3d&t alpha ~ shaman king

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Criado por Hiroyuki Takei

Para utilizar esse Netbook necessrio ter tambm o Manual 3D&T Alpha que pode ser baixado gratuitamente no site www.jamboeditora.com.br.

um netbook www.queabsurdo.com.brRegras e Adaptao: Lus Breh Reviso e Pitacos: Fabrcius Keitaro Edio e Diagramao: Lus Breh Sistema 3D&T Alpha: Marcello Cassaro Ilustraes: Hiroyuki Takei, Cuson Agradecimentos: J.D.NUNES, Shi Dark, Nami Asakura

OVER POWER!Caso voc tenha estmago fraco, seja maricas, no aguente ou beba leite, no continue a ler. Mas, caso ainda assim voc se interesse, eu agradeo.. hehe.. O material que voc tem em mos feito por um f e totalmente baseado na verso mang de Shaman King! Aqui voc encontrar: 2 novas vantagens nicas (interdependentes), 6 novas vantagens, 24 novas magias e bastante contedo sobre o cenrio. Tentei ser o mais fiel possvel, e espero que goste! Lus Breh.

Ateno: este manual possui algumas regras

Xam

(2 pontos)

Algumas pessoas nascem dotadas de uma sensibilidade maior que o normal e uma afinidade com o mundo espiritual. Estas pessoas so capazes de ver espritos e at mesmo conversar com eles. Porm, ser um xam vai muito alm disso. Xams so aqueles que induzem a si prprios para o estado de transe e comunicam-se diretamente com divindades, seres sobrenaturais e espritos dos mortos. O xam recorre aos poderes dessas entidadessobrenaturais para curar doenas, governar seu povo, ou transmitir aos vivos as mensagens dos espritos. Na antiguidade, o xam era a figura central em vrias sociedades e, at hoje muitos xams continuam a atuar no mundo inteiro. A cada 500 anos realizado um torneio entre os xams, o Shaman Fight, que decide quem ser o prximo Shaman King e receber como esprito guardio o Grande Esprito, um ser com sabedoria, conhecimento e poder mximos, sendo o resultado da concentrao de todas as almas que j viveram em nosso mundo. O sonho de todo o xam se fortalecer para vencer o to esperado torneio e realizar todos os seus desejos. Todo o xam considerado esquisito ou mesmo perigoso pelas pessoas comuns. Seja por falarem sozinhos ou por que coisas estranhas acontecem quando eles esto por perto, por isso, quase todo xam uma pessoa solitria e rejeitada pela sociedade. Aliado: Esprito Guardio. Magia: Xams recebem uma entre Magia Elemental, Branca ou Negra, escolha do jogador, sem pagar pontos. E, ao invs das magias iniciais para conjuradores apresentadas no Manual 3D&T Alpha, recebem: Hitodama, Hyoui Gattai, Over Soul, Over Soul Criatura e Armadura Oracular. Ver Espritos: Todo xam capaz de enxergar qualquer esprito como se tivesse a Vantagem Sentidos Especiais (Ver o invisvel). Desvantagem: M Fama.

Esprito Guardio: Diferente de um Aliado comum, todo Esprito Guardio comea com a mesma pontuao do xam (para um personagem de 5 pontos, seu esprito tambm ter 5 pontos) podendo aumentar seu total em 1 para cada ponto extra gasto desta maneira. Um esprito pode evoluir entre as classificaes at ser considerado uma divindade em sua cultura, basta que para isso evolua gradativamente (veja em Escalas de Poder). Alm disso, o xam pode optar dividir esses pontos de personagem em mais de um esprito ainda na fase de criao. O mestre decidir se este esprito estar disponvel durante a criao do personagem ou se aparecer no decorrer da aventura.

Esprito

(Incluso no custo de xam)

(-1 ponto)

Um esprito possui quase todas as regras normais para fantasmas (3D&T Alpha pg. 61), porm com algumas diferenas: espritos so mortos-vivos incorpreos que no podem ser vistos ou ouvidos por pessoas que no sejam xams ou que possuam o Sentido Especial (Ver o Invisvel). Eles tambm no podem cancelar esta condio voluntariamente. Espritos sofrem dano apenas por magias e armas mgicas, e tambm so considerados imortais, ou seja, embora possam ser reduzidos a 0 PVs e ento vencidos, eles so indestrutveis e sempre retornam. Ao contrrio de um fantasma, um esprito no pode usar sua fora, poder de fogo e outros meios para afetar qualquer criatura ou objeto, e a nica forma que um esprito pode tocar o plano material atravs do xam. Todo esprito possui as Vantagens Vo, Possesso, Invisibilidade e Imortal, mas apenas em sua forma de incorprea e estas Vantagens no so transmitidas ao xam de modo algum. Apenas as Vantagens adquiridas em vida ou treinadas arduamente junto ao xam podero ser transferidas por Hyoui Gattai ou Over Soul.

1d+4

Criando um XamCriar um personagem xam no difere em nada das regras normais (Manual Alpha pg. 16). Mesmo assim, antes de participar do Shaman Fight, algumas dicas so necessrias:

Lembre-se: o xam usar 2 desses pontos na aquisio da vantagen nica, mas diferente de um Aliado comum, seu esprito ter sua mesma pontuao.

Passo 3 - Dividindo os Pontos

Passo 1 - O Objetivo

Lembre-se: xams so motivados por um objetivo maior. Um grande sonho que s poderia ser realizado vencendo o Shaman Fight e obtendo a sabedoria (e poderes) do Grande Esprito. Storm um homem do mar. Quando recm nascido foi o nico sobrevivente de um naufrgio. Sendo resgatado por um navio militar, acabou adotado pelo Capito. Aps 23 anos deste acontecimento, um violento combate martimo acarretou em um segundo naufrgio, e Storm se encontrou mais uma vez a deriva. Mas mal pde acreditar nos seus olhos quando uma embarcao fantasmagrica vinha ao seu encontro. Era o Holands Voador, a embarcao amaldioada a continuar vagando pelos sete mares at o fim dos tempos. Como gratido por ter sido salvo pelo Fantasmagrico Davy Jones, Storm tem como objetivo vencer o Shaman Fight para acabar com a maldio da tripulao do Holands Voador.

As caractersticas essenciais para um xam so: Habilidade, Resistncia e uma enorme Fora Oracular (PMs). Por isso, provavelmente sua principal vantagem ser PMs Extras. Porm, esta frmula pode variar muito. A estratgia para dividir adequadamente seus pontos entre caractersticas, vantagens e desvantagens o que torna um personagem nico.

Passo 4 - As Desvantagens

Para maximizar o potencial de um personagem, interessante que ele tenha desvantagens. Alm disso, muito fcil escolher desvantagens para um xam: afinal, quase sempre elas j esto ligadas ao seu principal objetivo. Seja um Cdigo de Honra, ou mesmo uma Devoo.

Storm Wolfinger (7 pontos)

Passo 2 - A Pontuao

F1, H2, R2, A0, PdF0, 10 PV, 20 PM Cdigo de Honra (Gratido), PM Extras x1, Xam (Esprito Guardio, M Fama, Magia Elemental, Ver Espritos).

O mestre dir quantos pontos voc tem para construir seu xam. Para um grupo de personagens iniciantes que comecem antes do Shaman Fight, recomenda-se 5 pontos e a no terem conhecimento das magias de Over Soul (nesse caso, sero aprendidas no decorrer da aventura). Para um grupo aps receber o orculo e lutando nas eliminatrias: 7 pontos.

Davi Jones (7 pontos)

F0, H0, R1, A0, PdF3, 15 PV Arena (gua), Ataque especial (teleguiado), Maldio (no pode ser esconjurado), PV Extras x1.

1d+5

Regras EspeciaisEles foram materializados atravs da minha fora. A fora que possibilita isso tambm a medida de poder um xam. a Fora Oracular. Silver.

am sua ressurreio). Porm, se for ressuscitado por um de seus colegas de grupo, voc ganhar os PEs normais pela aventura (e nenhum PE extra por ter estado Perto da Morte).

Matamune, Zenki, Koki e o Golem.

Goryshin o nome dado a um esprito materializado em Over Soul quando recebe a magia Permanncia. As nicas magias de Over Soul que podem receber Permanncia so: Over Soul Criatura e Over Soul Criatura Colossal. Um goryshin no possui PMs prprios. E vantagens que concedam PMs ou ativem poderes com PVs simplesmente no funcionam neles. Ento, como usar poderes que nescessitam PMs para serem ativados? Essses PMs vem do poder concedido pelo xam no momento de sua criao. Ou seja, um Over Soul Criatura feito com 12 pontos precisa de 11 PMs para ser materializado e mais 6 PMs para que seja utilizada a magia Permanncia, sendo transformado em um goryshin, e ter 17 PMs mximos, que no podero ser restaurados dormindo, ou com poes e magias. As nicas formas conhecidas de restaurar os PMs de um goryshin so: a doao de novos PMs pelo xam criador do goryshin (at o limite de PMs gastos no momento de sua criao) e a Vantagem Bateria Odyssey. Um goryshin, mesmo que tenha seus PVs totalmente perdidos, poder se reconstruir facilmente utilizando 1 PM. Porm, aps gastar todos os seus PMs, (seja para restaurar seus PVs ou para ativar poderes) o Over Soul ser desfeito e o esprito ir para o alm. A natureza de um goryshin semelhante de um oni, logo, pode ser doutrinado. Shaman King apresenta diversos Goryshin, entre eles esto:

Furiouku, a Fora Oracular

a energia espiritual que todo xam possui dentro de si. Essa energia a fonte de materializao do Over Soul. Quanto maior for a Fora Oracular, mais forte ser o Over Soul. Em 3D&T ela equivale aos PMs. Porm, realizar um Over Soul uma magia como qualquer outra, e todo conjurador no pode aprender e nem lanar uma magia cujo custo exceda Hx5, ou seja, cinco vezes sua Habilidade. Um mago com H3 no pode aprender ou lanar nenhuma magia que consuma mais de 15 PMs (mesmo que ele tenha mais de 15 PMs disponveis). No entanto, vantagens ou itens que reduzem o consumo de magias (como Alquimista e Elementalista) permitem colocar magias poderosas dentro dos limites de sua capacidade. normal (e muito comum!) morrer em Shaman King.Dizem que quem experimenta a sensao da morte quando est perto dela, sua Fora Oracular aumenta gradativamente. Em termos de regras, quando um personagem se encontrar Perto da Morte e sobreviver, recebe 1 Ponto de Experincia (PE) extra. Alm disto, vrios xams experientes possuem magias de ressurreio. Por isso, caso morra em combate, voc poder ser ressuscitado por um NPC, mas no receber nenhum PE nesta aventura (seus PEs ganhos na aventura pagari-

Over Soul: Em casos extremos um xam pode realizar o Over Soul com a metade dos PMs (arredondados para cima) mas sua durao de apenas 1 turno. Para tanto preciso passar em um teste de R2. Para cada falha, o xam adquire uma forma diferente de insanidade sem ganhar pontos por ela. Evoluo Surpreendente: Um xam evolui muito mais rpido que o normal. Por isso seu ganho mnimo de experincia por aventura de 10 PEs, no podendo ultrapassar o mximo de 20 PEs. Assim, em 3 meses, jogando 1 vez por semana, os jogadores tero, em mdia, ganho 18 pontos, somados ao valor inicial de pontos de personagem (5 ou 7 pontos) em um total de 23 a 25 pontos para dividir entre personagem e esprito guardio. Treino Infernal: Um xam, nas etapas finais, tem o direito de treinar, pelo menos uma vez, no inferno enfrentando demnios feitos com o mesmo numero de pontos de personagem que ele. Caso vena o desafio, receber 5 pontos de personagem para gastar como quiser. Estando no inferno, todo xam possui a vantagem Energia Extra 2 e Imortal. Esprito Superior: Ao longo da aventura um jogador pode conquistar um outro esprito guardio ainda mais forte. Em termos de regras, o mximo de pontos que esse esprito poder ter de 19 pontos de personagem. Grande Elemental: Na batalha final contra Hao cada jogador luta tendo em mos um dos Grandes Elementais. Recuperao Rpida: Todo xam recupera completamente seus PMs depois de uma boa noite de sono. As regras para recuperao de PVs permanecem inalteradas.

Regras Opcionais

1d+6

Escalas de PoderDescubra qual o rank do seu esprito!

Comum

Qualquer esprito de pessoas ou animais comuns (feitos com 0 a 4 pontos) se encontram nessa categoria. Podemos citar como exemplo de espritos comuns: Dr. Camel Munzer, Frankenteiny (o co de fausto), a Amada Elisa, o pintor Kanta, o ferreiro Mosuke, entre outros.

Guerreiro

Mesmo depois de mortos, espritos de guerreiros e lutadores conservam o vigor, tcnica e habilidades que possuam quando vivos, sendo espritos guardies excepcionais. Podemos citar como exemplo de espritos guerreiros: Amidamaru, Bason, Lagartixa, Lee Pailong, Shamon, Deht, entre outros. Em termos de regras, so espritos feitos com 5 a 9 pontos.

Espritos que alcanaram to alto grau de poder que esto muito acima at mesmo dos mais fortes xams, sendo muito difcil manifest-los no plano material. Em termos de regras so espritos feitos com 20 pontos ou mais e que possuem a vantagem Arcano. Esta tambm a ltima forma de evoluo de um esprito. Os nicos espritos maiores que as divindades so os Grandes Elementais e o prprio Grande Esprito. Podemos citar como exemplo de divindades: Shamash, Pascal Avaf, Grande Chefe, Yohken Asakura , todos os budas dos Ghandaras, entre outros.

Divindade

Grande Elemental

Natural

Os espritos naturais so espritos considerados como foras da natureza. Eles possuem uma fora maior em relao a um esprito humano. So espritos feitos com 10 a 14 pontos ou que possuam a vantagem Magia Elemental. Podemos citar como exemplo de espritos naturais: Ponchi, Konchi, Kororo, Morphin, Mic, Badbh, Vodianoi, Imari e Shigaraka, todos os do Silver, entre outros.

Anjo

Sendo grandes aglomerados de almas, os Grandes Elementais da tripo Patche so os espritos mais puros e evoludos que nasceram do prprio Grande Esprito. 500 anos atrs, Hao em sua vida anterior teria reencarnado na tribo Patche apenas para roubar o Esprito do Fogo e assim ter o poder necessrio para se tornar Shaman King. Elementais so feitos com 25 a 35 pontos e possuem a magia Corpo Elemental como se fosse uma vantagem nica de 0 pontos. Existem apenas 5 Grandes Elementais. So eles: Esprito de Fogo, Esprito da Chuva, Esprito do Trovo, Esprito do Vento, e Esprito da Terra.

Os anjos so espritos superiores aos naturais. Segundo a lenda, eles teriam sido dados aos X-Laws pelo prprio Deus. So eles Michael, Raphael, Gabriel, Uriel, Sariel, Remiel, Metatron, ZelEl e Lucifer. So espritos feitos com 15 a 19 pontos e que possuem uma entre as vantagens: Magia Branca ou Magia Negra.

para onde todas as almas da Terra vo depois que morrem. Um aglomerado infinito de almas, poder e conhecimento. No se sabe ao certo, mas estima-se que supere 100 pontos.Mesmo Shamash, o Deus dos Babilnicos, no preo para o Esprito do Fogo!

Grande Esprito

1d+7

Shaman Fight!Realizada a cada 500 anos, e anunciada quando as duas estrelas Hagou cruzam a Terra, uma competio entre xams para decidir o prximo Shaman King, que se unir ao Grande Esprito, um ser com sabedoria e poder mximos.

Caa das Almas

Alm do torneio, ocorre um evento externo entre os competidores chamado de caada das almas. Nele, os grupos j formados por lutadores com ideais comuns atacam outras grupos visando eliminar possveis ameaas em lutas no-oficiais. A Tribo Patche no pode interferir em tais lutas. E estas normalmente terminam com a morte ou dizimao de um membro ou de todo um grupo.

esconjuro, um itako pode escolher para onde a alma ir). Sozinha, esta Vantagem no permite lanar magias, no entanto, todo Itako, alm das magias iniciais de xam, recebe as magias: Convocar Espritos e Esconjuro dos Espritos.

Onmy-d (1 Ponto)

Primeira Etapa

Visa selecionar candidatos por todo o mundo. Os Xams devem lutar com um dos juzes responsveis e ser capaz de acertar ao menos um golpe. Caso consiga, este passa para a prxima fase da competio, recebendo do juiz um aparato eletrnico chamado de orculo pelo qual so transmitidas as informaes necessrias para as prximas lutas.

Vantagens XamCh Senji Ryakketsu (2 Pontos)A Hipersntese das Artes Divinatrias foi o livro deixado na famlia Asakura pelo Supremo Onmyji Hao Asakura em sua primeira vida. Ele rene todo o conhecimento adquirido por Hao h mil anos. Um xam com esta Vantagem j esteve com o livro nas mos ou aprendeu com algum que possui esse conhecimento. Sozinha, esta Vantagem no permite lanar magias. No entanto algumas das magias mais poderosas necessitam desta Vantagem. Para xams, esta Vantagem tambm permite comear com trs magias extras que possurem a exigncia Ch Senji Ryakketsu alm das magias iniciais de xam (a magia Kinjin Justastu no pode, de maneira nenhuma, ser aprendida apenas comprando a Vantagem). Esta Vantagem pode ser recomprada por 1 ponto para aprender as magias restantes.

O Onmyji, ou mestre do Yin Yang, segue uma doutrina profundamente arraigada na cultura chinesa. Aqueles que dominam a arte do Onmy-d so capazes de alterar a natureza dos elementos, evocar pequenos demnios em folhas e at prever o futuro. Sozinha, esta Vantagem no permite lanar magias, no entanto todo Onmyji, alm das magias iniciais de xam recebe as magias: Evocao dos Shikigamis, Gogy Ssh e Previso.

Shugen-d (1 Ponto)

Segunda Etapa

Competio entre os selecionados onde trs lutas so disputadaspor cada um individualmente. Para seguir adiante o xam deve ser capaz de vencer duas delas.

Terceira Etapa

Seu princpio a sobrevivncia e a inteligncia. Os competidores so abandonados no meio do deserto americano com a misso de encontrar a vila secreta dos Patches (tribo indgena responsvel pela realizao do evento) em um prazo de trs meses, sem qualquer recurso alm dos seus prprios.

O Shugenja o xam que busca na natureza fortalecer o esprito atravs do esforo fsico e da meditao. Sozinha, esta Vantagem no permite lanar magias. No entanto, usurios de Magia Elemental s conseguem lanar sua mais poderosa magia quando tambm possuem Shugen-d. Para conjuradores, esta Vantagem tambm permite comear com trs magias extras, alm das magias iniciais de xam (cumulativas com Mentor e Patrono). Elas so escolhidas pelo mestre.

Outras VantagensAteu (2 Pontos)Voc tem pouca f e no acredita na magia ou coisas sobrenaturais. A Vantagem Ateu concede Armadura Extra (magia) contra qualquer tipo de dano de origem mgica, e aumenta em +2 sua FA contra oponentes conjuradores. Essa tambm a nica maneira de escapar com vida da magia Kinjin Jusatsu, a Arte Mgica Proibida da Morte. Porm, um personagem ateu jamais poder ter qualquer Vantagem Mgica (recomendado apenas para NPCs).

Etapa Final

Itako (2 Pontos)

Os lutadores restantes so levados para uma ilha deserta no Japo. Esses devem se dividir em equipes para competirem. Essa parte do evento serve para observar o esprito de equipe e a colaborao mtua dos competidores (aqueles que no formarem um time sero desclassificados automaticamente). Os times lutam entre si at as lutas eliminatrias.

Itako um tipo de xam que tem um maior contato com o mundo espiritual. Ele pode conversar normalmente com qualquer esprito independentemente de onde ele esteja (at mesmo se estiverem no alm!) e convoc-lo segundo a sua vontade. Itakos tambm so capazes de esconjurar os espritos mandando-os para o alm onde encontraram o descanso ou o tormento eterno (ao realizar o

1d+8

Bateria Odyssey (4 pontos)

Essa Vantagem na verdade um meio intermedirio, e permite a um goryshin recuperar e armazenar Fora Oracular de outras maneiras alm de PMs doados por seu criador. So duas as formas conhecidas: a absoro de espritos, e a doao voluntria. A primeira funciona de uma maneira nem um pouco louvvel: Quando um xam e seu esprito so destrudos pelo goryshin, este absorve a mesma quantidade em PMs de suas Resistncias somadas e multiplicadas por cinco: (Rx+Re) x5. A segunda a doao da Fora Oracular (PMs) feita voluntariamente por qualquer xam, que so gastos como uma magia instantnea e podem ser recuperados de maneira normal. As principais vantagens da Bateria Odyssey so: permitir que o goryshin acumule PMs indefinidamente e impedir que o goryshin possa ser doutrinado. Um goryshin com a Vantagem Bateria Odyssey, tem suas capacidades mentais reduzidas obedecendo apenas a ordens bsicas (atacar, se defender, usar determinadas Vantagens ou magias, obedecer apenas ao xam e seus descendentes, etc) programadas pelo xam na poca de sua criao.

NOVAS MAGIAS!!!Que insignificncia! Hao fala sobre esta lista de magias.

Aprendendo Novas Magias:Todas as magias que no estiverem na lista de magias iniciais podem ser aprendidas.Para saber como fazer isso, consulte o Manual 3D&T Alpha pg. 80.

Vantages RestritasTelepatia (apenas para NPCs)Em Shaman King, a telepatia uma fora descontrolada que capta os pensamentos de todas as pessoas em sua volta. O efeito destes pensamentos desastroso: um xam com telepatia lana, sem controle e com gasto normal de PMs, as magias Invocao do Oni e Invocao do Grande Oni caso esteja prximo de um muitas pessoas. A longo prazo, o xam que no conseguir se controlar, acaba se tornando insano.

Magias de incorporaoHitodama (Forma de fogo-ftuo) *O Golem: O nico goryshin conhecido a ter uma Bateria Odissey

Elementalista (apenas para espritos)Para ficar mais adequada a srie, esta vantagem s pode ser comprada por espritos.

Escola: todas Custo: 0 PM Alcance: pessoal; Durao: instantnea Como uma ao de movimento o xam pode transformar o Esprito em uma bola de fogo-ftuo permitindo as manobra Hyoui Gattai e o Over Soul.

1d+9

Hyoui Gattai (Incorporao, Possesso) *

Escola: todas Custo: 2 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel A incorporao consiste em realizar um tipo diferente de possesso, trazendo a conscincia de um esprito de volta ao plano material. Quando a Hyoui Gattai realizada pelo xam, este se une ao Esprito Guardio, adquirindo suas Vantagens* e Desvantagens sem a necessidade de testes. Alm de seu Esprito Guardio, um xam pode incorporar qualquer esprito que esteja prximo a ele, mas deve ser bemsucedido em um teste de Manipulao (H+1 com a Percia ou H3 sem), para faz-lo concordar. Em caso de falha, o Esprito toma controle total do xam como em uma possesso normal (pg. 37 do Manual Alpha) sem precisar fazer testes para ser bem sucedido, e pelo tempo que quiser. Muitos fantasmas malignos tentam enganar xams inexperientes para desfrutar novamente de um corpo fsico. * A manobra Hyoui Gattai no une totalmente o xam ao seu Esprito Guardio. Por esta razo, as nicas Vantagens combinadas so as de natureza fsica ou intelectual (Acelerao, Ataque Especial, Ataque Mltiplo, Deflexo, Genialidade, Reflexo, Percias, Tiro Carregvel, Tiro Mltiplo).

como em Parceiro. Nas demais caractersticas, mantm-se os valores do xam.

ataques causados a ele por Over Soul sero reduzidos de seus PVs. Qualquer dano provocado por um xam em Over Soul considerado mgico.

Over Soul *

Hyoui Gattai 100%

Escola: todas Custo: 4 PMs Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Como o Hyoui Gattai, mas melhor. Alm de combinar as Vantagens (com suas devidas restries) e Desvantagens, a unio feita atravs do Hyoui Gattai 100% une a caracterstica Habilidade

Escola: todas Custo: 1 ou mais PMs por hora Alcance: curto; Durao: sustentvel O Over Soul a forma que o esprito adquire quando incorporado em um meio intermedirio (um objeto como espadas, lanas, amuletos, etc.). Assim, o esprito pode adquirir forma, e manifestar plenamente o seu poder, de acordo com a vontade do xam. Quando o Over Soul realizado, os dois personagens renem suas caractersticas mais altas como em Parceiro e todas as suas Vantagens e Desvantagens. O custo em PMs do Over Soul depende do poder do esprito. Para espritos feitos com 5 pontos de personagem, o custo ser de 5 PMs; para espritos feitos com 7 pontos, 7 PMs e assim por diante. No se esquea que seus prprios PMs ficam presos no Over Soul enquanto esse continuar existindo, no podendo ser recuperados enquanto estiver ativo. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados ao Over Soul por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Membros elsticos (+1 PM), Membros Extras (+1 PM cada), Vo (+1PM), e Sentidos Especiais (+1 PM cada). possvel fazer a manobra Over Soul com mais de um esprito ao mesmo tempo pagando os PMs necessrios. Alm disso, todos os golpes feitos com espritos em Over Soul atingem os PVs do Esprito Guardio, e no do xam. Caso os PVs do Esprito Guardio cheguem a zero, o Over Soul desfeito e os PMs Gastos pelo xam so perdidos. Porm, como na realidade o esprito em si no se fere ou se cansa, o Over Soul poder ser refeito pelo custo normal em PMs. Enquanto um xam no possuir nenhum Over Soul ativo, os

Over Soul Criatura *

Escola: todas Custo: 1 ou mais PMs por hora Alcance: longo; Durao: sustentvel Alguns xams preferem no participar fisicamente do combate, por esta razo evocam seus espritos guardies para lutar em seu lugar. O Over Soul Criatura quase como um Over Soul normal, porm, o xam no se une ao esprito como em Parceiro. Esta magia permite ao Esprito Guardio tomar uma forma corprea e material. O custo em PMs do Over Soul Criatura depende do poder do esprito. Para espritos feitos com 5 pontos de personagem, o custo ser de 4 PMs; para espritos feitos com 6 pontos, 5 PMs e assim por diante. Os seguintes poderes extras podem ser adicionados ao Over Soul por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Membros elsticos (+1 PM), Membros Extras (+1 PM cada), Vo (+1PM), e Sentidos Especiais (+1 PM cada). At mesmo um Kyonshi considerado um Over Soul Criatura, mas no caso, o meio intermedirio o cadver. Alm disso, todos os golpes feitos com espritos em Over Soul atingem os PVs do Esprito Guardio, e no do xam. Caso os PVs do Esprito Guardio cheguem a zero, o Over Soul desfeito e os PMs Gastos pelo xam so perdidos. Porm, como na realidade o esprito em si no se fere ou se cansa, o Over Soul poder ser refeito pelo custo normal em PMs. Um xam que usa um Over Soul Criatura pode, a qualquer momento, receber ataques diretos feitos com Over Soul; porm, pode escolher entre esquivar ou usar seu Over Soul Criatura para defender-se. Qualquer dano provocado por um Over Soul considerado mgico.

1d+10

Over Soul Criatura Colossal

Escola: todas Exigncia: Ch Senji Ryakketsu ou Clericato Custo: 2 ou mais PMs por hora Alcance: longo; Durao: sustentvel Como o Over Soul Criatura, mas melhor. Alm de materializar o Esprito Guardio (ou mais de um esprito em uma mesma criatura pagando os pontos necessrios) completamente por um custo menor (2 PMs para cada 3 pontos de personagem, arredondados para cima), a magia permite aumentar suas caractersticas at o dobro dos pontos de personagem iniciais; ento um esprito feito com 5 pontos de personagem pode aumentar suas caractersticas em at +5 (pagando 2 PMs para cada 3 pontos extras, arredondados para cima, alm dos 2 pontos normais para materializ-lo), ou um esprito de 7 pontos pode aumentar suas caractersticas em at +7 pagando o custo necessrio. O custo por poderes extras normal. Esta uma magia rara, e um xam recm criado no pode possu-la (mesmo que tenha comprado a Vantagem Ch Senji Ryakketsu).

Over Soul Fukurei Kbaku *

O Necromante Fausto e seu Over Soul, a Amada Elisa.

Escola: elemental (todas) Custo: 1 PM mais o custo do Over Soul Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Como o Over Soul Duplo, mas melhor. Alm de poder somar duas armas mgicas Fora de Ataque, recebe FA +3 e FD+4. E alm de materializar o esprito guardio completamente, a magia permite aumentar suas caractersticas indefinidamente por um custo de 1 PM para cada 2 pontos de caractersticas adquiridos assim. Ento, um Esprito Guardio de 7 pontos que tenha suas caractersticas aumentadas em at +18, gastaria, alm do custo normal (7+1 = 8 PMs) mais 9 pontos pelos pontos extras em um total de 17 PMs finais. O custo por poderes extras normal. Esta uma magia rara, e o xam tambm precisa ser capaz de lanar Over Soul Duplo.

Magias de evocaoConvocar EspritosEscola: branca Custo: 3 ou mais Alcance: curto; Durao: permanente Esta apenas uma variao xam de Criatura Mgica (veja o Manual 3D&T Alpha pg.89), s que, em vez de construir uma criatura com magia pura, voc convoca um (ou mais) espritos, no importando onde estejam. O Esprito no retorna a vida, mas age como um Esprito Guardio comum, obedecendo a todas as suas ordens (a obedincia automtica). O poder de um Esprito convocado assim s depende dos PMs do xam, que precisa pagar em PMs todas as caractersticas, Vantagens ou poderes que ele tinha quando estava vivo. Exemplo: se voc e gastou 3 PMs (o mnimo permitido), ento tem

Over Soul Duplo

Escola: todas Exigncia: Ch Senji Ryakketsu Custo: 2 PMs mais o custo do Over Soul Alcance: curto; Durao: sustentvel Como o Over Soul, mas melhor. Alm de combinar caractersticas mais altas como em Parceiro, e todas as suas Vantagens e Desvantagens, a unio feita atravs do Over Soul Duplo recebe +2 em sua Fora de Ataque e pode somar dois bnus por arma mgica FA. O custo por poderes extras normal.

1d+11

3 pontos de personagem para distribuir entre as caractersticas do Esprito (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). Um Esprito convocado segue as regras para a Vantagem nica Esprito apresentada na pg. 4 deste manual, sendo incorpreo, imortal, invisvel, e no podendo tocar ou atacar qualquer criatura a no ser que seja realizados o Hyoui Gattai ou o Over Soul. Espritos que sejam convocados com esta magia podem ser Esconjurados normalmente quando no estiverem unidos ao xam e tambm podem ser Controlados por outra pessoa.

Evocao dos Shikigamis

Escola: elemental (terra) Custo: 6 a 18 PMs Alcance: curto; Durao: sustentvel A Evocao dos Shikigamis a invocao mais simples da arte Onmy. Quando realizada, faz surgir em qualquer lugar da rea de efeito um grupo de demoniozinhos incorporados em folhas (F1, H1, R0, A0, PdF0, Vo). Para cada 6 PMs gastos, so invocados 1d Shikigamis, at no mximo 3d criaturas (por 18 PMs). Eles surgem no mesmo turno, magicamente, no sendo necessrio que existam na mesma regio. Os Shikigamis no tm mente prpria; precisando ser controlados pelo xam, que no pode realizar nenhuma outra ao enquanto faz isso. Shikigamis no sentem medo e lutam at a morte.

bretes de fogo, esttuas de pedra, pssaros de luz... Qualquer coisa que sua imaginao mandar. O poder do Oni depende dos Pontos de Magia gastos. Para cada 2 Pontos de Magia gastos valem 3 pontos para caractersticas (Fora, Habilidade, Resistncia, Armadura e Poder de Fogo). Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido), tem 15 pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). No permitido construir um Oni de 0 pontos. Os Onis so seres inteligentes e no precisam de supervis constante por parte do invocador para executar ordens, porm, infelizmente, a Evocao do Oni no concede qualquer controle sobre a criatura (para conseguir isso o xam deve usar outros meios). O mais comum que o Oni ataque a primeira coisa que veja em sua frente (inclusive o xam). Os seguintes poderes extras podem ser adicionados criatura, por um custo maior: Acelerao (+1 PM), Aparncia Inofensiva (+1 PM), Vo (+1 PM), Sentidos Especiais (+1 PM cada). Poderes extras podem exceder o limite original de 6 PMs. Um Oni no respira, no come ou bebe, no dorme, imune a doenas, venenos, e quaisquer outras magias que s funcionem com criaturas vivas.

Esteja certo de que voc ser capaz de dominar a criatura antes de lanar esta magia.

Supremacia do Shugen, a Evocao do Tengu!Escolas: elemental e negra Custo: 1 a 10 PMs por turno Exigncia: Shugen-d Alcance: longo; Durao: sustentvel Similar a Evocao do Grande Oni, mas melhor. O Shugenja evoca um gigantesco Tengu que para cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido) tem 20 pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras normal. Alm disto, o Tengu obedece a todas as ordens do xam enquanto ativo, mas no pode de maneira nenhuma receber a magia permanncia, e nem ser doutrinado. Esta magia rara e o xam tambm precisa ser capaz de lanar Evocao do Grande Oni.

Evocao do Grande Oni

Evocao do Oni

Escola: elemental ou negra Custo: 2 a 6 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Um xam experiente pode evocar seres de outros planos: dia-

Escola: elemental ou negra Custo: 1 a 10 PMs Alcance: longo; Durao: sustentvel Similar a Evocao do Oni, mas muito mais poderosa: cada Ponto de Magia gasto vale 2 pontos para caractersticas. Ento, se voc gastou 10 PMs (o mximo permitido) tem 20 pontos para distribuir entre suas caractersticas (nenhuma delas pode exceder 5). O custo por poderes extras normal. Esta uma magia rara, e o xam tambm precisa ser capaz de lanar Evocao do Oni.

Quem disse que apenas Fora Oracular conta para ser chefe da famlia Asakura ? Yohmei AsakuraF0, H3, R2, A0, PdF1, 10 PVs, 20 PMs Magia Elemental, Onmy-d, Percias Cincias e Manipulao, PMs Extras x1. Magias Preferidas: Evocao dos Shikigamis, Previso.

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Outras MagiasArmadura Oracular *Escola: todas Custo: 0 ou mais PMs Alcance: pessoal; Durao: instantnea A qualquer momento um xam pode tentar se proteger usando sua prpria Fora Oracular (PMs), podendo utilizar esta magia, mesmo aps uma tentativa frustrada de Esquiva. Quando conjurada, Armadura Oracular faz com que o dano que seria causado no prximo ataque atinja os PMs do xam, ao invs dos PVs.

at um mximo de 5 PMs). Ento, voc pode gastar 2 PMs por turno e alterar a forma de seu Over Soul que tinha Fora 3; e ele agora ter F5. Mas se voc gastar 5 PMs (o mximo possvel), seu Over Soul ter uma fantstica F8.

Esconjuro dos Espritos

Cancelamento da Fora Oracular

Escola: branca Exigncia: Ch Senji Ryakketsu ou Clericato Custo: 1 a 8 PMs por turno Alcance: curto; Durao: sustentvel Similar a Armadura Oracular, mas melhor. Cria uma barreira mgica de 10 m em torno do xam como um escudo que oferece um bnus de Armadura igual a A+2 para cada PM gasto. No entanto, esta barreira funciona apenas contra ataques gerados por magia ou Over Soul.

Dedicao da Fora Oracular

Escola: todas Custo: 1 a 5 PMs por turno Alcance: pessoal; Durao: sustentvel Em vez de causar dano direto, esta magia usada para aumentar o dano de um Over Soul (o aumento igual aos PMs gastos,

Escola: branca ou elemental (esprito) Custo: 1 PM por esprito Alcance: curto; Durao: permanente Quando o xam entoa suas preces, quaisquer Espritos em seu campo de viso devem fazer um teste de Resistncia: falhar significa que a criatura vai para o Grande Esprito, e s voltar caso o xam o convoque outra vez. Esta magia no vai funcionar em espritos que estejam unidos a qualquer xam, seja por Hyoui Gattai, ou qualquer tipo de Over Soul (mesmo o Over Soul Criatura depende dos PMs do xam, ento, estes esto ligados de alguma forma). Quanto maior a Habilidade do xam, mais chances ele tem de ser bem-sucedido. Caso a Resistncia do Esprito seja menor que a Habilidade do xam, essa diferena ser aplicada como redutor no teste de Resistncia. Um esprito com R1, ao resistir a um clrigo com H3, deve fazer um teste de Resistncia 2 (31). Caso essa diferena seja 4 ou mais, o esprito no tem direito a nenhum teste o esconjuro automaticamente bem-sucedido. Qualquer esprito cuja Resistncia seja maior que a Habilidade do xam imune a esta magia. Por exemplo, intil para um xam extremamente habilidoso com H4 tentar Esconjurar um esprito natural com R5; ele no precisa fazer o teste de Resistncia. Uma Divindade ou Grande Elemental, nunca podero ser esconjurados.

Exigncia: Ch Senji Ryakketsu Custo: 1 PM Alcance: pessoal; Durao: sustentvel A magia mais bsica do Ch Senji Ryakketsu a de Surfar nas ondas da Fora Oracular. Quando ativa, concede um bnus de +2 em Esquivas contra ataques mgicos. Porm, o Fumon Tonk no funciona contra xams que estejam com esta magia ativa.

Gogy Ssh, o Ciclo da Criao

Escola: elemental (todas) Exigncia: Onmy-d Custo: 1 pm por troca de elemento Alcance: curto; Durao: sustentvel O mecanismo do Gogy ou Wuhang na china funciona como a vantagem Adaptador, porm pode transformar apenas um alvo de natureza Elemental atravs do ciclo de criao milenar do pentagrama. Assim, um onmyji pode a qualquer momento alterar a forma do dano por energia de um Over Soul, bem como sua propriedade Elemental

Gma Chfuku, a doutrinao de demnios

Fumon Tonk, a arte da leitura da direoEscola: todas

Escola: elemental (esprito) Exigncia: Ch Senji Ryakketsu ou Shugen-d Custo: o dobro do custo orginal Alcance: toque; Durao: permanente at cancelada Este feitio poderoso afeta a mente e o corpo de um Oni. O alvo deve fazer um teste de Resistncia ( a Resistncia do xam), se falhar, se tornar servo do xam pela eternidade. O custo em PMs para se doutrinar um oni igual ao dobro do valor originalmente gasto para evoc-lo. Claro que, caso o oni no tenha sido evocado

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por si mesmo, um xam no tem condies de saber o custo exato do autor da evocao (nesses casos, uma questo de arriscar). Caso a tentativa de Doutrinao falhe, ainda assim o xam que tentou faz-lo perder seus PMs. Mesmo um goryshin pode ser doutrinado por outro xam, mas o custo para faz-lo aumenta em +4 PMs. Quando um feitio de doutrinao quebrado por outro xam, este causa um dano de 1 PV no antigo conjurador.

Quando a magia realizada, o alvo morre sem direito a testes para resistir! Para lanar a magia, o xam deve sacrificar 5 PMs permanentemente, de forma similar a um Desejo, e no necessrio nenhum teste para acertar. A nica maneira conhecida de escapar do Kinjin Jusatsu a Vantagem Ateu. Alm disso, esta magia no causa danos ao corpo da vitima e esta pode ser ressuscitada normalmente.

Jugon Zoshi,o Feitio da Permanncia da Alma

Mu Mumyo Yakumu, Fora de Purificao

Escola: branca ou negra Exigncias: Arcano (ou Ch Senji Ryakketsu) e Medicina Custo: 1 ou mais PMs Alcance: curto; Durao: permanente Este poderosa magia pode devolver vida qualquer criatura que tenha morrido por causas no-naturais (no funciona com criaturas que morreram de velhice). No importando h quanto tempo a criatura esteja morta, desde que o clrigo tenha disposio grande parte do cadver ou, pelo menos, o crnio. Criaturas completamente destrudas (por cido, lava, desintegrao...) no podem ser devolvidas vida com esta mgica. Para usar esta magia, o xam gasta 1 PM por ponto de personagem do alvo, ou seja, para ressuscitar um personagem de 7 pontos, so usados 7 PMs. Para ser ressuscitada, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Resistncia +2. Ela ento volta vida e recupera imediatamente todos os seus Pontos de Vida e Pontos de Magia.

Escolas: branca e elemental (esprito) Custo: 3 PMs Alcance: curto; Durao: instantnea Esta magia rara funciona como um ataque corpo-a-corpo (podendo fazer combos). Caso a sua Fora de Ataque vena a Fora de Defesa do alvo, esta magia desfaz completamente o Over Soul do alvo e os PMs gastos por ele para realiz-lo tambm so perdi dos. O alvo poder refazer seu Over Soul em seu turno pelo custo normal.

Kinjin Jusatsu, a Arte Mgica Proibida da Morte

Escolas: branca, elemental e negra (deve ter todas as escolas) Exigncia: Ch Senji Ryakketsu Custo: 5 PMs permanentes Alcance: curto; Durao: permanente

Escola: elemental (esprito) Custo: 1 PM Alcance: pessoal; Durao: sustentvel at que acabe Quando utilizada, voc pode prever movimentos. Voc adivinha os prximos passos do adversrio, recebendo +1 em sua Iniciativa e Esquivas contra ele at o fim do combate. Fora de combate, a Previso pode revelar eventos futuros, funcionando como uma magia de durao instantnea, nesses casos, o mestre deve fazer escondido um teste de Habilidade 2, se voc passar, ele revelar-lhe- algo que poderia ajudar os jogadores a enfrentar um grande desafio, mas, se no passar, as previses sero confusas e muitas vezes mentirosas.

Previso

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SEO DO MESTREAviso! Continuar lendo pode estragar parte da sua diverso.

Segredos do Torneio1. Abandonados em Pleno ArAps as eliminatrias e a abertura oficial do torneio, os participantes tm algumas semanas para se despedirem da vida que levam agora. Neste tempo, ideal que o grupo receba alguns treinamentos e partam em uma ou duas aventuras fora do torneio. partir daqui as lutas ficaro bem mais difceis e necessrio adquirirem novas vantagens e percias para a etapa que vir em seguida. Terminados estes dias, os participantes iro at o local combinado e a Tribo Patche providenciar um avio que os leve at os Estados Unidos. Em algum lugar no meio do deserto, o Shefe Goldva avisa aos tripulantes que o avio no passa de um Over Soul. Neste momento, o Over Soul desfeito h exatos 400 metros do solo. dada a largada para mais uma etapa do torneio. Quem sobreviver, ver.

3. A Ilha ao Sul de Tquio

Aps encontrarem a Tribo Patche e terem a viso do Grande Esprito, os participantes se organizaro oficialmente em times de 3 participantes e sero levados para uma ilha martima localizada a 800 km ao sul de Tquio. Normalmente desabitada, mas possui algumas hospedagens para receber turistas durante a temporada de vero. A ilha tambm possui equipamentos porturios, pois serve de posto intermedirio para navios de pesca.

7. As 10 instalaes

4. A Arena de Batalhas

A arena de batalhas do Shaman Fight est equipada com 4 totens sagrados que impossibilitam quaisquer poderes ativados dentro de seu permetro afetar as arquibancadas ou qualquer alvo fora da arena. Alm disso, todas as batalhas so narradas pelo oficiante Radim para a platia poder acompanhar as lutas. Alm disso, qualquer tipo de dano no mgico considerado invlido.

Outros Segredos

Para chegar at o santurio do rei e destruir Hao preciso passar por 10 sales. E, neste momento revelado a verdade sobre os Patches. Na realidade, os oficiantes da tribo Patche tem como misso proteger a vida do Shaman King, a qualquer custo, de invasores que queiram tomar-lhe o trono. Se at agora os oficiantes seguraram suas foras, partir daqui eles se tornam verdadeiros demnios a servio de seu novo mestre. As 10 instalaes so arenas especialmente preparadas para favorecer os oficiantes da Tribo Patche. So elas:Deserto (Namari); Vale (Blon); Vulco (Magna); Lago (Radim); Campo (Kalim); Floresta (Lenim); Caverna (Chrom); Mar (Talim); Geleira (Silver); e Espao (Rutherfor).

5. Continente Perdido de Mu

A verdade sobre os Anjos

2. A Localizao da Tribo Patche

Sobreviver no deserto, pedir carona, conseguir comida, e etc. Tudo isso agora depender das percias adquiridas previamente por seus jogadores. E impossvel em um teste de rastreio conseguir a localizao exata da Tribo Patche, mas possvel descobrir algum que tenha informaes sobre o assunto. As informaes podem vir atravs de um velho maluco, um lobo errante, um bibliotecrio, uma descendente de xams que participaram do Shaman Fight anterior e etc. Fica ao seu critrio decidir. Mas lembre-se: todos aqueles que revelarem algum segredo aos jogadores sero mortos por Hao poucos dias aps ceder essa informao. Aps encontrarem a tribo, descreva como incrvel a viso do Grande Esprito. Todos os jogadores fazem um teste de resistncia. Quem falhar, ficar 1d dias desacordado.

O continente lendrio que existiu no Oceano Pacfico h doze mil anos. Tradicionalmente o Shaman Fight sempre definiu seu rei nesse continente e nele nasceu para primeiro Shaman King da humanidade. Dizem que essa civilizao existiu e evoluiu tanto que tiveram de se esconder na sombra da humanidade, pois quando alcanou o auge de sua prosperidade a ira de Deus caiu sobre o povo e todo o continente afundou no mar em apenas uma noite.

Todos os anjos dos X-Laws so na verdade goryshin feitos por Marco e Luchist com espritos animados de super-carros. Por alguma razo esta transformao terminou incompleta. Por isso, eles consomem metade dos PMs normais para serem materializados (apenas em sua forma colossal). E sua essncia permanente permite que eles sejam materializados com mais velocidade, no precisando ser realizada a magia Hitodama.

6. Lutas Individuais

O segredo da Menina Sagrada

Aps definidos os 4 times finalistas, iniciam-se as rodadas individuais do Shaman Fight. Tais lutas no acontecem no manga, pois os times finalistas desistiram desta etapa preferindo tentar destruir Hao quando este estivesse no sono da morte se preparando para receber o Grande Esprito.

Tratada pelos X-Laws como a representante suprema da vontade de Deus na terra que carrega sobre si os pecados do mundo atravs de torturas constantes, Iron Maiden Jeanne no nenhuma garota que nasceu sagrada.Orf de bero foi adotada por Marco e Luchist que encheram sua cabea de meias verdades para torn-la a arma perfeita para enfrentar Hao.

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Os cinco Guerreiros

Os Ghandaras s entraram no Shaman Fight com apenas um objetivo: Encontrar e treinar cinco guerreiros sagrados que recebero um dos 5 Grandes Elementais da tribo Patche do elemento relacionado sua personalidade. A fora do fogo que tudo queima e transforma; a velocidade do trovo que supera o Bem e o Mal; a chuva caridosa, responsvel pela ilimitada beno da gua da vida; o vento provocado pelas poderosas asas da guia, o animal sagrado dos Astecas; e a terra que em seu repouso slido, encerra em si os metais e d morada para o crescimento das florestas.

Esse livro contm informaes sobre qualquer assunto: desde fatos, lugares, lendas, alimentao, faa voc mesmo, manual do escoteiro, etc. No existe nenhuma pergunta que no possa ser respondida por ele (mas isso no garante que as respostas obtidas sejam completas). um livro muito raro e o principal tesouro de Manta.

Ch Senji RyakketsuCusto: 600 PEEscrito h 1000 anos, A Hipersntese das Artes Divinatrias o grimrio deixado na famlia Asakura pelo Supremo Onmyji Hao Asakura em sua primeira vida. Ele rene todo o conhecimento e magias adquiridas por Hao at aquele momento. Todos os segredos sobre o Yin e o Yang esto descritos nos 16 captulos deste livro, bem como muitas magias e estratgias de combate. Seu principal defeito sua difcil interpretao, necessitando de testes mdios de criptografia para ter alguma chance de tentar aprender uma de suas magias.

Forjada pelo ferreiro Mosuke para Amidamaru quando eram crianas, e muitas vezes polida e refinada posteriormente, esta katana tem um poder de corte impressionante. Protetora: Seu real poder demonstrado quando utilizada para proteger. Nesses casos, Harusame recebe temporariamente os efeitos da Vantagem Inimigo (+2 em H) para o combate e testes de percias envolvendo o oponente que esteja ameaando a vida de um de seus amigos.

Itens Mgicos1080Bnus: PdF +3 Custo: 50 PE Feito com as contas que serviam de meios intermedirios para o Over Soul Grande Oni. As contas foram recolhidas posteriormente por Kino Asakura que fez o colar.

Bnus: F+4, PdF+4, Veloz Custo: 145 PE A espada sagrada do trovo com certeza o maior tesouro famlia Tao. Essa arma capaz de afiar qualquer esprito materializado atravs dela.

Hrai-Ken

Orculo Patche

Futsu-no-Mitama

Ame-no-Murakumo

Bnus: F+2, Ataque Especial Custo: 35 PE Segundo as lendas, o Deus Susanoo veio at a terra e derrotou o deus-serpente Yamata-no-Orochi. E a bokutou sagrada que surgiu da cauda do montro derrotado a Ame-no-Murakumo.

Bnus: F+3, PdF+3, Espiritual Custo: 120 PE a espada que, segundo a mitologia japonesa, foi usada pelo imperador Jinmu, o primeiro imperador do Japo, para unificar o pas. A traduo ao p da letra de seu nome Esprito do Corte. Esta espada um dos maiores tesouros da famlia Asakura e foi entregue a Yoh na Etapa Final do Shaman Fight.

Custo: grtis para participantes do Shaman Fight O artesanato tradicional da Tribo Patche possui diversos segredos. Sua funo bsica comunicar aos participantes a vontade do Grande Esprito, bem como a data e hora das lutas. Porm, o orculo tambm serve para enviar e receber mensagens e quantificar a Fora Oracular (PMs do xam) e a situao atual de seu Over Soul (PVs do Esprito). Para descobrir e utilizar qualquer uma das funes secretas do Orculo preciso um teste difcil de criptografia ou eletrnica.

Pndulo de Cristal

Enciclopdia Manjien

Bnus: H+2 em testes de percias Custo: 30 PE

Harusame

Bnus: F+1, PdF+1, Protetora Custo: 35 PEs

Bnus: H+1, PdF +1, Ataque Especial Custo: 25 PE Pndulo especial dado a Lyserg em seu aniversrio por seu falecido pai. muito mais rpido e resistente que qualquer outro.

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Criando NPCsNesse manual voc no encontrar fichas prontas de personagens de Shaman King. Para saber mais sobre a srie, leia o manga online (em ingls) em www.onemanga.com. Mesmo assim, pouco a pouco, publicarei fichas e outras informaes extras em meu site www.queabsurdo.com.br.

Vamos ao que interessa!

um esprito mitolgico proveniente de sua cultura de origem e essncia filosfica baseada em sua religio. Isso pode ser visto no xintosmo de Yoh, o taosmo de Ren, o budismo dos Ghandaras, o pseudo catolicismo dos X-Laws (que mistura a religio crist babilnica por conta da semelhana entre seus mandamentos), entre outros. Fazer essas conexes fcil. apenas necessria uma pequena pesquisa sobre mitologia e costumes regionais. Assim, busque referncias onde puder, seja em sites, livros, ou mesmo em filmes e quadrinhos.

Shaman King apresenta muitos personagens interessantes com religio, filosofia, e poderes provenientes de diferentes culturas. Este texto tem como objetivo auxiliar o mestre na busca por novos contedos, novos espritos e uma trama diferenciada e envolvente para o seu Shaman Fight. Afinal, jogar algo pronto, esttico e sem possibilidades de mudanas no algo que se possa chamar de um bom RPG. Para criar uma campanha baseada no Shaman Fight importante definir alguns pontos base. Primeiro: Shaman King tem poucas batalhas com GRUNTS, MINIMALS ou qualquer outro tipo de adversrios muito fracos. Segundo: As lutas oficiais, em geral, so de 1 contra 1. Por esses, e outros motivos, as batalhas em Shaman King duram muito mais que o normal. O que por um lado pode parecer um problema, por outro passa a ser um desafio. Cabe ao mestre e aos jogadores criar estratgias novas a cada combate, ou seja, diferentes maneiras de usar seus poderes e assim tomar vantagem nos combates. Lutas inteligentes, quando bem narradas e conduzidas, se tornam um atrativo a mais aos jogadores mesmo quando no estiverem participando efetivamente do combate. Tendo isso em mente, observe que todo personagem de Shaman King tem uma motivao nica que o leva a estar no torneio,

Novas Referncias

Se voc leu este texto at aqui, talvez voc j esteja pensando o mesmo que eu: muito fcil inserir em sua campanha personagens de outros animes. Do ponto de vista de Shaman King, no seria fcil considerar as armaduras sagradas dos Cavaleiros de Athena como um Over Soul? Ou o death note como um meio intermedirio para um xam especializado no uso da Kinjin Jusatsu? E os Jutsus de evocao de Naruto? isso mesmo. J existem muitas sries baseadas em facetas da mitologia e todas elas podem ser utilizadas como referncia para a sua histria. Apenas no se esquea de que sua campanha precisa ter comeo, meio e fim. E principalmente que todos os NPCs apresentados aos seus jogadores precisam de alguma forma contribuir para o andamento da histria, sejam como aliados ou inimigos eles crescero com eles no decorrer do torneio, e se tornaro uma ajuda ou empecilho na batalha final contra o vilo. Dica de Mestre: http://mithos.cys.com.br Esse site apresenta muitas das divindades e criaturas mgicas das mitologias: Egpicia, Japonesa, Grega e Nrdica separadas em ordem alfabtica.

cuson.deviantart.com

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O Chefe FinalHao o supremo onmyji e o fundador da famlia Asakura. Como a Anna, ele possui o Reishi, o poder de ler mentes, obtido em sua primeira vida, mil anos. Aps a morte de Asano Ha, me de Hao, morta por humanos porque tinha o dom de ver espritos, Hao tomou um dio enorme pelos humanos e ao conhecer o Ohachiyo, Hao se apoderou do poder de ler mentes do mesmo, ao utiliz-lo para matar o assassino de sua me, o monge Densen. Com a ajuda do Reishi, Hao se tornou um onmyji poderoso, aprendendo os segredos da estrela de cinco pontas, seu smbolo e representao dos cinco elementos do Wuhang, filosofia chinesa que desvenda o mecanismo e a essncia de tudo o que existe no mundo. Quem aprende todos os segredos do pentagrama pode dominar todos os tipos de foras existentes na natureza, como adivinhao, conversas com espritos, preces, maldies e at a evocao de shikigamis capazes de derrotar at mesmo os demnios. Desvendando todos esses segredos, Hao tornouse famoso em todo o Japo e os membros da famlia Asakura tornaram-se orculos de governantes, posio que continuou ocupando mesmo aps a morte de Hao. Quando descobriram que Hao planejava ser o Shaman King para eliminar todos os humanos, a famlia Asakura o matou numa luta sangrenta. No entanto, como Hao j dominava todos os segredos do pentagrama, j era tarde demais: ele havia realizado o ritual do Taizan Fukun (deus da morte chins, que controla a durao da vida das pessoas) e portanto passou a ter o controle total sobre sua vida e sua morte. Ainda em sua primeira vida, Hao deixou o livro Ch Senji Ryakketsu, que revelava vrios segredos por ele desvendados. No entanto, o livro estava lacrado por dois goryshin dele, Zenki e Gki. Anna os derrotou e depois usou o livro treinar Yoh.

No outro Shaman Fight, 500 anos depois de sua primeira vida, Hao reencarnou como um patch e roubou um dos cinco grandes elementais da aldeia Patch, o Esprito do Fogo, derivado do Grande Esprito. Mas antes que pudesse se tornar o Shaman King e exterminar a humanidade, Hao foi morto por seu descendente Yohken Asakura, que foi ajudado pelo nekomata Matamune. Em sua terceira vida, Hao volta como um Asakura e irmo gmeo de Yoh. Vira um lutador normal no Shaman Fight, aspirando obter o Grande Esprito e exterminar a humanidade. Sua fora oracular corresponde a 1 milho e 250 mil, embora aumente constantemente. Alm disso, Hao gosta de dar as almas de seus adversrios para o Esprito do Fogo, o que o torna mais poderoso. Texto por Nami Asakura (www.shamankingbr.com).

Arcano, Ch Senji Ryakketsu, Devoo (se tornar Shaman King), Elementalista (fogo), Insano (Megalomanaco), Onmy-d, PMs Extras x18, Xam. Corpo Elemental (Fogo): Capaz de queimar ao toque (sua FA por Fora recebe +1). Pode expelir rajadas de fogo pelas mos com PdF5. Absorver Alma: Todo Grande Elemental capaz de absorver Fora Oracular indefinidamente como se possusse a Vantagem Bateria Odyssey.

Hao Asakura

F0, H10, R4, A0, PdF0, 20 PVs, 200 PMs Arcano, Ch Senji Ryakketsu, Devoo(se tornar Shaman King), Insano (Megalomanaco), Onmy-d, PM Extras x18, Xam.

Esprito do Fogo (24 PMs OS Criatura Colossal)

F8, H5, R9, A4, PdF4 - 45 PVs Arcano, Elementalista (fogo). Corpo Elemental (Fogo): Capaz de queimar ao toque (sua FA por Fora recebe +1). Pode expelir rajadas de fogo pelas mos com PdF5. Absorver Alma: Todo Grande Elemental capaz de absorver Fora Oracular indefinidamente como se possusse a Vantagem Bateria Odyssey.

Hao Asakura garante: 1000 anos de treinamento fazem diferena em sua Fora Oracular!

OS Fukurei Kbaku (36 PMs)F8, H10, R9, A4, PdF4, 45 PVs, 200 PMs

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