3d&t - terror

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Mestre: De repente, o rudo abafado que vocs vinham ouvindo irrompe em um grito inumano quando uma garra esqueltica projeta-se para fora da antiga tumba. Em questo de instantes, uma horda de corpos apodrecidos avana para cima de vocs! O que vocs fazem diante dessa cena grotesca? Jogador 1: timo! Eu dou carga pra cima dos zumbis! Jogador 2: Eu uso meu smbolo sagrado e expulso o que puder dos mortos-vivos! Jogador 3: BOLA DE FOGO!!!

Convenhamos, no basta colocar um grupo de personagens no meio de um cemitrio meia-noite para que se tenha uma aventura de horror. Primeiramente, deve-se perguntar: o que vem a ser uma histria de terror?Ela tem de ter mortos-vivos, fantasmas ou lobisomens? Nem um pouco. Ela tem de ocorrer em lugares desertos ou isolado da civilizao, como aquela famosa casa de vero no meio de uma floresta? No necessariamente. O que todas as histrias de horror tm em comum a capacidade de instigar medo e apreenso em seus personagens. Claro, jogadores no so personagens de filmes ou livros, mas sim amigos sentado em volta de uma mesa ( ou em uma sala do iRPG ). Eles no esto realmente dentro de um cemitrio cercados por mortos-vivos. Assim, no descreva para eles alguma cena retirada de um filme de terror que voc viu e espere que fiquem morrendo de medo. Em filmes so usadas cenas sbitas, imagens fortes e outras tcnicas de cinema para manter a ateno do telespectador. Em livros usam-se boas descries, histrias que provocam que certa visualizao por parte do leitor, que o fazem se sentir como o personagem. O segredo, portanto, est em se lembrar disso e usar as ferramentas corretas para uma aventura de RPG. Quais so elas? Aqui entra a funo do nosso querido portal, vamos tentar lhe dar uma ajuda com as sugestes a seguir!

Bem-Vindos Transilvnia O primeiro passo para qualquer aventura de horror bem-sucedida deixar claro que uma aventura de horror. O que?! Estragar a surpresa...?! Sim! Lembrem-se de que RPGs no so livros nem filmes. Jogar uma partida de horror no meio de uma tarde ensolarada, ouvindo a TV ligada no quarto ao lado e com a me de um dos jogadores entrando com comida toda hora no vai resultar em muita coisa. Avise os jogadores, deixe bem claro que a prxima sesso ser uma aventura de horror. Se possvel, marque a partida noite ou em um quarto com cortinas pesadas, onde sons de fora no atrapalhem o jogo. Se voc tiver acesso a trilhas sonoras de filmes de terror e suspense, use-as! A maioria dos RPGs de horror, como Ravenloft, recomenda o uso de iluminao e msica para criar uma boa atmosfera de suspense e mistrio. No entanto, voc no precisa se limitar a isso. Se morar em uma casa com um quintal grande ou numa fazenda, jogue noite, de frente para o quintal ou nos fundos da casa. Se voc mora em um local onde venta bastante, melhor ainda, faa questo de deixar a janela ou porta entreaberta para o vento ficar fazendo aquele clssico rudo. Resumindo: use sua imaginao para criar o clima de suspense. Por ltimo, avise aos jogadores que no vai aceitar conversas paralelas ou distraes durante o jogo. Nada de contar piadinhas nas horas vagas ou ficar cochichando sobre sries de TV ou animes. Nada de ficar lendorevistas ou livros de regras. Diga que a aventura vai ser complicada e que essencial que todos prestem ateno (claro, isso no precisa ser verdade). Uma boas regras caseiras podiam ajudar aqui:

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Primeiro: diga que os jogadores s podem trocar idias entre si se isso for feito dentro de jogo, isto , somente se os personagens deles estiverem interagindo um com o outro. Isso evita a

maior parte da conversa paralela e fora os jogadores a interpretarem a todo momento.

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Segundo: diga que, a no ser que um jogador se dirija diretamente ao narrador, tudo que ele falar considerado dito pelo ser personagem! Assim, se todos estiverem tentando ser silenciosos e um jogador resolver reclamar de uma hora para outra, o seu personagem dentro do jogo tambm reclama e pode acabar com a furtividade do grupo.

A idia manter o grupo focado na histria. Isso aumenta o interesse e a tenso do jogo. No entanto, seja honesto. Caso use as regras anteriores, explique-as muito bem ANTES do jogo comear e veja se todos aceitam. bem melhor do que parar o jogo para discutir provveis injustias do narrador. Da mesma forma que um bom filme de terror, o segredo de uma aventura de horror est em deixar bem claro que uma aventura de horror, que realmente existe algo l fora querendo os personagens dos jogadores. Isso nos leva segunda dica!

Voc no pode matar aquilo que no conhece A maior ferramenta de qualquer narrador para aventuras de horror a desinformao dos jogadores. No conte a eles aquilo que seus personagens esto enfrentando (mas deixe claro que esto enfrentando algo). Deixe-os no escuro, faa-os adivinhar. Melhor ainda, d-lhes um monte de informaes falsas. Por exemplo, digamos que o grupo foi encarregado de investigar desaparecimentos. Faa com que cada testemunha que interroguem diga algo diferente. Coloque apenas um ou dois fatos verdadeiros em cada conto, mas fora disso, d diversas coisas a mais que o personagem pensou ter visto. Pessoas assustadas raramente param para pensar no que esto presenciando! Da mesma forma, chame a ateno dos jogadores para detalhes irrelevantes. Comente como uma certa pintura na casa velha chama a ateno, descreva os detalhes especficos de portas e diga coisas como a porta para o poro parece estar sempre fechada . Faa-os perder tempo com olhares de personagens do mestre, barulhos na madeira velha, objetos fora do lugar, etc. Deixe seus jogadores paranicos e somente aos poucos jogue realmente pistas ou informaes teis. Use a curiosidade de um jogador

contra ele mesmo. Faa que, com o tempo, eles comecem a tomar decises precipitadas, apenas para descobrir o que est acontecendo. Se voc conseguir dosar bem o nmero de informaes, no vai demorar muito para um jogador resolver baixar a guarda e ir sozinho ver o que raios tem no poro. Da mesma forma, use a parania deles para faz-los parecerem tolos. Se vocs assust-los falando de barulhos noite vindos de algum lugar, comente como de manh no parece haver nada ali.

O relgio no para... Toda boa aventura de horror coloca alguma presso sobre o grupo de personagens. Tendo isso em mente, sempre interessante colocar uma espcie de cronmetro para os personagens resolverem logo o mistrio em torno da aventura, caso contrrio as conseqncias sero drsticas ou o grupo pode simplesmente perder a chance de encontrar uma soluo para o mal que assola a histria. Outra opo que eles tenham de suportar durante certo tempo o elemento de horror da histria. Caso os personagens dos jogadores tenham de viajar, faa com que uma clssica tempestade caia e prenda-os num castelo ou estalagem. Deixe bem claro que eles tm de passar a noite ali e enfrentar o que quer que seja que habita o lugar durante a noite. Se um dos personagens tentar sair do refgio, faa com que algo o impea ( seu cavalo se assuste e saia correndo na frente para as trevas apenas para o personagem ouvir em seguida o barulho de algo rasgando, destroando e comendo sua montaria por exemplo ). Se a aventura se passar em um cenrio moderno, atole os carros numa estrada, diga que o motor quebrou ( de todo os veculos, se necessrio ), entre outras coisas. Apele para o absurdo e para a coincidncia. Isso faz os jogadores pensarem em coisas tolas e vai deix-los mais paranicos!

...e no h sada Da mesma forma que essencial limitar as aes dos personagens com o tempo, o mesmo vale em relao ao espao. As aventuras de horror so timas quando usam espaos limitados. Isso no quer dizer locais desertos, mas cenrios onde os personagens tm poucas opes de locais para ir e de NPCs para interagir. Alm disso, isso propicia ao grupo se familiarizar com as caractersticas do lugar, o que s aumenta a surpresa enquanto a aventura de horror se desenrola. Coloque-os em um trem, avio, navio, nave espacial, castelo, manso ou mesmo locais como prises, o clssico sanatrio, velhos templos, semiplanos, etc. O segredo passar a impresso de que o grupo est sozinho ou tem poucas pessoas com quem contar! Isso quer dizer que uma aventura de terror no pode se passar no meio de uma metrpole? Como mencionei no comeo, claro que sim! Neste caso, o fator de isolamento do grupo no fsico, mas sim psicolgico. Se o grupo procurar a milcia nessas aventuras, faa a delegacia estar fechada ou com apenas um policial/soldado sinistro, que fita os personagens com olhos famintos ( Sim, isso pra puxar aquela velha idia de parania ). Faa as pessoas da aldeia serem suspeitas e avessas a estranhos. Em uma cidade moderna, faa as pessoas da rua parecerem apticas e sem vida. No descreva seus rostos, nem lhes d emoes. Caso os personagens procurem ajuda, faa com que elas os ignorem, ou melhor, que estourem subitamente em raiva e gritem ou fujam. E lembrem-se: no existem samaritanos ou amigos disponveis em boas aventuras de horror e se eles existem faa questo que morram ou desapaream de maneira chocante ou que eles mesmos sejam a causa do horror -. Isso nos leva a outra dica importante.

Faa com que seja pessoal As melhores aventuras de horror so aquelas que mexem com o nosso interior, que lidam com o lado psicolgico do personagem. Para isso, essencial que o narrador use os histricos e antecedentes dos personagens na aventura. Se um personagem de jogador est correndo numa estrada escura fugindo de uma aberrao faminta por sua alma, isso no necessariamente horror. Agora, se o mesmo personagem est na estrada, v sua amada lhe esperar na porta de casa e a aberrao horrenda acima surgindo por detrs dela, agora sim, horror! Nunca deixe de usar os medos, fracassos e fraquezas dos personagens dos jogadores numa histria de horror. Faa com que se sintam impotentes, deixe claro que suas estratgias clssicas no funcionam, faa com que percam NPCs queridos e deixe bem claro que isso ocorre por culpa deles! Faa com que cometam atos que vo contra seus personagens. Autodestruio um elemento clssico de horror. Por exemplo: digamos que um paladino vive se gabando de sua coragem divina enquanto o grupo normalmente foge. Faa uma aventura em que somente um artefato ou arma maligna pode ferir uma determinada criatura. Faa com que o paladino tenha a escolha de us-la e, assim, perder parte de seus poderes! Da prxima vez que ele for afetado por medo, no tenha d de descrever como ele foge rastejando pela lama e berrando. Faa o personagem do jogador se sentir mal. Se ele desejar vingana, melhor ainda. D a ele a chance de recuperar seus poderes servindo a um deus maligno apenas para no final declarar que ele foi corrompido e que seu personagem o vilo da histria. No entanto, d a cada personagem uma chance de escolha. Ningum gosta de perder seus personagens por tirania do narrador!

No se esquea dos sustos! No poderamos deixar de falar do que essencial em uma aventura de horror: sustos. Quem no gosta de levar uns assistindo ao ltimo filme de terror da moda? O mesmo vale para as aventuras de horror. No entanto, o narrador deve se lembrar de que ele no est mostrando um filme. A primeira coisa de que se deve saber como o grupo reage a cenas que devem provocar sustos. Se voc no bom em evocar cenas dramticas ou no tem confiana de que v conseguir afetar seu impermevel grupo com meras palavras, no tente. Voc pode acabar sendo motivo de riso e quebrar o clima da partida. Tanto o narrador quanto os jogadores possuem limitaes. No h problema nenhum em reconhec-las. Mas, se voc aquele tipo de mestre que consegue arrancar caras de nojo de seus jogadores com descries detalhadas, nem pense duas vezes, descreva! A melhor maneira de assustar um grupo com o inesperado. Deixe que eles pensem que esto enfrentando um monstro tradicional, mas ai, na ltima hora, faa a criatura utilizar uma habilidade totalmente nova e bem grotesca. Cenrios de RPG que possuem magias so melhores ainda. Trate de inventar pelo menos duas magias novas para encontros de horror. Crie magias que envelheam personagens, que incapacitem seu brao de espada. Melhor ainda, procure usar magias que os amaldioem! Nada surpreende mais o grupo do que saber que eles mesmos so a causas do horror de uma aventura. Licantropia um timo exemplo!

Por fim, no se esquea que tudo que foi relatado aqui so dicas para enriquecer suas aventuras de horror. O que importa mesmo uma histria rica e NPC s intrigantes cuidadosamente preparados. importante ressaltar que o mestre/narrador deve conhecer os limites de seus jogadores, a ponto de no assustar ningum de verdade, afinal, acima de tudo, RPG diverso!