prototipação

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Prototipação quebrando ovos para fazer omeletes Marcello de Campos Cardoso www.mcardoso.com.br | www.latitude14.com.br [email protected] #1

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Design


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Disciplina ministrada na pós de Design de Interação da Fucapi, Manaus,em Outubro de 2014.

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Page 1: Prototipação

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Prototipação quebrando ovos para fazer omeletes

Marcello de Campos Cardosowww.mcardoso.com.br | www.latitude14.com.br [email protected]

#1

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(=Prazer, meu nome é Marcello!

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Somos especialistas em metodologia (IxD - Interaction Design) com

envolvimento do usuário no processo (User Centered Design) e objetivo

interface simples e fácil de ser usada por muitos (usabilidade).

♢ Trabalhamos desde 2006 com este foco (1a empresa do ramo no Brasil) ♢ Conquistamos 16 premiações iBest em nosso portfólio (9 primeiros lugares) ♢ Fomos premiados como melhor case 2012 em mídias sociais pelo prêmio Aberje MG ♢ Lecionamos nas principais especializações de BH (UNA, PUC, Pitagoras, etc ♢ Somos fundadores e coordenadores locais da Interaction Design Association (IxDA) ♢ Organizadores locais do Dia Mundial da Usabilidade ♢ Consultores cadastrados SEBRAETEC

NOME: LATITUDE CONSULTORIA E PLANEJAMENTO LTDA NOME FANTASIA: latitude14CNPJ: 07.807.389/0001-20Representante legal: Marcello de Campos Cardoso E-mail: [email protected]

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Page 5: Prototipação

www.useit.com

www.acm.org

www.interactions.acm.org

www.upassoc.org

www.cooper.com

www.mcardoso.com.br

www.slideshare.net/marcellocardoso

www.slideshare.net/dansaffer

www.slideshare.net/LaneHalley

Referências online

Page 6: Prototipação

Antes de mais nada, vamos falar de problemas.

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A vida é permeada de problemas e desafios.

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A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular.

Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas sozinho, retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá satisfação pra família, e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”.

Como este celular poderia ser?

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Que tal um iPhone pro Nicolau?

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melhor ≠ mais sofisticado solução simples = solução elegante

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FOCO na demanda REAL.

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FOCO na demanda REAL.

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“É pesada meu filho, e machuca minha mão. Quase não consigo virá-la na xícara, fico com medo de me queimar.”

Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas em casa pra falar de novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente reclama muito de usar a chaleira.

Vamos pensar uma chaleira pra ela?

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OXO - Good Grips

maior acessibilidade pode ser melhor para TODOS

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maior acessibilidade pode ser melhor para TODOS

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Vamos pensar um cortador de legumes seguro e interessante?

Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua mãe gostaria que a filha comesse mais legumes, mas não quer ver a filha usando facas. Quase tudo na cozinha é perigoso!

“Eu queria que a menina cortasse os rabanetes, batatas, cenouras, mas é perigoso”

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Mushroom Chopper

boa solução resolve mais de um problema.

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boa solução resolve mais de um problema.

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“Os fios do fone embolam porque são muito separados. Mas se fossem menos separados, também não ia dar pra

dividir com a Aninha.”

Mário tem 32 anos, trabalha em Betim, mas mora em Belo Horizonte. Todos os dias pega o transporte da empresa às 7 da manhã na Praça da Liberdade e escuta músicas no trajeto. Às vezes divide o fone com sua paquera, Ana Luiza.

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YI | Sound Invention

A solução pode existir em outro lugar!

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Existem várias soluções para um problema.

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Algumas são “robustas”.

Evolution Pillow

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Algumas são mais simples.

Music Branch Headphone Splitter

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“Precisava, na verdade, de um quarto e um escritório, pois trabalho em casa. E meus filhos também precisam de um lugar pra estudar.”

Luíz mudou há pouco para Belo Horizonte, e achou os preços de imóveis muito caros. Veio com mulher e dois filhos, e teve condições de financiar um pequeno imóvel de 2 quartos com 80 m2.

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Resource Furniture (ver vídeo)

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A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço. Temos de identificar o problema e usar os recursos que temos.

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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design

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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design

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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design

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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design

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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design

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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design

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Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design

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mesmo o que funciona pode melhorar.

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mesmo o que funciona pode melhorar.

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mesmo o que funciona pode melhorar.

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mesmo o que funciona pode melhorar.

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mesmo o que funciona pode melhorar.

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mesmo o que funciona pode melhorar.

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mesmo o que funciona pode melhorar.

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mesmo o que funciona pode melhorar.

Page 42: Prototipação

Para resolver bem, precisamos entender o problema...

“Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford

...pensar simples...... e pensar sem limites.

Page 43: Prototipação

Pensar simples a princípio

regra de Paretto, MVP

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concentrar onde há maior valor de

USO

começar pela espinha e ITERAR

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não focar em tecnologia...

...mas em comportamento

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O que eles têm em comum?

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design!

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todo mundo é designer!

Page 49: Prototipação

Agora designers,Vamos pensar em um problema!

Page 50: Prototipação

TO DO DONE

Vamos pensar um problema cotidiano

Qual o proble

ma?

De quem é o problema? (5 por

quês)

Quem está envolvido no pro

blema?

Em grupo!

registrem pois vamos apresentar amanhã!

tempo: 15'

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Design = Projeto

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pode ser com ou sem metodologia

Page 53: Prototipação

Qual é o melhor

caminho para criar

soluções?

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sorte...

Page 55: Prototipação

sorte...

Page 56: Prototipação

...ou tática/metodologia

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tablets da microsoft (2001): fracasso de vendas

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iPad da Apple (2010): 15 milhões vendidos em 1 ano

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Softw

are di

fícil é

fácil

de pr

ojetar

.

Softw

are fá

cil é

difíci

l de p

rojeta

r.

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metodologia

sorte

...15%, 25%, 40%, 70%...

0,00001% ... 50%

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Metodologiaé um conjunto de técnicas

Page 63: Prototipação

Para alcançar um resultado mensurável, precisamos saber

o que medir

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O que é usabilidade?

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Usabilidade é característica de um sistema que determina sua

qualidade de uso.

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User Experience é o resultado das interações do usuário com um

sistema

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Arquitetura da Informação é parte do Design de interação focada em levantar, categorizar e

organizar os conteúdos e taxonomia de um sistema.

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Design de Interação é a metodologia para projetar sistemas com a melhor

usabilidade.

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Design Centrado no Usuário é a abordagem onde o comportamento do usuário

determina os requisitos do sistema.

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Quem define o que é fácil de ser usado?

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Usuários devemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?

Page 73: Prototipação

a princípio, NÃO

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o paciente sabe da dor,mas o médico conhece o remédio.

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Devemos identificar seus padrões de comportamento e projetarmos soluções adequadas.

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Pesquisa é minerar dados e colher informações.

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( )Dados vs. Informações

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“Possuímos 6 mil cadastros femininos.”

Isso é um dado.( )

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6 mil fem / 3 mil masc = 2/3 fem Isso é um informação.( )

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( )Informação são dados tratados.

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Informações Ajudam a evitar problemas clássicos

de escopo de projeto

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Não há receita de bolo, mas princípios.1. Desenvolvedor ≠ usuário 2. Dados ≠ informações 3. Mais informação = menor chance de insucesso 4. Arquétipo ≠ clichê

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O usuário elástico “Quem vai usar isso? - Todo Mundo!” usuário avançado / usuário iniciante ≠ usuário real

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Algumas técnicas de pesquisa: ‣ Avaliação do SAC, feedback, ‣ Análise métrica, ‣ Benchmarking, ‣ Etnografia online, ‣ Entrevistas, ‣ Questionários, ‣ Focus group ‣ etc...

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Negócio

Pessoas

Tecnologia

AS 3 FORÇAS DA INOVAÇÃO

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INOVAÇÃO disruptiva ou incremental

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pesquisa

prototip

ação

validaçã

o

CICLO DE VIDA DO PRODUTO

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Idear é se libertar

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Regras da ideação Agora pode tudo! Errar aqui é barato.

Não é uma disputa de ideias, é a construção coletiva da melhor ideia.

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Servem para guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar, eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):

1. Utilidade 2. Eficácia 3. Eficiência 4. Segurança 5. Facilidade de aprendizado 6. Facilidade de lembrar como se usa

Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera deleEficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos

Metas de Usabilidade

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TO DO

Colinha 1. Utilidade 2. Eficácia 3. Eficiência 4. Segurança 5. Facilidade de aprendizado 6. Facilidade de lembrar como se usa

Como resolver o problema com software?

Qual a ordem

das metas que devem ser

priorizadas?

Qual platafo

rma?

Concorrentes (diretos

e indiretos)?

Requisitos?

Diferenciais?

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Prototipação quebrando ovos para fazer omeletes

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#2

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recapitulando…

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Usabilidade é objetivo

Design de interação é metodologia

Design Centrado no Usuário é abordagem

. . . é atributo que define a facilidade de uso

. . .métodos e técnicas para criar produtos mais usáveis

. . . é aplicar técnicas envolvendo o usuário

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Negócio

Pessoas

Tecnologia

AS 3 FORÇAS DA INOVAÇÃO

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pesquisa

desenvo

lviment

o

validaçã

o

Questionários e entrevistas

personasprototip

açãoStory mapping

Benchm

arking Card Sorting

Análise Heurística

Percurso Cognitivo

MISMétodo de I

nspeção Semiótica

focus group

etnografia

testes de usabilidadeMAC

Método de Avaliação de comunicabilidade

netnografia

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Protótipo = modelo~

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Podem ser de baixa ou alta resoluçãoBaixa: Para explorar ideias, conceitos, fluxos

Alta: para validar decisões pontuais

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O que são modelos?

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Modelos são representações estruturadas de fenômenos e abstrações complexas.

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The helical model

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São usados nas ciências naturais e sociais.“Economistas utilizam modelos para descrever o comportamento de mercados, físicos os utilizam para compreender partículas, descobrimos que usar pesquisa para criar modelos descritivos de nossos usuários é uma ferramenta útil e poderosa para o Design de Interação.” - Cooper,

About Face 3.0

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Por que usar modelos?

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São ferramentas simples e poderosas para melhorar a visibilidade, compreensão e a

comunicação de informações.

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Bons modelos destacam características relevantes das menos relevantes.

Evidenciam informações, não apenas dados.

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Prototipação quebrando ovos para fazer omeletes

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Prototipação física

apple lisa, 82

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macbook, 82

tablet 83

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earbuds 83

telefonia móvel

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relógio e fone de ouvido

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google glass

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google glass

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1o passo: Determinar tipos de usuários (Uma boa ideia é focar em papéis)

1. Gourmets, Viajantes, Namorados…

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2o passo: Listar características de cada tipo 1. Demográficas: Idade, sexo, classe social, onde vivem, cultura, formação, profissão...

2. Tecnológicas: Quais são suas habilidades? Uso mais frequente? Hardware, conexão?

3. Contexto de uso: Onde usaria (casa, escritório, metrô..)? Que horas, por quanto tempo?

4. Estilo de vida: Valores, atitudes. O que procuram? Diversão, rapidez, desafio, conforto... Quais são seus hobbies? O que detesta, o tira do sério ou incomoda?

5. Objetivos: Quais os problemas ele tem relacionados ao contexto do seu produto? Nunca perguntar diretamente. Pergunte por exemplo: “Me conte da última vez que gostou de ir a um restaurante.” depois “Agora me conte a última vez que não gostou.”

6. Necessidades: diretas e periféricas (mas importantes. ex: segurança no metrô)

7. Desejos: o que eles querem, não o que dizem que querem. (Gladwell, spaghetti sauce)

8. Conhecimento: Na área relacionada, cultura geral. Novatos? Experts? Curiosos?

9. Lealdade: Frequência de uso, compromisso (software sazonal, apple vs android...).

10. Dê um nome, um rosto, uma frase emblemática:

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3o passo: Determinar usuários focais (patton) ou primários (cooper)

1. "É um usuário que deve ser atendido e não seria com uma interface projetada para outra pessoa." (Cooper)

2. Todo sistema tem ao menos 1

3. Se identificamos mais de 1, temos mais de uma interface. Se identificarmos mais de 3, temos um problema. (citar ML)

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Nome, Idade Papel

descrição, frase emblemática

Tarefas no sistema para necessidadesNecessidades no mundo real

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TO DO DONE

EM GRUPO! Inventar uma 3 personas (quick and dirty)!

Uma persona inventada de 1 parágrafo, com

suas principais características.Escolher uma como focal. tempo: 30’

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Nós <3 PAPEL!• Nada digital é mais rápido, flexível e fácil de prototipar • Não requer habilidades específicas • É mais barato e colaborativo; • Variedade = possibilidades: Diferentes cores, tamanhos, texturas, adesivos...

• Tamanho é documento (difícil ter um monitor do tamanho de uma cartolina)

• Estimula desapego • Reciclável, divertido, estimula a equipe

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Material• Papéis de todos os tamanhos e cores • Lápis duro, macio e coloridos • Post Its • Tesoura • Estilete • Cola • Fitas adesivas (durex, fita crepe) • Canetas • Canetinhas pontas finas e grossas

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“Devemos criar exatamente quanta documentação necessitamos para executar bem um projeto, e não mais.”

-Dan Saffer

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“Devemos criar exatamente quanta documentação necessitamos para executar bem um projeto, e não mais.”

-Dan Saffer

É isso aí!

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Cenário• Os protagonistas são as PERSONAS • Devem refletir comportamento no sistema

• Uma boa prática é passar diferentes personas pelo mesmo cenário

• Um bom cenário é imaginar o primeiro uso

“São protótipos feitos de palavras”

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Cenário

Lúcia Maria loga em sua conta Sacolao.com. Vê seu pedido da semana passada e decide usá-lo de novo para esta semana. Remove alguns itens arrastando-os de sua Cestinha®, e o valor ajusta automaticamente. Satisfeita com a compra, clica no botão Entrega rápida e confirma o débito em seu cartão de crédito previamente salvo. A tela de confirmação informa para esperar a entrega nas próximas 2 horas.

Uma imagem vale mil palavras. Mas as palavras certas podem valer algumas boas imagens.

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TO DO DONE

EM GRUPO! Inventar uma 3 personas (quick and dirty)!

Uma persona inventada de 1 parágrafo, com

suas principais características.Escolher uma como focal.Criar um cenário (primeiro uso ou tarefa

chave) e aplicá-lo em sua Persona Focal. .

tempo: 30’

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Task flows

• Fluxos são tão importantes quanto telas

• Quanto mais “cascata”, mais robusto e formal o task flow

diagrama de fluxo

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Task flowsdiagrama de fluxo

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Page 148: Prototipação

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Fluxos são interações de um indivíduo, elementos / escolhas

Task flowsdiagrama de fluxo

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Exemplo: Adicionando um item na TO-DO do Basecamp.

Task flowsdiagrama de fluxo

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• É rápido de fazer e simples de enxergar. • Ideal para sprints!

Task flowsdiagrama de fluxo

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Estrutura • Barra separa a UI da ação • Barra pontilhada separa as opções para mesma ação • Setas vão da ação para a nova UI • Se a UI for fora de escopo, mantém simples, sem ação

Task flowsdiagrama de fluxo

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Twitterverse - Emily Chang

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Storyboards

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StoryboardsTécnica da publicidade, HQs e cinema, que ilustra interações

complexas

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Storyboards

• Imagens + legendas

• Ilustram fluxos, momentos chave

• Casos de uso

• Mostram ambientes e contextos

• Complementam wireframes

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Registram as funcionalidades do produto, seus aspectos técnicos e sua lógica de negócios, sem a influência do design visual (branding, layout)

Wireframesprotótipos estruturais do sistema

Podem ser usados para validar ideiasPodem ser usados para testes com usuários

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WireframesSubstituem documentos mais burocráticos, são

especificações visuais comprometidas com:

• Estrutura • Arquitetura da informação • Controles (padrões de interação) • Conteúdo

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Jack Dorsey’s - Twitter (stat.us)

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Biz Stone - retweet

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Dan Catt’s - Flickr Places

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tela de perfil do Vimeo - Sockyung ‘Sox’ Hong

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papel=desapego

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Prototipando e testando lo fi

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Lembrem que podemos mudar o que

foi decidido.

IDEAÇÃO = CAOS!

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