princípios do projeto de software amigável nossa formação => fórmulas, leis, modelos... tudo...

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Princípios do projeto de software amigável Nossa formação => fórmulas, leis, Nossa formação => fórmulas, leis, modelos ... Tudo muito preciso. modelos ... Tudo muito preciso. Quando simplificamos, perdemos o Quando simplificamos, perdemos o problema original. problema original. Comunicador => não há fórmulas. Comunicador => não há fórmulas. Solução => abrir várias Solução => abrir várias perspectivas, como no cinema. perspectivas, como no cinema.

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Page 1: Princípios do projeto de software amigável Nossa formação => fórmulas, leis, modelos... Tudo muito preciso. Quando simplificamos, perdemos o problema original

Princípios do projeto de software amigável

Nossa formação => fórmulas, leis, modelos ... Nossa formação => fórmulas, leis, modelos ... Tudo muito preciso. Quando simplificamos, Tudo muito preciso. Quando simplificamos, perdemos o problema original.perdemos o problema original.

Comunicador => não há fórmulas.Comunicador => não há fórmulas.

Solução => abrir várias perspectivas, como no Solução => abrir várias perspectivas, como no cinema.cinema.

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Princípios do projeto de software amigável

1.1. Conheça o objeto do seu trabalhoConheça o objeto do seu trabalhoSemelhança com o escritor, o cineasta etc, o Semelhança com o escritor, o cineasta etc, o

projetista de software deve pesquisar o projetista de software deve pesquisar o assunto do projeto.assunto do projeto.

Ex.: para fazer um editor de texto, pesquisar:Ex.: para fazer um editor de texto, pesquisar:– Digitação, hifenização, modus operandum da Digitação, hifenização, modus operandum da

secretária ...secretária ...CUIDADO! Não se perder nos detalhes!CUIDADO! Não se perder nos detalhes!

DICA

Equilíbrio entre conhecimento do software e conhecimento do usuário

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Princípios do projeto de software amigável

2. Conheça seu público2. Conheça seu público Primeira perguntaPrimeira pergunta

Escritor: quem são meus leitores?Escritor: quem são meus leitores?Arquiteto: quem são meus compradores?Arquiteto: quem são meus compradores?Hitchcock: Hitchcock: simplicidadesimplicidade““Um filme é bom quando pode ser descrito com clareza e sem esforço pelo Um filme é bom quando pode ser descrito com clareza e sem esforço pelo

telespectador.”telespectador.” Identifique a tarefa do usuárioIdentifique a tarefa do usuário

– Faça fluxo de caixa, relatórios, carta ...Faça fluxo de caixa, relatórios, carta ... Identifique o usuário típicoIdentifique o usuário típico Identifique a(s) experiência(s) do usuárioIdentifique a(s) experiência(s) do usuário Boa relação midia x usuárioBoa relação midia x usuário

Escritor => palavra; Arquiteto => plantas, desenhos; engsoft => ...Escritor => palavra; Arquiteto => plantas, desenhos; engsoft => ... Usu => necessidades, expectativas, preocupações, medos, raciocínios, Usu => necessidades, expectativas, preocupações, medos, raciocínios,

conhecimentos ...conhecimentos ...

LEMBRE-SE

Usuário não está interessado em usar um pgm mas fazer o seu trabalho.

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3. Mantenha o interesse do usuário3. Mantenha o interesse do usuário Pense no programa como um entrenimento:Pense no programa como um entrenimento:

– Por que se paga pelos jogos eletrônicos?Por que se paga pelos jogos eletrônicos? ““A melhor forma de se escrever é tão transparente que o A melhor forma de se escrever é tão transparente que o

leitor nem a vê!”.leitor nem a vê!”.Um bom exemplo: planilhas!!! Feedback imediato.Um bom exemplo: planilhas!!! Feedback imediato.O que está em jogo: tempo de resposta!O que está em jogo: tempo de resposta!Dica: Dica:

1.apresentar algo util /interessante durante espera.1.apresentar algo util /interessante durante espera.por exemplo ... (slide 20)por exemplo ... (slide 20)

2.exibir resultados intermediários.2.exibir resultados intermediários.3.reestruturar a interface para evitar espera.3.reestruturar a interface para evitar espera.

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USSMontana!!!USSMontana!!!

C:\Users\Davidson\Documents\CURSOS\IU\USSMontanaShip.wmv

C:\Users\Davidson\Documents\CURSOS\IU\Oscar_Niemeyer_pilotando_disco_voador.wmv

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Princípios do projeto de software amigável

4. Comunique-se visualmente!4. Comunique-se visualmente! Aprendizagem de conceitos visuais:Aprendizagem de conceitos visuais:

– Expectativa.Expectativa.– Saliência.Saliência.– Memória visual.Memória visual.

Quem usa o quê???Quem usa o quê???– Cinema, des. Industrial, publicidade => visualCinema, des. Industrial, publicidade => visual– Escritor => palavra escritaEscritor => palavra escrita– Vendedor => palavra falada.Vendedor => palavra falada.

Diversidade de representações simbólicas e intuitivas pero Diversidade de representações simbólicas e intuitivas pero amarradas ao estilo do usuário.amarradas ao estilo do usuário.

Use técnicas de pré-visualização (como no cinema)Use técnicas de pré-visualização (como no cinema)Storyboard => projeta a sequencia de telas.Storyboard => projeta a sequencia de telas.Faça composições que auxiliem o raciocínio => planilhaFaça composições que auxiliem o raciocínio => planilha““A imagem importante não é a que está na tela mas a que está na cuca A imagem importante não é a que está na tela mas a que está na cuca

do usuário!!”do usuário!!”

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Princípios do projeto de software amigável

4. Comunique-se visualmente! (cont)4. Comunique-se visualmente! (cont) Palavra pode ser visualPalavra pode ser visual

– Tem 2 dimensõesTem 2 dimensões

Comunicador seleciona palavras para criar imagens ...Comunicador seleciona palavras para criar imagens ...ou não! Vai direto à ela! (slide 5)ou não! Vai direto à ela! (slide 5)

A linguagem do corpo.A linguagem do corpo. Onde usar a LN??Onde usar a LN??

Numa planilha????????Numa planilha????????Cuidado: pense visualmente não logicamente.Cuidado: pense visualmente não logicamente.

PALAVRAS TRANSMITEM INFORMAÇÃO LÓGICA PARA O LADO ESQUERDO DO CÉREBRO E IMAGENS PARA O DIREITO!

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Oscar NiemeierOscar Niemeier

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Princípios do projeto de software amigável

5. Estabeleça um nível de K para seu Usu5. Estabeleça um nível de K para seu Usu Ex.: menino jornaleiro e a campainha.Ex.: menino jornaleiro e a campainha.

Cinema => cria imagem de personagem rude pero Cinema => cria imagem de personagem rude pero bonzinho: cara feioso salvando velhinha ou ...bonzinho: cara feioso salvando velhinha ou ...

usa o charles bronson.usa o charles bronson. Condição de princípio: Usu conhece sempre Condição de princípio: Usu conhece sempre

Por exemplo => DIGITAR!Por exemplo => DIGITAR!

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Princípios do projeto de software amigável

6. Fale a lingua/dialeto do Usu6. Fale a lingua/dialeto do Usu Ex.: IBM trocou idle para ready.Ex.: IBM trocou idle para ready.

vendedor => ex-bibliotecário pra vender livro.vendedor => ex-bibliotecário pra vender livro. Usu da planilha “fala” bem a linguagem de linhas e Usu da planilha “fala” bem a linguagem de linhas e

colunas.colunas. Cinema => cria imagem de personagem rude pero Cinema => cria imagem de personagem rude pero

bonzinho: cara feioso salvando velhinha ou ...bonzinho: cara feioso salvando velhinha ou ...usa o charles bronson.usa o charles bronson.

Vantagem => minimiza esforço cognitivo do Usu que fica Vantagem => minimiza esforço cognitivo do Usu que fica mais à vontade.mais à vontade.

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Princípios do projeto de software amigável7. Use metáforas7. Use metáforas Mas não as suas, pô!Mas não as suas, pô! Objetivo: representação visual => AristótelesObjetivo: representação visual => Aristóteles

Facilitam construção de representação visual.Facilitam construção de representação visual.

Cinema: Coppola => “ dirigir filme é como correr na frente de um Cinema: Coppola => “ dirigir filme é como correr na frente de um trem”.trem”.

No software: papel: rasgar, escrever ...No software: papel: rasgar, escrever ... janela: abrir, fechar, olhar ...janela: abrir, fechar, olhar ... desktop, lixeira ...desktop, lixeira ...

Gerenciamento de softwareGerenciamento de software– ““Um sistema atrasado é como uma omelete mal cozida”.Um sistema atrasado é como uma omelete mal cozida”.– ““A integridade conceitual é como uma catedral medieval”.A integridade conceitual é como uma catedral medieval”.– ““Um sistema mal gerenciado é como ...” (The mythical man-month, Fred Um sistema mal gerenciado é como ...” (The mythical man-month, Fred

Brooks)Brooks)

“Metáforas de escrever, filmar e outros veículos de comunicação me ajudaram a estruturar e transmitir meus pensamentos a respeito de interfaces com o usuário” (Heckel).

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Princípios do projeto de software amigável

8. Concentre-se na atenção do Usu8. Concentre-se na atenção do Usu Objetivo: manter o foco do diálogo!!! Objetivo: manter o foco do diálogo!!!

minimizar informação na tela.minimizar informação na tela. Usu se concentra num único conceito por vez.Usu se concentra num único conceito por vez. Ex.: 1a. tela de uma série com o mínimo de informação Ex.: 1a. tela de uma série com o mínimo de informação

possível.possível. Cinema: Griffith desenvolveu técnicas de edição capazes Cinema: Griffith desenvolveu técnicas de edição capazes

de estruturar o foco da atenção do espectador.de estruturar o foco da atenção do espectador. Mágico: dirige a atenção da platéia via ...Mágico: dirige a atenção da platéia via ... Software: planilha: concentra atenção na célula correnteSoftware: planilha: concentra atenção na célula corrente

windows: no ícone corrente.windows: no ícone corrente.

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Princípios do projeto de software amigável

9. Antecipe problemas na ótica do Usu9. Antecipe problemas na ótica do Usu Engenheiro de interface carrega Murphy nas costas.Engenheiro de interface carrega Murphy nas costas. Use técnicas da Eng. Soft: teste, verificação validação da Use técnicas da Eng. Soft: teste, verificação validação da

interface.interface. Técnica útil: ENFATIZAR O OBJETIVO DO COMANDOTécnica útil: ENFATIZAR O OBJETIVO DO COMANDO

EX.: Ao invés de “Entre com o nome do arquivo”, EX.: Ao invés de “Entre com o nome do arquivo”, prefira prefira “Arquivo a ser impresso”.“Arquivo a ser impresso”.

Use IA, uai!!Use IA, uai!! Ou então,Ou então,

– PROTOTIPAÇÃO!!!!!!PROTOTIPAÇÃO!!!!!!

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Princípios do projeto de software amigável

10. Se a comunicação não for possível, não 10. Se a comunicação não for possível, não tente!!tente!!

Escritor ou CineastaEscritor ou Cineasta– Corta trechos que gosta mas não comunicam.Corta trechos que gosta mas não comunicam.– Sacrifício de parte pelo todo => torta de maçã, pudim, Sacrifício de parte pelo todo => torta de maçã, pudim,

goiabada ... qual cortargoiabada ... qual cortar Engenheiro de interface Engenheiro de interface

– Bota o recurso ... O mané não precisa usá-lo ... Que mal pode Bota o recurso ... O mané não precisa usá-lo ... Que mal pode haver => tendência canivete suisso!!haver => tendência canivete suisso!!

Em último caso, Em último caso, mude o projeto, cara!mude o projeto, cara!

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Princípios do projeto de software amigável

11. Diminua a resistência do usuário11. Diminua a resistência do usuário Vendedor Vendedor

– Nunca discutir com o cliente pq ele pode cair na defensiva!!!!Nunca discutir com o cliente pq ele pode cair na defensiva!!!!– Todo comprador sofre de MID (medo, incerteza, dúvida). Como Todo comprador sofre de MID (medo, incerteza, dúvida). Como

contornar => identificar interesses do U, evitar discussão.contornar => identificar interesses do U, evitar discussão. Técnica => Comunicação Defensiva (James Gibb)Técnica => Comunicação Defensiva (James Gibb)

– Torne a comunicação descritiva, não julgadoraTorne a comunicação descritiva, não julgadora– Comunique-se com empatia, não com superioridade.Comunique-se com empatia, não com superioridade.

Pgm com 1000 funções e sem ajuda.Pgm com 1000 funções e sem ajuda.– Torne provisórias as decisões do U.Torne provisórias as decisões do U.

DICASDICAS

Não fique puto por crítica ao seu pgm.Não fique puto por crítica ao seu pgm.Vendedor => QUEM CRITICA, COMPRA!!!Vendedor => QUEM CRITICA, COMPRA!!!

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Princípios do projeto de software amigável

12. Forneça meios de controle ao U.12. Forneça meios de controle ao U. Vendedor Vendedor

– Nunca pergunta: Você quer comprar, mas “vc gosta da cor”.Nunca pergunta: Você quer comprar, mas “vc gosta da cor”. Metáfora básicaMetáfora básica

– Painel de controle de rádioPainel de controle de rádio Bons exemplosBons exemplos

– Planilha => Planilha => célula em branco: U pode por texto, fórmula, valor livremente. célula em branco: U pode por texto, fórmula, valor livremente. U pode ligar/ desligar atualizador de resultados.U pode ligar/ desligar atualizador de resultados.

– Word => corretor ortográfico.Word => corretor ortográfico. Tenha em menteTenha em mente

– Irmã mais velha super controladora.Irmã mais velha super controladora.– U gosta de ter controle da situação!U gosta de ter controle da situação!

CUIDADO!!!!CUIDADO!!!!PROJETISTA GOSTA DE CONTROLAR O U!!!PROJETISTA GOSTA DE CONTROLAR O U!!!

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Princípios do projeto de software amigável

13. Leve em consideração o processo de 13. Leve em consideração o processo de resolução do problema.resolução do problema.

Primeiro, rascunho, criatividade => cérebro direitoPrimeiro, rascunho, criatividade => cérebro direitoDepois, detalhes, aprimoramento => esquerdo.Depois, detalhes, aprimoramento => esquerdo.

Em ITS, é crítico => formas de raciocínio. Em ITS, é crítico => formas de raciocínio. planilha => U tá livre pra começar de forma planilha => U tá livre pra começar de forma

criativa! criativa!

DICASDICAS– Dê condições ao U de trabalhar top-down, mas sem inibir sua Dê condições ao U de trabalhar top-down, mas sem inibir sua

criatividade!!criatividade!!– Projetar ambientes que ajudem o U a encontrar as soluções Projetar ambientes que ajudem o U a encontrar as soluções

dos seus problemas. dos seus problemas.

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Princípios do projeto de software amigável

14. Evite frustrar o U.14. Evite frustrar o U.

Fontes de frustraçãoFontes de frustração– Manual do U => lista de fracassos do eng de soft Manual do U => lista de fracassos do eng de soft

(heckel).(heckel). Porque U tem de usá-lo.Porque U tem de usá-lo. Porque é grande e complicado.Porque é grande e complicado. Porque só tem o que U já sabe.Porque só tem o que U já sabe.

– EsperaEspera– Perguntas-chave pra lidar com isso: Perguntas-chave pra lidar com isso: 1.1. Quando e com que frequência U se percebe Quando e com que frequência U se percebe

esperando.esperando.2.2. Como a percepção da espera pode ser reduzida.Como a percepção da espera pode ser reduzida.

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Princípios do projeto de software amigável

15. Ajude o U a lidar com seus problemas.15. Ajude o U a lidar com seus problemas.

Metáfora => vendedor de carros:Metáfora => vendedor de carros:U: mas não tenho dindim suficiente!U: mas não tenho dindim suficiente!V: faça um financiamento, ô mêo!V: faça um financiamento, ô mêo!

Exemplos Exemplos – U: entra comando desconhecido.U: entra comando desconhecido.

S: lista possíveis comandos.S: lista possíveis comandos.– Corretor ortográfico.Corretor ortográfico.– Search.Search.– Dicionário ... Desde que tenha a palavra do U, claro!!!! Dicionário ... Desde que tenha a palavra do U, claro!!!!

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Princípios do projeto de software amigável

16. Responda às ações do U.16. Responda às ações do U.

Pq é a forma de verificar a realidade imediata!Pq é a forma de verificar a realidade imediata!

Metáfora => dirigindo atrás de caminhão na BR101 ... Metáfora => dirigindo atrás de caminhão na BR101 ... com chuva! com chuva!

Razão => diminuir MID do U.Razão => diminuir MID do U. Exemplos => corretor ortográfico, planilha.Exemplos => corretor ortográfico, planilha. WYSIWYGWYSIWYGCUIDADOCUIDADO

– EVITE SEQUÊNCIA MUITO GRANDE DE AÇOES PARA EVITE SEQUÊNCIA MUITO GRANDE DE AÇOES PARA OBTENÇÃO DE UM RESULTADO!OBTENÇÃO DE UM RESULTADO!

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Princípios do projeto de software amigável

17. Não deixe que o U se preocupe com 17. Não deixe que o U se preocupe com aspectos mecânicos das suas tarefas.aspectos mecânicos das suas tarefas.

Metáfora => escritor: se escreve difícil, leitor tem Metáfora => escritor: se escreve difícil, leitor tem de recorrer a dicionário e acaba desistindo.de recorrer a dicionário e acaba desistindo.

Primeiros editores: pra mover o cursor 10 linhas Primeiros editores: pra mover o cursor 10 linhas pra cima, digite 10 +.pra cima, digite 10 +.

Dica Dica

– Use interfaces abstratas e intuitivas que reduzam o Use interfaces abstratas e intuitivas que reduzam o esforço cognitivo pra sua compreensão ... e execução.esforço cognitivo pra sua compreensão ... e execução.

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Princípios do projeto de software amigável

18. Ajude o U a consolidar seus 18. Ajude o U a consolidar seus pensamentos.pensamentos.

Metáfora => vendedor de seguros => ajuda o Metáfora => vendedor de seguros => ajuda o potencial cliente a descobrir suas necessidades. potencial cliente a descobrir suas necessidades.

Dica Dica – Use menus com comandos.Use menus com comandos.– Marque o caminho de volta, se necessário.Marque o caminho de volta, se necessário.

Lembre-seLembre-se– É mais fácil reconhecer do que se lembrar! É mais fácil reconhecer do que se lembrar!

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19. Envolva o U.19. Envolva o U.

Metáfora => Metáfora => – vendedor => faz lista das vantagens / desvantagens da compra vendedor => faz lista das vantagens / desvantagens da compra

=> envolvimento emocional ... pro emocional, é um pulo!=> envolvimento emocional ... pro emocional, é um pulo!– Cineasta => ETCineasta => ET– Propaganda => uma gata ...Propaganda => uma gata ...

Perguntas típicas do projetistaPerguntas típicas do projetista– U tá envolvidoU tá envolvido– Que posso fazer pra aumentar seu envolvimentoQue posso fazer pra aumentar seu envolvimento– O que impede seu envolvimento. O que impede seu envolvimento.

Dica Dica – Envolvimento começa no projeto => prototipação ... claro, se for Envolvimento começa no projeto => prototipação ... claro, se for

sistema customizado. E se não for ...sistema customizado. E se não for ...

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Princípios do projeto de software amigável

20. Comunique-se especificamente, não 20. Comunique-se especificamente, não genericamente.genericamente.

Metáfora => propagandaMetáfora => propaganda– De sabão, mostra a lavagem ou ... uma gata se De sabão, mostra a lavagem ou ... uma gata se

banhando.banhando. Processo de software => do geral pro específico.Processo de software => do geral pro específico.

– Demo pra U é específico, mas ... projetista terá sacoDemo pra U é específico, mas ... projetista terá saco Planilha: exibe o resultado específico de uma Planilha: exibe o resultado específico de uma

fórmula no local específico onde ela foi digitada. fórmula no local específico onde ela foi digitada. A fórmula (generalidade) é exibida acima.A fórmula (generalidade) é exibida acima.

Não esqueça Não esqueça – 5º. instinto contraproducente.5º. instinto contraproducente.

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Princípios do projeto de software amigável

21. Oriente o U no espaço de trabalho.21. Oriente o U no espaço de trabalho.

Quem porque onde como oque.Quem porque onde como oque.

Metáfora => uma festa.Metáfora => uma festa.– Entro no meio de um papo ... saco contexto mas não Entro no meio de um papo ... saco contexto mas não

de quem falam.de quem falam. U pode / precisa perguntar a qualquer momento: U pode / precisa perguntar a qualquer momento:

“onde tô”, “o que tô fazendo”, “what next”.“onde tô”, “o que tô fazendo”, “what next”. Bom exemplo => Editor de texto: exibe página, Bom exemplo => Editor de texto: exibe página,

nome do arquivo etc.nome do arquivo etc.

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Princípios do projeto de software amigável

22. Estruture a IU com o U presente.22. Estruture a IU com o U presente.

Menus texto ícone onde quandoMenus texto ícone onde quando

Metáfora => arquiteto com morador.Metáfora => arquiteto com morador. Dica Dica

– Crie categorias, hierarquias (menus) ...Crie categorias, hierarquias (menus) ...– Constante relação TODO – ESPECÍFICO.Constante relação TODO – ESPECÍFICO.

Cuidado Cuidado – 6º. instinto contraproducente => nos preocupamos com a 6º. instinto contraproducente => nos preocupamos com a

estrutura interna, não com o pensamento do U.estrutura interna, não com o pensamento do U.– Mas lembre-se => a estrutura já deve estar criada antes da Mas lembre-se => a estrutura já deve estar criada antes da

participação do U que, em geral, é mais hábil em reconhecer participação do U que, em geral, é mais hábil em reconhecer problemas que inventá-los.problemas que inventá-los.

– O efeito causado => “que gatinha boa!” e “que boa gatinha!”O efeito causado => “que gatinha boa!” e “que boa gatinha!”

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Princípios do projeto de software amigável

23. Faça com que seu produto seja 23. Faça com que seu produto seja confiável.confiável.

software 10 vezes mais rápido mas que software 10 vezes mais rápido mas que gera lixo perigoso ou ... Software confiávelgera lixo perigoso ou ... Software confiável

Dica Dica – Salvamento automático.Salvamento automático.– Becape automático.Becape automático.

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Princípios do projeto de software amigável

24. Atenda tanto o U experiente quanto o 24. Atenda tanto o U experiente quanto o neófito.neófito.

Metáfora => teatro (Shakespeare)Metáfora => teatro (Shakespeare) cinema (Chaplin)cinema (Chaplin)

Exemplos => jogos eletrônicosExemplos => jogos eletrônicos Dica Dica

– Menus com textos e tecla CRTL.Menus com textos e tecla CRTL. CUIDADO!CUIDADO! Projetar pra inexperiente é Projetar pra inexperiente é

complicado e caro!complicado e caro!

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Princípios do projeto de software amigável

25. Crie e mantenha uma aproximação com o U.25. Crie e mantenha uma aproximação com o U.

Metáfora => Metáfora => anunciante => “este cara tá falando pra mim!”anunciante => “este cara tá falando pra mim!”metáfora de familiaridade => o saleiro afanado.metáfora de familiaridade => o saleiro afanado.

Exemplos => Exemplos => Editor de texto => semelhança com máquina de Editor de texto => semelhança com máquina de

escrever.escrever.Sistema especialista =>comportamento humano.Sistema especialista =>comportamento humano.

Dica Dica – Encontre o nível do U.Encontre o nível do U.– Enfatize semelhanças => Use metáforas de Enfatize semelhanças => Use metáforas de

familiaridade.familiaridade.

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Princípios do projeto de software amigável

26. Leve em consideração a 1ª. impressão.26. Leve em consideração a 1ª. impressão.

Metáfora => Metáfora => desenho industrial => aspiradores de pó têm desenho industrial => aspiradores de pó têm cores claras para parecerem mais leves.cores claras para parecerem mais leves.escritor => parágrafo de abertura de um livro escritor => parágrafo de abertura de um livro deve impressionar.deve impressionar.

ATENÇÃO!!!ATENÇÃO!!! – Se software é pra ser vendido no varejo: Se software é pra ser vendido no varejo:

em loja de computers => vendedor não conhece o software.em loja de computers => vendedor não conhece o software. Em loja de eletrodomésticos => vendedor não conhece nem Em loja de eletrodomésticos => vendedor não conhece nem

computer!!!!!!!!!!!computer!!!!!!!!!!! Solução => software auto-demonstrável, ué!Solução => software auto-demonstrável, ué!

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Princípios do projeto de software amigável

27. Crie um modelo na cabeça do U.27. Crie um modelo na cabeça do U.

““Que impressão a introdução deste detalhe irá Que impressão a introdução deste detalhe irá provocar no U”provocar no U”

Metáfora => Cinema cria ilusões na Metáfora => Cinema cria ilusões na cuca do Ucuca do U..Hitchcock => sequência de papo longo e chato.Hitchcock => sequência de papo longo e chato.

Exemplo: planilha => cursor quando se desloca para fora Exemplo: planilha => cursor quando se desloca para fora dos limites da tela cria a ilusão de que a tela é uma janela dos limites da tela cria a ilusão de que a tela é uma janela sobre uma enorme planilha!sobre uma enorme planilha!

Dica Dica – Engenheiro de IU deve projetar muito mais que um software que Engenheiro de IU deve projetar muito mais que um software que

realiza bem uma dada tarefa. Ele deve projetar uma ilusão, um realiza bem uma dada tarefa. Ele deve projetar uma ilusão, um modelo, crível e comunicável ao U.modelo, crível e comunicável ao U.

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Princípios do projeto de software amigável

28. Elabore um projeto simples ... de IU, claro.28. Elabore um projeto simples ... de IU, claro.

Metáfora => escritor (A. S. Exupéry)Metáfora => escritor (A. S. Exupéry)““A perfeição é alcançada quando não se tem mais A perfeição é alcançada quando não se tem mais

nada pra se tirar e não quando não há mais nada nada pra se tirar e não quando não há mais nada pra se colocar”.pra se colocar”.

Dica Dica – Faça um projeto simples.Faça um projeto simples.

Vantagem => boa comunicação com U.Vantagem => boa comunicação com U.

29. ... mas nem tanto!!29. ... mas nem tanto!!CUIDADO!!! Não caia no simplismo. Reducionismo CUIDADO!!! Não caia no simplismo. Reducionismo

em si também reduz o significado!!!em si também reduz o significado!!!

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Princípios do projeto de software amigável

30. É preciso ter visão ... do que o produto deve ser.30. É preciso ter visão ... do que o produto deve ser.

Metáfora => Metáfora => – Cientista (Einstein)Cientista (Einstein) “ “Você deve Você deve verver e e sentirsentir o que está o que está pensandopensando”.”.

– Escritor e seus problemas:Escritor e seus problemas: Ter algo a dizer.Ter algo a dizer. Como dizê-lo, ainda que gramaticalmente falho!Como dizê-lo, ainda que gramaticalmente falho! Correteza gramatical é a última coisa.Correteza gramatical é a última coisa.

– Comunicador Comunicador Começa com uma visão.Começa com uma visão. Pensa nas imagens que quer criar na mente do expectador.Pensa nas imagens que quer criar na mente do expectador. Finalmente, Finalmente, pensa na tecnologiapensa na tecnologia pra criar essas visões. pra criar essas visões.

CUIDADO!!! CUIDADO!!! Nosso instinto contraproducente => como Nosso instinto contraproducente => como projetistas, deixamos nosso conhecimento inibir nossa projetistas, deixamos nosso conhecimento inibir nossa visão.visão.