eles são tão imortais quanto os vampiros, podendo sobreviver por séculos!O sistema apesar de simples da margem para interpretação. Pois o jogador deve se preocupar mais em criar uma boa história para o personagem do que tentar encher sua planilha com pontos de disciplina os uma série de dons que não tem muito a ver com os lobisomens tradicionais. E no final das contas tudo acaba em porradaria e tiroteio ao velho estilo Matrix!

ALGUMAS REGRAS PARA O JOGO

Os personagens podem utilizar qualquer aparato tecnológico que puderem ter acesso, isso inclui desde celulares até armamento pesado.No caso dos lobisomens, não se pode utilizar nenhuma arma, celular ou coisa alguns. Você dependerá exclusivamente de sua força (que não é pouca), de suas garras e presas. E durante a transformação suas roupas serão destruídas!

Balas Ultravioleta: Estas balas causam dano agravado em vampiros e dificilmente podem ser absorvidas. Caso atinjam num braço ou perna causam a incineração automática do membro. Caso atinjam na cabeça ou torax, causam automaticamente a morte final por combustão. O dano causado pode ser absorvido apenas por Fortitude (dif. 10), como se tivesse sido atingido pela luz do sol direta. Dificilmente um vampiros – por mais poderoso que seja – resistiria a uma rajada destas balas.

Balas de Nitrato de Prata: Estas balas causam dano agravado em lycans. Quando atingidos a

bala explode liberando uma poderosa quantidade de nitrato de prata que automaticamente entra na corrente sanguínea e mata o lycan por envenenamento por prata. Caso atingido em um braço ou perna, é preferível amputar o membro e esperar crescer novamente do que deixar que a prata se espalhe completamente pelo sangue. No caso dos lycans é também possível fazer um teste de vigor para tentar resistir ao envenenamento (dif. 10).

Geração: Não se fala em geração ou posto no mundo de Underworld. No entanto pode-se criar uma escala de poder comparando com o tempo que lycan ou vampiro está “vivo”. E lembre-se que a licantropia ou o vampirismo é uma espécie de vírus transmitido ao alvo pela mordida. Depois de mordido por uma das facções, não é possível ser “mordido” pela outra (a menos que seja um corvinus).

Formas Lupinas: aparentemente a única forma utilizada é a Crinos, nada impede que uma forma “Glabro” seja utilizada. No entanto as formas Hispo e Lupina não são utilizadas e devem custar algo aos jogadores para utilização. Como uma qualidade de nível 4 cada uma.

IMPORTANTE

Qualquer outra regra não citada nesta matéria ocorre exatamente como no WoD.Qualquer poder ou disciplina que deseje ser utilizada deve estar em acordo com o narrador.

OS OUTROS

Durante a trama 2 interessantes novas criaturas foram criadas. Michael Corvin (descendente direto de Alexander Corvinus) que por possuir o sangue puro de Alexander foi capaz de resistir não só a transformação em lycan mas também a transformação em vampiro, originando assim uma “abominação”.

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Michael “A Abominação”: aparentemente possui caracteristicas e algumas fraquesas de

raças. Pode andar sob o sol como os lycas mas não possui a forma “crinos”. Alimenta-se de sangue e é incapaz de ingerir outros alimentos. Possui a força de um licantropo em crinos somada a força de um vampiros (algo como um lupino com potência).A b o m i n a ç õ e s s ã o impossíveis de serem criadas (como foi dito, o sangue dos lycan e vampirico se odeiam até mesmo a nível celular).

No entanto apenas um descendente direto de Alexander Corvinus com o sangue puro poderia suportar esta transformação. Em termos de jogo entenda como um antecedente “Linhagem de Sangue” em nível 5. Não foi confirmado se caso Michael “morda” alguém se o transformado será uma abominação como ele.

Selene “A Andarilha do Dia”: uma vampira protetora e amante de Michael não tinha nenhuma

qualidade especial até beber o sangue de Alexander Corvinus. Não se sabe sobre quais poderes ela conquistou, mas um deles foi a habilidade de andar sob a luz do sol. Não foi relatada t a m b é m s e e s t a c a r a c t e r í s t i c a s e r á transmitida a outros que beberem de seu sangue.

Marcus “O Transmorfo”: Criador da linhagem vampírica aparentemente sofreu mutação ao beber do sangue de um lycan morto sob sua tumba. Como Marcus também é um descendente direto de Alexander, acabou por adquirir novos poderes com o sangue lupino. Aparentemente Marcus desenvolveu uma espécie de “Forma Zulo” conhecida pelos jogadores do clã Tzimisce além

de uma força descomunal. Marcos foi destruído antes de passar estas características para alguém.

Willian “O 1° Lycan”: Criador da linhagem lycan, Willian está neste apêndice por um bom motivo. Todos os licantropos criados diretamente por ele são tomados pela fúria e não conseguem a s s u m i r a f o r m a humana depois de

transformados. Willian foi morto juntamente com o seu irmão.

Por Petralona

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GiovanniEspiritas

Esta Linhagem tem uma origem recente embora seu criador tenha cerca de 500 anos. Giancarlo Giovanni é um dos últimos Giovanni abraçados como membro do antigo clã destruído por Algustos Giovanni; ele foi doutrinado pelos caminhos católicos do antigo clã e não se adaptou ao caminho dos ossos, bastante disseminado entre os Giovanni, para procurar uma trilha que pudesse ampliar seu conhecimento na necromancia e também em Deus. Ele peregrinou pelo mundo e passou por vários torpores até encontrar o que procurava.Um medium Francês de nome Allan Kardec criou uma religião que unia os dogmas tanto do Catolicismo quanto da via ossis dos Giovanni, mostrando ser essa sua nova trilha. A seguir, ele descobriu três magos de uma tradição chamada Coro Celestial seguindo esta religião que ele tanto procurava seguir abraçou os três magos tornando-os as primeiras expansões do sangue da linhagem. Giancarlo deu-lhes os nomes dos três reis magos bíblicos: Gaspar, Baltazar e Melquior. Ele se proclamou O Iluminado, como líder da linhagem e a fez à sua imagem.

Alcunha: Kardecistas para alguns, Clérigos para outros e Macumbeiros para os demais.

Aparência: A maioria se veste com roupas claras para atrair apenas as aparições benéficas, mas roupas normais dos Giovanni são muito usadas. Todos os Giovanni Espiritas são curiosamente pálidos, não importa quanto sangue bebam. Costumam sempre andar com maquiagem para disfarçar sua palidez.

Refúgio: Preferem os locais onde a mortalha seja fraca e lugares sacros pela Igreja ou organizações semelhantes.

Antecedentes: Costumam selecionar seus

integrantes entre os médiuns e Espíritas Kardecistas, mas qualquer Cristão é cotado se acreditar em espíritos.

Criação de Personagem: A Trilha de Kardec não é obrigatória na linhagem, a da Humanidade também é muito utilizada. Eles costumam possuir muitas posses para investir em caridade, mas, como todos os Giovanni, são ótimos empresários. Costumam ter Recursos, Influencia e Aliados. Quanto à Geração, não existem membros desta linhagem abaixo da 8o geração.

Disciplinas da Linhagem: Auspícios, Potência, Necromância.

Fraqueza: A linhagem possui uma forma mais branda da Fraqueza Giovanni o seu beijo continua não causando o êxtase, mas também não causa a dor que dobra os danos do beijo. Mas a pele dos espiritas se torna totalmente pálida como de um cadáver após o abraço não importando quanto sangue beba. Isto não reduz a aparência, mas é fácil reconhece-lo como não-vivo.

Organização: Eles se organizam como uma seita, sendo Giancarlo O Iluminado e lider da Linhagem, seguido pelos três reis magos. Abaixo deles vêm os lideres espirituais ou os médiuns.

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A TRILHA DE KARDEC

Esta trilha foi criada nas bases dos Espíritas Kardecistas, mesclando a extinta Trilha do Paraíso com a Tilha dos Ossos, tendo como objetivo tanto estudar o mundo dos mortos quanto seguir as leis de Deus.A Trilha de Kardec segue as Virtudes de Consciência e Autocontrole.

Por Alexandre Pós-vida

TRILHA DE KARDEC: HIRERARQUIA DE PECADOS

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10Demonstrar Medo da Passsagem

(conhecida como morte).

Falhar em Renegar a corrupção, Pecado, egoísmo, orgulho, etc...

Recusar-se a ajudar uma Aparição quando for por meios honrados.

Ser motivado pela avareza, gula (por san-gue), furto, roubo ou vandalismo proposital.

Causar danos a pessoas virtuosas e a espíritos de Luz.

Recusar-se a dividir descobertas a outro seguidor deste caminho.

Alimentar-se de um inocente sem permissão.

Permitir que um crime ou pecado sério não seja punido.

Assassinar um inocente sem uma razão.

Auxiliar um espectro, demônio, infernalista, Setita ou outro servo sobrenatural do mal.

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Tecnocracia permitiu que eu fizesse alguns implantes que ajudaram muito a lidar com aqueles conceitos avançados de tempo e espaço...Até que entrei em contato com um grupo de contraventores chamados Adeptos da Virtualidade... Eu tinha minhas razões para procura-los, eles criaram o computador e pensando em fazer o mal para a União acelerando o cronograma, eles apenas ajudaram, fazendo as massas mais escravas da tecnologia e eu admirava isso... E com eles descobri novas formas de usar um computador, eles me mostraram os processadores ternários que são muito mais velozes, apesar de considerados mais instáveis, então troquei meu Laptop por um desses dos Adeptos, um Laptop ternário, adicionei a ele um programa de IA super avançado, até que a União descobriu...Não podia entrega-los, mas acho que ele sabiam que eu iria resistir, mas mesmo assim a Tecnocracia venceria minhas barreiras, e foram dias de tortura, só sei que quando acordei... Aquela sala... Tudo branco... Aquela cadeira... Não... Prefiro não contar o que eles fizeram... Só sei que um grupo me tirou de lá e fui aceito nos Adeptos da Virtualidade... Quando acordei, o fedor, a luz, os sons, a pressão do ar... Tudo era insuportável... Viver na minha carne era o pior dos castigos... Eu queria morrer uma única luz, de uma única vela podia me ofuscar ou iluminar um galpão inteiro... Um sussurro era tão alto que eu precisava tapar os ouvidos para me proteger, não suportava nem o cheiro do meu corpo... Comida? ha ha ha... Impossível tocar na língua... Os gostos eram infinitamente fortes... Insuportáveis,,, Me machucavam... Minha mão direita já não existia mais, era um pedaço irreconhecível e inútil de carne... E meus olhos? Eu estava mudado... além de tudo o que tinha me acontecido não enxergava mais as coisas como elas eram, eu via... Como posso dizer? Eu

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Kei: O HackerKei: O HackerDesde a primeira vez que peguei num computador fiquei fascinado, era um mundo novo a se abrir, e quanto mais eu estudava, mais curioso ficava, aos poucos todo aquele mundo foi me dando uma compreensão além do limite, tudo na informática tinha relação com o mundo real, quando falava com os colegas do trabalho ninguém entendia, até que o chefe veio até mim, ele disse que meus esforços seriam recompensados e que meu aprendizado era coisa para mentes iluminadas, não era qualquer um que compreenderia o mundo como eu começara a entender...Uma coisa que começou logo após isso foi uma voz na minha cabeça..., era eu, mas não era eu, eu conversava com ela, e ela me dava a direção, me indicava caminhos, mas a voz era eu e eu sabia o que fazer e como fazer e para onde ir...Fui promovido, passei para o prédio ao lado, onde outras mentes iluminadas também trabalhavam, a tecnologia era absurdamente superior, e descobri também que a empresa de informática era apenas uma fachada, havia algo maior... Eu já não trabalhava dando jeito em computadores, eu trabalhava para o bem da humanidade.Aprendi física avançada e suas aplicações em investigações, eu me perguntava por que a polícia não usava aquilo, A Tecnocracia me mostrou que apenas mentes iluminadas podiam realmente entender e usar, mas diversas tecnologias já haviam sido implantadas entre as massas, e lá eu descobri quem ia salvar a humanidade dela mesma... A Tecnocracia... Era uma visão tão romântica... Eu a adorava...Até descobrir a feiúra do mundo, seres da noite, vampiros, fantasmas, animais que viravam homens, tantas eram as aberrações que minha visão romântica quase virou obsessão... Podiam sentir o fervor em meus olhos... Mas... Nada seria como antes...A voz em minha cabeça me levava a frente, novos conhecimentos, novas descobertas, a

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via a substância primordial que formava tudo, mas eu via em formas de letras e códigos... a partir daquele momento eu via o “código-fonte” da realidade... Eram códigos em ASCII no formato das coisas... Com o tempo eu acostumei... Mas a dor, a intensidade das coisas, tudo estava num “volume” alto demais para meus sentidos...Hoje sobrevivo com o corpo todo recoberto de um couro sintético especial que absorve o excesso de

pressão e calor, ajuda a sentir as coisas, um óculos me protege da claridade excessiva, apesar de ver apenas o código-fonte a claridade atrapalha pra caramba... Protetores auriculares protegem meus ouvidos... E comida? Só em sonho... Consegui uma comida sintética para sobreviver... Hoje luto contra aqueles que tanto admirei um dia... Qualquer um que estiver contra eles terá a minha ajuda...

Por Thales Alves

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A essência do malA essência do mal

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Muito se fala de personagens de índole ruim como ícones que inspiram certos jogadores a cometer crimes como o da festa do 12 em Ouro Preto. Isso é atitude de imbecís sem noção da realidade do jogo de RPG, que é puramente uma atividade de lazer sem outro fim que não esse: se divertir.

Tire seus pais de perto deste texto! Vou ensinar algumas dicas de como se interpretar personagens - independente do tipo - realmente maus. Por favor não sejam BURROS para fazerem o que digo abaixo no mundo real.

Observe ao seu redor. Sua casa. Ela possui grades, cerca elétrica nos muros, caco-de-vidro; tudo para te proteger, correto? (Bom, ao menos a maioria tem) Ok, assim também será nas aventuras de RPG, afinal o mundo fantasioso é criado conforme o mundo real, pelo menos em alguns aspectos, não é?

Dentro da casa estarão seu alvos. Seu PC (player character, ou personagem do jogador) deve aprender como burlar essa segurança. Sabe como se corta a energia das cercas elétricas? Destruindo o fornecimento de energia do local, como o padrão de luz da casa ou com um grande curto-circuito no transformador do bairro. Tudo isso com alguma quantidade de pólvora, que você pode comprar em uma casa de umbanda mesmo. Você também pode roubar a bolsa de algum morador e arranjar assim as chaves da casa.Bom, agora que você sabe algumas maneiras de entrar vamos ao que interessa: vítmas.

Gosto muito de jogar com personagens considerados impróprios, como skin dancers, black spirals, nephandis, baalis, membros do sabat, tzimisces e satanistas em geral. A maioria dos mestres não apoia isso, mas eu não me importo e eles acabam cedendo à minha vontade.

A primeira ação de qualquer personagem do lado mau deve ser: fazer vítmas. Se seu "alvo" não estiver colaborando com seus planos, e geralmente não estarão, tire dele algo que goste, o filho, por exemplo.Sequestre, envenene, enlouqueça, humilhe, perturbe, torture seu alvo e faça-o desejar nunca ter existido. Arranque seus cabelos e depois jogue álcool nas feridas. Abuse de queimaduras, por fogo ou ácidos. Se você estiver interrogando ele vai falar tudo o que souber, assim que acabar com seus pontos de força de vontade (FV).

Talvez você goste de algo mais "colorido". Quer

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Tumba de ApofisTumba de Apofis

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ver sua vítma sangrar? Quando jogo com um vampiro - é fato que o ato de morder causa prazer na vítma com a maioria dos vampiros - faço cortes com faca ou perfuro o pescoço com um garfo de churrasco. Interprete. Sinta prazer com o pânico criado, com o medo; e ouça o choro e os gritos como uma bela música para seus ouvidos. Uma trilha como a trilha da noite dos Lasombra é uma ótima regra para isso, pois ela toda é baseada em "matar as pessoas de medo", claro que não se deve matar realmente a vítma, afinal, mortos não sentem medo.

Dê esperança à sua vítma antes de matá-la, só pelo prazer da decepção que estará causando a ela. Corte-os e deixe sangrar, depois os livre de qualquer coisa que os prenda, para que morram enquanto tentam sair de seu esconderijo.

Humilhe. Faça-os beber e comer os próprios excrementos, ou, partes do seu corpo e veja-os chorar enquanto fazem isso. Arranque TODOS os seus pelos com cera quente e quando brotar o sangue esfregue pimenta ou limão sobre o local para complementar o ato. No caso do limão, deixe a vítma depois um dia inteiro amarrada sob o sol, você vai gostar do resultado posterior, o limão reage com o sol causando queimaduras de até 3° grau conforme a quantidade jogada sobre a pele e o tempo de exposição ao sol. As partes mais dolorosas para depilar são a virílha as axilas e outras partes macias do corpo. Não me perguntem.

Seja sádico. Seja perverso com as mulheres e crianças e covarde com os homens. Estupre-os (sim, os homens), especialmente os que se dizem muito "machos". Faça-os implorar para que você pare aquilo.

Brinque. Use ganchos, cordas comuns, de nylon ou de instrumentos musicais, arame farpado, vendas ou fitas adesivas pretas (essas são mais interessantes quando precisamos tirá-las dos olhos da vítima), ou use super cola na venda do coitado, he he he! Chicotes, barras de ferro, choque elétrico, cama de pregos, facas, ferro de passar roupa, agulhas, serras manuais ou elétricas, ácidos, anestésicos, drogas pesadas, tudo para dar às suas vítmas horas inesquecíveis de prazer depravado; claro, SEU prazer

depravado.

Nunca demonstre piedade. Você pode ser covarde, mas, nunca piedoso. Não sinta nojo ao torturar uma pessoa, não sinta culpa quando as vítmas forem crianças. Há duas formas de fazer isso:1. Ou você é o retrato do mal encarnado ou2. (a que eu mais gosto) se finja de bom para seduzir as vítmas antes de iniciar suas atividades, enganado-a e prometendo todas as coisas que a vitma pareça desejar.

Não é para menos que existem a NATUREZA o COMPORTAMENTO para um personagem. Tenha comportamento Samaritano e a natureza Monstro, ou Comportamento Galante, ou sedutor e Natureza Sádico; assim por diante. Mostre que é bom e depois, intimamente revele o que realmente você é: mau!

Estude o cenário. Qualquer coisa pode ser usada como arma. Um simples grampeador (na garganta ou nas unhas), um lápis (empala vampiros), produtos de limpeza (nos olhos - "pegue esse colírio, isso vai melhorar a ardência dos seus olhos meu amigo"), deixe a imaginação correr solta.Deixe crianças pequenas brincando com objetos cortantes, giletes, por exemplo e ria ao vê-los se cortarem. O verdadeiro mau não é insensível ao sofrimento de suas vítimas, ao contrário, ele deve gostar, ser apaixonado pelo que faz, esse é o seu "trabalho".Faça roletas-russas numa sala cheia de vítmas, com o cambão cheio de balas e veja-os se desesperando a cada cabeça estourada, deixe a principal vítma por último, só para aumentar seu desespero. E fale para os outros "pronto, a bala já saiu, relaxe, vamos, agora é sua vez".

Vingue-se dos que te enganarem. Tente matar o NPC (No Player Character, ou personagem do mestre) favorito do mestre e o humilhe ( o mestre) quando ele apelar para as salvações milagrosas do mesmo (acho que isso já aconteceu nas mesas de muitos de vocês). Ele vai tentar te matar, isso é óbvio, mas apele para as regras e use a criatividade para se safar, nunca fique acuado em quartos ou bêcos. O verdadeiro assassino não deixa restros, portanto não seja burro e mate à luz do dia (mesmo com arcanum, habilidade inerente

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dos magos, que não os deixa ser percebidos) ou na frente de pessoas que possam te atrapalhar depois. Outra coisa, não se apegue ao seu personagem tanto. Se ele morrer faça um pior, amigo ou discípulo dele, que voltou para se vingar, até mesmo uma das vítmas que sobreviveu e agora está solta na sociedade, completamente louca devido às torturas que recebeu.

Ser mau é mais ou menos como jogar xadrez, você deve antecipar seus oponentes. Se matar uma mulher na rua, ela pode ser muito mais que uma simples mortal. Pode ser parente de algum NPC poderoso, ou até mesmo a protegida do príncipe da região. Portanto prepare-se. Tenha sempre um lugar seguro - ou até dois - para onde ir. Nunca seja vistou ou pêgo de surpresa. Estude bem o ambiente à sua volta e crie algumas armadilhas pelo caminho. Caso alguém resolva te perseguir elas ajudarão bastante.Um buraco com farpas de bambú no fundo e alguma madeira podre por cima. Uma lâmina suspensa por um fio, que é acionada quando se tropeça na corda rente ao chão. Banheira cheias d´agua e fios elétricos são clássicos facilmente reproduzíveis.

Claro que sua intenção é ser perverso. Bote a culpa (deixe rastros, evidências, etc) em outras pessoas (especialmente outros PCs). Se alguém tem que pagar pelo mal cometido, certifique-se de que não será você.

Como não poderia faltar, aquí vai uma pequena listinha de coisas que você pode ler/ver prá se inspirar:*Coleção Hannibal: Silêncio dos inocentes; Hannibal e Dragão vermelho.*Trilogia Jogos Mortais - ótimos exemplos de sadismo e armadilhas.*O albergue - o melhor filme de Tarantino.*A profecia - TODOS.*Trilogia Premonição - acidentes domésticos ótimos.

*Edgar Allan Poe - literatura de horror de primeira linha.*Poemas de Augusto dos Anjos - mórbidos, ótimos para recitar para as vítimas enquanto sangram.

E finalmente alguma literatura da WW:*Book of Wyrm*Chronicles of Black Labirinth*Infernalism:Patch of Screams*Clabook Baali*Spectres*Sins of Blood*Dooms into the labirinth*Demons: The fallen - Earthbounds*Guide to the Sabat*Storytellers handbook to Sabath*Shadows playersguide*1000 Hells

Mais fontes para mortes:

Jornalecos sensacionalistas e o imprescindível Linha Direta da satânica rede Globo e todos os episódios de happy Tree Friends. Bom, acho que já chega. Basicamente é isso, capture suas vítmas, torture-as e humilhe-as antes de matá-las. A maldade é mais que fazer coisas ruins, é uma arte. Mas, não seja BURRO, volto a repetir que isso só se deve aplicar ao RPG, fazer no mundo real é coisa de doido, de débil mental sem noção. Não é nada inteligante. Se quiser ser mau e cometer um crime de verdade nada como uma boa sessão de RPG para extravasar sua loucura alí e não fazer uma infantilidade como fizeram os otários em Ouro Preto, que estragaram a diversão de um monte de Nerds sem o que fazer ao confundírem realidade com fantasia.

Demiel Cruz.

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Vampire

Storytellers HandbookTítulo: Vampire Storytellers HandbookAno de Lançamento: 2000Linha: Vampiro A Máscara 3 EdiçãoAutor(es): Bruce Baugh, Anne Sullivan Braidwood,Deird're Brooks, Geoffrey Grabowski, Clayton Oliver e Sven SkoogDesenvolvedor: Justin AchilliResenhista: Rafael "UNO"Nota do livro: 7/10Nota da arte: 2/5

Vampire Storytellers Handbook é, como o próprio nome indica, um guia para Narradores de Vampiro: A Máscara, mais especificamente os da nova edição lançada em 98, logo sendo uma versão revisada de seu antecessor, o The Storytellers Handbook.

O livro se propõe a retomar a discussão sobre as tarefas e obrigações do Narrador em suas crônicas, sobre a condição de não-vida dos Cainitas; o que é ser um vampiro que vive do sangue dos humanos (ser que outrora foi) e como lidar com os diversos tipos de jogadores que permeiam a mesa do Narrador.Lembra ao leitor que tudo que se encontra no livro são sugestões de pessoas que trabalharam com Vampiro através dos anos, mas que mesmo assim o Narrador jamais deve seguir todas as sugestões às riscas ou deixar que alguém lhe diga como narrar suas crônicas.

O livro surpreendentemente não possui um conto e abre imediatamente na Introdução, que resume o que esperar de cada capítulo e já começa dando dicas básicas como garantir que os personagens dos jogadores sejam interessantes, sempre permitir um alto nível de dinamismo nos eventos de uma crônica (já que os jogadores muito provavelmente vão fazer tudo que não deviam), ambientar seus jogos com músicas de fundo,Etc...

De interesse particular esta o lembrete de que este jogo é diferente de D&D e jogos de mesma estirpe e que o foco do jogo está muito mais na literatura e na condição humana, algo que a WW sempre procura lembrar em seus livros, só que dessa vez esse lembrete vem em forma de desabafo, denegrindo um pouco a imagem do D&D e cia, e reafirmando que a intenção dos autores não é soar pretensioso ou arrogante quanto ao assunto, apesar de certamente ser o que muitos leitores irão achar.

Seção: Salões do Arcano 2Seção: Salões do Arcano 2

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O Capítulo Um então vem com um não tão pequeno FAQ, que chegou a ser postado no antigo site da WW, sobre as mudanças de cenário e regras em Vampiro, assim como respostas a perguntas como "O que acontece se eu Abraçar uma gestante" ou "Posso abraçar um lobisomem /Mago /Fantasma /Changeling /etc". Um dos FAQs presente neste capítulo diz que a moral de Vampiro passará a ser menos clara quanto o que é certo e errado, portanto material sobre infernalistas e demônios receberá um foco menor, já que infernalistas deixam excessivamente claro o que é bom ou mal. O que é uma pena, na opinião desde resenhista, pois quem leu suplementos anteriores da WW que tratavam deste assunto sabe que infernalistas estavam longe de ser uma delineação clara do mal. Muito pelo contrário, eles sempre acabavam sendo as pessoas menos suspeitas, sempre acabavam sendo as mais bem sucedidas e aparentemente bem intencionadas, sem contar que sempre vinham com argumentos bem convincentes(sob um certo ângulo), o que os deixava ao todo muito mais assustadores do que um simples bicho-papão sacrificador de cabritos.

Já o Capítulo Dois comenta sobre as bases de poder de cada clã enquanto lembra que clãs não são fraternidades e nem todos seus membros se encaixam aos estereótipos que recebem. Introduzido em boa medida (para vender mais isso é) foram também as Linhagens menores de vampiros dos Baali, Nagaraja e True Brujah, todos com suas respectivas regras de Disciplinas logo à frente no capítulo. Adiante temos também regras para criar suas próprias Linhagens, alguns conselhos de bom senso para tanto, como o porque da criação de uma nova linhagem (ou o que ela adiciona de novo à sociedade vampírica como umtodo), um resumo da condição atual das Linhagens nas Noites Finais, uma sessão dedicada aos personagens do Narrador (ou NPCs) incluindo algumas regras para a criação dos mesmos e finalmente, terminando o capítulo, 12 páginas sobre como Narrar jogos utilizando anciões como PCs, com idéias eregras de distribuição de pontos.

O Capítulo Três é justamente sobre o que o livro propõe a servir: uma diretriz sobre como Narrar

uma Crônica de Vampiro. Aborda desde o uso correto de Tema, Conceito, Clima e Cenário a como narrar crônicas curtas e longas, terminando com dicas sobre usar algumas técnicas especiais de narração, como flashbacks, cortes entre cenas, sequências de sonhos e estórias paralelas. De interesse especial do resenhista está um pequeno comentário do desenvolvedor Justin Achilli na página 107, em que ele afirma que a Gehenna (ou fim do mundo) é um tema que deveria ficar a cargo do Narrador e que não sera lançado nunca (ênfase no nunca) um livro sobre ela.

O Capítulo Quatro já lida com o oposto do capítulo três: os jogadores. Mas não é um capítulo para os jogadores e sim um capítulo sobre os jogadores e como deixá-los (para não dizer força-los) construir personagens mais interessantes. Começa suger indo começar uma crôn ica com personagens ainda humanos, chegando ao ponto de nem sequer mencionar que estes virarão vampiros, até chegar ao ponto de apresentar várias distribuições diferentes de pontos na planilha dos personagens para um dinamismo maior. Um exemplo de distribuição chega a ser o de permitir que os jogadores ponham quantos pontos quiser e o diabo a quatro. O resto do capítulo passa então a discutir sobre os diversos problemas que os jogadores apresentarão às intenções do Narrador, quando eles mesmos não são o problema, e nos apresenta uma lista inteira com todos os tipos de categoria de jogadores chatos e como lidar com eles. Termina discutindo sobre o sistema de Humanidade e Trilhas, ou o que deveria ser o foco principal de Vampiro, e como tentar da melhor forma possível explicar aos jogadores a importância dele para observar suas ações, ao mesmo tempo que diz que este sistema nem de longe engloba toda a moral humana (ou inumana) e suas variações entre culturas diferentes.

O Capítulo Cinco se dedica a incentivar crônicas em diversos momentos da história diferentes; desde a queda de Caim (ou mesmo antes) até a Gehenna das Noites Finais. Em seguida, sugere crônicas com uma sociedade vampírica diferente, sem clãs, sem Camarilla, sem Sabá, ou com um mas sem o outro efinalmente termina o capítulo abrindo idéias sobre novas verdades cosmológicas quanto aos mitos

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dos Cainitas, tais como permitir que duas mordidas façam que alguém vire vampiro ou que vampiros realmente são repelidos por cruzes.

O Capítulo Seis trata das regras de "crossovers" ou convergências entre os diversos seres do Mundo das Trevas, com um foco maior em vampiros claro, assim como com algumas regras atualizadas de Kuei-jin.

O Capítulo Sete é um espaço "usado", com a primeira metade explicando a Mão Negra, suas fundações de tempos remotos e os clãs que a compõem a outra mostrando seu declínio nas Noites Finais, o que é francamente um desperdício de espaço, já que como Narrador você vai usar a Mão Negra de um cenário ou de outro, sem contar que tanto esforço é aplicado para se apresentar uma organização crível apenas para desmanchá-la no mesmo capítulo. Lembra muito um castelo de areia.

No final, o livro acaba sim se tornando material útil para qualquer narrador de vampiro, mesmo que o modo como foram escritos todos os conselhos e observações sobre narração tornem-se demasiadamente chatos e repetitivos para o leitor. Um ou outro espaço desperdiçado para incluir materialaleatório, como as 3 Linhagens e a Mão Negra acabam afetando a intenção original do livro, que poder ia s im ter receb ido um melhor aproveitamento, mas fora isso, esse livro pode ser bastante útil para todos os narradores que ainda não receberam sei pulitzer.

Rafael UNO.

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Elizabeth Jarreth

O Monstro Encantador

Elizabeth Jarreth

O Monstro EncantadorMote: “Querido, não grite tanto. Você está arruinando nosso joguinho, e a melhor parte ainda está por vir.”

Prelúdio: Tendo nascido mulher em uma família de nobres aristocratas, você foi educada em todas as artes da etiqueta e boa conduta. Também aprendeu a apanhar em silêncio e se submeter à vontade masculina... por hora. Tendo sido uma menina endiabrada desde a infância, seu aprendizado do comportamente impecável se deu através de vários socos, pontapés e noites solitárias no estábulo. Seu pai certamente não gostava dos olhares selvagens e respostas maliciosas que recebia de você quando era pequena, então quando percebeu que seu jeito especial de educá-la não estava gerando resultados, ele casou-se com uma rapariga de segunda com as esperanças de que ela o domesticaria.

E de uma certa forma foi o que aconteceu, mas não do jeito que seu pai esperava. Com sua madrasta, você aprendeu a agradar seu pai, enquanto ao mesmo tempo falava coisas horríveis pelas suas costas. Você entendeu que para conseguir algo dos homens é necessário apenas um pequeno afago, e que para evitar ser espancada bastava nunca discutir com seus tolos ideais de patriarquismo. Esse aprendizado, contudo, não foi passado através de meios convencionais: a vadia de nada servia em sua educação, ela se cansava e punia-a quando você não entendia perfeitamente suas lições de submissão constantemente, isso quando se dava ao trabalho de sequer perceber que você existia. Não, você aprendeu tudo através da observação constante de seus “meios” para conseguir o que quer, o que apenas aumentava seu desprezo por sua pessoa: você sabia que conseguiria ser muito menos vulgar que ela.

E foi assim que você manteve o desprezo por seu pai, e sua madrasta por sinal; por baixo de um véu de cordialidade e inocência falso. Não demorou muito até que você expandisse esse véu para o resto do mundo, desafiando todas as convenções morais enquanto mantinha um sorriso adorável. Você adorava brincar com os corações dos homens e jogá-los um contra o outro em duelos pelo seu falso amor. Adorava provocar os escravos e eventualmente vê-los terem sua pele retirada enquanto vivos quando era descoberta a secreta paixão (também falsa) que vocês dividiam.Você apenas tomava uma bronca por sua ingenuidade quando se fazia de vítima. Mas o controle de seu pai e de sua madrasta sobre sua liberdade sempre acabava lembrando-a de seu lugar no esquema das coisas.

Até o belo dia em que a nova gama de escravos trouxe uma feiticeira consigo. Uma negra em seus 50 anos, você sabia que havia algo de diferente sobre ela no momento em que fixou seus olhos nela. Talvez chacais consigam reconhecer seus semelhantes. De todo modo, sua curiosidade levava-a a prestar atenção nas atividades da velha, que tinha o hábito de pegar coisas estranhas do mato e impor respeito nos outros escravos, o que apenas confirmava suas suspeitas. Em algum momento, a velha percebeu você, ou talvez tivesse percebido-a a muito tempo e apenas agora julgou-a digna, e passou a lhe ensinar alguns dos truques mórbidos de sua terra.

E foi com essa magia africana que você cometeu o assassinato perfeito. Seu pai morreu de um aparente ataque cardíaco e passou toda sua herança para a madrasta. A madrasta por sua vez morreu asfixiada; sua traquéia parece ter simplesmente retraído e apertado a garganta ao ponto de tornar a respiração impossível. Mas você não parou por ai; estava na hora da aluna se tornar

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a mestra, então você matou sua mentora em uma noite auspiciosa. Afinal, ela poderia acabar soltando a língua para alguém, e você nunca foi de tolerar competição.

É claro que, como mulher, você não podia ser inteiramente responsável pela administração de sua nova riqueza. Então, você fez questão de agarrar o primeiro marido infeliz estúpido o suficiente para não perceber que você mantinha o controle das finanças. Em algum momento, este marido começou a protestar; talvez ele não fosse tão burro assim, ou seus amigos estavam dando-lhes conselhos. O que importa é que você acabou por “dispensá-lo” quando ele se tornou um inconveniente maior. E assim foi com o segundo, terceiro, quarto e quinto maridos também. Você acabou tendo que morar em várias cidades e até mesmo países diferentes para ocultar o fato de que você era uma viúva-negra.

Quando seu último marido morreu, você mudou para as américas; um belo lugar cheio de novas possibilidades para expandir seus negócios. Claro, apesar de toda a conversa de um novo mundo igualitário, você, mulher, ainda não tinha permissão para conduzir seus próprios negócios individualmente, então foi logo procurar na socialite mais próxima algum marido rico cujas riquezas você poderia adicionar às suas. Você não contava, no entanto, em encontrar um homem que de fato agarrasse sua atenção, mas foi exatamente o que aconteceu.

Ele se destacava na multidão através de seus métodos anti-convencionais; coisas como cortejar as adolescentes, cujas curvas femininas estavam começando a florescer, com declarações promíscuas e xingar as obesas filhas dos baroneses, que ficavam irritádissimos, tudo com um toque de graça e humor. Você sabia que ele não era um mero baderneiro, os relances que vocês trocaram continuamente lhe revelaram um homem de astúcia. Talvez não tivesse sido a coisa mais sábia a se fazer, mas você já estava entediada de maridos trouxas e procurava uma espécie de desafio. Você simplesmente não se tornaria melhor na arte da decepção se praticasse com peixe menor o resto da vida.

Fingindo se encantar com suas falsas palavras

doces, você acabou por convidá-lo a sua mansão, para que ele pudesse consolar as lágrimas de uma pobre viúva claro. Bom, ele certamente encheu sua noite e madrugada de alegria, mas sua resistência em cooperar na execução do “gran finale” lhe intrigaram; nenhum homem tinha negado seus encantos até hoje. Antes de amanhecer, ele foi embora com um beijo e a promessa de que voltaria na noite seguinte.

E foi o que ele fez.

Você sempre foi de flertar com o perigo, mas é provável que você tenha passado dos limites. Esperando desta vez obter o que você não havia conseguido na noite passada, você começou a provocar e questionar os apetites sexuais do pobre “cavaleiro”. Você certamente conseguiu mexer com o orgulho dele, mas não obteve exatamente o resultado que esperava. Sentindo-se na obrigação de lhe passar uma lição, ele começou uma pequena sessão de tortura que superaria todos os abusos que seu pai cometeu contra sua pessoa. O homem astuto agora tinha o olhar de um predador, e pela primeira vez você se sentiu dominada, tanto por ele quanto pelo medo. O que se passou foram horas a fio de dor excruciante, humilhação física e moral e a eventual morte por espancamento.

Sua morte foi curta, conforme ele lhe trouxe de volta dos portões do inferno para seu corpo dolorido e marcado pela violência. Quando as convulsões de seu corpo morto finalmente cessaram, tudo que havia para reconfortá-la do horror pelo qual passara era o gosto do sangue de seu novo mestre.

Por Rafael UNO

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Os Homens-GuaraOs Homens-GuaraLendas

" Essa é uma das muitas histórias que conto aos meus amigos.A Floresta amazônica é um território de guerra onde garous batalham contra balans, mokolés e a Pentex, que já conseguiu corromper todas as empresas da região. As empresas são fábricas de fumores, que destroem a floresta e a maculam com o sangue da Wyrm que despejam por todos os lados.Estávamos em combate, eu e minha matilha. Éramos cinco e estávamos cercados por um batalhão de dançarinos e de fumores. Era uma emboscada. Eles trabalhavam numa madeireira que desmatava a floresta ilegalmente a mando da Pentex e nós fomos convocados para verificar, acabamos exatamente no meio de onde eles estavam fazendo seu "serviço".

O pior de tudo é que os Mokolés e Balans da região perceberam nossa presença e nos seguiram até nos vêrem perto daqueles corrompidos. Foi uma chacina. Eles acreditaram que éramos corrompidos também, aliados dos canalhas que destruíam a floresta. Minha matilha, no meio daquela guerra foi totalmente dizimada, apenas eu sobreviví milagrosamente. Apenas Gaia sabe o porque.

A guerra só teve uma trégua depois que criaturas vermelhas como o por-do-sol atacaram a ameaça e desapareceram em seguida. Elas eram tão rápidas que só conseguia ver os vultos. Algo que me impressionou é que nem os Balam, nem os Mokolé os atacaram, ao contrário, quando eles chegaram os outros se retiraram. Será que foram espíritos da floresta, convocados por eles para derrotar os dançarinos e fumores? Bem, eu que não vou lá perguntar.

Só sei que em menos de uma hora todos os inimigos estavam caídos e seu sangue derramado por toda a parte.As criaturas, elas simplesmente sumiram no meio das plantas.

A única coisa que encontrei como pista foram restos de um corante vermelho, muito usado na região, conhecido como Urucum, nas folhas em uma trilha no meio da mata mais densa.Os outros garous riram quando contei essa história, mas até hoje tenho pesadelos com aqueles que chamei de "fantasmas vermelhos".

Canto-Místico - Galliard Filho de Gaia.

Descrição

Os Gueken não acreditam ser garous, na verdade eles contam uma antiga história, eles acham que vieram da natureza, tendo seus primeiros ancestrais nascidos da união de dois grandes espíritos planta: Pai Urucum e Mãe Lobeira. E essa história é passada de geração a geração entre sua raça.Eles defendem Gaia e sabem que ela é sua grande avó, que criou seus pais, portanto devem a ela muito respeito e devoção.Na realidade, assim como os Bunyip eles são uma discindência da raça garou. Eles cruzaram com os Chrysocyon brachyurus ou Lobo-Guará, ao invés dos lobos verdadeiros, que não existiam na região; estando os Guarás mais próximos dos chacais eles se assemelham mais físicamente aos Peregrinos Silenciosos do que às outras tribos garous se considerarmos seu porte físico.

O nome Gueken é originário dos índios tehuelche septentrional, da Argentina, tribo que se

GuekenGueken

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espalhava das cordilheiras até a costa marítima de sua região. O nome quer dizer "grande lobo vermelho", pois, mesmo sendo um canídeo eles eram bem maiores que um cão normal, fazendo com que eles pensassem ser lobos.Por sua natureza solitária, os Gueken são praticamente desconhecidos pelos outros garous. Os poucos que sabem algo sobre eles são alguns betês brasileiros como os Mokolé e os Balam, que os respeitam como uma espécie de "espíritos da mata", afinal eles não tiveram nenhuma participação na guerra da fúria devido à sua própria natureza reservada e seus hábitos semelhantes aos do Nunnehí (fadas indígenas), isso os coloca mais na condição de seres feéricos perante esses licantropos. Essa ligação com a natureza se deve ao fato de seus totens tribais serem plantas. São eles: Pai Urucum e Mãe Lobeira.

É um mistério o porque destes mamíferos receberem o patronato de totens planta ao invés de totens animais, mas a principal razão é que o alimento principal de seus parentes lupinos são os frutos da lobeira e dos parentes hominídeos usarem o urucum para adornar seus corpos em diversas ocasiões.Assim como o Pai Urucum não poderia ter gerado os Gueken sem a Mãe Lobeira, o hominídeo não pode viver sem o lupino na sociedade Gueken. Está aí a importância deles terem dois totens: O Pai Urucum para os Gueken machos, que são os guerreiros, protetores e caçadores e a Mãe Lobeira para as Gueken fêmeas, que acalentam os filhotes, cuidam dos feridos e preparam o alimento para suas famílias. Isso não interfere à aquisição de outros totens no caso da formação de uma matilha, inclusive de totens animais, apenas os seus Incarnae (totens tribais) são esses totens planta.

Eles possuem os mesmos augúrios e raças garous. Os impuros são tão criticados em sua sociedade quanto nas dos garou e na maioria das vezes eles são devorados pelas próprias mães após seu nascimento para que não prejudiquem a sobrevivência dos Gueken, mas quando seu território não é escaço e também não lhes falta alimento é permitido a esses impuros viver, porém quase em um constante ostracismo. Por incrível que pareça os pais não são punidos pelo

nascimento do impuro, apenas o impuro sofre pelo pecado dos pais. Isso ocorre devido à pouca quantidade de membros existentes e pela atual caminhada à extinsão, tanto dos parentes lupinos quando dos índios, seus parentes hominídeos.

Organização

Normalmente os Gueken andam em duplas, formadas por um filho do Urucum (gueken macho) e uma filha da Lobeira (Gueken fêmea)não importando sua raça. Por serem raros, eles possuem totem individual, porém isso não impede de receberem o patronato de um totem diferente ao formarem sua matilha, isso não retira deles os direitos nem seus deveres perante seus totens tribais devido a ligação dos Gueken a seus criadores.Um filho do Urucum escolhe uma filha da Lobeira para que eles lutem por sua avó Gaia e permanecem juntos por toda a vida. Eles só se separam na época do acasalamento, onde é necessário que cada um deles procure um Guajá (parente dos Gueken hominídeo) ou um Guará (parente lupino) para acasalarem e depois desse período os dois voltam a se unir e são totalmente devotos um ao outro, chegando a dar sua própria vida para que um deles se salve caso seja necessário.Os parentes Guajá é que são responsáveis pela criação tanto dos filhos hominídeos quanto dos filhotes lupinos e as parentes os alimentam com seu próprio leite, desde o nascimento e adotam também os animais da floresta que não tenham mães sem pestanejar, sendo assim sua ligação com os espíritos da natureza extremamente forte. A avó retribui essa dedicação de seus filhos e nunca lhes deixa faltar alimentos, nem a seus filhos através dos frutos da Lobeira que servem de alimento a ambos.

Os Gueken necessitam de amplas regiões para viver e podem ser vistos do Brasil central até a Amazônia e algumas regiões do Perú e da Argentina em menor quantidade.

Características

Como já dito, seus augúrios e raças são como os dos Garou, com algumas diferenças entre atribuição de funções entre machos e fêmeas.

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Os augúrios masculinos e femininos são ligeiramente diferentes devido às influências de Pai Urucum e Mãe Lobeira, os tótens dos Gueken. Da mesma forma que os Garou tem campos, os Gueken tem esses aspectos masculinos e femininos.

Raças

HominídeoOs Gueken na forma hominídea tem aparência de índios normais, pele avermelhada, cabelos negros e lisos, corpo forte. Geralmente estão entre os índios da etnia Guajá, uma tribo nômade que atualmente só é encontrada na divisa entre Pará e Maranhão e são índios que quase não tem contato com a cultura branca, sendo uma tribo nômade. A extinsão dessa tribo de parentes está forçando os Gueken a cruzarem com outras tribos, o que começou a enfraquecer a pureza de sua raça hominídea. Atualmente um Gueken pode possuir qualquer quantidade de raça pura e é comum possuir pelo menos 1 ponto nesse antecedente.

LupinosOs Gueken Lupinos são os conhecidos Lobos Guará. Em termos de jogos são idênticos aos garou. Tomamos por exemplo os Peregrinos Silenciosos, que tem as mesmas bonificações quanto ao resto das tribos. Os Guará tem a pelagem avermelhada e uma crina negra até as costas, assim como as patas e o focinho em contraste com uma cauda felpuda e branca. A crina negra é mais evidente em alguns indivíduos do que de outros. Ele pesam cerca de 30 Kg e as patas da frente são ligeiramente mais compridas do que as traseiras, o que dificulta a eles correr em terrenos irregulares. Em contrapartida, eles podem andar sem problema no mato alto e em leitos de rios e suas orelhas enormes dão a eles uma grande capacidade perceptiva, funcionando como um tipo de sonar que capta até mesmo os mais baixos ruídos.

Os Gueken, tem um cheiro forte de suor quando na forma hominídea e um cheiro forte característico dos lobos guará nas formas de batalha e lupina. Não chega a ser como os Roedores de Ossos, mas é um odor evidente.

ImpurosSofrem as mesmas penalidades dos impuros garous. Podem possuir qualquer deformidade disponível à escolha do jogador. Não são mortos como na sociedade garou mas, normalmente se tornam lobos solitários por sua incapacidade dereproduzir e terminam por ter um totem pessoal por não poderem formar um casal. Os poucos que vivem em conjunto são tratados como ômegas perante seus parentes e são encorajados a viver às beiras das tribos ou casais, sem se aproximar demais deles. Os pais não são punidos pelas suas crias e a culpa lhes recai totalmente nos ombros, tendo esses impuros que conviverem num tipo de ostracismo constante. Essa dor em seus corações transforma os impuros em grandes heróis pois eles deixam o "medo" característico da sua raça de lado para darem suas próprias vidas em nome da tribo.

Os Gueken são nômades inveterados e cada casal ou grupo de parentes necessita de um grande espaço territorial para sobreviver. Uma das explicações para essa atitude é a invasão dos brancos em seus territórios e cada vez mais eles são cercados para seu fim iminente. Eles não se sentem bem nas cidades graças à sua fraqueza tribal. A poluição os afeta imensamente e alguns parentes hominídeos já vem apresentando doenças desconhecidas. Muitos parentes lupinos morrem por causa de malditos na forma de parasitas que os devoram internamente. Nem mesmo os rituais de cura conhecidos pelas mulheres Gueken tem sido eficientes para conter essa contaminação. Isso faz com que eles mudem sempre de território para evitar o contato com as cidades e sua poluição.

Força de vontade inicial: 3Gnose inicial: como a das raças garouhominídeos com 1 de gnose, impuros com 3 e lupinos com 5Fúria inicial: como a das raças garou: ragabash com 1, theurge com 2; filodox com 3; galliard com 4 e ahroun com 5.

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Lexico GuekenOs Gueken geralmente falam o Tupi Guarani devido a sua raiz indígena brasileira. Abaixo seguem alguns dos termos usados por eles para designar os aspectos do mundo que os cerca.

Augúrios

Nanbiquara - Theurge - fala inteligente, de gente esperta.

Guariní - Ahroun - guerreiro, lutador.

Nhengatu - Galliard - língua boa - língua fácil de ser entendida.

Yami - Ragabash - Noite.

Abaetê - Filodox - pessoa boa - pessoa de palavra - pessoa honrada.

Espíritos e pessoas

Cari: o homem branco - a raça branca.

Iaé - Luna.

Ibi - Gaia - ou avó.

Kamby - leite - líquido do seio.

Mairá - Manioca - mandioca (a deusa Maní, enterrada na própria oca, gerou a raiz alimentícia).

Rudá - deus do amor, para o qual as índias cantavam uma oração ao anoitecer.

Abaçaí - Wyrm - Malditos - pessoa que espreita, persegue - gênio perseguidor de índios - espírito maligno que perseguia os índios, enlouquecendo-os.

Abaité: gente ruim - gente repulsiva - gente estranha.

Amanaci - a mãe da chuva.

Ama-tirí - raio, corisco.

Anacê - parente.

Guará - Anacê lupino.

Guajá - Anacê hominídeo.

Anãmiri -Nunhehi - anão, duende.

Aondê - coruja.

Aram - Hélios - sol.

Arani - tempo furioso - tempestade.

Tupã - Deus do trovão e dos relâmpagos - Avô Trovão.

Ku'ika - espécie de rato grande com o rabo muito comprido, semelhante ao canguru.

Membira - filho ou filha (que não nasceu parente ou gueken).

Renome

Atã - Gloria.

Etê - Honra.

Baquara - Sabedoria.

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Formas

Hominídea:Um típico índio brasileiro. Pele avermelhada, olhos levemente puxados, cabelo preto e liso, corpo coberto de desenhos feitos com um preparado de urucum e enfeitado com penas coloridas de pássaros da região. Seu tamanho é por volta de 1,60mt e tem um corpo firme e definido.

Glabro:Pelos avermelhados começam a surgir no corpo, as mãos e pés começam a ficar com os pelos mais escuros e o cabelo se estende pelas costas lembrando parte da crina do lobo guará. Seu tamanho também aumenta e eles são facilmente confundidos com índios mais selvagens, lembrando um pouco neandertais. Eles chegam a atingir 1,80mt e ficam com seus músculos bastante evidentes, o que os diferencia visivelmente dos índios comuns.

Crinos:Ele se torna a fera bestial, causando delírio em

quem o vê nessa forma. A forma de batalha Gueken causa dedlírio da mesma forma que um garou comum, sendo evidente a sua aparência de homem-guará nessa forma. Seu focinho se alonga e fica completamente negro, assim como os braços e pernas que também ficam mais alongados. Por sua parte lobo ter um tamanho maior do que o dos outros lobos ele fica ligeiramente maior do que um garou comum em crinos, chegando aos 3,30mt em alguns casos. Uma grande crina negra se estende da cabeça até o meio das costas e pode ser mais ou menos evidente de acordo com o posto do garou. Elas são o símbolo do status dele perante outros Gueken. Nessa forma sua percepção é maior, o que reduz em -1 a dificuldade nos testes, como os de faro e especialmente de audição devido às suas imensas orelhas.

Hispo:Imagine um lobo guará. Agora imagine-o maior e muito mais forte, com dentes e garras completamente evidentes. Essa é a imagem de um Gueken em hispo. Suas pernas não são tão finas como as da forma lupina, o que lhes dá mais força para saltar ou correr. Eles também ganham -

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-1 de dificuldade para testes de salto ou corrida. Seus pelos são mais duros e volumosos, protegendo bastante das chuvas ou do sol. Sua percepção também aumenta em 1 por causa das orelhas que são práticamente radares, captando qualquer movimento ou perigos ao seu redor, mas a dificuldade nos testes para perceber continuam -1, assim como ocorre na forma crinos.

Lupina:Um típico lobo guará em todos os aspectos, porém sua audição super aguçada lhes concede +2 em percepção nessa forma, mesmo possuíndo as bonificações normais dos lupinos devido aos sentidos aguçados, ou seja -2 de dificuldade em testes de percepção.

Estatísticas de forma.

Hominídeo: Dificuldade:6Normal

Glabro: Dificuldade:7Força+2 Vigor+2

Manipulação+2 Aparência -

Crinos:Dificuldade:6 Força+4

Destreza+1Vigor+3

Manipulação e Aparência: 0

Hispo:Dificuldade:7 Força+3

Desreza+2Vigor+3

Manipulação:0Percepção+1

Lupino:Dificuldade:6 Força+1

Destreza+2Vigor+2

Manipulação:0Percepção+2

TotensPai UrucumCusto de Antecedente: 7 (4 para changelings Nunnehi)Caracteristicas:Pai Urucum lembra um poderoso índio de face talhada e pele colorida pelo sol. Ele tem o corpo pintado de vermelho vivo ou com desenhos feitos com urucum e usa um cocar feito com espinhos enormes parecidos com os dos frutos do urucum. Ele representa a essência hominídea da tribo e de seus parentes indígenas e o aspecto masculino dos Gueken.Bonificação:Pai Urucum é um totem da Guerra e concede a seus filhos +1 em força, +2 em intimidação e +1 em aparência, além do dom Toque da Queda. Também ensina o dom Poder do Urucum, só conquistado por Guekens de posto 5 e ensinado pessoalmente por e le numa peregrinação solitaria na Umbra.Dogma:Pai Urucum pede a seus filhos para não deixem que qualquer ato destrutivo contra a natureza saia impune. Seus filhos devem sempre arrumar alguma maneira de vingar a Avó molestada.

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Mãe Lobeira Custo de Antecedente: 6 (3 para changelings Nunnehi)Caracteristicas:Mãe lobeira aparece como uma imensa loba Guará com galhos cheios de frutos de Lobeira que saem de suas costas e com tetas cheias de leite, que fazem surgir brotos quando pingam no chão por onde ela passa. Ela é a representação espirtual da essência lupina dos Gueken e do aspecto feminino dessa tribo.Bonificação:Mãe Lobeira é um totem de respeito e concede às suas filhas os dons Leite da Mãe(toque da mãe) e Cozinhar, concede tambem +2 em medicina.Dogma:Uma filha da Lobeira deve sempre ajudar as criaturas da Avó que estiverem desprotegidas, especialmente os filhotes que perdem suas mães.*Qualquer Totem Planta pode ser pêgo pelos Nunnehí. Nesse caso, o Pai Urucum terá um custo antecedente de 4 pontos e a Mãe Lobeira de 3 pontos.

Antecedente Comum

Amizade com espírito.(Guia dos jogadores de Lobisomem 2ªEd)Você tem um relacionamento especial com um espírito que aceitou ser seu companheiro por livre e espontânea vontade.Nv1: Um pequeno Gaffling não muito esperto.Nv2: Um Gaffling de um tamanho um pouco maior e quase inteligente.

*Até esse nível é necessário o dom falar com espíritos para se comunicar com o espírito.Nv3: Um Jaggling de inteligência média.Nv4: Um Jaggling bastante esperto.Nv5: Um Jaggling inteligente afiliado a um incarna espec í f i co . Você pode se comun icar telepaticamente com ele.

Dons

Os Gueken classificam seus dons de três formas: Os dons comuns, que podem ser usados tanto pelos machos quanto pelas fêmeas normalmente e sem custo extra; os dons dos filhos do Urucum, possuídos apenas pelos machos e os dons das filhas da lobeira, possuídos apenas pelas fêmeas.Se um macho um dia quiser aprender um dom de uma filha da lobeira ele terá de pagar um custo maior, pois é como se ele estivesse adiquirindo um dom de outra tribo. Com as fêmeas ocorre a mesma coisa. Isso acontece devido ao seu respeito pelos aspectos masculinos e femininos da tribo e também por seu companheirismo.Cada Gueken começa com 3 dons, que devem ser especificados de acordo com a criação da personalidade dele. Ele vai escolher entre os dons de Augúrio, Raça e Tribo, assim como ocorre na criação de qualquer garou normal, porém o jogador deve estar atento ao fato de que os Gueken machos possuem dons exclusivos, assim como ocorre com as Gueken fêmeas.

Dons Comuns:Estes dons são relacionados à afinidade dos Gueken com a floresta, suas naturezas guará e indígena e também com sua ligação às fadas Nunnehí.

NV 1* Chamar Mãe d´ouro - Como o dom Luz das Fadas dos Fianna - L3ªEd P.146."O Gueken é capaz de conjurar uma pequena esfera de luz saltitante que ilumina um raio de até 45 cm que geralmente é suficiente para fornecer a luz necessária ou levar um inimigo / presa para a emboscada. Um espírito Mãe d´ouro ensina esse dom." O jogador testa raciocínio + enigmas dif 6. A luz pode aparecer a qualquer lugar do campo de visão do Gueken e pode saltar por aí a 3 metros por turno se assim for ordenada. A luz dura 1 turno por sucesso mas o gueken pode usar 1 pt de

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gnose para fazê-la durar a cena inteira.* Sentir a Wyrm - Como o dom dos Impuros - L2ªEd P.116/3ªEd P.135.* Sentidos Aguçados - Como o dom dos Lupinos - L2ªEd P.117/3ªEd P. 136.

NV 2* Visão Auditiva - Como o dom visão olfativa dos Lupinos porém voltado para a audição - L2ªEd P. 118/L3ªEd P. 136.* Sentir Toxinas - Como no dom Sentir Prata dos Ahroun, porém para substâncias tóxicas, venenos, etc - L2ªEd P. 124/3ªEd P. 142.* Odor Repugnante - Como o dom dos Roedores de Ossos de mesmo nome - L2ªEd P. 127/3ªEd P.151.

NV 3* Parente Nunnehí - Como no dom Fianna Parente Fada - L2ªEd P. 128/3ªEd P. 146.* Patas do Curupira - Como o dom Fianna Apagar Rastros - LGJ2ªEd P.40. Segundo as lendas, o Curupira é um ser da floresta que tem os pés virados para trás para confundir os caçadores que invadem a mata. Este dom confunde a mente daqueles que tentam rastrear o Gueken, mostrando os rastros invertidos e disconexos, o que acaba confundindo o rastreador, fazendo-o andar durante horas em círculos. Esse dom é ensinado por um espírito da mata. Sistema:Depois de gastar 1 pt de gnose o jogador testa Raciocínio + Ocultismo dif 7. A partir daí qualquer tentativa de rastreá-lo requer um teste de Percepção + Ocultismo dif 8. O perseguidor precisa superar o número de sucessoas do Gueken antes de poder começar a rastreá-lo com sucesso.* Terreno Irrastreável - Como no dom dos Garras Vermelhas - L2ªEd P. 131/3ªEd P. 149.

NV 4* Fantasma - Como no dom dos Fianna - L2ªEd P. 129/3ªEd P. 146.* Sangue Nunnehí - Como no Dom Sangue de Fada dos Fianna - LGJ 1ªEd P. 39. O Gueken pode transformar temporariamente seu sangue em sangue Nunnehí. Isso lhe confere imunidade a prata, contudo ele sofrerá os danos de ferro caso lhe ataquem com esse. O grau de dificuldade em testes de Gnose é diminuído em 1 ponto. Além disso, o Gueken não precisa gastar pontos de gnose em dons, mágicas ou qualquer teste que

exija isso. (Embora aqueles que tem o custo de 2 ou mais pontos ainda exijam o dispêndio normal). Ademais eles podem entrar por Troads e acessar o sonhar a partir da umbra sem ter de se preocupar com guardiões ou com a banalidade como se fossem verdadeiros Nunnehí. Qualquer ser quimérico pode ensinar esse dom. O jogador gastará 2 pontos de gnose para ativar o dom, que dura por 1 cena.

NV 5* Canção da Grande Fera - Como o dom Lupino - L2ªEd P. 118/3ªEd P. 137* Dom do Totem - Como no Dom dos Impuros - L2ªEd. P.117/3ªEd P. 136.

Dons dos Filhos do Urucum (machos Gueken)Esses dons são dados pelo Urucum a seus filhos, para que eles possam se defender ou mesmo se safar dos grandes perigos que os cercarão durante toda a vida.

NV 1* Silêncio - Como no dom dos Peregrinos Silênciosos - L3ªEd P. 149. O Gueken pode abafar qualquer som que fizer para melhor se aproximar sorrateiramente de um inimigo ou mesmo passar desapercebido por algum lugar. Um espírito do silêncio ensina esse dom. Teste Destreza + Furtividade dif de acordo com o narrador. Cada sucesso acrescenta 1 de dificuldade nos testes das outras pessoas que estiverem no local para tentarem ouvir o Gueken durante aquela cena.* Camuflagem - Como no dom dos Wendigo - L2ªEd P. 136/3ªEd P. 154.* Alerta do Sentinela - Como no Dom Gurahl - LGJ2ªEd P. 156. O Gueken fica ciente da presença de elementos hostís ou ameaçadores dentro de seu território. O Gueken experimenta um claro sentimento de inquietação quando este dom é ativado e caso houver ameaça por perto. A natureza exata dessa ameaça não pode ser determinada; ameaças naturais ou sobrenaturais são percebidas por esse poder da mesma forma. este dom é ensinado por um espírito Ancestral. Teste Percepção + Prontidão dif a cargo do narrador e gasta 1 pt de gnose para ativar o dom. Cada sucesso ativa o dom por uma cena, ou seja: 1 sucesso = 1 cena; 2 sucessos = 2 cenas e assim por diante. Uma falha indica que a tentativa foi mal sucedida, enquanto que uma falha crítica resulta

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em alarmes falsos.

NV 2* Determinação - Como o dom dos Filodox - L2ªEd P. 122/3ªEd P. 140.* Convocar Tupã - Como o dom Palma do Trovão/Aplauso Trovejante dos Senhores das Sombras - L2ªEd P. 132/3ªEd P. 152.* Matilha Fantasma - Como o dom dos Wendigo - LGJ2ªEd P. 44.Este dom permite ao Gueken invocar a ajuda dos seus parentes antigos. Semelhante ao antecedente Vidas Passadas, o dom pode ajudar o Gueken quando este está com problemas ou precisa de conselhos. A Matilha fantasma sussurra segredos para o Gueken e frequentemente o segue em suas buscas, mesmo depois dos efeitos do dom acabarem. Esse dom é ensinado por um espírito ancestral dos Gueken. O jogador precisa gastar 1 pt de gnose, 1 de fúria e testar Carisma + Ocultismo dif 7. O número de sucessos é igual ao número de espíritos ancestrais que vem ajudar o usuário. Embora os fantasmas não sejam capazes de afetar o mundo físico - eles são lembranças, não aparições reais - eles podem fornecer informações e habilidades, assim como o antecedente Vidas Passadas para o Gueken que o utiliza.

NV 3* Visão Noturna - Como o dom Olhos de Gato dos Impuros - L2ªEd P. 117/3ªEd P. 135.* Achar Ponto Fraco - Como o dom Cup of Grace das Fúrias Negras - L2ªEd P. 125/3ªEd P. 148.* Ataque de Tupã - Como o dom Relâmpago dos Pumonca - LGJ2ªEd p. 144. Um pacto feito com o Deus Tupã permite ao Gueken invocar um relâmpago se houver ao menos uma núvem no céu. Esse dom é ensinado por um espírito da tempestade. O jogador gasta 1 pt de fúria para conjurar o relâmpago e testa destreza + sobrevivência dif do narrador para atingir o alvo. Sob circunstâncias normais: céu nublado e alvo tamanho humano a dificuldade é 8; alvos maiores ou um dia tempestuoso podem reduzir a dificuldade para 7 ou 6, enquanto condições sêcas e alvos pequenos aumentam a dificuldade para 9 ou mesmo 10. O raio inflinge 2 dados de dano por fogo (agravado) para cada ponto de gnose que o Gueken utilizar a mais para formar o relâmpago. Mesmo que o relâmpago erre a vítima o simples

fato da experiência de ser alvo de tal fenômeno é o suficiente para que o alvo saia em pânico, a não ser que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade dif 8 para evitar a fuga.

NV 4* Espinhos do Pai Urucum - Como o dom Porco Espinho dos Impuros - L2ªEd P. 117/3ªEd P. 135.* Andarilho da Ponte - Como o dom dos Galliard - L2ªEd P. 123/3ªEd P. 141.

NV 5* Madeira Viva - Como o dom dos Filhos de Gaia - L2ªEd P. 228/3ªEd P. 148.* Poder do Urucum - Como o dom Aura do Sol dos Filhos de Gaia - L2ªEd P. 128/3ªEd P. 148. Este dom é ensinado pelo Pai Urucum ao invés de Hélios e o Gueken brilha com um tom avermelhado. O Gueken também precisa pintar todo o seu corpo com urucum para que o dom tenha efeito.

Dons das Filhas da Lobeira (fêmeas Gueken)Esses dons exaltam a fêmea Gueken como curandeira, mãe e amiga acalentadora de seus companheiros e parentes.

NV 1* Leite da Mãe - Como o dom Toque da mãe dos Theurge - L2ªEd P. 120/3ªEd P. 138.* Energia da Lobeira - Como o dom Hálito da Wyld das Fúrias Negras - L3ªEd P. 148. Os gueken devem levar a pessoa direto para a natureza, em meio a uma floresta ou campo inóspito. A Gueken deve tocar a pele do alvo e este precisa estar à céu aberto e num lugar afastado cercado da energia da Wyld. O jogador testa Gnose dif 6 para humanos e 5 para licantropos e animais. Os sucessos proporcionam uma torrente de energia e lucidez. Em termos de jogo, esse dom confere um dado adicional a todos os testes mentais durante a cena seguinte. Também acrescenta 1 ponto à dificuldade de quaisquer testes de fúria que o alvo venha a realizar nesse período.* Culinária - Como o dom dos Roedores de Ossos - L2ªEd P. 126/3ªEd P. 151.

NV 2* Cavar - Como o dom dos Impuros - L2ªEd P. 117/3ªEd P. 135.* Humilhar-se - Como o dom dos Impuros -

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LGJ1ªEd. P.36. Mostrando a garganta para seus adversários você pode impedí-los de continuar te ferindo, desde que você não faça nanhuma ação agressiva eles não te atacarão durante o restante da cena. Esse dom lhe custa, cada vez que utilizado, 5 pontos temporários em honra. Este dom é ensinado por um espírito cachorro do mato. Teste Carisma + Atuação/Performance dif fúria do atacante e gaste 1 pt de gnose.* Rastro de Dor - O dom permite que o usuário pressinta pessoas que estejam em agonia. Este dom é ensinado por espíritos de plantas medicinais. A Gueken se concentra e usa 1 pt de Gnose. Pelo menos 1 turno é necessário para que haja uma sintonia com a angústia do alvo. Um teste de Percepção + Empatia distingue um entre muitos sofrimentos.

NV 3* Sabedoria dos Antigos - Como o Dom Sabedoria das Antigas Tradições dos Filodox - L2ªEd P. 122/3ªEd P. 140.* Espírito Amigo - Como o dom dos Filhos de Gaia - L2ªEd P. 128/3ªEd P. 147.* Tranquilizar a Mente Febril - Como o dom dos Gurahl - LGJ2ªEd P. 156. Este dom permite à Gueken suavisar emoçõs brutas, aliviar lembranças apavorantes e acalmar o medo dos outros. A Gueken se torna um bálsamo de cura viva e pode começar o processo de consertar mentes despedaçadas, refundindo as diferentes personalidades de volta em uma mesma pessoa e ajudando os esquisofrênicos a voltarem para a realidade. Não importa se o mal da vítma se deve a traumas físicos ou tensão emocional, a Gueken pode usar o dom para removê-lo temporáriamente (algumas vezes permanente, com a aplicação contínua desse dom) ou suavizar os efeitos de perturbações. A própria Mãe Lobeira Ensina esse dom. Testa Percepção + Medicina Dif 7. Cada sucesso permite que uma loucura ou perturbação seja suprimida durante 1 cena. Se 20 sucessos forem acumulados com o tempo, (sem nenhuma falha ou falha crítica durante o processo) a loucura pode ser removida permanentemente. Observe que se a razão causadora não for resolvida, a loucura pode voltar. Uma falha indica que a Gueken não conseguiu acalmar o alvo. Esse dom não pode ser usado em sí mesmo.

NV 4* Canto da Iara - Como no dom Canto das Sereias dos Galliard - LGJ1ª e 2ªEd P. 37. (coincidência, não?) O som da voz da Gueken pode encantar qualquer pessoa que o ouvir. A Gueken costuma cantar ou uivar ao usar este dom. Esse dom pode fazer com que um oponente se detenha antes de iniciar uma briga, mas raramente alguém parará de lutar se o dom for usado durante uma batalha. Um espírito de um pássaro canoro ensina esse dom. Teste Carisma + Atuação/Performance dif é a FV do alvo. Gasta 1 pt de Gnose. Se for bem sucedido o dom é ativado. Os alvos que foram "encantados" não podem realizar nenhuma ação durante um número de turnos igual ao número de sucessos obtidos pela Gueken. Os alvos do canto podem usar 1 pt de FV para superar os efeitos do dom sobre eles, mas, para agir livremente, estes ouvintes deverão gastar 1 pt de FV para cada

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sucesso obtido pela Gueken em seu teste.* Harano - Como o dom dos Wendigo - LGJ1ªe 2ªEd P.44 (coincidência DEMAIS, não?) Esse dom quando ativado permite ao Gueken forçar o estado de Harano num único oponente. O alvo sente a história trágica de todos os povos oprimidos do mundo, incluindo os próprios Gueken. Um espírito ancestral ensina esse dom. Teste Manipulação + Atuação ou Expressão (o que for mais adequado) dif 8 e se bem sucedido o dom fica ativo durante a cena. 5 ou mais sucessos causam danos mentais permanentes no alvo. Enquanto o efeito durar, a vítima permanece muito deprimida para realizar qualquer ação sem um teste de Força de Vontade dif 6 bem sucedido.

NV 5* Vingança da Avó - Como o Dom Vingança de Gaia dos Garras Vermelhas. L2ªED P. 131/3ªEd P. 149.* Materializar Sonhos - Como o dom Galliard - L2ªEd P. 124/3ªEd P. 141.

Fontes de Pesquisa:

http://www.socioambiental.org/pib/epi/guaja/guaja.shtmhttp://eco.ib.usp.br/cerrado/aspectos_fauna.htmhttp://www.pegue.com/indio/maxak.htmhttp://www.desvendar.com/especiais/indio/default.asphttp://www.fundecitrus.com.br/cec/cec_oque.htmlHttp://www.ambientebrasil.com.br/composer.php3?base=./especie/fauna/index.html&conteudo=./especie/fauna/mamiferos/brachyurus.htmlhttp://www.animais.villenet.com.br/animais/especie_chrysocyon_brachyurus.htmhttp://www.mma.gov.br/ascom/ultimas/index.cfm?id=1403http://www.zoologiarn.hpg.ig.com.br/caatinga.htmhttp://www.plantaservas.hpg.ig.com.br/arquivos/ervas/Urucum.htmhttp://www.cotianet.com.br/eco/HERB/urucum.htmhttp://inventabrasilnet.t5.com.br/urucum.htmhttp://www.bibvirt.futuro.usp.br/especiais/frutasnobrasil/frutal.html

http://209.85.165.104/search?q=cache:mdJOxkdbbcgJ:www.editora.ufla.br/revista/27_4/art16.pdf+fruta+do+lobo&hl=pt-BR&gl=br&ct=clnk&cd=2&client=firefox-aHttp://www.plantaservas.hpg.ig.com.br/arquivos/Frutas/fruta_de_lobo.htm

Por Ladyroll e Pós-vida

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Umbra SimplificadaUmbra SimplificadaUmbra SimplificadaOs reinos espirituais e como usá-los em todos os títulos do WoD.

"O Homem que volta pela porta na parede jamais será o mesmo homem que saiu por ela. Será mais sábio e menos dogmático; mais feliz, contudo menos satisfeito consigo mesmo; mais

humilde em reconhecer sua ignorância, mas ainda sim mais habilitado a compreender o

relacionamento entre as palavras e as coisas, a raciocinar sistematicamente sobre o Mistério

insondável que ele tenta, ainda em vão, compreender.”

- AldousHuxley, As portas da Percepção

Obs: Inicialmente, deixo bem claro que as opiniões expressas abaixo são minhas, caso tenham uma explicação diferente, basta enviarem por e-mail para que sejam lançadas novas matérias, com outros pontos de vista. A Umbra é tão subjetiva que é impossível existir apenas uma opinião sobre ela.

Se existe algo realmente ilimitado e complexo no WoD é o seu mundo espiritual. Apesar de todas as criaturas sobrenaturais interagirem com o mesmo mundo, ele se apresenta de maneiras diferentes para cada uma delas. Porque isso acontece?Alguns fãs mais radicais dizem que isso é devido a cada título ser independente: a Umbra de lobisomem é diferente da de mago, que é diferente da de Wraith, etc... Eu pessoalmente discordo disso. A umbra é a mesma, as perspectivas e nomenclaturas é que são diferentes.

Existem alguns fatos para isso. Só existe uma Umbra no WoD, suas regras são as mesmas para todas as criaturas sobrenaturais, isto é: aqui é o mundo espiritual fora do mundo físico.Ela é uma sombra da Terra, influenciada por emoções, dogmas, heranças e conhecimentos da humanidade e das criaturas sobrenaturais e para viajar nela deve-se usar seu instinto, sabedoria e

crença.A distância não significa nada aqui. Pode-se andar quilômetros e nunca se chegar a lugar nenhum, como se pode dar poucos passos e cruzar oceanos.

Ela possui seus próprios universos físicos com suas leis particulares que podem ou não burlar as leis da terra, e o principal: a Umbra é regida pela Trindade Metafísica, representada de formas diferentes por cada região e religião do planeta são elas: Vida, Consciência e Morte. (ex: Wild, Weaver e Wyrm; Brahma, Vishnu e Shiva; Dinamismo, Êxtase e Entropia; etc...).Estes pontos explicam sua subjetividade para o WoD. Afinal, se para viajar por ela é necessário usar o instinto, o conhecimento e a crença. Isso significa que cada um viaja de uma maneira e para um lugar diferente na Umbra, afinal, somos indivíduos, uns diferentes dos outros, cada um com seu próprio modo de pensar.

Segundo o livro “Umbra Revised” para Lobisomem o Apocalipse, existem várias penumbras - reflexos umbrais da terra - que dependem das crenças de cada individuo para se entrar nelas. Essas crenças ou Paradigmas mostram a penumbra de maneiras diferentes para cada tribo, tradição, convenção, clã, religião, etc - uma pessoa ligada à tecnologia vê como milhões de fios e bites, já um satanista vai à representação dos infernos, assim por diante – e isso não só dá ao Narrador infinitas possibilidades de novos mundos a serem explorados na penumbra, como também traz um grande problema para grupos dentro dela. Afinal, o que impede uma matilha mista (formada por tribos diferentes) de ir para penumbras diferentes graças a suas crenças? E uma cabala de magos tradicionalistas, que ao atravessarem a película perdem-se uns dos outros por irem cada

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um à sua visão particular da penumbra?Isso pode ser interessante em determinadas campanhas, mas não é uma vantagem quando o objetivo é uma missão em conjunto. Isso também impede a possibilidade de se encontrar outros seres sobrenaturais na Umbra, já que cada sociedade sobrenatural funciona de uma forma distinta e vai para o seu reflexo umbral particular.

Para evitar problemas com essa subjetividade que atrapalha tanto o crossover quanto os círculos de jogadores, concluímos que a Penumbra se divide em apenas três tipos: Penumbra Sombria, Penumbra Viva e Penumbra Astral. Outras Penumbras se tornam opcionais para mestres que queiram expandir ou personalizar a sua própria Umbra, sendo inviável serem discutidas aqui por sua amplitude.

Básico UmbralSe você é um explorador umbral iniciante, aqui iremos tratar da estrutura umbral, como ela é dividida e estruturada e quais criaturas normalmente a exploram.A umbra é dividida em três camadas terrenas: Umbra Morta, Umbra Viva e Umbra Astral. Entre essas camadas existem as “Zonas” regiões com leis e regras próprias, independentes das três camadas, mas com características de uma ou duas ou até das três camadas. Depois destas três camadas terrenas existe uma camada que forma a abóbada terrestre, ou nossa camada de ozônio, chamada de Horizonte pelos Magos. Após isso se encontra “O Espaço” ou “Vácuo Umbral”, um lugar totalmente alienígena e explorado apenas por poucos magos que os alcançam por meio de naves espaciais ou outros tipos de veículos e proteções.

Essas são as partes conhecidas da umbra para o WoD. Dizem que cada planeta possui sua própria estrutura umbral e que esta é apenas a estrutura do planeta Terra. Se isso for verdade, a umbra pode ser ainda mais ampla do que já é.

A PeriferiaA Periferia é mais um estado de espírito que uma região da umbra. Ela se apresenta como uma percepção da influencia umbral nas regiões. Quaisquer criaturas, inclusive mortais, podem chegar à Periferia e com isso verem parte do mundo espiritual. Drogas, danças, exercícios e meditações podem levar pessoas à Periferia. Do mesmo modo, pessoas extremamente sensitivas podem, automaticamente, se conectar a ela. Em termos de jogo habilidades como a Consciência dos magos, a Presciência das múmias, o Kenning das fadas, etc, podem notar essas energias místicas na área e esta percepção da essência universal é conseguida apenas na periferia. Se o narrador permitir, o personagem pode ver espíritos por meio dessas habilidades. Vampiros usando auspícios e lobisomens usando Gnose podem substituir as habilidades anteriores, tanto quanto podem aprender como quaisquer mortais tais habilidades, que serão usadas para este fim.

As Três Camadas TerrenasComo já dito anteriormente, a Umbra possui três camadas, cada uma representado os aspectos da trindade metafísica de Mago (Dinamismo, Êxtase e Entropia) ou a Tríade de Lobisomem (Wild, Waever e Wyrm), ou a vida, a consciência e a morte. Aqui vamos falar sobre cada camada e sua aplicação em jogos.

Umbra MortaConhecida com Mundo Inferior (Underworld), esta

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é a umbra principal do Título Wraith: the Oblivion, Múmia e Demon the Fallen. Os Magos a chamam de umbra baixa e há uma razão para isso. Ao contrario da umbra media, que se prolonga para cima em direção aos céus, a umbra morta se estende para baixo, entrando nas profundezas da terra. Ela se divide em 3 partes: A penumbra sombria, a tempestade e o oblívio.

MortalhaEssa é a barreira que divide o mundo físico da Penumbra Sombria. Ela pode ser vista nebulosamente por habitantes das Terras Sombrias e anulada por médiuns no mundo físico. Licantropos necessitam de rituais para atravessa-la, assim como fazem com a película, ou podem chegar lá por atalhos na umbra viva, mas, isso é muito mais difícil.

Penumbra SombriaConhecida como Terras Sombrias (Shadowlands) pelas Aparições, O Abismo pelos Fallen, Nether-khertet pelas Múmias e Umbra Negra pelos Garou, ela é um reflexo mórbido da terra. Aqui tudo que existe no mundo físico é visível para os habitantes das Shadowlands, mas de uma maneira mórbida e decrepta. Pessoas, casas, móveis, veículos, todas as coisas aqui aparecem de modo translúcido e podem ser atravessados, mas com a perda de energia desses habitantes. Estruturas e habitantes das Shadowlands são tão sólidos para aqueles que vivem lá quantos objetos e pessoas são para nós no mundo real. Uma parede espectral não pode ser atravessada por um espírito. Normalmente essas estruturas e objetos são coisas que tinham um grande significado no mundo dos vivos, no qual, mesmo com sua destruição ou existência, acabaram por criar seus reflexos no mundo dos mortos. Ou, são criadas à base de almas caçadas e dissolvidas para servir de matéria prima a arquiteturas ou objetos – vide Wraith the Oblivion. Ao contrario das almas, as estruturas e objetos não são afetados pelo mundo físico, isso é, um caminhão que atravesse uma parede e um vaso espectral não causa qualquer dano neles. Possivelmente isso acontece porque apenas seres pensantes poderem ser afetados por causa de seu apego ao mundo real. Esta Região Sombria é assolada constantemente por redemoinhos de espectros (almas malignas e

(maelstroms). Estes turbilhões devastam a penumbra sombria, arrastando almas que não estejam protegidas e destruindo estruturas e objetos da região. Os espectros que acompanham o turbilhão destroem e pilham tudo o que encontram no caminho. Quando ocorre um turbilhão geralmente acontece algum desastre no mundo físico. É raro não acontecer isso na presença do turbilhão. Uma vez a cada evento importante no mundo real – guerras mundiais, um desastre em grande escala, etc - acontece um “Grande Turbilhão” que praticamente destrói toda a Umbra Morta.

O Grande Turbilhão

Segundo cronologia da 3a ed da WW já houve seis deles e foi este 6º Turbilhão que acabou com o título Wraith, onde foi destruido o reino de Estígia e praticamente todas as aparições ocidentais foram tragadas para o Oblívio. As aparições que restaram foram atiradas em cadáveres, se transformando nos Mortos que Andam, suplemento de Hunters, ou possuindo humanos e objetos. Enquanto isso, no Egito, Amenti a cidade dos mortos onde Osíris e as múmias se recuperavam quando morriam foi destruída pelo 6º turbilhão, gerando assim os Amenti, as novas múmias, de Múmia: a Ressurreição. Este mesmo turbilhão liberta os Fallen aprisionados no meio do Oblívio, dando origem a Demon: the Fallen. Mais tarde o tema sobre almas dos mortos retorna na WW com seu ultimo título antes da linha Tempo do Jugamento, que encerrou com o WoD. “Orpheus”, que por sua vez, foi feito para ser independente (se o mestre quiser, claro) dos outros títulos do WoD. Em Orpheus os personagens interagem tanto com os seres da umbra viva, quanto da morta e mesmo com agentes que projetam seus espíritos na umbra eles não falam nada da Umbra Astral, encontrando todos esses seres na Umbra Morta. Narradores de Orpheus podem desejar adaptar toda esta matéria para tornar o jogo mais condizente com o resto do WoD ou apenas a parte sobre a Umbra Morta assim como o livro faz.

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A TempestadeA Tempestade, o rio negro das almas. Também conhecido pelas múmias como O Duat, ou deserto das areias negras. É o outro nível da Umbra morta. Para alcança-lo as aparições podem fazer duas coisas:1º Perder toda sua energia para serem atiradas na tempestade, num local conhecido como o labirinto. Lá elas são testadas, resist indo para permanecerem com seus grilhões ou paixões. Se perderem estas duas motivações as aparições desaparecem nos confins do Oblívio, voltando talvez, apenas como espectros, totalmente corrompidas. 2º As aparições podem entrar na tempestade através das Nulidades (Nihils). Nulidades são passagens que ligam as Terras Sombrias com a Tempertade. Normalmente elas aparecem como buracos escuros que levam para abaixo da terra. Podem ser poças d’água, poços de elevador, buracos em paredes velhas, etc. Alguns são pequenas rachaduras enquanto outros são do tamanho de automóveis.Já as Múmias, para entrar na tempestade que chamam de Duat, precisam ir às terras sombrias do Egito em direção oeste, até chegarem ao que chamam de Os Pilares do Oriente. Assim como o Labirinto, os pilares testam a múmia. Se for bem sucedida no teste ela chega no Deserto negro do Duat.Todas essas criaturas, que vivem nas Shadowlands - incluindo os Fallen - possuem poderes que os permitem viajar dentro da Tempestade, afinal a viagem por lá é muito perigosa. Espectros e seres ainda mais estranhos se encontram em meio à tempestade constante e negra que se agita e movimenta. Dentro dela existem varias terras mundos e cidades, algumas grotescas, outras paraísos nesse mundo morto. Entre esses reinos encontramos a cidade de Estígia, reino das Aparições ocidentais, Enoc a cidade sagrada dos vampiros, os campos sagrados de Aaru o paraíso das Múmias, entre vários outros paraísos, infernos ou palácios de varias das religiões humanas. Alguns foram destruídos por Grandes turbilhões e se encontram agora em ruínas cobertos pelo ectoplasma negro da tempestade.

O OblívioConhecido como O Inferno (the Hell) pelos Fallen e

Amemait a Devoradora pelas Múmias. Ele se situa no centro da tempestade e ninguém sabe exatamente o que é, mas, essa entidade tem como seu maior objetivo devorar as almas quem ali caem. Os espectros e as sombras servem ao Oblívio e fazem de tudo para mandar mais almas até ele. Os Fallen estavam presos lá e cada vez que são vencidos eles retornam para esse local.

De Dentro do Abismo

Alguns dizem que o Oblívio e o Abismo da Umbra Viva vão para o mesmo lugar e que na verdade ele é uma Zona, não uma camada ou reino destas Umbras. Bem, se é verdade, nenhum livro que li confirma isso. Seja como for, tanto o fundo do abismo quanto o interior do Oblívio ficam a cargo da mente do narrador caso os Pcs resolvam explora-lo. O Guia dos Jogadores para o Sabá 1ªEd tem uma pequena descrição sobre o interior do Abismo - Tenebrosidade nivel 10 - caso o mestre deseje consulta-la como referência.

Umbra VivaEsta é a umbra mais conhecida pelos livros traduzidos pela Devir. Ela é a parte Umbral usada no jogo Lobisomem o Apocalipse, conhecida pelos Magos como Umbra Media e pelos Garou apenas como Umbra. Ela é dividida em duas partes: Penumbra Viva e Umbra Rasa. Dentro destas partes da Umbra Viva existem vários reinos e domínios que refletem influências e conceitos terrenos.

PelículaAssim como a mortalha divide a Umbra Morta do mundo físico, a Película divide a Umbra Viva do mundo físico. A diferença básica das duas barreiras é que, ao contrario da mortalha, a película não mostra abertamente o que acontece no mundo físico, isto é, dentro da Penumbra Viva você não pode ver o mundo físico, a não ser por um poder, habilidade ou algo semelhante.

Penumbra VivaA Penumbra Viva ou apenas Penumbra é a passagem mais básica para um metamorfo ou Mago Xamã. Ela é a parte próxima ao mundo físico

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da Umbra viva. É uma região de noite eterna apenas com o brilho da lua para iluminar sua escuridão (coisa que não há na umbra sombria que é iluminada pela imagem fantasmagórica do mundo físico). Mesmo que se entre na penumbra de dia, esse dia se torna noite lá e seu cenário passa a refletir o que existe no mundo físico. A influência emocional do ambiente ou do local - conhecido pelos magos como ressonância - reflete a aparência desse lugar na penumbra. Por exemplo: Uma casa antiga no mundo físico, mesmo que completamente conservada pode ter uma aparência arruinada e decrepta na Penumbra devido à sua solidão e brigas que acontecem constantemente entre seus habitantes no mundo fisico. Provavelmente esse lugar estará cheio de malditos (espíritos que se alimentam de energias ruins). Essas ressonâncias geram tanto efeito na umbra viva que ao se aprofundar nelas em direção a Umbra Rasa - próximo nível desta Umbra - você encontra os domínios, que são pequenos reinos influenciados pelas emoções e reflexos terrenos. São eles:Buracos do inferno: Esses domínios refletem todos os envenenamentos e destruições cometidas pela humanidade. Mostram poluição em grande escala e é cercado por espíritos malignos conhecidos como Malditos. Normalmente são encontrados em áreas extremamente poluídas do mundo físico como depósitos de lixo tóxico, rios poluídos, etc. Domínios Abstratos: Esses domínios representam idéias ou conceitos abstratos, como “Amor”, a “Imaginação”, ou coisas dificilmente explicadas e sim, sentidas. Normalmente presente em lugares inspiradores, como centros filosóficos, museus, ateliês de arte, templos religiosos, bibliotecas, etc... Este dominios podem se interligar a Umbra Astral. Domínios Sombrios: São áreas urbanas poluídas numa escala menor que os buracos do inferno, habitado tanto por aranhas padrões e outros espíritos tecnológicos, quanto por malditos. Exemplos: Fabricas, cidades poluídas, etc...Ravinas: São áreas naturais ainda fortes sem poluição. Habitada por espíritos animais e árvores conscientes que falam. Normalmente encontradas em regiões naturais, que não foram poluídas ou purificadas, como reservas e parques naturais.Quimáreos: Estes Domínios influenciados pelos sonhos e pesadelos dos mortais, normalmente

refletem lugares da grande esperança e imaginação infantil e heróica ou terror e falta de perspectiva mortal. Este lugar também é conhecido como O Sonhar próximo, no jogo Changeling: O sonhar e fazem parte de Maya o reino dos sonhos, uma das zonas umbrais que serão vistas mais à frente. Normalmente Quimáreos tem ligações com Trods.Trods: Domínios de energia feérica, lugares sagrados e de grande poder para as fadas. Changelings e outros seres com sangue feérico conseguem vê-las no mundo físico e usa-las para chegar a Maya, o reino dos sonhos, uma das zonas umbrais.Teias: Áreas urbanas altamente tecnológicas rodeadas de espíritos tecnológicos. Diferente das áreas sombrias a poluição não tem muita relevância nestas regiões. Pode se encontrar em centros empresariais, áreas al tamente avançadas, sem sujeira e membros de classe baixa.Wyldings: Regiões extremamente selvagens e fora de contato humano. E bastante raras de serem encontradas. Mundo repleto da energia da mudança onde nada é estável ou permanente.

Umbra RasaPara se chegar a umbra rasa existem várias maneiras:Existem regiões onde as luzes da lua tocam a penumbra. Nessas regiões abrem-se portais conhecidos como Trilhas da Lua ou Caminhos Prateados. Cada um destes portais é guardado por um espírito lunar conhecido como luno, se o viajante conseguir convence-lo, ele poderá leva-lo pelo portal a qualquer reino da Umbra Rasa, ou sair em um lugar totalmente desconhecido, dependendo do resultado em persuadi-lo.Os espíritos quando se movem deixam rastros, deslocando as nevoas espectrais, criando trilhas que podem ser cruzadas na umbra. Você pode tentar seguir uma destas trilhas para chegar a Umbra Rasa, mas só poderá ir onde o espírito for, já que somente um caminho foi aberto.Existem na Umbra portais criados por criaturas antigas e poderosas. Esses portais, se encontrados, devem ser preservados e escondidos, pois são muito valiosos. Ao contrario das trilhas da lua eles sempre levam ao mesmo local, o que os tornam passagens certas para um

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determinado reino da Umbra Rasa.Já a maneira mais fácil de se viajar na Umbra Viva é voar. Se você tiver algum poder que lhe permita voar ele possibilita sua passagem entre as camadas da Umbra Viva sem muita dificuldade, bastando para isso ter apenas uma boa noção em navegação umbral (como a habi l idade Cosmologia).A Umbra Rasa se aprofunda no passado e nos aspectos da terra com mais intensidade, criando aqui reinos independentes com suas regras próprias. Alguns destes Reinos são expressões dos seus visitantes criando características relacionadas a eles. Exemplo: um garou que chegue nas terras lendárias personificaria um de seus antepassados em uma de suas lendas, já um mago se veria como um feiticeiro medieval ou um grande herói feiticeiro, tal como Merlin, Gandalf, etc, se fosse um Tecnomago provavelmente personificaria um grande inventor, artesão ou programador de computadores do passado. Isso mostra que o mesmo reino pode parecer diferente para cada criatura sobrenatural. Lembre–se que esses são os reinos mais comuns existentes nos jogos de lobisomem e mago, mas podem existir em outros. Um vampiro, por exemplo, pode alcançar reinos bem diferentes dos magos e garous devido à sua natureza morta-viva os impelir a novos prazeres e novas sensações, ou mesmo mudar drasticamente os aspectos dos reinos visitados pelos magos e garous, isso fica a cargo do narrador.

Os Reinos:Abismo: Conhecido pelos magos como a Brecha -

The Chasm - o Abismo é exatamente isso, uma cicatriz no meio da Umbra Viva. Esse fosso colossal é tão largo e profundo que parece um vazio infinito, cercado por um reino de lama estéril e pedra. Há muitos caminhos que conduzem para lá, tanto que alguns viajantes afirmam que o Abismo se interpõe nesses caminhos. Os limites deste reino são cobertos por cerrações. Caminhos e frestas seguem uma trilha sinuosa às suas margens e vão se aprofundando desigualmente nos lados, aumentando sua largura e estreitando-se abaixo. Existem rochas em alguns lugares, inclinadas como se quisessem contemplar a visão nula do Abismo. Quatrocentos metros abaixo surgem fendas nas paredes de pedra. Descendo mais trinta metros, algumas destas fendas se tornam largas o bastante para serem consideradas cavernas. Estas cavernas levam a três caminhos que podem ser explorados, afinal ninguém sabe realmente o que existe no fundo do abismo e ninguém quer ir lá para averiguar. Aproximadamente a uns oitocentos metros da superfície, faces gigantes e totens sobressaem das pedras. Estas esculturas volumosas descrevem os heróis esquecidos e espíritos reivindicados, agora, pelo Abismo. De acordo com algumas lendas, Garous e Magos que vêem estas faces e totens recuperam recordações de sua herança perdida (ganham o Antecedente Vida passada/Ancestrais) . As cavernas são conhecidas como caminhos. Existem três caminhos: O caminho Dourado, caminho Férreo e o caminho Prateado. Cada um tem seus perigos e dificuldade especifica:

O Caminho Dourado é o mais precário dos três. Ossos de criaturas repousam ali, fragmentados ao redor das pedras. Canais cintilantes de ouro destacam-se em modelos de esmeraldas e rubis pelo Caminho. O Caminho Dourado possui grandes fendas que deverão ser puladas para que se possa continuar indo para baixo. Muitos exploradores valentes se aventuraram pelo Caminho Dourado, mas nenhum retornou.O Caminho Férreo passa por muitas cavernas. A maioria das cavernas só pode ser localizada ao longo do Caminho, e na sua maioria, armazenam ossos e corpos dissecados. Se uma caverna estiver habitada, provavelmente o habitante da caverna estará sempre furioso. O Caminho Férreo é sólido e, facilmente, atravessado ao longo da

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maioria de seu trajeto.O Caminho Prateado permanece um mistério. Dizem que uma manifestação da Wyrm chamada Devorador-de-Almas vive no fundo desse Caminho. Canais de prata próximos à superfície justificam o nome deste lugar. Vestígios de prata atravessam todo o Caminho Prateado e vai aumentando cada vez mais conforme o explorador se aprofunda, até que todo o caminho fica coberto por prata. A maioria das esculturas gigantes encontradas na marca de uns oitocentos metros abaixo no Abismo, ao longo do Caminho Prateado, despertam recordações de antigos heróis e totens naqueles que os vêem (em termos de jogo os personagens podem encontrar seus totens pessoais ou adquirir o antecedente Vida P a s s a d a / A n c e s t r a i s c o m o e x p l i c a d o anteriormente).O único habitante não-espiritual do Abismo é Nightmaster, um Lobisomem Senhor das Sombras que se alimenta das energias dos seres que ousam entrar no abismo. Ele é virtualmente indestrutível. Reino Etéreo: Um dos reinos mais importante da Umbra Viva, freqüentado tanto por magos quanto por garous. Aqui cada planeta do sistema solar cria um mundo individual, controlado por espíritos considerados deuses pelos Garous e Xamãs. Aqui os Celestinos são personificados por seus Incarnas, cada um com reinos próprios, são eles:Sokta/Phoebe: a Lua; Katanka-Sonnak: o Sol; Mitanu: Mercúrio; Tambiyah: Vênus; Estarra: Terra; Nerigal: Marte; Zarok: Júpiter; Lu-Bat: Saturno; Ruatma: Urano; Shantar: Netuno e Meros: Plutão. Algumas das luas destes planetas também possuem seus respectivos mundos e para quem está a par dos acontecimentos recentes Ceres, Shena e Caronte podem gerar mundos realmente interessantes. Reinos próprios da Wyld, Weaver e Wyrm também são encontrados aqui, pela presença dos incarnas destes três Celestinos superiores do Reino Etéreo. Para se chegar aqui basta subir em direção a abóbada celeste. Para mais detalhes sobre o Reino Etéreo eu aconselho que vejam o suplemento para Lobisomem: Rage Across the Heaven, no qual ele é bem detalhado.Campo de Batalha: a Glorificação à guerra pela humanidade gerou este reino. Aqui medonhos espíritos guerreiros personificam todas as batalhas e guerras históricas ocorridas no mundo.

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Este lugar é pouco freqüentado pelos magos que, com exceção de algumas facções, não gostam de se envolver em batalhas. Os Crias de Fenris são os garou que mais freqüentam este reino Umbral. Vampiros Brujah se pudessem alcançar a umbra, poderiam reviver a batalha de Cartago e tentar mudar as circunstâncias que geraram a vitória dos Ventrue. Mas isso fica a cargo do narrador. As vitórias aqui não modificam o resultado no mundo real, já que tudo é apenas uma simulação destas batalhas, que pode ferir ou até matar quem participa delas, mas pode revelar muitas informações sobre grandes batalhas históricas que os personagens não sabiam. Portal de Arcádia: Conhecido como Hy-Brasil, Avalon, Tir na-N’ogh, entre outros tantos nomes. Aqui é um reino místico onde fadas e seres lendários vivem e travam suas próprias batalhas. Aqui as cortes Seelie do Verão, chefiadas pelo Lorde Lysander e Unseelie do Inverno liderados pela Princesa Marianna tentam manter as lideranças destas terras.Diferentes dos Changelings, estas são fadas verdadeiras e não possuem qualquer vestígio de alma humana nelas. Apesar de poder se usar o livro Changeling para se criar os personagens e poderes dos seres do Portal de Arcádia, lembre-se que eles são totalmente quiméricos e não possuem qualquer traço de banalidade aqui neste reino. Apenas manifestações européias podem habitar este reino. Em termos de jogo são estes os chamados espíritos feéricos ou quiméricos do qual os garou negociam, podendo para quem não possui o suplemento changeling usar regras normais de espíritos para se criar os seres do reino. Embora este reino possa ser alcançado através de Maya ele não faz parte de seus domínios.Reino das Atrocidades: Por meio das torturas, profanações e brutalidades cometidas na terra esse mundo foi formado. Conhecido pelos magos como Terra Arruinada (Wasteland), o reino das atrocidades é feito de dor e degradação. Todas as Atrocidades cometidas na terra apresentam reflexos aqui: crueldade com animais, conversões religiosas forçadas por torturas, crianças maltratadas, violência sexual, genocídio, assassinatos brutais, etc... Para sair daqui, só compartilhando a dor com as vitimas do lugar.Reinos Cibernéticos: Um reino que parece ter sido tirado de um livro de ficção cientifica. Conhecido

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pelos magos como Dystopia, os Reinos Cibernéticos criam uma estrutura completamente tecnológica de plástico, concreto, metal e vidro com seres que se tornam meio maquinas para sobreviver neste local. Cheio de espíritos tecnológicos é praticamente impossível ver alguma representação da natureza aqui. Esse reino é uma imensa metrópole dividida em varias partes:A cidade velha é a parte mais baixa desse lugar, seguida do centro da cidade e depois prossegue com a cidade alta. Duas regiões bem diferentes das áreas urbanas anteriores são o Poço, uma área cheia de experimentos tecnológicos que não deram certo - fica no subterrâneo de lá - e a Rede de Computadores que fica acima da cidade alta e fornece aos seus visitantes uma conexão direta até a Zona Umbral conhecida como Rede Digital, bastando apenas aparelho tecnológico com este recurso para acessa-la. Outra coisa que pode se fazer também é entrar fisicamente na Rede Digital. Para isso basta acessar a Rede de Computadores dos Reinos Cibernéticos. Caso seja um metamorfo, deve-se ter um computador ou equipamento com acesso a rede, dedicado pelo ritual de dedicação de talismãs ao metamorfo, para que passe a fazer parte da alma do licantropo, então faz-se um teste de Gnose dificuldade 5 e caso bem sucedido, pronto, está dentro. No caso de um mago, uma rotina em conjunto com correspondência 1 e Espírito 3 o permite realizar o mesmo.Érebo: Assim como os Reinos Etéreos repousam nas alturas da paisagem umbral, nas entranhas da Umbra Viva existe um submundo infernal. O Érebo e uma região de tormento eterno para os Garou, que são imersos num lago de prata líquida.Eles recebem ferimentos agravados, sarando bem a tempo de sofrer mais. Normalmente este inferno para lobisomens não é alcançado por magos, que encontram seus próprios infernos na umbra astral ou umbra baixa, entretanto narradores criativos podem muito bem adaptar esse reino para receber outras criaturas como vampiros, magos, entre outros. Uma grande criatura de aparência canina, e dotada de três cabeças, impede que os visitantes fujam. Os poucos que retornaram de Érebo raramente falam sobre o lugar. Alguns acreditam que este Reino é uma provação, que purifica o ser de qualquer corrupção que possua.O Fluxo: Tendo escapado através das barricadas

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que envolvem a Tellurian, uma grande quantidade de energia primordial pura criou um grande Reino de Fluxo na Umbra Rasa. Conhecida normalmente como A Radiância pelos magos, graças a suas imensas quantidades de quintessência, qualquer coisa é possível dentro do Reino de Fluxo porque ele se mantém em mutação constante. Na verdade, não é raro que ele induza à loucura. Ali, o tempo se altera de forma imprevisível, e os metamorfos se transformam descontroladamente de uma de suas formas para outra.Visitantes podem aprender a manipular o tecido do Reino de Fluxo (com Gnose, esferas de Espírito e Primórdio ou outras magias espirituais), controlando suas mudanças, literalmente interferindo na sua realidade, como se fossem deuses. Nenhuma entidade pode ser aprisionada ou controlada nesse reino. Reino Lendário: As lendas são tão poderosas que elas adquiriram existência real como sombras vivas. O Reino Lendário, conhecido pelos magos

como Mundos Míticos, é um Reino composto de misticismo e fantasia. Ele incorpora todas as lendas de todos os seres em um mundo inimaginável. Garous e Magos viajam para essas terras para vivenciarem as vidas de seus ancestrais e de magos lendários. As lendas antigas podem ser mudadas pelas ações de outros heróis modernos que as estejam revivendo.Pangéia: A Terra passou um grande período de tempo num estado primordial. As energias espirituais dessa era deixaram uma marca indelével na Umbra. As eras marcaram Pangéia no tecido da Umbra com uma força e solidez inexistentes em qualquer outro Reino. Pangéia é repleta de grandes selvas virgens e florestas tropicais fechadas. Todas as espécies que já viveram florescem e habitam esse Reino.Até mesmo dinossauros titânicos e um grande dragão Incarna chamado de Serpente Anciã tem ali a sua toca. É um lugar quase desconhecido pelos magos, mas que podem tentar alcançar para conseguir mater ia is únicos para suas experiências. Tribos de homens das cavernas vivem lá com uma linguagem rudimentar a qual um iniciado da esfera da mente pode facilmente compreender.Cicatriz: A Revolução Industrial teve repercussões poderosas na Umbra. Dela, surgiu uma grande cidade chamada Cicatriz. O trabalho, que atribui significado às vidas dos humanos, foi ali corrompido numa opressão destruidora de almas. Este é um Reino sombrio de favelas cinzentas, prédios opressores, fábricas ensurdecedoras e poluição infindável. É muito difícil escapar desse Reino, porque a Película em torno dele tem um nível de 9. Alguns dizem que é possível fugir de Cicatriz através de Maya, a Zona Umbral dos Sonhos.Terra de Verão: Antes do primeiro cataclisma, a terra passou uma eternidade num estado de amor puro. Esse tempo criou um reflexo permanente na Umbra; um mundo no qual tudo é paz, beleza, prazer. Nesse Reino, uma ilha paradisíaca em forma de lua crescente, em meio a um belíssimo mar azul, todas as criaturas possuem uma abundância de dons naturais. Os viajantes umbrais não podem chegar por escolha própria a essa terra de beleza indescritível; ao invés disso, só emergem ali quando estes passam por uma experiência transcendental, uma experiência que os faça aceitar o amor pleno e incondicional da

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mãe natureza. Todos os ferimentos, doenças e maldições podem ser curados nesse Reino, embora alguns insistam que os ferimentos desaparecem devido ao processo interno de cura que os levou a chegar a esse lugar. Outros já insistem que a Terra do Verão não existe.Toca dos lobos: aprisionados na forma lupina, sem seus dons e fetiches, num mundo onde os lobos são predadores odiados e caçados. Os Garou mantêm apenas sua capacidade de regeneração e sua Fúria. Os humanos os caçam com armas, helicópteros e equipamentos high-tech. A fuga só é possível mediante a compreensão da posição do lobo no mundo. Este reino é tão voltado aos Garou que se torna difícil relaciona-lo a outros títulos, mas, talvez seja interessante transformar magos ou vampiros em lobos para ensina-los a respeitar os animais. Esse reino pode ser facilmente adaptado a outros metamorfos mudando o tipo de animal que é perseguido para não limita-lo apenas aos lobos. Assim um Mocolé viraria suas forma crocodiliana, um Gurahl sua forma de urso, um Ananasi sua forma rastejante e assim por diante.Malfeas: As regiões de Malfeas são construídas pelos fragmentos e farrapos do mundo, cada um tendo sua própria consistência de espaço e tempo, mas as correntes que juntas sustentam todo o reino são tênues. Desenhar um mapa de Malfeas seria ininteligível para as noções de espaço dos humanos, e navegar o reino com certeza é impossível a não ser que se possa atravessar além das ultradimensionais armadilhas da Espiral Negra. (para mais informações ler o suplemento: Chronicles of the Black Labyrinth)Tudo e todos que se encontrem em Malfeas parecem determinados a degradar o corpo, corromper a mente e poluir os espíritos com uma persistência quase descuidada. Os senhores supremos dos reinos, os quais são levados em conta entre os mais poderosos servidores da entidade demoníaca conhecida como a Wyrm, comandam suas terras com garras de ferro, e nenhum viajante pode passar sem que seja notado e manipulado para dentro de seus loucos e mortais terrenos. Prisioneiros importantes desses servos preferidos da Wyrm geralmente findam suas vidas em Malfeas como atormentados brinquedinhos do imperador do reino; alguns enlouquecem de tal forma por causa das torturas que de vontade própria traem aquilo a que são verdadeiramente fiéis, juntando-se a Wyrm

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apenas para darem fim à sua agonia.Malfeas é um pesadelo surrealista, uma deformada combinação de um insano asilo do tamanho de um continente, regiões tóxicas abundantes, fabricas deterioradas e a escuridão da idade média européia. É um labirinto deformado de túneis, câmaras escondidas, celas de pedra e barreiras de ferro, tantos que até os lordes do reino não o conhecem por completo. Alguns dizem que existem portais que foram esquecidos, e que alguns desses portais levam a reinos inteiros que a Wyrm esqueceu em meio à sua loucura; a verdade nessas estórias jamais será conhecida. Gritos e risadas maníacas ecoam das rachaduras encravadas nas muralhas e escapam de lado a lado das estagnadas poças de limo, escarro e toxina. Aqui a população é de Espíritos Malditos, fomores, um ocasional Dançarino da Espiral Negra, e um inquietante número de escravos mortais que cederam a Wyrm em vida e foram carregados a Malfeas antes de suas mortes.E por tudo isso, Malfeas está constantemente em um estado de mudança. Novas áreas evidenciam-se enquanto novos reinos são corrompidos, e outras áreas atrofiam, desaparecem ou tornam-se escondidas por entre as muralhas do Reino.Terras Ancestrais: As terras ancestrais também conhecidas como Terras Natais pelos Garou, são mundos feitos a imagem da ideologia de cada tribo garou ou tradição de mago, sendo o lar dos espíritos ancestrais que transcenderam e agora repousam em seu próprio ideal de paraíso. Existe uma terra natal para cada linhagem sobrenatural, representando a sua idéia de paraíso. Dificilmente deve existir isso para almas profanas e eternas como as dos vampiros, mas até mesmo alguns

vampiros podem ser bons em sua pós-vida e ter sua própria terra ancestral; talvez exista uma terra ancestral dos Salubri. Alguns dizem que este não é o verdadeiro local de descanso das almas puras que morreram e que isso é apenas uma projeção destes entes queridos que ganharam força com a crença de seus parentes. Se isso é verdade ou não a projeção age, pensa, tem o mesmo conhecimento e protege seu parente como se fosse o próprio antepassado.Para mais detalhes sobre a Umbra Viva, aconselho a leitura dos suplementos: Umbra Velvet Shadow, Umbra revised, Beyond the Barriers: the Book of Worlds e Spirit Ways.

A Membrana: esta é a barreira que separa a Umbra viva da Umbra Astral. Estranhamente ela só afeta os licantropos. A explicação mais básica é que graças a suas ligações com a terra eles têm uma maior dificuldade para suplantarem a Umbra Viva a caminho da Umbra Astral, chamada de Umbra Profunda pelos metamorfos. Esse tipo de ligação deve tornar impossível a eles passar além do Horizonte.

Umbra AstralA Umbra astral também conhecida como Umbra Profunda pelos metamorfos e como Alta Umbra pelos Magos, é o reino das abstrações e do pensamento. Aqui teorias, idéias, conceitos, dogmas, etc, criam formas físicas e totalmente simbólicas. Aqui vivem as inspirações, lembranças, idéias e expressões de todos os seres do mundo das trevas. Aqui espíritos ganham força com as crenças humanas criando os paraísos e infernos de varias religiões. Todas as teorias e idéias flutuam como reinos, criados pela imaginação de seus criadores ou até antes de estes sonharem em pensar nisso. Este lugar é incompreensível para a maioria de seus viajantes, mas ele pode trazer muito conhecimento para aqueles que resolvem explora-lo. O jeito mais comum de explorar a Umbra Astral é por meio de projeções astrais. Grande parte das criaturas sobrenaturais e alguns humanos possuem este poder - que tira a alma de seu corpo físico - o que possibilita que ela flutue para qualquer lugar do mundo real presa no corpo físico por um fino cordão de prata. O que ninguém sabe é que este mesmo poder pode ser utilizado para atingir a Umbra Astral. Na verdade, se o cordão de

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prata for rompido a alma é lançada diretamente lá e se não encontrar uma maneira de voltar rapidamente ao seu corpo ele acabará definhando e a alma irá se perder para sempre.

Penumbra AstralA área da Umbra Astral mais próxima da terra é conhecida como Vulgate por ser uma área mais vulgar e mais compreensível da Umbra Astral. Esta penumbra astral é mais facilmente acessível pela consciência humana. Aqui ficam pequenas inspirações, idéias e símbolos mais simples de serem traduzidos. Assim como acontece em todas as penumbras, essa área é um reflexo do mundo físico, mas normalmente, a medida em que se aprofunda no Vulgate o cenário começa a tomar a forma dos pensamentos da população que habita a mesma área no mundo físico.

Os CumesElevando-se em direção ao Horizonte, a Vulgate gera montanhas onde os pensamentos se elevam em direção aos cumes, que são núcleos de ideais coletivos de culturas e religiões da terra. Exemplo: Asgard, O céu e o inferno descritos por Dante, entre outros. Estes cumes são criados por um tipo de pensamento semelhante de um grupo de pessoas, ou seja, o mundo do JRR Tolkien pode tranqüilamente existir aqui. Ao seu redor os pensamentos individuais conhecidos como epífames flutuam como nuvens ao redor de uma montanha.

As CortesAs cortes elementais ficam nos topos dos cumes. Eles representam e criam os deuses e deusas das religiões. Estes espíritos ganham poder à medida que cremos neles, se tornando cada vez mais fortes, mas caso tenham surgido antes dos seres sequer imagina-los eles serão ainda mais poderosos. A causa disso é que a umbra astral não é só inspirada pelo pensamento, mas também influencia na inspiração do consciente coletivo. Dentro das cortes você encontra o Valhala - o paraíso Vicking; o Éden Cristão; etc... Lembre-se que aqui é um lugar especifico, enquanto que os cumes formam todo o grupo de pensamentos sobre o local. Aqui também se encontram as cortes elementais, como a corte do Fogo, da Água, do Ar, etc...

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As EpífamesEste é o ponto alto das abstrações da Umbra Astral - o conglomerado de pensamentos individuais, conhecidos como Epífames - aqui idéias, pensamentos soltos, lembranças, sonhos, inspirações, etc, tomam formas nas abstrações das mentes. Normalmente estar aqui é como estar num sonho, não há lógica nas ações que acontecem lá e são tão difíceis de serem explicadas quanto a representação visual de morno ou de um sentimento, como a felicidade ou a teoria da Relatividade. Estes mundos estão cheios de simbolismo e abstrações. Esta é a parte da umbra criada a partir do pensamento de gênios e grandes artistas, sendo acessível apenas a mentes que possam compreender esses pensamentos. Os mocolé normalmente se projetam astralmente nas epífames procurando registros de memórias antigas ou fragmentos delas para poder unir a sua mnese. Normalmente

essas lembranças vivas tornam-se seres espirituais cheios do simbolismo que elas possuem. Livros sobre símbolos e de interpretações de sonhos dão uma boa idéia do que fazer aqui. Para mais detalhes sobre a Umbra Astral consulte: Beyond the Barriers: the Book of Worlds e The Infinite Tapestry.

ZonasAs Zonas são reinos individuais que possuem características das três Umbras, mas não pertencem a nenhuma delas, possuem suas regras próprias e podem ligar um reino da Umbra Morta direto a Umbra Astral, ou até mesmo ao Vácuo Umbral. Estes mundos podem ser tão grandes quanto quaisquer uma das Umbras e ficam flutuando entre elas sem lugar definido para serem encontradas.

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Maya, o Reino dos Sonhos: Também conhecido como Reinos Oníricos ou como o Sonhar, Maya é outra área umbral que parece transcender os limites normais da Umbra e se estender a outras partes da Tellurian. Esta área é misteriosa até mesmo para os habitantes umbrais. É um mundo de poder imenso, imprevisibilidade assustadora e simbolismo potente. Até mesmo os mais valorosos viajantes umbrais encaram o reino dos sonhos com um temor nada característico. Esse reino parece uma jóia multifacetada, de incrível beleza. Ela limita a Umbra Viva e cerca a Umbra Astral. É um lugar muito útil para Garous e alguns Magos, que podem entrar na Zona Onírica através de seus próprios sonhos (Garous com sua Gnose, Magos com Mente 3). A Zona Onírica também é um ponto de acesso direto para a Umbra Astral. O viajante viaja através de seu sonho, emergindo na fronteira entre a Umbra Rasa e a Umbra Astral. Esta é uma forma potente - mas perigosa - de se viajar pela Umbra. Viajantes Umbrais também podem entrar na Zona Onírica percorrendo atalhos pelos Quimáreos, também conhecidos pelos changelings como Sonhar Próximo, que são pequenos Domínios Oníricos encontrados na Penumbra. Eles sobrepõem partes da realidade e em alguns lugares até imitam alguns aspectos do reino Terreno. Como deve ter notado, este é o cenário do jogo Changeling: O Sonhar. Por ser uma Zona que flutua por ente os reinos ela se inicia na penumbra, nos Quimáreos e Trods, mas só é facilmente alcançada na penumbra por seres com sangue feérico, caso contrario, apenas serão alcançados em locais com alta energia feérica ou criativa.Maya é dividida em 3 partes por seus habitantes:- O Sonhar Próximo: Também conhecidos por Quimáreos ou Trods, esta é a parte que está mais próxima ao mundo mortal. Ele sobrepõe partes da realidade e em alguns lugares até imita alguns aspectos do reino Terreno. Assim, entrar no Sonhar Próximo pode muito bem colocar o viajante em um ambiente do Sonhar similar ao que ele acabou de deixar. Picos e penhascos formam a paisagem, e um Trod corresponde a uma estrada ou rio que corta as montanhas do lado mortal da cortina.As partes do Sonhar Próximo que não imitam os reinos mortais são algumas vezes moldados pelos regentes dessas terras. Como a personalidade e bem estar do governante afeta seu reinado no

mundo mortal, eles também afetam a parte do Sonhar que encobre seu reino. Outras áreas do Sonhar Próximo podem ser moldadas por várias forças. Algumas respondem a itens feitos por humanos, tomando formas similares a prédios, parques ou até mesmo vizinhanças. Geralmente, para isso acontecer, a construção em questão deve ser o resultado de grande quantidade de imaginação e emoção. Uma pequena clínica fundada com dinheiro economizado por famílias de pacientes críticos pode convocar um prédio quimérico no Sonhar Próximo, especialmente se a clínica se tornar realidade depois de anos de economia e sonhos por aqueles que a fundaram. Eles não apenas a tornaram real no mundo mortal, eles criaram um sonho dela no outro mundo também.- O Sonhar Distante: começa onde o Sonhar Próximo acaba, apesar das fronteiras entre os dois normalmente serem difíceis de julgar. Essa parte da terra do Sonhos pode ser alcançada viajando-se por um Trod na Penumbra, ou por outro atalho Umbral, mas mesmo assim pode ser perigoso e confuso. Aqui as trilhas da lua se tornam mais difícil de se seguir e algumas vezes parecem desaparecer totalmente ou pular de um lugar para outro. Viajar pelo Sonhar Distante é perigoso mesmo por Trods, por causa da natureza caótica e imprevisível. Apenas Trods muito poderosos se estendem até tão longe no Sonhar. Entre os muitos perigos desse reino estão as criaturas de pesadelo que espreitam em lugares escondidos dentro do Sonhar Distante. Coisas estranhas de Arcádia - a terra fadas - podem ser encontradas aqui também, soltas pelo enfraquecimento dos portões desde seu fechamento há 600 anos atrás. Predizer a natureza delas, através de procedimentos ou reações de outros que possam interagir com elas é quase impossível. Algumas podem oferecer conselhos e refúgio enquanto outras podem desejar escravizar-los ou algumas ainda podem ver os visitantes em seus territórios como num jogo com sua própria versão de esporte sangrento. Estar no Sonhar Próximo é como estar em uma história enquanto viajar pelo Sonhar Distante é como cair em um mito ou lenda. Quimeras conscientes podem rondar muitas partes desse reino. As vezes é difícil dizer se a terra responde as necessidades das criaturas quiméricas ou as criaturas residem próximas de terreno confortável. Nada é certo no Sonhar

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Distante, exceto que a incerteza cobre todo o lugar.O Sonhar Distante é também o ponto de início para portais antigos para o Sonhar Profundo, apesar desses portais quase sempre serem guardados tanto por criaturas mágicas ou armadilhas e testes deixados pelas Fadas para proteger seus reinos. Aqui o viajante pode encontrar uma esfinge cujas charadas escondem a chave para abrir um portal - ou para a morte do viajante. As charadas, todavia, não precisam fazer sentido algum. A lógica desaparece tão longe do mundo mundano e dois mais dois nem sempre somam quatro. Armadilhas podem aparecer apenas para aqueles que procuram por elas e os testes podem estar mais preocupados com evocar reações do que fazer a coisa certa e é o que acontece. Fazer a coisa errada pode levar ao desastre. Criaturas como dragões e unicórnios abundam nesse reino, algumas com poderes nunca imaginados exceto nos contos antigos de onde elas nasceram.- O Sonhar Profundo: Os reinos do Sonhar Profundo são os menos estruturados. Apenas alguns poucos Trods percorrem todo o caminho até o Sonhar Profundo, e esses poucos só podem ser usados por aqueles que conhecem o segredo de sua abertura. Os reinos do Sonhar Profundo estão em constante revolta, respondendo às necessidades do momento. Raramente essas necessidades levam em conta que possam existir visitantes no reino. Ao invés disso, elas servem para proteger lugares escondidos dentro do Sonhar Profundo de intrusos, cobrindo as rotas para eles com ilusões ou realidades mutantes para confundir aqueles que não pertencem ao lugar. Alguns moradores podem ser pegos por esses campos de caos também.Acredita-se que Arcádia está no centro desse reino, mas isso também pode ser outra ilusão. Ninguém jamais conseguiu chegar tão longe, ou pelo menos ninguém que tenha começado sua jornada do mundo terreno retornou para contar. Arcádia pode até não ser o lar verdadeiro das fadas, mas uma ilusão conjunta conjurada pelas nevoas. Há muitos paraísos dentro do Sonhar Profundo, e um grande número de reinos inspirados em pesadelos de crueldade infernal e feiúra nauseantes. Literalmente qualquer coisa pode acontecer aqui. Quão menos lógicas as coisas são, mais provável é de acontecerem. A Lógica dos Sonhos - se existe tal coisa - prevalece

no Sonhar Profundo porque esse reino é a manifestação física e espiritual do poço mais profundo da criatividade inconsciente. Sonhos mortais poderosos que conflitam um com o outro encontram sua expressão aqui, algumas vezes dentro do mesmo lugar. Como o terreno visitado em sonhos, lugares aparentemente sem ligação se sobrepõem com pouca razão para sua justaposição. Coisas que no mundo acordado não teriam nenhuma ligação umas com as outras, acontecem. Quase não há causa e efeito aqui. Algumas ações não têm conseqüências ou reação relacionada, algumas vêm em resposta a fatos que ainda não aconteceram, pessoas se juntam em representações simbólicas e assumem relacionamentos que não existem.De uma forma bizarra, o Sonhar Profundo permanece unido por conexões "cósmicas”, seus padrões tendo significado apenas pela proximidade um do outro. Algumas criaturas e objetos existem dentro do reino independente das fadas. Eles são parte da área, e não podem ser rejeitados apenas porque um visitante não quer encontrá-los. Por outro lado, a realidade é algo subjetivo no fim das contas. Viajantes normalmente encontram nesse reino o que eles mais esperam - ou temem - encontrar. Se essas coisas existiam ou não antes dele entrar na área está aberto para debate. Se alguém pode pensar em algo, ele pode encontrá-lo no Sonhar Profundo, quase como se fosse criado em resposta aos seus pensamentos. A parte assustadora é que essa formação de energia criativa nem sempre corresponde às expectativas e desejos conscientes de seu criador. Ao invés

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disso, ela toma uma vida própria, respondendo aos desejos ocultos do visitante, medos bem enterrados e é tão ilógica quanto seus desejos. Se o Sonhar Próximo é uma história e o Sonhar Distante é um mito, o Sonhar Profundo é a personificação dos próprios sonhos, e sonhos raramente podem ser controlados ou direcionados - essa é a função da realidade.Para mais detalhes sobre Maya, ou como os Changelings chamam o Sonhar leia Changeling: o Sonhar e principalmente o suplemento Dreams and Nightmares.

Zona dos Espelhos: Alguns dizem que ela se situa ao longo da película e da mortalha, disfarçada de realidade. Outros dizem que é parcialmente da Terra, parcialmente da Umbra, uma fatia de cada mundo presa entre a Película, a Mortalha e a Terra, como um pedaço de presunto entre duas fatias de pão. Outros ainda, dizem que a Zona dos Espelhos é um Reino de pensamentos perversos, pesadelos e milhares de realidades alternativas. Entrar dentro dela ao invés da Terra pode mudar drasticamente o mundo que você conhece. Amigos podem ser seus inimigos, companheiros que você deixou há minutos atrás já estão mortos, ou aqueles que morreram há muito tempo ainda podem estar vivos. Variações infinitas do tema são possíveis na Zona dos Espelhos. Algumas são tão próximas da realidade que é praticamente impossível distinguir qual a verdadeira - pelo menos a princípio. Aqui algo sempre está diferente; mais cedo ou mais tarde, aqueles que estiverem presos na Zona dos Espelhos descobrem onde realmente estão. Para escapar, você precisa encarar essas diferenças e resolver qualquer problema que elas lhe apresentem. Seja cuidadoso quando se visualizar atravessando a Película ou a Mortalha. Tenha certeza de que você tem a verdadeira realidade da terra firme em sua mente, e terá poucas dificuldades em evitar este Reino.

A Teia Digital: A Teia, também chamada de Rede, é um universo conceitual criado inteiramente a partir da vontade dos seus usuários. Em termos Umbráticos, esta Teia é uma das Zonas estranhas que flutuam entre os 3 Mundos Umbrais. Ela não possui nenhuma manifestação física e só existe na mente dos usuários como pulsos de luz, vias de elétrons, computadores de alta tecnologia,

filamentos de energia ou Reinos de Setores sólidos.Grande parte deste mundo é formada por setores. Estas linhas de energia ainda não formadas são chamadas de Teia Virgem. Alguns dizem que elas conectam todos os tipos de aparelhos eletrônicos de alta tecnologia. Um usuário pode conseguir acesso a este mundo através de um computador, ou mesmo projetando sua consciência para dentro do mundo da Teia por meio de um aparelho de Realidade Virtual. Se ele tiver poder e conhecimentos suficientes, ele poderá padronizar a Teia Virgem com seus próprios pensamentos e convidar outros para dentro da área que ele padronizou. O resultado é uma realidade compartilhada sujeita às leis impostas pelo usuário que implantou tal padrão.

A Teia não é um lugar fisicamente real, mas existe como uma porção de um potencial bruto armazenado onde o resultado é a própria realidade "virtual" da Teia.A Teia Digital é desconhecia para a maioria dos mortais, embora alguns visitem os seus limites com computadores comuns e com a Realidade Virtual básica. Para mais detalhes sobre a Teia, eu aconselho ler os suplementos: Digital Web e Digital Web 2.0 para Mago a ascensão.

A Zona Nula: Conhecido pelos Magos Verbena como Trilhas dos Wyck, a Zona Nula é um emaranhado de túneis escuros. Através deles esporádicas janelas se abrem, por elas pode-se ver cenas de vários locais, tanto terrenos quanto umbrais. Personagens que assistam a essas cenas podem entrar nelas pelas janelas, apesar de nem sempre saírem no local da janela e não podendo voltar pelo caminho que passaram. Segundo as lendas Verbena, estes túneis foram criados pelos primeiros magos conhecidos como Wyck para cruzarem todos os confins do mundo umbral ou físico. Se isso é verdade ou não uma coisa é certa: qualquer lugar pode ser alcançado pela zona nula. Como uma Umbra dentro da Umbra, esses túneis podem levar o seu visitante a qualquer lugar do mundo físico ou não, já que o espaço-tempo não existe aqui o viajante pode alcançar grandes distâncias sem atravessar mares ou montanhas, porém, esse é um lugar de difícil navegação

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podendo levar o viajante a locais que ele preferia não ter ido. Espíritos perdidos vagam sem rumo pela Zuna Nula, pois nela não existe efêmera - a energia com o qual eles são criados - o que os torna incapazes de usar seus poderes, assim como de encontrar qualquer saída desta zona. Existem atalhos mais fáceis para a Zona Nula normalmente conhecida por magos. Os licantropos têm grande dificuldade em acessa-la (Teste de Gnose Dificuldade 10) e para navegar por ela ainda é mais difícil. É necessário 5 sucessos num teste de Inteligência+Enigmas dificuldade 10. Magos também têm grande dificuldade em pegar atalhos na Zona Nula, mas podem usar sua cosmologia e sua consciência para se orientar um pouco melhor que os licantropos. Nenhuma criatura tem poderes aqui.

Vistas: São lugares de imagens e sons, mas não acessíveis fisicamente. O viajante não pode tocar nem interferir nas visões, apenas observar como se estivesse em um grande Reality Show. Os viajantes podem ter suas percepções da realidade alterada para sempre pelas visões das Vistas. Estas visões cercam seu espectador até que completem as imagens iguais a hologramas em filmes de ficção que o cercam, até que uma mensagem seja passada. Alguns dizem que essa zona é repleta de pedaços de sonhos, idéias e pensamentos criados por toda a Terra ou reflexos de eventos passados que flutuam pela Umbra Astral. Um viajante aqui pode conhecer as origens da Umbra, ter uma visão do mundo físico ou ter visões tenebrosas da própria morte.

Zonas Temporais: Existem lugares em que a

historia tem uma presença tão forte que deixa reflexos na umbra; estes lugares são conhecidos como Zonas temporais. Há varias historias sobre ela e todas terminam em tragédias, como as de pessoas que tentam alterar o passado das zonas temporais e acabam mortas ou mesmo loucas com isso. Seja como for é bem difícil alterar o passado aqui, mas fatos podem ser revistos, mostrando os erros do passado e como estes ocorreram. Normalmente elas ganham mais estabilidade em lugares históricos. Alguns viajantes alteram o passado das Zonas Temporais e acabam voltando para uma Zona dos Espelhos que foi criada graças a essa alteração, achando que estão no mundo real sem nunca desconfiar que o passado jamais foi mudado na realidade, uma ótima idéia para aventura. A esfera do Espírito também pode transportar o Mago para esses reinos, mas a decisão disso pertence ao narrador.

O HorizonteEsta é a barreira que separa a parte terrena da Umbra do Vácuo Umbral. Representa nossa estratosfera e nossa camada ozônio na parte Umbral. Assim como a Película ou a Mortalha ou a Membrana, ela é uma barreira que divide os limites terrenos das três Umbras próximas com o Vácuo Umbral. Ela se fica depois da Umbra Astral, subindo além das Epífames e dos Cumes. Lá magos poderosos constroem reinos por meio de suas vontades místicas. Estes reinos chamados de reinos do horizonte servem de abrigo e lugares sagrados para se estudar e praticar mágicas sem o empecilho do Paradoxo. Depois de atravessar o horizonte não há como uma criatura sobreviver sem algum tipo de equipamento ou mágica poderosa que a proteja do Vácuo Umbral. Alguns magos conseguem viajar pelo Vácuo através de naves feitas exclusivamente para esse fim. Para saber mais sobre os reinos do horizonte aconselho que ler Horizon: the Stronghold of Hope e Book of Chantries.

O Vácuo UmbralConhecido pelos magos como Umbra Profunda, pelos Tecnocratas como Universo Profundo e pelos metamorfos como Espaço Exterior, este é um lugar misterioso e infinito. Esta é a parte espiritual do espaço. Aqui se encontram infindáveis planetas e estruturas estranhas ainda não classificadas. Dentre os mais conhecidos

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existem:

Os Reinos do Paradoxo: Se um mago forçar demais a realidade com mágicas muito visíveis, o Paradoxo acabará lhe dando o que ele quer. Ele tece um Reino inteiro apenas para o mago, prendendo-o e levando-o para um lugar fora das Umbras Próximas, e depois concerta a trama de volta ao seu padrão original. Essa criação que prende o mago é conhecida como um Reino do Paradoxo. Isso normalmente é reservado para os ofensores mais descarados do consenso da realidade. O mago aprisionado tem que, de alguma maneira, entender o que ele fez de errado e conseguir algum meio de ajeitar as coisas para se libertar. Os Reinos do Paradoxo flutuam livremente pelo Vácuo Umbral, não estando nem separados, nem fazendo parte dele, mas em alguma estranha condição intermediária.

Autoctonia: Esta enorme planeta/reino existe no Vácuo Umbral, orbitando o Sol em oposição direta à Terra. Ela aparenta ser uma esfera cromada polida, mas é, na verdade, um poliedro. Na contagem mais recente, ela possui 4.294.967.200 de lados. Foram colocados na superfície painéis solares medidos em acres, delicadas antenas de 30 metros de altura, e portas seladas ocultando satélites espiões, disparadores e plataformas de armas. Entidades alienígenas conhecidas como Geômidas aglomeram-se em sua Realidade nativa. Ele é o governado pelos Tecnocratas da interação X. Estes Cyborgs vêem autoctonia como um expressão do paraíso.A decoração interior é tanto Industrial quanto orgânica, uma gigantesca colméia de salas ecoantes, passagens escorregadiças, vias, túneis e dutos de acesso, escotilhas em forma de esfíncter ou de íris, câmaras cavernosas e celas espartanas. Os anteparos metálicos são reforçados com traves semelhantes a costelas, e por vezes deformadas por corrosivos. Toda a superfície pulsa com a energia. Entre o teto e a parede correm conduítes e canos transparentes, que levam fluidos desconhecidos em pulsos constantes. Em monitores regularmente espaçados, ordens e atualizações rolam constantemente e interfaces estão por toda a parte. A iluminação é providenciada por feixes de luz âmbar. O ar tem um odor que lembra vagamente metal derretido e óleo, borracha e

circuitos aquecidos, e a temperatura permanece em constantes 37oC. Autoctonia funciona em horários estritos. Ninguém ousa pensar em se atrasar. As salas ou estão vazias, ou ocupadas por um grande número de coisas compactas, mas todas ordenadas de acordo com seus respectivos lugares. Essa descrição é comum nas outras camadas. Mas quando alguém se move mais para o núcleo, a decoração muda gradualmente. Quartos e salas se tornam mais espaçosos e menos tumultuados: mais e mais interfaces são cibernéticas. A coloração muda para o branco anti-séptico, ou cromo polido. Luzes brilham com uma intensidade quase cegante. Sinais de aviso: RESTRITO: APENAS CONTROLADORES ALÉM DESSE PONTO tornam-se inevitáveis; a segurança cerra-se. Apenas os membros da Interação X mais eficientes e leais alcançam o núcleo central, o local do Computador, que rege toda a estrutura do local como um Deus e que fica no centro exato desse reino.

O Mundo Oco: Os magos Filhos do Éter dizem existir um mundo conhecido como a Terra Oca. Nessa terra, maravilhas aguardam e há perigos em cada canto. Eles dizem haver habitantes humanos, e que o mundo é iluminado por um sol interior.

Existem infindáveis planetas e mundos além do Vácuo Umbral. O narrador tem total liberdade de criar seus próprios mundos tão alienígenas quanto eles desejarem.Para mais exemplos prontos de mundos do Vácuo Umbral vejam: Beyond the Barriers: the Book of Worlds e The Infinite Tapestry.

Por Pós-vida

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Umbra Simplificada

Fontes de Pesquisa:

Livro dos MokoléBook of Wyrm 1st e 2nd EdRage Across The Heavens

Digital WebUmbra:The Velvet Shadow

Beyond the barriers Book of The Worlds The Infinite Tapestry

Lobisomem O Apocalipse 1ª, 2ª e 3ªEdMago a Ascensão

Mago a Cruzada dos FeiticeirosUmbra Revisado

Seção:

Wraith The OblivionChangeling The Dreaming

Vampiro a MáscaraMummy the Ressurrection

Mummy 1st e 2nd EdOrpheus

Spirits WayDemon The Fallen

Demon storyteller´s companionKindred of the East

HengeyokaiBook of Shadows

Guia da TecnocraciaGuia dos Jogadores e básico de Lobisomem

Clabook Lasombra RevisadoEnciclopédia Esotérica - David Camparelli

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Teia DigitalTeia Digital

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Teia DigitalTeia DigitalPágina Oficial do Kindred of the Easthttp://www.white-wolf.com/games/pages/KotEHome.html

Página Oficial do Vampire The Masqueradehttp://www.white-wolf.com/games/pages/vampireHome.html

Página Oficial do Wraith the Oblivionhttp://www.white-wolf.com/games/pages/wraithHome.html

Página Oficial do Changeling The Dreaminghttp://www.white-wolf.com/games/pages/changelingHome.html

Página Oficial do Mage The Ascensionhttp://www.white-wolf.com/games/pages/mageHome.html

Página Oficial do Hunter The Reckoninghttp://www.white-wolf.com/Games/Pages/HunterHome.html

Página Oficial de Demon The Fallenhttp://www.white-wolf.com/demon/demonhome.html#Fiction

Página Oficial do Mummy The Ressurrectionhttp://www.white-wolf.com/Games/Pages/MummyHome.html

Página Oficial do Mage Sorcerer Crusadehttp://www.white-wolf.com/games/pages/MageSC_home.html

Página Oficial do Werewolf WildWesthttp://www.white-wolf.com/games/pages/Wildwesthome.html

Página com diversos tipos de mapas para usar em campanhas no Egitohttp://www.thebanmappingproject.com/

Planeta Bizarro - Uma sessão no mínimo engraçada que pode dar idéias a narradoreshttp://g1.globo.com/Noticias/PlanetaBizarro/0,,AA1296831-6091,00.html

Link parao Happy Tree Friends, citado na matéria "A Essência do Mal"http://mondo.happytreefriends.com/watch_episodes/index.html

Portal Vampire´s Clan com várias informações sobre ... vampiros.http://www.vampiresclan.gameforum.com.br/site/home.htm

Devir Livrariahttp://www.devir.com.br/

White Wolf site Oficial do Original World of DarknessHttp://www.white-wolf.com/home2.html

Sobre o RPG e os Grupos de TraduçãoNós da Red Guará tinhamos em mente não deixar

que o nosso jogo preferido simplesmente fosse esquecido, ou mesmo trocado por um "novo". Desde que a White Wolf anunciou o fim da linha Storyteller nós sentimos uma forte vontade de não deixar os títulos que jogávamos a tantos anos desaparecer.

Muitas pessoas se uniram, cada grupo com seu propósito e não preciso nomear ninguém, pois, cada um sabe onde está.Esses grupos decidiram passar para o português - a maioria nem sendo profissionais da área - os títulos que a Devir parecia jamais querer publicar para os brasileiros e distribuí-los entre sí para dar mais opções às suas mesas de jogo. Assim nasceram os grupos de tradução.

Porém, é a Devir a real detentora dos direitos editoriais sobre os títulos da White Wolf no Brasil, tornando a boa idéia dos grupos de tradução algo totalmente fora-da-lei. Foi aquí que surgiu o problema.Iniciou-se uma guerra. Houve até boatos de que as comunidades desses grupos de tradução iria ser apagada e os membros que estivessem envolvidos teriam seu perfil deletado. Alguns desistiram do Orkut e se mudaram para outros grupos de relacionamento, como o Gazzag, enquanto outros deixaram a húbris subir às suas cabeças e não saíram de onde estão, fazendo de tudo para desafiar a Devir e a White Wolf frente a frente. Nós, pessoalmente desejamos que isso não aconteça.

Por outro lado, a White Wolf errou também, ao cancelar o Mundo das Trevas completamente, assim como a Devir, que ao invés de dar continuidade ao programa de traduções principal, simplesmente parece ter aderido ao novo sistema lançado e ao D20 (ninguém aquí tem nada contra esse sistema), deixando os fãs criados durante 13 anos sem suporte algum para suas campanhas.

A estratégia adotada pelas detentoras reais dos direitos deixou muito a desejar em nossa opinião. Eles não levaram em conta os fãs que arrecadaram durante todos esses anos. Já no caso do Brasil, quem tenta cooperar e levar o material traduzido até a Devir tem uma péssima surpresa ao ser dito que em troca de todo o sacrifício feito para se traduzir um certo título a pessoa terá como pagamento um exemplar da obra impressa e, como dizia minha avó, "Tchau e bença". Tem muita gente ruim por aí, mas tem gente boa também. Tem muito tradutor desperdiçado, esperando uma oportunidade para se lançar como freelancer para alguma dessas empresas e o que se ganha é um brinde? Que tipo de incentivo é esse, pessoal?

Só espero que a situação não tome rumos errados.Não estamos a favor de nenhuma das partes. Nossa intenção, como já dissemos é que o NOSSO mundo das trevas não morra e para não entrar em choque com quem têm os direitos produzimos nosso próprio material e estamos de braços abertos para os fãs que quiserem também colaborar enviando seu próprio material, baseado ou não nos livros lançados. Nós da Red Guará Magazinne queremos manter esse mundo vivo, pois, para nós, o Time of Judgement não chegou!!!

Nos vemos na próxima Edição.

Equipe Red Guará Magazinne

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Red Guará Magazinne é uma marca registrada da Red Guará Produções.Todos os direitos reservados. Revista Online de distribuição gratuita feita por fãs e que

não pretende de forma alguma competir com a White Wolf Games ou com a Devir,que detém os direitos de publicação brasileiros, auxiliando assim na divulgação do WOD 1.0.

Nos vemon na próxima edição.

Esperamos a sua colaboração também.