1-3d&t-preview do manual do aventureiro 3d&t alpha- versão final

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Saudaes, avent... h, esquece.

INTRODUO

Pois , a resposta ao Manual Alpha foi to absurdamente boa, que a Jamb agora quer tantos suplementos quanto possvel. O primeiro deles deve ser o Manual do Aventureiro, que sempre foi de longe o acessrio 3D&T mais vendido na poca da Talism. Deve ser um livro de kits focado em Tormenta, como o anterior. A idia fornecer ao 3D&T material de Tormenta, mas sem repetir necessariamente os mesmos livros da linha Tormenta D20. Quase nada foi definido at agora. Por enquanto estas so apenas algumas idias: A inteno que todas as classes de prestgio que apareceram at agora na linha Tormenta D20 ganharo kits. S estou precoupado com aquelas vistas em rea de Tormenta (porque a Tormenta no aparece ainda em nenhum livro 3D&T Alpha, e no sei ainda se elas podem ser adaptadas facilmente para campanhas sem Tormenta). Os kits devem ser agrupados em quatro captulos, para cada um dos Papis de Combate explicados no Manual Alpha: Atacantes, Baluartes, Dominantes e Tanques. Nenhum kit ter custo em pontos. Qualquer personagem pode adotar qualquer kit sem pagar nada (mas ainda deve preencher os pr-requisitos). Um personagem pode adotar um segundo kit pagando 1 ponto por ele. Pode ainda adotar um terceiro kit pagando 2 pontos, e assim por diante. Um personagem pode ter quantos kits quiser, se puder pagar seu custo e tambm satisfazer os pr-requisitos de todos os kits. Claro que haver excees (como os kits para servos do Panteo). Os poderes oferecidos pelos kits so, em geral, mais fracos que no Manual do Aventureiro antigo (para justificar seu custo 0, e a possibilidade de pegar mais de um kit). Quase todos os kits devem ter pelo menos uma percia como pr-requisito. Por enquanto isso, fico esperando opinies. Marcelo Cassaro http://jamboeditora.com.br/forum/viewtopic.php?t=3063

Compilao dos Kits: Talude Atualizao dos Kits: Mataro Diagramao: Rodrigo Lima da Silva Mataro Site: http://nonplusrpg.blogspot.com/ Contato: nonplusrpg@hotmail.com

1d+2

NDICE 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35

Acadmico Adepto AlquimistaAno Protetor

Andarilho do Horizonte Antipaladino Aristocrata Baloeiro Goblin Brbaro Bardo Cavaleiro Clrigo Clrigo de Hyninn Clrigo de Kallyadranoch Clrigo de Tauron Clrigo de Thyatis Combatente Criatura da Tormenta Especialista Feiticeiro Guerreiro Guerreiro Mgico Ladino Mago Mago de Combate Mestre Mahou Jutsu Monge Necromante Plebeu Ranger Samurai Swashbuckler Apndice 1 Apndice 2 Relao de Kits no manual Apndice 3 Errata do Manual 3D&T ALPHA

1d+04 1d+04 1d+04 1d+05 1d+05 1d+05 1d+05 1d+06 1d+06 1d+06 1d+07 1d+07 1d+07 1d+08 1d+08 1d+08 1d+09 1d+08 1d+09 1d+09 1d+10 1d+10 1d+10 1d+10 1d+11 1d+11 1d+11 1d+11 1d+12 1d+12 1d+12 1d+12 1d+12 1d+13 1d+22

1d+3

COMPILAO DE KITS ATUALIZADOS ACADMICO(PUBLICADO EM 06/12/2008)

Funo: Baluarte Magias de Adepto: o adepto pode escolher trs magias da escola Branca e lanar essas magias mesmo sem ter a vantagem Magia Branca, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lanar essas trs magias. O adepto ainda deve atender quaisquer outros requisitos dessas magias.

ALQUIMISTA(PUBLICADO EM 14/01/09)

Exigncias: Magia, Idiomas Funo: Dominante

O acadmico um mago que est longe de ser do tipo aventureiro em vez de acumular poder para lanar magias, prefere se dedicar ao estudo terico das artes arcanas. O Acadmico devotado a escrever e preservar livros e pergaminhos sobre feitios, conjuradores importantes, criaturas sobrenaturais e assuntos relacionados. O acadmico tenta aprender e descobrir novas magias mesmo que no seja capaz de lan-las para ele, isso no importa. Seu grande objetivo est em acumular conhecimento, coisa que ele faz com tanta devoo quanto os clrigos de Tanna-Toh. Quanto maior for sua biblioteca, maior ser sua satisfao. Alguns acadmicos so generosos, divulgando o conhecimento que conquistaram para todos os interessados (muitos se tornam instrutores na Academia Arcana, ou tm suas prprias escolas); outros so reclusos e paranicos, afastando-se da sociedade e protegendo seus livros contra intrometidos. Os acadmicos mais ricos costumam contratar grupos de aventureiros para investigar lendas, resgatar itens perdidos ou capturar monstros raros; aqueles com menos recursos acompanham pessoalmente esses aventureiros, oferecendo o prprio conhecimento em troca da ajuda para descobrir as informaes que procura. Todo acadmico sabe ler e escrever, e conhece quase todos os idiomas falados em Arton, incluindo idiomas de povos brbaros ou raas bestiais.Acervo Superior: o acadmico adquire trs magias extras sua escolha. Biblioteca Arcana: o acadmico no precisa testemunhar a utilizao de uma magia para aprend-la. Ele escolhe a magia que deseja aprender entre aquelas disponveis no cenrio de campanha (e permitidas pelo mestre), e paga seu custo normal em Pontos de Experincia. Ele ainda deve atender quaisquer outras exigncias da magia. Estudo Intensivo: o acadmico paga 1 Ponto de Experincia para aprender duas novas magias, em vez de apenas uma.

Exigncias: Alquimista, Cincias Funo: Dominante

Senhor dos segredos da transmutao dos elementos, o alquimista o mago transmutador supremo. Estudando a composio qumica das coisas que formam o mundo, ele consegue transform-las ou destru-las livremente. Alquimistas vivem pela Lei da Troca Equivalente uma lei que no vale apenas para a alquimia, mas tambm para a vida. Voc pode transformar uma coisa em outra, mas no pode criar coisas do nada. Nada neste mundo vem de graa. Para conseguir uma coisa, voc precisa dar outra em troca. Assim, o tpico alquimista no acredita em milagres, no acredita em conquistas fceis. Todas as coisas valiosas exigem sacrifcio, exigem estudo e trabalho duro. Assim como qualquer conjurador arcano, o alquimista um estudioso disciplinado, esforado sempre em busca de mais aprendizado para aperfeioar sua tcnica. O alquimista no ingnuo. Ele sabe que alguns sacrifcios podem ficar sem recompensa voc pode dedicar sua vida inteira a um objetivo, e nunca v-lo realizado. Sempre existe a chance de falhar. Mas tambm verdade que, sem nenhum sacrifcio, existe apenas a CERTEZA de falhar.Crculo Acelerado: voc pode traar um diagrama arcano (conforme a vantagem Alquimia) como um movimento, em vez de uma rodada inteira. Crculo nico: escolha uma magia que seja capaz de lanar. Voc pode levar consigo o diagrama necessrio para lanar essa magia (conforme a vantagem Alquimia), em um pedao de papel, gravado na roupa ou tatuado na pele, sem precisar tra-lo outra vez. Essa magia escolhida pode ser lanada por metade custo normal em PMs. Este poder pode ser adquirido mais vezes, cada vez para uma nova magia. Mestre em Poes: o alquimista paga metade do custo normal em Pontos de Experincia para fabricar poes (1 PE para cada 2 PMs exigidos pela magia).

ADEPTO(PUBLICADO EM 03/11/08)

Exigncias: R1

ANO PROTETOR(PUBLICADO EM 01/09/2010)

Um passo alm: graas ao conhecimento do terreno, voc nunca considerado surpreso.Um Passo Alm: Graas ao seu conhecimento sobre do terreno voc nunca

Exigncias: Ano, A2 Funo: Tanque Armadura Completa: Seu Corpo Portegido por uma Armadura Completa. Quando voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal. Parede de Escudos: Pagando 2 PMs, voc pode somar o valor da sua

considerado indefeso.

ANTIPALADINO(PUBLICADO EM 01/09/2010)

Exigncias: Youkai; Imortal; Devoo (veja abaixo) Funo: Tanque

armadura de um nico companheiro adjacente pelo resto do combate.Posio Defensiva: Gastando um movimento, voc pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posio defensiva, voc adquire Armadura extra contra todos os ataques, mas pode apena realizar apenas uma ao de movimento por rodada.

O antipaladino um demnio criado por deuses malignos para matar um paladino ou, melhor ainda, corromp-lo em nome do mal. Sua existncia amaldioada voltada apenas para este objetivo. Ele nunca pode morrer; se destrudo, ser recriado pelo mesmo poder sombrio que o comanda.. Quando o antipaladino finalmente consegue destruir o paladino que caa, sua misso termina e ele se desfaz em chamas. Assim, para trapacear seu destino, ele muitas vezes prefere apenas perseguir e atormentar seu eterno inimigo, ao invs de mat-lo.Devoo (-1 ponto): voc existe para combater um paladino especfico. Sempre que desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de -1em todas as caractersticas. Crtico aprimorado (magia branca): Quando voc faz um acerto crtico contra um oponente capaz de lanar magia branca, sua Fora ou PdF triplicada (ao invs de duplicada) Magias de antipaladino: voc pode lanar as magias Cura para os Mortos e Deteco do Bem (verso inversa de Deteco do Mal), pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter qualquer vantagem mgica. Caso adquira esta Vantagem, voc paga metade do custo normal para lanar as magias. Sentido sobrenatural (paladino-alvo): voc percebe automaticamente a presena de seu paladino-alvo dentro de 1km, mesmo atravs de paredes, disfarces ou invisibilidades.

ANDARILHO DO HORIZONTE(PUBLICADO EM 01/09/2010)

Exigncias: rea de Batalha, Arena (Qualquer) Funo: Atacante

Andarilhos do horizonte, podem a primeira vista, ser confundidos com nmades. Contudo, enquanto estes vivem vagando para livrar-se de problemas, os andarilhos do horizonte fazem o mesmo em busca de emoes e descobertas. So viajantes incessantes, cujo maior objetivo entrar em comunho com o prprio ambiente. Desbravar a sua palavra de ordem. Andarilhos nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens, novas fronteiras. Costumam guiar aventureiros at territrios onde outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanh