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Projeto de monografia

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16

CAMPUS CENTRO HISTRICO SO LUSCURSO DE LICENCIATURA EM ARTES VISUAIS

ALEXANDRE BRAULE PINTO BEZERRA PEREIRA

MUSEUS VIRTUAIS: UMA FERRAMENTA PARA O ENSINO DA ARTE

So Lus2013

ALEXANDRE BRAULE PINTO BEZERRA PEREIRA1

MUSEUS VIRTUAIS: UMA FERRAMENTA PARA O ENSINO DA ARTE

Projeto de monografia apresentado a disciplina TCC I ministrada pela Prof Christiane Mota, como requisito para a elaborao de Trabalho de Concluso de Curso.

So Lus

2013

1Academico do 7 perododo Curso de Licenciatura de Artes Visuais - Instituto Federal do Maranho - Campus So Lus Centro Histrico.

SUMRIOPg.

1 INTRODUO ..............................................................................................03

2 OBJETIVOS ..................................................................................................06

2.1 Geral ..........................................................................................................06

2.2 Especfico ..................................................................................................06

3 JUSTIFICATIVA ..........................................................................................07

4 PROBLEMATIZAO ................................................................................09

4.1 - O desconhecimento das ferramentas envolvidas no processo ...........09

4.2 - Recursos apropriados nas escolas pblicas e privadas ......................09

4.3 - Utilizar as ferramentas tecnolgicas para aprimorar as aulas de arte ..........................................................................................................

09

5 METODOLOGIA ..........................................................................................10

6 FUNDAMENTAO TERICA ................................................................11

7 CRONOGRAMA ...........................................................................................15

8 REFERNCIAS .............................................................................................16

1 INTRODUO

No sculo XXI comea uma nova fase na sociedade da informao, iniciada com a popularizao da Internet e com o desenvolvimento de dispositivos mveis, tais como: celulares com cmeras, smartphones, tablets, notebook / netbooks / ultrabooks, das redes de acesso WI-FI (sem fio) e das redes caseiras de proximidade com a tecnologia bluetooth. Trata-se de transformaes nas praticas sociais, no espao urbano e na forma de produzir e consumir informao e arte; nasce a ciberarte. A sociedade da informao caracterizada pela convergncia tecnolgica e pela informatizao das sociedades contemporneas (Castells, 1996) passa por uma nova fase, a da tecnologia mvel, chamada da era da conexo (Weinberger, 2003).Este crescimento da interatividade2 tecnolgica foi facilitado pela Web 2.0, que introduziu vrias funcionalidades tcnicas na utilizao da rede, tais como: museus virtuais, sites para postagem de fotos, blogs, redes sociais, obras de arte, vdeos, musicas e poemas, que podem ser de autoria prpria ou de terceiros.Na arte e na esttica surge a emergncia de novas formas de expresses artsticas como a ciberarte, que tem como contexto nativo a cibercultura e como base, a unio com a cincia. Portanto, para compreender essa nova prtica necessria uma aproximao do fenmeno ciberarte, iniciando por uma curta reviso dos processos artsticos de outrora e suas transformaes em direo arte digital. que atualmente compartilhada por milhares de pessoas em todo o mundo atravs da Internet.Com a criao do computador e da Internet facilitaram as exploraes artsticas digitais em rede, criando novos domnios do esttico sem fronteiras. Desta maneira, a explorao feita via tecnologia digital gerando formas estticas chamadas de Web arte ou ciberarte, arte computacional, interesttica3 e outras denominaes.Ciberespao como uma nova forma de comunicao que rompe com as mdias clssicas existentes e abre um espao novo de comunicao para a explorao das potencialidades do mesmo na viso poltica, econmico, cultural e humano.

2 a ao de influncia mtua entre pessoas e/ou grupo de pessoas (onde cada um pode torna-se estmulo um do outro) a partir da relao de cooperao e colaborao e/ou um determinado objeto de estudo (que se apresenta como estmulo) que pode ocorrer de maneira direta ou indireta.3A esttica da interface, ou interestetica, o suporte onde se realiza o processo interativo do trabalho de grupos no ciberespao, facilitando o desenvolvimento da criatividade e aprendizagem.

A tecnologia digital e formas de comunicao em um mundo globalizado j fazem parte do cotidiano da sociedade e est cada vez mais presente no campo da arte, sendo possvel perceber a incluso de proposies artsticas com estas caractersticas em museus e espaos artsticos no ciberespao atravs de museus virtuais e do Google Art Project.A internet vista como um local de armazenamento de informao, experincias, saberes e at cultura, cabe a pergunta: Ser que as instituies educacionais esto dando a devida ateno a esta realidade? Tem estas utilizadas a internet como uma ferramenta educacional?Com a arte contempornea surgiu vrias indagaes: Quem o artista? O que a arte? Quais os rumos que ela deve tomar? Quem decide o que e quando arte? Destas indagaes surgiram novos caminhos a outras manifestaes e conceitos da arte, redefinindo suas caractersticas.Ao analisar o contexto da arte contempornea, as criaes relacionadas tecnologia e aos recursos computacionais, surgem s instigantes aes artsticas desenvolvidas no universo dos computadores e das mdias tecnolgicas propriamente ditas. Reflexes de como ocorrem essas expresses artsticas motivam a investigao desse contedo que manifestado dentro das redes e do uso muito hbil desses recursos para expresso artstica.Neste cenrio, constatam-se transformaes mais radicais que, comeam a fugir do tradicional, quando a obra era um objeto esttico material, dentro de um espao-tempo definidos e migram rapidamente para formas virtualizadas e relacionadas ao universo tecnolgico. Os educadores devem atentar para o uso de uma educao mais gil, adequando cada vez mais ao ritmo do corpo discente, que se sentem to conectados com essa nova forma de ensino.Por tratar-se de um campo muito vasto, ser necessria a anlise de duas ferramentas: museus virtuais e Google Art Project (pool de museus).Com a internet, o acesso que o(a) aluno(a) tem da informao de certa forma sem controle, ele pode buscar contedos para agregar ao que aprende na escola e tambm fora dela. Portanto a utilizao de forma adequada deve ser discutida. Como a pesquisa ser sobre museus, no Brasil existe um sitio do governo, http://www.museus.gov.br/sbm/main.htm, Sistema Brasileiro de Museu (SBM) onde seencontra informaes sobre legislao, o significado e a funo do SBM, o Cadastro Nacional de Museus, etc.

2 OBJETIVOS2.1 GeralO objetivo desta pesquisa averiguar a contribuio do uso dos recursos computacionais, visando analisar esses recursos na prtica pedaggica do ensino e aprendizagem. A questo problemtica proposta para esse estudo : como ocorre a relao da interao mediada por computador nas artes visuais?

2.2 Especficosa) Analisar a abordagem dos museus virtuais no ensino da arte;b) Apresentar recursos tecnolgicos para capacitao educacional do corpo docente e discentec) Como essas ferramentas podem contribuir para o professor de artes visuais no desenvolvimento de suas atividades.

3 JUSTIFICATIVAA ideia deste trabalho permitir aos profissionais da arte educao o uso da tecnologia no desenvolvimento do conhecimento e aprendizado da artes visuais com o uso amplo das ferramentas museus virtuais e Google Art Project.Apresentar recursos tecnolgicos para capacitao educacional do docente e discente. Pois, a partir do momento que lhe so dadas as condies de interagir e aprender, expondo os seus pensamentos ficar mais fcil se tornar um cidado em condio e igualdade de interagir, relacionar e competir em seu meio. As tecnologias nas prticas artsticas e sua experimentao na aprendizagem modificam o processo de criao e coloca novos modos de fruio para o pblico em geral.A tecnologia vista como ferramenta, e no como contedo em si. importante que a aula no seja apenas uma exposio do que a tecnologia pode alcanar, e sim o contedo que queremos passar com ela e sua importncia na democratizao do acesso ao conhecimento.Segundo Almeida (2006), o uso das tecnologias na escola vem ganhando espao no meio acadmico medida que especialistas conseguem mostrar valiosas contribuies destas ferramentas como instrumentos mediticos no processo de ensino e de aprendizagem.O ambiente digital permite uma comunicao diferenciada na relao ensino aprendizagem, gerando uma perspectiva do aluno agregar novos conhecimentos, de conhecer novas culturas, o contato com outras pessoas, com a inteno de aumentar seu convvio social e cultural.Ao refletir sobre o campo da arte interativa, proposto para esta anlise, questiona-se qual o conceito mais claro e abrangente que poderia pautar as anlises do que seria a arte interativa, no entendimento de que processos interativos podem se dar nas mais variadas formas, com as mais diversas classificaes. Gianetti apresenta um conceito de arte interativa que diz: Segmento da arte contempornea que utiliza as tecnologias eletrnicas e/ou digitais (audiovisuais, computadorizadas, telemticas) interativas baseadas em interfaces tcnicas, que permitem estabelecer relaes dialgicas entre o pblico e a obra ou sistema. Algumas manifestaes artsticas estabeleceram vnculos entre a obra e o espectador das mais diversas maneiras, buscando, assim, acentuar o carter compartilhado da criao [...] A estrutura aberta do sistema, o dinamismo, a relao espao-temporal e a ao constituem os focos essenciais desses sistemas complexos e multidimensionais, nos quais o pblico desempenha papel fundamental. (GIANNETTI, 2006, p.203).

4 PROBLEMATIZAO4.1 O desconhecimento das ferramentas envolvidas no processo educativo.4.2 Recursos apropriados nas escolas pblicas e privadas. necessrio para a implementao dessas ferramentas: equipamentos, softwares, acesso a internet banda larga e profissionais especializados/tcnicos.4.3 - Utilizar as ferramentas tecnolgicas para aprimorar as aulas de arte.

5 METODOLOGIA A metodologia a ser empregada abrange um estudo exploratrio, fundamentado em pesquisa bibliogrfica considerando e selecionando livros, revistas, artigos, trabalhos de graduao, mestrado e doutorado. Realizar uma pesquisa de campo junto ao corpo docente e discente sobre os recursos computacionais como ferramentas na arte educao para conhecer a real situao como, por exemplo, se os mesmos conhecem alguma ferramenta, se as utilizam e como as utilizam.Ser desenvolvido um questionrio para a realizao da pesquisa de campo, com a coleta de dados junto aos professores de arte e alunos do ensino tcnico de Artes Visuais e de Lazer do IFMA CAMPUS Centro Histrico.Para o pleno xito da pesquisa, sero analisados os seguintes museus virtuais: Museu da Repblica do Rio de Janeiro, pois um museu virtual com viso 360. Google Art Project, um servio gratuito disponibilizado pelo Google, agregando os principais museus virtuais do mundo, com recursos 360. (http://www.googleartproject.com/pt-br/) Casa Fiat de Cultura, um dos centros culturais virtuais no sentido de interao e detalhamento biogrfico das obras expostas. (http://www.casafiatdecultura.com.br/) Centro Cultural So Paulo, em So Paulo, SP, por ser um centro cultural nacional e porque classificado como um centro cultural virtual aos moldes do Centro cultural Georges Pompidou na Frana. MARE- Museu de Arte para a Pesquisa e Educao, um museu virtual feito especialmente com objetivos educacionais.(http://www.mare.art.br/) Museu Afro-Digital da UFMA. um recurso muito utilizado por diversas disciplinas. (http://www.museuafro.ufma.br/) Museu Afro Digital do Rio de Janeiro (UERJ), museu no mesmo molde do da UFMA. (http://museuafrodigitalrio.org/s2/)

6 FUNDAMENTAO TERICA importante a reflexo sobre a tecnologia na aprendizagem, em especfico seu potencial de interao no compartilhamento e construo do conhecimento. Assim como importante examinar as condies, atuais, de acesso aos dispositivos tecnolgicos.Segundo Gerevini (2009) com a utilizao da Internet no processo educativo, o professor assume um novo papel, nesse cenrio alguns autores discutem de que forma os docentes poderiam adequar-se ao uso das novas tecnologias educacionais contribuindo positivamente na concepo da aprendizagem.O acesso s Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) est sendo crucial para a ampla democratizao do conhecimento (Abreu, 1999). Atualmente as polticas pblicas de educao inicial e continuada, favorecem a aprendizagem ao longo da vida, desta forma, no podem abrir mo do acesso livre s estas tecnologias interativas. Isso implica assegurar facilidades que efetivamente propiciem incluso digital no interior das comunidades. Esses elementos so importantes para o acesso amplo, aberto e livre ao saber artstico, cientfico e humanstico.A sociabilidade deste tipo de interatividade pode tambm facilitar a aprendizagem, o acesso a informaes e recursos didticos, assim como o uso da interesttica2 (Arantes, 2005) e da ciberarte (Venturelli e Teles, 2008) como formas de comunicao social artstica no ciberespao. Ao mesmo tempo, a Web social constitui espao privilegiado para aes de cidadania ativa, para intervenes da comunidade organizada junto ao poder pblico, fortalecendo o conceito de democracia participativa.Os recursos tecnolgicos impulsionados pelos avanos da cincia trazem sociedade o momento da cibercultura, (ARANTES, 2005, p.297) Com a revoluo da informtica, o advento do computador e das tecnologias digitais e numricas e, consequentemente, desse novo espao nmade, fluido, nasce uma nova cultura, a cibercultura, e no seio dela encontram-se as produes da ciberarte. A ciberarte, como conseqncia da arte contempornea apresenta tambm os questionamentos do homem contemporneo, a questo dos valores, os problemas sociais, as temticas urbanas e a discusso da banalizao do objeto artstico na atualidade.11

A UNESCO, em seu relatrio mundial de 2005, Rumo s Sociedades do Conhecimento lembra que Cingapura apresentava, nos anos 60, indicadores de um pas

subdesenvolvido. Graas decisiva viso poltica visando aprimorar as competncias educacionais de toda populao, o pas, hoje, se integra no campo daqueles capazes de promover novo desenvolvimento, fundado, essencialmente, no valor agregado pelo conhecimento. O relatrio lembra que, j naquela poca, pesquisadores prognosticavam a emergncia de sociedades do saber nas quais o potencial de desenvolvimento de um povo dependeria menos de suas riquezas naturais que de sua capacidade de criar, difundir e aplicar o conhecimento. A evoluo das novas tecnologias e o avano da economia, ancorados no conhecimento, confirma a importncia desta viso. Nessa perspectiva o relatrio mundial sublinha porque necessrio passar da sociedade da informao a verdadeira sociedade do saber, fonte de crescimento para todos. As sociedades do saber no so redutveis sociedade da informao. Certamente, as novas tecnologias desempenham papel cada vez mais importante, mais o conhecimento que constitui o verdadeiro recurso. Ademais, a liberdade de expresso e de pesquisa, assim como a diversidade das mdias, so condies essenciais emergncia das sociedades do saber. (UNESCO, 2005). Segundo John Daniel (2003), tecnologia a aplicao do conhecimento cientifico e de outro conhecimento organizado a tarefas prticas, por organizaes compostas de pessoas e mquinas. O autor afirma que a tecnologia sempre se relaciona com pessoas e os seus sistemas sociais, por isso a importncia de usar a tecnologia na educao.Para Oliveira (2003), tais caractersticas, a internet, percebida enquanto suporte para informaes hipertextuais4 com possibilidades infinitas de interseo, demanda uma linguagem prpria para sua compreenso e abordagens de leitura no-lineares, apresenta uma textualidade especfica para sua apreenso.A internet, inserida no ambiente escolar, proposta como base para uma nova linguagem e para a aquisio e construo de conhecimentos como uma nova e revolucionria ferramenta para o trabalho docente, na medida em que vivemos em uma sociedade tecnolgica, na qual cresce, cada vez mais, a exigncia de dilogo, interatividade, interveno, participao e colaborao.O projeto, denominadoGoogle Art Project, disponibiliza imagens em altssima resoluo de obras dos principais museus do mundo, com esta ferramenta, qualquer pessoa com acesso internet tem a sua disposio mais de 30.000 obras de arte de 400 artistas diferentes em 40 pases.12

4Hipertexto o termo que remete a um texto em formato digital, ao qual se agregam outros conjuntos de informao na forma de blocos de textos, palavras, imagens ou sons, cujo acesso se d atravs de referncias especficas denominadas hiperlink ou simplesmente links.

Conduzido pelo Google em parceria com 151 instituies de todo o mundo, o projeto utiliza a tecnologia do Google Street View, o que permite que as pessoas no s vejam os quadros, como os apreciem nos museus onde eles esto alocados. Dessa forma, o visitante pode conhecer espaos como MoMA (EUA), o Palcio de Versailles (Frana) e Museu Van Gogh (Holanda), entre outros, e passear virtualmente por suas salas e corredores, visualizando as obras de arte atravs de vrias perspectivas, em uma resoluo que permite o visitante fazer aproximaes sem perder os detalhes, deixa identificar mincias nas pinceladas, inclusive marcas da ao do tempo sobre a pintura. Rompendo as barreiras da distncia e dos custos que uma viagem a Europa ou EUA representa.O Art Project inclui contedo de vdeo produzido por agncias terceirizadas, parceiros e uma seo de educao que fornece idias que podem ser usadas em vrios ambientes de aprendizagem. Os museus so conceitos e prticas em metamorfose.Pode-se observar esse processo de mudanas atravs de algumas definies, so elas: Departamento de Museus e Centros Culturais - IPHAN/MinC outubro/2005

"O museu uma instituio com personalidade jurdica prpria ou vinculada a outra instituio com personalidade jurdica, aberta ao pblico, a servio da sociedade e de seu desenvolvimento e que apresenta as seguintes caractersticas:I - o trabalho permanente com o patrimnio cultural, em suas diversas manifestaes;II - a presena de acervos e exposies colocados a servio da sociedade com o objetivo de propiciar a ampliao do campo de possibilidades de construo identitria, a percepo crtica da realidade, a produo de conhecimentos e oportunidades de lazer;III - a utilizao do patrimnio cultural como recurso educacional, turstico e de incluso social; IV - a vocao para a comunicao, a exposio, a documentao, a investigao, a interpretao e a preservao de bens culturais em suas diversas manifestaes; V - a democratizao do acesso, uso e produo de bens culturais para a promoo da dignidade da pessoa humana; VI - a constituio de espaos democrticos e diversificados de relao e mediao cultural, sejam eles fsicos ou virtuais (grifo nosso).Sendo assim, so considerados museus, independentemente de sua denominao, as instituies ou processos museolgicos que apresentem as caractersticas acima indicadas e cumpram as funes museolgicas."

A definio de museu para o Comit Internacional de Museus - ICOM (http://www.icom.org.br/):

Definio de 1956:

Museu um estabelecimento de carter permanente, administrado para interesse geral, com a finalidade de conservar, estudar, valorizar de diversas maneiras o conjunto de elementos de valor cultural: colees de objetos artsticos, histricos, cientficos e tcnicos, jardins botnicos, zoolgicos e aqurios.

Definio aprovada pela 20 Assemblia Geral. Barcelona, Espanha, 6 de julho de 2001:

Instituio permanente, sem fins lucrativos, a servio da sociedade e do seu desenvolvimento, aberta ao pblico e que adquire, conserva, investiga, difunde e expe os testemunhos materiais do homem e de seu entorno, para educao e deleite da sociedade.

Alm das instituies designadas como Museus, se consideraro includas nesta definio:

Os stios e monumentos naturais, arqueolgicos e etnogrficos Os stios e monumentos histricos de carter museolgico, que adquirem, conservam e difundem a prova material dos povos e de seu entorno As instituies que conservam colees e exibem exemplares vivos de vegetais e animais como os jardins zoolgicos, botnicos, aqurios e vivrios Os centros de cincia e planetrios As galerias de exposio no comerciais Os institutos de conservao e galerias de exposio, que dependam de bibliotecas e centros arquivsticos Os parques naturais As organizaes internacionais, nacionais, regionais e locais de museus Os ministrios ou as administraes sem fins lucrativos, que realizem atividades de pesquisa, educao, formao, documentao e de outro tipo, relacionadas aos museus e museologia Os centros culturais e demais entidades que facilitem a conservao e a continuao e gesto de bens patrimoniais, materiais ou imateriais Qualquer outra instituio que rena algumas ou todas as caractersticas do museu, ou que oferea aos museus e aos profissionais de museus os meios para realizar pesquisas nos campos da Museologia, da Educao ou da Formao.

O dicionrio Michaelis define a palavra museu como sendo: mu.seusm(gr mouseon)1Coleo de objetos de arte, cultura, cincias naturais, etnologia, histria, tcnica etc.2Lugar destinado ao estudo e principalmente reunio desses objetos.3Casa que contm muitas obras de arte.4Reunio de musas.M. cientfico: aquele que se destina a documentar as conquistas da cincia e da tecnologia.M. de Belas-Artes: museu de obras de pintura, escultura e gravura.M. histrico: lugar onde esto expostos objetos de arte referentes Histria e que recompem uma srie de fatos.14

7 CRONOGRAMA

Ms/AtividadeMaioJun.Jul.Ago.Set.Out.Nov.

Leituras xxxx

Coletas de dados / pesquisa de campo xxxx

Seleo do corpusxx

Anlise dos dadosxxxxX

Redao da monografiaxxxX

Reviso do texto xxX

Redao do texto definitivo xxX

Apresentao da monografiax

REFERNCIAS BIBLIOGRFICASABREU, Maria Rosa. Including the excluded: School for All Experiences of Distance Education in Brazil. Workshop 14th December. Rio de janeiro. UNESCOANJOS, Moacir (2005). Local/global: arte em trnsito. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1999.

ALMEIDA, M. E. B. de. Tecnologias na educao, formao de educadores e recursividade entre teoria e prtica: trajetria do programa de ps-graduao em educao e currculo. In: Revista E-Curriculum , So Paulo, v.1, n.1, dez. - jul. 2005-2006.

ARANTES, Priscila. Arte e mdia: perspectivas da esttica digital. So Paulo: Editora SENAC, 2005.

CASTELLS, M. The Rise of the Network Society,Vol. 1 The Information Age: Economy, society and culture., Oxford, Blackwell Publishers, 1996.

COMIT INTERNACIONAL DE MUSEUS - ICOM Disponvel em: http://www.icom.org.br/ Acessado em 19 de junho de 2013

DANIEL, John. Educao e tecnologia num mundo globalizado. Brasilia: UNESCO, 2003.

GIANNETTI, Claudia. Esttica digital: sintopia da arte, a cincia e a tecnologia. Belo Horizonte: C/Arte, 2006.

GEREVINI, Adilson Rubens. O uso da informtica como recurso didtico pedaggico no curso tcnico em administrao. Formosa Do Oeste Paran, 2009.

OLIVEIRA, Elsa G. Educao a distncia na transio paradigmtica. Campinas: Papirus, 2003.

SISTEMA BRASILEIRO DE MUSEU SBM Disponvel em: http://www.museus.gov.br/sbm/main.htm Acessado em 19 de junho de 2013

UNESCO.(2005). Relatrio Mundial Rumo s Sociedades do Conhecimento. Unesco. Paris. Disponvel em http://unesdoc.unesco.org/images/0014/001419/141907f.pdf Acessado em 04 de maio de 2013

VENTURELLI, S. & TELES, L. (2008) Introduo a arte digital. Publicado pelo Creative Commons.

WEINBERGER, D.Why Open Spectrum Matters. The end of the broadcast nation, 2003.

Disponvel em http://tobeguarany.com/internet_no_brasil.phpAcessado em 19 de maio de 2013