pontes, janelas e peles

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INVENÇÕES Cultura, Poéticas e Perspectivas das Interfaces Computacionais CLEOMAR ROCHA 2014 PONTES, JANELAS E PELES PONTES, JANELAS E PELES Cultura, Poéticas e Perspectivas das Interfaces Computacionais Vencedor do Edital Bolsa FUNARTE de Estímulo à Produção em Artes Visuais 2013, o livro Pontes, Janelas e Peles: Cultura, Poéticas e Perspectivas das Interfaces Computacionais é fruto de 4 anos de pesquisas. Nele, o autor discute a gênese e o desenvolvimento das interfaces computacionais, identificando seus vetores e devires, sobretudo no campo da poética das interfaces. O autor apresenta uma taxionomia para as interfaces computacionais, além de discutir conceitos como imersão, cultura digital e poéticas tecnológicas, a partir de contextos teóricos da tecnologia, design, comunicação e arte, áreas de interesse do livro. Prof. Dr. Cleomar Rocha INVENÇÕES A Coleção Invenções é uma iniciativa do Laboratório de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação em Mídias Interativas – Media Lab / UFG e tem como tema geral a invenção de novas práticas culturais a partir da cultura digital. Seus títulos reivindicam um lastro de mapeamento, análise e prospecção da cultura, em seus diversos segmentos, a partir de suas relações com os aparatos tecnológicas das mídias interativas, reunindo pensadores de todo o mundo. A perspectiva é identificar vetores da cultura da inovação e para a inovação da cultura, situando o leitor no contexto contemporâneo da cultura tecnológica. Mais que um espaço para mapear seu tema, a Coleção Invenções abre espaço para ver, pensar e prospectar práticas culturais em mídias interativas. Coordenador da Coleção: Cleomar Rocha. CLEOMAR DE SOUSA ROCHA é artista, pesquisador e um inquieto. Pós-doutor em Estudos Culturais (UFRJ) e em Tecnologias da Inteli- gência e Design Digital (PUC-SP), possui doutorado em Comunicação e Cultura Contemporâneas (UFBA) e mestrado em Arte e Tecnologia da Imagem (UnB). Concebeu, implantou e é o coordenador do Media Lab – Laboratório de Pesquisa, Desenvolvi- mento e Inovação em Mídias Interati- vas – da UFG, instituição na qual é professor adjunto, atuando no Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual e no curso de Design Gráfico da Faculdade de Artes Visuais. Pesquisador do CNPq, suas pesquisas observam o eixo comunicação, visualidades e tecnolo- gia, que sustenta suas inquietações sobre arte, design e comunicação. Sua produção contempla trabalhos em arte tecnológica, design de interfaces e reflexões sobre a relação da tecnologia com a arte, o design, a educação e a comunicação. Coorde- na ainda o curso de especialização em Inovação em Mídias Interativas, o Observatório da Economia Criativa - GO e o Arranjo Produtivo Local em Audiovisual, incluindo Games, de Goiânia, dentre outras iniciativas.

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Page 1: Pontes, Janelas e Peles

INVENÇÕES

Cultura, Poéticas e Perspectivas das Interfaces Computacionais

C L E O M A R R O C H A

2014

PONTES, JANELAS E PELES

PONTES, JANELAS E PELESCultura, Poéticas e Perspectivas das Interfaces Computacionais

Vencedor do Edital Bolsa FUNARTE de Estímulo à Produção em Artes Visuais 2013, o livro Pontes, Janelas e Peles: Cultura, Poéticas e Perspectivas das Interfaces Computacionais é fruto de 4 anos de pesquisas. Nele, o autor discute a gênese e o desenvolvimento das interfaces computacionais, identificando seus vetores e devires, sobretudo no campo da poética das interfaces.

O autor apresenta uma taxionomia para as interfaces computacionais, além de discutir conceitos como imersão, cultura digital e poéticas tecnológicas, a partir de contextos teóricos da tecnologia, design, comunicação e arte, áreas de interesse do livro.

Prof. Dr. Cleomar Rocha

INVENÇÕESA Coleção Invenções é uma

iniciativa do Laboratório de Pesquisa,

Desenvolvimento e Inovação em

Mídias Interativas – Media Lab / UFG

e tem como tema geral a invenção de

novas práticas culturais a partir da

cultura digital. Seus títulos reivindicam

um lastro de mapeamento, análise e

prospecção da cultura, em seus

diversos segmentos, a partir de suas

relações com os aparatos tecnológicas

das mídias interativas, reunindo

pensadores de todo o mundo.

A perspectiva é identificar vetores

da cultura da inovação e para a

inovação da cultura, situando o leitor

no contexto contemporâneo da

cultura tecnológica.

Mais que um espaço para mapear seu

tema, a Coleção Invenções abre

espaço para ver, pensar e prospectar

práticas culturais em mídias interativas.

Coordenador da Coleção:

Cleomar Rocha.

CLEOMAR DE SOUSA ROCHA

é artista, pesquisador e um inquieto.

Pós-doutor em Estudos Culturais

(UFRJ) e em Tecnologias da Inteli-

gência e Design Digital (PUC-SP),

possui doutorado em Comunicação e

Cultura Contemporâneas (UFBA) e

mestrado em Arte e Tecnologia da

Imagem (UnB). Concebeu, implantou

e é o coordenador do Media Lab –

Laboratório de Pesquisa, Desenvolvi-

mento e Inovação em Mídias Interati-

vas – da UFG, instituição na qual é

professor adjunto, atuando no

Programa de Pós-Graduação em

Arte e Cultura Visual e no curso de

Design Gráfico da Faculdade de

Artes Visuais. Pesquisador do CNPq,

suas pesquisas observam o eixo

comunicação, visualidades e tecnolo-

gia, que sustenta suas inquietações

sobre arte, design e comunicação.

Sua produção contempla trabalhos

em arte tecnológica, design de

interfaces e reflexões sobre a relação

da tecnologia com a arte, o design, a

educação e a comunicação. Coorde-

na ainda o curso de especialização

em Inovação em Mídias Interativas, o

Observatório da Economia Criativa -

GO e o Arranjo Produtivo Local em

Audiovisual, incluindo Games, de

Goiânia, dentre outras iniciativas.

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PONTES, JANELAS E PELESCultura, Poéticas e Perspectivas

das Interfaces Computacionais

C L E O M A R R O C H A

Page 3: Pontes, Janelas e Peles

GOVERNO FEDERAL

REPÚBLICA FEDERATIVA DO BRASIL

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

COORDENAÇÃO DE APERFEIÇOAMENTO DE PESSOAL DE NÍVEL SUPERIOR

UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIÁS

PONTES, JANELAS E PELESCultura, Poéticas e Perspectivas

das Interfaces Computacionais

C L E O M A R R O C H A

G O I Â N I A , G O

2 0 1 4

REALIZAÇÃO:

Este projeto foi contemplado pelo Ministério da Cultura e pela Fundação nacional de artes – Funarte no edital Bolsa

Funarte de estímulo à Produção em Artes Visuais.

DISTRIBUIÇÃO GRATUITA, PROIBIDA A VENDA.

Page 4: Pontes, Janelas e Peles

Prefácio

Cleomar Rocha é um inquieto. Acompanhei de perto o processo de feitura deste livro e mais todos os projetos simultâneos que ti-nha - e fazia acontecer - na UFG. Incansável, sua inclinação de pesquisador e estudioso da cultura digital, em todas as suas facetas e implicações, compete com seu perfil em-preendedor, raro na academia.

Neste livro, o perfil duplo de Cleomar é aquecido e produz um estudo no qual alia a competência do pesquisador ao impulso executivo que traça metas e estratégias para conseguir seu objetivo. Digamos que a meta estabelecida seja a explicitação dos aspectos poéticos latentes e ativados na construção de interfaces geralmente observada como

REITORIAOrlando Afonso Valle do Amaral

PRÓ-REITORIA DE PESQUISA E INOVAÇÃOMaria Clorinda Soares Fiarovanti

COORDENAÇÃO DO CURSO DE INOVAÇÕES EM MÍDIAS INTERATIVAS Cleomar Rocha

COLEÇÃO INVENÇÕES MEDIA LAB UFG

ORGANIZADORCleomar Rocha

CONSELHO EDITORIALCleomar Rocha (Media Lab / UFG)Derrick de Kerckhove (Media Duemilla, IT)Heloisa Buarque de Holanda (UFRJ)Lucia Santaella (PUC-SP)Michael Punt (Plymouth, UK)Mihaela Alexandra Tudor (Université Paul Valéry Montpellier 3, FR)Stefan Bratosin (Université Paul Valéry Montpellier 3, FR)Suzete Venturelli (UnB)

DIREÇÃO DO CENTRO INTEGRADO DE Ì������Ì�� �� ��������ÊÌ�Leonardo Barra Santana de Souza

COORDENAÇÃO DE PRODUÇÃO E DE COMUNICAÇÃO IMPRESSAAna Bandeira

DESIGN GRÁFICO - PROJETO EDITORIALEquipe de Publicação CIAR

CRIAÇÃO E IMPLEMENTAÇÃO DO PROJETO GRÁFICO Leandro Abreu

EDITORAÇÃO Leandro Abreu

REVISÃO LINGUÍSTICA Ana Paula Ribeiro Carvalho

Page 5: Pontes, Janelas e Peles

“o que tornou essa metáfora necessária?” acompanha de perto as análises dos estudos culturais especialmente aqueles sobre as minorias ou novos objetos e campos de pesquisa.

Entretanto, não só de metáforas se faz uma poética. Outras figuras de retórica são necessárias. Neste caso, a metonímia, contígua à origem etimológica de cibernético - o timoneiro - é bastante expressiva na representação das ações do usuário neste novo ambiente líquido, sem governança, e tão fascinante quanto desconhecido da internet. Emerge a figura da navega-ção pelos fluxos abundantes e incontroláveis da informação. E o que dizer da figura do mergulho no mar de informações e simulações dos sistemas digitais interativos?

Das primeiras experiências do Xerox 8010 star em 1981 até a interface da Apple Mac Os X Mavericks 2013 a trajetória é ex-tensa incluindo e agregando interfaces visuais, sonoras, cog-nitivas, até tornar-se uma poética de fato e de direito com a transformação das interfaces em mídias criadoras de comuni-cação estética entre o usuário e o sistema. Trajetória esta que se confunde com as inúmeras imagens, metáforas e metoní-mias criadas pela necessidade urgente de criar modelos inte-ligíveis e amigáveis de atuação nesse ambiente radicalmente novo que é o universo digital.

O ponto de chegada da interface como poesia e sua ca-pacidade de promover a intensidade cognitiva e sensível da experiência estética, transforma definitivamente o deslum-bramento inicial com a tecnologia, em encantamento, o efeito profundo da arte e poderoso fator de transformação na natu-reza da cultura moderna.

A abordagem eleita por Cleomar ao identificar, no imagi-nário de criadores e usuários, a trajetória da evolução tecno-lógica da interface me fascinou e , de certa forma, me per-mitiu a entrada, como profissional de Letras, no mundo das interfaces. Nesta qualidade, é que posso e venho recomendar este trabalho como uma leitura importante e instigante para poetas-cientistas e programadores-poetas.

Heloisa Buarque de Holanda

um processo de construção tecnológica ou, no máximo, como uma criação na área do design.

Na contramão, Cleomar vai nos oferecer uma viagem cir-cular pelos sentidos, entendimentos e percepções da ideia de interface até chegar ao ponto desejado: o encontro com uma poética da interface.

Para uma especialista na área da literatura e, por conse-quência, do poder metafórico e suas infinitas possibilidades e usos, acompanhar este estudo foi especialmente gratificante.

Uma primeira observação é que Pontes, janelas e pele não é um exercício teórico de base intuitiva ou impressionista. Cleomar, ciente de sua meta, parte de uma observação me-ticulosa para desnaturalizar o sentido popular da noção de interface. Com cuidado e paciência, estabelece várias entradas possíveis para esta leitura, produzindo um quase caleidoscópio do universo de pequenas oscilação nos sentidos de interface.

Mas, operacionalmente, começa pelo começo, por sua ori-gem etimológica. Etimologicamente, interface quer dizer o ele-mento entre duas faces. Com base nessa definição, observa a emergência de uma primeira metáfora: a metáfora da ponte, sugerida por Hackos, representando um terceiro elemento que une as duas margens de um rio. Mas, se aflige o autor: Por que ponte? Por que não um rio ou uma embarcação? Estas per-guntas estimulam o próximo passo da pesquisa. Ou a próxima metáfora: a janela, formulada por Raskin como a expressão do locus no ciberespaço que se abre para o mundo. A ponte, a janela. Ou ainda mais sensível, a pele, segundo Pierre Levy , a pele enquanto contato do corpo com o mundo exterior tradu-zindo em via dupla informações para os impulsos nervosos do corpo e vice versa. Vão se acumulando e se confundindo fanta-sias, percepções , experiências , práticas da e sobre a interface.

A metáfora muito estudada politicamente pelas teóricas feministas, sinaliza não apenas um desejo de expressividade mas, ao contrário, uma clara necessidade de nomear fatos ainda não muito identificados ou o desejo de recusar a no-meação e deslizar para o estereótipo dominador. A pergunta

Page 6: Pontes, Janelas e Peles

Palavra breve do autor

Este livro reúne as pesquisas desenvolvi-das em dois estágios pós-doutorais, sendo o primeiro em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, realizado na PUC-SP, sob su-pervisão de Lucia Santaella, e o segundo em Estudos Culturais pela UFRJ, sob supervisão de Heloisa Buarque de Holanda.

As pesquisas traçam um perfil das inter-faces computacionais e de sua relação com as poéticas da interface, definindo melhor o termo, bem como sua emergência nas áreas da informática, arte e do design. As inúme-ras definições encontradas resultavam em uma vagueza do termo e, consequentemen-te, uma dificuldade de precisar sua abran-gência, problema este também verificado no

Page 7: Pontes, Janelas e Peles

mercado quando da indefinição de papéis e funções de equipes de desenvolvimento de interfaces computacionais. Mesmo a formação em nível de graduação e pós-graduação padece de imprecisão, ao selecionar conteúdos voltados ora exclusivamente para a área de desenvolvimento de sistemas computacionais, ora exclusivamente para as áreas de percep-ção e comunicação visual. Em outras, ainda, o contexto poé-tico se confunde com intencionalidades e pouca operaciona-lização, o construto poético efetivamente.

O percurso teórico buscou dialogar com vários autores que nortearam não apenas a problematização do tema, mas sua abrangência, o que certamente dá condições de melhor definição da área de projeto de interfaces computacionais. De modo mais pontual, o texto condensa as discussões mais profícuas, apresentadas textualmente, como verificado, e pro-põe uma classificação das interfaces computacionais, tendo como fio condutor o modo de acionamento em termos de entrada e saída de dados do sistema ou, mais precisamente, o modo de interação entre interator/usuário e sistema. Após tais discussões,a título de contribuição, a pesquisa trilhou e apresenta dados teóricos relevantes para compreender as interfaces no contexto da arte tecnológica, perfazendo uma etapa importante para a compreensão das poéticas das inter-faces. Isso significa dizer da construção de um pensamento que evoca desdobramentos, suscita e demanda contribuições e adensamentos.

Meu muito obrigado à Lucia Santaella e Heloisa Buarque de Holanda, escutas atentas e críticas para o que apresenta; à FUNARTE / MinC, por oportunizar tornar público este tex-to; à UFG, particularmente à Faculdade de Artes Visuais, e ao Programa de Pós-Graduação em Arte e Cultura Visual, pelo apoioirrestrito. Também ao CNPq, apoiador das pesquisas re-alizadas enquanto bolsista produtividade, e à equipe do Media Lab / UFG, pelo incentivo constante, e por ser propulsora de novas emergências.

Cleomar Rocha

INTRODUÇÃO

1. SOBRE PONTES, JANELAS E PELES

1.1 Oscilações semânticas

1.2 O fio de Ariádne

2. OS AZÚIS DE GAGARIN E DE TURING

2.1 Metáforas e metonímias

2.2 De ancoradouro e imersões

2.3 Diálogos improváveis ou conversações impróprias

3. PERSPECTIVAS TAXIONÔMICAS

3.1 Interfaces físicas

3.2 Interfaces perceptivas

3.2.1 Interfaces gráficas

3.2.2 Interfaces sonoras

3.2.3 Interfaces cognitivas

3.3 Interfaces cognitivas

4. POÉTICAS DAS INTERFACES

4.1 Encantamentos e deslumbramentos

4.1.1 Deslumbrados e encantados

4.2 Experiência estética

4.3 Perspectivas poéticas

5. PROJETAÇÕES

5.1 Versos, anversos e novas versões

5.2 Aparas

5.3 Ciberespaço atomizado e novos

modos de pensar a cibercultura

CONCLUSÃO

REFERÊNCIAS

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SUMÁRIO

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Cada vez mais tematizadas, as interfaces computacionais são, de forma geral, desco-nhecidas em sua definição e abrangência, em cursos como design ou mesmo ciências da computação. Normalmente reduzidas a leiaute em disciplinas como webdesign, ou relegadas a um plano secundário em disci-plinas de cursos de informática, a interface passa a merecer atenção desde os anos 1970, com a inserção das interfaces gráficas com-putacionais, que possibilitaram ao usuário comum a realização de tarefas usando siste-mas computacionais.

Se antes da década de 1970 as aplica-ções eram usadas somente por especialis-tas, foi com o advento das interfaces gráficas

INTRODUÇÃO

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PONTES, JANELAS E PELES INTRODUÇÃO

1514

e sistema, assumindo a interface como parte do sistema que realiza o contato com o usuário. O terceiro capítulo propõe uma taxionomia das interfaces computacionais, subdividindo--se em físicas, perceptivas e cognitivas. No quarto capítulo, discutem-se os temas relacionados às poéticas das interfaces e, finalmente, no quinto e último capítulo, é apresentado o con-texto atual da pesquisa e produção de interfaces computacio-nais, revelando o vetor que parece apontar para seu futuro, in-cluindo breve discussão sobre o ciberespaço e a cibercultura. No percursorealizado, vários foram os autores trazidos para o diálogo, vindos das áreas de comunicação, informática, design e cultura, prioritariamente, tendo como perspectiva uma visa-da de cunho analítico.

computacionais que o mundo tomou outro rumo. As inter-faces gráficas tornaram os sistemas computacionais popu-lares, fazendo surgir novos modelos de organização social, modelos de negócio e possibilidade de fácil acesso aos am-bientes de comunicação mediados por computador. Mas a importância da interface gráfica é de tal modo festejada, e com razão o é, que se criou, com ela, uma falsa definição e compreensão da interface computacional, restringindo-a a um plano visual. Ou seja, no senso comum, a interface gráfi-ca se confunde com todas as outras interfaces, por sua pre-sença e relevância. “The interface is what users see and work with to use a product”1 (HACKOS; REDISCH, 1988, p. 1). De outra sorte, com o próprio avanço dos processos interativos, a revisão do que se crê ser a interface computacional faz-se necessária, avaliando não apenas os deslizes de autores que ora confundem interface com leiaute ou ora a confundem com o sistema, mas também o histórico e as perspectivas de desen-volvimento das interfaces, que rumam para sistemas cognitivos.

Este texto discute alguns desses aspectos, na busca por uma imagem mais nítida do que vem a ser a interface com-putacional, e de que forma ela se acomoda em seu breve histórico, como se manifesta e como ela se relaciona com a regra metafórica que varre o campo da informática em sua concepção nominativa, alcançando as poéticas das inter-faces, campo da arte tecnológica de vigor incontestável na contemporaneidade.

Antes, contudo, de esgotar a discussão, busca-se, aqui, mais problematizar, apontando caminhos para novas investi-gações necessárias para orientações mais pertinentes a áre-as específicas, em que a interface passa a merecer lugar de destaque, como em Design e nas Artes. O livro, deste modo, foca os estudos das interfaces (Interfaces Studies) e está or-ganizado em cinco capítulos, sendo o primeiro responsável pela definição do termo, o segundo pela relação entre usuário

1. A interface é o que o usuário vê e trabalha quando usa um produto. (todas as notas de

tradução são de responsabilidade deste pesquisador).

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Page 12: Pontes, Janelas e Peles

Definir o termo “interface” tem sido um exercício ao mesmo tempo corriqueiro e de resultados relativos. Melhor dizendo, as de-finições são tantas e de tal modo conforma-das, que a dúvida é preservada, em meio a uma imagem enevoada do sentido do termo. Um bom número destas definições é assen-tado em metáforas, artifício que busca escla-recer, para o leitor, e em certa medida para o autor, a noção exata de interface. Esta im-precisão ocorre, por vezes, por não se apon-tar exatamente o que estamos chamando de interface. As variações são muitas, e o termo pode abranger noções distintas, variando em função de áreas de conhecimento e mesmo do período de que se fala.

1. SOBRE PONTES, JANELAS E PELES

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PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES

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Mas, compreendido desta forma, está-se tomando incor-retamente sua relação semântica, o sentido mesmo do termo, de seu enunciado. Vários autores fazem deslizar o contexto semântico do termo entre o leiaute de tela, os sistemas com-putacionais e o homem, outros ainda indicam ser a interface passível de existência fora da relação homem-máquina, ado-tando o termo para várias outras ocasiões. A metáfora da pon-te, ela mesma, é utilizada por alguns autores. Mas se a ponte é interface por ligar duas margens, o que a diferencia, neste aspecto, de um rio? Acaso ele também não liga uma margem a outra? Ou um barco, uma balsa, o próprio ar? Serão todos interfaces? Visitemos, pois, alguns destes aspectos, reunindo vários autores que apresentam suas definições para o termo, ora problematizando, ora tangenciando o problema, alcançan-do desdobramentos ou complementações, como interface de usuário, interface gráfica, interface natural, dentre outros.

Encontrar uma definição3 para interface é algo muito fácil, pois existem várias.

Algumas não chegam a ser definições de fato, são metáfo-ras4, outras são exemplos, outras dizem do conceito5 de interfa-ce, não de definição. Não é tarefa fácil situar as distinções entre os vários complementos que o termo possibilita: de usuários, gráficas, físicas, naturais, computacionais. Localizar- se neste emaranhado de falas pode tornar-se tarefa de Teseu. Tentemos, por conta disso, usar da artiloso método de Ariádne, traçando uma linha, um fio condutor, no labirinto que se torna esta busca. Se encontrar uma definição para interface é algo fácil, ao se de-frontar com mais de uma, a tarefa torna-se árdua.

Rocha e Baranauskas (2003) defendem um sentido amplo para o termo:

3.�([SOLFDomR�SUHFLVD��VLJQL¿FDomR��H[SOLFDomR��FRP�GH¿QLomR�GH�OLPLWHV�GH�DEUDQJrQFLD�4. Figura de linguagem que consiste em uma transferência de uma palavra para um âmbito

semântico que não é o do objeto que ela designa, e que se fundamenta numa relação de

VHPHOKDQoD�VXEHQWHQGLGD�HQWUH�R�VHQWLGR�SUySULR�H�R�¿JXUDGR�5. Representação de um objeto pelo pensamento por meio de suas características gerais.

Apreciação, julgamento, avaliação.

De modo geral, a vinculação do termo com a informática é mantida, embora alguns autores escapem deste contexto, apliando a referência semântica do vocábulo. Sejamos mais pontuais acerca destas variações semânticas.

1.1 Oscilações semânticas

Composto pelo prefixo latino inter, [entre, no meio de] e pelo radical latino face [superfície, face], o termo interface, toma-do pela sua origem etimológica, diz daquilo que está entre duas faces, duas superfícies. Ela é, neste contexto, um tercei-ro elemento que se coloca entre dois outros, sem qualquer relação de pertencimento a uma ou outra extremidade, mas de mediação.

Metaforicamente, é uma ponte que conecta, liga duas mar-gens. A ponte não pertence a um lado nem a outro, mas é um terceiro elemento.

An interface is the bridge between the world of the product

or system and the world of the users. It is the means by which

the users interact with the product to achieve their goals. It

is the means by which the system reveals itself to the users

and behaves in relation to the user’s needs2 (HACKOS; REDISH,

1998, p. 05).

A noção de um terceiro elemento fica clara em outras afir-mações, como a verificada no Catálogo da Bienal Internacio-nal de Arte e Tecnologia Emoção Art.ficial 3.0, realizada pelo Itaú Cultural, que afirma que “Em termos gerais, interfaces são superfícies que separam dois sistemas” (Emoção art.ficial 3.0, catálogo, pág. 7). Apesar de identificá-las como superfícies, não há vinculação a uma das partes envolvidas.

2. Uma interface é a ponte entre o mundo do produto ou sistema e o mundo dos usuários. É

o meio pelo qual os usuários interagem com o produto para alcançar seus objetivos. É o meio

pelo qual o sistem se revela aos usuários e se comporta em relação às necessidades destes.

Page 14: Pontes, Janelas e Peles

PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES

2120

[...] a palavra (interface) se refere a softwares que dão forma à

interação entre usuário e computador. A interface atua como

uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tor-

nando uma sensível para a outra (JOHNSON, 2001, p. 17).

Dois pontos são preciosos na citação de Johson: a vincu-lação ao universo computacional e, mais importante ainda, a atuação lógica da interface, na construção de sentidos base-ados na “tradução” que a interface realiza. Por isto só já se verifica um embate entre Rocha e Johnson. Ambos divergem quanto ao conceito de interface.

Santaella traz uma definição mediadora, ao afirmar:

Interfaces são as zonas fronteiriças sensíveis de negociação

entre o humano e o maquínico, assim como o pivô de um novo

conjunto emergente de relações homem-máquina (SANTA-

ELLA, 2003, p. 92).

Permanece-se,em Santaella, o fundamento de lugar, locali-zação, mas vincula-se a ideia de relação entre homem e má-quina. A estruturação lógica é tida enquanto negociação entre os elementos envolvidos, a saber o homem e a máquina. Neste aspecto, há uma aproximação com a definição de Johnson, mantendo o afastamento com Rocha. Em outro texto, a autora sintetiza a definição, ao afirmar que “[e]m um sentido genérico e técnico, interface é definida como ambientes que permitem que dois ou mais sistemas mútuos se adaptem” (SANTAELLA, 2013, p. 56). A relação a um ambiente ou lugar é mantida, como se vê, como o faz Brenda Laurel (1993), que cria a ideia de que interface é um palco onde os atores – homem e máqui-na − encenam a realização da tarefa.

Pierre Levy define interfaces como “todos os aparatos ma-teriais que permitem a interação entre o universo da informa-ção digital e o mundo ordinário” (1999, p. 37). Novamente o aparato tecnológico é peça fundamental para a identificação-da interface. Entretanto, ao invés de localização, há a identifi-

Visualiza-se uma interface como um lugar onde o contato entre

duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um um com-

putador). O mundo está repleto de exemplos de interfaces:

a maçaneta de uma porta, uma torneira, a direção de um carro,

etc.” (ROCHA, 2003, p. 08).

As autoras partem de um princípio lógico balisado pela eti-mologia do termo, alcançando uma metáfora de lugar para construírem o conceito de interface.

Por fim, elas recorrem ao exemplo da maçaneta de uma porta, bastante esclarecedor para os fins aos quais se desti-nam. Reputa a gênese deste conceito a autora Brenda Laurel, que diz que “interface é uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle” (apud ROCHA, 2003, p. 08). O exemplo da maçaneta pode validar a identificação de várias interfaces de um mesmo objeto, como seriam as dobradiças para a parede ou o conjunto de encosto e assento de uma cadeira para o homem.

Em outro texto, uma das autoras identifica, agora em co-autoria com outra pesquisadora, a distinção entre interfaces gráficas e interfaces textuais.

As interfaces textuais de chat contém apenas as funcionalida-

des básicas desse tipo de software: “salas” divididas por assun-

tos, número de participantes que uma sala comporta, escolha

de apelido e lista de pessoas na sala. [...] As interfaces gráficas

além de incluirem todas as funções básicas, apresentadas pe-

las interfaces textuais, são bastante ricas em recursos de co-

municação. Os usuários têm a possibilidade de usar uma vasta

quantidade de modos de expressão de fala, seja através da

inclusão de imagens, links para páginas, animações ou outros

recursos multimídia (BARCELLOS, 1999, p. 774).

Ampliando um pouco mais a discussão, o pesquisador nor-te-americano Steven Johnson observa:

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PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES

2322

Manovich (2000) e Laurel (1993) não problematizam o termo, antes partem de uma clara identificação da interface gráfica computacional, elementos visuais presentes nas telas dos com-putadores, tendo como referência as contribuições históricas de Douglas Engelbart e Alan Kay, com a popularização a partir dos computadores Macintosh, da empresa americana Apple.

Raskin reafirma o caráter muitas vezes indefinido no uso do termo ao apontar que:

Many people assume that the term user interface refers specifi-

cally to today’s graphical user interfaces (GUIs), complete with

windows and mouse-driven menus. For example, an article in

Mobile Office magazine said, ‘ Before too long, you may not

have to worry about an interface at all: You may find yourself

simply speaking to your computer.’ As I pointed out in respon-

se, a voice-controlled system may have no windows, but nei-

ther do telephone voice-response systems, and they often have

hellaciously bad interfaces. The way that you accomplish tasks

with a product – what you do and how it responds – that’s the

interface8 (RASKIN, 2000, p. 2).

O modelo metafórico discutido por Raskin, o de janela, é espaço no ciberespaço que se abre para o mundo natural. As GUIs são comumente usadas para designar a interface como um todo, o que é redutor, como apontado pelo Raskin.

Em um lastro histórico, Santaella (2003) explica, a partir de Heim (1993, p. 74-80), que o termo surgiu com os adaptadores de plugue, usados para conectar circuitos eletrônicos, e pas-sou a ser usado para o equipamento de vídeo empregado para

8.�0XLWDV�SHVVRDV�DVVXPHP�TXH�R�WHUPR�LQWHUIDFH�GH�XVXiULR�VH�UHIHUH�HVSHFL¿FDPHQWH�j�DWXDO�LQWHUIDFH�JUi¿FD��*8,���FRPSOHWD��FRP�MDQHODV��PHQXV�GH�DFLRQDPHQWR�YLD�PRXVH��3RU�H[HPSOR��XP�DUWLJR�QD�UHYLVWD�0RELOH�2I¿FH�GLVVH��³(P�DOJXP�WHPSR��YRFr�QmR�SUHFL-VDUi�VH�SUHRFXSDU�FRP�WRGRV�RV�HOHPHQWRV�GD�LQWHUIDFH��YRFr�SRGHUi�VLPSOHVPHQWH�IDODU�para o seu computador”. Como apontado, um sistema de controle de voz dispensará as

janelas, agindo como em um sistema telefônico, sem as odiosas interfaces mal projetadas.

A maneira que você realiza tarefas com um produto - o que você faz e como ele responde

- isto é a interface.

cação da interface enquanto um elemento material, físico. Jo-hnson também faz essa localização ao afirmar que a interface é uma espécie de software. Para Levy e Johnson, a interface é um elemento localizado, pertencente a sistemas maquínicos, sendo para Johnson de ordem lógica e para Levy de ordem-material e lógica.

Cláudia Giannetti define:

Interfaz – Conexión entre dos dispositivos de hardware, entre

dos aplicationes o entre un usuario y una aplicación que falicita

el intercambio de dados, mediante la adoción de reglas común,

físicas o lógicas. Este dispositivo permite paliar los problemas

de incompatibilidad entre los sistemas, actuando como un con-

versor que permite la conexión6 (2002, p. 195).

Já para Poster (1995, p. 20-21), a interface se inscreve entre o usuário e o sistema, como se fosse uma membrana que, ao se posicionar no meio destes elementos, os une e, simultane-amente, os divide, constituindo-se ali um determinado nível de dependência um do outro. A interface pode derivar suas características mais da máquina ou mais do humano ou de um equilíbrio entre ambos. Novamente aqui temos uma ideia de terceiro elemento sem pertencimento a um dos elementos ao qual se vincula, estando ora mais próximo do humano, ora da máquina ou um meio termo entre ambos.

Weibel retoma um sentido mais amplo ao afirmar que “No interactuamos con el mundo, sólo con la interfaz del mundo”7

(1996, p. 25). Certamente Peter Weibel diz acerca das super-fícies do mundo a que temos acesso, tal qual se pode afirmar que o corpo próprio é a interface humana do eu no mundo. Ainda assim, retoma-se uma noção geral de interface.

6.�,QWHUIDFH���FRQH[mR�HQWUH�GRLV�WLSRV�GH�KDUGZDUH��HQWUH�GXDV�DSOLFDo}HV�RX�HQWUH�XP�usuário e uma aplicação que facilita o intercâmbio de dados mediante a adoção de regras

comuns, físicas ou lógicas. Este dispositivo permite reduzir os problemas de incompatibili-

dade entre dois sistemas, atuando como um conversor que permite a conexão.

7. Não interagimos com o mundo, somente com as interfaces do mundo.

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PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES

2524

Na área de informática, a interface é tratada como nível ou camada do sistema, como aponta Tanenbaum.

Para produtos muito complexos, há a possibilidade de todo um sistema se comportar como uma interface, recebendo o nome de sistema interfaceado. Contudo, é na área de informá-tica que a distinção entre dispositivo e interface nem sempre é deixada clara pelos autores, nem mesmo a distinção entre o que é da ordem gráfica e o que é da ordem física, como o faz Raskin, apontando para dispositivos gráficos:

A graphical input device (GID) is a mechanism for communi-

cating information, such as a particular location or choice of

object on a display, to a system. Typical GIC examples are mice,

trackballs, lightpens, tablet pens, joysticks, or touchpads. The

GID button is the principal button on any GID – for example,

the left button on a two-button mouse. In general, you use the

graphical input device to control the position of the cursor,

which is an arrow or other graphical emblem on the display to

indicate the system’s interpretation of where you are pointing9

(RASKIN, 2000, p. 34).

Neste contexto, dispositivos gráficos tomam uma roupa-gem de tudo aquilo que está conectado e é orientado/orienta-dor de elementos gráficos; cursor se confunde com o mouse, ou este é tido como gráfico por estar sincronizado com o cursor. Contudo, o autor faz a distinção entre interfaces de sistemas e interfaces humanas ou de usuários:

An interface is humane if it is responsive to human needs and

considerate of human frailties. If you want to create a humane

9.�8P�GLVSRVLWLYR�JUi¿FR�GH�HQWUDGD��*,'��p�XP�PHFDQLVPR�SDUD�FRPXQLFDomR�GH�LQIRUPD-o}HV��WDO�FRPR�XP�OXJDU�GHWHUPLQDGR�RX�D�HVFROKD�GH�XP�REMHWR�HP�XP�PRQLWRU�SDUD�XP�VLVWHPD��6mR�H[HPSORV�WtSLFRV�GH�*,'V��RV�PRXVHV��WUDFNEDOOV��OLJKWSHQV��WDEOHWV��MR\VWLFNV��RX�WRXFKSDGV��2�ERWmR�*,'�p�R�SULQFLSDO�ERWmR�HP�TXDOTXHU�*,'���SRU�H[HPSOR��R�ERWmR�HV-TXHUGR�HP�XP�PRXVH�GH�GRLV�ERW}HV��*HUDOPHQWH�YRFr�XVD�R�GLVSRVLWLYR�JUi¿FR�GH�HQWUDGD�SDUD�FRQWURODU�D�SRVLomR�GR�FXUVRU��TXH�p�XPD�VHWD�RX�RXWUR�VtPEROR�JUi¿FR�QR�YLVRU�SDUD�indicar para o sistema onde você está apontando.

examinar o sistema. Por fim, o termo passou a se referir à co-nexão humana com as máquinas e mesmo à entrada humana no ciberespaço. “De um lado, interface indica os periféricos de computador e telas dos monitores; de outro, indica a atividade humana conectada aos dados através da tela” (SANTAELLA, 2003, p. 91).

Norman retoma a concepção hodierna do termo, lembran-do dois aspectos clássicos dos sistemas computacionais:

O termo interface é aplicado normalmente àquilo que interliga

dois sistemas. Tradicionalmente, considera-se que uma inter-

face homem-máquina é a parte de um artefato que permite a

um usuário controlar e avaliar o funcionamento deste artefato

através de dispositivos sensíveis às suas ações e capazes de

estimular sua percepção. No processo de interação usuário-

-sistema a interface é o combinado de software e hardware

necessário para viabilizar e facilitar os processos de comuni-

cação entre o usuário e a aplicação. A interface entre usuários

e sistemas computacionais diferencia-se das interfaces de má-

quina convencionais por exigir dos usuários um maior esforço

cognitivo em atividades de interpretação e expressão das in-

formações que o sistema processa (NORMAN, 1986, p. 13).

This level is defined by the programming language used

This level is defined by the microprogramming and operating system

This level is defined by the microprogramming

This level is defined by the hardware

Problem-oriented language

INTERFACE LEVEL

Conventional machine level

Microprogramminglevel

Digital logic level

Source programs are translated to the interface level

Programs at this level are interpreted by the microprogram and operating system

*Ui¿FR��7KH�LQWHUIDFH�EHWZHHQ�WKH�FRPSLOHU�DQG�WKH�LQWHUSUHWHU���7$1(1%$80��������S�������

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PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES

2726

termo, promovendo, se não licenças, aparas para estas arestas. O contexto pode, em última instância, legitimar o uso nominati-vo em suas várias possibilidades de semantema.

Diante deste leque que se abre e se assenta na língua viva, possibilitando, portanto, tais oscilações semânticas, faz-se mister estabelecer alguns “senões” para o uso do termo, sob pena de perder seu sentido mesmo. Assim, antes de se pre-tender uma única definição para todos os aspectos já apon-tados, buscamos um alinhamento semântico, sustentado na compreensão do fenômeno interface, desde já pressupondo computacional. Isso, de início, elimina a acepção de Rocha e Baranauskas (2003) e igualmente o sentido amplo proposto por Kerkhove e usado por vários outros autores, como se vê também Goifman:

Ainda que não fosse objetivo a construção de um documen-

tário formal – trata-se de um produto híbrido, muitas vezes

descrito como um trabalho situado na interface do chamado

‘vídeo experimental’ e do documentário -, Tereza (título do ví-

deo) proporcionou a entrada em prisões tanto para entrevistas

quanto para a captação de imagnes (GOIFMAN, 1998, p. 47).

1.2 O fio de Ariádne

Se o pressuposto é de que falamos acerca das interfa-

ces computacionais, ainda outro ponto há de se observar: a

existência de interfaces de sistema e as interfaces de usuá-

rio. A primeira diz de mecanismos que fazem dialogar siste-

mas distintos, seja de caráter físico, seja lógico. O segundo

diz dos elementos do sistema que dialogam com o usuário.

Moran propôs uma das definições mais estáveis de interface,

dizendo que ‘a interface de usuário deve ser entendido como

sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma

pessoa entra em contato física, perceptiva e conceitualmen-

te’ (MORAN, 1981). Esta definição de Moran caracteriza uma

interface, you must have an understanding of the relevant in-

formation on how both humans and machines operate. In addi-

tion, you must cultivate in yourself a sensitivity to the difficul-

ties that people experience. That is not necessarily a simple

undertaking. We become accustomed to the ways that pro-

ducts work to the extent that we come to accept their me-

thods as a given, even when their interfaces arte unnecessarily

complex, confusing, wasteful, and provocative of human error10

(RASKIN, 2000, p. 6-7).

Voltando ao isolamento do termo, interface pode, ainda, fazer alusão a elementos de contatos, sejam eles físicos ou conceituais. Para que essa assertiva se torne verdadeira, é pre-ciso considerar o conceito de língua, de Saussure, enquanto estrutura viva, passível de movimentos e alterações dos sen-tidos das palavras, sendo a semântica o ramo da linguística que estuda tais variações. Deste modo, torna-se lícito aceitar o termo com esta acepção e, assim, identificar uma maçane-ta como uma interface da porta. De modo similar, é possível compreender que “as mídias funcionam como interfaces entre linguagem, corpo e mundo” (KERCKHOVE, 2003, p. 16).

Como se nota, existem várias informações, nem sempre coin-cidentes, que apontam para uma série de aspectos da interface. Certamente estas variantes dizem dos contextos de aborda-gem dos autores, e mesmo sobre a própria abertura semântica do termo, levado ao uso cotidiano em uma relação de sinonímia com os termos relação, articulação e pontos de intersecção ve-rificados acima. Tem-se, com esta observação, uma amplitude de abordagem que considera o contexto de enunciação do

10. Uma interface é humana se ela responder às necessidades e considerar as fragilidades

humanas. Se você deseja criar uma interface humana, tem de ter uma compreensão de

como homem e máquina trabalham. Além disso, você deve cultivar uma sensibilidade para

DV�GL¿FXOGDGHV�TXH�DV�SHVVRDV�VHQWHP��,VVR�QmR�p�QHFHVVDULDPHQWH�XPD�VLPSOHV�WDUHID��Acostumamos a trabalhar com as formas com que os produtos trabalham, na medida em

que passamos a aceitar os seus métodos como um dado inalterável, mesmo quando as

suas interfaces são desnecessariamente complicadas, confusas, com desperdício e que

conduzem a erro humano.

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PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES

2928

traduz informações de temperatura, consistência, textura etc., para padrões de impulsos nervosos. De modo similar, traduz informações do corpo para o ambiente, seja por suor, tempe-ratura ou mesmo arrepios e enrigecimento da pele.

Na relação de analogia de Levy, uma interface é a base de contato de um sistema com outro sistema/usuário, mantendo uma relação de pertencimento, e a base lógica de agencia-mento/tradução de informações. Assim, uma ponte não é uma interface, por não pertencer a outro elemento e por não tradu-zir qualquer informação. Ela apenas conecta fisicamente um ponto a outro, como um tronco sobreposto a um abismo ou rio, ligando dois lados. A maçaneta de uma porta não é uma interface por atender a apenas dois dos princípios aqui apon-tados: ela é base de contato do homem com a porta e per-tence ao sistema porta, mas não atende o princípio da lógica de agenciamento/tradução de informações, mas tão somente responde a ações físicas e mecânicas.

Retomando os autores visitados, verifica-se que poucos fazem de fato alusão a pertencimento, pois poucos situam a interface como parte de um sistema. Antes disso, a preocupa-ção está em apresentá-la como um campo entre um elemento e outro, mantendo a relação etimológica do termo.

Interface de usuário, ponto de contato para o intercâmbio en-

tre humanos e máquinas, pode assumir muitas formas. É na

interface, a ser usada pelo observador ativo de acordo com

a regras do mundo particular de ilusão, que as estruturas de

simulação projetadas para comunicação encontram-se com os

sentidos humanos (GRAU, 2007, p. 220).

Certamente este não é o caso de Galitz, que de modo acer-tado indica a vinculação de pertencimento, muito apropriado, ao afirmar

The user interface is the part of a computer and its software that

people can see, hear, touch, talk to, or otherwise understand

perspectiva para a interface de usuário como tendo um com-

ponente físico, que o usuário percebe e manipula, e outro con-

ceitual, que o usuário interpreta, processa e raciocina. Moran e

outros denominam este componenete de modelo conceitual

do usuário (SOUZA, 1999, p. 428).

Há de se observar que a interface de usuário é um meio para a interação entre usuário e sistema e é também uma ferramenta que oferece os instrumentos para o processo co-municativo, fazendo com que a interface seja um sistema de comunicação.

Interfaces são canais para interações, mediações e regulagens

entre dois sistemas, vitais para o processo conhecido como ‘in-

teratividade’ (Emoção Art.ficial 3.0, catálogo, p. 8).

Neste aspecto, a interface possui componentes de softwa-re, responsáveis pela parte lógica da operação, que implemen-tam os processos computacionais para: controle dos dispo-sitivos de hardware; os dispositivos gráficos e de interação; geração de símbolos e mensagens que representam as infor-mações do sistema e interpretação dos comandos do usuário; e de hardware, elementos físicos que respondem pelo contato físico com o humano e servem de continente para o aspecto lógico, como a tela, o teclado e o mouse.

Em outros termos, a interface observa, no mínimo, três pontos:1. Vínculo a sistemas computacionais, podendo ocorrer en-

tre dois ou mais sistemas e/ou entre homem e sistema;2. Pertencimento a um dos sistemas - uma interface per-

tence a um sistema, é parte dele, é a superfície de contato/flu-xo de informações do sistema, tornando-o passível de contato;

3. Pressupõe o tratamento lógico de informações, em um pro-cesso de tradução/conversão de dados, entre homem e sistema.

Segundo Pierre Lèvy (1999), a interface se assemelha à pele: ela é a base de contato de nosso corpo próprio com o mundo natural. A pele pertence ao sistema corpo humano e

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PONTES, JANELAS E PELES SOBRE PONTES, JANELAS E PELES

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em conjunto com a interface gráfica, tudo o que é visto na tela do computador. A replicação destes elementos encontra sen-tido no conceito de duplo virtual, também de Engelbart, se-gundo o qual os elementos físicos podem ter suas representa-ções – ou duplo virtual – nas interfaces gráficas, como ocorre com o mouse e seu duplo, o cursor. Os avatares são exemplos de duplo virtual do usuário. Os aparelhos celulares também assumem este modo de integração, trabalhando com o que se apresenta no visor - interface gráfica - e o teclado - interface física, mas já tendendo para a manutenção apenas da interface gráfica, como ocorre na maior parte dos smartphones.

Ainda na área perceptiva, algumas interfaces sonoras já são produzidas, tendo como finalidade entrada de dados de voz e mesmo a saída em mesma estrutura de dados, o que significa dizer o estabelecimento de comandos de voz ou conversação com o computador. Mountfor e Gaver (1990) discutem alguns destes aspectos em Talking and Listening to Computers, ali-nhados a outros pesquisadores que apontam a linguagem na-tural como evolução dos comandos usados pelas interfaces computacionais. Quando se pensa em interfaces sonoras, ou mesmo em novos dispositivos de entrada de dados (CHEN; LEAHY, 1990), verifica-se o quão restrito e equivocado é pen-sar a interface computacional apenas como gráfica, fazendo uma relação de sinomínia entre interface e leiaute de tela.

or direct. The user interface has essentially two components:

input and output11 (GALITZ, 2002, p. 4).

Historicamente, as interfaces já tiveram várias formas, assumindo-se como física, perceptiva e cognitiva, esta últi-ma conhecida como natural ou inteligente. De acordo com Rocha e Baranauska (2003, p. 10), orientadas por Nielsen, em 1945 as interfaces eram apenas físicas, sendo apresentadas como cabos, chaves ou botões de acionamentos – o modelo não executava ações somente físicas, mas lógicas a partir dos acionamentos, com tecnologia de hardware baseada na me-cânica e eletromecânica, e uso somente para cálculos. Não havia ainda interface de usuário. Nos dez anos que se segui-ram, os hardwares eram válvulas e máquinas enormes com alta taxa de erro, com interfaces baseadas em programação e batch, mas já se usava a linguagem de máquina 0011. Entre 1955 e 1965, os transistores passaram a ser usados, e os com-putadores começaram a ser usados fora de laboratórios. As interfaces eram baseadas em linguagem de comando. Entre 1965 e 1980, os menus hierárquicos e o preenchimento de for-mulários já dominavam as interfaces gráficas, com hardwares baseados em circuitos integrados. Entre 1980 e 1995, che-garam as interfaces criadas por Engelbart e Kay, utilizando WIMP (Windows, Icons, Menus e Point devices). Os hardwa-res já eram computadores pessoais. A partir de 1995 houve integração de hardwares, com o surgimento de interfaces in-teligentes, tidas como naturais. Nos anos 2000, os sistemas e visão computacionais sustentaram interfaces baseadas em sensores e câmeras, reconhecendo a fala e os movimentos de seus usuários.

Com as interfaces gráficas, houve uma junção dos elemen-tos físicos e gráficos, em atuação conjunta. Mouse e teclado são as interfaces físicas mais usuais atualmente e trabalham

����$� LQWHUIDFH�GR�XVXiULR�p�D�SDUWH�GH�XP�FRPSXWDGRU�H�VHX�VRIWZDUH�TXH�DV�SHVVRDV�podem ver, ouvir, tocar e conversar, direta ou indiretamente. A interface do usuário tem

HVVHQFLDOPHQWH�GRLV�FRPSRQHQWHV��HQWUDGD�H�VDtGD�

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Page 21: Pontes, Janelas e Peles

O mundo natural é a base da experiência hu-mana, sendo suas imagens e seus modelos o princípio concreto em que se assentam metáforas de modelos abstratos de mais di-fícil acesso e compreensão. Exatamente por isto é comum a utilização de metáforas, não apenas no meio informático, mas em todas as ciências, de modo a alcançar melhor as-similação de conceitos, definições e ideias. A metáfora, recurso linguístico de compara-ção indireta, toma do modelo conhecido as características de similaridade de um mo-delo ainda desconhecido, esclarecendo ou tornando acessível aspectos pouco claros de outro modo. Como figura de linguagem, a metáfora transporta características de um

2. OS AZÚIS DE GAGARIN E DE TURING

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PONTES, JANELAS E PELES OS AZÚIS DE GAGARIN E DE TURING

3534

Interessante o que se dá a partir do uso da metáfora, como a afirmação de que podemos estar em vários locais ao mesmo tempo, visto que estamos “navegando” em sites de vários pa-íses distintos, simultaneamente. Esta afirmação encontra um obstáculo técnico ao constatar que não são os usuários que vão até o site, mas o site é que vem até a máquina do usu-ário, a partir de downloads ágeis que descarregam arquivos em seus computadores. Os termos são usados em seu sentido conotativo, evidenciando a metáfora.

Outro recurso bastante usual é a metonímia, principalmen-te em duas de suas aplicações: a parte pelo todo e o conteúdo pelo continente. Dizer que a internet não está funcionando é comum, no sentido de que um ponto de conexão específico, que liga o emissor do enunciado à rede mundial de computa-dores, é que está inativa, e não a rede. Igualmente, na indica-ção genérica de localização de uma dada informação, aponta-da simplesmente como “está na internet”. Neste caso, ambas as situações da metonímia são verificadas: a parte − um site ou página específica − pelo todo, por toda a rede, e o conteúdo – a informação – pelo continente, a internet enquanto suporte da informação, continente.

Os recursos linguísticos não se restringem à nominação, mas compõem também parâmetros para projetos, como nas metáforas visuais, como é o caso do desktop já mencionado. Metáforas visuais têm sido recursos bastante usados e reco-mendados, embora os equívocos sejam tão ou mais comuns que os acertos. Trata-se de equívocos inclusive na identifica-ção de uma metáfora em distinção à representação visual.

Ford e Weidermann, seguindo uma posição de vários ou-tros autores, afirmam

The use of a metaphor for a site is about bringing people’s

offline sensibilities into the online world. Metaphors can bring

interest and a known visual guide to a site’s navigation. If the

metaphor is taken throughout the site, it can also help to cle-

elemento a outro, em uma comparação que acentua determi-nados aspectos dos elementos comparados. Pelo acesso rá-pido e franco, é recurso bastante utilizado, principalmente no meio computacional.

Mas não é somente a metáfora, figura de linguagem, que é usada; metonímias, comparações diretas e hipérboles tam-bém auxiliam na explicitação de determinadas características do meio. Contudo, a reincidência constante destas figuras de linguagem podem acarretar uma visão míope, e o recurso se esvai quando o receptor assume uma acepção denotativa, ou minimamente quando a ação de transferência não deveria ser vista em sua aplicação direta.

Neste capítulo, veremos alguns destes casos, notadamente o uso metafórico de termos usuais no meio computacional.

2.1 Metáforas e metonímias

Nascido de uma metáfora, o termo “cibernética” deriva do grego Kubernetes, que significa timoneiro, governador. É, des-de aí, uma comparação indireta entre a ciência que pretende mimimizar a desordem − a entropia dos sistemas de informa-ção − e o responsável pela condução do navio, por conduzir a nau em um mar (tanta informação sugere um mar, um mar de informação). É o controle dos elementos em meio a uma quan-tidade enorme de informações, metaforizada na forma de mar, que precisa de um timoneiro para controlar o timão ao longo dos caminhos trilhados. Não por acaso, o signo visual de um dos maiores navegadores dos anos 1990 era um timão e seu nome era Netscape Navegator. Na mesma lógica metafórica de navegação surgiram outros termos, como navegar, nave-gador, universos líquidos, dentre outros. Legitimado o uso do recurso linguístico para concepção de modelos mentais de re-alização den tarefa, novas metáforas são assumidas, derivando daí nominações como desktop ou mesa e avatar.

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PONTES, JANELAS E PELES OS AZÚIS DE GAGARIN E DE TURING

3736

aren’t applied well. Metaphors use references to already know

experiences as clues to new ones13 (SHEDROFF, 2001, p. 102).

Thomas D. Erickson corrobora com a afirmativa, reiteran-do a benesse do uso de metáforas como norteadoras da es-trutura para o usuário Metaphors function as natural models, allowing us to take ou knowledge of familiar, concrete objects and experiences and use it to give structure to more abstract concepts14 (ERICKSON, 1990, p. 66).

A incompreensão do recurso, no entanto, parece notória, como já visto nos exemplos de Ford e Weidermann. Segura-mente, o uso das metáforas em projetos de interface busca uma proximidade entre os elementos comparados, e não uma relação de representação. As janelas sobreponíveis de Alan Kay em nada se parecem com as convencionais janelas tidas em nossas paredes, até porque estas não se sobrepõem como aquelas, e mesmo seria impensável colocar cortinas nas jane-las dos computadores. A metáfora utilizada diz da síntese do elemento janela, como um espaço que permite a visualização de outra coisa através dela. Graficamente, as janelas da interfa-ce gráfica computacional se assemelham mais a quadros, mas ver através dela não é característica do quadro. A ideia meta-forizada não consiste, portanto, na forma do objeto, mas em sua gênese funcional.

E é exatamente na função que se assenta a orientação maior na construção da metáfora, como esclare Erickson ao estabelecer o passo-a-passo para concepção da metáfora em interfaces, consistindo em: Functional definition; Identify user’s problems; Metaphor generation; Evaluating interface

13.�³0HWiIRUDV�VmR�XPD�IRUPD�GH�FRQVWUXLU�XP�PRGHOR�FRJQLWLYR�>���@��H�HODV�SRGHP�VHU�muito poderosas em orientar as pessoas para ajudá-los a compreender uma experiência,

mas elas podem ser igualmente desastrosas se não forem bem aplicadas. Metáforas usam

referências a experiências já tidas como pistas para novas expriências”.

14. Metáforas funcionam como modelos naturais, permitindo-nos usar conhecimentos já

obtidos, objetos concretos e experiências, e utilizá-lo para dar mais estrutura a conceitos

abstratos.

arly delineate areas and bring direction to their content and

dynamic motion12 (2008, p. 36).

Entretanto, ao ilustrarem o uso da metáfora, os autores identificam não exatamente metáforas, mas a representa-ção do mundo visual, seja em ambientes em perspectivas tridimensionais que remontam partes de uma casa (www.nakedcomms.com), um álbum em que é possível passar as páginas (www.archive.bobbywomack.sofake.com) ou mesmo um jornal, que parece mais fotografia que metáfora (www.conceptm.nl).

Nesse aspecto de indistinção entre representação/simula-ção e metáfora, Steven Johnson esclarece:

O elemento-chave nessa fórmula é a diferença que existe entre

‘a coisa’ e ‘outra coisa’. O que torna uma metáfora poderosa é

o hiato entre os dois pólos da equação. As metáforas criam re-

lações entre coisas que são diretamente equivalentes. Metáfo-

ras baseadas em identidade completa nada têm de metáforas

(JOHNSON, 2001, p. 47).

Nem por isso as falsas metáforas deixam de existir. Se a representação icônica dos elementos trazem uma relação de proximidade das interfaces com os usuários, o uso de metáfo-ras, quando bem aplicadas, pode trazer eficiência e economia simbólica. A razão do seu uso pode parecer simples, e de fato o é, como aponta Shedroff:

Metaphors are one way to build a cognitive model [...], and they

can be very powerful in orienting people to help them unders-

tand an experience; but they can be equally disastrous if they

12. O uso de uma metáfora para um site aproveita a sensibilidade off-line das pessoas no

mundo on-line. Metáforas podem trazer interesse e servir como um guia visual já conhecido

para uma navegação no site. Se a metáfora é usada em todo o site, também pode ajudar a

delinear claramente áreas e trazer orientação e dinamicidade ao seu conteúdo.

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PONTES, JANELAS E PELES OS AZÚIS DE GAGARIN E DE TURING

3938

A interface, como dito, está de tal modo próxima da me-táfora que suas definições consideram, de igual modo, este recurso. É preciso reiterar que o uso metafórico não ocorre do ponto de vista representacional – agindo assim se perde a caracterização do recurso linguístico −, mas sim funcional, a partir da elaboração de um modelo mental de realização da tarefa. Esta distinção entre os aspectos funcional e estético--visual é um ponto bastante intrigante, para o qual autores como Mullet e Sano (1995) voltam suas atenções. Os autores buscam uma medida equilibrada entre a clássica dicotomia do design − mas claramente a visada tem como objeto a interface visual do sistema − e o estético, que diz mais de ordenações sintáticas que de referências semânticas, ou seja, a medida da metáfora. Se semânticas, a lógica da construção, o motor de acionamentos comunicacionais da interface com o usuário, é que está em causa, no reconhecimento não das formas, mas das funcionalidades e dos modos de acionamento trazidos e tornados claros via metáfora. Todavia, modelos metafóricos podem estar articulados a modelos representacionais, perfa-zendo um conjunto que conduz o usuário à realização da tare-fa de modo mais fácil e intuitivo.

Vários trabalhos em arte, tanto quanto projetos comerciais, usam metáforas para suas interfaces. Shedroff (2001, p. 120) identifica Osmose, de Charlotte Davis, como uma das mais be-las e exitosas experiências em realidade virtual, situando a in-terface como uma metáfora de mergulho. Fato, não se trata de uma representação de mergulho, com equipamentos e movi-mentos similares a este ato, mas uma metáfora que mantém a originalidade do mar de informação e ambientes líquidos dos sistemas digitais e interativos. Jeffrey Shaw faz um uso conju-

16. Em um olhar teatral da atividade humano-computador, o palco é um mundo virtual.

É habitado por agentes, tanto humanos como gerados por computador, e outros elementos

do contexto representacional. A magia técnica que dá suporte à representação, tal como no

WHDWUR��HVWi�QRV�EDVWLGRUHV��6H�D�PDJLD�p�FULDGD�SRU�KDUGZDUH��VRIWZDUH�RX�ZHWZDUH��QmR�LPSRUWD��R�TXH�YDOH�p�DTXLOR�TXH�HOD�SURGX]�QR�³SDOFR �́�(P�RXWUDV�SDODYUDV��D�UHSUHVHQWDomR�é tudo que existe.

metaphors; Amount of structure; Applicatibility of structure; Representability; Suitability to audience e Extensibility15 (1990, p. 68-72). Verifica-se que o autor sistematiza o uso da metá-fora, deste modo, em relação à sua funcionalidade, e não em relação à representação visual, etapa de desenvolvimento do projeto. A base está no conceito de realização da tarefa, fun-cionalidade, como aponta o autor.

Brenda Laurel (1990) defende a metáfora na concepção de agentes computacionais, advogando em prol do uso de antropomorfismo, como forma de manter proximidade com o usuário, tanto psicologicamente quanto funcionalmente. A agilidade de comunicação e relação com o humano é uma das principais razões apontadas pela autora, ao indicar formas antropomórficas para metaforizar um agente computacional. De maneira ampla, a autora defende o uso de sistemas com-putacionais como metáfora do teatro. Em Computers as The-atre (1993), Laurel propõe o desenvolvimento de aplicações a partir da compreensão da montagem teatral, tendo esta como metáfora, ao invés de coisas, objetos. Laurel advoga que a in-terface seja projetada como uma arena para o desenvolvimen-to de uma tarefa, em que o computador tem um papel. Todos os participantes são agentes, e o local da encenação, a interfa-ce, se equivaleria a um palco:

In a theatrical view of human-computer activity, the stage is a

virtual world. It is populated by agents, both human and com-

puter-generated, and other elements of the representational

context. The technical magic that supports the representation,

as in theatre, is behind the scenes. Whether the magic is crea-

ted by hardware, software, or wetware is of no consequence;

its only value is in what it produces on the “stage”. In other

words, the representation is all there is (1993, p. 17).16

15.�'H¿QLomR�IXQFLRQDO��LGHQWL¿FDomR�GR�SUREOHPD�GR�XVXiULR��JHUDomR�GD�PHWiIRUD��DYD-OLDomR�GD�PHWiIRUD�GD�LQWHUIDFH��PRQWDQWH�GD�HVWUXWXUD��DSOLFDELOLGDGH�GD�HVWUXWXUD��UHSUH-VHQWDELOLGDGH��DGHTXDomR�DR�S~EOLFR�H�H[WHQVLELOLGDGH�

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ao buscar um modelo mental ideal e único, se depara muitas vezes com o representacional como medida de alcance de êxi-to. Metodologicamente, a engenharia semiótica amplia os ho-rizontes projetuais, assumindo a interface como elemento da comunicação, possibilitando ao designer não apenas exercitar o lastro criativo na adoção de soluções próprias, normalmente fundadas no uso da metáfora, mas traz também a preocupa-ção semiótica de inteligibilidade, comunicabilidade e intuitivi-dade das interfaces na realização da tarefa, norteando o usuá-rio quanto ao modelo mental adotado.

Retomando nossa perspectiva anterior, a interface, ao as-sumir-se pertencente a um sistema, sendo meio e instrumento de interação, é metaforicamente uma pele, como diria Lèvy, mas de modo algum uma ponte ou uma janela.

Ao despontar de um novo ciclo, será preciso ver um quase esgotamento da metáfora do líquido, no que um novo ciclo parece irromper: o estado gasoso ou, mais ainda, de sinais ele-tromagnéticos. A computação nas nuvens anuncia que o líqui-do torna-se gasoso, pulverizando ou atomizando a já antiga metáfora. Termos como navegar ou imergir podem estar com os dias contados, já que não temos mais um mar de informa-ção, mas sim uma nuvem delas. Deixamos a terra e o mar e alcançamos o ar como medida metafórica para as viagens ao ciberespaço.

2.2 De ancoradouro e imersões

Derrick de Kerckhove (1997), ao discutir a distribuição do self pela internet, ou o ato de navegar em vários sites simultane-amente, em várias janelas, propõe o abandono do ponto de vista e a adoção do ponto de existência. Segundo o autor, o ponto de vista não mais se aplica em função das várias possi-bilidades abertas pelo ciberespaço, causando um efeito de ubiquidade, ou a possibilidade de conhecer vários pontos de vista. Sendo esta possibilidade um fato, a adoção de um ponto

gado de interface física representacional e gráfica metafórica em seu Legible City. Enquanto a bicicleta é de fato um equi-pamento similar a uma bicicleta comum (apesar de aparentar uma bicicleta, em seus elementos físicos, há uma adaptação específica do modelo, de modo a funcionar como interface física) e sua funcionalidade se assemelha à funcionalidade da bibicleta, seja em seu sistema de manipulação e acomodação corporal, seja em sua função de deslocamento e exercício fí-sico, a interface gráfica não se confunde com o ambiente que ele metaforiza. Claramente o espaço não é Manhattam, Kalr-shure ou Amsterdam, embora a disposição e escala relativas dos elementos na tela se assemelhem com a disposição e es-cala dos elementos presentes nas cidades metaforizadas.

Nesse mesmo sentido, o design se desenvolve, tanto nos modelos físicos, como o console de game Wii, da Nintendo, cujo joystick se converte em elementos do jogo, como raque-te, volante e outros, a partir de sua manipulação e não pela sua conformação morfológica, quanto nos modelos gráficos, como o iPhone, cuja tela assume várias metáforas visuais. Nes-te tocante, é notório o encaminhamento das interfaces físicas para o eixo metafórico de elementos físicos, beirando ou assu-mindo a representação direta – vide dispositivos como tape-tes, volantes, pedais, instrumentos musicais, etc. –, enquanto as interfaces gráficas buscam uma utilização mais parcimo-niosa da representação direta, buscando metáforas mais sutis e elaboradas. Certamente este fato se deve à caracterização do público-alvo, os usuários. Enquanto os dispositivos físicos estão direcionados a usos específicos, como em games e tra-balhos em arte interativa, dispositivos gráficos têm públicos mais genéricos, sendo sua utilização bem mais ampla. Os cus-tos envolvidos também indicam a abrangência das interfaces e suas projetações.

Ainda em design, o crescente uso da engenharia semiótica em projetos de interfaces reitera a engenhosidade e criativi-dade no uso das metáforas, resultando em projetos mais ar-rojados e interessantes, enquanto que a engenharia cognitiva,

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Esta capacidade de a tecnologia converter informação não acessível em acessível, seja por escala, distância ou frequência de energia, alarga nosso reconhecimento do mundo, fazendo--nos reconhecê-lo.

[...] a percepção do mundo é apenas uma dilatação de meu

campo de presença, ela não transcende suas estruturas essen-

ciais, aqui o corpo permanece sempre agente e nunca se torna

objeto (MERLEAU-PONTY, 1999, p. 408).

Em função desse reconhecimento, fala-se em imersão per-ceptiva na imagem, tratando o termo perceptivo enquanto os estímulos externos causados nos exteroceptores. A imersão na imagem é, antes de mais nada, um pacto do leitor a um estímulo dado a alguns sentidos, gerando uma experiência que, se não nova pela situação do corpo no mundo natural - de mesma ordem -, certamente nova pelo contexto criado, artificial, em uma experiência sensória. Em outras palavras, pergunta-se se mergulho ou imersão é uma metáfora. Reco-nhecer a metáfora e aceitar a experiência via metáfora cons-titui uma vivência nova, mantendo os sentidos de prontidão para o ponto de existência.

Dito de outro modo, não é o corpo que “mergulha” nas imagens, mas a percepção sensória que se deixa levar pelas impressões causadas pelas imagens que preenchem toda a área de visualização, normalmente com efeito estereoscópico. A imagem invade nosso campo visual, e não nosso corpo in-vade a imagem. A imersão é, neste sentido, uma figura de lin-guagem, até porque nosso corpo próprio continua, via ponto de existência, percebendo o mundo com plena consciência de sua existência. Estamos, de fato, em uma atenção, concen-tração, de modo próximo, no tocante ao envolvimento, guar-dadas suas especificidades com as experiências audiovisuais do cinema. Deixamo-nos levar, em um pacto do leitor, pela experiência sensória, reconhecida como imersão na imagem,

de existência, compreendido enquanto a localização geográ-fica de seu corpo próprio, torna-se a referência. Claramente o pressuposto é de estarmos, como internautas, em vários sites, pela metáfora da navegação, em vários locais, ao mesmo tem-po. A localização do corpo próprio, fenomenal, passa a ser a referência de localização e, portanto, de origem da visada.

A identificação do corpo próprio e a sua localização como referência retomam o papel do corpo enquanto lugar do “eu”, da consciência. Maurice Merleau-Ponty (1999) diz ser o corpo próprio o ancoradouro do eu no mundo. Toda a consciên-cia que se tem sobre o mundo se dá a partir do corpo em suas possibilidades e limitações. Neste sentido, a tecnologia se coloca enquanto medida de extensão destes limites do corpo, alargando o horizonte de conhecimento e experiên-cia. Entrementes, de modo similar à metáfora usada com o termo navegar no ciberespaço, é interessante ressaltar que a tecnologia não capacita o corpo, via exteroceptores, a ser im-pressionado por elementos antes não percebidos. A tecnolo-gia converte esses elementos para uma faixa perceptível pelo aparato fisiológico humano. Não enxergamos luz ultraviole-ta, infravermelha, nem nanopartículas etc. Os equipamentos tecnológicos, sensíveis a este tipo de faixa de frequência/es-cala, redimensionam os dados para frequências compatíveis com órgãos sensórios humanos, muitas vezes convertendo tais dados a símbolos ou metáforas, em convenções visuais e/ou sonoras, a segunda natureza, de Vilém Flusser (2007). Do mesmo modo, o ciberespaço não possibilita a existência do eu fora do corpo próprio, mas lhe traz condições de reco-nhecimento do mundo natural antes não tidas, ampliando a noção do mundo.

A ideia do ponto de existência permite-nos encontrar uma

posição enquanto os sentidos prolongados tecnologicamente

operam à volta de todo o Planeta. É o único ponto de referên-

cia físico no meio das projecções electrónicas que nos rodeiam

(KERCKHOVE, 1997, p. 238).

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Tendo essa linha de raciocínio como certa, restará, por fim, verificar em que medida a informação de que é na interface que ocorre o contato entre homem e sistema se sustenta.

O sistema computacional, como existente, mostra-se em sua estrutura, nas engrenagens lógicas do código, para seus desenvolvedores, mas suas funcionalidades são executadas a partir de suas interfaces. Neste sentido, há de se entender que sistema é parte lógica dos equipamentos computacio-nais, sendo que a parte física destes respondem pelo supor-te no qual se assenta a parte lógica, o próprio sistema. Mais que atuar diretamente no código, não é a medida normal de acionamento do sistema, mas sim de sua estruturação. O sis-tema torna-se acessível ao usuário por meio das interfaces, e somente por este meio. Considerando que as interfaces são parte do sistema, é, pois, certo dizer que a interface possibili-ta o contato entre homem e sistema na realização de tarefas. A ideia de membrana, vinculada à interface, ou mesmo de local onde a interação ocorre, apesar de correta, cria uma imagem restritiva a elementos visuais, como a tela do com-putador, ou táteis, como as interfaces físicas. Pensar sensores enquanto membranas ou locais faz a afirmação tomar uma semântica própria, a de que a interface não é exatamente um elemento bidimensional, sem profundidade de campo. As in-terfaces sonoras, por exemplo, podem captar o som que está em um ambiente tridimensional e, de modo similar, executar sons que ecoam no espaço circundante. Ainda assim são in-terfaces. Mas, onde estaria então esta membrana? Nos dispo-sitivos de captação e emissão sonoras? A ideia de membrana se aplica em relação às interfaces gráficas, ainda que com ressalvas, mas carecem de melhor precisão para outras for-mas de interfaces. Melhor, então, a ideia de zonas fronteiriças de que fala Santaella, em que pese zona enquanto ambiente passível de localização, inclusive tridimensional.

Antes de a interface ser o local onde a interação ocorre, cuja indicação de local apenas posiciona a interface como meio de apresentação, ela é a interface, o espaço de diálogo

em função dos estímulos estarem ao redor do usuário, e não somente de um lado. Talvez por isso a realidade aumentada, sobreposição de dados sintéticos com imagens do mundo na-tural, reintroduza a concepção de corpo próprio em estado perceptivo, considerando o que alguns autores denominam de endo e hexo percepção, assumindo ser a experiência imersiva uma vivência simultaneamente dentro e fora da imagem, endo e hexo (GIANNETTI, 2001). Caso consideremos que percebe-mos as imagens com os olhos, e estes compõem o corpo pró-prio, certamente podemos relativizar tais conceitos, visto que as imagens é que vêm a nós, estimulam os olhos, e não nós que imergimos na imagem, o que tensiona a relação endo e hexo, desqualificando-a.

As interfaces computacionais, principalmente as interfaces gráficas e sonoras, são as maiores responsáveis pela noção perceptiva da chamada imersão na imagem. Os estímulos, tal qual quando estamos imersos em alguma coisa, ocupam todo o espaço visual e/ou sonoro, resultando em uma experiência sensória que remonta tais vivências. Para que isto ocorra, cria--se a necessidade de parâmetros específicos das interfaces, como a acupação dos espaços que rodeiam o corpo, seja com som surround, seja com imagens projetadas em todos os lados para os quais se olha, via múltiplas projeções - as caves -, ou via rastreador de movimento do olho, fazendo a imagem pro-jetada acompanhar o movimento do globo ocular – tecnologia normalmente usada em capacetes de dados ou similares, do-tadas de rastreadores de movimentos oculares ou de cabeça, os eye tracking e head tracking.

Assim, observando que o corpo próprio preserva seu papel de ancoradouro do eu no mundo, é possível esclarecer que as imersões perceptivas são o envolvimento do corpo por estí-mulos sensórios e um lançar-se à experiência, ou a concen-tração e aceitação de tais estímulos, que muitas vezes care-cem ainda de refinamento na visualização dos dados, seja pela velocidade de processamento, seja pela verossimilhança das formas dispostas no ciberespaço.

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mento novamente convertido, via interface, a elementos de estrutura sintática externa. O diálogo improvável entre usuá-rio e sistema tem, na interface, seu possibilitador. A busca por processamentos semânticos é campo recente de pesquisa, tratada como a provável reinvenção do campo da informática, quando processadores ditos biológicos ou mesmo neuroló-gicos buscam assegurar este tipo de tratamento baseado na compreensão da informação, e não em sua ordenação lógica, como há atualmente.

A equivalência entre dados internos, maquínicos, e exter-nos, tidos nas interfaces, se efetiva a partir da verificação da ordem do código, da sequência binária. Ao verificar esta equi-valência da ordem, o sistema estabelece os vínculos para os quais foi preparado. O termo sintaxe, do grego syntaxe – syn = com e taxe = ordem - diz exatamente deste ordenamen-to, identificado na sequência do código binário da máquina. O processamento humano se dá por relações semânticas – do grego semathös = sentido – além do sintático, tendo velocida-de de processamento maior que o das máquinas, em sentido amplo, justamente por não verificar somente a ordem, mas, ao fazê-lo, buscar fundamentos contextuais do enunciado, esta-belecendo uma lógica semântica das informações.

Isso equivale a dizer que os computadores são incapazes, ainda, de processamento semântico, mas que tal barreira de-verá ser eliminada em breve, alcançando o ápice dos processa-mentos informáticos, como previsto por seu idealizador, Alan Turing. Turing, ao elaborar o conceito de sistemas informáti-cos, estabeleceu o que se tornou conhecido como o Teste de Turing, que dizia do momento em que o meio computacional seria capaz de se fazer passar por uma pessoa em um proces-so de conversação, dado seu processamento semântico simi-lar ao processamento cerebral. Ao convencer um interlocutor de que este participa de um diálogo com uma pessoa, e não com uma máquina, o sistema teria sido aprovado no teste.

A interface, por um lado, organiza a informação – modelo sintático - para o processamento maquínico. De outro lado, a

e a apresentação do sistema com o usuário, sendo, portanto, o meio pelo qual a interação usuário-sistema ocorre. Não é exatamente na interface que a interação ocorre, mas por meio da interface. A interação efetiva se dá na relação entre usuário e sistema, e não em um só elemento. E se a interação envolve processamento e ações de ambas as partes, identificar um lo-cal único de sua realização seria tão impróprio quanto pensar que a comunicação ocorre no receptor ou no código. Há, pois, um envolvimento dos elementos participantes que gera a in-teração, cujo ponto de contato reside na interface, entendida como zona fronteiriça entre usuário e sistema, seja esta zona de ordem visual, sonora, tátil ou cognitiva.

2.3 Diálogos improváveis ou conversações impróprias

Como visto, a interface responde pela possibilidade lógica de conversação/negociação entre o usuário e o sistema, sendo a partir dela que ocorre a entrada e saída de informações e so-licitações e saída de dados processados. Enquanto o sistema transforma entrada em saída, a interface deste sistema mapeia as ações do usuário em pedidos e processamento e apresenta os resultados. Esta negociação que considera entrada e sa-ída de dados e informação diz de uma espécie de tradução (JOHNSON, 1999) entre linguagem de máquina e signos das linguagens humanas, textuais, visuais ou sonoras. Esta capaci-dade de organização e gerenciamento de informação, propor-cionada pela interface, é, de fato, o que faz dela não apenas um elemento de apresentação de informações, mas também de diálogo entre o usuário e o sistema.

A lógica operada pela máquina não diz de uma relação exatamente semântica, mas sintática, na equivalência gerada entre um elemento externo, seja pela localização, forma, frequ-ência de áudio etc., com elementos internos, os comandos de máquina, ou sistema que executará uma ação. Este processará uma informação e apresentará o resultado de seu processa-

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A direção tomada na evolução dos sistemas interativos e suas interfaces em privilegiar a lógica humana, buscando a superação do modelo sintático e a adoção de modelos que alcançam a cognição, fez com que houvesse uma busca pela utilização da linguagem natural na concepção de interfaces computacionais. Tal perspectiva está orientada a processos mais intuitivos de comportamento por parte do usuário, tendo na tecnologia computacional aspectos que facilitem, efetiva-mente, a realização de tarefas, reduzindo o esforço humano. Reduz-se a curva de esforço congitivo para o uso dos compu-tadores, o que de fato repete, em outro grau de amplitude, as mudanças ocorridas com o surgimento das interfaces gráficas, na década de 1970, e sua popularidade no mercado, na década de 1980. Até então os sistemas computacionais eram opera-dos por peritos, que precisaram de formação específica para compreenderem a lógica de programação, visto que as inter-faces operavam em linguagem de máquina. Com o advento das interfaces gráficas, a manipulação dos sistemas foi facilita-da, tornando a tarefa passível de realização por qualquer usuá-rio com um mínimo de conhecimento em informática. Atrelada ao lançamento dos computadores pessoais, a interface gráfica alcançou o ápice da intuitividade, sendo reconhecidamente a mais usável das interfaces. Mesmo o mouse, de uso simpli-ficado e vinculado ao seu duplo virtual, o cursor, requer um esforço de coordenação motora e reconhecimento de signos verbais e textuais dispostos na tela para seu funcionamento. A base visual das interfaces permitiu e permite a aproximação dos sistemas às linguagens naturais, abrindo novos campos de pesquisa para a exploração no design de interfaces, principal-mente voltados para a psicologia cognitiva, ergonomia, comu-nicação, linguística e design, reunidas em uma área denomi-nada Interação Homem-Computador ou, simplesmente, IHC.

As premissas de estudo de IHC consideram, deste modo, a atividade multidisciplinar e buscam dotar os sistemas compu-tacionais de interfaces de melhor usabilidade, definidas como

interface organiza os elementos externos a partir das orien-tações relacionadas com as linguagens naturais – línguas na-turais e signos de outras linguagens usuais do usuário, como as linguagens visual e sonora. Exatamente por isto os desig-ners formulam, na concepção de projetos de interfaces, mo-delos mentais de realização da tarefa, a partir dos quais são projetados os diálogos possíveis entre usuário e sistema e a apresentação das informações aos usuários. O modelo men-tal de realização da tarefa parte de uma análise contextual que considera o usuário, a tarefa, o contexto e os requisitos de sistema para a execução da tarefa, forjando, via design, uma compreensibilidade do sistema a partir de sua interface, dos elementos e disposição, além de sequência de elementos na interface. Reside no projeto da interface a forja da comu-nicação, a interação, que resulta em percepções do usuário de que o sistema o entende e compreende a semântica do diálogo realizado quando de fato o sistema processa a lógica sintática para o qual está programado.

O ideal de processamento semântico faz aproximar cada vez mais as interfaces das linguagens naturais, em que pese os sistemas sígnicos utilizados, quando várias aplicações utili-zam o conceito de interface natural. Mais que isto, a busca pela “consciência” do sistema, possibilitando a tomada de decisão por parte do computador e não de seu operador, em sistemas evolutivos, fundamenta o conceito de interface natural.

Em 1992 desarrollamos el concepto de interfaz natural y la cre-

ación evolutiva de la imagem ligada a la interacción. Comenza-

mos trabajando com la biología evolutiva y cada vez nos inte-

resó más la pregunta de cómo podían funcionar la evolución

natural y los procesos de la naturaleza como um instrumento

de creación17 (SOMMERER, MIGNONNEAU, 2000, p. 25).

17. (P�������GHVHQYROYHPRV�R�FRQFHLWR�GH�LQWHUIDFH�QDWXDO�H�D�FULDomR�HYROXWLYD�GD�LPD-gem vinculada à interação. Começamos trabalhando com a evolução biológica e cada vez

nos interessou mais a pergunta de como podiam funcional a evolução natual e os processos

da natureza como instrumento da criação.

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aquelas que permitem ao usuário alcançar facilmente metas e interação com o sistema. Para que tais objetivos sejam al-cançados, há cada vez mais a necessidade de pesquisas que observem o perfil cognitivo do usuário em sua caracterização contextual de execução da tarefa. Eis aqui, no reconhecimento do usuário e do contexto de realização da tarefa, ou simples-mente o lastro pragmático da comunicação humano-compu-tador, o problema central que conduzirá as interfaces para seu desenvolvimento. Seu lastro cognitivo garantirá sua eficiência nos diálogos impróprios, tornados cada vez mais próprios, porque são singulares, entre usuário e sistema.

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Os exercícios taxionômicos, desde sempre, padecem de uma certa imprecisão, mesmo quando se apresentam despretensiosos. Ain-da que assim seja, tais exercícios alimentam e dão forma a uma visada analítica, servindo para melhor compreender o objeto de estu-do, sempre que tais classificações soem como modo de organização ou critério basilar para tal. Contudo, não devemos compreender as classificações como modos de existência dos objetos/ações classificadas, como se os ele-mentos classificados passagem a existir após sua classificação, observando rigorosamente as características impostas pela própria clas-sificação. De fato, o processo é contrário, as classificações são feitas a partir da existência

3. PERSPECTIVAS TAXIONÔMICAS

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pêndio de energia em deslocamentos pontuais, em superfícies tangíveis de elementos das interfaces, como o que ocorre nos acionamentos do mouse, teclado ou de similares. Há, ali, uma breve movimentação dos elementos físicos, causados pelo em-penho de força relativa, ainda que mínima, para deslocamento destes elementos. Fazem parte desta categoria o mouse e o te-clado, canetas de marcação que necessitam de pressão física e possuem elementos que se deslocam. São eles: joysticks de vi-deogames, em suas diversas formas de apresentação, e demais dispositivos físicos com a função de entrada e saída de informa-ção na relação usuário/sistema. Se alavancas e botões forma-vam no princípio dos sistemas computacionais os mecanismos de alimentação de dados, foi na década de 1960 que o mouse surgiu, inventado por Douglas Engelbart para possibilitar a ma-nipulação de dados no espaço-informação da interface gráfica computacional. Ele era parecido com um tijolo, em formato e dimensão, e foram necessários cerca de dez anos para que ele tomasse a forma que tem hoje (JOHNSON, 2001), a partir da adoção de preocupações ergonômicas.

3ULPHLUR�PRXVH��FULDGR�SRU�'RXJODV�(QJHOEDUW��HP������)RQWH��KWWS���VORDQ�VWDQIRUG�HGX�0RXVH6LWH�$UFKLYH�SDWHQW�0RXVH�KWPO

dos elementos, a partir de determinadas características e não de todas elas. Os modelos são parciais, sempre.

Apresenta-se aqui um padrão taxionômico de que todos os outros buscam por convenção e se apresentam com uma incumbência classificatória para melhor assentar a caracteri-zação e, por conseguinte, compreensão das interfaces com-putacionais. Desta forma, elegem como princípio o modo de acionamento do sistema via exercício físico-motor, perceptivo--sensório ou por modelos de reconhecimento dos sistemas. Esses três modos de dar entrada de dados no sistema e extrair dados/informações processadas pelo sistema perfazem a ló-gica que conduz a proposta taxionômica, ainda que se anteve-ja modos outros de classificação e mesmo a necessidade de se precisar com maior vagar as categorias aqui defendidas.

O exercício também encontra motivação pela vasta deno-minação encontrada nos textos de referência, sendo em vários casos classificações sem uma orientação clara, aparentemente mantidas por adjetivos ou norteamentos lógicos que assegu-rem um viés analítico predominante, ou seja, adjetiva-se, mas não se agrupam modelos, não se configurando como classifi-cação, mas caracterização.

Pretende-se, com este exercício, enxergar melhor o que é mais essencial no comportamento das interfaces computacio-nais : o modo como realizam o contato usuário-sistema. E é com base nesta premissa e sem desmerecer outros e tantos modos possíveis de classificar as interfaces que são apresen-tadas as categorias aqui definidas.

3.1 Interfaces físicas

As interfaces físicas foram as primeiras a surgir. Até mesmo an-tes do Memex, de Vannevar Bush, existem tais dispositivos de entrada de dados para o sistema. As interfaces computacionais da categoria física são caracterizadas pelo acionamento físico--motor realizado pelo usuário. Considera-se físico-motor o dis-

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As preocupações ergonômicas foram e são a chave mestra para o desenvolvimento das interfaces físicas. O próprio tecla-do tem a definição de disposição de caracteres definida a par-tir de estudos ergonômicos. O teclado QWERTY, denomina-ção adotada pela sequência de caracteres na primeira linha de letras do teclado, teve como concorrentes o teclado DVORAK, criado na década de 1930 por August Dvorak, e o alfabético, principalmente. Embora o teclado QWERTY tenha como fator negativo a necessidade de aprendizado com esforço cognitivo maior que o alfabético na localização das letras, ele observa padrões de repetição de teclas na construção de palavras, ten-do o inglês como idioma base para tal determinação. Assim, para estabelecer a localização dos caracteres, verificou-se a distribuição destes na formação de palavras mais correntes em língua inglesa, para não sobrecarregar uma única mão ou dedo, como ocorre com o teclado alfabético. O teclado DVO-RAK foi desenvolvido também a partir da observação da re-corrência do uso dos caracteres, reunindo as vogais na parte esquerda e as principais consoantes na parte direita, ambas na posição central do teclado. Adicionalmente à distribuição de caracteres, a própria conformação física do teclado em rela-ção a estudos ergonômicos do objeto mereceria um capítulo a parte, embora aqui não haja tal abordagem.

7HFODGR�'925$.�HUJRQ{PLFR

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5756

3.2 Interfaces perceptivas

A categoria das interfaces perceptivas é definida a partir dos mecanismos de acionamento ou entrada e saída de da-dos na relação homem-sistema. Compreendendo que os acio-namentos se dão por órgãos sensórios, encontram-se nesta categoria as interfaces gráficas, protagonistas da história das interfaces computacionais (sonoras e de marcação), conside-radas aqui em função do toque direto em superfícies sensíveis, cujos sinais de entrada restringem-se à localização nos eixos cartesianos x e y.

As interfaces perceptivas priorizam, por causa da prima-zia das interfaces gráficas, a saída de informação dos siste-mas, muito embora as interfaces sonoras, principalmente as de marcação, sejam responsáveis pela entrada de dados. Há de se considerar que mesmo nestas interfaces os recursos físicos do sistema são verificados, contudo, o acionamento não mais ocorre por via físico-motor, mas pela percepção, incluindo aí as interfaces de marcação, haja vista não haver deslocamentos físicos, mas pontos de contato.

O protagonismo das interfaces gráficas se apoia no prima-do visual da percepção humana e na versatilidade das inter-faces, hoje responsivas, que são escalonáveis dinamicamente. Em pequenas telas de celulares ou grandes paredes de visua-lização, as interfaces gráficas assumem tal protagonismo que se confunde, como já apontado, com a generalização do ter-mo interface. A chamada GUI, do inglês Graphic User Interface, foi provavelmente a grande responsável pela popularização dos sistemas computacionais a partir dos anos 1980.

Longe de perder o posto, a interface gráfica ganha notorie-dade ao incorporar algumas interfaces físicas, como o próprio mouse ou até mesmo o teclado. A interface gráfica atua de forma decisiva em tecnologias como a de realidade aumenta-da, que existe efetivamente apenas na GUI. No entanto, alguns autores insistem em definir realidade aumentada enquanto mistura de objetos do mundo físico com objetos do mundo

A adoção do teclado e do mouse como interfaces padrão de entrada de dados elevou tais dispositivos a uma condição quase que essencial, embora o senso comum nem sempre os considere enquanto interfaces computacionais, antes, tais dis-positivos são identificados como periféricos. Todavia, a função exercida por tais periféricos é essencial para o acionamento do sistema tal qual o monitor onde repousa a interface gráfica. De outra sorte, é preciso considerar que o teclado, enquanto peri-férico, pode guardar áreas não interfaciais, como a reserva para descanso de mão ou punho, integrante do objeto teclado, mas não da interface teclado, restrita aos elementos de acionamen-to e imputação de dados no sistema, efetivamente. E, se assim o é, teclado e mouse podem efetivamente ser convertidos em elementos não objetuais em sua estrutura física, como já ocorre em telas sensíveis ao toque, inclusive de smartphones e tablets.

Desde Engelbart que as interfaces físicas se vincularam às interfaces gráficas, tornando-se parceiras quase insepa-ráveis. Dificilmente alguém poderia ser guiado pela interface física sem verificar os resultados na interface gráfica, embo-ra tal realidade já se mostrasse viável antes de Engelbart. Essa articulação verificada principalmente entre o teclado e

a tela, interfaces físicas de entrada e gráfica de saída, parece ser o elemen-to norteador para vários dispositivos, como palms e telefones celulares. In-clusive, nestes últimos, verifica-se uma alusão de um a outro, notadamente na indicação de acionamentos de teclas específicas do teclado, vistas na tela ou interface gráfica em completa sin-tonia de tais dispositivos.

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LQGLFDomR�HP�WHOD�GDV�WHFODV�GH�DFLRQDPHQWR�GH�IXQo}HV�)RQWH��KWWS���PHVTXLWD�EORJ�EU�FHOXODUHV�LQVLVWHP�QR--padrao-iphone

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PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONÔMICAS

5958

Havia, antes de mais nada, a idéia maravilhosa do mapeamen-

to de bits (tecnicamente refinada pelos idealizadores do Xerox

Parc nos anos seguintes). A própria palavra sugeria uma impro-

vável aliança de cartografia e código binário, um guia do explo-

rador para a nova fronteira da informação. Cada pixel na tela do

computador era referido a um pequeno naco da memória do

computador: numa tela simples, preto-e-branco, esse naco seria

um único bit, um 0 ou 1; se o pixel fosse iluminado, o valor do

bit seria 1; se ficasse escuro, seu valor era 0. Em outras palavras,

o computador imaginava a tela como uma grade de pixels, um

espaço bidimensional. Os dados, pela primeira vez, teriam uma

localização física – ou melhor, uma localização física e uma lo-

calização virtual: os elétrons em vaivém pelo processador e sua

imagem espelhada na tela (JOHNSON, 2001, p. 21).

Aliado ao conceito de espaço-informação, Engelbart inves-tiu no princípio da “manipulação direta”, de modo que o usuá-rio pudesse manipular arquivos a partir desse recurso, ao invés de indicar ao computador que o fizesse. A manipulação direta se daria por duas ferramentas apresentadas pelo pesquisador: um engenhoso substituto para o teclado, que usava um sis-tema de acordes que, acionados simultaneamente, represen-tavam uma função específica na tela, e uma outra ferramen-ta que desenvolveu todo um mercado, embora levasse mais de uma década para adquirir sua forma conhecida: o mouse. Se o primeiro invento foi descartado por exigir um aprendizado completo de manipulação, o segundo trazia o conceito-chave do universo virtual tecnológico: o duplo. “Como na encarna-ção atual, o mouse de Engelbart fazia o papel de representan-te do usuário no espaço de dados” (JOHNSON, 2001, p. 22). O software coordenava a ação dos movimentos da mão do usuário e os relacionava com o ponteiro na tela, resultando na percepção de que o ponteiro era o próprio mouse. “O ponteiro correndo pela tela era o doppelgänger, o duplo virtual do usu-ário” (JOHNSON, 2001, p. 22).

virtual, demonstrando um desapego e uma incompreensão dos conceitos de mundo natural e mesmo de virtual.

3.2.1 Interfaces gráficas

As interfaces computacionais ganharam notoriedade e po-pularidade quandoelas deixaram de ser somente físicas, carac-terizadas por botões, teclas e caracteres (estes últimos visíveis nos monitores dos computadores), e assumiram o aspecto gráfico-visual, com janelas, ícones e menus. As interfaces grá-ficas foram as grandes responsáveis pela evolução e populari-zação dos sistemas computacionais, na medida em que possi-bilitaram o uso destes sistemas de modo mais intuitivo.

Esta é justamente a história descrita por Johnson (2001), ao historicizar as interfaces, lembrando que, em 1968, no San Francisco Civic Auditorium, o norte-americano Douglas Engelbart apresentou o que viria a ser um passo decisivo para a área computacional. Antes de Engelbart, alguns pio-neiros haviam feito experiências com visores gráficos, como Ivan Sutherland, que desenvolveu um programa chamado Sketchpad, que gerava polígonos rudimentares em telas manchadas, carregadas de pixels. Todavia, tais experiências propunham resolver o problema de como o computador po-deria desenhar coisas na tela, como levar a máquina além da exibição de caracteres.Não havia a preocupação trazida por Engelbart de traduzir toda a informação digital em estrutu-ra visual. Esse problema foi a grande busca de Engelbart, consumindo-o por quase duas décadas, desde que tivera contato com o ensaio de Vannevar Bush sobre o Memex. Nascia, com Engelbart, em 1968, a interface gráfica com-putacional, por isso mereceu o título de “pai da interface contemporânea” (JOHNSON, 2001, p. 17).

A concepção do espaço-informação de Engelbart foi a base para o desenvolvimento da interface.

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anos após uma interface desktop no modelo Lisa, que além de caro era deficiente, jamais conseguindo mercado. Contu-do, no ano seguinte, a Apple lançou o Macintosh, “com uma metáfora do desktop inventiva, fascinante, que introduziu na imaginação popular quase todos os elementos da interface atual: menus, ícones, pastas, lixeiras” (JOHNSON, 2001, p. 41). O desktop de Kay encontrou sua forma no Macintosh, fazendo escola e tornando-se padrão das interfaces gráficas computacionais contemporâneas.

O computador é um meio de comunicação! Eu sempre tinha

pensado nele como uma ferramenta, talvez um veículo – uma

concepção muito mais fraca. ... Se o computador pessoal [era]

um meio verdadeiramente novo, o próprio uso dele iri realmen-

te mudar os padrões de pensamento de uma geração inteira

(KAY apud JOHNSON, 2001, p. 41).

Essa foi a lição aprendida por Kay com Os meios de co-municação como extensões do homem, de Marshall McLuhan.

A base do desenvolvimento da interface foi e ainda é a metáfora, relações semânticas, ainda que não haja necessa-riamente uma preocupação icônica com seus similares físicos, atualizados. Sutherland, Engelbart, Kay e Jobs protagonizam a parte mais importante da história da interface até agora, e o fazem com preocupações claramente semânticas, buscando em referências do mundo natural a chave para a comunicação usuário – sistema Transformando-se no centro das atenções, a GUI, ou interface gráfica de usuário, passou a ser estudada e seu desenvolvimento foi muito rápido. Visibilidade passou a ser a mola propulsora do desenvolvimento das interfaces, fazendo com que a computação pessoal fosse possível, haven-do, desde então, um verdadeiro primado das interfaces gráfi-cas, verificado no desenvolvimento de projetos, avaliações de interfaces e mesmo na área de IHC – Interação Homem-Com-putador. Neste sentido, visibilidade e seu antônimo apontam para o futuro das interfaces

Juntos, o espaço-informação – infoespaço – mapeado por bits, a manipulação direta e o mouse fizeram da demonstração de Engelbart um marco para a tecnologia computacional, al-terando não apenas a forma de dialogar com a máquina, mas fundamentalmente a sua concepção de máquina, antes tida enquanto extensão do corpo humano, e a partir dali, enquanto espaço, ambiente a ser explorado. Deriva daí, aponta Johnson (2001), a maior parte do vocabulário high tech de hoje: cibe-respaço, surfar, navegar, rede, desktops, janelas, arrastar, soltar, apontar-e-clicar.

A partir da demonstração de Engelbart, um pesquisador chamado Alan Kay desenvolveu a implementação de janelas, no Stanford Research Institute (SRI). A invenção de Kay trazia como novidade a possibilidade de sobrepor janelas, criando uma metáfora da mesa de trabalho em que os papéis que esti-vessem sendo trabalhados ficassem sobrepostos aos demais. De modo análogo, Kay desenvolveu a metáfora do desktop, no qual janelas eram sobreponíveis. “Engelbart e Sutherland haviam dotado o computador digital de espaço; as janelas sobreponíveis de Kay lhe deram profundidade” (2001, p. 39), escreve Johnson.

Antes, contudo, de o desktop de Kay ser uma metáfo-ra visual da escrivaninha, era mais uma maneira de explicar por que algumas janelas apareciam em determinado instan-te indisponíveis, sobrepostas por outras. Não era de modo algum uma relação icônica da escrivaninha do mundo “real”, do mesmo modo que o mouse de Engelbart não pretendera se parecer com o pequeno roedor. Contudo, foram necessá-rios anos de pesquisa para que o invento de Kay se tornasse concreto no então caro sistema computacional Xerox Star, que continha o sistema operacional Smalltalk, um grande fracasso do início da década de 1980. Foi com Steve Jobs, na época um jovem homem de negócios, que, ao ver o Small-talk durante uma visita às instalações do Xerox PARC, enxer-gou ali o que estava buscando: a próxima grande inovação. Jobs, um dos fundadores da Apple Computer, lançou dois

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PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONÔMICAS

6362

,QWHUIDFH�JUi¿FD�GR�;HUR[������6WDU�±������)RQWH��KWWS���ZZZ�ZHEGHVLJQHUGHSRW�FRP���������RSHUDWLQJ�V\VWHP�LQWHUIDFH�GHVLJQ-�EHWZHHQ�����������

,QWHUIDFH�JUi¿FD�GR�$SSOH�0DF�26�;�0DYHULFNV�±������)RQWH��KWWS���ZZZ�DSSOH�FRP�EU�RV[

O primado da visualidade é de tal modo presente que a noção de espacialidade – metáfora do espaço-informação, tendo por base a perspectiva cônica linear – se cristalizou,

An interface feature is visible if it either is currently accessible

to a human sense organ – usually the eyes, although this discus-

sion applies also to other sensory modalities […]. If a feature is

not visible, we say that it is invisible18 (RASKIN, 2000, p. 62-63).

O aspecto da apresentação tornou-se o elemento funda-mental para seu reconhecimento, o próprio conceito de affor-dance19, tão importante nos quesitos de projeto.

Just the right things have to be visible: to indicate what parts

operate and how, to indicate how the user is to interact with

the device. Visibility indicates the mapping between intended

action and actual operations20 (NORMAN, 1988, p. 8).

Foi com essa ênfase que se deu um salto em três décadas, saindo de estruturas básicas e de baixo apelo visual, como as verificadas nos projetos de interfaces gráficas do Xerox 8010 Star (1981), até projetos como o Mac OS X Mavericks (2013), cujos tratamentos visuais se apoiam em metáforas claras e en-volventes, além de imagens chamativas.

18.�8PD�LQWHUIDFH�p�GH¿QLGD�FRPR�YLVtYHO�VH�VHXV�HOHPHQWRV�IRUHP�DFHVVtYHLV�D�XP�yUJmR�dos sentidos humanos - geralmente os olhos, embora se aplique também a outras moda-

OLGDGHV�VHQVRULDLV�±�>���@�6H�XPD�FDUDFWHUtVWLFD�QmR�p�YLVtYHO��GL]HPRV�TXH�HOD�p�LQYLVtYHO�19. Já existe uma psicologia dos materiais e das coisas, o estudo de affordances dos

objetos. Quando usado nesse sentido, o termo affordance refere-se à real percepção das

propriedades da coisa, principalmente as propriedades fundamentais que determinam a

IRUPD�FRPR�D�FRLVD�SRGHULD�VHU�XWLOL]DGD��>���@�2�FDGHLUD�VHUYH���³p�SDUD´��DSRLDU�VH�H�VH�sentar. A cadeira também pode ser transportada. O vidro serve para se ver através dele, e

para quebrar. A madeira é normalmente utilizada a partir de sua solidez, opacidade, sus-

tentação, ou escultura. Plana e porosa, superfícies lisas servem para a escrita. Portanto,

D�PDGHLUD�VHUYH�WDPEpP�SDUD�VH�HVFUHYHU��'Dt�R�SUREOHPD�SDUD�D�%ULWLVK�5DLO��TXDQGR�RV�DEULJRV�WLQKDP�YLGUR��YkQGDORV�RV�TXHEUDUDP��TXDQGR�WLQKD�FRPSHQVDGR��YkQGDORV�HVFUH-veram sobre ele e foram esculpidos. Os projetistas foram capturados pela affordances dos

VHXV�PDWHULDLV��$IIRUGDQFHV�IRUQHFHP�IRUWHV�LQGtFLRV�SDUD�DV�RSHUDo}HV�GDV�FRLVDV��3ODFDV�são para empurrar. Puxadores são para empurar ou puxar. Slots são para inserir coisas

GHQWUR��%RODV�VmR�SDUD�MRJDU�RX�ODQoDU�20. Apenas a face correta das coisas tem de ser visível. Ela indica quais e como as partes

funcionam, a forma como o usuário deve interagir com o dispositivo. Visibilidade indica o

PDSHDPHQWR�HQWUH�D�HIHWLYD�DomR�HPSUHJDGD�H�DV�RSHUDo}HV�UHDOL]DGDV�

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6564

deslocamento é tão festejada que um famoso serviço on-line de rede social se concebe como um mundo paralelo, uma se-gunda vida (Second Life).

Os sistemas de realidade virtual ainda utilizam uma estru-tura interfacial baseada em elementos gráficos e elementos físicos, embora haja de fato uma valoração do gráfico. Tal valo-ração se origina de uma pretensa oposição entre virtual e real, corrigida para virtual X atual, na relação etimológica do termo. Contudo, essa noção não elimina o oxímoro do termo realida-de virtual, já apontava Claude Cadoz (1995). Se realidade é a percepção que temos do mundo, a percepção somente pode ocorrer com elementos atualizados, ou sentidos como potên-cia, como virtual. Acessar o virtual somente se torna possível enquanto o acesso à força vir a ser, e não à coisa mesma, o que torna o acesso a uma imagem virtualizada algo impos-sível. As informações somente se tornam acessíveis quando atualizadas por hardwares e softwares. À parte deste embate conceitual, o termo ganhou campo e tornou-se, na falta de um melhor, o mais aceito e utilizado para designar ambientes computacionais tridimensionais interativos com ou sem imer-são perceptiva.

Para além da realidade virtual, a realidade aumentada mes-cla elementos visuais do mundo natural e informações de síntese na mesma tela, como projeções em uma tela trans-parente. O olho, a um só tempo, enxerga o mundo natural via translucidez da tela, e os dado informacionais ali dispostos via projeção. Isto ocorre com a solução Google Glass, embora a maior parte das vezes a realidade aumentada não se consi-ga por superfícies transparentes, mas por visualização em tela de imagens captadas em tempo real por dispositivos com câ-meras. Este conjunto de informações se sobrepõe à imagem do mundo natural, resultando em uma integração no campo visual que pode, inclusive, articular informações entre ambos os planos: ao reconhecer um dado objeto do mundo natu-ral, informações sobre ele são dispostas em primeiro plano. Essa integração elimina a “barreira de dois mundos” para o

acobertando a visão realista de que somente existe tal noção espacial na interface gráfica, visto que por detrás dela existem apenas códigos, números, definindo erroneamente a interface gráfica como uma membrana que separa/une o espaço físico do espaço virtual. Nesta mesma condição metafórica, Gibson criou o termo ciberespaço, definindo-o como uma alucinação consensual, um não espaço.

Cyberspace: A common mental geography, build, in turn, by

consensual and revolution, canon and experiment; a territory

swarming with data and lies, with mind stuff and memories of

nature, with a million voices and two million eyes in a silent,

invisible concert of enquiry, deal-making, dream sharing, and

simple beholding21 (BENEDIKT, 1991, p. 1).

Entretanto, há de se apontar o levante de aceitação da noção de espaço como algo realmente que se adentra, que se percorre, em especial com a Realidade Virtual. Esta atu-aliza, na tela dos computadores, em dispositivos de imersão e outras parafernálias computacionais, as imagens sintéticas em função de movimentos do interator ou partes deste, cau-sando uma sensação perceptiva, de cunho claramente visual, de estar rodeado por imagens de imersão. Esta forja de ima-gens em movimento anuvia ainda mais a clareza de que as imagens estão sendo geradas, atualizadas, em tempo real, ao redor dos olhos ou corpo do interator, e não a pessoa que está imergindo de fato nas imagens. Trata-se de algo próximo ao conceito de pacto do leitor, em que o leitor finge acreditar na ficção como premissa de melhor fruir o trabalho. No caso das interfaces gráficas, embora o corpo próprio mantenha a pron-tidão perceptiva (SANTAELLA, 2004), a noção de imersão e

21.�&LEHUHVSDoR��XPD�JHRJUD¿D�PHQWDO�FRPXP��FRQVWUXtGD�FRQVHQVXDOPHQWH�SRU�XPD�UH-YROXomR�GH�FkQRQHV�H�H[SHULrQFLDV��XP�WHUULWyULR�QDYHJiYHO�GH�GDGRV�H�¿Fo}HV��FRP�FRLVDV�GD�PHQWH�H�GD�QDWXUH]D��FRP�XP�PLOKmR�GH�YR]HV�H�GRLV�PLOK}HV�GH�ROKRV�HP�XP�VLOHQFLRVR�H�LQYLVtYHO�FRQFHUWR�GH�SHUJXQWDV��GHFLV}HV��FRPSDUWLOKDPHQWR�GH�VRQKRV��RX�VLPSOHPHQWH�GH�REVHUYDo}HV�

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mos lidos, mas vincula os fonemas às silabas e aos espaços, resultando em uma leitura baseada no desconhecimento da matéria ou das palavras lidas. No caso de dispositivos de en-trada, igualmente não há reconhecimento da fala, mas apenas a variação de volume via vibração sonora, não importando o significado ou o reconhecimento do que é dito. Não por outro motivo, sopros, palmas ou outros sons quaisquer podem acio-nar o sistema, não necessariamente uma palavra ou outra. O pesquisador da Royal College of Art, de Londres, Willian Ga-ver, faz interessante pesquisa sobre o tema, denominando de Auditory Interfaces, identificando o som como um meio ou ca-nal de comunicação. Frequência, amplitude, forma da onda e espectro são os elementos fundamentais da informação sono-ra, passíveis de identificação pelos sistemas computacionais, argumenta o pesquisador. Neste sentido, seria possível, atra-vés da interface sonora, identificar a localização, a distância e a direção do elemento emissor de som, o que sugere bons avanços para o desenvolvimento dos sistemas computacio-nais baseados nesta natureza da informação.

Vistas como elementos de redundância, as interfaces sono-ras tornam-se coadjuvantes das interfaces gráficas, ainda que responsáveis pela entrada de dados, como visto. Contudo, o elemento mais importante das interfaces sonoras talvez seja a convocação de outro órgão sonoro humano, o audivo, que em articulação com a visão proporciona experiências sensórias ri-cas, contribuindo grandemente para a chamada imersão em ambientes virtuais ou, de modo menos poético, para a ilusão perceptiva de imersão. Cabe assim, as interfaces sonoras, au-xiliares na catação ou retenção do interator ou seus sentidos, de modo a prender sua atenção para o contato com o sistema.

Dessa maneira, alguns sistemas já implementam o que o futuro reservava: um papel de destaque para tais interfaces quando os sistemas computacionais passam a reconhecer a fala, ainda que no processo inverso da leitura, ultrapassando as interfaces sonoras de orientação perceptiva, alcançando as interfaces cognitivas, tema discutido oportunamente. O curso

olho. Trata-se da realidade misturada, que converte a realidade aumentada quando o campo visual diz de elementos sintéti-cos sobrepostos a imagens do mundo natural, e da virtualida-de aumentada quando o inverso se verifica, ou seja, quando há elementos do mundo natural sobreposto a imagens geradas sinteticamente (SOARES, 2009).

Será preciso, contudo, novamente, apontar para o caráter técnico do recurso como similar a uma sobreposição ou cola-gem digital. Não se trata da mistura dos objetos de dois mun-dos, como advogam alguns, mas sim e apenas da sobreposi-ção de elementos pós-fotográficos a elementos fotográficos em uma tela. São imagens, e não uma ampliação da realidade, como o nome promete.

3.2.2 Interfaces sonoras

A despeito do primado da interface gráfica, o modo como o computador aciona e se comunica com o ser humano diz de outros modos ou canais. Ainda que não se questione que a linguagem verbal está na interface gráfica – e aí tem-se mais um fator norteador do primado da visualidade −, os elementos sonoros estiveram e estão presentes, mesmo mais discreta-mente, na conformação das interfaces perceptivas.

As sinalizações sonoras emitidas pelos aplicativos compu-tacionais são exemplos de como elementos dados à audição são uma constante nas interfaces. Eles exercem papéis que vão desde a redundância, como os bips que sinalizam erro ou finalização de alguma tarefa no sistema operacional Windows, da Microsoft, ou no Mac OS, da Apple, até mecanismos mais autônomos, enquanto mensagem, seja enquanto dispositivo de entrada, seja de saída. Neste último caso, é o mais comum, alcançando o nível de leitura ou fonalização de material es-crito, como os aplicativos de leitura destinados a pessoas de baixa acuidade visual. Neste caso, o aplicativo não reconhe-ce o sentido do texto nem compreende qualquer um dos ter-

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contato físico, mas não há processo cinético envolvido, tão somente as marcações definidas pelo ponto de contato em superfícies sensíveis.

Tais interfaces ainda se enquadram nas interfaces per-ceptivas, confundindo os usuários na tecnologia touchscreen quando há a impressão do toque direto na informação. Efeti-vamente, o artifício é baseado no toque direto na tela para lo-calização do ponto de contato e sua replicação na imagem ali localizada na interface gráfica. Mantém-se o primado da visu-alidade, tornando por vezes invisível o modo de acionamento ou interface de entrada de dados. Este recurso é muito utiliza-do em locais ou serviços de baixa complexidade do sistema e alto poder de interação, notadamente naqueles em que inter-faces físicas na forma de dispositivos periféricos poderiam ser um problema, como ocorre, por exemplo, em terminais de au-toatendimento de bancos. Nestes, as telas sensíveis ao toque definem um padrão de interação mais ágil e facilitado para os clientes/usuários.

Algumas variações dessa interface podem ocorrer quan-do, por exemplo, a marcação não é dada pela tela, mas por algum outro dispositivo físico, como uma caneta óptica que faz a marcação de localização, em algumas mesas digitaliza-doras ou tablets. Se, contudo, o tipo de acionamento é reali-zado de modo físico-motor, ainda que a partir de dispositivos de marcação, voltamos à interface física, como algumas cane-tas de marcação ou o próprio mouse. Há de se observar que as interfaces gráficas computacionais trabalham em conjunto com as interfaces físicas, principalmente o mouse e o tecla-do, responsáveis pelo agenciamento do que os olhos veem. A tecnologia touchscreen simula a eliminação da mediação das interfaces físicas, baseadas em mediação mecânica dos sistemas eletrônicos de entrada de dados, alcançando a im-pressão de intervenção direta na tela, graficamente. A Apple promete a evolução das interfaces para uma condição gráfica, comungando já com dispositivos pervasivos da categoria das interfaces cognitivas.

das pesquisas direcionam o desenvolvimento das interfaces sonoras para acionamentos vários, desde formas simples de sons até o efetivo reconhecimento da fala, como os que se verificam em sistemas de atendimento automático de telefo-ne, por voz e nos smartphones e smartTVs. De outro modo, as interfaces sonoras podem identificar o timbre do som, possi-bilitando o reconhecimento das pessoas a partir deste artifício, já em plena utilização inclusive no Brasil.

3.2.3 Interfaces de marcação

Confundidas com interfaces baseadas em gesto, as inter-faces de marcação de contato dizem dos toques ocorridos na tela ou de outros dispositivos, que marcam sua localização nos eixos cartesianos x e y, tendo sua replicação da localização na interface gráfica.

Many people use the term “gesture” to refer to marking inter-

faces. While every mark is bases on a gesture, it is the resulting

mark and not the gesture that is used as input to the system.

There is a distinct class of system in that it is truly the gesture

itself which is recognized. Typically, such systems leave no ma-

rks and produce more dimensions of input than the x, y point

stream of marking input22 (BAECKER et al., 1995, p. 476).

Ainda que físicas, mas definidas como uma película sen-

sível a toques, as interfaces de marcação não são acionadas em processo físico-motor, mas apenas pelo contato direto do toque, usando para isso canetas ou similares, inclusi-ve o próprio dedo. Seu acionamento continua sendo pelo

22.�0XLWDV�SHVVRDV�XVDP�R�WHUPR�³JHVWR´�SDUD�UHIHULU�VH�D�LQWHUIDFHV�GH�PDUFDomR��HPERUDtodas as bases sobre a marca de um gesto são a marca e não o gesto que é usado como

entrada para o sistema. Existe uma classe distinta de sistema em que usa verdadeiramente

o gesto em si, em que ele é reconhecido. Normalmente, tais sistemas não deixam marcas e

SURGX]HP�PDLV�GR�TXH�DV�GLPHQV}HV�GH�HQWUDGD�[��\�QR�SRQWR�GH�PDUFDomR�

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Se nas interfaces físicas os acionamentos de ações se dão por acionamentos físico-motores com orientação de entrada, e as interfaces perceptivas respondem principalmente por orienta-ção de saída, as interfaces cognitivas são acionadas por reco-nhecimento de ações e/ou outros tipos de manifestações, sem necessariamente o contato direto com elementos físicos de acionamento físico-motor.

De modo mais pontual, as interfaces cognitivas captam e reconhecem alterações de deslocamento do corpo ou parte dele, presença, temperatura, voz, gestos, posicionamentos es-paciais do hardware, enfim, uma série de recursos que consi-deram o ambiente em que o sistema/interface e o usuário se encontram ou estabelecem contato, além do próprio posicio-namento do sistema. As interfaces cognitivas, neste sentido, são dispositivos de entrada - input - de várias ordens, cujos elementos físicos são câmeras, microfones, sensores de pre-sença e gadgets definidos em hardware e software. Estes cap-tam o ambiente e reconhecem suas variações e seus estados, resultando deste filtro os dados que serão processados pelo sistema e respondidos em outras ações que alcançam o usuá-rio pelas interfaces perceptivas, principalmente as gráficas, as sonoras e as táteis/cinéticas, percebidas pelo sistema háptico.Participam desta categoria as interfaces da computação per-vasiva, as telas sensíveis a toques múltiplos, as interfaces de reconhecimento da fala e compreensão da linguagem natural, as interfaces da visão computacional, dentre outras.

Se câmeras e sensores não são exatamente uma novidade tecnológica, a capacidade de reconhecimento e tratamento das informações captadas por tais dispositivos é algo mais recente. Enquanto há algum tempo as interfaces baseadas em marca-ção eram confundidas com as baseadas em gestos, foi somente a partir de estudos de reconhecimento que tais dispositivos fo-ram utilizados enquanto base de entrada de informação. Desde os anos 1960 do século XX que os estudos de reconhecimen-to de voz ou da fala, o ASR (automatic speech recognition), buscam reconhecer os elementos da voz para acionamento do

A evolução desse tipo de interface é o reconhecimento de toques múltiplos, permitindo que haja o reconhecimento do movimento que ocorre em sua superfície quando há uma sen-sibilidade muito maior e diferenciada das interfaces baseadas em gestos, e não em marcação, como as descritas aqui.

3.3 Interfaces cognitivas

As interfaces computacionais vêm sendo projetadas, mais re-centemente, de modo a serem acionadas com determinado nível de automatismo e reconhecimento de ações específicas, sem necessariamente acionamentos físico-motores por par-te dos usuários, mas a partir de sua presença, deslocamen-to, comportamento, elementos ao redor dele, manipulação do aparelho físico etc. Tais recursos vão desde o reconhecimento de orientação espacial, como alguns aparelhos portáteis que alternam a visualização de imagens de vertical para horizon-tal a partir do posicionamento do próprio aparelho, até dispo-sitivos de reconhecimento de presença, deslocamento e cor, via câmeras de vídeo e foto. Estas acionam ou respondem com ações, frente a determinados parâmetros identificados, como o recurso de obturação por sorriso (smile shutter), que acionam a realização de uma foto ao reconhecer o sorriso do modelo. Passam, ainda, por reconhecimento do movimento, como em telas sensíveis a toques múltiplos e movimentos rea-lizados em determinadas superfícies, alcançando o reconheci-mento da fala e a compreensão da língua natural.

O recurso da interface, no caso das câmeras, continua sendo a câmera ou lente - input de informação -, e o siste-ma é responsável pelos acionamentos e ações. Mas a interface é responsável pelo reconhecimento de eventos à sua frente, “traduzindo” estes elementos na forma de um comando. Há, aqui, uma novidade na interface, a capacidade de reconhe-cimento de eventos pré-definidos. Esta capacidade difere as interfaces pervasivas das interfaces físicas e perceptivas.

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distinct from ‘understanding’ when no linguistic or semantic analysis is involved”25 (1995, p. 555). Os recursos de reconheci-mento automático da fala já são recorrentes em computado-res pessoais, mas a busca pela compreensão da linguagem na-tural, que seria o passo seguinte, ainda requer pesquisas maisadensadas, inclusive para responder as expectativas da Web Semântica, baseada na compreensão das palavras e de sua semântica, e não apenas no reconhecimento sintático ou acús-tico dos fonemas. O passo anterior à ASR é a interface sonora, de base perceptiva, caracterizado pelo estímulo sonoro, vibra-ção sonora, sem que haja reconhecimento de fonemas.

As interfaces de entrada de dados, baseadas em gestos, são igualmente cognitivas quando se liberam das marcações típicas das interfaces baseadas no toque, tornadas “invisíveis” quando sobrepostas às interfaces gráficas, cujas marcações do toque localizam a ação nos eixos x e y, mas não alcançam o gesto en-quanto movimento. As telas sensíveis a toques múltiplos são um exemplo desta mudança. Enquanto as telas tradicionais admi-tem um único toque por vez, substituindo o mouse pelo toque direto na película sobreposta à imagem da tela - note que neste caso o cursor tende a desaparecer, ampliando a percepção de manipulação direta -, as telas sensíveis a vários toques simul-tâneos admitem e reconhecem não apenas o ponto inicial do toque, nos eixos x e y, mas também o deslocamento dos pon-tos de contato, gerando ações baseadas no movimento com a agilidade necessária do gesto. Em outros termos, tais interfaces não apenas localizam o ponto de contato, mas reconhecem a ação, o movimento, vinculando uma outra ação a este, como o escalonamento, a rotação, a seleção, dentre outras ações do sistema. Este princípio possibilita, entre outras coisas, a repre-sentação das teclas na interface gráfica que, com o auxílio de sinais sonoros, identifica o toque em cada tecla, permitindo a manutenção da velocidade normal do ato de digitar.

25.�1yV�XVDPRV�R�WHUPR�³UHFRQKHFLPHQWR �́�GLVWLQWR�GH�³FRPSUHHQVmR �́�TXDQGR�D�OLQJXtVWLFD�ou análise semântica não está envolvida.

sistema computacional. “Automatic speech recognition (ASR) as a field of research has proceeded on a parallel but separate track from NLU for more than 20 years23” (WHITE, 1995, p. 555). Ainda que tais estudos fossem conduzidos em paralelo aos es-tudos de compreensão da linguagem natural ou NLU (natural language understanding), a partir dos anos 1990, o encontro destes estudos buscaram um desenvolvimento amplo do cam-po computacional. Este foi o primeiro responsável pela capta-ção do som e reconhecimento dos elementos sintáticos da fala e o segundo responsável pela compreensão semântica e prag-mática da matéria verbal, seja falada ou escrita. “Natural langua-ge understanding (NLU) refers to computer understanding of human language, which includes spoken as well as typed com-munication24” (WHITE, 1995, p. 555). Foi com base no NLU que a WEB vislumbrou sua terceira onda tecnológica, a Web Se-mântica ou WEB 3.0. As tecnologias das interfaces pervasivas devem muito aos estudos do uso da linguagem natural pelos computadores. A NLU ou compreensão da linguagem natural é um ramo de estudo que busca a “naturalização” do contato homem-máquina, por meio de interfaces que compreendam os recursos linguísticos tidos como naturais, trazendo a computa-ção para mais próxima do humano em termos interativos. Em última instância, a NLU buscaria responder ao teste de Turing. Ocorre, contudo, que a compreensão da linguagem natural ain-da esbarra em questões pragmáticas da linguagem, requerendo processamentos ainda não formalizados pela informática em seu aspecto amplo.

A distinção entre ASR e NLU tem sua base na constituição da matéria da informação. Por um lado, a ASR se restringe à matéria sintática da fala, enquanto a NLU busca uma compre-ensão da semântica e da pragmática da comunicação, como esclarece George White: “We use the term ‘recognition’ as

23. Reconhecimento Automático da Fala (ASR) é um campo de investigação que prosseguiu

HP�SDUDOHOR��PDV�VHSDUDGR�GD�1/8�SRU�PDLV�GH����DQRV�24. Compreensão da Linguagem Natural (NLU) refere-se à compreensão, pelo computador,

da linguagem humana, incluindo a fala e a comunicaçao escrita.

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PONTES, JANELAS E PELES PERSPECTIVAS TAXIONÔMICAS

7574

7HODV�FRP�PDQLSXODomR�D�SDUWLU�GH�WHFQRORJLD�PXOWL�WRXFK�)RQWH��KWWS���ZZZ�VPDVKLQJPDJD]LQH�FRP������������PRQGD\�LQVSLUDWLRQ�XVHU�H[SH-ULHQFH�RI�WKH�IXWXUH�

De modo genuinamente pervasivo, as interfaces espreitam o ambiente onde estão localizadas e em que o usuário se loca-liza, de modo a acionar ações outras, como as aplicações para Bluetooth, sensores de presença, temperatura e orientação de equilíbrio e/ou relação com o solo em disposições automáticasde resposta nunca antes experimentadas. Denominadas de interfaces cognitivas em função do reconhecimento e da sele-ção dos elementos que captam, tal categoria ainda é reconhe-cida pela denominação de interfaces inteligentes e interfaces naturais. As interfaces da computação pervasiva podem ser denominadas interfaces pervasivas, sendo aqui subcategoria das interfaces cognitivas, merecendo, contudo, o destaque central desta categoria.

É exatamente nesse viés que se vislumbra o desenvol-vimento das interfaces computacionais. Entrelaçados, ASR e NLU devem gerar uma gama de possibilidades, tornando verdadeiros os computadores que dialogam com o usuário, tornando-se agentes a serviço de seus usuários (LAUREL, 1990), sempre dispostos a executar ações, sejam pré-deter-minadas ou solicitadas pela fala. Se articuladas com outras

De outro modo, as interfaces cognitivas avançam ao re-conhecerem os estímulos, selecioná-los e vinculá-los a ações de sistema. A orientação de tais interfaces são de entrada de dados, como dito, não se restringindo, contudo, este sentido. No plano físico, as interfaces mantêm uma orientação objetual,mas ultrapassam a barreira do acionamento físico-motor, como ocorre com o videogame Wii, da Nintendo, com o Wiimote, que reconhece os movimentos realizados com o aparelho.

No plano perceptivo, os estímulos são tidos em gestos – atualmente o processing é um meio recorrente desta tecnolo-gia que adota câmeras e outros sensores -, elementos da ima-gem, como cor ou forma e sons, no reconhecimento da fala. Há aqui, além dos estímulos típicos das interfaces perceptivas ou os elementos dados a percepção, seu reconhecimento.

7HODV�FRP�PDQLSXODomR�D�SDUWLU�GH�WHFQRORJLD�PXOWL�WRXFK)RQWH��KWWS���ZZZ�VPDVKLQJPDJD]LQH�FRP������������PRQGD\�LQVSLUDWLRQ�XVHU� H[SHULHQFH�RI�WKH�IXWXUH�

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PONTES, JANELAS E PELES

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interfaces baseadas em reconhecimento de gestos, senso-res de movimento, reconhecimento do usuário e outros, es-taremos em um admirável mundo novo, porém não necessa-riamente apocalíptico.

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As crescentes produções em Arte e Tecnolo-gia muito têm contribuído para o desenvol-vimento de novas interfaces, mais intuitivas, inteligentes e, acima de tudo, que afetam o ser humano nos vários níveis, sejam estéticos ou cognitivos. Trabalhos de arte das interfa-ces há algum tempo corrigem um problema de concepção de interface, eliminando uma pretensa distinção entre o espaço atual e o espaço virtual tecnológico, concebendo in-terfaces afetivas, no sentido de ultrapassa-rem a realização da tarefa e promover uma experiência estética. São exemplos deste tipo de trabalho Bezerro de Ouro e Legible City, de Jeffrey Shaw; Liquid Views, de Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss, Christian-

4. POÉTICAS DAS INTERFACES

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PONTES, JANELAS E PELES POÉTICAS DAS INTERFACES

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Os sistemas tornam-se “vivos” ou com capacidade de proces-samento inteligente, usando de todas as interfaces para cum-prir suas prerrogativas de realização da tarefa.

A interface computacional contemporânea está em um processo de grande transformação, tendo na arte o seu carro chefe. A profícua contribuição da arte para o desenvolvimento da interface faz dela peça chave para compreender o futuro da interface em seus modos de aparecimento ou desaparecimen-to. As dimensões da interação estão atreladas às conquistas e inovações trazidas pela arte das interfaces, gravadas inde-levelmente na cultura contemporânea. Não por outro motivo, a experiência estética já era apontada como a mais relevante das experiências (DEWEY, 2010; GUIMARAES, 2006). É neste contexto que este capítulo caminha, na verificação da experi-ência estética provocada pelas poéticas das interfaces, como pressuposto para traçar perspectivas e identifica vetores de desenvolvimento das interfaces computacionais.

4.1 Encantamentos e deslumbramentos

Quando a internet começou a suportar áudio, lembro-me de pessoas maravilhadas com o fato, mal podendo acredi-tar que isto era possível. Eu tentava entender o porquê da surpresa: um computador mediano custava, à época, cerca de dois mil e quinhentos reais, e um radinho a pilha, que resolvia a transmissão de áudio com melhor qualidade e ra-pidez, custava apenas dez reais em qualquer barraquinha de rodoviária. Definitivamente, eu não entendia a razão de ta-manho entusiasmo. Certamente a transmissão de áudio em um novo formato resultaria no surgimento de um novo mer-cado e consistiria, de fato, em uma nova base tecnológica que potencialmente mudaria modos de distribuir e consumir músicas. No entanto, o que estava em questão não eram da-dos técnicos de transmissão ou codificação, tampouco a sua abrangência, mas a recepção propriamente dita, a impressão

Arved Bohn; Text Rain, de Camille Utterback & Romy Achituv, para citar alguns já bem conhecidos.

No Brasil, Vestis, de Luisa Donati; Atrator Poético, do gru-po SCIArts e Edson Zampronha; My Body, my blood, de Diana Domingues; Rara Avis, de Eduardo Kac; Acaso 30, de Gilbertto Prado; Vozes, de Suzete Venturelli são apenas alguns exem-plos de artistas que se preocupam com a arte das interfaces.

Nesse contexto, as interfaces são bicicletas, tapetes, telas sensíveis ao toque, peças do vestuário, microfones, janelas, que não são elementos específicos, mas estão nos elementos, camufladas, escondidas. Podem ser acionadas de vários mo-dos, seja batendo palmas, soprando, caminhando ou simples-mente pensando. Os sistemas não são visíveis, as interfaces são mídias e promovem a comunicação poética entre usuário e sistema.

Para Röller e Zielinsky (2001), na medida em que a arte tende para uma arte das mídias, ela se transforma em arte das interfaces. Da mesma forma a teoria da arte, ao tender para uma história das mídias, se transforma em uma teorias das in-terfaces (apud ARAÚJO, 2005).

As interfaces caminham fisicamente para assumir formas de outros objetos, ou simplesmente se fazer passar por vários objetos em atitudes próximas das naturais, como o joystick do game Wii, da Nitendo, que pode ser acionado de vários modos, simulando o funcionamento do objeto que ele subs-titui, como já apontado. Esconder-se ou camuflar-se são dois caminhos bem claros para os elementos físicos da interface, alcançando a categoria das interfaces cognitivas.

Os elementos gráficos do mesmo modo estão sendo subs-tituídos, sendo comum sua utilização em projeções interativas, com reconhecimento do gesto para deslocamento ou manipu-lação da informação, como é o caso das interfaces gráficas de Op_era, de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni.

Mais que invisíveis e de fácil interação, as interfaces assu-mem a direção proposta por vários pesquisadores, inclusive tornando-se “do tipo neurológicas” (KISSELEVA, 1998, p. 307).

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PONTES, JANELAS E PELES POÉTICAS DAS INTERFACES

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a vida, o que, do ponto de vista teórico, é ingênuo. [...] Não

obstante, o processo consegue visualizar facetas de teorias

científicas sobre a vida e os resultados são imagens, nada mais,

mas também nada menos (GRAU, 2009, p. 256).

De fato, a relação metafórica que constitui a aproximação se perde em alguns discursos, tomando a simulação pela coisa mesma. Esta característica de baixo discernimento, tomada de assalto pelo discurso da inovação ou impactado pela novidade da imagem, Grau atribui a imersão.

A imersão pode ser um processo mentalmente ativo; na maio-

ria dos casos, porém, a História da Arte antiga e na mais recen-

te, a imersão é a absorção mental iniciada com o propósito de

desencadear um processo, uma mudança, uma transição. Suas

características são uma distância crítica reduzida daquilo que

é representado, e um envolvimento emocional com o produto

(GRAU, 2009, p. 257).

É este envolvimento emocional que efetivamente causa a

proximidade com o objeto representado e sua representação, reduzindo a criticidade da abordagem. Em outros termos, há um ofuscamento, identificado aqui pelo excesso de informa-ções ditas novas – base discursiva que desconsidera o legado histórico em nome dos novos elementos em cena -, seja pelo impacto causado pelas imagens que seduzem o olhar ou pela sua característica de luz emitida, algo identificado aqui pelo termo deslumbramento.

Etimologicamente, o termo deriva do verbo deslumbrar [do cast. deslumbrar, de lumbre ‘luz’ e, este, do latim lumem], que significa ofuscar ou turvar a vista pela ação de muita luz; maravilhar, extasiar, fascinar, encher de admiração, maravi-lhar, cegar momentaneamente pelo excesso de luz (BUENO, 1963). Semanticamente, deslumbrar assume a conotação de ofuscamento, não apenas pelo excesso de luz, mas também de informação, tomando esta como a luz do saber, do conhe-

causada nos ouvidos na forma de som. A surpresa pela pre-sença de áudio no contexto que não dispunha deste recurso causava uma espécie de ofuscamento crítico frente à sim-plicidade do fato, tendo em vista a complexidade de tantas outras soluções já existentes.

De certo modo, várias “novidades” não são tão novas ou bem resolvidas se observarmos o que se tem ou teve no de-correr da história da humanidade. A surpresa com algo já co-nhecido, apenas mudado de contexto, parece ofuscar, de certo modo, o intelecto, fazendo passar por novidade o que de fato não o é, ou mesmo fazendo algo simples parecer complexo e quase mágico. Muitas das inovações tecnológicas são, em verdade, uma simples transposição de suportes, de analógi-co para digital, sem qualquer nova configuração de realização da tarefa ou mesmo princípio estético melhor elaborado. Uma mudança significativa, sem dúvida, mas já esperada, de certo modo. Além disso, sequer há a construção de uma metáfora, figura de linguagem bastante comum e muito mal compre-endida nos produtos web (ROCHA, 2009) [1]. Discursos di-ferenciados podem elevar algo conhecido a outra categoria, fazendo-o parecer novo. Um vídeo [2] apresentando o livro como revolução tecnológica fez bastante sucesso no YouTu-be, justamente usando esta estratégia, também conhecida na literatura, notadamente nas narrativas de gêneros fantástico, maravilhoso e estranho.

Acerca das novidades das imagens de síntese, por exem-plo, Oliver Grau (2009) nos convida a lembrar da fantasma-goria, historiando sua trajetória e colocando as novidades das aparições em um contexto que não é exatamente novo, mas antes remonta o século XVIII. Neste mesmo sentido, Grau tece alguns comentários deveras instigantes na perspectiva de nosso pensamento: o primeiro quando ele chama a simulação ou representação de aspectos biológicos de vida artificial:

Os defensores da a-life afirmam que as criaturas projetadas

não são apenas semelhantes à vida, mas que elas próprias são

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Murray situa a imersão enquanto o envolvimento percep-tivo, sustentando que viver algo fora de nossa realidade é prazeroso, desejado, podendo haver imersão em música, por exemplo, ou mais intensamente nos sistemas interativos. Já Santaella (2004) entende que a concentração é uma imersão, ao situar o leitor imersivo, e Grau (2007) entende que imersão é caracterizada por um envolvimento emocional e por uma redução do pensamento crítico frente ao que se está imerso. Temos, pois, três concepções de imersão: perceptiva, emocio-nal e cognitiva.

A efetividade da ação, com feedback em tempo real, é outro elemento que nos traz prazer, afirma Murray. A autora deno-mina de agência esta característica, definindo-a enquanto “ca-pacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas” (2003, p. 127). Este é o princípio de interação, ou o estabelecimento de uma ação que resulta em outra ação. No contexto do mundo natural, as coisas do mundo respondem a uma ação com uma reação. Um corpo físico tem esse comportamento; reage em termos físicos. No ambiente social, as pessoas agem a partir de um processamento cognitivo. Não é um processo físico apenas, mas cognitivo, de processamento mental. Por este motivo, te-mos interações sociais, ações resultantes de outras ações, uma vez que pessoas interagem. No meio computacional, temos a mesma lógica: o sistema processa os inputs, gerando novas ações de sistema. Sistemas processam logicamente informa-ções, resultando em outras ações, e não em reações. Por isto os sistemas são interativos, lógicos e semióticos. Há, contu-do, de se pontuar a distinção entre interação e interatividade. Lemos (2011) [3] afirma que “o que compreendemos hoje por interatividade, nada mais é que uma nova forma de interação técnica, de cunho “eletrônico-digital”, diferente da interação “analógica” que caracterizou os media tradicionais” (s/p).

Os ambientes interativos, ao apresentarem características de agência, impactam nossos sentidos, fazendo-nos enxergar a efetividade de nossas ações. As interfaces gráficas são pró-

cimento. De fato, quando estamos focados em determinadas informações, ficamos cegos em relação a outras, ainda que estejamos diante delas. O conto de fadas A Roupa Nova do Rei, de Hans Christian Andersen, se aproxima desta definição. Todo um reino fica cego pelo medo de parecer estúpido. O excesso de informação, tal qual de luz, pode ser um problema, na medida em que ofusca e impede a visão crítica e relacio-nal. É neste sentido que o deslumbramento computacional se coloca, impactando usuários pelo aspecto visual, e responde imediatamente aos comandos específicos, e mesmo pela be-leza da luz emitida – é comum que fotos digitais de paisagens tenham cores mais vibrantes que os próprios elementos foto-grafados, dando a impressão de que nas fotos o lugar é mais bonito que ao vivo.

Diante disso, será preciso distinguir deslumbramento e en-cantamento. Antes, contudo, tentaremos pontuar os elemen-tos que causam estes efeitos.

Imersão, transformação e agência são três elementos apontados por Janet Murray (2003) como responsáveis pelo encantamento tecnológico. Murray não faz distinção entre en-cantamento e deslumbramento, mas sua contribuição para o envolvimento provocado pelos sistemas computacionais auxi-lia o nosso pensamento, ao defender que a interface é a res-ponsável por este papel nesses três elementos.

A imersão, sustenta Murray, diz da convocatória que as in-terfaces computacionais fazem aos exteroceptores humanos, reunindo texto, áudio e imagens.

Imersão é um termo metafórico derivado da experiência física

de estar submerso na água. Buscamos de uma experiência

psicologicamente imersiva a mesma impressão que obtemos

num mergulho no oceano ou numa piscina: a sensação de

estarmos envolvidos por uma realidade completamente es-

tranha, tão diferente quanto a água e o ar, que se apodera

de toda a nossa atenção, de todo o nosso sistema sensorial

(MURRAY, 2003, p. 102).

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Algo mais assentado na cultura ou nos padrões de gosto é um encantamento. Nesse sentido, seria lícito dizer que o mesmo elemento pode deslumbrar uns e encantar outros, por certo. Todavia, a própria cultura, como medida de valoração, seria o melhor diapasão para se distinguir, genericamente, os elemen-tos tecnológicos que deslumbram daqueles que encantam; em outras palavras, aqueles que causam impactos momentâneos e superficiais, e aqueles que persistem na cultura pela sua di-mensão poética, entendida aqui como estratégia de constru-ção de encantamentos.

Aristóteles (2005) nos apresenta a poética como método de construção de elementos que causam efeitos em quem os recebe. O filósofo grego constrói um método para desvelar como determinados efeitos são construídos, do mesmo como Murray (2003) faz ao desvelar as estratégias de construção do encantamento dos sistemas computacionais por meio da imersão, agência e transformação. Ao assumirmos que a dis-tinção entre deslumbramento e encantamento diz de uma va-riação de nível de impacto ou efeito causado, assumimos que as estratégias podem ser as mesmas. Grosso modo, a distinção estaria, no plano da cultura, em seu assento na cultura geral, e não individual. Dito de outra forma, algo irrisório no contexto da cultura pode ser intenso para um indivíduo por experiên-cias pessoais vividas. Neste sentido, trata-se de algo que para a cultura seria um deslumbramento, e para ele seria de fato um encantamento. Mas se a balança da definição do nível é a cultura, certamente o que considerará será o efeito causado no âmbito geral de uma comunidade, de uma sociedade.

Examinemos alguns exemplos na tentativa de esclarecê--los. A queima de fogos de artifício é, no contexto geral, uma ação de deslumbramento. A afirmação se sustenta pelo com-portamento das pessoas. Ao iniciar a queima, o interesse e a admiração são claros e intensos. A intensidade se esvai em curto prazo de tempo. O interesse pela pirotecnia, enquanto efeito plástico, é curto. Por alguns minutos, os espectadores ficam deslumbrados pelo efeito visual, mas, depois da quei-

digas nestes aspectos, principalmente com as imagens de sín-tese que respondem de imediato aos nossos comandos, como em caves, por exemplo.

O terceiro prazer apontado por Murray é a transformação, a capacidade dos sistemas interativos de transformarem os elementos digitais, desde formas até roteiros. Nos ambientes interativos, as informações são moldáveis, fluidas e plásticas. Esta característica permite a reconfiguração das informações em vários níveis, permitindo realização de percursos informa-cionais personalizados, o exercício individual em uma mídia pós-massiva. Imersão, agência e transformação são aponta-dos como conceitos que conduzem ao encantamento, mas podem conduzir ao deslumbramento.

4.1.1 Deslumbrados e encantados

Como se apontou, deslumbramento se articula com a ideia de ofuscamento por excesso de luz, de informação. Ao estar-mos imersos em um contexto dado, somos impelidos a condu-zir nossos processos cognitivos por aquele caminho. A imer-são certamente se coaduna com o pacto de leitura, a mesma condição assumida por crermos em eventos reconhecidamen-te forjados, como em um filme que nos emociona, no teatro, nas novelas, enfim, em um contexto fictício que nos comove de alguma forma. Essa condição intensifica os efeitos causa-dos no observador, promovendo um nível maior de interação, resultando em uma experiência (DEWEY, 2010).

Por encantamento compreende-se uma sedução que não é momentânea, e é de cunho físico-perceptivo ou moral. En-cantar vem do latim Incantare, alterar a forma de um ser por força de bruxedos, extasiar, provocar estado amoroso, cativar (BUENO, 1963). Há, de fato, uma proximidade grande entre os conceitos de deslumbrar e encantar. A distinção parece residir na intensidade dos efeitos provocados. Um efeito mo-mentâneo, de rápida obsolescência, é um deslumbramento.

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O primeiro se assenta em efeitos que impactam o receptor, enquanto o segundo busca, além do impacto, uma articulação com a cultura na criação de sentidos. Certamente não estamos generalizando a vinculação como se o design não fosse capaz de encantar, ou a arte mesma não cause deslumbres, por ve-zes. É fato que vários trabalhos em arte e tecnologia apenas deslumbram, não encantam. Igualmente poderíamos apontar alguns projetos de design de interfaces que encantam.

Que Golden Calf, de Jeffrey Shaw, é encantador, parece não haver dúvidas. Vários trabalhos para interactive wall [7] já não seguem a regra, mas estão mais voltados para o efeito de deslumbramento, restringindo sua existência aos recursos tecnológicos em si. Deslumbramento seria, então, aquele inte-resse intempestivo que nos toma de assalto, impactando nos-sos sentidos e/ou intelecto, mas que se desfaz ou esvai em um exercício crítico. Encantamento, por sua vez, ainda que tenha esta mesma caracterização inicial, o que por vezes não tem, persiste na nova visada crítica, mantendo-se integral enquanto experiência, tendendo para a atemporalidade.

Vídeos descritivos de projetos, como A Day Made of Glass [8], demonstram como as estratégias computacionais condu-zem a efeitos de deslumbramento. Diversos projetos com pisos [9] e paredes interativas e derivados (vide coletânea de vídeos sobre trabalhos interativos em seleção feita pelo Media Lab UFG em seu site) [10] usam a tecnologia em seus aspectos de transformação, imersão e agência, como medida para impac-tarem e promoverem experiências. Contudo, mais relevante será a experiência quando tais aspectos estiverem vinculados a estratégias que alcancem também o encantamento, a uma dimensão poética, ainda que não apenas no viés artístico [11].

A arte tecnológica e o design de interfaces são, na maio-ria das vezes, os grandes responsáveis pelo desenvolvimento de trabalhos e produtos em mídias interativas da sociedade contemporânea. As duas áreas se confundem ao adotar as mesmas estratégias poéticas e, por vezes, os mesmos ele-mentos constitutivos, gerando grandes discussões sobre a

ma, pouco ou nada permanece. É efeito visual puro na maioria das vezes. Se, contudo, a queima de fogos se assenta em um dado da cultura, como um enredo que dá sentido ao contexto da queima, aquela experiência pode se organizar de modo mais intenso, alcançando o encantamento. Os efeitos visuais do filme Avatar (2009) [4], neste sentido, causam deslumbra-mentos. E o filme, a despeito de ter sido a maior bilheteria de todos os tempos, não tem mais interesse. O efeito causado não se mantém senão na sua visualização, em sua plastici-dade pouco original. O encantamento promove algo que vai além deste estado inicial, podendo chegar à catarse[5], está-gio último do encantamento.

Os recursos tecnológicos causam cada vez mais efeitos nas pessoas em face de um estágio de imersão da sociedade contemporânea na cultura digital. Tal inserção resulta em con-dições de experiências cotidianas com o aparato tecnológi-co, sendo que o acesso resulta em maior dinâmica dos efeitos causados nos sujeitos, coletivamente. O interesse cultural pela tecnologia torna-se cada vez maior, seja na constituição de experiências sociais, seja como medida de sua compreensão, desenvolvimento e inovação. Neste aspecto, reconhecer os elementos que deslumbram e aqueles que encantam torna-se fundamental para se reconhecer os vetores legítimos de de-senvolvimento sociocultural. Pierre Lévy (1999) nos chama a atenção para tais aspectos ao discorrer sobre o trabalho Be-zerro de Ouro (Golden Calf, 1994), de Jeffrey Shaw [6]. O filó-sofo defende a necessidade de os trabalhos serem “lidos” à luz da cultura, e não apenas dos recursos tecnológicos utilizados.

De modo similar, trabalhos cujos resultados fiquem no nível dos recursos utilizados tornam-se mais próximos ao concei-to de deslumbramento que de encantamento: não encontram base cultural para sua fixação, que não o modelo tecnológi-co adotado, que certamente será superado em pouco tem-po. Partindo desta perspectiva, podemos identificar por que alguns trabalhos de design de interfaces causam deslumbra-mento e alguns trabalhos em arte resultam em encantamento.

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PONTES, JANELAS E PELES POÉTICAS DAS INTERFACES

8988

4.2. Experiência estética e poética das interfaces

Dewey (2010) aponta a dispersão como a vilã da experiência, aquela que concorre com esta. A experiência singular, advoga o autor, requer o estabelecimento de foco, de atenção. Dewey chama de experiência as vivências realizadas com a atenção devida por arrebatar a percepção, tornando-se relevante na construção de sentido. Entretanto, a relevância não se atrela à atenção em relação de causalidade. A relevância perceptiva pode escapar, ainda que seja, de fato, digno de relevância. Para Dewey, tem-se aí a experiência comum, de baixa relevân-cia ou singularidade. É a experiência cotidiana.

A experiência singular, significativa, requer abertura per-ceptiva, fenomenológica, sob o risco de não se dar em sua ple-nitude, de não se firmar por completo, restando dela resquí-cios, fragmentos. A experiência constitui, então, um processo guiado pela sensibilidade, abertura dos sentidos para a própria experiência sensória, em cujo reconhecimento primeiro repou-sa a percepção. Falta de atenção ou desvios perceptivos são dispersões, concorrentes da experiência.

Diz-se, como consequência desse entendimento, que a ex-periência plena tem relação causal e proporcional com a capa-cidade e sensibilidade perceptiva e cognitiva, mas não neces-sariamente o contrário. A experiência torna-se singular a partir da sensibilidade perceptiva da capacidade cognitiva do sujei-to. Mas estar aberto ao mundo não significará que tudo cons-tituirá experiências fundantes, complexas. Há de se apontar, neste ciclo, a articulação entre percepção e intelecção, com-preendendo o primeiro como reconhecimento imediato das sensações, e o segundo enquanto esforço cognitivo, exercício hermenêutico. A percepção é influenciada grandemente pela intelecção, mas seu substrato constitutivo é a sensação, seu reconhecimento, acumulada pela experiência. O aprendizado automatiza o conhecimento na forma de reconhecimento. As-sim, ao aprender a dirigir, o esforço cognitivo é efetivo, mas com a prática decorre o automatismo, permitindo que ações

pertinência de alguns trabalhos no contexto das artes. Não é incomum, por exemplo, a existência de trabalhos que não são artísticos em exposições de arte, pelo uso das estratégias poéticas de interatividade. Neste ponto, será preciso exercitar a distinção entre deslumbramento e encantamento como me-dida cultural dos efeitos causados pela tecnologia na socie-dade, ainda que tal distinção não elimine tais aspectos, mas antes os utilize para seus fins específicos. Dito de outro modo, deslumbramento não é algo negativo que se deve evitar, tam-pouco encantamento é necessariamente desejável. A cultura cria e mantém ambas as formas de impacto, tendo espaço para bons projetos que deslumbram, como para boas pro-postas que encantam. Há interesse e espaço para ambos os níveis de sedução.

A sedução causada pelas tecnologias computacionais e suas interfaces é uma constante na sociedade contemporânea, chegando ao grau de fetiche em alguns casos. Contudo, são nos níveis de deslumbramento e encantamento que elas se fi-xam na cultura, promovendo impactos indeléveis na sociedade. Localizadas suas estratégias nos planos da imersão, agência e transformação, importará, então, verificar o nível de seu efeito.

Este capítulo levanta como princípios a existência de dois níveis: deslumbramento, em um nível superficial e de rápida obsolescência, e encantamento, em um nível mais profundo, com vinculações que ultrapassam o impacto perceptivo, as-sentando-se na cultura.

Nesse sentido, reconhecer as estratégias utilizadas pela tecnologia para se promover e também reconhecer seu im-pacto sociocultural torna-se uma tarefa dos estudos culturais, notadamente da cultura digital e da cultura visual, como base para identificação dos vetores de desenvolvimento da própria tecnologia, mais ainda de suas estratégias poéticas. É neste encaminhamento que nosso pensamento busca se colocar, ao problematizar os conceitos de deslumbramento e encanta-mento com foco para as estratégias tecnológicas e as poéticas das interfaces.

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PONTES, JANELAS E PELES POÉTICAS DAS INTERFACES

9190

Schelling e do jovem Hegel – nega a existência de uma racio-

nalidade estética em nome de um conceito integral de ver-

dade e de conhecimento, revelados unicamente pelas obras

de arte. Já a concepção “purista” – presente em Nietzsche,

Valéry, Bataille, Iser e Bubner, além do Kant da Analítica da

faculdade de juízo estética – nega a racionalidade estética em

nome de um conceito exclusivo da reflexão pura ou da inten-

sidade inefável, na qual a percepção estética se liberta das

significações e dos conceitos de uma compreensão cognitiva

do mundo (2006, p. 14).

A discussão avança em Seel (apud GUIMARAES, 2006), que se opõe a estas duas concepções e advoga por uma ex-periência estética que “deve ser entendido por meio de sua vi-zinhança – paralela e contrastante – com a rede de assimilação não estética da realidade” (2006, p. 15). O autor propõe, então, uma experiência estética inserida em um contexto dado pela ação e pela comunicação, conduzindo o sujeito ao desenvol-vimento de uma compreensão “pragmático-performativa do objeto que lhe é apresentado” (2006, p. 15).

Nesse sentido, Guimarães problematiza a experiência estéti-ca e a coloca em contraste com o que defende Dewey, propon-do ser a atividade cognitiva o suporte base da conduta estética. Nesta mesma linha de pensamento, o autor busca entender a dimensão estética do fenômeno comunicativo. É nesta concep-ção estética que caminha Murray (2012), por exemplo.

Giannetti (2002) traça uma linha da estética da comunica-ção, corroborando para a defesa de que a mídia tecnológica suporta poéticas e afeta esteticamente os sujeitos, resultando em experiências estéticas. Esta noção abre espaço para as es-téticas e poéticas tecnológicas no plano teórico, visto que, na prática, este fato é reconhecido há tempos, ainda que tensões igualmente sejam conhecidas.

Tendendo para uma orientação mais cognitiva ou mais perceptiva, a experiência estética vislumbra nesta relação seu fundamento. Se absolutamente distinta da vida cotidiana ou

sejam tomadas por enação – ações guiadas pela percepção. Este automatismo gerado resulta em tomadas de decisão ime-diatas. Neste mesmo exemplo, um motorista mais experiente alterna as marchas sem atentar para o velocímetro ou mesmo para o câmbio, às vezes nem se dando conta de que já alter-nou a marcha do automóvel: a ação foi realizada, portanto, com base na percepção. O exercício racional conduz à chave léxica, uma conclusão. Na experiência complexa, que permeia não apenas a inteleção, mas vem da percepção, cria-se uma crescente entre a tríade sensação, percepção e intelecção, de modo que uma etapa conduz à outra. Quanto mais sensibilida-de - abertura perceptiva – e repertório intelectivo houver, mais experiências acumuladas haverá e maior será a capacidade de ter novas experiências.

A sensibilidade diz da capacidade de deixar-se afetar pelo mundo, da abertura perceptiva para o mundo fenomenológico. Distante do sentido romântico, o desenvolvimento da sensibili-dade pode ser entendido como a atenção estabelecida para o mundo via órgãos sensórios - o corpo próprio. Atentar para o mundo percebido e seus taxemas, chancela-se a constituição de experiência. É, em suma, reconhecer-se em seu meio, aten-tar para a prática da vida, o pragmatismo do estar no mundo, compô-lo e estar em fluxo com ele: eu ao afeto e ele a mim, continuamente. Deste fluxo incessante advêm a experiência, o reconhecimento de si e do mundo, os horizontes sensórios, perceptivos, intelectivos, emocionais e psicológicos. Dewey sintetiza as experiências em duas categorias, quais sejam as experiências cotidianas, tidas como comuns, e experiências plenas, intensas. As primeiras se vinculam ao dia a dia para eventos corriqueiros. As segundas estão atreladas à experi-ência estética, cuja complexidade e dinâmica as singularizam.

Guimarães (2006), ao discorrer sobre a experiência estéti-ca, explica, a partir de Seel, que

[...] a concepção “fundamentalista” da experiência estética –

adotada por Heidegger, Adorno e Gadamer, ao lado do jovem

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PONTES, JANELAS E PELES POÉTICAS DAS INTERFACES

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cias do sujeito leitor, que a frui e deposita em sua leitura seu olhar e vivências. Assim, completa-se o que falta na obra, esse mesmo sujeito recebedor, na construção de um diálogo surdo chamado fruição. Este diálogo, que não é verbal, se dá nos contextos vários e próprios da experiência estética, validando a conversação como singular, compondo nova experiência.

No campo da arte tecnológica, vislumbra-se um contexto de interatividade com a obra, em que o agora chamado in-terator (é o agente fruidor ou receptor de obras interativas, também conhecido por interagente) a executa em sua estru-tura espaço-temporal, daí decorrendo a experiência. Longe de a obra requerer um coautor, o interator é o responsável pela execução já indicada, como um livro que precisa de um leitor que o leie. Na arte tecnológica – cujas obras existem, de fato, enquanto instruções poéticas, mesmo antes de serem execu-tadas por um interator -, a condição de acionamento é base para a experiência estética, não necessariamente para a cons-tituição poética já existente. Neste quesito, a arte tecnológica não difere, fundamentalmente, das outras vertentes de arte quanto ao diálogo instaurado entre obra e receptor. Entretan-to, suas articulações poéticas são específicas, como em todas as modalidades de arte.

Interatividade se mostra como mola mestra da vertente, embora obras de arte tecnológica possam, efetivamente, dis-pensar este elemento, como ocorre com os Aparelhos Cine-cromáticos e Objetos Cinéticos, de Abraham Palatnik.

De modo geral, a vertente da arte tecnológica requer, de seus trabalhos, o uso da tecnologia enquanto procedimento poético, além de recursos enquanto mídia. O uso do tema tec-nologia, por si, não caracteriza a obra neste segmento, ain-da que se notem predileções pontuais pela metarreferência. O uso da tecnologia na concepção poética como elemento constituinte da condução da intencionalidade à afetação é o que pressupõe a poética tecnológica. Neste circuito, as po-éticas das interfaces, aquelas cujos parâmetros poéticos se verificam nas interfaces, mais que nos processamentos de sis-

se por vezes ali inserida, o contexto da experiência singu-lar requer espraiamentos no campo da filosofia, mas requer, também, um lastro fenomenológico, de onde deriva a consti-tuição da experiência, mesmo que no campo teórico. Experi-ências são essencialmente frutos de vivências, ainda que no plano abstrato.

4.3 Perspectivas poéticas

Poética é estratégia de construção de encantamento, instru-ção de linguagem com a finalidade de afetação, aquilo que afeta um sujeito receptor. Aristóteles definiu a poética e se dedicou ao seu estudo, criando um discurso de desvelamento destas estratégias, de como estes mecanismos criam o círcu-lo mágico da arte, alcançando o encantamento. Em Aristóte-les, o conhecimento é fundamental para o ordenamento de técnicas, materiais e elementos discursivos, a fim de compor um trabalho que logre êxito em seu intento, a saber, a afeta-ção. O discurso poético e o pensamento crítico são a medida do reconhecimento da própria poética, sendo lícito apontar a poética como área também teórica – Aristóteles não foi um artista -, embora seu objeto seja, de fato, a prática de lidar com os elementos de linguagem, a fim de compor um traba-lho. Se estética está para a recepção tal qual poética está para a produção, será preciso lembrar que seus fundamentos são filosóficos e, portanto, discursivos. Este fato legitima, desde sempre, abordagens teóricas na própria constituição poética, como fez Aristóteles.

Assim entendida, a poética se debruça sobre os elementos materiais e de linguagem para compor sua gênese, o engati-lhamento de uma conversação travada entre agente fruidor e obra. A poética engravida a obra de sentidos, compondo um mundo do texto que se abrirá ao leitor. Ambos, obra e agente fruidor, darão vazão a sentidos múltiplos, um entrelaçamento do que a obra lança, enquanto possibilidades, e das experiên-

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tema, perfazem um campo de profícuas soluções, justamente por atingirem não apenas o nível cognitivo, mas também o nível perceptivo em sua dimensão fenomenológica. Quando, de outro modo, a poética se instaura em processamento do sistema, em ações não verificadas pela percepção, a cognição é convocada como norteadora da experiência estética.

Ao longo do tempo dessa vertente, verifica-se maior atua-ção das poéticas das interfaces, ainda que os sistemas sejam, de fato, parte intrinsecamente relacionada com o trabalho, já que, como muito se discutiu, a interface é parte do sistema e pertence a ele.

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Indicar o futuro das interfaces é tarefa de-veras complicada, haja vista que a realidade parece mais inventiva que qualquer previ-são. Não obstante, identificar vetores pode antecipar tendências, e é justamente neste quesito que as poéticas das interfaces criam perspectivas de desenvolvimento.

Ao buscar relações pouco comuns que resultam na experiência estética, a arte tec-nológica experimenta o novo e indica ca-minhos possíveis de alcançar mais que a realização da tarefa, satisfação ao realizar interações. Estamos, em último instância, no conceito de usabilidade das interfaces. Este capítulo vislumbra exatamente este aspecto, ao tratar de interfaces não con-

5. PROJETAÇÕES

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gicamente avançados, capazes de responder, poeticamente, a estas ações. A experiência estética com tais aparelhos e suas fantásticas interfaces não se acomoda aos moldes da expe-riência comum de sistemas computacionais de bancos ou softwares comerciais, por isso seus experimentos avançam onde precisam, sem uma tarefa exata para realizar ou cumprir. A arte é o ponto máximo da cultura e da linguagem, justa-mente por manter-se não por seu valor funcional, mas pela sua função essencial: dar valor à essência humana no que diz respeito ao imanente e ao transcendente.

A poética das interfaces emociona justamente por não exigir uma compreensão tácita de sua funcionalidade como parâmetro primeiro de sua ontologia. As affordances, aqui, valem pouco, em se tratando de modelo mental da tarefa Antes de valerem, são tensionadas e questionadas, propon-do novas visadas em sua acomodação semântica, trazendo novos contextos de enunciação, ainda que o enunciado se mantenha em partes. Mas, em novas enunciações, o enun-ciado também se reacomoda, provocando descompassos e novos passos, como era de se esperar, e que foi desenhado na instância poética, estratégica.

5.2. Aparas

A proliferação de novos recursos computacionais, os denomi-nados gadgets, seja nos computadores em forma de aplica-ções ou na forma de outros dispositivos de hardware, preten-de desbancar o primado das interfaces gráficas, implantando uma nova tônica nos processos interativos usuário/sistema. Necessariamente, um dos pontos de maior interesse são as interfaces em suas várias configurações. A tentativa de ultra-passar as interfaces computacionais apenas renova a visão deslumbrada e romântica de quem não as percebe, mesmo elas estando ali. Seria, em analogia, tentar não ver o código na aproximação com a mensagem que ali repousa.

vencionais, tendo na arte tecnológica seu filão principal, sua inventividade fundante.

5.1. Versos, anversos e novas versões

Resolvida facilmente como uma proposição que subverte os modos convencionais de uso, a arte é mais rica que isso e muito mais complexa. Ao recusar o lugar comum, ela reinventa modos e meios de expressão, transcendendo o comum e instaurando uma experiência singular, diferenciada, estética. A arte questio-na, mas sua finalidade, mais que isso, é tangenciar o sensível, emocionar, visto que a afetação emocional conduz ao estrato mais profundo da arte, seu discurso que transcende seu próprio tempo e cultura Diante da arte, o sujeito percebe, sonda no-vos sentidos, se sente tocado emocionalmente. Mais que novos versos ou mesmo posicionamentos nos anversos que cabem à arte, novas versões são sua matéria prima, modos de tomar de assalto a percepção, desconsertando posturas consolidadas ou não. Mais que questionar, a vivência é o modo de ser da arte.

É nessa perspectiva que a arte tecnológica mantém o reló-gio adiantado, antecipando o que virá a ser tendência, provan-do que a tecnologia, ao evoluir, encontra seu lastro emocional. Se a tecnologia sempre foi humana, é na arte que ela se torna sensível, tocante. Em parte este resultado é alcançado tendo a interface como estratégia, e os mecanismos de interatividade como meio. Ao convidar o interator para o diálogo interativo, as obras da arte tecnológica tratam o usuário como sujeito sensível, buscando atingi-lo neste quesito. Afetá-lo fenome-nologicamente, conduzindo-o ao exercício hermenêutico, é uma das principais perspectivas da arte, não sendo diferente na arte tecnológica.

Nas novas versões concebidas na arte, as interfaces são sensibilizadas por sopros, vozes, movimentos, respiração, si-napses, deslocamentos, batimentos cardíacos, olhares e movi-mentos de cabeça, dentre outros, tornando sistemas tecnolo-

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9998As interfaces perceptivas sonoras avançarão para a ASR

e NLU, buscando o diálogo franco com os usuários, compor-tando-se como agentes. As interfaces de marcação evoluem para os gestos, não apenas repousados sobre superfícies passíveis de toques múltiplos, mas também e principalmente pela captação e pelo reconhecimento do movimento com ou sem o uso de outros recursos, como as luvas de dados (da-tagloves) que tornaram célebres os gestos de Tom Cruise no filme Minority Report.

Mas, definitivamente, a junção de todas as modalidades de interfaces - físicas, perceptivas e cognitivas – dará conta do desenvolvimento do futuro das interfaces, com foco sempre na forja computacional pela naturalização do diálogo entre usuário e sistema. Nesse quesito, o design de interfaces, mais do que a programação computacional, torna-se o centro da produção simbólica da cultura contemporânea. O design de interfaces passa a ser, em definitivo, a pele da cultura.

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Se, por um lado, as interfaces físicas deixam de lado os tradicionais teclado e mouse para se converterem em modos mais envolventes e “naturais” de contato, assumindo-se como películas transparentes, coadunados com interfaces de marca-ção, escondendo-se na forma de câmeras e outros sensores, esta mesma base tende a ser mantida, mesmo pela necessi-dade objetual da entrada de dados para o sistema. Embora se aceite que a interface não se restringe a suporte ou canal, o assento físico de contato caminhará para o desaparecimento – invisibilidade, transparência - ou para a camuflagem, restan-do um terceiro vetor. Esse vetor é o da naturalização de tais elementos, de design baseado em affordance, ou a capacida-de de os elementos mostrarem como devem ser manipulados - note o leitor que aqui falamos de interfaces como um todo, não apenas das poéticas das interfaces. Justamente por este motivo que alguns recursos de interfaces físicas se mantêm na forma de volantes, tapetes, pedais, baquetas, guitarras e outros, sustentando-se na representação e na metáfora fun-cional. E aqui repousa a permanência das interfaces físicas de acionamento físico motor.

As interfaces perceptivas tendem para a manutenção do primado gráfico por terem a importância histórica de impul-sionar os sistemas computacionais para as casas das pessoas e por serem as respostas em linguagem inteligível do sistema. Os recursos da metáfora visual são, em última instância, a grande vedete dos sistemas computacionais, tornando a informação passível de acesso e compreensão. Mais que isso, o modo de acionamento dos sistemas computacionais via manipulação direta no espaço-informação foi e ainda é a melhor resposta para a interação usuário-sistema em ações de baixo custo e grande valor agregado. O desenvolvimento destas interfaces não sobrepujará o valor já adquirido, mas dará respostas ágeis, além de retirar os elementos visuais de seu aprisionamento nas telas. Elas alcançarão qualquer base que as suporte, seja pare-de, piso, objetos, inclusive na denominada internet das coisas e no modelo estereoscópico ou simplesmente 3D.

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Para Poster (1995, p. 20-21) uma interface está entre o huma-

no e o maquínico, uma espécie de membrana, dividindo e ao

mesmo tempo conectando dois mundos que estão alheios,

mas também dependentes um do outro (apud SANTAELLA,

2003, p. 91).

Narrativas maravilhosas e fábulas à parte, tentaremos aqui discutir tais concepções, fazendo avançar alguns conceitos, e negar uma perspectiva romantizada e idealizada, que constitui uma primeira visada sobre o termo ciberespaço e seus desdo-bramentos, como a cibercultura. Não se nega, diga-se desde já, a existência desta concepção romântica, mas será preciso tê-la como idealizada, encontrando suas razões de ser, mas deixando-a, em seguida, para fronteiras outras do pensamento.

Se o termo cibernética encontrou sua razão de ser pela comparação que se fez entre a quantidade de informações processadas pelos sistemas computacionais, aproximando-a de um mar de informações – lembremos que o termo deriva de Kubernetes, e seu prefixo, ciber, serviu para gerar outras pa-lavras, tendo a maior referência o termo ciberespaço. Se con-siderarmos que Engelbart criou a interface gráfica a partir de alguns conceitos. Dentre estes, o de espaço-informação, que seria tomar o espaço bidimensional da tela, não como um con-junto de linhas, mas como um espaço em que os elementos das interfaces gráficas pudessem ocupar livremente, pode--se inferir que a junção da simulação de espaço das interfaces gráficas e a metáfora de mar, derivada de cibernético, foi o motor para se gerar a ideia de um espaço para além da tela do computador, para onde nosso espírito seguia ao acessarmos os sistemas computacionais. Mais ainda poderíamos assumir, naquele universo, novos corpos chamados avatares, nos quais poderíamos ter uma outra vida, talvez uma segunda.

Essa definição de ciberespaço como mundo paralelo en-controu uma série de defensores que sustentavam que a in-terface era uma janela para o ciberespaço, ou um lugar onde

5.3 Ciberespaço atomizado e novos modos de pensar a cibercultura

A estrutura de conexões possibilitadas pelos sistemas com-putacionais recebeu o nome de ciberespaço, como foi bati-zada por William Gibson em seu Neuromancer, de 1984. Para Gibson, o ciberespaço era uma alucinação consensual, como o definiu. Como alucinação, o ciberespaço ensejava a ideia de um espaço criado na mente das pessoas. Era, assim, uma projeção, um local imaginado, e não exatamente um espaço físico, visto que as redes computacionais não configuram um espaço, mas um fluxo de códigos que trafegam em cabos, ar e equipamentos. Nos cabos, no ar e nos equipamentos existem códigos, e não espaço.

Contudo, a partir da metáfora criada para o termo ciberné-tica, da qual deriva ciberespaço, e da noção de espacialidade sustentada pela palavra espaço, que recebeu o prefixo ciber, aliada ao conceito de espaço-informação de Douglas Engel-bart, já discutido, criou-se uma concepção de universo parale-lo, para o qual os usuários se transportavam ao acessar o cibe-respaço. Engelbart, ao desenvolver um modelo de interfaces gráficas, sustentou sua invenção em três conceitos principais: espaço-informação, manipulação direta e duplo virtual. A sua concepção de espacialidade, no entanto, se restringia ao es-paço simulado pela interface gráfica, e não pelo ciberespaço. Engelbart pensava o espaço bidimensional da interface gráfica da tela dos computadores com a possibilidade de forja da tri-dimensionalidade, seja a partir do uso da perspectiva, seja de outro recurso de ilusão óptica. Mas certamente seu empenho se distingue da concepção de que houvesse espaço para além da tela, da interface gráfica.

Entretanto, vários pesquisadores deixaram-se levar pelo senso comum, ajudando a divulgar a ideia de um ciberespaço alheio ao mundo natural, que era acessado pelas interfaces, como se estas fossem uma membrana que separa o mundo natural do ciberespaço.

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Essa concepção de ciberespaço, baseada no paralelismo, encontra duas outras categorias ou concepções: seu atraves-samento e sua atomização. O atravessamento recebe o lega-do das tecnologias tele, de acesso remoto, como o telefone e a televisão. É quando a tarefa a ser realizada não ocorre nas simulações computacionais, mas estas possibilitam acessos remotos, como teleconferência telepresença e telerrobótica. A telemática sustenta tecnologicamente esta concepção.

A terceira categoria, atomização, não situa o ciberespaço em um mundo paralelo, mas está presente no mundo natural como elementos atômicos. Sensores, câmeras e outros dispo-sitivos identificam elementos do mundo natural, filtrando-os e identificando-os enquanto ações que determinam novas ações de sistema. Movimentos, gestos, cores, localização, posiciona-mento, voz, fala, ruído, qualquer elemento previamente deter-minado como acionador do sistema pode ser usado, de modo a atualizar informações virtualizadas em interfaces variadas, seja de entrada ou saída do sistema. Lembremos de nossa pro-posta taxionômica, de que as interfaces são de três categorias: físicas, perceptivas e cognitivas. O ciberespaço, antes de estar para além das interfaces, situa-se para aquém delas, no mes-mo espaço usado pelo corpo próprio, o mundo natural.

Cada vez menos é necessário se falar em ciberespaço. Na sala

de aula, eu estou em contato físico com os estudantes, mas ao

mesmo tempo estou usando uma tela de projeção conectada.

Portanto, estamos nos apropriando de elementos que estão

absolutamente incorporados àquele ambiente físico e que são

coisas que estão no chamado ciberespaço. [...] Essas fronteiras

deixam de existir (PALÁCIOS, 2009, p. 254).

Embora boa parte da cultura ainda se refira ao ciberespaço a partir da categoria do paralelismo, nota-se claramente uma mudança de curso, tanto em concepções teóricas quanto de mercado. Em filmes como Matrix e Avatar, temos a ideia de

os sistemas computacionais e humanos se encontravam. As interfaces seriam, como discutido no início do livro, o portal de passagem para o outro mundo, livre de todas as querelas de nossa sociedade. Destituídos de nossa cultura corpórea e social, estaríamos livres para compor uma outra cultura, a ci-bercultura. Contudo, será preciso lembrar que a cultura não é constituída por espaços, mas por pessoas que ocupam os espaços. E sua base é a consciência, além do comportamen-to. Assim, ainda que fosse de fato outro espaço, ainda assim seríamos nós, com toda a nossa cultura, que estaríamos lá. A cultura é a humana, a mesma em todos os espaços, com as variações de pertencimento, formalidade e espontaneidade que temos nos vários espaços sociais que ocupamos.

No nível da experiência, nosso corpo próprio recebe estí-mulos, compondo as sensações, reconhecidas como percep-ção. O que experienciamos, ao acessarmos os sistemas com-putacionais, é o estímulo da cor-luz emitida pelos monitores em suas telas, o som e as interfaces físicas que convocam nos-so sistema háptico. As informações são atualizadas nas e pelas interfaces, alcançando nossa base sensível, os exteroceptores, compondo nossa experiência. Nossa consciência não deixa o corpo e não nos transportamos para um universo parale-lo. Antes disso, aceitamos as regras da ilusão das interfaces, reconhecendo uma simulação da espacialidade tridimensional onde há apenas duas dimensões. Ao aceitarmos esta forja, de-sejamos crer nela, acatando-a como base da experiência, o que de fato não ultrapassa as noções de representação sígni-ca, simulação computacional e projeção do eu em processos de subjetivação que se assemelham à literatura, quando nos reconhecemos em um personagem, ou ao cinema, intensifi-cados pela resposta simultânea das ações que executamos. O ciberespaço é ilusório desde a sua concepção. É uma forja auxiliada pelo design de interfaces e pelos textos que querem um universo paralelo, e ainda é a arena da semiosfera, a segun-da natureza (FLUSSER, 2007).

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dos dados. Esse mapa interior que produzimos mais o layout

do programa é o ciberespaço. (HEIM, 1993, p. 132).

Mas somente com a atomização do ciberespaço a cultura como um todo parece dar razão ao estudioso.

Nesse mesmo caminho, desde o surgimento da concepção de ciberespaço − e se tem naquele momento a primeira de suas categorias −, estudiosos tratam de uma cultura própria, a cibercultura.

Este termo [cibercultura] surgiu pra fazer uma separação en-

tre a cultura até então existente e algo que estava emergindo,

que era o digital. Nos primeiros artigos sobre a cultura digital

era muito comum se usar a expressão real life para se referir

ao mundo das coisas sólidas, em contraposição a esse outro

mundo, que seria o mundo virtual (PALÁCIOS, 2009, p. 253).

A base de sua constituição era, desde o seu surgimento, a oposição à cultura propriamente dita, em clara referência à cultura estabelecida no/com o ciberespaço. Ainda que sua gênese fosse a cultura das mídias e sua base não fosse o desktop, mas o processador (SANTAELLA, 2003), seu sur-gimento sustentou a oposição, como afirma Palácios, entre cultura real e cultura “virtual”. Vários estudiosos se debru-çaram sobre o tema, ora fazendo ver que a cultura estabe-lecida não se restringia ao ciberespaço, mas a partir dele, contaminando o corpo social, engendrando-se na cultura, ora restringindo-o àquela ideia de espacialidade cibernética. No mundo de cá, mundo natural, cultura e, no mundo de lá, ciberespaço, cibercultura. Haveria a possibilidade nascente de reconstruir a cultura a partir do zero, e pesquisadores, como Pierre Lévy (1999), divulgava a boa nova como uma oportunidade preciosa para se reinventar a cultura humana, com vistas a um ambiente colaborativo, constituindo o que ele chamou de inteligência coletiva. O campo das possibili-dades era profícuo.

migração da mente, que deixa o corpo e assume outro corpo, digital no primeiro caso, e biológico, porém artificial, no segun-do. E se na primeira categoria, paralelismo, o corpo próprio era elemento obsoleto, relegado a uma função quase banal e dispensável, ele recupera importância na terceira c a t e g o r i a , atomização, sendo o grande responsável pelos acionamentos das interfaces computacionais. Na verdade, no paralelismo, o corpo não era dispensável, mas seus movimentos eram mini-mizados, e as mãos realizavam os movimentos de condução do mouse e o acionamento do teclado, enquanto o olhar vas-culhava as imagens sintéticas das interfaces gráficas. Com a atomização, o corpo ganha espaço e pede passagem, com a incorporação de gestos, voz e movimentos amplos. Para se jogar com o Kinect, da Microsoft, o caminho seguido é o uso do corpo, ainda que se mantenha a figura do avatar. Porém, não se fala mais em entrar no ciberespaço, mas o ciberespa-ço enquanto noção de espacialidade tecnológica de aciona-mento e interatividade, se acomodando em volta do corpo, observado agora por câmeras e sensores que possibilitam ao sistema identificar deslocamentos, movimentos, gestos, sons e a própria fala. Não é o usuário que entra e navega no cibe-respaço, mas é o ciberespaço que se lança no mundo natural, tornando-se cada vez mais pertencente a este, um elemento dele. Desfaz-se, e tardiamente, o equívoco conceitual de opo-sição entre real e virtual, e problematiza-se a definição de in-terface, visto que não é mais possível sustentar a afirmação de a interface ser um elemento que separa dois mundos, ou mesmo que os une. Não existem dois mundos, mas apenas um, o que conhecemos. Heim, já em 1993, mostrava o caminho de reconhecimento do ciberespaço, composto de um modelo ou mapa mental – daí o vínculo com a ideia de alucinação con-sensual de Gibson – e o leiaute da interface gráfica.

O arquivamento magnético não oferece nenhuma pista tridi-

mensional para corpos físicos. Por isto, devemos desenvolver

nosso próprio sentido internamente imaginado da topologia

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o é, antever a obsolescência dos termos já não seria de todo condenável, já que a sua eliminação reacomoda, de modo mais consensual e adequado, os conceitos dos quais derivam.

Sendo assim, identificamos a tendência de o termo cibe-respaço voltar a ter o sentido de sua concepção original, como alucinação consensual ou como a junção de modelo mental e leiaute da interface gráfica, nada mais que isto. Já o termo cibercultura parece não mais suportar o peso do que nominou um dia, sendo paulatinamente substituído por outros mais ge-rais, como cultura digital, cultura contemporânea, ou até, tal-vez e apenas, cultura. Conceitualmente, atualizamos a ideia de um único mundo e cultura, sabidamente recheados de cface-tas, tensões, variações e mesmo contradições.

Ocorreu, contudo, que o admirável mundo novo não era completamente novo, porque fora povoado pelos mesmos povos com suas culturas já existentes. Identificou-se que a cultura não é a do lugar, mas das pessoas que habitam esse lugar. Em outras palavras, o lugar, em si, não tem cultura, mas as pessoas a fazem. Ainda assim, o alicerce que sustentava a oposição entre real e virtual mostrou-se frágil, verdadeira-mente falso. O mesmo Lévy o disse em seu O que é o virtual? (1996), ao reparar que virtual se oporia ao atual, e que ambos, virtual e atual, pertencem ao real. Ao aceitar tal fato, perde-se de perspectiva que o ciberespaço tenha um locus próprio fora do mundo ou da cultura. Não faz mais sentido falar em ciber-cultura no contexto de oposição, e ela passa a nominar uma etapa específica da sociedade, uma faceta histórica.

A gente pode empregar como sinônimos cibercultura e cultura

digital, que seriam nomes para a cultura contemporânea, mar-

cada a partir da década de 70 do século passado, pelo surgi-

mento da microinformática [...] (LEMOS, 2009, p. 136).

Desse modo, a cibercultura, nascida de uma oposição, se integra ou se dissolve na cultura contemporânea, nominando não mais algo pontual, mas geral, ainda que mantenha o vínculo tecnológico que a fez surgir. Não nos parecerá estranho, então, que o termo entre em desuso por absoluta falta de necessidade.

Não me parece justo decidir sobre a obsolescência de al-guns termos e seus sentidos, visto que isto cabe à cultura lin-guística, à comunidade que os utiliza. Todavia, parece caber ao observador atento a tarefa de reconhecer variações semânti-cas e o sutil deslizar do emprego de determinados termos, na orientação que oscila entre o conceito e a semântica.

Se, semanticamente, os termos ciberespaço e cibercultura surgiram de uma necessidade nominativa específica, é também certo que tais termos sofreram, rapidamente, variações de sen-tido, como apontadas, perdendo parte de sua especificidade e, em alguns casos, a totalidade de sua serventia. E, se assim

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Atualmente, as interfaces produzidas se-guem o ideal de seu surgimento: tornar- se invisível. Quando Engelbart criou a interface gráfica, ele adicionou um elemento ao siste-ma, a própria interface gráfica, criando uma experiência de manipulação direta da infor-mação pelo usuário. Até então a linguagem de comando era a única utilizada e baseada em ordens para o sistema realizar tarefas. Com a inserção da modalidade gráfica, o usu-ário passou a, ele mesmo, deslocar informa-ções de um ponto a outro da tela, conduzindo arquivos para outros locais, até mesmo para a lixeira, simulando o ato de deletar a infor-mação. Apesar de ter havido a inserção do elemento gráfico, a experiência foi de ma-

CONCLUSÃO

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PONTES, JANELAS E PELES CONCLUSÃO

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bluetooth ou NFC (Near Field Communication), atentas ao que se passa ao redor e prontas para agir. Mesmo a tecnolo-gia touthscreen possui na tela sensível ao toque seu elemento físico, literalmente invisível e sobreposto ao elemento gráfico, a interface gráfica.

A inserção de sensores e de recursos outros da compu-tação pervasiva faz a interface alcançar o status de interface cognitiva, também chamada de interface natural (KISSILEVA, 1998; GRAU, 2007) e interface inteligente (NORNAM, 1990). Neste sentido, discutir sobre um novo tipo de interface é ta-refa não apenas premente, mas essencial para o desenvolvi-mento do campo da comunicação usuário/sistema. A nova interface considera elementos físicos, perceptivos e/ou cog-nitivos, muitas vezes tornando-se invisível – ou camuflada, escondida -, possibilitando que os usuários concentrem suas energias na execução da tarefa, e não na compreensão da interface ou do sistema. Na arte, a tarefa é deixar-se ser toca-do pela sensibilidade, fruir e plasmar o trabalho.

Compreender a interface e seu papel torna-se exercício essencial para prospectar sua evolução. Percebê-la perten-cente a um sistema, enxergá-la como responsável pelo conta-to com usuário no mapeamento de suas ações e pedidos e na apresentação dos resultados e, mais, não restringi-la ao plano visual, tampouco confundi-la com a tarefa do sistema, foram os objetivos trilhados. Esperamos ter dado mais um passo rumo à compreensão de um traço da contemporaneidade.

O presente estudo buscou sistematizar as interfaces com-putacionais, com vistas a sua melhor compreensão, ainda que se restringisse às interfaces computacionais de usuário, pas-sando ao largo pelos sistemas interfaceados. Dessa maneira, a construção do quadro síntese, crê-se, contribui para firmar a proposição do trabalho, ao tempo em que demonstra o re-sultado teórico da pesquisa.

nipulação direta; a interface gerou uma ideia de inexistência de distância entre usuário e informação, usuário e sistema. O usuário não via mais o computador ou o sistema, somente a tarefa a ser realizada. Atualmente, as interfaces se distanciam do formato gráfico já tradicional, buscando sua realização e também a do usuário:

The real problem with the interface is that it is an interface.

Interfaces get in the way. I don’t want to focus my energies

on an interface. I want to focus on the job.... An interface is an

obstacle: it stands between a person and the system being

used.... If I were to have my way, we would not see computer

interfaces. In fact, we would not see computers: both the in-

terface and the computer would be invisible, subservient to

the task the person was attempting to accomplish26 (NOR-

MAM, 2000, p. 219).

Não querendo ser vistas, as interfaces se escondem nos ambientes, nas roupas, em dispositivos outros, e tornam-se mais inteligentes, desenvolvendo capacidade “cognitiva” de processamento. São baseadas, como já se disse, em sensores e outros elementos físicos e, graças à computação pervasiva, estão em todos os espaços, atentas e prontas para entrarem em ação ou fazer os sistemas entrarem em ação. Ainda assim as interfaces possuem seus elementos físicos e, algumas ve-zes, os elementos gráficos. O Kinect, da Microsoft, é exemplo desta tecnologia, tanto quanto alguns recursos do iPad, da Apple, ou mesmo as interfaces de outros telefones celulares, que reconhecem a voz, realizam chamadas, mantêm-se por

26.�2�YHUGDGHLUR�SUREOHPD�FRP�D�LQWHUIDFH�p�TXH�HOD�p�XPD�LQWHUIDFH��,QWHUIDFHV�HVWmR�QR�caminho. Não quero concentrar minhas energias em uma interface. Quero concentrar-me na

WDUHID��>�����@�8PD�LQWHUIDFH�p�XP�REVWiFXOR��HOD�¿FD�HQWUH�XPD�SHVVRD�H�R�VLVWHPD�D�VHU�XWLOL-]DGR��>�����@�6H�HX�SXGHVVH�ID]HU�GR�PHX�MHLWR��QyV�QmR�HQ[HUJDUtDPRV�DV�LQWHUIDFHV�GR�FRP-

SXWDGRU��1D�YHUGDGH��QmR�YHUtDPRV�VHTXHU�RV�FRPSXWDGRUHV��DPERV��D�LQWHUIDFH�H�R�FRP-

putador, seriam invisíveis, subservientes à tarefa que a pessoa estivesse tentando realizar.

Page 65: Pontes, Janelas e Peles

PONTES, JANELAS E PELES CONCLUSÃO

113112

tamos e no qual situamos os sistemas computacionais, suas interfaces, e a nós mesmos.

A partir dessa trilha, algumas outras se abrem ou reque-rem a atenção, sendo para este pesquisador que os campos da Arte e do Design aparentam mais urgência de atenção. Em Arte, em seu segmento tecnológico, com as várias mani-festação da arte interativa, cujos modelos de interface possi-bilitam uma poética e estética próprias. Em Design, no mer-cado que requer melhor eficiência da comunicação visual, demandando rápida evolução das interfaces físicas, percepti-vas – notadamente as gráficas e sonoras - e cognitivas, para os equipamentos frutos da convergência digital e da mobili-dade computacional.

Atender a estes chamamentos passa a ser a expectativa dos próximos passos em uma caminhada que avança em ritmo acelerado.

CATEGORIAS CARACTERIZAÇÃO SUBCATEGORIAS EXEMPLOS

Físicas Acionamento físico- motor(dispositivos deentrada)

Teclado, mouse,joystick, volantesde games

Perceptivas Acionamento por órgãos sensórios(dispositivos deentrada e saída)

�� �,6ŏ��

�� Sonora

�� Marcação (toque simples)

Telas demonitores,microfones, sinaissonoros, telastouthscreen

Cognitivas Acionamento por reconhecimento(dispositivos deentrada e saída)

�� Computação pervasiva

�� Baseada em gestos

�� Reconhecimento da fala

�� Compreensão da linguagem natural

�� Near Field Communication (NFC)

Telas multitouch, Sensores de presença, Câmeras articuladas com #��(.#ŏ��D@)� de imagem, Dispositivos de Realidade Misturada

Interfaces computacionais de usuário

É preciso considerar, a despeito de um quadro taxionômico, que tal classificação se dá em função da investida analítica que se pretendeu no estudo. Em contexto pragmático, as funcio-nalidades se fundem, e a tendência é a fusão entre tais cate-gorias, elevando a condição da experiência do usuário em pla-nos mais próximos do modelo natural, em consonância com as perspectivas de Turing e de Engelbart. Crê-se, com isto, que os sistemas computacionais com suas interfaces maravilhosas comporão o cenário natural de um futuro já presente. Desse modo, não pensaremos o mundo natural sem elas, inexistindo discussões sobre espaços outros que não aqueles que habi-

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Filmografia

AVATAR. Direção e Roteiro: James Cameron. Produção: James Cameron

e Jon Landau. Elenco: Sam Worthington, Zoe Saldana, Sigourney

Weaver, Stephen Lang. EUA: Twentieth Century- Fox Film Corporation /

Lightstorm Entertainment / Giant Studios, 2009. 1 DVD (162min).

THE MATRIX. Direção e Roteiro: Andy Wachowski e Larry Wachowski.

Produção: Joel Silver. Elenco: Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss,

Hugo Weaving, Joe Pantoliano, Marcus Chong. EUA: Warner Bros,

1999. 1 DVD (136min).

Page 71: Pontes, Janelas e Peles

Centro Integrado de Aprendizagem em Rede | Media Lab | UFG

Tipografia: Wasabi, Gotham, Verlag e Verdana

Dimensão: 16,5 X 24 cm

Mancha Gráfica: 9,65 X 16,5 cm

Miolo: Papel Pólen Bold 80G

Capa: Papel Cartão Supremo 300g

Tiragem: 1000 exemplares