ragnarok 3d&t

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  • 8/2/2019 Ragnarok 3D&T

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    Hoje recebi um material bacana do leitor Eduardo Kawamoto Amares. Ele adaptou os

    poderes dos personagens do game Ragnarok Online em Kits muito legais de

    3D&T/Hxagon, como ele permitiu, vou postar aqui aos poucos, j que o material

    muito extenso.

    Kits (bastam cumprir os pr-requisitos de cada kit e adquirir os poderes, como nasregras apresentadas no Manual do Aventureiro Alpha, da Jamb):

    Aprendiz

    http://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/novice.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/rag1.jpghttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/novice.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/rag1.jpg
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    Papel de Combate: nenhum.

    Pr-Requisitos: nenhum.

    Poderes:

    Percia Facilitada: voc recebe uma percia qualquer gratuitamente. Primeiros Socorros: gastando 1 Pm e um movimento, voc recupera 1 PV. Fingir de Morto: gastando um turno completo voc pode cair e fingir de morto. Faa

    um teste de Habilidade resistido, recebendo bnus de +2 no teste caso possua a

    percia Atuao, para evitar que descubram a farsa. Enquanto estiver fingindo de

    morto, voc considerado Indefeso.

    ArqueiroPapel de Combate: Atacante.

    Pr-Requisitos: PdF1 (Perfurante).

    Poderes:

    Rajada de Flechas: ao atacar um hexgono, voc pode gastar pelo menos 2 Pms paraatacar apenas um personagem, mesmo que seja ocupado por um aglomerado. Voc

    realiza um ataque contra o personagem escolhido para cada Pm gasto com esse poder,

    e ele recebe uma penalidade de -2 na Esquiva contra estes ataques.

    Chuva de Flechas: ao atacar um Aglomerado, voc pode gastar 1 Pm para cancelar obnus de esquiva normalmente concedido.

    Olhos de guia: o alcance de seus ataques distncia aumentam em um hexgono. Disparo Violento: voc recebe PdF+1 ao realizar Ataques Especiais.

    EspadachimPapel de Combate: Tanque.

    Pr-Requisitos: F1 (Cortante).

    Poderes:

    Cicatrizao: voc restaura 1 PV por ponto de Resistncia a cada hora, desde que noesteja lutando, realizando uma atividade de risco ou qualquer atividade que gaste Pms.

    Golpe Fulminante: voc recebe F+1 ao realizar Ataques Especiais.

    http://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/swordsman.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/archer.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/swordsman.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/archer.gif
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    Impacto Explosivo: ao realizar um ataque baseado em Fora contra um Aglomerado,pode gastar 2 Pms para cancelar o bnus na Esquiva deles. Alm disso, voc recebe

    um bnus de +1 na FA por personagem no aglomerado, porm ignora sua Habilidade

    no clculo dessa FA. (FA=F+1d+1 por personagem no Aglomerado).

    Provocar: gastando um movimento, voc pode tentar provocar um oponente que falheem um teste de Habilidade resistido. Caso ele seja provocado, recebe um bnus de +1

    na FA contra o espadachim, porm recebe uma penalidade de -2 na FD contra todos

    os personagens at o final do turno.

    GatunoPapel de Combate: Atacante.

    Pr-Requisitos: percia Crime.

    Poderes:

    Ataque Duplo: caso voc consiga um crtico em um ataque baseado em Fora, poderealizar um ataque adicional a esse oponente. Esse poder pode ser utilizado apenas

    uma vez por turno, no importa quantos acertos crticos voc consiga.

    Percia em Esquiva: voc recebe um bnus de +2 em testes de Esquiva. Veneno: voc pode gastar 1 Pm para que seu prximo ataque seja considerado o

    ataque de uma arma Envenenada. Alm disso, gastando um movimento e 3 Pms voc

    pode desenvenenar qualquer personagem, como se voc lanasse a magia Cura.

    Habilidades Ladinas: durante o combate voc pode tentar remover algum item noutilizado por seu oponente caso seja bem sucedido em um teste de Crime difcil e

    gaste 1 Pm e uma ao. Alm disso, em outras situaes voc recebe um bnus de +2

    em testes de percia Crime, e pode ficar invisvel gastando 1 Pm. Porm, qualquer ao

    ou movimento realizado por voc torna-o novamente visvel.

    MagoPapel de Combate: Atacante ou Dominador.

    Pr-Requisitos: Magia Elemental.

    Poderes:

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    Restaurao Mgica: voc recupera 1 Pm por ponto de Resistncia a cada hora, desdeque no esteja lutando, realizando uma atividade de risco ou qualquer atividade que

    consuma PVs ou Pms.

    Magias Agressivas: voc recebe um bnus de +2 na FA com suas magias. Magias Diversificadas: voc aprende 3 magias de quaisquer escolas, podendo lan-las

    desde que cumpra seus requisitos adicionais.

    MercadorPapel de Combate: Baluarte.

    Pr-Requisitos: Riqueza ou a percia Manipulao.

    Poderes:

    Carrinho: voc recebe os benefcios da vantagem Acelerao enquanto estivercarregando um carrinho.

    Mammonita: seu prximo ataque considera sua arma uma arma encantada. Voc devesacrificar 1 PE e gastar uma quantidade de Pms igual a 1/5 da quantidade de PEs

    necessrios para comprar a melhoria mgica.

    Grito de Guerra: gastando 2 Pms, voc e todos seus aliados a at dois hexgonos dedistncia recebem um bnus de +1 na FA at o prximo turno.

    Cavalo de Pau: voc pode utilizar seu carrinho para realizar um ataque impressionante.Gastando um turno completo e 1 Pm, voc realiza um ataque com FA: F+H+3+1d.

    NovioPapel de Combate: Baluarte.

    Pr-Requisitos: Clericato.

    Poderes:

    Flagelo do Mal: voc recebe um bnus de +1 na FA contra Youkais e Morto-Vivos. Magia Divina: voc aprende a lanar 3 magias da escola Branca e Elemental (Esprito),

    mesmo que no possua essa escola. Voc pode tambm aprender futuramente mais

    magias dessas escolas mesmo que no as possua, porm paga o dobro dos PEs para

    aprender essas magias.

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    Toque Distancia: voc pode lanar magias de alcance Toque como se fossem dealcance Curto, porm gasta o dobro dos Pms.

    Magia Aliada: ao lanar magias em seus aliados, voc gasta apenas metade dos Pmsnecessrios, desde que eles estejam cientes da magia a ser lanada e aceitem esta

    ajuda.

    TaekwonPapel de Combate: Atacante.

    Pr-Requisitos: percia Esportes.

    Poderes:

    Brisa Leve: voc pode alternar o tipo de dano causado por seus ataques e magias paraqualquer tipo de Energia sem gastar nenhum Pm adicional. Voc deve escolher o tipo

    de dano antes de realizar o ataque.

    Chute Areo: voc pode atacar um oponente distante dando uma voadora nele. Vocgasta 1 Pm e realiza um ataque com FA:F+H+1d+1, alm de se deslocar at o

    oponente automaticamente, e pode acert-lo mesmo que esteja voando. Este

    oponente deve estar em linha reta, e voc termina o ataque no hexgono mais

    prximo possvel dele que voc possa ocupar. Caso haja obstculos intransponveis

    entre o personagem e seu alvo, este poder no pode ser utilizado (uma parede, por

    exemplo).

    Cambalhota: voc pode gastar 1 Pm para movimentar-se por um hexgono ocupado,terminando o movimento no hexgono oposto ao qual voc iniciou seu movimento.

    Clera: caso voc se desloque mais de uma vez em um mesmo turno, voc recebeneste turno um bnus de +1 na Fora.

    Super AprendizPapel de Combate: Atacante ou Tanque.

    Pr-Requisitos: R2, Primeiros Socorros, Fingir de Morto, ao menos uma percia.

    Poderes:

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    Olhos de guia: o alcance de seus ataques distncia aumentam em um hexgono. Recuperao Acelerada: voc restaura 1 PV e 1 Pm por ponto de Resistncia a cada

    hora, desde que no esteja lutando ou realizando outra atividade de risco.

    Provocar: gastando um movimento, voc pode tentar provocar um oponente que falheem um teste de Habilidade resistido. Caso ele seja provocado, recebe um bnus de +1na FA contra o super aprendiz, porm recebe uma penalidade de -2 na FD contra

    todos os personagens at o final do turno.

    Ataque Duplo: caso voc consiga um crtico em um ataque baseado em Fora, poderealizar um ataque adicional a esse oponente. Esse poder pode ser utilizado apenas

    uma vez por turno, no importa quantos acertos crticos voc consiga.

    Percia em Esquiva: voc recebe um bnus de +2 em testes de Esquiva. Veneno: voc pode gastar 1 Pm para que seu prximo ataque seja considerado o

    ataque de uma arma Envenenada. Alm disso, gastando um movimento e 3 Pms voc

    pode desenvenenar qualquer personagem, como se voc lanasse a magia Cura. Magias Agressivas: voc recebe um bnus de +2 na FA com suas magias. Magias Diversificadas: voc aprende 3 magias de quaisquer escolas, podendo lan-las

    desde que cumpra seus requisitos adicionais.

    Carrinho: voc recebe os benefcios da vantagem Acelerao enquanto estivercarregando um carrinho.

    Mammonita: seu prximo ataque considera sua arma uma arma encantada. Voc devesacrificar 1 PE e gastar uma quantidade de Pms igual a 1/5 da quantidade de PEs

    necessrios para comprar a melhoria mgica.

    Flagelo do Mal: voc recebe um bnus de +1 na FA contra Youkais e Morto-Vivos. Brisa Leve: voc pode alternar o tipo de dano causado por seus ataques e magias para

    qualquer tipo de Energia sem gastar nenhum Pm adicional. Voc deve escolher o tipo

    de dano antes de realizar o ataque.

    BruxoPapel de Combate: Atacante.

    Pr-Requisitos: Magia Elemental, Magia Agressiva, conhecer pelo menos 6 magias

    diferentes que sejam de ataque.

    Poderes:

    Magia Violenta: voc recebe um bnus de H+1 ao lanar magias que causem dano. Conhecimento Agressivo: voc pode aprender quaisquer magias de ataque, no

    importando as escolas necessrias ou requisitos, porm caso no os cumpra gasta o

    dobro de PEs para aprend-la.

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    CaadorPapel de Combate: Dominante ou Atacante.

    Pr-Requisitos: PdF3, Rajada de Flechas, percia Animais ou Sobrevivncia.

    Poderes:

    Criar Armadilha: voc pode criar armadilhas que so ativadas com o toque e afetam opersonagem que a ativou. Voc recebe a especializao Armadilhas, e ao criar

    armadilhas utilizando as regras descritas no site Defensores, na matria Cuidado

    onde pisa!, voc pode substituir 1 PE por 3 Pms na confeco da armadilha. Voc

    tambm leva 1 minuto para cada 3 Pms gastos na construo da armadilha (meio

    minuto para armadilhas que custem 0 Pms), porm estas armadilhas se desmontaro

    passado uma quantidade de horas igual sua Habilidade. Os Pms s podero ser

    recuperados aps a armadilha no estiver mais operando.

    Aliado Falco: voc recebe um falco como aliado, que construdo seguindo as regrasnormais para Aliados. Ele recebe Vo, Inculto e Modelo Especial gratuitamente. Ao

    comand-lo voc recebe um bnus de +1 na Habilidade.

    CavaleiroPapel de Combate: Tanque.

    Pr-Requisitos: F3, Golpe Fulminante, Impacto Explosivo.

    Poderes: Contra-Ataque: caso um ataque do oponente no te cause dano, voc pode gastar 2

    Pms e uma reao para atac-lo com um bnus de +2 na FA. Este poder s funciona

    contra ataques em distncia corpo a corpo, e sua resposta deve ser com um ataque

    baseado em Fora. Este contra-ataque atinge apenas o personagem que te atacou, no

    atingindo outros personagens mesmo que ele esteja em um Aglomerado.

    Impacto de Tyr: voc realiza um ataque poderoso contra um inimigo, arremessando-olonge. Para isso voc deve gastar 3 Pms, e ento realiza um ataque normal. Caso voc

    cause dano, esse oponente arremessado a at dois hexgonos de distncia, em uma

    direo a sua escolha. Todos os oponentes em hexgonos pelos quais estepersonagem passar ou terminar o movimento, so atacados com uma FA igual ao de

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    seu primeiro ataque. Ele deve terminar o movimento em um hexgono em que ele

    poderia estar normalmente, no podendo portanto arremessar o oponente para um

    hexgono ocupado por aliados do cavaleiro.

    FerreiroPapel de Combate: Dominante.

    Pr-Requisitos: F2, H1, Mammonita.

    Poderes:

    Martelo de Thor: voc pode realizar um ataque especial contra todos os oponentes emhexgonos adjacentes gastando apenas 4 Pms. Voc realiza um ataque com FA: F+1d,

    e todos os oponentes devem passar em um teste de Armadura ou ficaro atordoados

    (podendo realizar apenas uma ao ou movimento) por uma quantidade de turnos

    igual a Fora do ferreiro. Mesmo caso o personagem no tenha sofrido dano com esse

    poder ele pode ser afetado pelo atordoamento.

    Forjar Armas: voc recebe a percia exclusiva Forjar Armas, com a qual pode fabricararmas. O teste considerado fcil quando houver bastante tempo para a fabricao e

    um ambiente tranqilo, mdio na maior parte das situaes e difcil em situaes de

    pressa ou falta de recursos. De qualquer modo, consome-se 1 PE por tentativa, e a

    arma criada concede um bnus de +1 na FA quando manuseada por personagens

    treinados na arma.

    MercenrioPapel de Combate: Atacante.

    Pr-Requisitos: H2, percia Crime, Ataque Duplo, Veneno.

    Poderes:

    Exploso Txica: caso voc obtenha um ataque crtico contra um oponente que estejaenvenenado, voc pode causar automaticamente 1d de dano do tipo Qumico nele.

    Caso ele passe em um TR, reduza este dano metade.

    Combate com Duas Armas: caso voc esteja utilizando uma arma em cada mo, temdireito a um ataque extra com esta arma secundria gastando apenas 1 Pm se estiversendo utilizado hexgonos.

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    Mestre TaekwonPapel de Combate: Atacante.

    Pr-Requisitos: F1, H1, percia Esportes, Chute Areo, Brisa Leve.

    Poderes:

    Sombra Solar, Lunar, Estelar: voc sacrifica permanentemente 4 Pms, porm aumentasua velocidade de ataque. Voc impe uma penalidade de -2 em testes de Esquiva

    contra seus ataques.

    Unio Solar, Lunar, Estelar: gastando 3 Pms voc ativa este poder, que lhe concede umbnus de +2 na Fora ao atacar, alm de um bnus de +1 na FA final. No entanto, a

    cada ataque o personagem perde 1 PV, e caso esteja Perto da Morte e ataque, seus PVs

    so reduzidos automaticamente a 0. Voc pode desativar este poder a qualquer

    momento, desde que pague novamente seu custo de ativao.

    SacerdotePapel de Combate: Dominante ou Baluarte.

    Pr-Requisitos: Clericato, ser capaz de lanar pelo menos 6 magias da escola Branca

    ou Elemental (esprito).

    Poderes:

    Benedictio Sanctissimi Sacramenti: gastando um turno completo e 3 Pms, voc e seusaliados recebem Armadura Extra contra um tipo de energia ou dano fsico. Este poders pode ser utilizado caso no mnimo mais outros dois personagens com Clericato te

    auxiliarem, cada um gastando um turno completo e 3 Pms. Este poder dura uma

    quantidade de turnos igual a soma da Habilidade de todos personagens que auxiliaram

    na orao.

    Enfraquecer Inimigo: voc recebe o dom de rogar magias enfraquecedoras, pormdeve utiliz-las apenas contra os inimigos da f e criaturas malignas. Voc recebe

    duas magias sua escolha da escola Negra, e pode aprender mais magias desta

    escola, porm deve pagar sempre 2 PEs por magia aprendida. Alm disso, ao lanar

    magias desta escola, voc deve pagar o dobro de Pms se o alvo no for um Youkai,Morto-Vivo ou personagem com a vantagem Magia Negra.

    http://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/priest.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/taekwonmaster.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/priest.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/taekwonmaster.gif
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    AlquimistaPapel de Combate: Baluarte.

    Pr-Requisitos: Riqueza, percia Cincias, Carrinho.Poderes:

    Preparar Poes: voc aprende a preparar poes mesmo sem possuir conhecimentomgico. Voc comea conhecendo a receita de 2 magias, e pode aprender mais

    receitas pagando 3 PEs por magia aprendida. Voc pode fabricar poes pelo mtodo

    tradicional porm gastando metade dos PEs normais, ou ento fabricar poes para

    uso imediato, gastando o custo normal em Pms e gastando 1 turno para cada 2 Pmsque a magia consome. Esta poo para uso imediato deve ser utilizada em at 1 hora

    para cada ponto de Habilidade do alquimista ou ento perder o efeito.

    Homnculo: o alquimista cria uma forma de vida independente fiel a ele. O homnculo um Aliado construdo normalmente, porm recebe gratuitamente a vantagem nica

    Golem (porm sem possuir o benefcio Camuflagem), e tambm recebendo

    gratuitamente Ligao Natural com o alquimista, que tambm recebe por sua vez esta

    vantagem.

    ArruaceiroPapel de Combate: Dominante.

    Pr-Requisitos: H2, percia Crime, Habilidades Ladinas.Poderes:

    Habilidades Ladinas Aprimoradas: voc pode tentar remover equipamentos utilizadospor seus oponentes, alm de se deslocar enquanto estiver invisvel graas ao poder

    Habilidades Ladinas. No entanto, caso queira manter sua invisibilidade voc recebe

    uma penalidade de -2 na sua Habilidade para determinar esquivas e deslocamento.

    Caso voc queira remover um item utilizado por um personagem, recebe uma

    penalidade adicional de -2 no teste de Crime e paga um adicional de 2 Pms, e alm

    disso o personagem alvo tem direito a um teste Armadura para cancelar o poder.

    Plgio: aps ser alvo de um poder ou magia, pode tentar copi-la. Para isso, deve serbem sucedido em um teste mdio de Atuao (especializao de Artes) ou um testedifcil de Disfarce (especializao de Crime). Caso seja bem sucedido, voc poder

    http://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/stalker.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/alchemist.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/stalker.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/alchemist.gif
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    copiar este poder uma quantidade de vezes igual metade de sua Habilidade. Voc deve

    pagar o dobro do custo de Pms para ativar a magia ou poder copiado, e pode possuir

    gravado apenas um poder ou magia por vez.

    BardoPapel de Combate: Dominante.

    Pr-Requisitos: percia Artes, Olhos de guia, sexo masculino.Poderes:

    Canes Mgicas: voc aprende a transformar simples msicas em msicas mgicasque causam efeitos espetaculares. Em termos de regras voc ganha a capacidade de

    aprender e lanar magias da escola Elemental (Esprito), desde que elas no sejam

    magias de ataque direto.

    Lies de Msica: voc recebe um bnus de +1 na FA ao atacar com instrumentosmusicais, alm de gastar 1 Pm a menos (mnimo 1 Pm) ao lanar magias atravs do

    poder Canes Mgicas.

    OdaliscaPapel de Combate: Dominante.

    Pr-Requisitos: percia Artes, Olhos de guia, sexo feminino.Poderes:

    Canes Mgicas: voc aprende a transformar simples msicas em msicas mgicasque causam efeitos espetaculares. Em termos de regras voc ganha a capacidade de

    aprender e lanar magias da escola Elemental (Esprito), desde que elas no sejam

    magias de ataque direto.

    Dana do Ventre: caso voc gaste 1 Pm e um turno completo danando, todos osoponentes adjacentes devem fazer um TR. Aqueles que falharem perdem uma ao

    este turno, a menos que gaste 2 Pms para manter a concentrao.

    http://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/dancer.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/bard.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/dancer.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/bard.gif
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    EspiritualistaPapel de Combate: Baluarte ou Dominante.

    Pr-Requisitos: Resistncia Magia, Elementalista (Espritos), Brisa Leve.Poderes:

    Esprito Aliado: este poder faz com que um esprito auxilie um aliado seu, gastando 4Pms. Ao fazer isso, escolha um: o personagem recebe um bnus de +3 distribudo

    entre suas caractersticas, ou ento ele gasta 2 Pms a menos para ativar vantagens, os

    poderes de seu kit ou magias (nunca reduzindo para 0 ou menos Pms). Este poder

    dura uma quantidade de turnos igual o valor de Resistncia do espiritualista, e nopode ser utilizado em si mesmo ou em personagens morto-vivos ou construtos.

    Estilo de Magia-Ka ou Es: ao escolher este poder voc deve escolher se focar no estiloEs ou no estilo Ka. Caso escolha o estilo Es, voc receber um bnus de +2 na

    Habilidade toda vez que lanar magias em monstros. Se escolher o estilo Ka, voc

    receber um bnus de +2 na Habilidade ao lanar magias em si mesmo.

    MongePapel de Combate: Atacante.

    Pr-Requisitos: F2, R1, Clericato, Flagelo do Mal.Poderes:

    Esferas Espirituais: gastando 4 Pms e um movimento voc pode criar uma esferaespiritual. Ela concede um bnus de +1 na FA em seus ataques desarmados, ou podeser gastada para manobras especiais. Ela pode ser arremessada, atacando com

    FA:PdF+H+1d+3 para cada esfera espiritual arremessada, ou utilizada para realizar

    um soco poderoso, atacando com FA:F+H+1d+3 para cada esfera espiritual gasta, ou

    ainda pode ser reabsorvida para recuperar 2 Pms e 1 PV. O limite de esferas espirituais

    que voc pode possuir igual sua Resistncia.

    Punho Supremo de Asura: voc realiza um poderoso ataque, porm consome toda suaenergia mgica. Voc gasta todos os seus Pms, e ataca com FA:2F+1 para cada 2 Pms

    gastos nesse poder. Caso voc possua Esferas Espirituais elas so consumidas

    automaticamente com esse poder, e cada uma concede um bnus de +5 na FA. Caso ooponente no esteja em um Aglomerado ele no tem direito a testes de Esquiva, e caso

    http://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/monk.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/soullinker.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/monk.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/soullinker.gif
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    esteja em um Aglomerado, cada personagem tem direito a uma esquiva com uma

    penalidade de -1. O monge fica exausto (s pode realizar uma ao ou movimento por

    turno) at o final do combate.

    SbioPapel de Combate: Dominante.

    Pr-Requisitos: Magia Elemental, Genialidade, Restaurao Mgica, conhecer ao menos9 magias.Poderes:

    Espelho Mgico: caso voc no tenha realizado nenhuma ao ou movimento nesteturno, e for alvo de uma magia, pode realizar um teste de Habilidade resistido. Caso

    voc passe no teste, a magia cancelada e voc recupera uma quantidade de Pms

    igual metade do custo da magia cancelada.

    Conjurao Livre: voc pode lanar magias gastando uma reao, porm gastar odobro de Pms.

    TemplrioPapel de Combate: Tanque.

    Pr-Requisitos: F2, A2, Cicatrizao.Poderes:

    Crux Magnun:gastando um turno completo e 3 Pms, o templrio invoca uma onda deenergia sagrada que ataca os oponentes prximos. O ataque causa 1d+2 de dano dotipo Sagrado a cada oponente prximo, e o templrio perde 1 PV por oponenteatingido. Caso voc utilize este poder novamente no turno seguinte, gastar apenas 2Pms, e caso deseje utilizar uma terceira vez, gastar apenas 1 Pm. O poder afetaoponentes a at dois hexgonos de distncia, em quatro direes, de modo com queforme uma cruz.

    Bloqueio: gastando 3 Pms voc pode tentar bloquear o prximo ataque realizadocontra voc. Este poder protege apenas contra danos fsicos (corte, perfurao eesmagamento), e s pode ser utilizado se voc estiver portando um escudo. Aoreceber o ataque, voc deve realizar um teste de Armadura, antes da rolagem da FA eda FD. Se for bem sucedido, cancele todos o dano causado pelo golpe. Se o ataque

    http://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/08/crusader.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/sage.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/08/crusader.gifhttp://www.queabsurdo.com.br/wp-content/uploads/2011/07/sage.gif
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    causar efeitos adicionais caso ele acerte, e o bloqueio for bem sucedido, cancele taisefeitos.

    AlgozPapel de Combate: Atacante.

    Pr-Requisitos: Exploso Txica, Ataque com Duas Armas.Poderes:

    Veneno Mortal: voc pode criar uma dose de um veneno especial gastando 1 PE. Paraisso deve ser bem sucedido em um teste de Alquimia (especializao de Cincias)difcil. Caso um personagem com este poder beba o veneno preparado, ele deverealizar um TR-1 para evitar perder automaticamente uma quantidade de PVs igual1d+sua Resistncia. De qualquer modo, ele fica automaticamente envenenado, eenquanto estiver envenenado recebe um bnus de +2 na FA e na Iniciativa. Se umpersonagem sem este poder beber o veneno preparado, ele deve fazer um TR-1 paraevitar ser reduzido a 0 PVs, porm mesmo que passe ele perde 1d+sua Resistncia PVse considerado envenenado, sem receber quaisquer benefcios. Este veneno pode serutilizado normalmente em armas, fornecendo um bnus de +1 na FA por 10 ataques etambm tratando-a como uma arma mgica do tipo Venenosa.

    Destruidor de Almas: ao realizar um ataque voc pode gastar 2 Pms para optar causardano aos Pms do oponente ao invs de seus PVs. Impacto Meteoro: voc rodopia, gasta 5 Pms e atinge todos no seu hexgono e em

    hexgonos adjacentes (incluindo voc e aliados), exigindo que faam um TR. Aquelesque falharem ficam Envenenados e devem realizar novamente um TR+1 para evitarficar tambm Cego por 1d turnos. De qualquer modo, todos perdem 1d PVs.

    ArquimagoPapel de Combate: Atacante.

    Pr-Requisitos: Magia Violenta, Conhecimento Agressivo.Poderes:

    Dreno de Alma: toda vez que voc matar uma criatura voc recupera uma quantidadede Pms igual a Habilidade ou Resistncia da criatura, aquele que for menor. Este poders ativado caso voc tenha eliminado o personagem com um ataque ou uma magiade alvo simples e ele no seja do tipo Construto.

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    Poder Mgico: gastando 5 Pms, voc pode transformar o resultado de um dado de umamagia sua em um resultado 6. Voc deve fazer esta escolha antes de jogar o dado.Atirador de ElitePapel de Combate: Atacante.

    Pr-Requisitos: Criar Armadilha, Aliado Falco.Poderes:

    Assalto do Falco: ao ser comando pelo personagem, o Aliado Falco recebe AtaqueEspecial (F, Preciso, Perigoso, Penetrante), alm de ativ-lo por apenas 3 Pms.Alternativamente, voc pode pagar os Pms para ativar esta vantagem, ao invs de seuAliado.

    Tiro Preciso: voc recebe um bnus de +1 no PdF, alm de receber um bnus extra de+1 no PdF ao realizar Ataques Especiais.

    Caminho do Vento: voc pode tornar seus aliados mais velozes em combate, gastando1 Pm por personagem afetado. Cada personagem afetado recebe a vantagemAcelerao at o final do combate.

    LordePapel de Combate: Tanque.Pr-Requisitos: Contra-Ataque, Impacto de Tyr.Poderes:

    Frenesi: voc recebe um aumento no seu poder de combate, porm acaba se tornandomais vulnervel. Ativar ou desativar este poder consome 3 Pms, e enquanto estiverativo voc recebe um bnus de +2 na Iniciativa e na FA. Alm disso, seus PVs passama ser calculados multiplicando seu valor de Resistncia por 6 ao invs de 5, pormvoc no pode realizar Esquivas, utilizar magias, vantagens ou poderes que no sejamde ataque, e perder 1 PV por turno. Caso voc possua a vantagem Regenerao ouesteja sob o efeito de magias similares, seus benefcios no se aplicam.

    Lamina de Aura: ao atacar com espadas de duas mos, voc pode gastar 5 Pms paraencant-las at o final do combate com o esprito de combate. Se o fizer, vocignorar a Armadura dos oponentes em sua FD, e ele recebero uma penalidade de -2na Esquiva.

    Perfurar em Espiral: ao realizar este ataque com uma lana, voc automaticamenteparalisa o oponente por um turno, menos que ele se esquive do ataque. Trata-se deum ataque com FA:F+H+2+1d que consome 2 Pms.

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    Mestre FerreiroPapel de Combate: Atacante ou Dominante.

    Pr-Requisitos: Martelo de Thor, Forjar Arma.Poderes:

    Fora Violenta: gastando 2 Pms, voc recebe um bnus de +1 na Fora at o prximoturno. Alm disso, se nesse turno voc conseguir um acerto crtico em um ataquebaseado em Fora, voc exige do oponente um TR para evitar que a arma dele sequebre.

    Percia em Armamentos: personagens que utilizem armas criadas por voc recebemum bnus extra de +1 na FA. Voc recebe tambm um bnus de +1 em testes de criararmas.

    Sumo-SacerdotePapel de Combate: Baluarte.

    Pr-Requisitos: Benedictio Sanctissimi Sacramenti, Enfraquecer Inimigos.Poderes:

    Meditatio: caso voc passe um turno completo meditando sem receber dano, temdireito a um teste de Habilidade. Se passar, recupera 1 Pm.

    Magia em Massa: ao utilizar magias de suporte em um Aglomerado, voc paga metadedo custo normal em Pms da magia. Voc mesmo no considerado para definir se ohexgono possui ou no um Aglomerado, alm de que voc mesmo no beneficiadopor este poder.

    CiganaPapel de Combate: Atacante ou Dominante.

    Pr-Requisitos: Canes Mgicas, Dana do Ventre.Poderes:

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    Vulco de Flechas: ao utilizar o poder Rajada de Flechas, voc recebe um bnus de +2na FA.

    Lies de Dana: voc recebe um bnus de +1 na FA ao atacar com chicotes, almdisso o TR para resistir ao poder Dana do Ventre torna-se um TR-2, e ospersonagens afetados devem gastar 3 Pms para evitarem ficar paralisados.

    MenestrelPapel de Combate: Atacante ou Dominante.

    Pr-Requisitos: Canes Mgicas, Lies de Msica.Poderes:

    Vulco de Flechas: ao utilizar o poder Rajada de Flechas, voc recebe um bnus de +2na FA.

    Dueto: o menestrel recebe um bnus de +1 na Habilidade ao lanar magias atravs dopoder Canes Mgicas caso esteja no mesmo hexgono que outro menestrel comeste poder.

    CriadorPapel de Combate: Baluarte.

    Pr-Requisitos: Preparar Poes, Homnculo.Poderes:

    Proteo Qumica: voc recebe Invulnerabilidade (Qumica). Criao de Monstros: voc pode criar poes que simulem magias de invocao. Ao

    criar estas poes, o custo da magia reduzido pela metade. Voc inicia sabendo amagia Criatura Mgica.

    DesordeiroPapel de Combate: Dominante.

    Pr-Requisitos: Plgio, Habilidades Ladinas Aprimoradas.Poderes:

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    Remoo: ao tentar remover um equipamento de um personagem, voc no recebe apenalidade extra de -2, alm de impor uma penalidade de -1 no teste de Armadura dooponente. Voc tambm s deve pagar 1 Pm adicional ao custo normal.

    Rapto: ao obter um crtico em um ataque, voc pode gastar 2 Pms e tentar teleportar-se com o oponente atingido para um hexgono livre sua escolha. O oponente temdireito a um TR para anular este poder. Voc e ele terminam o turno no mesmohexgono, formando um Aglomerado especial, onde nenhum outro personagem podeterminar o movimento.

    MestrePapel de Combate: Tanque.

    Pr-Requisitos: Esferas Espirituais, Punhos Supremos de Asura.Poderes:

    Fria Interior: voc pode ativar um estado em que se torna mais letal. Gastando 3 Pmse uma esfera espiritual, voc passa a triplicar sua Fora ao obter acertos crticos at ofinal do combate. No entanto, caso voc recupere seus Pms atravs de poderes,vantagens ou magias, este poder deixa de funcionar e deve ser ativado novamente.

    Zen: voc pode criar esferas espirituais gastando apenas 3 Pms, alm de no gastarmais movimentos para faz-lo.

    Combo: voc pode realizar a manobra Ataques Mltiplos pela metade do custo emPms, alm de receber um bnus de +1 na FA caso estes ataques sejam todosconcentrados em um nico personagem.

    PaladinoPapel de Combate: Tanque.

    Pr-Requisitos: Cux Magnun, Bloqueio.Poderes:

    Sacrifcio do Mrtir: voc pode realizar um ataque poderoso que pe em risco suaprpria vida. Este ataque consome 5 Pms e possui FA:2F+H+3d, porm o prpriopaladino perde automaticamente uma quantidade de PVs igual os 3d obtidos noclculo da FA.

    Redeno: gastando 1 Pm, voc ativa este poder. Todo dano que fosse ser causado aum aliado seu que compartilhe seu hexgono transferido integralmente a voc. Estepoder no pode ser utilizado em outros personagens com este mesmo poder.

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    ProfessorPapel de Combate: Dominante.

    Pr-Requisitos: Espelho Mgico, Conjurao Livre.Poderes:

    Exalar Alma: voc e um alvo tocado trocam de quantidade de Pms. O personagemtocado tem direito a um TR+2 para evitar este poder. Caso a quantia de Pms recebidospor um dos personagens for superior a seu limite, o excesso perdido.

    Indulgir: voc pode sacrificar uma quantia qualquer de PVs para recuperar Pms. Paracada 2 PVs sacrificados voc recupera 1d Pms.

    Elementalista Supremo: caso voc possua a vantagem Elementalista, voc aplica osbenefcios desta vantagem a todas as magias da escola Elemental que voc lanar.

    JusticeiroPapel de Combate: Atacante.Pr-Requisitos: PdF 1 (armas de fogo), Munio Limitada.Poderes:

    Resistncia Final: caso voc no se mova este turno, pode gastar 1 Pm para receber umbnus de +1 na FA e no gastar nenhuma munio ao atacar com sua arma de fogo.Voc tambm recebe uma penalidade de -3 na Esquiva este turno.

    Pnico do Justiceiro: caso voc tenha se movido este turno, pode gastar 1 Pm parareceber um bnus de +2 na Esquiva at o prximo turno. No entanto, voc tambmrecebe uma penalidade de -3 na FA.

    Desesperado: caso voc esteja usando um revlver, pode ativar este poder. Para issovoc deve gastar 5 Pms e PdF+2+1d munies, e realizra um nico ataque contratodos os oponentes num raio de 2 hexgonos. Este ataque possui FA:2PdF+1d.

    Reao em Cadeia: caso voc ataque utilizando um revlver e obtenha um acertocrtico, tem direito a um novo ataque contra este mesmo oponente sem gastarnenhuma munio. Este poder consome 2 Pms.

    Ataque Gatling: ao utilizar uma metralhadora gatling, voc consome apenas 1 munioao realizar a manobra Tiros Mltiplos.

    Ataque Total: ao atacar com uma espingarda voc pode combinar vrias balas em umnico e letal disparo. Voc gasta 3 Pms e ataca com FA:PdF+H+1d para cada munioutilizada, at um limite igual sua Habilidade.

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    Controle de Multido: ao atacar com uma espingarda um personagem, voc podegastar 2 Pms para tentar arremess-lo a at 2 hexgonos de distncia de voc. Estepoder s funciona caso o personagem esteja adjacente, com direito a um teste deFora com penalidade igual seu Poder de Fogo para resistir.

    NinjaPapel de Combate: Dominante.

    Pr-Requisitos: Adaptador, percia Crime.Poderes:

    Virar Tatame: voc pode improvisar um escudo, mais eficaz contra ataques a distancia,gastando uma quantia qualquer de Pms. Este escudo possui Armadura Extra (PdF),alm de Armadura e Resistncia igual a quantia de Pms gastos, sendo posicionado emum dos lados do hexgono. Qualquer ataque que venha pelo lado do tatame atacaautomaticamente o tatame ao invs dos personagens no hexgono protegido. Ospersonagens dentro do hexgono protegido ainda podem atacar outros personagensatravessando o tatame, porm ignoram sua Habilidade na FA.

    Magias Ninjas: voc aprende a lanar as seguintes magias- Ataque Mgico, Barreira deVento, Crculo de Raios (Manual da Magia), Ondas de Vento, Reflexos, ChuvaCongelante e Criar Pntano. Voc pode posteriormente aprender mais magias daescola Elemental, porm apenas caso voc possua a vantagem Elementalista da escolacorrespondente. Alm disso, a menos que voc possua a vantagem Magia Elemental,voc continua pagando o custo normal em Pms ao lanar as magias aprendidas,ignorando os benefcios da vantagem Elementalista.

    Corte da Nvoa: caso voc consiga acertar um oponente, pode automaticamente lanara magia Nvoa, mesmo que no a tenha aprendido.

    Aura Ninja: gastando 5 Pms, voc recebe um bnus de +1 na sua Fora por umaquantidade de turnos igual sua Resistncia. Voc pode tambm realizar um ataquemortal que reduz seus PVs automaticamente a 1 e cancela este poder. Este ataquemortal consome um turno completo e possui FA:2F+2H+2d, e s pode ser utilizadoenquanto o ninja estiver sob os efeitos do poder Aura Ninja.

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