point based rendering technique
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An overview about the point based rendering technique.TRANSCRIPT
Pedro Leite – [email protected]ópicos Avançados em Mídias e Interação 2Profª Judith Kelner
Baseada em malhas de triângulos Representação mais
utilizada Eficiente Fidelidade só é conseguida
com uma grande quantidade de triângulos
Quanto mais triângulos, mais ineficiente se torna o processo de renderização
Qualidade pode ser melhorada Com subdivisão▪ Mais processamento
Através de aplicação de Level of Details (LODs)▪ Subdivisão inteligente
NURBS NonUniform Rational B-
Spline Curvas baseadas em pontos e superfícies de controle
A partir dessa superfície de controle, gera-se a malha
Alta fidelidade Baixo desempenho
NURBS Malha Gerada
Conclui-se então que para alta fidelidade Usam-se muito triângulos Usam-se NURBS Perde-se em desempenho
E fica uma pergunta: Quantos triângulos possui a figura a seguir?
Adrianne CurryModelo selecionada para representar as placas GeForce Series 8 da NVIDIA
Aquisição dos pontos Representação baseada em pontos
Normais Superfícies implícitas
Point-based Rendering Splatting Splat Shading
Ferramentas PointShop3D QSplat
Aplicação Conclusão Referências
Pipeline de aquisição 3D Escaneamento
(Scanning) Reposicionamento do
scanner (View planning) Registro (Matching) Integração (Merging)▪ Integração Global
Pós-processamento▪ Arctifact removal
Discreta Não há reconstrução
da superfície Triangulação de
Delaunay Método de Voronoi
Vizinhos de um ponto Euclidean neighbors (-
ball) k-nearest neighbors
Normal estimada através do k-nearest neighbors
33
0
: xTi
k
ii ppppC
0p kpp ,,1
k
i i kpp0
1:
Seja um ponto qualquer e seus
vizinhos. A matriz de covariância
com determina o vetor normal
positivo (sem sentido) do ponto 0p
Superfícies definidas implicitamente pelo ponto e seus vizinhos Moving least-squares (MLS)
Uma superfície MLS S é de finida em termos dooperador de projeção 3: B que projeta
pontos de uma vizinhança i
bi rpxxB |3
Tem-se que rangexxBxS ::
Splatting Pontos Superfície
Splats geralmente são elipses Melhor distribuição linear aproximada para uma superfície
suavizada (geometria diferencial)
Definidos por dois vetores tangenciais ui e vi
122 i
Tii
Ti pqvpqu
Seja q um ponto qualquer e um plano. Dizemos que iii vup ,,
q pertence ao plano se a condição
é satisfeita.
Polígonos Pontos Splats
Splat shading Interpolação de splats▪ Flat shading▪ Gouraud shading▪ Phong shading▪ Deferred shading
Splatting introduz aliasing artifacts Removido com o filtro
EWA (Elliptical Weighted Average)
Comparação entre Modelos Malha de triângulos Splats circulares Splats elípticos
Desempenho das técnicas de splatting
Diversos modelos (150K à 14M splats, resolução 512x512)
Pentium 4 3.0GHz, NVIDIA GeForce 6800 Ultra
PointShop3D
QSplat
Boa alternativa para malhas de polígonos e NURBS
Essencial para a renderização de cenas altamente complexas em tempo real
Renderização de cenas dinâmicas Simulação de partículas Simulação de água
Nonuniform Rational B-splines http://en.wikipedia.org/wiki/NURBS
The Use of Points as a Primitive Display Marc Levoy and Turner Whitted
Point-Based Graphics Markus Gross and Hanspeter Pfister.
A Survey of Point-Based Techniques in Computer Graphics Leif Kobbelt and Mario Botsch
Pedro Leite – [email protected]ópicos Avançados em Mídias e Interação 2Profª Judith Kelner
Ray tracing em PBR? Técnicas de resampling Comparação de desempenho entre as técnicas
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