3d&t alpha ~ shaman king

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Adaptação de Shaman King para 3D&T Alpha, feita por Luís Brüemüller, todos os direitos reservados.

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Page 1: 3D&T Alpha ~ Shaman King
Page 2: 3D&T Alpha ~ Shaman King

Para utilizar esse Netbook é necessário ter também o Manual 3D&T Alpha que pode ser baixado gratuitamente no site www.jamboeditora.com.br.

Criado por Hiroyuki Takei

Regras e Adaptação: Luís BrüehRevisão e Pitacos: Fabrícius “Keitaro”

Edição e Diagramação: Luís BrüehSistema 3D&T Alpha: Marcello Cassaro

Ilustrações: Hiroyuki Takei, Cuson Agradecimentos: J.D.NUNES, Shi Dark,

Nami Asakura

um netbook www.queabsurdo.com.br

Page 3: 3D&T Alpha ~ Shaman King

Atenção: este manual possui algumas regras

OVER POWER!Caso você tenha estômago fraco, seja maricas, não aguente ou beba

leite, não continue a ler.

Mas, caso ainda assim você se interesse, eu agradeço.. hehe..

O material que você tem em mãos é feito por um fã e totalmente baseado na versão mangá de Shaman King! Aqui você encontrará: 2 novas van-tagens únicas (interdependentes), 6 novas vantagens, 24 novas magias e bastante conteúdo sobre o cenário. Tentei ser o mais fiel possível, e

espero que goste!

Luís Brüeh.

Page 4: 3D&T Alpha ~ Shaman King

Algumas pessoas nascem dotadas de uma sensibilidade maior que o normal e uma afinidade com o mundo espiritual. Estas pessoas são capazes de ver espíritos e até mesmo conversar com eles. Porém, ser um xamã vai muito além disso.

Xamãs são aqueles que induzem a si próprios para o estado de transe e comunicam-se diretamente com divindades, seres sobrenaturais e espíritos dos mortos. O xamã recorre aos poderes dessas entidades-sobrenaturais para curar doenças, governar seu povo, ou transmitir aos vivos as mensagens dos espíritos. Na antiguidade, o xamã era a figura central em várias sociedades e, até hoje muitos xamãs continuam a atuar no mundo inteiro.

A cada 500 anos é realizado um torneio entre os xamãs, o Shaman Fight, que decide quem será o próximo Shaman King e receberá como espírito guardião o Grande Espírito, um ser com sabedoria, conhecimento e poder máximos, sendo o resultado da concentração de todas as almas que já viveram em nosso mundo. O sonho de todo o xamã é se fortalecer para vencer o tão esperado torneio e realizar todos os seus desejos.

Todo o xamã é considerado “esquisito” ou mesmo perigoso pelas pessoas comuns. Seja por “falarem sozinhos” ou por que coisas estra-nhas acontecem quando eles estão por perto, por isso, quase todo xamã é uma pessoa solitária e rejeitada pela sociedade.

Aliado: Espírito Guardião.

Magia: Xamãs recebem uma entre Magia Elemental, Branca ou Negra, à escolha do jogador, sem pagar pontos. E, ao invés das magias iniciais para conjuradores apresentadas no Manual 3D&T Alpha, recebem: Hitodama, Hyoui Gattai, Over Soul, Over Soul Criatura e Armadura Oracular.

Ver Espíritos: Todo xamã é capaz de enxergar qualquer espírito como se tivesse a Vantagem Sentidos Especiais (Ver o invisível).

Desvantagem: Má Fama.

Xamã (2 pontos) Espírito Guardião: Diferente de um Aliado comum, todo Espírito Guardião começa com a mesma pontuação do xamã

(para um personagem de 5 pontos, seu espírito também terá 5 pontos) podendo aumentar seu total em 1 para cada ponto extra gasto

desta maneira. Um espírito pode evoluir entre as classificações até ser considerado uma divindade em sua cultura, basta que para

isso evolua gradativamente (veja em “Escalas de Poder”).Além disso, o xamã pode optar dividir esses pontos de persona-

gem em mais de um espírito ainda na fase de criação.O mestre decidirá se este espírito estará disponível durante a criação

do personagem ou se aparecerá no decorrer da aventura.

Um espírito possui quase todas as regras normais para fantas-mas (3D&T Alpha pg. 61), porém com algumas diferenças: espíritos são mortos-vivos incorpóreos que não podem ser vistos ou ouvidos

por pessoas que não sejam xamãs ou que pos-suam o Sentido Especial (Ver o Invisível).

Eles também não podem cancelar esta condição voluntariamente. Espíritos sofrem dano apenas por magias e armas mágicas, e também são considerados imortais, ou seja, embora possam ser reduzidos a 0 PVs e então vencidos, eles são indestrutíveis e sempre retornam.

Ao contrário de um fantasma, um espírito não pode usar sua força, poder de fogo e outros meios para afetar qualquer criatura ou objeto, e a única forma que um espírito pode tocar o plano material é através do xamã. Todo espírito possui as Vantagens Vôo, Possessão, Invisibilidade e Imortal, mas apenas em sua forma de incorpórea e estas Vantagens não são transmitidas ao xamã de modo algum.

Apenas as Vantagens adquiridas “em vida” ou treinadas arduamente junto ao xamã poderão ser transferidas por Hyoui Gattai ou Over Soul.

Espírito (-1 ponto)(Incluso no custo de xamã)

1d+4

Page 5: 3D&T Alpha ~ Shaman King

Criar um personagem xamã não difere em nada das regras nor-mais (Manual Alpha pg. 16). Mesmo assim, antes de participar

do Shaman Fight, algumas dicas são necessárias:

Passo 1 - O ObjetivoLembre-se: xamãs são motivados por um objetivo maior. Um

grande sonho que só poderia ser realizado vencendo o Shaman Fight e obtendo a sabedoria (e poderes) do Grande Espírito.

Storm é um homem do mar. Quando recém nascido foi o úni-co sobrevivente de um naufrágio. Sendo resgatado por um navio militar, acabou adotado pelo Capitão. Após 23 anos deste acontecimento, um violento combate marítimo ac-arretou em um segundo naufrágio, e Storm se encontrou mais uma vez a deriva. Mas mal pôde acreditar nos seus olhos quando uma embarcação fantasmagórica vinha ao seu encontro. Era o Holandês Voador, a embarcação amaldiçoada a continuar vagando pelos sete mares até o fim dos tempos.

Como gratidão por ter sido salvo pelo Fantasmagórico Davy Jones, Storm tem como objetivo vencer o Shaman Fight para acabar com a maldição da tripulação do Holandês Voador.

Passo 2 - A PontuaçãoO mestre dirá quantos pontos você tem para construir seu xamã.

Para um grupo de personagens iniciantes que comecem antes do Shaman Fight, recomenda-se 5 pontos e a não terem conheci-mento das magias de Over Soul (nesse caso, serão aprendidas no decorrer da aventura). Para um grupo após receber o oráculo e lutando nas eliminatórias: 7 pontos.

Criando um Xamã Lembre-se: o xamã usará 2 desses pontos na aquisição da van-tagen única, mas diferente de um Aliado comum, seu espírito terá sua mesma pontuação.

Passo 3 - Dividindo os PontosAs características essenciais para um xamã são: Habilidade,

Resistência e uma enorme Força Oracular (PMs). Por isso, provavelmente sua principal vantagem será PMs Extras. Porém, esta fórmula pode variar muito.

A estratégia para dividir adequadamente seus pontos entre ca-racterísticas, vantagens e desvantagens é o que torna um per-sonagem único.

Passo 4 - As DesvantagensPara maximizar o potencial de um personagem, é interes-sante que ele tenha desvantagens. Além disso, é muito fácil

escolher desvantagens para um xamã: afinal, quase sempre elas já estão ligadas ao seu principal objetivo. Seja um Código

de Honra, ou mesmo uma Devoção.

Storm Wolfinger (7 pontos)F1, H2, R2, A0, PdF0, 10 PV, 20 PM Código de Honra (Gratidão), PM Extras x1, Xamã (Espírito

Guardião, Má Fama, Magia Elemental, Ver Espíritos).

Davi Jones (7 pontos)F0, H0, R1, A0, PdF3, 15 PVArena (água), Ataque especial (teleguiado), Maldição (não pode

ser esconjurado), PV Extras x1.

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Page 6: 3D&T Alpha ~ Shaman King

Furiouku, a Força Oracular É a energia espiritual que todo xamã possui dentro de si. Essa

energia é a fonte de materialização do Over Soul. Quanto maior for a Força Oracular, mais forte será o Over Soul. Em 3D&T ela equivale aos PMs.

Porém, realizar um Over Soul é uma magia como qualquer ou-tra, e todo conjurador não pode aprender e nem lançar uma magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 não pode aprender ou lançar nenhuma magia que consuma mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponíveis).

No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade.

É normal (e muito comum!) morrer em Shaman King.Dizem que quem experimenta a sensação da morte quando está perto dela,

sua Força Oracular aumenta gradativamente. Em termos de regras, quando um personagem se encontrar

Perto da Morte e sobreviver, recebe 1 Ponto de Experiência (PE) extra. Além disto, vários xamãs experientes possuem magias de ressurreição.

Por isso, caso morra em combate, você poderá ser ressuscitado por um NPC, mas

não receberá nenhum PE nesta aventura (seus PEs ganhos na aventura “pagari-

Regras Especiais“Eles foram materializados através da minha força. A força que possibilita isso também é a medida de poder um xamã. É a Força Oracular.” Silver.

1d+6

am” sua ressurreição). Porém, se for ressuscitado por um de seus colegas de grupo, você ganhará os PEs normais pela aventura (e nenhum PE extra por ter estado Perto da Morte).

GoryôshinÉ o nome dado a um espírito materializado em Over Soul quando

recebe a magia Permanência. As únicas magias de Over Soul que podem receber Permanência são: Over Soul Criatura e Over Soul Criatura Colossal.

Um goryôshin não possui PMs próprios. E vantagens que con-cedam PMs ou ativem poderes com PVs simplesmente não fun-cionam neles. Então, como usar poderes que nescessitam PMs para serem ativados? Essses PMs vem do poder concedido pelo xamã no momento de sua criação.

Ou seja, um Over Soul Criatura feito com 12 pontos precisa de 11 PMs para ser materializado e mais 6 PMs para que seja utilizada a magia Permanência, sendo transformado em um goryôshin, e terá 17 PMs máximos, que não poderão ser restaurados dormindo, ou com poções e magias.

As únicas formas conhecidas de restaurar os PMs de um goryôshin são: a doação de novos PMs pelo xamã criador do goryôshin (até o limite de PMs gastos no momento de sua cria-ção) e a Vantagem Bateria Odyssey.

Um goryôshin, mesmo que tenha seus PVs totalmente perdidos, poderá se reconstruir facilmente utilizando 1 PM. Porém, após gastar todos os seus PMs, (seja para restaurar seus PVs ou para ativar poderes) o Over Soul será desfeito e o espírito irá para o além. A natureza de um goryôshin é semelhante à de um oni, logo, pode ser doutrinado.

Shaman King apresenta diversos Goryôshin, entre eles estão:

Matamune, Zenki, Koki e o Golem.

Regras OpcionaisOver Soul: Em casos extremos um xamã pode realizar o Over

Soul com a metade dos PMs (arredondados para cima) mas sua duração é de apenas 1 turno. Para tanto é preciso passar em um teste de R–2. Para cada falha, o xamã adquire uma forma diferente de insanidade sem ganhar pontos por ela.

Evolução Surpreendente: Um xamã evolui muito mais rápido que o normal. Por isso seu ganho mínimo de experiência por aven-tura é de 10 PEs, não podendo ultrapassar o máximo de 20 PEs. Assim, em 3 meses, jogando 1 vez por semana, os jogadores terão, em média, ganho 18 pontos, somados ao valor inicial de pontos de personagem (5 ou 7 pontos) em um total de 23 a 25 pontos para dividir entre personagem e espírito guardião.

Treino Infernal: Um xamã, nas etapas finais, tem o direito de treinar, pelo menos uma vez, no inferno enfrentando demônios feitos com o mesmo numero de pontos de personagem que ele. Caso vença o desafio, receberá 5 pontos de personagem para gastar como quiser. Estando no inferno, todo xamã possui a van-tagem Energia Extra 2 e é Imortal.

Espírito Superior: Ao longo da aventura um jogador pode con-quistar um outro espírito guardião ainda mais forte. Em termos de regras, o máximo de pontos que esse espírito poderá ter é de 19 pontos de personagem.

Grande Elemental: Na batalha final contra Hao cada jogador luta tendo em mãos um dos Grandes Elementais.

Recuperação Rápida: Todo xamã recupera completamente seus PMs depois de uma boa noite de sono. As regras para recupera-ção de PVs permanecem inalteradas.

Page 7: 3D&T Alpha ~ Shaman King

ComumQualquer espírito de pessoas ou animais comuns (feitos com 0 a 4 pontos)

se encontram nessa categoria. Podemos citar como exemplo de espíritos co-muns: Dr. Camel Munzer, Frankenteiny (o cão de fausto), a Amada Elisa, o pintor Kanta, o ferreiro Mosuke, entre outros.

GuerreiroMesmo depois de mortos, espíritos de guerreiros e lutadores

conservam o vigor, técnica e habilidades que possuíam quando vivos, sendo espíritos guardiões excepcionais.

Podemos citar como exemplo de espíritos guerreiros: Amidamaru, Bason, Lagartixa, Lee Pailong, Shamon, Deht, entre outros. Em termos de regras, são espíritos feitos com 5 a 9 pontos.

NaturalOs espíritos naturais são espíritos considerados como forças

da natureza. Eles possuem uma força maior em relação a um espírito humano. São espíritos feitos com 10 a 14 pontos ou que possuam a vantagem Magia Elemental.

Podemos citar como exemplo de espíritos naturais: Ponchi, Konchi, Kororo, Morphin, Mic, Badbh, Vodianoi, Imari e Shigaraka, todos os do Silver, entre outros.

AnjoOs anjos são espíritos superiores aos naturais. Segundo a lenda,

eles teriam sido dados aos X-Laws pelo próprio Deus. São eles Mi-chael, Raphael, Gabriel, Uriel, Sariel, Remiel, Metatron, Zel’El e Lucifer.São espíritos feitos com 15 a 19 pontos e que possuem uma entre as vantagens: Magia Branca ou Magia Negra.

Escalas de PoderDescubra qual o rank do seu espírito!

DivindadeEspíritos que alcançaram tão alto grau de poder que

estão muito acima até mesmo dos mais fortes xamãs, sendo muito difícil manifestá-los no plano material. Em

termos de regras são espíritos feitos com 20 pontos ou mais e que possuem a vantagem Arcano. Esta também é a

última forma de evolução de um espírito. Os únicos espíritos maiores que as divindades são os Grandes Elementais e o

próprio Grande Espírito.Podemos citar como exemplo de divindades: Shamash, Pas-

cal Avaf, Grande Chefe, Yohken Asakura , todos os budas dos Ghandaras, entre outros.

Grande ElementalSendo grandes aglomerados de almas, os Grandes Elemen-tais da tripo Patche são os espíritos mais puros e evoluídos que nasceram do próprio Grande Espírito. 500 anos atrás, Hao em sua vida anterior teria reencarnado na tribo Patche apenas para roubar o Espírito do Fogo e assim ter o po-der necessário para se tornar Shaman King. Elementais

são feitos com 25 a 35 pontos e possuem a magia Corpo Elemental como se fosse uma vantagem única de 0 pontos.

Existem apenas 5 Grandes Elementais. São eles: Espírito de Fogo, Espírito da Chuva, Espírito do Trovão,

Espírito do Vento, e Espírito da Terra.

Grande EspíritoÉ para onde todas as almas da Terra vão depois que mor-rem. Um aglomerado infinito de almas, poder e conheci-

mento. Não se sabe ao certo, mas estima-se que supere 100 pontos.

1d+7

Mesmo Shamash, o Deus dos Babilônicos, não é páreo para o Espírito do Fogo!

Page 8: 3D&T Alpha ~ Shaman King

Realizada a cada 500 anos, e anunciada quando as duas estrelas Hagou cruzam a Terra, é uma competição entre xamãs para de-cidir o próximo Shaman King, que se unirá ao Grande Espírito, um ser com sabedoria e poder máximos.

Primeira Etapa Visa selecionar candidatos por todo o mundo. Os Xamãs devem

lutar com um dos juízes responsáveis e ser capaz de acertar ao menos um golpe. Caso consiga, este passa para a próxima fase da competição, recebendo do juiz um aparato eletrônico chamado de “oráculo” pelo qual são transmitidas as informações necessárias para as próximas lutas.

Segunda Etapa Competição entre os selecionados onde três lutas são disputa-

daspor cada um individualmente. Para seguir adiante o xamã deve ser capaz de vencer duas delas.

Terceira Etapa Seu princípio é a sobrevivência e a inteligência. Os competidores

são abandonados no meio do deserto americano com a missão de encontrar a vila secreta dos Patches (tribo indígena respon-sável pela realização do evento) em um prazo de três meses, sem qualquer recurso além dos seus próprios.

Etapa Final Os lutadores restantes são levados para uma ilha deserta no

Japão. Esses devem se dividir em equipes para competirem. Essa parte do evento serve para observar o espírito de equipe e a co-laboração mútua dos competidores (aqueles que não formarem um time serão desclassificados automaticamente). Os times lu-tam entre si até as lutas eliminatórias.

Shaman Fight!

1d+8

Caça das Almas Além do torneio, ocorre um evento externo entre os competidores

chamado de “caçada das almas”. Nele, os grupos já formados por lutadores com ideais comuns atacam outras grupos visando elimi-nar possíveis ameaças em lutas não-oficiais. A Tribo Patche não pode interferir em tais lutas. E estas normalmente terminam com a morte ou dizimação de um membro ou de todo um grupo.

esconjuro, um itako pode escolher para onde a alma irá). Sozinha, esta Vantagem não permite lançar magias, no entanto, todo Itako, além das magias iniciais de xamã, recebe as magias: Convocar Espíritos e Esconjuro dos Espíritos.

Onmyô-dô (1 Ponto)O Onmyôji, ou mestre do Yin Yang, segue uma doutrina pro-

fundamente arraigada na cultura chinesa. Aqueles que dominam a arte do Onmyô-dô são capazes de alterar a natureza dos el-ementos, evocar pequenos demônios em folhas e até prever o futuro. Sozinha, esta Vantagem não permite lançar magias, no entanto todo Onmyôji, além das magias iniciais de xamã recebe as magias: Evocação dos Shikigamis, Gogyô Sôshô e Previsão.

Shugen-dô (1 Ponto)O Shugenja é o xamã que busca na natureza fortalecer o espírito

através do esforço físico e da meditação. Sozinha, esta Vanta-gem não permite lançar magias. No entanto, usuários de Magia Elemental só conseguem lançar sua mais poderosa magia quando também possuem Shugen-dô. Para conjuradores, esta Vanta-gem também permite começar com três magias extras, além das magias iniciais de xamã (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas são escolhidas pelo mestre.

Ateu (2 Pontos)Você tem pouca fé e não acredita na magia ou coisas sobre-

naturais. A Vantagem Ateu concede Armadura Extra (magia) contra qualquer tipo de dano de origem mágica, e aumenta em +2 sua FA contra oponentes conjuradores. Essa também é a única ma-neira de escapar com vida da magia Kinjin Jusatsu, a Arte Mágica Proibida da Morte. Porém, um personagem ateu jamais poderá ter qualquer Vantagem Mágica (recomendado apenas para NPCs).

Vantagens Xamã

Chô Senji Ryakketsu (2 Pontos) A Hipersíntese das Artes Divinatórias foi o livro deixado na famí-

lia Asakura pelo Supremo Onmyôji Hao Asakura em sua primeira vida. Ele reúne todo o conhecimento adquirido por Hao há mil anos. Um xamã com esta Vantagem já esteve com o livro nas mãos ou aprendeu com alguém que possui esse conhecimento.

Sozinha, esta Vantagem não permite lançar magias. No entanto algumas das magias mais poderosas necessitam desta Vantagem.Para xamãs, esta Vantagem também permite começar com três magias extras que possuírem a exigência “Chô Senji Ryakketsu” além das magias iniciais de xamã (a magia Kinjin Justastu não pode, de maneira nenhuma, ser aprendida apenas comprando a Vantagem). Esta Vantagem pode ser recomprada por 1 ponto para aprender as magias restantes.

Itako (2 Pontos) Itako é um tipo de xamã que tem um maior contato com o mundo

espiritual. Ele pode conversar normalmente com qualquer espírito independentemente de onde ele esteja (até mesmo se estiverem no além!) e convocá-lo segundo a sua vontade. Itakos também são capazes de esconjurar os espíritos mandando-os para o além onde encontraram o descanso ou o tormento eterno (ao realizar o

Outras Vantagens

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Bateria Odyssey (4 pontos)Essa Vantagem é na verdade um meio intermediário, e permite a um

goryôshin recuperar e armazenar Força Oracular de outras maneiras além de PMs doados por seu criador. São duas as formas conhecidas: a absor-ção de espíritos, e a doação voluntária.

A primeira funciona de uma maneira nem um pouco louvável: Quando um xamã e seu espírito são destruídos pelo goryôshin, este absorve a mesma quantidade em PMs de suas Resistências somadas e multiplicadas por cinco: (Rx+Re) x5. A segunda é a doação da Força Oracular (PMs) feita voluntariamente por qualquer xamã, que são gastos como uma magia instantânea e podem ser recuperados de maneira normal.

As principais vantagens da Bateria Odyssey são: permitir que o goryôshin acumule PMs indefinidamente e impedir que o goryôshin possa ser doutrinado.

Um goryôshin com a Vantagem Bateria Odyssey, tem suas capacidades mentais reduzidas obedecendo apenas a ordens básicas (atacar, se defender, usar determinadas Vantagens ou magias, obedecer apenas ao xamã e seus descendentes, etc) programadas pelo xamã na época de sua criação.

Telepatia (apenas para NPCs)Em Shaman King, a telepatia é uma força descontrolada que capta os pensamentos

de todas as pessoas em sua volta. O efeito destes pensamentos é desastroso: um xamã com telepatia lança, sem controle e com gasto normal de PMs, as magias “Invocação do Oni” e “Invocação do Grande Oni” caso esteja próximo de um muitas pessoas. A longo prazo, o xamã que não conseguir se controlar, acaba se tornando insano.

Elementalista (apenas para espíritos)Para ficar mais adequada a série, esta vantagem só pode ser comprada por espíritos.

Vantages Restritas

1d+9

NOVAS MAGIAS!!!

O Golem: O único goryôshin conhecido a ter uma Bateria Odissey

“Que insignificância!”Hao fala sobre esta lista de magias.

Aprendendo Novas Magias: Todas as magias que não estiverem na lista de magias iniciais podem ser apren-

didas.Para saber como fazer isso, consulte o Manual 3D&T Alpha pg. 80.

Hitodama (Forma de fogo-fátuo) * Escola: todasCusto: 0 PMAlcance: pessoal; Duração: instantâneaComo uma ação de movimento o xamã pode transformar o Es-

pírito em uma bola de fogo-fátuo permitindo as manobra Hyoui Gattai e o Over Soul.

Magias de incorporação

Page 10: 3D&T Alpha ~ Shaman King

Hyoui Gattai (Incorporação, Possessão) * Escola: todasCusto: 2 PMsAlcance: pessoal; Duração: sustentávelA incorporação consiste em realizar um tipo diferente de pos-

sessão, trazendo a consciência de um espírito de volta ao plano material. Quando a Hyoui Gattai é realizada pelo xamã, este se une ao Espírito Guardião, adquirindo suas Vantagens* e Desvantagens sem a necessidade de testes.

Além de seu Espírito Guardião, um xamã pode incorporar qualquer espírito que esteja próximo a ele, mas deve ser bem-sucedido em um teste de Manipulação (H+1 com a Perícia ou H–3 sem), para fazê-lo concordar. Em caso de falha, o Espírito toma controle total do xamã como em uma possessão normal (pg. 37 do Manual Alpha) sem precisar fazer testes para ser bem sucedido, e pelo tempo que quiser. Muitos fantasmas malignos tentam enganar xamãs inexperientes para desfrutar novamente de um corpo físico.

* A manobra Hyoui Gattai não une totalmente o xamã ao seu Es-pírito Guardião. Por esta razão, as únicas Vantagens combinadas são as de natureza física ou intelectual (Aceleração, Ataque Es-pecial, Ataque Múltiplo, Deflexão, Genialidade, Reflexão, Perícias, Tiro Carregável, Tiro Múltiplo).

Hyoui Gattai 100% Escola: todasCusto: 4 PMsAlcance: pessoal; Duração: sustentávelComo o Hyoui Gattai, mas melhor. Além de combinar as Van-

tagens (com suas devidas restrições) e Desvantagens, a união feita através do Hyoui Gattai 100% une a característica Habilidade

como em Parceiro. Nas demais características, mantém-se os va-lores do xamã.

Over Soul * Escola: todasCusto: 1 ou mais PMs por horaAlcance: curto; Duração: sustentávelO Over Soul é a forma que o espírito adquire quando é incorpo-

rado em um meio intermediário (um objeto como espadas, lanças, amuletos, etc.). Assim, o espírito pode adquirir forma, e manifes-tar plenamente o seu poder, de acordo com a vontade do xamã.

Quando o Over Soul é realizado, os dois personagens reúnem suas características mais altas como em Parceiro e todas as suas Vantagens e Desvantagens. O custo em PMs do Over Soul de-pende do poder do espírito. Para espíritos feitos com 5 pontos de personagem, o custo será de 5 PMs; para espíritos feitos com 7 pontos, 7 PMs e assim por diante.

Não se esqueça que seus próprios PMs ficam “presos” no Over Soul enquanto esse continuar existindo, não podendo ser recuperados enquanto estiver ativo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados ao Over Soul por um custo maior: Acel-eração (+1 PM), Membros elásticos (+1 PM), Membros Extras (+1 PM cada), Vôo (+1PM), e Sentidos Especiais (+1 PM cada). É possível fazer a manobra Over Soul com mais de um espírito ao mesmo tempo pagando os PMs necessários.

Além disso, todos os golpes feitos com espíritos em Over Soul atingem os PVs do Espírito Guardião, e não do xamã. Caso os PVs do Espírito Guardião cheguem a zero, o Over Soul é desfeito e os PMs Gastos pelo xamã são perdidos. Porém, como na realidade o espírito em si não se fere ou se cansa, o Over Soul poderá ser refeito pelo custo normal em PMs.

Enquanto um xamã não possuir nenhum Over Soul ativo, os

ataques causados a ele por Over Soul serão reduzidos de seus PVs. Qualquer dano provocado por um xamã em Over Soul é con-siderado mágico.

Over Soul Criatura * Escola: todasCusto: 1 ou mais PMs por horaAlcance: longo; Duração: sustentávelAlguns xamãs preferem não participar fisicamente do combate,

por esta razão evocam seus espíritos guardiões para lutar em seu lugar. O Over Soul Criatura é quase como um Over Soul normal, porém, o xamã não se une ao espírito como em Parceiro.

Esta magia permite ao Espírito Guardião tomar uma forma corpórea e material. O custo em PMs do Over Soul Criatura de-pende do poder do espírito. Para espíritos feitos com 5 pontos de personagem, o custo será de 4 PMs; para espíritos feitos com 6 pontos, 5 PMs e assim por diante. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados ao Over Soul por um custo maior: Acelera-ção (+1 PM), Membros elásticos (+1 PM), Membros Extras (+1 PM cada), Vôo (+1PM), e Sentidos Especiais (+1 PM cada). Até mesmo um Kyonshi é considerado um Over Soul Criatura, mas no caso, o meio intermediário é o cadáver.

Além disso, todos os golpes feitos com espíritos em Over Soul atingem os PVs do Espírito Guardião, e não do xamã. Caso os PVs do Espírito Guardião cheguem a zero, o Over Soul é desfeito e os PMs Gastos pelo xamã são perdidos. Porém, como na realidade o espírito em si não se fere ou se cansa, o Over Soul poderá ser re-feito pelo custo normal em PMs. Um xamã que usa um Over Soul Criatura pode, a qualquer momento, receber ataques diretos feitos com Over Soul; porém, pode escolher entre esquivar ou usar seu Over Soul Criatura para defender-se. Qualquer dano provocado por um Over Soul é considerado mágico.

1d+10

Page 11: 3D&T Alpha ~ Shaman King

Over Soul Criatura Colossal Escola: todasExigência: Chô Senji Ryakketsu ou ClericatoCusto: 2 ou mais PMs por horaAlcance: longo; Duração: sustentávelComo o Over Soul Criatura, mas melhor. Além de materializar

o Espírito Guardião (ou mais de um espírito em uma mesma criatura pagando os pontos necessários) completamente por um custo menor (2 PMs para cada 3 pontos de personagem, arre-dondados para cima), a magia permite aumentar suas caracterís-ticas até o dobro dos pontos de personagem iniciais; então um espírito feito com 5 pontos de personagem pode aumentar suas características em até +5 (pagando 2 PMs para cada 3 pontos extras, arredondados para cima, além dos 2 pontos normais para materializá-lo), ou um espírito de 7 pontos pode aumentar suas características em até +7 pagando o custo necessário. O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e um xamã recém criado não pode possuí-la (mesmo que tenha comprado a

Vantagem Chô Senji Ryakketsu).

Over Soul Duplo Escola: todasExigência: Chô Senji RyakketsuCusto: 2 PMs mais o custo do Over SoulAlcance: curto; Duração: sustentávelComo o Over Soul, mas melhor. Além de combinar caracterís-

ticas mais altas como em Parceiro, e todas as suas Vantagens e Desvantagens, a união feita através do Over Soul Duplo recebe +2 em sua Força de Ataque e pode somar dois bônus por arma mágica à FA. O custo por poderes extras é normal.

O Necromante Fausto e seu Over Soul, a Amada Elisa.

1d+11

Over Soul Fukurei Kôbaku * Escola: elemental (todas)Custo: 1 PM mais o custo do Over SoulAlcance: pessoal; Duração: sustentávelComo o Over Soul Duplo, mas melhor. Além de poder somar

duas armas mágicas à Força de Ataque, recebe FA +3 e FD+4. E além de materializar o espírito guardião completamente, a magia permite aumentar suas características indefinidamente por um custo de 1 PM para cada 2 pontos de características adquiridos assim. Então, um Espírito Guardião de 7 pontos que tenha suas características aumentadas em até +18, gastaria, além do custo normal (7+1 = 8 PMs) mais 9 pontos pelos pontos extras em um total de 17 PMs finais. O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o xamã também precisa ser capaz de lançar Over Soul Duplo.

Magias de evocação

Convocar Espíritos Escola: brancaCusto: 3 ou mais Alcance: curto; Duração: permanenteEsta é apenas uma variação xamã de Criatura Mágica (veja o

Manual 3D&T Alpha pg.89), só que, em vez de construir uma cria-tura com magia pura, você convoca um (ou mais) espíritos, não importando onde estejam. O Espírito não retorna a vida, mas age como um Espírito Guardião comum, obedecendo a todas as suas ordens (a obediência é automática).

O poder de um Espírito convocado assim só depende dos PMs do xamã, que precisa pagar em PMs todas as características, Vantagens ou poderes que ele tinha quando estava vivo. Exem-plo: se você e gastou 3 PMs (o mínimo permitido), então tem

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3 pontos de personagem para distribuir entre as características do Espírito (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). Um Espírito convocado segue as regras para a Vantagem única “Espírito” apresentada na pg. 4 deste manual, sendo incor-póreo, imortal, invisível, e não podendo tocar ou atacar qualquer criatura a não ser que seja realizados o Hyoui Gattai ou o Over Soul. Espíritos que sejam convocados com esta magia podem ser Esconjurados normalmente quando não estiverem unidos ao xamã e também podem ser Controlados por outra pessoa.

Evocação dos Shikigamis Escola: elemental (terra)Custo: 6 a 18 PMs Alcance: curto; Duração: sustentávelA Evocação dos Shikigamis é a invocação mais simples da arte

Onmyô. Quando realizada, faz surgir em qualquer lugar da área de efeito um grupo de demoniozinhos incorporados em folhas (F1, H1, R0, A0, PdF0, Vôo).

Para cada 6 PMs gastos, são invocados 1d Shikigamis, até no máximo 3d criaturas (por 18 PMs). Eles surgem no mesmo tur-no, magicamente, não sendo necessário que existam na mesma região. Os Shikigamis não têm mente própria; precisando ser controlados pelo xamã, que não pode realizar nenhuma outra ação enquanto faz isso. Shikigamis não sentem medo e lutam até a morte.

Evocação do Oni Escola: elemental ou negraCusto: 2 a 6 PMs Alcance: longo; Duração: sustentávelUm xamã experiente pode evocar seres de outros planos: dia-

bretes de fogo, estátuas de pedra, pássaros de luz... Qualquer coisa que sua imaginação mandar.

O poder do Oni depende dos Pontos de Magia gastos. Para cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para características (Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo). En-tão, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). Não é permitido construir um Oni de 0 pontos.

Os Onis são seres inteligentes e não precisam de supervisã constante por parte do invocador para executar ordens, porém, infelizmente, a Evocação do Oni não concede qualquer controle sobre a criatura (para conseguir isso o xamã deve usar outros meios). O mais comum é que o Oni ataque a primeira coisa que veja em sua frente (inclusive o xamã).

Os seguintes poderes extras podem ser adicionados à criatura, por um custo maior: Aceleração (+1 PM), Aparência Inofensiva (+1 PM), Vôo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Po-deres extras podem exceder o limite original de 6 PMs. Um Oni não respira, não come ou bebe, não dorme, é imune a doenças, venenos, e quaisquer outras magias que só funcionem com cria-turas vivas.

Evocação do Grande Oni Escola: elemental ou negraCusto: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Duração: sustentávelSimilar a Evocação do Oni, mas muito mais poderosa: cada

Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido) tem 20 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal. Esta é uma magia rara, e o xamã também precisa ser capaz de lançar Evocação do Oni.

Esteja certo de que você será capaz de dominar a criatura antes de lançar esta magia.

Supremacia do Shugen, a Evocação do Tengu! Escolas: elemental e negra

Custo: 1 a 10 PMs por turnoExigência: Shugen-dôAlcance: longo; Duração: sustentávelSimilar a Evocação do Grande Oni, mas melhor. O Shugenja

evoca um gigantesco Tengu que para cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para características. Então, se você gastou 10 PMs (o máximo permitido) tem 20 pontos para distribuir entre suas características (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras é normal. Além disto, o Tengu obedece a todas as ordens do xamã enquanto ativo, mas não pode de maneira nenhuma receber a magia permanência, e nem ser doutrinado. Esta magia é rara e o xamã também precisa ser capaz de lançar Evocação do Grande Oni.

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Quem disse que apenas Força Oracular conta para ser chefe da família Asakura ?

F0, H3, R2, A0, PdF1, 10 PVs, 20 PMsMagia Elemental, Onmyô-dô, PeríciasCiências e Manipulação, PMs Extras x1.

Magias Preferidas: Evocação dos Shikigamis, Previsão.

Yohmei Asakura

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Armadura Oracular * Escola: todasCusto: 0 ou mais PMsAlcance: pessoal; Duração: instantâneaA qualquer momento um xamã pode tentar se proteger usando

sua própria Força Oracular (PMs), podendo utilizar esta magia, mesmo após uma tentativa frustrada de Esquiva. Quando con-jurada, Armadura Oracular faz com que o dano que seria causado no próximo ataque atinja os PMs do xamã, ao invés dos PVs.

Cancelamento daForça Oracular

Escola: brancaExigência: Chô Senji Ryakketsu ou ClericatoCusto: 1 a 8 PMs por turnoAlcance: curto; Duração: sustentávelSimilar a Armadura Oracular, mas melhor. Cria uma barreira

mágica de 10 m em torno do xamã como um escudo que oferece um bônus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia ou Over Soul.

Dedicação da Força Oracular Escola: todasCusto: 1 a 5 PMs por turnoAlcance: pessoal; Duração: sustentávelEm vez de causar dano direto, esta magia é usada para aumen-

tar o dano de um Over Soul (o aumento é igual aos PMs gastos,

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até um máximo de 5 PMs). Então, você pode gastar 2 PMs por turno e alterar a forma de seu Over Soul que tinha Força 3; e ele agora terá F5. Mas se você gastar 5 PMs (o máximo possível), seu Over Soul terá uma fantástica F8.

Esconjuro dos Espíritos Escola: branca ou elemental (espírito)Custo: 1 PM por espíritoAlcance: curto; Duração: permanenteQuando o xamã entoa suas preces, quaisquer Espíritos em seu

campo de visão devem fazer um teste de Resistência: falhar sig-nifica que a criatura vai para o Grande Espírito, e só voltará caso o xamã o convoque outra vez. Esta magia não vai funcionar em espíritos que estejam unidos a qualquer xamã, seja por Hyoui Gat-tai, ou qualquer tipo de Over Soul (mesmo o Over Soul Criatura depende dos PMs do xamã, então, estes estão ligados de alguma forma). Quanto maior a Habilidade do xamã, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistência do Espírito seja menor que a Habilidade do xamã, essa diferença será aplicada como redutor no teste de Resistência. Um espírito com R1, ao resistir a um clérigo com H3, deve fazer um teste de Resistência –2 (3–1). Caso essa diferença seja 4 ou mais, o espírito não tem direito a nenhum teste — o esconjuro é automaticamente bem-sucedido.

Qualquer espírito cuja Resistência seja maior que a Habilidade do xamã é imune a esta magia. Por exemplo, é inútil para um xamã extremamente habilidoso com H4 tentar Esconjurar um espírito natural com R5; ele não precisa fazer o teste de Resistência. Uma Divindade ou Grande Elemental, nunca poderão ser esconjurados.

Fumon Tonkô, a arte da leitur a da direção

Escola: todas

Outras Magias Exigência: Chô Senji Ryakketsu Custo: 1 PMAlcance: pessoal; Duração: sustentávelA magia mais básica do Chô Senji Ryakketsu é a de Surfar nas

ondas da Força Oracular. Quando ativa, concede um bônus de +2 em Esquivas contra ataques mágicos. Porém, o Fumon Tonkô não funciona contra xamãs que estejam com esta magia ativa.

Gogyô Sôshô, o Ciclo da Criação Escola: elemental (todas)Exigência: Onmyô-dôCusto: 1 pm por troca de elementoAlcance: curto; Duração: sustentávelO mecanismo do Gogyô ou Wuhang na china funciona como

a vantagem Adaptador, porém pode transformar apenas um alvo de natureza Elemental através do ciclo de criação milenar do pen-tagrama. Assim, um onmyôji pode a qualquer momento alterar a forma do dano por energia de um Over Soul, bem como sua propriedade Elemental

Gôma Chôfuku, a doutrinação de demônios Escola: elemental (espírito)Exigência: Chô Senji Ryakketsu ou Shugen-dôCusto: o dobro do custo orginalAlcance: toque; Duração: permanente até canceladaEste feitiço poderoso afeta a mente e o corpo de um Oni. O alvo

deve fazer um teste de Resistência (– a Resistência do xamã), se falhar, se tornará servo do xamã pela eternidade. O custo em PMs para se doutrinar um oni é igual ao dobro do valor originalmente gasto para evocá-lo. Claro que, caso o oni não tenha sido evocado

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por si mesmo, um xamã não tem condições de saber o custo exato do autor da evocação (nesses casos, é uma questão de arriscar). Caso a tentativa de Doutrinação falhe, ainda assim o xamã que tentou fazê-lo perderá seus PMs.

Mesmo um goryôshin pode ser doutrinado por outro xamã, mas o custo para fazê-lo aumenta em +4 PMs. Quando um feitiço de doutrinação é quebrado por outro xamã, este causa um dano de 1 PV no antigo conjurador.

Jugon Zoshi,o Feitiço da Permanência da Alma Escola: branca ou negra Exigências: Arcano (ou Chô Senji Ryakketsu) e MedicinaCusto: 1 ou mais PMsAlcance: curto; Duração: permanenteEste poderosa magia pode devolver à vida qualquer criatura

que tenha morrido por causas não-naturais (não funciona com criaturas que morreram de velhice). Não importando há quanto tempo a criatura esteja morta, desde que o clérigo tenha à dis-posição grande parte do cadáver — ou, pelo menos, o crânio. Criaturas completamente destruídas (por ácido, lava, desintegra-ção...) não podem ser devolvidas à vida com esta mágica. Para usar esta magia, o xamã gasta 1 PM por ponto de personagem do alvo, ou seja, para ressuscitar um personagem de 7 pon-tos, são usados 7 PMs. Para ser ressuscitada, a criatu-ra deve ser bem-sucedida em um teste de Resistência +2. Ela então volta à vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Kinjin Jusatsu, a Arte Mágica Proibida da Morte Escolas: branca, elemental e negra (deve ter todas as escolas)Exigência: Chô Senji RyakketsuCusto: 5 PMs permanentesAlcance: curto; Duração: permanente

Quando a magia é realizada, o alvo morre sem direito a testes para resistir! Para lançar a magia, o xamã deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo, e não é necessário nenhum teste para acertar. A única maneira conhecida de escapar do Kinjin Jusatsu é a Vantagem Ateu. Além disso, esta magia não causa danos ao corpo da vitima e esta pode ser ressuscitada normalmente.

Mu Mumyo Yakumu, Força de Purificação Escolas: branca e elemental (espírito)Custo: 3 PMsAlcance: curto; Duração: instantâneaEsta magia rara funciona como um ataque corpo-a-corpo (podendo

fazer combos). Caso a sua Força de Ataque vença a Força de Defesa do alvo, esta magia desfaz completamente o Over Soul do alvo e os

PMs gastos por ele para realizá-lo também são perdi dos. O alvo poderá refazer seu Over Soul em seu turno pelo custo normal.

Previsão Escola: elemental (espírito)Custo: 1 PMAlcance: pessoal; Duração: sustentável até que acabeQuando utilizada, você pode prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo

+1 em sua Iniciativa e Esquivas contra ele até o fim do combate. Fora de combate, a Previsão pode reve-lar eventos futuros, funcionando como uma magia de

duração instantânea, nesses casos, o mestre deve fazer es-condido um teste de Habilidade –2, se você passar, ele revelar-lhe-á

algo que poderia ajudar os jogadores a enfrentar um grande desafio, mas, se não passar, as previsões serão confusas e muitas vezes mentirosas.

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SEÇÃO DO MESTREAviso! Continuar lendo pode estragar parte da sua diversão.

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1. Abandonados em Pleno Ar Após as eliminatórias e a abertura oficial do torneio, os par-

ticipantes têm algumas semanas para se despedirem da vida que levam agora. Neste tempo, é ideal que o grupo receba alguns treinamentos e partam em uma ou duas aventuras fora do torneio. À partir daqui as lutas ficarão bem mais difíceis e é necessário adquirirem novas vantagens e perícias para a etapa que virá em seguida.

Terminados estes dias, os participantes irão até o local com-binado e a Tribo Patche providenciará um avião que os leve até os Estados Unidos. Em algum lugar no meio do deserto, o Shefe Goldva avisa aos tripulantes que o avião não passa de um Over Soul. Neste momento, o Over Soul é desfeito há exatos 400 met-ros do solo. É dada a largada para mais uma etapa do torneio. Quem sobreviver, verá.

2. A Localização da Tribo PatcheSobreviver no deserto, pedir carona, conseguir comida, e etc.

Tudo isso agora dependerá das perícias adquiridas previamente por seus jogadores. E é impossível em um teste de rastreio conseguir a localização exata da Tribo Patche, mas é possível descobrir alguém que tenha informações sobre o assunto. As informações podem vir através de um velho maluco, um lobo er-rante, um bibliotecário, uma descendente de xamãs que partici-param do Shaman Fight anterior e etc. Fica ao seu critério decidir. Mas lembre-se: todos aqueles que revelarem algum segredo aos jogadores serão mortos por Hao poucos dias após ceder essa informação. Após encontrarem a tribo, descreva como é incrível a visão do Grande Espírito. Todos os jogadores fazem um teste de

resistência. Quem falhar, ficará 1d dias desacordado.

3. A Ilha ao Sul de Tóquio Após encontrarem a Tribo Patche e terem a visão do Grande Es-

pírito, os participantes se organizarão oficialmente em times de 3 participantes e serão levados para uma ilha marítima localizada a 800 km ao sul de Tóquio. Normalmente é desabitada, mas possui algumas hospedagens para receber turistas durante a temporada de verão. A ilha também possui equipamentos portuários, pois

serve de posto intermediário para navios de pesca.

4. A Arena de Batalhas A arena de batalhas do Shaman Fight está equipada com 4 totens

sagrados que impossibilitam quaisquer poderes ativados dentro de seu perímetro afetar as arquibancadas ou qualquer alvo fora da arena. Além disso, todas as batalhas são narradas pelo ofici-ante Radim para a platéia poder acompanhar as lutas. Além disso,

qualquer tipo de dano “não mágico” é considerado inválido.

5. Continente Perdido de Mu O continente lendário que existiu no Oceano Pacífico há doze

mil anos. Tradicionalmente o Shaman Fight sempre definiu seu rei nesse continente e nele nasceu para primeiro Shaman King da humanidade.

Dizem que essa civilização existiu e evoluiu tanto que tiveram de se esconder na sombra da humanidade, pois quando alcançou o auge de sua prosperidade a ira de Deus caiu sobre o povo e todo o continente afundou no mar em apenas uma noite.

6. Lutas IndividuaisApós definidos os 4 times finalistas, iniciam-se as rodadas in-

dividuais do Shaman Fight. Tais lutas não acontecem no manga, pois os times finalistas desistiram desta etapa preferindo tentar destruir Hao quando este estivesse no sono da morte se prepa-

rando para receber o Grande Espírito.

Segredos do Torneio 7. As 10 instalações Para chegar até o santuário do rei e destruir Hao é preciso pas-

sar por 10 salões. E, neste momento é revelado a verdade sobre os Patches. Na realidade, os oficiantes da tribo Patche tem como missão proteger a vida do Shaman King, a qualquer custo, de in-vasores que queiram tomar-lhe o trono. Se até agora os oficiantes seguraram suas forças, à partir daqui eles se tornam verdadeiros demônios a serviço de seu novo mestre.

As 10 instalações são arenas especialmente preparadas para fa-vorecer os oficiantes da Tribo Patche. São elas:Deserto (Namari); Vale (Blon); Vulcão (Magna); Lago (Radim); Campo (Kalim); Flo-resta (Lenim); Caverna (Chrom); Mar (Talim); Geleira (Silver); e Espaço (Rutherfor).

A verdade sobre os AnjosTodos os anjos dos X-Laws são na verdade goryôshin feitos

por Marco e Luchist com espíritos animados de super-carros. Por alguma razão esta transformação terminou incompleta. Por isso, eles consomem metade dos PMs normais para serem materializa-dos (apenas em sua forma colossal). E sua essência permanente permite que eles sejam materializados com mais velocidade, não

precisando ser realizada a magia Hitodama.

O segredo da Menina SagradaTratada pelos X-Laws como a representante suprema da von-

tade de Deus na terra que carrega sobre si os pecados do mundo através de torturas constantes, Iron Maiden Jeanne não é nen-huma garota que nasceu sagrada.Orfã de berço foi adotada por Marco e Luchist que encheram sua cabeça de meias verdades

para torná-la a arma perfeita para enfrentar Hao.

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Outros Segredos

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Os cinco GuerreirosOs Ghandaras só entraram no Shaman Fight com apenas um

objetivo: Encontrar e treinar cinco guerreiros sagrados que rece-berão um dos 5 Grandes Elementais da tribo Patche do elemento relacionado à sua personalidade.

A força do fogo que tudo queima e transforma; a velocidade do trovão que supera o Bem e o Mal; a chuva caridosa, responsável pela ilimitada benção da água da vida; o vento provocado pelas poderosas asas da águia, o animal sagrado dos Astecas; e a terra que em seu repouso sólido, encerra em si os metais e dá morada para o crescimento das florestas.

1080Bônus: PdF +3 Custo: 50 PEFeito com as contas que serviam de

meios intermediários para o Over Soul Grande Oni. As contas foram recolhidas posteriormente por Kino Asakura que fez o colar.

Ame-no-Murakumo Bônus: F+2, Ataque Especial Custo: 35 PESegundo as lendas, o Deus Susanoo veio até a terra e derrotou

o deus-serpente Yamata-no-Orochi. E a bokutou sagrada que sur-giu da cauda do montro derrotado é a Ame-no-Murakumo.

Enciclopédia ManjienBônus: H+2 em testes de perícias Custo: 30 PE

Esse livro contém informações sobre qualquer assunto: desde fatos, lugares, lendas, alimentação, “faça você mesmo”, manual do escoteiro, etc. Não existe nenhuma pergunta que não possa ser respondida por ele (mas isso não garante que as respostas obtidas sejam completas). É um livro muito raro e o principal tesouro de Manta.

Chô Senji Ryakketsu Custo: 600 PEEscrito há 1000 anos, A Hipersíntese das

Artes Divinatórias é o grimório deixado na família Asakura pelo Supremo Onmyôji Hao Asakura em sua primeira vida. Ele reúne todo o conhecimento e magias ad-quiridas por Hao até aquele momento. Todos os segredos sobre o Yin e o Yang estão descritos nos 16 capítulos deste livro, bem como muitas magias e estratégias de combate. Seu principal de-feito é sua difícil interpretação, necessitando de testes médios de criptografia para ter alguma chance de tentar aprender uma de suas magias.

Futsu-no-Mitama Bônus: F+3, PdF+3, Espiritual Custo: 120 PEÉ a espada que, segundo a mitologia japonesa,

foi usada pelo imperador Jinmu, o primeiro imperador do Japão, para unificar o país. A tradução ao pé da letra de seu nome é “Espírito do Corte”. Esta espada é um dos maiores tesouros da família Asakura e foi entregue a Yoh na Etapa Final do Shaman Fight.

Harusame Bônus: F+1, PdF+1, Protetora Custo: 35 PEs

Forjada pelo ferreiro Mosuke para Amidamaru quando eram crianças, e muitas vezes polida e refinada posteriormente, esta katana tem um poder de corte impressionante.

Protetora: Seu real poder é demonstrado quando é utilizada para proteger. Nesses casos, Harusame recebe temporariamente

os efeitos da Vantagem Inimigo (+2 em H) para o combate e testes de perícias envolvendo o oponente que es-teja ameaçando a vida de um de seus amigos.

Hôrai-Ken Bônus: F+4, PdF+4, Veloz Custo: 145 PE

A espada sagrada do trovão com certeza é o maior tesouro família Tao. Essa arma é capaz de “afiar” qualquer espírito ma-

terializado através dela.

Oráculo Patche Custo: grátis para participantes do Shaman FightO artesanato tradicional da Tribo Patche possui diversos segre-

dos. Sua função básica é comunicar aos participantes a vontade do Grande Espírito, bem como a data e hora das lutas. Porém,

o oráculo também serve para enviar e receber mensa-gens e quantificar a Força Oracular (PMs do xamã) e a situação atual de seu Over Soul (PVs do Espírito).

Para descobrir e utilizar qualquer uma das funções secretas do Oráculo é preciso um teste difícil de

criptografia ou eletrônica.

Pêndulo de CristalBônus: H+1, PdF +1, Ataque Especial Custo: 25 PEPêndulo especial dado a Lyserg em seu aniversário por seu

falecido pai. É muito mais rápido e resistente que qualquer outro.

Itens Mágicos

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Nesse manual você não encontrará fichas prontas de perso-nagens de Shaman King. Para saber mais sobre a série, leia o manga online (em inglês) em www.onemanga.com. Mesmo as-sim, pouco a pouco, publicarei fichas e outras informações extras em meu site www.queabsurdo.com.br.

Vamos ao que interessa!Shaman King apresenta muitos personagens interessantes com

religião, filosofia, e poderes provenientes de diferentes culturas. Este texto tem como objetivo auxiliar o mestre na busca por no-vos conteúdos, novos espíritos e uma trama diferenciada e en-volvente para o “seu” Shaman Fight. Afinal, jogar algo pronto, estático e sem possibilidades de mudanças não é algo que se possa chamar de um bom RPG.

Para criar uma campanha baseada no Shaman Fight é impor-tante definir alguns pontos base.

Primeiro: Shaman King tem poucas batalhas com GRUNTS, MINIMALS ou qualquer outro tipo de adversários muito fracos.

Segundo: As lutas oficiais, em geral, são de 1 contra 1. Por esses, e outros motivos, as batalhas em Shaman King du-

ram muito mais que o normal. O que por um lado pode parecer um problema, por outro passa a ser um desafio. Cabe ao mestre e aos jogadores criar estratégias novas a cada combate, ou seja, diferentes maneiras de usar seus poderes e assim tomar vanta-gem nos combates. Lutas inteligentes, quando bem narradas e conduzidas, se tornam um atrativo a mais aos jogadores mesmo quando não estiverem participando efetivamente do combate.

Tendo isso em mente, observe que todo personagem de Sha-man King tem uma motivação única que o leva a estar no torneio,

Criando NPCs

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um espírito mitológico proveniente de sua cultura de origem e es-sência filosófica baseada em sua religião.

Isso pode ser visto no xintoísmo de Yoh, o taoísmo de Ren, o budismo dos Ghandaras, o “pseudo catolicismo” dos X-Laws (que mistura a religião cristã à babilônica por conta da semelhança entre seus mandamentos), entre outros. Fazer essas conexões é fácil. É apenas necessária uma pequena pesquisa sobre mitologia e costumes regionais. Assim, busque referências onde puder, seja em sites, livros, ou mesmo em filmes e quadrinhos.

Novas Referências Se você leu este texto até aqui, talvez você já esteja pensando o

mesmo que eu: é muito fácil inserir em sua campanha persona-gens de outros animes. Do ponto de vista de Shaman King, não seria fácil considerar as armaduras sagradas dos Cavaleiros de Athena como um Over Soul? Ou o death note como um meio in-termediário para um xamã especializado no uso da Kinjin Jusatsu? E os Jutsus de evocação de Naruto? É isso mesmo. Já existem muitas séries baseadas em facetas da mitologia e todas elas po-dem ser utilizadas como referência para a sua história.

Apenas não se esqueça de que sua campanha precisa ter começo, meio e fim. E principalmente que todos os NPCs apre-sentados aos seus jogadores precisam de alguma forma contribuir para o andamento da história, sejam como aliados ou inimigos eles crescerão com eles no decorrer do torneio, e se tornarão uma ajuda ou empecilho na batalha final contra o vilão.

Dica de Mestre: http://mithos.cys.com.br Esse site apresenta muitas das divindades e criaturas mágicas

das mitologias: Egípicia, Japonesa, Grega e Nórdica separadas em ordem alfabética.cuson.deviantart.com

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O Chefe Final

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Hao Asakura garante:1000 anos de treinamento fazem diferença em sua Força Oracular!

No outro Shaman Fight, 500 anos depois de sua primeira vida, Hao reencarnou como um patch e roubou um dos cinco grandes elementais da aldeia Patch, o Espírito do Fogo, derivado do Grande Espírito. Mas antes que pudesse se tornar o Shaman King e exter-minar a humanidade, Hao foi morto por seu descendente Yohken Asakura, que foi ajudado pelo nekomata Matamune.

Em sua terceira vida, Hao volta como um Asakura e é irmão gêmeo de Yoh. Vira um lutador normal no Shaman Fight, aspiran-do obter o Grande Espírito e exterminar a humanidade. Sua força oracular corresponde a 1 milhão e 250 mil, embora aumente con-stantemente. Além disso, Hao gosta de dar as almas de seus ad-versários para o Espírito do Fogo, o que o torna mais poderoso.

Texto por Nami Asakura (www.shamankingbr.com).

Hao AsakuraF0, H10, R4, A0, PdF0, 20 PVs, 200 PMsArcano, Chô Senji Ryakketsu, Devoção(se tornar Shaman King),

Insano (Megalomaníaco), Onmyô-dô, PM Extras x18, Xamã.

Espírito do Fogo (24 PMs OS Criatura Colossal)F8, H5, R9, A4, PdF4 - 45 PVs Arcano, Elementalista (fogo).Corpo Elemental (Fogo): Capaz de queimar ao toque (sua FA

por Força recebe +1). Pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF5.

Absorver Alma: Todo Grande Elemental é capaz de absorver Força Oracular indefinidamente como se possuísse a Vantagem Bateria Odyssey.

OS Fukurei Kôbaku (36 PMs)F8, H10, R9, A4, PdF4, 45 PVs, 200 PMs

Hao é o supremo onmyôji e o fundador da família Asakura. Como a Anna, ele possui o Reishi, o poder de ler mentes, obtido em sua primeira vida, mil anos. Após a morte de Asano Ha, mãe de Hao, morta por humanos porque tinha o dom de ver espíritos, Hao to-mou um ódio enorme pelos humanos e ao conhecer o Ohachiyo, Hao se apoderou do poder de ler mentes do mesmo, ao utilizá-lo para matar o assassino de sua mãe, o monge Densen.

Com a ajuda do Reishi, Hao se tornou um onmyôji poderoso, aprendendo os segredos da estrela de cinco pontas, seu símbolo e representação dos cinco elementos do Wuhang, filosofia chinesa que desvenda o mecanismo e a essência de tudo o que existe no mundo. Quem aprende todos os segredos do pentagrama pode dominar todos os tipos de forças existentes na natureza, como adivinhação, conversas com espíritos, preces, maldições e até a evocação de shikigamis capazes de derrotar até mesmo os demônios. Desvendando todos esses segredos, Hao tornou-se famoso em todo o Japão e os membros da família Asakura tornaram-se oráculos de governantes, posição que continuou ocupando mesmo após a morte de Hao.

Quando descobriram que Hao planejava ser o Shaman King para eliminar todos os humanos, a família Asakura o matou numa luta sangrenta. No entanto, como Hao já dominava todos os segredos do pentagrama, já era tarde demais: ele havia realizado o ritual do Taizan Fukun (deus da morte chinês, que controla a duração da vida das pessoas) e portanto passou a ter o controle total sobre sua vida e sua morte.

Ainda em sua primeira vida, Hao deixou o livro Chô Senji Ryak-ketsu, que revelava vários segredos por ele desvendados. No en-tanto, o livro estava lacrado por dois goryôshin dele, Zenki e Gôki. Anna os derrotou e depois usou o livro treinar Yoh.

Arcano, Chô Senji Ryakketsu, Devoção (se tornar Shaman King), Elementalista (fogo), Insano (Megalomaníaco), Onmyô-dô, PMs Extras x18, Xamã.

Corpo Elemental (Fogo): Capaz de queimar ao toque (sua FA por Força recebe +1). Pode expelir rajadas de fogo pelas mãos com PdF5.

Absorver Alma: Todo Grande Elemental é capaz de absorver Força Oracular indefinidamente como se possuísse a Vantagem Bateria Odyssey.

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