projeto genus: uma ferramenta pedagÓgica para auxiliar no processo ensino-aprendizagem de genÉtica

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Os jogos demonstram serem excelentes alternativas metodológicas e motivacionais para instigar nos educandos propostas de ensino que solidificam a construção do conhecimento científico, bem como, proporcionam uma interação de maior qualidade entre alunos e professores, estimulando relações cooperativas entre os envolvidos. Considerando o aspecto educacional, utilizamos como princípios pedagógicos norteadores a aprendizagem significativa e as metodologias ativas aplicadas na fixação dos conhecimentos teóricos a respeito da Genética mendeliana clássica trabalhada no ensino médio. A compreensão dos fenômenos hereditários é constantemente referenciada como ponto de grande dificuldade dos educandos. O Projeto Genus foi concebido para apresentar alternativas a fim de diminuir essas dificuldades, estabelecendo uma dinâmica de jogo de ficção científica – inspirada em conceitos de “gamificação” – com temas de exercícios tradicionais, o que permite aos alunos interagir e promover transformações que visam a torná-los protagonistas do seu processo de aprendizagem.

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  • PROJETO GENUS: UMA FERRAMENTA PEDAGGICA PARA AUXILIAR NO

    PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM DE GENTICA

    Mestrando: Hlio S. D. Doliveira PPGFCET* / UTFPR** - [email protected] Orientador: Arandi Ginane Bezerra Jr. PPGFCET / UTFPR [email protected] *Programa de Ps-Graduao em Formao Cientfica, Educacional e Tecnolgica.

    **Universidade Tecnolgica Federal do Paran.

    Resumo

    Este trabalho tem por objetivo a produo de um objeto educacional no formato de jogo

    didtico, intitulado Projeto Genus. Este busca ser um material de apoio e recurso facilitador

    para a compreenso da Gentica mendeliana clssica. Trata-se de produto referente a

    mestrado profissional desenvolvido no mbito do Programa de Ps-Graduao em Formao

    Cientfica, Educacional e Tecnolgica PPGFCET da Universidade Tecnolgica Federal do Paran (UTFPR). Os jogos demonstram serem excelentes alternativas metodolgicas e

    motivacionais para instigar nos educandos propostas de ensino que solidificam a construo

    do conhecimento cientfico, bem como, proporcionam uma interao de maior qualidade entre

    alunos e professores, estimulando relaes cooperativas entre os envolvidos. Considerando o

    aspecto educacional, utilizamos como princpios pedaggicos norteadores a aprendizagem

    significativa e as metodologias ativas aplicadas na fixao dos conhecimentos tericos a

    respeito da Gentica mendeliana clssica trabalhada no ensino mdio. A compreenso dos

    fenmenos hereditrios constantemente referenciada como ponto de grande dificuldade dos

    educandos. O Projeto Genus foi concebido para apresentar alternativas a fim de diminuir

    essas dificuldades, estabelecendo uma dinmica de jogo de fico cientfica inspirada em conceitos de gamificao com temas de exerccios tradicionais, o que permite aos alunos interagir e promover transformaes que visam a torn-los protagonistas do seu processo de

    aprendizagem.

    Palavras-chave: ensino de gentica. gamificao. jogos de gentica.

    GENUS PROJECT: AN EDUCATIONAL OBJECT TO ASSIST IN THE PROCESS OF

    LEARNING AND TEACHING GENETICS

    Abstract

    This work aims at the production of an educational object based on a game platform, entitled

    Genus Project. Our objective is to support and facilitate the understanding of classical

    Mendelian genetics. This project is under a Professional Masters program in Scientific, Educational and Technological Formation PPGFCET at the Federal University of Technology, Paran (UTFPR). Game platforms constitute important educational objects and

    motivational strategies to stimulate students learning. Games can also be considered as alternative proposals for the teaching of diverse aspects of scientific knowledge; in addition,

    they provide high-quality interaction between students and teachers, encouraging cooperative

    relations between them. From the educational aspect, we focused on meaningful learning and

    active learning methodologies as pedagogical principles for the teaching of classical

    Mendelian genetics at high school level. Hereditary phenomena are often pointed out as a

    especially difficult subject in the learning of genetics. Therefore, the Genus Project was

    developed in order to present alternatives to overcome those difficulties by establishing a

    science fiction scenario for the game which is inspired by concepts of "gamification" including traditional exercises and problems in genetics. In this way, the game stimulates

    students interaction, and promotes educational strategies to empower students and make them protagonists of their own learning process.

    Keywords: genetics education. gamification. genetics games.

  • INTRODUO

    sempre presente na contemporaneidade o debate sobre diferentes estratgias a serem

    abordadas nos processos de ensino-aprendizagem. H, porm, uma caracterstica

    predominante neste contexto: a percepo da necessidade de mudanas que possam

    estabelecer alteraes relevantes e caminhos significativos nestes processos, em especial,

    frente realidade educacional brasileira. Apesar dos atores que participam deste cenrio

    serem basicamente os mesmos, nos ltimos anos, podemos observar claras mudanas no

    comportamento e expectativas quanto educao de nossos jovens. O perfil dos educandos

    mudou. As escolas tambm mudaram. Nossa sociedade cada vez mais complexa e repleta de

    informaes espera que nossos alunos tenham capacidade de transitar de maneira segura e

    desenvolta pelos diversos temas que perfazem seu dia a dia. Considerando o ponto de vista

    educacional, alm do contexto retratado, verifica-se a necessidade de se apresentar aos

    educandos propostas de ensino que estimulem a construo do conhecimento cientfico, e que

    estejam inseridas em um ambiente de aprendizagem efetivamente instigante e enriquecedor.

    Especialmente quando, em se tratando do pblico jovem, verifica-se ntida tendncia ao

    imediatismo, coerente com a velocidade dos cliques e com a aparente vivncia em um

    universo paralelo (GIARDELLI, 2012). Esses fenmenos tornam a realidade conservadora de

    muitas salas de aula pouco atrativa e nada assertiva, visto que esto repletas de elementos

    quase nunca relacionados com o cotidiano contemporneo.

    Partindo destas premissas, aos educadores, cabe o desafio e ao mesmo tempo a maestria

    de tornar prtico e objetivo o ensino de cincias, contextualizando conceitos, demonstrando

    possveis resultados, aproximando teoria e prtica na busca de uma realidade educacional em

    consonncia com o momento atual. Para tanto, imprescindvel maior interatividade entre

    educador e educando. Tornar o contato formal do educador com o educando mais

    descontrado e amigvel possvel, a partir de atividades que permitam estreitar essas

    relaes sem que ocorra prejuzo da ctedra pelo posicionamento desses atores na relao

    educacional. Este processo pode tambm ser impulsionado a partir de uma maior

    conectividade de professores e alunos nos ambientes virtuais, cada vez mais solidrios, em

    contrapartida aridez dos ambientes reais, cada vez mais solitrios. Neste sentido, os

    educadores devem e podem buscar maior identificao com os aparatos tecnolgicos e, ao

    mesmo tempo, considerar outras propostas metodolgicas que tragam oportunidades com

    recursos educacionais alternativos, com outros pontos de interao, criao e motivao.

    neste sentido que o uso de jogos no ensino se apresenta como portador de alternativas

    interessantes para o ensino de cincias.

  • OBJETIVOS

    A Gentica considerada uma cincia jovem, de forte apelo miditico (MELO e

    CARMO, 2009), percebe-se claramente sua relevncia no momento de desenvolvimento atual

    e, ainda, uma cincia cercada de misteriosa atmosfera de cincia indecifrvel. A partir

    dessas consideraes preliminares, o presente trabalho tem como objetivo desenvolver um

    objeto didtico para ser utilizado como ferramenta auxiliar na compreenso das leis

    mendelianas de hereditariedade, direcionado especificamente para o ensino mdio.

    Se tivermos a capacidade de fazer do limo uma limonada, podemos tambm fazer da

    Gentica clssica um assunto agradvel e prazeroso aos nossos alunos. O limo um fruto

    cido, azedo, de sabor desagradvel para a maioria das pessoas. Porm, possvel torn-lo

    especialmente refrescante e saboroso acrescentando alguns ingredientes simples como acar,

    gua e gelo. Se o ensino de Gentica tido como rido, de difcil abstrao, com exerccios

    complexos, enfadonhos, de difcil resoluo ento, esse o nosso limo. Mas possvel

    torna-lo mais agradvel, de mais fcil assimilao e com propostas de exerccios mais

    desafiadores e simpticos aos olhos de nossos alunos e essa passa a ser a nossa limonada.

    REFERENCIAL TERICO

    Entre todas as subdivises da biologia, a Gentica certamente a que ocupa uma

    posio de referncia, evidenciada pelo volume de inseres que a mdia lhe dedica.

    estranho imaginar que esta cincia desenvolveu-se praticamente a partir do sculo XX, e neste

    sculo suas aplicaes j fazem parte de nosso cotidiano. E essas inferncias influenciam

    decisivamente outras reas com a agricultura, a pecuria, o direito, a medicina, ou seja, a

    sociedade como um todo. Portanto, nossos educandos devem estar preparados para utilizar,

    criticar e processar as informaes e produtos que a Gentica nos proporciona. Mas o que

    observamos que muitas vezes no h uma compreenso precisa sobre a definio de termos

    como genes, cromossomos, DNA, clonagem, transgnicos e outros. A rigor, a Gentica uma

    cincia que deve ser compreendida no nvel bioqumico da estrutura do DNA, no nvel

    orgnico sistmico onde uma caracterstica qualquer se manifesta, e no nvel populacional,

    onde os processos evolutivos ocorrem (LEWONTIN, 2002). A este propsito, interessante

    chamar a ateno para a distncia entre os diversos aspectos do conhecimento cientfico na

    rea e o ensino em sala de aula, inclusive, com informaes que so transmitidas muitas vezes

    de forma equivocada (ALBA, 2008).

    Dessa maneira, apresenta-se o desafio de identificar estratgias que possam auxiliar e ao

    mesmo tempo estimular nossos alunos a compreender os conceitos iniciais dos fenmenos

  • hereditrios de forma significativa. O desenvolvimento de modelos educacionais e trabalhos

    experimentais so mtodos favorveis e conhecidamente eficazes. Em contrapartida, quando

    optamos apenas por forma de ensino conservadora, na qual o aluno passivamente tenta

    compreender o contedo exposto pelo professor, a consolidao do conhecimento, as

    interaes e correlaes acabam no ocorrendo de forma eficaz. Para que o aluno tenha um

    envolvimento completo no processo ensino-aprendizagem ele deve ler, escrever, discutir e

    resolver problemas ou desenvolver projetos relacionados temtica exposta. Depois, ainda,

    cumprir tarefas que envolvam processos de anlise, avaliao e sntese. Portanto, atitudes

    ativas na forma de projetos ou na soluo de desafios, contrapondo a passividade de

    metodologias mais conservadoras, conduziro o aluno apropriao crtica do conhecimento

    (MOURA; BARBOSA, 2011).

    Quando nos referimos aprendizagem significativa, somos imediatamente remetidos

    aos trabalhos de Ausubel (1980). Suas ideias partem do princpio de que os educandos

    apresentam conhecimentos prvios e, portanto, a primeira etapa da aprendizagem organizar

    as ideias e determinar com exatido o que se pretende ensinar. De acordo com o referido

    autor, uma informao deve ser relacionada a outros conceitos ou proposies fundamentados

    o suficiente de modo que funcionem como ncoras. Essas ncoras so denominadas por

    Ausubel (1980) de subordinadores, integradores ou subsunores. Dessa forma o que se

    aprende de forma significativa efetivamente utilizado e fica estabelecido por um grande

    perodo de tempo na mente de quem aprende. A aprendizagem pode ser tida como

    significativa a partir de momento que o novo contedo apreendido e internalizado s

    estruturas do conhecimento, e passa a ter um significado relacionado a um conhecimento

    anterior (PELIZZARI, 2002). A utilizao de mltiplos materiais, de modo a que o professor

    no seja refm de um nico livro de texto, e o desenvolvimento de estratgias e instrumentos

    facilitadores constituem elemento importante para a aprendizagem significativa (MOREIRA,

    2012). tambm neste sentido que a utilizao de jogos pode desempenhar o papel de

    organizador prvio e servir de estmulo ao desenvolvimento de atividades colaborativas, dois

    instrumentos importantes no contexto da aprendizagem significativa e que apontam, por sua

    vez, para estratgias a inspirar novas posturas docentes a, talvez, o aspecto mais importante

    para facilitar a aprendizagem significativa (MOREIRA, 2012).

    O JOGO COMO PROPOSTA DE APRENDIZAGEM

    Circula mais recentemente no meio educacional e empresarial o termo gamification.

    Este se refere ao uso dos princpios, tcnicas e mecnicas dos jogos em atividades diversas ao

  • puro entretenimento. Argumentando que ocorre mudana de comportamento e estimulao ao

    se utilizar elementos como diverso, desafios de tempo, competio, escores e etapas (fases

    ou nveis), muitos instrutores, coachings, e tambm professores tm buscado na estrutura e na

    ambientao de jogos modelos que alterem procedimentos e incluam elementos diversos que

    promovam aprendizagem. O prazer frente realizao de determinada atividade um dos

    elementos mais importantes, por exemplo, para ativar nossa determinao e nossa criatividade

    (VIANNA et al., 2013).

    importante referenciar que o jogo se apresenta enquanto elemento ldico capaz de

    funcionar como um ponto motriz de alta capacidade utilitria que permite brincar, ensaiar,

    praticar, distrair, divertir codificar sendo definido como uma brincadeira com regras.

    Portanto, muitos autores e educadores perceberam nos jogos oportunidades pedaggicas

    importantes, e assim tm sido elaboradas referncias consistentes a contribuir para o apelo

    dessa temtica. Huizinga (2004) entende o jogo como sendo at mesmo anterior cultura de

    um povo, creditando que a cultura que emana do jogo; em sua obra Homo Ludens: o jogo

    como elemento da cultura, apresenta um estudo aprofundado de teorias e classificaes dos

    jogos entre competitivos, recreativos, e estabelece conotaes sociolgicas, pedaggicas e

    psicolgicas referentes ao tema. Piaget (1982) tambm apresentou contribuies importantes

    ao categorizar os jogos de exerccios, os jogos simblicos e os jogos de regras. Para ele os

    jogos originam-se de imitaes e, mais tarde, de representaes para simbolizar as realidades

    que nos cercam. Para Kishimoto (1998) o jogo tem a capacidade de potencializar a explorao

    do universo que rodeia a criana ao mesmo tempo em que permite a construo do

    conhecimento a respeito desse universo. A atividade ldica apresenta-se, portanto, como

    forma de metodologia ativa, que gera estmulos internos e externos e que, por isso, teria o

    condo de conduzir no apenas aprendizagem significativa, mas tambm apreenso das

    relaes existentes na sociedade e sedimentao de valores.

    O ENSINO DE GENTICA

    clssico entre os professores do ensino mdio que, a despeito dos nomes e termos

    complexos normalmente associados ao ensino de Biologia, a Gentica existe, entre as

    divises desta cincia, como uma das mais difceis de serem ensinadas e assimiladas, tendo

    em vista as mltiplas articulaes que existem desde o nvel bioqumico da estrutura do DNA,

    passando pelo nvel orgnico sistmico e se manifestando no nvel populacional, incluindo os

    processos evolutivos (LEWONTIN, 2002). Esta viso de uma cincia complexa, a qual seria

    apenas compreendida e corretamente interpretada por gnios trajando jalecos brancos e culos

  • com lentes grossas e pesadas, contribui para distanciar ainda mais a Gentica das articulaes

    possveis com a escola e o nosso cotidiano. Para ALBA (2008), muitas dificuldades decorrem

    da informao descontextualizada e calcada na memorizao rasa e repetitiva. Pode-se aliar a

    isso a ideia e viso deturpada da cincia como conjunto de verdades inquestionveis.

    No ensino, a utilizao de modelos busca reforar e criar ideias que permitam visualizar

    conceitos que so, na realidade, abstratos (AMABIS e MARTHO, 1990). Modelos

    moleculares da estrutura do DNA, dos cromossomos, do funcionamento chave-fechadura das

    enzimas, da organizao das protenas a partir de sequencias de aminocidos so exemplos de

    simulaes j antigas, porm eficazes, presentes em livros didticos. Contudo, notvel a

    necessidade de novos e diferentes recursos pedaggicos possam ser alternativas interessantes

    para facilitar o ensino e o aprendizado de Gentica. Assim, a utilizao de jogos e simulaes

    busca uma motivao diferenciada e uma relao de maior interatividade entre educador e

    educando. essa proposta que apresentamos no presente trabalho, a partir de uma atividade

    elaborada tendo em vista destacar e estimular o estudo de elementos e princpios associados

    s Leis de Mendel, ensinadas no ensino mdio como parte integrante dos currculos.

    DESCRIO DO JOGO DIDTICO DENOMINADO PROJETO GENUS

    A incorporao de conceitos e a compreenso dos mecanismos que regem a Gentica

    clssica mendeliana so parte integrante do contedo de Gentica trabalhado no ensino mdio

    das escolas brasileiras. Visando a auxiliar nesse processo, realizamos a produo de um objeto

    de aprendizagem colaborativo como sugesto de atividade estruturada e recurso didtico. Essa

    uma tentativa de contextualizar os conceitos de Gentica, conforme as possibilidades

    existentes no ambiente escolar, estimulando a resoluo de exerccios de fixao e, ao mesmo

    tempo, tornando tambm possvel a contextualizao e insero dos temas transversais

    propostos pelos Parmetros Curriculares Nacionais do Ensino Mdio PCNEMs. Estes

    preconizam que se deve aproveitar o ensejo da Gentica Humana para tambm abordar e

    discutir questes que envolvem a tica, a poltica e a sociedade (BRASIL, 2000).

    Denomina-se Projeto Genus o material descrito a seguir, desenvolvido como produto de

    mestrado profissional e visando a um objeto educacional para a aprendizagem da Gentica

    mendeliana. Trata-se de um jogo baseado em conceitos de gamificao e inspirado pelas

    teorias da aprendizagem significativa. A proposta de utilizao do material parte de uma

    ambientao inspirada por elementos de fico cientfica, o que delimitado a partir de um

    texto distribudo aos alunos e lido em voz alta pelo professor que o condutor da atividade.

    A fico cientifica est presente em livros, filmes e principalmente jogos desenvolvidos para

  • computadores e outras mdias. Tendo em vista as experincias em sala de aula desenvolvidas

    nas vrias etapas de aplicao do material, recomenda-se uma ambientao a base de msicas

    predominantemente eletrnicas, como Pink Floyd, Kraftwerk, Alan Parsons, ou outros

    semelhantes, para criar uma atmosfera futurista no imaginrio do aluno.

    O texto que serve de base e introduo ao jogo faz referncia a uma tripulao de 20

    personagens 10 casais geneticamente selecionados para colonizar planetas prximos ao

    nosso. Passado algum tempo, ao retornarem para a Terra, percebem a extino completa da

    humanidade devido ao fulminante de uma pandemia viral. Cabe, portanto, a essa

    populao repovoar o prprio planeta de origem. Na figura 1, possvel visualizar alguns

    detalhes do texto de apresentao e regras a serem observadas, referentes ao jogo Projeto

    Genus. Este material apresentado na forma de fichas e cartes distribudos aos alunos. Todo

    o material apresentado foi desenvolvido no contexto do referido mestrado profissional,

    inclusive, buscou-se a qualidade grfica das cartas inspirada em jogos comerciais com apelo

    ao interesse dos estudantes.

    Figura 1. Detalhe do texto de apresentao do jogo Projeto Genus.

  • Os atributos referenciados nas fichas distribudas aos alunos so caractersticas

    hereditrias que obedecem s leis bsicas da hereditariedade mendeliana. Esses atributos

    distribuem-se em 4 categorias envolvendo diferentes padres de hereditariedade: os bsicos,

    os de sangue, os especiais e os poderes.

    Os atributos bsicos referem-se a padres clssicos de exerccios comuns em livros

    didticos tais como albinismo, queratose, polidactilia e outros envolvendo cruzamentos

    monohbridos com dominncia completa e co-dominncia. Os atributos de sangue referem-se

    ao fator rh (monohibridismo com dominncia) ao sistema ABO (polialelismo) e hemofilia

    (herana ligada aos cromossomos sexuais). Os atributos chamados especiais prosseguem com

    casos de daltonismo e hipertricose auricular (vinculados aos cromossomos sexuais). Os

    atributos denominados de poderes fazem referncia fora e intelecto que so adaptaes

    para trabalhar padres de herana multifatorial de carter aditivo. No verso da folha encontra-

    se uma tabela que estabelece as relaes de dominncia entre os alelos para cada uma das

    caractersticas abordadas. A figura 2 mostra detalhes de algumas cartas em que os atributos

    so explicitados.

    Figura 2. Detalhes de cartas do Projeto Genus em que so apresentados os atributos

    (caracterstcicas hereditrias) dos personagens do jogo.

  • A seguir, na dinmica do jogo, so distribudas as cartas que contm as caractersticas

    dos personagens que formam a tripulao j referida e que agora passam a ser denominados

    de padreadores (em referncia queles que so os pais). Conforme o nmero de alunos

    presentes e o planejamento de aulas do professor, so distribudas as cartas uma a cada aluno.

    Os estudantes, ento, devero formar pares (correspondendo a casais nas cartas) ou, ainda,

    poder ser entregue um casal de cartas a cada aluno. Os alunos so ento denominados

    controllers por estarem frente dos processos reprodutivos dos padreadores. Como

    referenciado no texto e nos experimentos de Mendel os padreadores devem ser considerados

    homozigotos para todas as caractersticas propostas, sendo assim estabelecida uma gerao

    parental e seus descendentes, a gerao F1. Esse cruzamento deve ser referenciado em ficha

    prpria, na qual o(s) aluno(s) estabelece(m) um nome e determina(m) o sexo do seu

    descendente (F1). So 20 personagens (10 casais) com diferentes gentipos para cada uma das

    caractersticas hereditrias. As figura 3 e 4 ilustram alguns modelos de frente e verso das

    cartas de um casal de padreadores.

    Figura 3. Carta (frente e verso) correspondente a uma personagem feminina do Projeto

    Genus. So apresentados os atributos que servem de base para a formao da gerao de

    descendentes.

  • Figura 4. Carta (frente e verso) correspondente a uma personagem masculina do Projeto

    Genus. So apresentados os atributos que servem de base para a formao da gerao de

    descendentes. A combinao de cartas masculinas e femininas forma o casal de padreadores.

    Recomenda-se que, num primeiro momento, realizem-se cruzamentos apenas dos

    atributos bsicos. Para tal procedimento, foi desenvolvida uma ficha onde o aluno anota as

    caractersticas do descendente F1. Na figura 5, apresentado o modelo da ficha para o

    cruzamento entre parentais, que determina a F1.

    Figura 5. Modelo de ficha de jogo do Projeto Genus. Nela so anotadas as

    caractersticas do descendente F1, resultado do cruzamento dos padreadores.

    Aps esse processo, as fichas so recolhidas e reutilizadas num segundo momento para

    o cruzamento entre os elementos da gerao F1 determinando, dessa forma, a gerao F2. Na

  • figura 6, possvel observar a ficha do cruzamento dos seres da primeira gerao entre si para

    a formao dos gentipos da gerao F2.

    Figura 6. Modelo de ficha de jogo do Projeto Genus. Nela so anotadas as

    caractersticas do descendente F2, resultado do cruzamento entre a gerao F1.

    Vale observar que em ambas as fichas (figuras 5 e 6) os campos origem, control

    number e setor foram concebidos para identificar as turmas e os alunos (nmero de

    chamada) que participaram do processo. Ressalte-se que as fichas de F1, uma vez

    preenchidas, podem ser utilizadas em outras classes para estabelecer a F2. Neste sentido, a

    dinmica do jogo pode ser estendida a diferentes turmas e turnos e, assim, formar uma

    atividade com amplo alcance no ambiente escolar.

    Para despertar o carter de jogo, sugere-se um conjunto de gentipos paras as 6

    caractersticas cuja soma de probabilidades estabelece um ndice a ser preenchido no campo

    pontuao (vide figura 5). Quanto mais elevado for esse ndice, mais adaptado estaria o

    descendente. Cabe esclarecer que esta apenas uma aluso a fatores evolutivos, e no forma

    real ou mesmo aproximada da maneira como os genes atuam numa populao. Para os outros

    atributos, referentes s outras caractersticas como tipagem sangunea, heranas de

    cromossomos sexuais e herana multifatorial, so utilizadas outras fichas, com funcionamento

    semelhante. O professor e os estudantes devem estabelecer, de antemo, a maneira segundo a

  • qual a pontuao obtida ser utilizada para a determinao de ganhadores do jogo, se isso for

    de interesse. A este respeito, note-se que a dinmica do jogo implica em diversas etapas que

    podem mobilizar a ateno e o interesse dos alunos sempre em funo do tema Gentica.

    esta dinmica que permite ao professor realizar diversas intervenes significativas, tendo em

    vista a introduo de conceitos importantes e a realizao de anlises relevantes ao tema.

    RESULTADOS PRELIMINARES

    Nesta etapa de desenvolvimento do projeto, a nfase maior foi o prprio

    aperfeioamento do jogo, incluindo a fundamentao terica, a inspirao baseada em

    pesquisas no campo do ensino de cincias e a produo de um material com qualidade visual

    e grfica, dado que, segundo percebemos, isto tambm fundamental para despertar o

    interesse dos estudantes.

    At o momento, o jogo foi utilizado em dinmicas de sala de aula, incluindo 10 turmas,

    com mdia de 30 estudantes cada, do terceiro ano do ensino mdio de duas escolas da rede de

    ensino particular do municpio de Curitiba. A dinmica de aplicao do projeto ocorre

    normalmente em duas aulas regulares. Na primeira delas, o jogo apresentado e realiza da

    descrio, na sequncia, as cartas so distribudas a fim de dar incio ao jogo. Os estudantes

    so chamados a interagir entre si e a aplicar os conhecimentos de gentica, tendo em vista a

    formao da gerao F1 e das geraes subsequentes. Neste processo, vo sendo produzidas

    as diversas caractersticas hereditrias decorrentes dos cruzamentos originados pela gerao

    de padreadores. Durante o jogo, as caractersticas de cada gerao podem ser analisadas luz

    do conceito de adaptao. E diversos aspectos do contedo podem ser explicitados e

    discutidos. Estas experincias em sala de aula tm sido utilizadas para produzir modificaes

    visando ao formato final do Projeto Genus.

    A fim de avaliar a aceitao do jogo e seu impacto na aprendizagem dos estudantes,

    optou-se por uma investigao de natureza qualitativa, baseada em dirio de campo e

    entrevistas com os estudantes. No transcorrer das aulas, o professor realiza intervenes e

    anotaes sobre fatos e desdobramentos relevantes. Dado que o projeto se encontra em

    estgio intermedirio de aplicao, at o momento, foi possvel reunir uma srie de dados da

    observao os quais, pretende-se, sero estudados por meio de instrumentos de anlise de

    contedo em etapa posterior. De acordo com o dirio de campo e o material de observao at

    o momento coletado, possvel inferir que o Projeto Genus constitui objeto educacional que

    desperta a ateno dos estudantes e que proporciona a materializao de diversas

    competncias e habilidades, tendo em vista o ambiente criado pela situao de jogo. Neste

  • processo, os estudantes demonstram grande mobilizao em torno do assunto e apresentam

    boa receptividade s novas definies, conceitos e teorias referentes ao tema abordado, o que

    reflete em um ambiente colaborativo e uma aprendizagem contextualizada e integradora de

    diversos elementos fundamentais compreenso da Gentica.

    CONSIDERAES FINAIS

    A compreenso dos mecanismos de transmisso das caractersticas hereditrias

    fundamental para o entendimento de vrios temas relacionados biologia celular e Gentica

    populacional. Porm, a aprendizagem desse contedo programtico no simples, pois exige

    uma capacidade de abstrao que, muitas vezes, no acessvel aos educandos do ensino

    mdio. Para minimizar essas dificuldades e tentar elucidar o carter abstrato de muitos

    assuntos, o professor pode contar com filmes, animaes e figuras, entre outros objetos

    educacionais. Reconhecendo a importncia desses recursos para o ensino-aprendizagem que

    criamos o Projeto Genus, com o intuito de utilizar elementos de jogos/gamificao a fim de

    envolver, estimular e buscar maior interao com e entre os alunos, tendo em vista o ensino

    dos princpios bsicos de Gentica. O jogo encontra-se em estado avanado de

    desenvolvimento e tem sido utilizado com xito em sala de aula. Nossos resultados parciais

    demonstram que este produto, desenvolvido no contexto de um mestrado profissional,

    constitui contribuio relevante ao ensino de cincias. Nosso trabalho continua em andamento

    com vistas a aperfeioar o jogo e a coletar dados a respeito de sua possvel influncia na

    aprendizagem da Gentica mendeliana por parte dos estudantes. Todo o material

    desenvolvido licenciado de forma livre a fim de que seja amplamente disponibilizado

    comunidade.

    BIBLIOGRAFIA

    ALBA, F. P. Diagnstico das dificuldades de articulao e sobreposio dos conceitos

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