realidade virtual e metodologias interativas
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Amanda Pereira Moreira Correia- uepbAlessandra Cristina Vieira Araújo – uepbRodrigo Lins Rodrigues- uepb
Realidade Virtual e Metodologias Interativas: Percepções de Jovens Universitários e suas Estratégias de Estudo
Second Life (+ 8 milhões de usuários no mundo todo)
METODOLOGIAINTERATIVA
Mudança drástica nos comportamentos;
Espaço para novos mecanismos educacionais;
INTERFACE de grande importância tanto para educandos quanto para educadores.
exerce fascínio Grande apelo para o envolvimento dos estudantes nas tarefas que podem ser disponibilizadas nas telas
Além de possibilitar aprendizado colaborativo bastante divertido, lúdico, livre e interativo.
SUJEITO ESTÁ IMERSO NUM MUNDO EM QUE A VELOCIDADE E A TECNOLOGIA
EXIGEM (GOMES e BORUCHOVITCH, 2005).
raciocínio mais rápido e mais preciso
indispensável à apreensão de estratégias de aprendizagem.
estratégias de aprendizagem estão diretamente
relacionadas
variáveis psicológicas como o
autoconceito, autoeficácia,
ansiedade, motivação
Estratégias de estudo
Podem ser definidas como planos formulados pelos alunos para atingirem objetivos de aprendizagem (SILVA E SÁ, 1993)
Second Life não é o único mundo virtual, é apenas parte do que se chama da primeira geração de metaversos que permite:
Uma nova relação do homem com a
máquina
jovens descobrem essa
relação pela vivência ...
.... novas formas de
relação e organização social, convivência e
experimentação
.... construção de
aprendizado em espaços digitais
virtuais.
Grupo de pesquisa:
Objetivo Geral
Correlacionar características de estudantes de universidades públicas e privadas paraibanas, que são residentes e jogadores de “Second Life” e suas estratégias de estudo acadêmico.
Objetivos Específicos
Identificar o perfil dos jovens jogadores residentes; Identificar as estratégias de estudo acadêmico utilizadas entre jogadores residentes; Verificar possíveis diferenças entre estratégias de estudo de jogadores residentes e não jogadores.
OBJETIVOS
Participantes: jovens de ambos os sexos de 18 a 24 anos Critérios de Inclusão no Grupo 1: Universitários - universidade pública ou privada - residentes SL/PBNão ser repetente Critérios de Inclusão no Grupo 2:Universitários - universidade pública ou privada - Não residente e
jogador SL/PBNão ser repetente Critérios de Exclusão em Ambos os grupos: ser repenteNão ser aluno curso superior universidade pública ou privada
Grupo de pesquisa:
MÉTODO
Grupo de pesquisa:
Questionario virtual
Questionario Sócio Economico (NSE de Graffar, 1994)
Escala de estratégias de estudo Study Skill Checklist, (2005)(O instrumento tem 35 questões)
INSTRUMENTOS E PROCEDIMENTOS
Grupo de pesquisa:
•PRIMEIRAS APROXIMAÇÕES EMPIRICAS
Primeiro Questionário: fazer um levantamento do número de usuário no Second Life e conhecer o nível sócio-econômico dos usuários.
Universidades da rede pública e privada - UEPB, FACISA,UFPB, CEFET e a UNIUOL das cidades de João Pessoa, Guarabira;
Cursos de Computação, Engenharia Elétrica,História,Psicologia, Química e Matemática.
Segundo Questionário: aplicação da Escala de estratégias de estudo Study Skill Checklist, (2005)
•DIFICULDADES
•RESULTADOS
A PESQUISA
Sexo
75%
25%
Feminino Masculino
RESULTADOS DOS QUESTIONARIOS ENVIADOS
Cidades
21%
58%
4%
17%
Campina Grande João Pessoa Patos Outras
RESULTADOS DOS QUESTIONARIOS RESPONDIDOS
RESULTADOS DOS QUESTIONARIOS RESPONDIDOS
Estratégias de Estudo
Jogadores Não Jogadores
Velocidade durante a leitura
Se não entende uma palavra, o que faz?
Utiliza esquemas durante o estudo
40% 60%
60% 40%
66,7% 33,3%
Faz anotações quando lê66,7% 33,3%
Suas anotações são organizadas40% 60%
Acredita que as notas refletem conhecimento?
37,5% 62,5%
Desenvolve estratégias de leitura e escrita na prova
62,5% 37,5%
Começa resolvendo as questões mais fáceis
66,7% 33,3%
Utiliza todo o tempo disponível para a prova
40% 60%
Ansiedade prejudica durante a prova40% 60%
Lê todas as questões antes da prova66,7% 33,3%
Planeja o tempo antes da prova66,7% 33,3%
Relê as respostas antes de entregar a prova
60% 40%
Divide um conceito geral em conceitos menores
40% 60
Escuta música enquanto estuda66,7% 33,3%
Confunde quando recebe várias instruções
57,1% 42,9%
Costuma ler em voz alta33,3% 66,7%
Grupo de pesquisa:
Acreditamos que explorar a possibilidade do uso de mundos virtuais como o Second Life na universidade é uma possibilidade pedagógica a mais, tanto para ensinar quanto para discutir os benefícios do papel de jogar, da tecnologia, e aprendizagem social na sala de aula.
AINDA...No tocante a necessidade de compreensão da utilização das estratégias de estudo utilizadas por acadêmicos e a importância dos games como estimuladores a cognição, esse estudo tem por finalidade verificar a correlação entre os mesmos.
Considerações
Grupo de pesquisa:Obrig a da !