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Trabalho de conclusão do curso de Pós Graduação em Design e Comunicação

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portilegalfóliocássio

Portilegalfóliocássio

é destinado ao curso de

Pós-Graduação Design Gráfico

Comunicação e Arte

da Universidade de Sorocaba

e é um Portifólio com trabalhos acadêmicos do

Cássio Ferrer

+55 15 8111.6895

[email protected]

Os trabalhos aqui expostos são

uma prévia de tudo o que foi

produzido por mim, acadêmicamente, no ano de 2007.

São formas e estudos desenvolvidos

com fins pessoais para a evolução profissional.

Arte e História dos Suportes: Oficina de Expressão Gráfica

Design Instrucional

Linguagem Verbal na Comunicação Midiática

Tipografia Digital

Metodologia da Pesquisa em Design

Laboratório de Linguagens e Produção Gráfica

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Mente é a definição que damos ao estado da nossa consciência ou subconsciência relativo ao conjunto de pensamentos gerados pelo cérebro humano. Mente é o termo mais utilizado para descrever as funções superiores do cérebro humano, particularmente aquelas das quais os seres humanos são conscientes, tais

A idéia do sabonete como suporte de mídia alternativa.Fazer um link entre o produto e o conceito da marca. Se desligar das outras marcas para aceitar um novo produto, mas só se desligar não basta, o consumidor terá que se limpar, de toda a sujeira que existe no meio. Fazer alusão a outras formas de sujeiras também é válido, Política, Consumo, Arte, Música, Lixo cultural, ridicularização e vulgarização do sexo, o culto a beleza e aos padrões de beleza GLOBOal. A forma de distribuição deste sabonete/zine se dará como a distribuição de zines, onde serão deixados em skateshops e galerias de arte.

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como o pensamento, a razão, a memória, a inteligência, emoção e a personalidade.O termo costuma ser utilizado para designar capacidades huma-nas, mas estudos vem mostrando que outros animais, tais como os primatas, têm a capacidade de pensar Mente vazia é casa do diabo, ande de skate, use sua mente!

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Mente é a definição que damos ao estado da nossa consciência ou subconsciência relativo ao conjunto de pensamentos gerados pelo cérebro humano. Mente é o termo mais utilizado para descrever as funções superiores do cérebro humano, particularmente aquelas das quais os seres humanos são conscientes, tais

A idéia do sabonete como suporte de mídia alternativa.Fazer um link entre o produto e o conceito da marca. Se desligar das outras marcas para aceitar um novo produto, mas só se desligar não basta, o consumidor terá que se limpar, de toda a sujeira que existe no meio. Fazer alusão a outras formas de sujeiras também é válido, Política, Consumo, Arte, Música, Lixo cultural, ridicularização e vulgarização do sexo, o culto a beleza e aos padrões de beleza GLOBOal. A forma de distribuição deste sabonete/zine se dará como a distribuição de zines, onde serão deixados em skateshops e galerias de arte.Conceito?Um pouco da revolta de Basquiat e a sensibilidade de Pollock. Estas refeências foram inseridas no con-texto da marca pois representam claramente o que esta simples marca representa no mercado do skate: Simples e Urbano. A simplicidade dos traços (Pollock) e a inocência misturada com as sujeiras e borrões (Basquiat) transformam um simples Deck (skape) em uma obra de arte.

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como o pensamento, a razão, a memória, a inteligência, emoção e a personalidade.O termo costuma ser utilizado para designar capacidades huma-nas, mas estudos vem mostrando que outros animais, tais como os primatas, têm a capacidade de pensar Mente vazia é casa do diabo, ande de skate, use sua mente!

A idéia do sabonete como suporte de mídia alternativa.

Fazer um link entre o produto e o conceito da marca. Se desligar das outras marcas para aceitar um novo produto, mas só se desligar não basta, o consumidor terá que se limpar, de toda a sujeira que existe no meio.

Fazer alusão a outras formas de sujeiras também é válido, Política, Consumo, Arte, Música, Lixo cultural, ridicularização e vulgarização do sexo, o culto a beleza e aos padrões de beleza GLOBOal.

A forma de distribuição deste sabonete/zine, Dar-se-á como a distribuição de zines e serão deixados em skateshops e galerias de arte, onde além de um sabonete o consumidor tam-bém pegará um zine de arte onde estarão algumas informações sobre skate, música, arte e atualidades.

Conceito?

Um pouco da revolta de Basquiat e a sensibilidade de Pollock.Estas referências foram inseridas no contexto da marca, pois representam claramente o que esta simples marca representa no mercado do skate: Simples e Urbano.A simplicidade dos traços (Pollock) e a inocência misturada com as sujeiras e borrões (Basquiat)transformam um simples Deck (skape) em uma obra de arte.

Utilidades alternativas!

Artistas Urbanos serão convidados a pintar a embalagem do sabonete, e serão misturados ao às outras embalagens!

Arte e História dos Suportes: Oficina de Expressão Gráfica - Gazy Andraus

O que é Arte?

Desenvolver trabalho que expresse o que é arte, e para a solução pensei em aberto, onde não existe fechado, algo que se mostre infinito para as possibilidades.

Arte e História dos Suportes: Oficina de Expressão Gráfica - Gazy Andraus

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Trabalho desenvolvido em grupo com Carlos Pachecco, onde desenvovemos uma estrutura para um módulo de aula virtual (EAD).

A proposta técnica tem por função apresentar a importância e as características do período Modernista da Arte brasileira com muitas ilustrações mostrando as referências e os artistas da escola separadamente em módulos.

Com navegação em forma de menu, em toda a lateral direita, facilita o acesso às páginas e a todo o conteúdo do módulo.

Design Instrucional - Luisa Angélica Paraguai Donati

Este módulo apresentará de uma forma simples o Modernismo e uma de suas maiores criadoras, Tarsila do Amaral.

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A Semana de Arte Moderna de 22 é o ápice deste processo que visava atualização das artes, e a sua identidade nacional. Pensada por Di Cavalcanti como um evento que causasse impacto e escândalo. Esta Semana proporcionaria as bases teóricas que contribuirão muito para o desenvolvimento artístico e intelectual da Primeira Geração Modernista e o seu encaminhamento, nos anos 30 e 40, na fase da Modernidade Brasileira.

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Uma das primeiras artistas brasileiras a adotar tendências modernistas em seu trabalho, Tarsila, ainda que não tenha participado efetivamente da Semana de Arte Moderna de São Paulo, foi responsável pela criação de uma nova linguagem para a pintura brasileira. Segundo Mário de Andrade, podemos afirmar que, da história da nossa pintura, Tarsila foi a primeira que conseguiu realizar uma obra de realidade nacional,já que é a inspiração de seus trabalho que versa temas nacionais.

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Tarsila do Amaral

De volta a São Paulo, logo após os eventos da Semana de 22, ao ser apresentada, por Anita Malfatti, aos modernistas paulistas: Mário de Andrade, Oswald de Andrade e Menotti del Picchia, Tarsila passa a integrar, de imediato, o então ‘Grupo dos 5’; e que se dissolveria logo a seguir, com a ida de Tarsila e Oswald de Andrade, a Paris, no ano de 1923. Quando, Tarsila, já convertida aos ideais dos modernistas - atualização da linguagem plástica e pesquisa das raízes nacionais -, passaria a frequentar os ateliês dos grandes mestres cubistas, André Lhote, Albert Gleizes e Fernand Léger.

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Quais são as referências usadas por Tarsila do Amaral em suas obras?

RespostaFuturismo, Cubismo, Dadaísmo e Surrealismo

Tarsila do Amaral

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Quando Karl Marx e Friedrich Engels escreveram, em 1848, “proletários de todos os países, uni-vos”, não havia movimentos focados na defesa das mulheres, dos negros e dos gays como nos dias atuais. Esse chamado, além de ser uma palavra de ordem, tinha um por quê claro. Esse motivo estava ligado à teoria de que a luta era de classes, ou seja, os trabalhadores pobres deveriam ser unir para conquistar, no mínimo, os seus direitos perante os seus patrões.

Operários, 1933óleo s/ tela,150 x 250 cm

Obras de Tarsila do Amaral

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Referências do Modernismo Brasileiro

FuturismoMovimento estético surgido na França e na Itália, em 1905, que cultuava a máquina, a velocid-ade e a automatização da vida cotidiana dos novos tempos. O futurismo pregava também uma ruptura com os meios tradicionais de relacionar as palavras em um período.

CubismoSurgido na França por volta de 1907, o cubismo propunha a decomposição das imagens em figuras geométricas, representando todas as partes de um objeto no mesmo plano. Um dos mais famosos artistas a produzir obras cubistas foi o catalão Pablo Picasso.

DadaísmoTambém conhecido como movimento dadá, foi criado na cidade suíça de Zurique, em 1916, por um grupo de escritores e artistas plásticos que se opunham à Primeira Guerra Mundial (1914 a 1918). Embora a palavra dada em francês signifique cavalo de brinquedo, sua utilização marca a falta de sentido que a linguagem ?pode ter.

SurrealismoSurgido na França, em 1924, é considerado o último movimento das chamadas vanguardas euro-péias. Sua principal característica é a combinação do representativo, do abstrato e do psicológico - sobretudo, as imagens desconexas dos sonhos. Até hoje, usa-se o termo “surreal” para designar o que parece absurdo ou irreal.

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Curiosidades e utilidades do Modernismo em outras liguagens

Na música - O tropicalismo liderado por Caetano Veloso, Gilberto Gil, Tor-quato Neto e pela banda Os Mutantes, no final da década de 60, explicita sua relação com as idéias de Oswald de Andrade em diversas letras. Uma das que mais entregam o ouro é Geléia Geral, de Gil e Torquato. A canção diz a certa altura: “A alegria é a prova dos nove”, frase que está no Mani-festo Antropófago.

No cinema - A aproximação entre o cinema novo, movimento encabeçado pelo cineasta Glauber Rocha, e a antropofagia tem como melhor rep-resentante a adaptação para o cinema da obra Macunaíma, do modernista Mário de Andrade. O filme homônimo de Joaquim Pedro de Andrade, de 1969, reproduziu nas telas boa parte do es-pírito de diversidade que Mário imprimiu à saga do “herói sem nenhum caráter”. A cena da feijoada é um dos exemplos.

Design Instrucional - Luisa Angélica Paraguai Donati

ProdutoCafé em lata

PúblicoJovem de 15 a 25, classe C e B, estuda, trabalha, gosta de sair a noite com os amigos e escutar música.

IntençãoDivulgar o produto, agregar valor despojado, irônico e moderno.

ComoUtilizando em seu contexto signos de fácil entendimento. A Paródia é a principal ferramenta para apresentar o produto e Paráfrases ideológicas e estruturais também são usadas na intertextualidade das peças. Os códigos usados estão próximos do público, criando facilidade de entendimento e identificação com o produto.

Linguagem Verbal na Comunicação Midiática - Miriam Cristina Carlos Silva

Versões

Versões

A Marca

Aplicação

Elementos jovens fazem parte da identidade da marca

Linguagem Verbal na Comunicação Midiática - Miriam Cristina Carlos Silva

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A Embalagem une as tonalidades frias (azul) e a cor que remete ao caf[e (marron), criando contraste.

Linguagem Verbal na Comunicação Midiática - Miriam Cristina Carlos Silva

A lata

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Anúncio de página dupla:

one, two, tree, lets go

Linguagem Verbal na Comunicação Midiática - Miriam Cristina Carlos Silva

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Anúncio de página dupla:

God Save the Queen

Linguagem Verbal na Comunicação Midiática - Miriam Cristina Carlos Silva

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Anúncio de página dupla:

Vai tomar no Cu

Linguagem Verbal na Comunicação Midiática - Miriam Cristina Carlos Silva

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Esta é uma das primeiras atividades desenvolvida na aula.

A proposta era criar um cartão de visitas utilizando apenas tipografia, e o conteúdo seria o nome e o telefone.

Tipografia Digital - Henrique Nardi

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Uma das atividades mais produtivas do cursos.

Desenvolvimento de cartaz de filme utilizando apenas tipografia.

Tipos usados no projeto:

Bodoni Mt condensed (abcdeighABEDEFGHl23?:><$W) Bodoni MT Condensed é uma versão condensada do projeto original Bodoni, que expressa o começo da revolução industrial. Suas serifas são lisas, e com pontas retas, o seu eixo central está na vertical, indicando uma característica moderna. A fonte Bodoni valoriza o espaça-mento e com uma longa base mostra um toque moderno em seu desenho, que remete também aos filmes de Velho Oeste.

Franklim Gothic Médium (abcdefghABCDEFGH123?:><$%&*) A Família Franklim Gothic foi criada por volta de 1915. Esta fonte era uma resposta apro-priada para países de vanguard da revolução industrial. Projetada por Morris Benton em 1903-1912, Franklin sempre preservou sua personalidade. Este tipo é apropriado para fácil leitura e rápida absorção de informações.

Tipografia Digital - Henrique Nardi

Três amigos ingleses sobrevivem de pequenos trambiques e trabalhos ilegais, mas querem muito mais que um emprego decente em Londres. Juntam uma grana para apostarem uma rodada de põquer, já que Eddy (um dos amigos) tem talento nato com as cartas. A banca é dominada pelo gãngster e rei do comércio pornõ, que conta com alguns truques de seu assistente para ganhar o jogo.

Eddy sai da mesa com uma dívida de meio milhão de libras, que se não for paga em alguns dias, custará a ele e seus amigos um dedo das mãos por cada dia de calote, ou o bar de seu pai. Inventam idéias mirabolantes para descolar a bolada, mas a melhor (e mais rápida) é assaltar os vizinhos, um bando de criminosos que inadvertidamente possuem paredes finas demais. Seus vizinhos estão prestes a roubar uma fortuna de plantadores de maconha, comandados por um extravagante traficante, o que pode ser a salvação dos endividados.

Como todo filme descolado o rítimo “adrenado” com ótimas jogadas de cãmera e sua trilha indiscutivelmente empolgante, fazem deste filme, não um clássico, mas um filme que será muito bem lembrado por aqueles q o assistiram. Uma observação é quando Eddy perde a partida de põquer, e tudo gira ao som de I Wanna Be Your Dog (antiga/atual/sempre banda de lggy Pop - The Stooges).

Policial 1998 107 min

Direção: Guy Ritchie Elenco: Jason Flemyng / Dexter Fletcher / Nick Moran / Jason Statham / Steven Mackintosh / Vinnie Jones/ Sting/ Lenny McLean / P.H. Moriarty/ Steve Sweeney/ Frank Harper/ Stephen Marcus / Peter McNicholl / Vas Blackwood

Trilha 1. Hundred Mile High City- Ocean Colour Scene 2. Hortif**Kinculturist-Steven Mackin-tosh 3. Police And Thieves -Junior Murvin 4. Spooky-DustySpringfield Listen 5. Muppets - P.H. Moriarty/Lenny Mclean/Victor McGuire 6. The Boss - James Brown 7. Walk This Land - E-Z Rollers 8. Blaspheming Barry- Lenny Mclean 9. I Wanna Be Your Dog-The Stooges 10. It’s Ko-sher-Jason Flemyng/Stephen Marcus 11. Why Did You Do lt - Stretch 12. I’ve Been Shot-Steve Sweeny/Frank Harper 13. Oh Girl - Evil Superstars 14. Guns 4 Show Knives 4 A Pro - Nick Mo-ran/Dexter Fletcher 15. Zorba The Greek-John Murphy/David Hughes 16. The Payback-James Brown 17. It’s Been Emotional - Vinnie Jones 18. 18 With A Bullet - Pete Wingfield

Jogos, Trapaças e Dois Canos Fumegastes. Original - Lock, Stock and Two Smoking Barrels

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Tipografia Digital - Henrique Nardi

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Tipografia Digital - Henrique Nardi

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Tipografia Digital - Henrique Nardi

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Tipografia Digital - Henrique Nardi

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Tipografia Digital - Henrique Nardi

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Tipografia Digital - Henrique Nardi

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Esta disciplina visou o desenvolvimento de textos, pesquisas e projeto editorial.

O texto ao lado foi desenvolvido em parceria com o Professor Nelson Urssi.

O Projeto Gráfico é de minha autoria.

O tema abordado é Mercado & Design.

Metodologia da Pesquisa em Design - Nelson Urssi

Forma e função são os aspectos iniciais levados em consideração na elaboração de um pro-jeto de design seja qual for sua aplicação. A função do Design é projetar produtos e objetos adequados ao uso e a um público específico com aplicação de conhecimentos técnicose tecnológicos, ao mesmo tempo que aponta para qualidades estéticas e sígnicas tornando-os atraentes.

Profissionais das áreas exatas desenvolvem suas criações racionalmente, já os artistas e designers contemporâneos vão além de fatores funcionais, envolvem-se em pesquisas multidisciplinares abordando questões sensoriais e emocionais em seus projetos, seja na música, na escultura, na poesia ou em um folder. Um projeto bem elaborado e desenvolvido adequadamente pode se transformar em bem de consumo diferenciado e até sofisticado.

Hoje fazer design é criar produtos que sejam indispensáveis, tanto funcional quanto atraente ao seu público. Ele agrega valor ao produto diferenciando-o em qualquer lugar no mundo e o mercado de skate nacional não é diferente.

O surgimento do skate data do início dos anos 60, mais precisamente na Califórnia, Estados Unidos, e com a evolução do esporte e o crescimento do mercado, o material utilizado para a pratica também sofreu mudanças ergonômicas e visuais: rodas, trucks, rolamentos e os shapes (deck) principalmente. A partir dos anos 90, o skate tomou uma forma mais estável e de lá para cá pouca coisa mudou em seu formato, mas algo o tornou fonte de desejo, admiração e objeto de arte, a estampa.

A origem da estampa no skate, como também o surgimento do próprio veio do surf, e nele também foi agregado valores de design. No filme Lords of dogtown e também no documen-tário que deu origem ao filme Dogtown and Z-Boys mostra o trabalho artístico e rebelde de Jeff Ho, da loja Zephyr, onde criava novos designs e estampas para as pranchas tornando-se referência de artista deste formato.

Em meados dos anos 80 o skate brasileiro teve um grande crescimento e diversas marcas investiram no mercado nacional. Nesse período o Rock e o Punk influenciavam fortemente as artes estampadas nos shapes com caveiras e monstros com traços irônicos e infantilizados pelas ações. A primeira publicação do segmento foi lançada por Paulo Lima e Carlos Sarli, a revista Overall, ela ditou a moda e lançou tendências para o mercado nacional. Na décadade 90 o mercado do skate teve sua maior evolução e influência no comportamento jovem com o crescimento de praticantes, atletas e simpatizantes. Os shapes já mostravam referên-cias de arte urbana e tinha o grafite como maior fonte de inspiração.

Hoje, com mais de 2 milhões de adeptos, o skate é a grande tendência esportiva no Brasil, na moda e na arte alcançando grande exposição na mídia, como tema de novela jovem na televisão e cobertura jornalística profissional em eventos (inter)nacionais, os X-games.

O Brasil ocupa atualmente o posto de segunda potência mundial no skate ficando atrás apenas dos EUA e o design está em todos as fases do mercado de skate. Sua inspiração para as imagens buscam referências na história da arte, na moda, no movimento punk, popart, grafite e arte urbana. E a estampa constantemente é utilizada para divulgar e reforçar o conceito de marcas especializadas e das diversas tribos urbanas. Assim o skate torna-se um suporte para divulgar trabalhos experimentais, como uma galeria de arte ou mesmo um meio de comunicação, formador de opinião onde a sedução dá valor à forma como telas lisas ou muros brancos prontos para expressar idéias e sentimentos. Essa é a deixa para osdesigners: arte e skate permitem liberdade de criação e movimento na conta bancária.

Fui!

Movimento e Arte!

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PODE . Revista de Pós-Graduação em Deisgn Gráfico da Uniso pag . �

Mercado & Design

Movimento e Arte | Cássio Ferrer & Nelson Urssi

Forma e função são os aspectos iniciais levados em consideração na elaboração de um projeto de design seja qual for sua aplicação. A função do Design é projetar produtos e objetos adequados ao uso e a um público específico com aplicação de conhecimentos técnicos e tecnológicos, ao mesmo tempo que aponta para qualidades estéticas e sígnficativas tornando-os atraentes.

Profissionais das áreas exatas desenvolvem suas criações racionalmente, já os artistas e designers contemporâneos vão além de fatores funcionais, envolvem-se em pesquisas multidisciplinares abordando questões sensoriais e emocionais em seus projetos, seja na música, na escultura, na poesia ou em um folder. Um projeto bem elaborado e desenvolvido adequadamente pode se transformar em bem de consumo diferenciado e até sofisticado. Hoje fazer design é criar produtos que sejam indispensáveis, tanto funcional quanto atraente ao seu público. Ele agrega valor ao produto diferenciando-o em qualquer lugar no mundo e o mercado de skate nacional não é diferente.

O surgimento do skate data do início dos anos 60, mais precisamente na Califórnia, Estados Unidos, e com a evolução do esporte e o crescimento

do mercado, o material utilizado para a prática também sofreu mudanças ergonômicas e visuais: rodas, trucks, rolamentos e os

shapes (deck) principalmente. A partir dos anos 90, o skate tomou uma forma mais estável e de lá para cá pouca coisa

mudou em seu formato, mas algo o tornou fonte de desejo, admiração e objeto de arte, a estampa.

A origem da estampa no skate, como também o surgimento do próprio veio do surf, e nele também foi agregado valores de design. No filme Lords of dogtown e também no documentário que deu origem ao filme Dogtown and Z-Boys mostra o trabalho artístico e rebelde de Jeff Ho, da loja Zephyr, onde criava novos designs e estampas para as pranchas tornando-se referência de artista deste formato.

PODE . Revista de Pós-Graduação em Deisgn Gráfico da Uniso pag . �

Mercado & Design

Movimento e Arte | Cássio Ferrer & Nelson Urssi

Em meados dos anos 80 o skate brasileiro teve um grande crescimento e diversas marcas investiram no mercado nacional. Nesse período o Rock e o Punk influenciavam fortemente as artes estampadas nos shapes com caveiras e monstros com traços irônicos e infantilizados pelas ações. A primeira publicação do segmento foi lançada por Paulo Lima e Carlos Sarli, a revista Overall, ela ditou a moda e lançou tendências para o mercado nacional. Na década de 90 o mercado do skate teve sua maior evolução e influência no comportamento jovem com o crescimento de praticantes, atletas e simpatizantes. Os shapes já mostravam referências de arte urbana e tinha o

grafite como maior fonte de inspiração.

Hoje, com mais de 2 milhões de adeptos, o skate é a grande tendência esportiva no Brasil, na moda e na arte alcançando

grande exposição na mídia, como tema de novela jovem na televisão e cobertura jornalística profissional em eventos (inter)nacionais, os X-games.

O Brasil ocupa atualmente o posto de segunda potência mundial no skate ficando atrás apenas dos EUA e o design está em todos as fases do mercado de skate. Sua inspiração para as imagens buscam referências na história da arte, na moda, no movimento punk, pop art, grafite e arte urbana. E a estampa constantemente é utilizada para divulgar e reforçar o conceito de marcas especializadas e das diversas tribos urbanas. Assim o skate torna-se um suporte para divulgar trabalhos experimentais, como uma galeria de arte ou mesmo um meio de comunicação, formador de opinião onde a sedução dá valor à forma como telas lisas ou muros brancos prontos para expressar idéias e sentimentos. Essa é a deixa para os designers: arte e skate permitem liberdade de criação e movimento na conta bancária.

Fui!

Projeto Gráfico - Mercado & Design.

Metodologia da Pesquisa em Design - Nelson Urssi

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Rubem Alves psicanalista e educador em entrevista à Nova Escola (1 )

NE> Certa vez o senhor fez uma metáfora entre culinária e texto, mostrando que tem gente que presta mais atenção no prato lascado do que no sabor da comida. Isso vale para os professores?

Alves< Essa coisa que eu contei do sujeito que prestava atenção na lasca do prato e não no sabor da comida é verdade. Têm uma pessoa aqui em Campinas cujo esporte preferido é escrever longas cartas para os cronistas de jornal corrigindo os erros de português. Para mim, a questão da grafia certa ou errada é acidental. Penso como o Patativa do Assaré, que diz: “Eu acho melhor falar errado dizendo a coisa certa do que falar certo dizendo a coisa errada”. A grande preocupação de quem educa deve ser o aluno, não a disciplina. E ele deve estar atento não às palavras, mas ao movimento do pensamento da criança. Mas esse negó-cio de prestar atenção no vôo do pensamento me leva a outra questão. Nossas autoridades educacionais acham que vão melhorar a qualidade do ensino com cursos de capacitação que, sistematicamente, dão mais conhecimento para os professores. O que é preciso mudar é a cabeça deles. Nietzsche, meu filósofo favorito, dizia que a primeira tarefa da educação é ensinar a ver. Ou seja, o educador é parte de uma tarefa mágica, capaz de encantar crianças e adolescentes, o que é bem diferente de simplesmente dar aula. Dar aula é só dar alguma coisa. Ensinar é muito mais fascinante.Sabemos que uma formação completa é necessária para formar um aluno, mas sem despertar o interesse é praticamente impossível, Ser e fazer parte desta saborosa refeição é mais importante do que ser um prato com detalhes, a interação do aluno deve ser presente em todos os aspectos pedagógicos, desde um simples degrau até o laboratório e toda a sua estrutura. O Ambiente escolar não é apenas um Lugar, um espaço onde são realizadas atividades de aprendizagem. Segundo Vital Didonet, em Padrões mínimos de qualidade do ambiente escolar. Council, estuda novos layouts para sala de aula, “O espaço da escola não é apenas um ‘continente’, um recipiente que abriga alunos, livros, professores, um local em que se realizam atividades de aprendizagem. Mas é também um ‘conteúdo’, ele mesmo é educativo. Escola é mais do que quatro paredes; é clima, espírito de trabalho, produção de aprendizagem, relações sociais de formação de pessoas.

O espaço tem que gerar idéias, sentimentos, movimentos no sentido da busca do conhe-cimento; tem que despertar interesse em aprender; além de ser alegre, aprazível e con-fortável, tem que ser pedagógico. Há uma ‘docência do espaço’. Os alunos aprendem dele lições sobre a relação entre o corpo e a mente, o movimento e o pensamento, o silêncio e o barulho do trabalho, que constroem conhecimento (por que silêncio na biblioteca e barulho na oficina, no ateliê de artes ou mecânica?).”

Despertar o apetite para as inovações do espaço educacional, onde a interação com os meios é necessária para uma formação mais completa e menos padronizada. Estudar formas de se projetar espaços, onde o Design (arquitetura, editorial, interiores, identidade) possa interagir com o processo criativo pedagógico educacional dos alunos é um salto fundamental para evolução da educação nos dias atuais.

Segundo Ulisses Araújo “Se a criança passa somente por experiências marcadas pelo res-peito unilateral ela não constrói a autonomia de fato. Por outro lado, se a criança vive num ambiente em que pode participar dos processos decisórios, teoricamente ela desenvolverá sua autonomia moral e intelectual”.(2 ) Esta teoria piagetiana mostra que o conhecimento é construído na experiência, e se esse fato é tão importante para formar um cidadão com capacidade de refletir, analisar e pesquisar, a experiência sensorial vivida em um ambiente educacional onde a criança e o jovem possa agir e interagir é fundamental, torná-la agradá-vel, confortável, de acordo com sua realidade e necessidade.

Um projeto do Reino Unido com nome de Learning Environments Campaign Prospectus From the Inside Looking Out estudou e projetou uma nova possibilidade em design dentro da sala de aula para melhor aproveitamento, esta proposta chama-se 360º Flexible Class-room, desenvolvido pela Designtorná-la interativa, entre alunos e professores, utilizando iluminação natural possibilitando maior ventilação, e muito espaço para que os projetos

Para sonhar é preciso ter fome

Esta disciplina visou o desenvolvimento de textos, pesquisas e projeto editorial.

O texto ao lado foi desenvolvido por mim com supervisão do Professor Nelson Urssi.

O Projeto Gráfico é de minha autoria.

O tema abordado é Educação & Design.

Metodologia da Pesquisa em Design - Nelson Urssi

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sejam desenvolvidos dentro da sala. Foram desenvolvidas carteiras onde o aluno pode girar de acordo com a necessidade, tanto para trabalhos em grupo, individuais, ou para atentar-se aos comentários dos professores. Um projetor multimídia ao centro da sala foi implantado para as necessidades audiovisuais dos dias atuais. (3)

Gramsci propunha unir escola do trabalho, que era a escola técnica com a escola humanista mais intelectual, formando assim uma única escola. Esta buscaria a formação de um novo homem de classe subalterna, tendo o fim a reforma intelectual e moral do coletivo social. Essa é uma forma de tornar a educação interativa, unindo conhecimento técnico,prático com o conhecimento científico. (4)Hoje as informações chegam a todos de forma avassaladora, e principalmente as crianças e jovens, com pouco juízo de valores, não conseguem filtrar o que é ou não importante para sua formação, já que nem sempre essas informações são úteis. Estruturar um espaço onde o aluno sinta a necessidade de estar e de fazer, que ele queira aprender viver e como mostrar a esse aluno como as novas informações, obtidas fora da es-cola podem ser úteis em sua vida e como ele já usa essas informações sem perceber. Pode se entender que o ambiente onde a educação é transmitida hoje fica apenas em uma pequena sala de aula, mas estamos vivendo em um universo de interatividade, onde diversas mídias interagem com os alunos, e este espaço deve ser o lugar onde o aluno possa refletir, onde ele tenha condições de estruturar suas idéias e a partir dela interagir com seu universo.

Esse novo universo virtual se destaca no ambiente escolar e ganha cada vez mais espaço, a Educação à distância (5) e toda a sua interatividade, caminha para a transmissão de áudio e imagem em tempo real, onde o professor apresenta o tema e os alunos podem acompanhar o resumo do que fala, fazer perguntas ou comentários interrompendo a sua apresentação, voltar o que o professor disse em um determinadomomento da aula, assistir novamente a aula em um outro momento, interagir com os outros alunos.

A multidiciplinaridade, a interatividade tecnologia e humanística e a integração com o ambiente escolar torna-se peça fundamental para a capacitação deste novo aluno que chega na sala de aula com muito conteúdo desnecessário, tornar esse material externo em algo produtivo e usável dentro da sala de aula é uma solução para a interatividade humanística.

A criatividade é enorme na customização de uma sala de aula mais interativa, onde o próprio espaço serve de mídia em um aprendizado mais informal, mas por outro lado muito mais orgânico, temático e sensorial. A Educação à distância é o futuro da educação mundial, mas o espaço físico escolar ainda será o principal prato para servir ao aluno.

Rubem Alves diz que o Educador deve se atentar ao movimento do pensamento da criança para que ela tenha fome de conhecimento, tenha fome de pesquisa, tenha fome de vida.

Para sonhar é preciso ter fome

Continuação do texto Educação & Design.

Metodologia da Pesquisa em Design - Nelson Urssi

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PODE . Revista de Pós-Graduação em Deisgn Gráfico da Uniso pag . �

Educação & Design

Para sonhar é preciso ter fome | Cássio Ferrer

NE> Certa vez o senhor fez uma metáfora entre culinária e texto, mostrando que tem gente que presta mais atenção no prato lascado do que no sabor da comida. Isso vale para os professores?

Alves< Essa coisa que eu contei do sujeito que prestava atenção na lasca do prato e não no sabor da comida é verdade. Têm uma pessoa aqui em Campinas cujo esporte preferido é escrever longas cartas para os cronistas de jornal corrigindo os erros de português. Para mim, a questão da grafia certa ou errada é acidental. Penso como o Patativa do Assaré, que diz: “Eu acho melhor falar errado dizendo a coisa certa do que falar certo dizendo a coisa errada”. A grande preocupação de quem educa deve ser o aluno, não a disciplina. E ele deve estar atento não às palavras, mas ao movimento do pensamento da criança. Mas esse negócio de prestar atenção no vôo do pensamento me leva a outra questão. Nossas autoridades educacionais acham que vão melhorar a qualidade do ensino com cursos de capacitação que, sistematicamente, dão mais conhecimento para os professores. O que é preciso mudar é a cabeça deles. Nietzsche, meu filósofo favorito, dizia que a primeira tarefa da educação é ensinar a ver. Ou seja, o educador é parte de uma tarefa mágica, capaz de encantar crianças e adolescentes, o que é bem diferente de simplesmente dar aula. Dar aula é só dar alguma coisa. Ensinar é muito mais fascinante.Sabemos que uma formação completa é necessária para formar um aluno, mas sem despertar o interesse é praticamente impossível, Ser e fazer parte desta saborosa refeição é mais importante do que ser um prato com detalhes, a interação do aluno deve ser presente em todos os aspectos pedagógicos, desde um simples degrau até o laboratório e toda a sua estrutura. O Ambiente escolar não é apenas um Lugar, um espaço onde são realizadas atividades de aprendizagem. Segundo Vital Didonet, em Padrões mínimos de qualidade do ambiente escolar.

Para sonhar é preciso ter fome

Rubem Alves psicanalista e educador em entrevista à Nova Escola (�)

PODE . Revista de Pós-Graduação em Deisgn Gráfico da Uniso pag . 3

Educação & Design

Para sonhar é preciso ter fome | Cássio Ferrer

Council, estuda novos layouts para sala de aula, torná-la interativa, entre alunos e professores, utilizando iluminação natural possibilitando maior ventilação, e muito espaço para que os projetos sejam desenvolvidos dentro da sala. Foram desenvolvidas carteiras onde o aluno pode girar de acordo com a necessidade, tanto para trabalhos em grupo, individuais, ou para atentar-se aos comentários dos professores. Um projetor multimídia ao centro da sala foi implantado para as necessidades audiovisuais dos dias atuais. (3)

Gramsci propunha unir escola do trabalho, que era a escola técnica com a escola humanista mais intelectual, formando assim uma única escola. Esta buscaria a formação de um novo homem de classe subalterna, tendo o fim a reforma intelectual e moral do coletivo social. Essa é uma forma de tornar a educação interativa, unindo conhecimento técnico,prático com o conhecimento científico. (4)

Hoje as informações chegam a todos de forma avassaladora, e principalmente as crianças e jovens, com pouco juízo de valores, não conseguem filtrar o que é ou não importante para sua formação, já que nem sempre essas informações são úteis. Estruturar um espaço onde o aluno sinta a necessidade de estar e de fazer, que ele queira aprender viver e como mostrar a esse aluno como as novas informações, obtidas fora da escola podem ser úteis em sua vida e como ele já usa essas informações sem perceber. Pode se entender que o ambiente onde a educação é transmitida hoje fica apenas em uma pequena sala de aula, mas estamos vivendo em um universo de interatividade, onde diversas mídias interagem com os alunos, e este espaço deve ser o lugar onde o aluno possa refletir, onde ele tenha condições de estruturar suas idéias e a partir dela interagir com seu universo.

Esse novo universo virtual se destaca no ambiente escolar e ganha cada vez mais espaço, a Educação à distância (5) e toda a sua interatividade, caminha para a transmissão de áudio e imagem em tempo real, onde o professor apresenta o tema e os alunos podem acompanhar o resumo do que fala, fazer perguntas ou comentários interrompendo a sua apresentação, voltar o que o professor disse em um determinado

PODE . Revista de Pós-Graduação em Deisgn Gráfico da Uniso pag . 4

Educação & Design

Para sonhar é preciso ter fome | Cássio Ferrer

momento da aula, assistir novamente a aula em um outro momento, interagir com os outros alunos.

A multidiciplinaridade, a interatividade tecnologia e humanística e a integração com o ambiente escolar torna-se peça fundamental para a capacitação deste novo aluno que chega na sala de aula com muito conteúdo desnecessário, tornar esse material externo em algo produtivo e usável dentro da sala de aula é uma solução para a interatividade humanística.

A criatividade é enorme na customização de uma sala de aula mais interativa, onde o próprio espaço serve de mídia em um aprendizado mais informal, mas por outro lado muito mais orgânico, temático e sensorial. A Educação à distância é o futuro da educação mundial, mas o espaço físico escolar ainda será o principal prato para servir ao aluno.

Rubem Alves diz que o Educador deve se atentar ao movimento do pensamento da criança para que ela tenha fome de conhecimento, tenha fome de pesquisa, tenha fome de vida.

(1)Rubem Alves psicanalista e educador em entrevista à Nova Escola em:http://novaescola.abril.uol.com.br/ed/152_mai02/html/fala_mestre.htm

(2)Segundo Vital Didonet, em Padrões mínimos de qualidadedo ambiente escolar em:http://www.tvebrasil.com.br/SALTO/boletins2002/eqq/eqqtxt3.htm

(3)NOSELLA P. A escola de Gramsci, apud Marcos FranciscoMartins, Ensino técnico e globalização: Cidadania ou submissão?, Campinas: Autores Associados, 2000, op.cit., p. 21. em:

(4)Ulisses AraújoPonto para a Escola Democrática Crianças que estudam num ambiente pré-escolar em que podem participar das decisões tendem a se tornar mais autônomas no futuroVocê acredita que passar apenas um ano, durante a préescola,num ambiente democrático, em que a cooperaçãoé a base do trabalho e em que há uma relação de respeitomútuo entre professores e alunos pode influenciar o desenvolvimentodo juízo moral de uma criança? Pois pode acreditar.A tese de Piaget, da década de 30, foi confirmadapelo professor Ulisses Araújo, do Departamento de Psicologia Educacional da Faculdade de Educação da UniversidadeEstadual de Campinas (Unicamp).Piaget foi um dos primeiros a tentar entender a moralidade humana em sua dimensão psicológica e no desenvolvimento da criança. De acordo com ele, nascemos no estado de anomia, isto é, sem conhecer nenhuma regra. Ao interagir com o mundo, percebemos lentamente que elas existem. Em seguida, construímos os estados de heteronomia, quando entendemos que existem regras, mas elas têm origem externa, nas outras pessoas. Nesse processo de desenvolvimento psicogenético o próximo passo é a construção do estado de autonomia, quando as regras são internalizadas e as percebemos como nossas. Para o epistemólogo suíço, existem dois tipos de moral. A primeira é marcada pela coação, em que o adulto aplica sanções ou castigos na criança e em que prevalece o respeito unilateral. A segunda tem como característica a cooperação entre as partes. Nesse caso, o respeito mútuo predomina. “Em sua obra, a cooperação é um elemento primordial no processo de desenvolvimento cognitivo e moral do indivíduo”, diz Araújo.Uma máxima da teoria piagetiana é que o conhecimento é construído na experiência. “Se a criança passa somente por experiências marcadas pelo respeito unilateral ela não constrói a autonomia de fato. Por outro lado, se a criança vive num ambiente em que pode participar dos processos decisórios, teoricamente ela desenvolverá sua autonomia moral e intelectual”, explica Araújo. em:htt://novaescola.abril.com.br/ed/139_fev01/html/juizo.doc

(5)Learning Environments Campaign Prospectus From the Inside Looking Outhttp://www.designcouncil.org.uk/

(6)José Manuel Moran Especialista em projetos inovadores na educação presencial e a distânciaO que é educação a distância http://www.eca.usp.br/prof/moran/dist.htm

PODE . Revista de Pós-Graduação em Deisgn Gráfico da Uniso

Projeto Gráfi co - Educação & Design.

Metodologia da Pesquisa em Design - Nelson Urssi

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Esta disciplina visou o desenvolvimento de textos, pesquisas e projeto editorial.

Texto e Projeto Gráfico de minha autoria.

O tema abordado é História & Design.

Metodologia da Pesquisa em Design - Nelson Urssi

mondrian capta a importância do cubismo . movimento neoplástico . revista de stijl . valores primários e/ou estruturais . linha . plano . cor

Broadway boogie-woogie . victory boogie-woogie . fracionamento . animação visual pictórica . mais que racional . filosofia e religião

ethica ordine geométrico demonstrada . apenas fazendo arte é que se pode construir uma teoria da arte

Arte Moderna: Do Iluminismo aos movimentos contempornoçõescomuns

E, como a constituição da mente deve partir de noções comuns, toda a pintura de Mondrian, com efeito, consiste em operações sobre noções comuns, isto é, sobre elementos da linha, do plano, das cores fundamentais.

ARGAN, G. C. Arte Moderna: do Iluminismo aos movimentos contemporâneos. São Paulo: Companhia das Letras, 1992. p. 409-414

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Projeto Editorial e Gráfico

Uma Revista de Arte, essa é a descrição que utilizei para desenvolver o projeto desta dsicipli-na que trouxe muito conhecimento e possibilidades para olhar qualquer Projeto Gráfico de forma diferente e tentar fazer o impossível possível.

O Name e a Marca foi desenvolvida pensando em algo moderno com elementos tradicionais e ireverentes.

Laboratório de Linguagens e Produção Gráfica - Nelson Urssi

DescriçãoRevista Virtual e impressa com conteúdo exclusivo para cada versão

VisualizaçãoPara baixar arquivo pdf e fazer a leitura no computador e no escritório

Periodicidadetrimestral

ValorRevista Virtual free e a impressa na forma de assinatura, galerias de arte e livrarias

Software e matéria primaAcrobat e papel reciclado com alta gramatura

DiferencialRevista de Arte, comportamento e novas tecnologias, que será tratada como uma galeria de arte em suas mãos

ObjetivoDivulgar e mostrar arte e possibilidades de lazer, cultura, moda, atualidades, tecnologia e internet em suas mãos.

Conteúdo principalExposições, trabalhos e tendências artísticas

Conteúdo secundárioInternet, Lançamento de Filmes, Tecnologia, programação da tv, música

PúblicoJornalistas, artistas, designers, artistas plásticos, estilistas, fotógrafos e músicos.

Descrição do Público Pessoas antenadas com as atualidadesGostam de artesEscutam músicas não comerciais, mas já não pertencem ao mundo underground , mas não abrem mão deste diferencialO ilegal e diferente os atraem como forma de diferenciação da massa.Preferem reunir os amigos em casa, para escutar música e beber ao sair para fazer uma balada.

InfluênciasArte urbana e contemporâneatecnologiaMúsica underground escutam Beth Gibbons mas também gostam de RamonesCinema preferem aos filmes não tão comerciais como Jogos, Trapaças e dois canos fumegan-tes (Lock, Stock and two Smoking Barrels)

Razões para o consumoDeixa o leitor informado e leva novas referências fora do comum

Para sonhar é preciso ter fome

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Revista Lugar - Projeto Editorial e Gráfico

Laboratório de Linguagens e Produção Gráfica - Nelson Urssi

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Lugar é uma Revista que fala sobre arte, tecnologia, tendências, moda e política. Publicação Experimental, com fi nalidade Acadêmica.

número 1 . junho . 2007

Destinado ao curso . Pós-Graduação Design Gráfi co - Comunicação e Arte

Matéria . Lab. Linguagem e Produção Gráfi ca

Professor . Urssi

Aluno . Cássio Ferrer

Mais inf. sobre o Cássio15 [email protected]

n e s t a e d i ç ã o

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conheça o e d i t o r

i n v e n s õ e s q u e m a r c a r a m a c o m u n i c a ç ã o

p o r t i f ó l i o d e A n t o N I O c A s s I O V e l a s q u e s F e R R e R “ A R U A N U A E C R U A ”

O audiovisual real e as estratégias virtuais

O c o r o n e l i s m o e l e t r ô n i c o d e n o v o t i p o

3

Revista Lugar - Projeto Editorial e Gráfico

Laboratório de Linguagens e Produção Gráfica - Nelson Urssi 4

O E D I T O Rsobre

Cássio Ferrer da Silva - Design Gráfi co - Formação Acadêmica - Pós-Graduação em Design Gráfi co - Comunicação e Arte - Uniso - Universidade de Sorocaba - Início 2007 - em andamento - Graduado em Comunicação Social Publicidade e Propaganda - Uniso - Universidade de Sorocaba - Conclusão 2002 - Conhecimentos InDesign, Photoshop, Illustrator, Suíte Corel, Dreamweaver, Flash.

Histórico Profi ssional, Desenvolvimento Web, Uniso - Universidade de Sorocaba - www.uniso.br, Reestruturação do site da Instituição com layout, desenvolvimento, implantação e manutenção. Desde julho 2006. Revista Switch Skate - www.switchskate.com.br, Diretor (Proprietário), Criação e Diagramação. Publicação trimestral para o segmento jovem que pratica o esporte no interior. Desde janeiro 2005. Assessoria de Comunicação, Uniso - Universidade de Sorocaba - www.uniso.br, Criação Publicitária, diagramação de jornais semanais e mensais, projetos gráfi cos para livros, arte-fi nal de impressos e materiais promocionais para eventos da Instituição. De 2003 a 2006.

Anda de skate aé hoje, mas anda meio sem tempo para praticar o esporte. Gosta de comer pizza calacatu e 4 quijos, com vinho, uma de suas bebidas favoritas.Você sabe o que linha editorial? Então eu explico pra vc. Os editoriais são textos de um jornal em que o conteúdo expressa a opinião da empresa, da direção ou da equipe de redação, sem a obrigação de se ater a nenhuma imparcialidade ou objetividade. Geralmente, grandes jornais reservam um espaço predeterminados para os edito-riais em duas ou mais colunas logo nas primeiras páginas internas. Os boxes (quadros) dos editoriais são normalmente demarcados com uma borda ou tipologia diferente para marcar claramente que aquele texto é opinativo, e não informativo. Editoriais maiores e mais analíticos são chamados de artigos de fundo.

O profi ssional da redação encarregado de redigir os editoriais é chamado de editorialista.A opinião de um veículo, entretanto, não é expressada exclusivamente nos editoriais, mas tam-

bém na forma como organiza os assuntos publicados, pela qualidade e quantidade que atribui a cada um (no processo de Edição jornalística). Em casos em que as próprias matérias do jornal são imbuídas de uma carga opinativa forte, mas não chegam a ser separados como editoriais, diz-se que é Jornalismo de Opinião.

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e d i t o r i a l

5

Um novo projeto é sempre muito difícil, é como se você estivesse andando sem saber em que direção ir. Foi mais ou menos assim que comecei a elaborar a Revista Lugar.

Tinha a idéia do produto em minha men-te, mas não conseguia visualizar, e parece que quando trabalhamos sobre pressão as coisas tendem a dar certo, pelo menos foi assim que rolou com a Revista Lugar.

Logo após as primeiras idéias para o pro-jeto gráfico da Revista Lugar já estava na

frente do computador para colocar em prática as idéias que foram vistas em aula.

Mesmo assim senti muitas dificuldades para tra-duzir visualmente, atingindo o público que o brie-fing descrevia a idéia de arte e informação.

A idéia inicial sempre é a mais pobre, mas dela tirei bom aproveito para as introduções do texto e como posiciona-ria a arte (como essa ao lado) dentro das matérias.

Toda imagem remete a uma idéia, a um pensamento, a uma postura que a Revista quer transmitir e foi pensando desta forma, es-

colhi as matérias sempre com um toque de informação crítica ou política.Transmitir a idéia visualmente é algo inconsciente, você coloca todas as

informações dentro de um liquidificador, liga ele e bebe tudo aquele mistu-rado e na hora em que o sistema digestivo começa a funcionar, as mensa-gens vem em forma de gases, e quando você menos espera, sai aquele troço enorme que você nem imaginava que estava dentro de você!

Mesmo com todo o esforço e vontade você sempre acha que poderia fazer melhor, ou que pelo menos poderia mudar aqui ou ali, mas é assim mesmo, no skate eu aprendi que o acerto vem depois de muita dedicação e muitas tentativas, mas quando você acerta é uma sensação inexplicável.

Lugar é um olhar irônico e artístico do mundo moderno, é um lugar onde as idéias são subjetivas, mas as informações são diretas e fortes, que nos andar e pensar, nos faz andar em diferentes lugares indo a direção certa.

Gostaria muito de ir neste lugar?

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Revista Lugar - Projeto Editorial e Gráfico

Laboratório de Linguagens e Produção Gráfica - Nelson Urssi

Museu no Rio r e ú n e i n v e n ç õ e s q u e M a R c a R a M

a coMunicaçãohttp://www1.folha.uol.com.br/folha/ilustrada/ult90u67988.shtml

http://www.estadao.com.br/tecnologia/informatica/noticias/2007/jan/10/325.htm

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Dos sinais de fumaça dos índios às modernas videoconferências por meio do telefone celular, o Museu das Telecomunicações do Rio de Janeiro oferece uma viagem pelas invenções que muda-ram o mundo da comunicação. O espaço (o anti-go Museu do Telephone, no bairro do Flamengo), que abre amanhã para o público, é o primeiro museu dedicado às telecomunicações no Brasil e reúne história, ciência e entretenimento.

Em uma área de pouco mais de 200 metros quadrados, o visitante poderá viajar por toda a história da comunicação humana através de uma infinidade de janelas informativas, imagens, sons, vídeos e objetos que reconstroem a relação do homem com as tecnologias da comunicação.

A cantora Maria Bethânia dará as boas-vindas aos visitantes com a canção “Oração ao Tempo”, de seu irmão Caetano Veloso, que fala sobre a preocupação eterna do homem com a conquista do tempo e do espaço.

Os próprios protagonistas da evolução tec-nológica contam em primeira pessoa as moti-

vações que os levaram à busca e à descoberta de objetos cotidianos para o homem de hoje, como o telefone, o fax e a internet. O especta-dor pode escutar as vozes da escritora Clarice Lispector, de Sigmund Freud e de Thomas Edi-son graças a gravações inéditas.

Na sala Profetas do Futuro, o visitante po-derá conhecer personalidades que tiveram uma visão futurista da humanidade em diferentes momentos da história, como Leonardo da Vinci, Platão, Goethe e o arquiteto Oscar Niemeyer. No salão, aparecem os rostos dessas persona-lidades projetados em uma cabeça virtual. Os encarregados de dar vida a esses personagens que fizeram história são atores famosos, como Miguel Falabella, Marisa Orth e Renata Sorrah.

A exposição é formada por mais de 200 ob-jetos, entre os quais estão um exemplar do pri-meiro PC vendido no mundo, guias de telefone digitalizados que revelam o endereço de cariocas ilustres e todos os modelos de telefone que existi-ram debaixo do orelhão ao longo da história.

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16

Não passou despercebido a muitos setores da ati-

vidade audiovisual o fato de que três filmes estran-

geiros ocuparam sozinhos, nos últimos dias, cerca de

80% de todas as salas de exibição do país. Na semana

passada, Shreck 3 estava em 705 salas, Piratas do Ca-

ribe 3 em 582 e O Homem Aranha 3, em 325. Conside-

rando-se que o país tem 2.050 salas de exibição, isto

significa que para todos os demais filmes (brasileiros e

estrangeiros) restavam apenas 438 salas.

Ao mesmo tempo, o desempenho nas telas da

maior parte dos filmes brasileiros tem sido pífio. Já

não se fala dos chamados filmes “médios” e “peque-

nos” (documentários voltados para nichos estreitos

etc). Tome-se uma produção de grande porte, com

participação maciça da Globo Filmes, como Inesquecí-

vel. A distribuidora contava com 1,5 milhão de espec-

tadores. O filme foi visto por 40 mil.

Não falta quem cobre neste momento uma mobi-

lização maior por parte do setor cinematográfico para

que esta situação seja revertida. Muito se tem discuti-

do sobre isso na esfera das entidades cinematográficas

e também no âmbito do governo. A questão de fundo,

no entanto, está mais além e apenas ganha certa vi-

sibilidade com essa distorção. O que está por ser con-

venientemente entendido é a rápida modificação nos

modelos de negócio que derivam da multifacetação do

produto audiovisual.

Por Nelson Hoineff

C i n e m a & T e l e v i s ã o

a u d i o v i s u a l r e a le as estratégias virtuais

http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?cod=439IPB001

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O coronelismo22

As rádios comunitárias existem entre nós desde a década de 1980, muito antes de serem regularizadas em 1998. Mais recentemente elas têm ocupado com freqüência as páginas e o espaço da grande mídia. Delas se tem notícia por supostas interferências no nosso caótico tráfego aéreo ou quando a Polícia Federal e a Anatel (Agência Nacional de Telecomunicações) executam as constantes ordens de apreensão de equipamentos transmissores e a prisão de operadores de rádios não-legalizadas.

As rádios comunitárias legalmente autori-zadas, exploradas por associações e fundações, deveriam ser um dos mais importantes instru-mentos para a efetiva democratização da comu-nicação no Brasil. Nelas deveria ser exercido o direito à comunicação por aqueles que, em ge-ral, não o têm – até porque, muitas vezes, o des-conhecem. Infelizmente, não é o que acontece.

Primeiro, porque a lei que regularizou as rádios comunitárias é excludente. Ela mais di-ficulta do que facilita o exercício do direito à comunicação. E, segundo, porque o processo de outorga para funcionamento de uma rádio comunitária é um interminável e tortuoso cami-nho que poucos conseguem percorrer. Existem milhares de pedidos de outorga aguardando au-torização para funcionamento no Ministério das Comunicações.

de novo tipo(1999-2004)

eletrônico

Por Venício A. de Lima e Cristiano Aguiar Lopes

23

A hipótese de que as rádios comunitárias se transformaram em instrumento de barga-nha política, configurando uma prática a que chamamos de “coronelismo eletrônico de novo tipo”, foi a orientação básica para o desenvol-vimento da presente pesquisa – uma realização do Instituto Para o Desenvolvimento do Jorna-lismo (Projor), com apoio da Fundação Ford.

Clique aqui para ter o relatório final da pesquisa “Rádios comunitárias: coronelismo eletrônico de novo tipo (1999-2004)” [arquivo PDF; 1,72 MB]

Durante mais de 18 meses trabalhamos na construção de um banco de dados com informa-ções sobre 2.205 rádios autorizadas a funcionar pelo Ministério das Comunicações (isto repre-senta 80,44% das rádios que já haviam sido au-torizadas até janeiro de 2007).

Em seguida, conseguimos realizar uma sé-rie de levantamentos com dados aos quais não se tem acesso público, dentre eles: estatísti-cas referentes ao número de processos autori-zados pelo Ministério das Comunicações e aos processos encaminhados pela Presidência da República – Casa Civil/Secretaria de Relações Institucionais (SRI) ao Congresso Nacional; quadro estatístico com o número de outorgas concedidas individualmente pelos ministros

Prática cor-riqueira

24

que ocuparam o Ministério das Comunicações durante o período estudado; cálculo do tempo médio de tramitação dos processos na Presidên-cia da República – Casa Civil/SRI; cruzamento dos dados referentes aos tempos de tramitação na Presidência da República – Casa Civil/SRI com os dados do banco de dados “Pleitos” (pro-grama de cadastro e apreciação dos pedidos de “acompanhamento de processo” encaminhados por políticos ao Ministério das Comunicações); e cruzamento dos nomes dos representantes le-gais e membros das diretorias das rádios comu-nitárias analisadas com as seguintes listagens:

(a) candidatos eleitos e derrotados nas eleições municipais de 2000 e 2004; (b) candidatos eleitos e derrotados nas eleições estaduais e federais de 1998, 2002 e 2006; (c) doadores de campanha nas eleições de 2000, 2002, 2004 e 2006; (d) membros de partidos políticos; (e) arquivos de publicações editadas nos muni-cípios na qual operam as rádios comunitárias; e(f) lista de cotistas, sócios, diretores e membros de diretorias de entidades de radiodifusão co-mercial, educativa e comunitária.

Os principais resultados obtidos confirmam a existência de um quadro alarmante no setor: a maioria das rádios comunitárias funciona no país de forma “irregular” porque não logrou ser devi-damente autorizada; e, entre a minoria autori-zada, mais da metade opera de forma ilegal.

Entre as 2.205 rádios pesquisadas, foi pos-sível identificar vínculos políticos em 1.106 – ou 50,2% delas. Embora exista uma variação considerável nesses vínculos entre os estados, o mesmo não acontece quando se comparam as regiões. Os cinco estados nos quais encontra-mos maior índice de vínculo político (Tocantins, Amazonas, Santa Catarina, Espírito Santo e Ala-goas) representam o Norte, o Sul, o Sudeste e o Nordeste, quatro das cinco regiões brasileiras. Trata-se, portanto, de uma prática política na-cional.

http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?cod=439IPB001

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Revista Lugar - Projeto Editorial e Gráfico

Laboratório de Linguagens e Produção Gráfica - Nelson Urssi

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portilegalfóliocássio

Cássio Ferrer

+55 15 8111.6895

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06/03/2008