abc do rendering

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o design de produto e as técn icas de representação Passo-a-passo Galeria de Imagens 'Ericson Straub • Marcelo Castilho • Hélio de Queiroz • Paulo Biondan

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ABC do Rendering

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  • o design de produto e as tcnicas de representao

    Passo-a-passo

    Galeria de Imagens

    'Ericson Straub Marcelo Castilho Hlio de Queiroz Paulo Biondan

  • Marcelo Castilho

    Ericson Straub

    Paulo Biondan

    Hlio de Queiroz

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    CorK:~ do Projeto:

    Coordenao Editorial:

    Editores:

    Fotolitos:

    Impresso:

    Marcelo Castilho, Ericson Straub, Paulo 8iondan

    Wilgor Caravanti

    Ericson Straub Hlio de Queiroz Marcelo Castilho Paulo 8iondan

    Opta Originais Grficos

    Optagraf Grfica e Editora

    Reservados todos os direitos. Proibida qualquer forma de reproduo desta obra por qualquer meio ou forma~ seja mecnica ou eletrnica sem permisso expressa, sob pena de incidir nos termos previstos em lei.

    Dados Internacionais de Catalogao na publicao (CIP) (Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

    ABC do rendering I Ericson Straub ... (et al.).-

    Curitiba, PR: Infolio Editorial, 2004.

    Outros autores: Hlio de Queiroz, Marcelo Castilho, Paulo Biondan

    1. Desgn I. Straub, Ericson. II Castlho, Marcelo. m. Queirz, Hlio de. IV. Biondan, Paulo.

    04-5049 CDD-745.40221

    ndices para catlogo sistemtico: 1. Design: Representao grfica: Artes

    745.40221

    ISBN: 85.98450.01-4

    2004 Infolio Editorial ---------- - ..

    Rua Silveira Peixoto, 1040 - Cj. 1103 - Bairro Batel- Curitiba - PR

    CEP 80240-120 Fone: 41 3014-8657

    www.infolio.com.br/[email protected]

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  • Represenlao no design:

    "'" essenCla ou necessidade ?

    A era digital trouxe alteraes significativas para o processo de representao do designo Em meados dos anos de 1980, no incio da propagao dos novos sistemas operacionais e dos softwares de computao grfica, os designers mais entusiastas diziam que a representao mo livre estava fadada a desaparecer. Duas dcadas depois, percebemos que a representao mo livre ainda no deu o suspiro final. Ao contrrio, encontra-se longe disso, apesar de algumas previses para o setor terem se concretizado.

    Sketch utilizando Na atualidade, existem mais e mais designers buscando o aprimoramento caneta esferogrfica das tcnicas de representao manual, mesmo tendo disposio os mais

    e marcador modernos softwares ligados ao design e ao processo de representao. Talvez

    Marcelo Castilho a potica da concepo gestual - solidificada pelo conhecimento tcnico,

    mas fundamentalmente constituda num processo holstico e

    int~itivo = conduza os designers em sua busca pela pureza criativa. Aflnl, Q essncia do ser humano est ligada

    repreS"nt~o--'iisual, seja nos registros pr-histricos

    ou, simplesmen El, na expresso de uma criana reveI

    la +por meio' d singelos desenhos. \ lI'

    . Apesar do seu carter eminente

    mente prtico, este livro tambm

    busca discutir um pouco dos princfpios e da evoluo das

    formas de representao manuais, bem como

  • a sua paulatina mescla com os recursos digitais. Tudo isso inserido em um mercado produtivo, no qual o designer pea fundamental. A prxis do design de produto dentro de organizaes e consultorias mostra que o manual e o digital podem conviver em harmonia, se completando e enriquecendo o universo do designo Por isso, podemos dizer que esta publicao pode ser um instrumento de resgate para os designers mais experientes, bem como um instrumento de aprendizado e aprimoramento para jovens profissionais e estudantes de designo

    o livro dividido em quatro grandes blocos, que abordam os fundamentos do desenho mo livre e da perspectiva, os fundamentos da representao grfica, um sistema "passo a passo" envolvendo tcnicas manuais e digitais e, finalmente, uma galeria contendo uma seleo especial de renderings, sketches e esboos de designers brasileiros vinculados a organizaes ou que atuam como prestadores de servio.

    Construda como parte da viso profissional e acadmica dos autores, evidente que o tema de representao no se esgota nesta publicao. Cada designer, no decorrer de sua trajetria profissional, acaba desenvolvendo seu prprio estilo de representao, muitas vezes inconfundvel de to peculiar e caracterstico, at mesmo dispensando qualquer meio de representao bidimensional, manual ou digital.

    Acreditamos que este livro possa contribuir para a transmisso de um conhecimento prtico do padro de representao, fruto da contnua evoluo dos processos de design dentro das organizaes e da prpria dinmica scio-cultural das ltimas dcadas.

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    Gerao de imagem em 3D utilizando software Microstation oepto. de oesign da ltautec

  • Sketch utilizando caneta esferogrfica

    Domus Oesignl Fbio Righeto

    Rendering digital utilizando software

    30 Alias

    Depto. de Oesign Multibrs

    Entre dois mundos

    A mescla inteligente de recursos manuais e digitais de representao permite ao designer industrial potencializar sua competncia em todas as fases do desenvolvimento de um produto, combinando a percepo do talento do arteso ao afinado senso analtico da engenharia. Os tradicionais meios manuais de representao, como o desenho mo livre e as maquetes e mock-ups esculpidos manualmente, tm sido combinados ou mesmo substitudos por softwares grficos 2D e 3D (em duas ou trs dimenses), viabilizando novos produtos com a preciso do clculo matemtico e grande qualidade grfica

    O design industrial, especialmente, tem se beneficiado cada vez mais dos recursos digitais. Por meio deles, o processo de integrao entre diversas reas de conhecimento tornou-se potencialmente muito superior, pois as informaes digitais so compartilhadas com facilidade. Quando associados Internet (pesquisa, download, salas de discusso), eles permitem melhor controle sobre o processo de desenvolvimento de produto e reduzem as tradicionais "tradues de projeto", permitindo maior fidelidade do produto final ao conceito gerado pelo designer.

    10

  • As ferramentas CAIO - Computer Aided Industrial Oesign - ainda esto em processo de amadurecimento, buscando combinar

    recursos provenientes do mundo da animao cinematogrfica com os sistemas CAO de modelagem 30 oriundos das reas de engenharia . As ferramentas CAIO podem ser utilizadas com grande competncia, mesmo nas fases iniciais de criao . H muitos profissionais experientes que iniciam seus projetos diretamente nesses softwares. A combinao do ponto forte de cada ferramenta, mesclando expresso intuitiva e lgica dedutiva, pode enriquecer enormemente o processo de trabalho.

    No entanto, ao eliminar a ambigidade tpica dos desenhos mo livre e direcionar o pensamento para aspectos de racionalidade construtiva e de manufatura, softwares CAIO podem eventualmente estimular de forma prematura a discusso em torno de aspectos ergonmicos e tcnico-produtivos, reduzindo a importncia dos aspectos estticos e simblicos nas fases de conceituao. Nas organizaes modernas, que contam com centros especficos de design, este fato tem se tornado uma realidade cada vez mais freqente .

    Alm da contnua presso econmica por resultados, so consideradas a

    comodidade e a eficincia originadas pela integrao de programas CAO/ CAIO entre as reas de design e engenharia. Todos esses fatores, aliados,

    Sketch manual utilizando esferogrfica e marcador

    Depto. de Design Eletroluxl Patrick Speck

    Alisamento de superfcies 3D utilizando software Icemsurf

    Depto. de Design Volkswagen

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  • -Rendering digital utilizando software

    Coreldraw

    Depto. de Design da Gradiente

    Rendering digital utilizando software Coreldraw

    Depto. de Design da Electroluxl Gustavo Sindeaux

    muitas vezes, insuficiente formao acadmica dos profissionais nos aspectos de representao manual e artstica, conduzem a um ambiente no qual at mesmo os desenhos preliminares e os esboos de concepo tendem a ser realizados diretamente em telas de computador ou, em casos extremos, simplesmente

    deixam de ser executados.

    Por outro lado, nos processos de desenvolvimento de produto

    que envolvem times multidisciplinares, o compartilhamento das decises s possvel caso haja uma linguagem comum a todos os profissionais. Sendo assim, os designers se esforam na adaptao linguagem dos sistemas CAD, nos quais no h tanta liberdade para a criao grfica e de superfcies, o que impede um maior nvel de refinamento e criatividade. Os tpicos requisitos de engenharia - que tambm fazem parte da problemtica do

    design de produto -, o atendimento aos aspectos tecnolgicos, a busca pela reduo de custos e pela padronizao, as facilidades de montagem e manuteno e a eficincia operacional, so, muitas vezes, resolvidos com grande competncia por meio de sistemas CAD/CAID.

    Os sistemas CAID buscam proporcionar recursos para as expresses holstica e intuitiva tpicas do design e caminham no sentido de viabilizar uma melhor interface ent~e as diferentes lin

    guagens. Apesar disso, os sistemas CAID - que esto se tornando a cada dia mais utilizados na fase de concepo - ainda no possibili

    tam a interao com as reas tecnolgicas. Isto exige um maior esforo na traduo de informaes entre as diversas reas envolvidas no projeto.

    O processo de desenvolvimento de produto pode ser dividido em trs grandes fases: conceito, configurao e detalhamento. Para cada uma dessas fases, necessria a utilizao de determinadas ferramentas que sejam adequadas ao objetivo de cada etapa. A fase de conceito necessita de ferramentas que libertem o pensamento generalista e intuitivo, tais como o desenho manual, os mock-ups de espuma e os softwares de manipulao de imagem e vetorial. J a fase de configurao a grande arena de interface entre as reas de

    pesquisa e desenvolvimento, o que exige ferramentas de compartilhamento de informa

    es, tais como softwares CAID e CAD.

    Por fim, a fase de detalhamento eminente

    mente tcnica e voltada para atividades onde os softwares CAD so fundamentais. A responsabilidade no compartilhamento de informaes exige a definio de uma linguagem nica que permita fcil comunicao entre todos os envolvidos no processo. A linguagem dos esboos e sketches mo

    12 1

    I

  • livre no pode ser compartilhada via informao matemtica. No entanto, possui, um importante papel de guia da percepo simblica do todo, do conjunto, definindo assim a "alma" do produto.

    A utilizao de ferramentas digitais em detrimento de ferramentas manuais uma discusso que vai muito alm dos meros aspectos de eficincia e rapidez ou, ainda, da facilidade de alterao. Em ambientes de criao coletiva, como workshops de concepo, sistemas CAD/CAID podem no fornecer a necessria flexibilidade de compartilhamento de informaes possvel na expresso manual. No entanto, a pedra de toque dos designers, ou seja, a capacidade de gerar novas conexes de informaes tcnicas, estticas e de interface do produto com o usurio, tendo como caminho um processo analtico-criativo, ainda depende da utilizao de ferramentas tradicionais como o desenho mo livre, o sketch, a maquete ou o modelo confeccionado em madeira, espuma ou clay. Por meio dessas ferramentas que se revela o diferencial deste profissional : o toque de arte que todo designer deve expressar com grande intensidade.

    Nada to interativo e estimulante na gerao de idias como lpis, papis e markers, quando um grupo de designers.se rene em torno de uma mesa de reunies para a definio de novos conceitos de um produto! A expresso manual ainda considerada fundamental por muitos profissionais para se obter a plstica da escultura, uma vez que os equipamentos digitais ainda no traduzem com perfeio o gestual e a espontaneidade caractersticos do trabalho manual. As habilidades de desenho mo livre e confeco de mock-ups tm sido consideradas indispensveis na resoluo de formas complexas, tais como as adotadas na indstria automotiva.

    Nas fases iniciais de concepo, a habilidade manual permite a gerao de um nmero significativo de potenciais solues de designoUm desenho manual e um mock-up confeccionados manualmente so, ento, meios para exteriorizar um conceito, mas tambm uma manifestao muito pessoal. carregada de ~ e ~ Na atualidade, verifica-se a afirmao dos etd1es ~combinam1raO: maA\181 erecursos digitais. Anteriormente

    Rendering utilizando desenho manual e software de manipulao de imagem

    Oepto. de Oesign da Volkswagen/Marco Pavone

    Gerao de imagem em 3D utilizando software Pro-E

    Oepto. de Oesign da Gradiente

  • Rendering utilizando desenho manual e

    software de manipulao de imagem

    Depto. de Design da Volkswagenl Rodrigo Galdino

    Mock-up em poliuretano

    Depto. de Design da

    voltadas preciso dimensional e acuidade de traos, as ferramentas manuais, como o sketch e a maquete, adquiriram o significado de caricaturas, facilitando a expresso do todo como viso intuitiva e artstica do designer. Quando combinadas com programas de manipulao de imagens e vetorizao, permitem novas possibilidades de representao grfica e de comunicao.

    Com a experincia profissional, cada designer adquire o seu prprio modus operandi ao combinar as ferramentas manuais e digitais no processo criativo - mock-ups, maquetes, desenhos mo livre, desenhos digitais 20 e 3D. No entanto, sem a habilidade do desenho mo livre ou da confeco de mock-ups e maquetes, muitos designers limitam a sua expresso intuitiva aos recursos digitais que dominam, reduzindo, assim, seu potencial criativo.

    Multibrs Mesmo em ambientes de trabalho recheados de recursos CAO/CAIO, usinagem e prototipagem rpida, o desenho mo livre e os mock-ups confeccionados em papel carto e espuma so extremamente eficazes na intensa experimentao de conceitos de design, aliando rapidez e baixo custo. Por outro lado, modelos e maquetes confecciona~os a partir de ferramentas CAO/CAIO podem ser refinados manualmente, ao passo que modelos volumtricos simplificados realizados em processo manual podem ser digitalizados e detalhados em um processo reverso de reconstruo, refinamento e alisamento de superfcies 3D.

    Para as organizaes, aumenta cada vez mais a necessidade de desenvolver produtos com "alma", no sentido de comunicar os valores e crenas de cada negcio de forma consistente. Essa necessidade se reflete na importncia cada vez maior das fases iniciais de criaao, nas quais h uma exigncia crescente em se gerar, com a maior rapidez posslvel, desenhos exploratrios que reftltam a "alma", ou seja, o conceito global do produto. Nesse contexto, o desenho mio Hvre se destaca ao despertar a impress30 intanglvel de valores

  • como fora, feminilidade, ousadia, etc. A dimenso esttico-simblica, que a raiz das discusses tpicas das fases de conceituao do produto, obtida mais facilmente por intermdio da expresso manual, principalmente se o processo for associado a workshops de criao.

    Existem muitas particularidades em cada processo de design que definem os meios de representao e as ferramentas a serem utilizadas. Essas particularidades so provenientes da cultura de cada centro de design, do ramo de negcios, da integrao entre setores de P&D, do aporte tecnolgico e das caradersticas volumtricas e dimensionais de cada produto e de seus componentes. A hegemonia na utilizao das ferramentas digitais no processo de design ficou evidente a partir de um levantamento realizado, no ano de 2003, junto a empresas que possuem centros de design e em consultorias de designo O setor automotivo, em particular, parece ser o nico a preser-var a nfase na expresso do desenho mo livre e em maquetes e modelos

    confeccionados manualmente, muito embora exista a tendncia a mescl-los

    com recursos digitais.

    O processo de criao observado nesse conjunto de empresas, em geral, utiliza o desenho mo livre e mock-ups de baixo custo realizados manualmente de forma marginal, valendo-se freqentemente de desenhos preliminares em CAD/CAID para a gerao de conceitos. Os prprios designers, em seu processo individual de criao, tendem a investir seu tempo de aprendizado nas ferramentas digitais. Todo designer reconhece que a sobrevivncia como profissional passa pelo domnio de uma linguagem grfica inteligvel para as reas tecnolgicas e, ainda, que permita a ele atuar em ambientes industriais nos quais a nfase recai mais na competncia tcnica e na velocidade de resposta do que na pesquisa e traduo do ambiente sociocultural.

    No ramo automotivo, sketches so imprescindveis nas fases iniciais de cria-

    Concepo de modelo 3D utilizando software Microstation

    Depto. de Design da Itautecl Edson Dantas

    Rendering digital

    Depto. de Desig~a Gradiente

  • Rendering digital utilizando software Alias

    Depto. de Design da Electroluxl

    Jacques Miranda

    o. Eles so confeccionados mo livre, em papel ou tablets, e renderizados com ferramentas manuais ou digitais. A tendncia a execuo em softwares de manipulao de imagens e vetoriais a partir do desenho mo livre, utilizando efeitos dramticos de sombra e luz do Airbrush dos anos de 1970 e 1980. O processo de design combina ferramentas manuais e digitais, porm existe uma nfase na experimentao manual e uma cautelosa transio para os meios digitais de representao.

    A cultura do design automotivo passa, necessariamente, pela representao tridimensional feita mo. Nesse processo, os modelos em clay - constru

    Mock-up em cJay dos manualmente a partir do tema de design definido nos sketches - so Depto. de Design da digitalizados, gerando uma nuvem de pontos em 30. Aps o refinamento das

    Gradiente superfcies no computador, so transformados novamente em mo-delos reais

    por meio da usinagem. , ento, realizada uma checagem detalhada de todas as nuances de highlights, transies de planos e

    seqncias de linhas.

    No setor automotivo, a segmentao em grupos distintos de profissionais das atividades de concepo, e o posterior refinamento de modelos matemticos CAO/CAIO, reflete o dilema entre a expresso intuitiva e o processo lgico-analtico. Isso, muitas vezes, gera antagonismo entre os trabalhos realizados com ferramentas manuais e

    aqueles elaborados em processo digital. for outro lado, designers automotivos ainda so muito valorizados por sua capacidade criativa ao se expressarem com ferramentas manuais, enquanto que especialistas em programas CAO/CAIO traduzem

    e refinam o conceito gerado nos sketches e nos modelos em day.

    Nas empresas consultadas, exceo do setor automotivo, o processo de design eminentemente digital e utiliza tcnicas manuais de

  • representao somente nas fases iniciais de concepo. A interatividade entre softwares grficos possibilita a criao de planos, superfcies e seces de referncia. Softwares de manipulao de imagens e vetoriais so combinados com softwares CAIO e CAO 20 e 30.

    Ao mesmo tempo em que se elaboram os problemas tpicos de design dire

    tamente no computador, so utilizados mock-ups de isopor ou poliuretano,

    modelos em clay ou simplesmente maquetes em laminados de papel. O desenho mo livre, o sketch e o rendering manual so utilizados raramente. No entanto, muitas vezes o pensamento refinado por meio de representaes num bloco de rascunhos preenchido com rabiscos e esboos mo livre. Concept Oesigns so finalmente convertidos em modelos matemticos CAO/CAIO que permitem o intercmbio de informaes com a engenharia.

    As ferramentas manuais so ainda a melhor expresso da arte, das sutilezas

    de superfcie, do trao arteso e da gestualidade que todo designer deve saber expressar. Ao ter acesso ao mundo digital, o grande benefcio para o designer est na capacidade de compartilhar e controlar a informao gerada, evitando os interminveis conflitos referentes s tradues equivocadas de informaes geradas por outras reas.

    A singularidade do processo criativo de design de produto est em sua necessidade paradoxal de se adotar, em um mesmo processo de traba

    lho, tanto ferramentas que operem de acordo com o modelo intuitivo e

    holstico quanto que atendam aos requisitos lgico-analticos tpicos

    Rendering utilizando desenho manual e software Photoshop

    Depto. de Design da VolkswagenNicente Beire

  • Rendering digital utilizando software

    Coreldraw

    Depto. de Design da Multibrs

    das cincias exatas. Ou seja, o designer coloca-se no fio da navalha ao transitar entre a informao intuitiva gestual e a informao digital exata. Em resumo, preciso converter, com facilidade, o sonho do designer em um compromisso do ponto de vista construtivo e de manufatura, garantindo a insero do produto no mercado com a melhor qualidade e o menor custo possvel.

    Costuma-se atribuir ferramenta - ora ao lpis, ora ao computador - o poder que sempre estar fundamentado no conhecimnto e na capacidade criativa do designer. Por isso, preciso estar atento ao processo, como um todo. O trabalho de criao tridimensional o resultado do talento particular e intransfervel de cada designer. A familiaridade com uma ou com outra ferramenta, manual ou digital, apenas o fator que determina a metodologia de trabalho a ser seguida. E somente o conhecimento do problema a ser resolvido, aliado a um profundo saber terico do campo de atuao que envolve o design, que ir refletir - e definir - a qualidade de qualquer projeto.

    Amedida que os designers se adaptam linguagem digital, passam a exigir o jeito manual de fazer design como guia para as sucessivas customizaes e para os refinamentos dos fornecedores de softwares grficos. As ferramentas 'digitais aplicadas ao design industrial - CAID - caminham exatamente nessa direo, combinando os recursos provenientes do mundo da animao cinematogrfica com os sistemas de modelagem em 3D provenientes das reas de engenharia . A tendncia uma rpida evoluo rumo ao carter intuitivo dos recursos de criao, bem como a obteno de uma maior compatibilidade com os programas de engenharia.

    Em seu estgio atual, as ferramentas CAID podem colaborar para a eliminao das intrincadas tradues de informao geradas pela rea de designo De qualquer forma, ainda tm a menor fora como ferramentas de gerao de

    w::!:!l I

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    D 111

    18

  • conceitos e de formas. preciso no esquecer que as sensaes de rapidez e

    versatilidade geradas pelos meios digitais podem colaborar para

    a excluso de fundamentais etapas de criatividade no processo do desenho,

    e este um processo contemplativo, analtico e reflexivo, que exige tempo,

    pacincia e dedicao.

    Alguns grupos automotivos, por exemplo, caminham inexoravelmente para

    os processos digitais, porm reorganizam, em paralelo, estdios de conceito

    de design onde as nicas ferramentas utilizadas so marcadores, pastis e

    clay. Nesses estdios, os computadores esto proibidos. A realidade virtual

    e os novos meios de interao das ferramentas digitais com os aspectos hu

    manos e intuitivos tendem a solucionar essa questo em mdio prazo. Est

    Rendering manual utilizando marcador, pastel e lpis de cor

    Marcelo Castilho

    Rendering digital utilizando software Microstation

    Depto de Design Itautecl Edson Dantas

    em curso um importante e contnuo processo de pesquisa de novos meios de verificao de projeto. E esses meios sero cada vez mais eficientes a partir do uso de ferramentas virtuais. H uma busca crescente na definio de uma linguagem comum entre os setores envolvidos no desenvolvimento de produto, procurando associar o profundo conhecimento dos requisitos tcnicos, ergonmicos e de fabricao aos aspectos estticos e simblicos do produto.

    Talvez um dos melhores caminhos a seguir seria limitar o uso da informtica apenas ao estgio ps-criativo, quando j se esgotaram as alternativas viveis ao projeto ou quando se caminha para uma nica soluo do problema. As ferramentas manLlais, no momento, so ainda a melhor expresso da intuio, das sutilezas de superfcie, do trao artesanal e da gestualidade que todo designer deve saber manipular nas fases de concepo .

  • t. _,A evoluao .'.

    ' dos meios de .I

    reRresenlao ... f lo i

    do.de~ign -1 . . ,

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    o ato da representao visual faz parte da evoluo do homem. Mais do que apenas a caracterizao de crenas, o desenho tem um papel fundamental como elemento de comunicao entre os povos. Tem sido assim desde a evoluo das antigas formas de escrita, que nasceram da necessidade de registro e de transmisso do conhecimento adquirido, estabelecendo uma ligao diferenciada entre o emissor e o receptor e permitindo o compartilhamento de cdigos comuns atravs de geraes.

    A representao no design - apesar de utilizar alguns cdigos especficos que, muitas vezes, se diferenciam de outras formas de representao visual - tem um papel similar ao da escrita porque tambm parte da necessidade de comunicar uma idia . Desde a Antigidade, o ato da representao possui uma estreita ligao com as artes. Mas foi somente no final da Idade Mdia, quando os arquitetos e projetistas comeam a ser chamados pela Igreja para projetar e renovar catedrais e edifcios, que surgiu a real necessidade de se estabelecer um dilogo efetivo entre o projetista, o cliente e os operrios que deveriam executar a obra. Filippo Brune"eschi, um dos mais importantes arquitetos daquele perodo, foi um dos primeiros a desenvolver seus projetos com base na transferncia de idias para o papel, tendo sido responsvel pelo projeto da cpula da Igreja Santa Maria Del Fiore, em Florena, na Itlia .

    ~nos de dois sculos depois a Europa viveu seu perodo de Renascimento, movimento que exerceu grande influncia cultural, comercial e tecnolgica sopre ela. Alm das obras arquitetnicas mais complexas, tambm a indstria l:)avQI pssava por um importante perodo de evoluo de tecnologia. Naquele contexto, j n o bastava apenas um discurso convincente para conseguir vender projetos arquitetnicos ou navais. Eram necessrias ilus

    20

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    traes que pudessem persuadir, seduzir e convencer os interlocutores a respeito das qualidades das criaes. Mais tarde, com o surgimento da Revoluo Industrial na Inglaterra, no sculo XVIII, as formas de representao foram enriquecidas com algumas tcnicas oriundas do meio artstico. A complexidade das novas mquinas tambm exigia projetos mais detalhados e elaborados. Portanto, eram necessrias representaes e interpretaes mais seguras.

    A partir do incio do sculo XX, fatores como o desenvolvimento tecnolgico, a produo em massa e o surgimento de movimentos estticos ligados ao design transformaram as tcnicas de representao em excelentes aliadas da indstria, segmento econmico que se tornava cada vez mais dinmico e competitivo. Um dos mais importantes designers do sculo XX foi o francs Raymond Loewi. Ele desenvolveu seu trabalho nos Estados Unidos e na Eu

    ropa, criando concepes inovadoras para automveis, trens, barcos, eletrodomsticos, logomarcas, embalagens e inmeros outros projetos de designo Loewi tambm foi reconhecido pelas excelentes ilustraes realizadas por sua equipe, adotando uma tcnica prpria e especfica para o designo

    Tais ilustraes se constituram num meio poderoso de persuaso para a venda de idias, tendo sido usadas por Loewi com grande sucesso. Ele utilizava tcnicas com papis coloridos, pastel e lpis de cor, que davam um ar ldico representao, diferente da realidade. O designer tambm soube utilizar recursos grficos que criavam uma atmosfera de sofisticao e modernidade. Essas tcnicas de representao desenvolvidas por Loewi - e tambm por outros designers pioneiros dos anos de 1930 e 1940 - passaram a ser designadas como rendering. Elas se tornaram populares, j na dcada de

    - ------L~ ...~ I)

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    121

  • 1950, graas ao surgimento dos marcadores (canetas base de solventes) e aergrafos. Essas ferramentas possibilitaram maior agilidade na confeco de ilustraes, que anteriormente eram baseadas em guache, aquarela, crayons e tintas acrlicas.

    Assim como o arquiteto possui um trao prprio em sua forma de representao, a atividade do design tambm se ordenou naquele perodo em torno da linguagem prpria do rendering, criando padres grficos adotados mundialmente em universidades e estdios de designo Durante as dcadas de 1960 e 1970, os renderings buscavam o realismo dos detalhes por meio de tcnicas que recriavam o efeito da fotografia publicitria, fosse pela utilizao de trabalhos de sombra e luz, fosse na perspectiva e na composio. Aps a chegada da era digital, j nos anos de 1980, com a conseqente evoluo de softwares capazes de reproduzir fielmente qualquer objeto tridimensional, no havia mais a necessidade desse padro de representao prximo do realismo.

    Acima: Ilustrao produzida

    com bico de pena

    Representaes produzidas com tinta

    base d'agua. Abaixo, interior de residncia e vistas frontal e lateral de cadeira em estilo

    Art Nouveau. Final do sculo XIX

    o rendering, ento, evoluiu para uma representao mais solta e gestual, muito mais prxima do momento da materializao do pensamento criativo do designer. Quando realizada no processo manual, a tcnica de rendering basicamente fundamentada na gestualidade e na rapidez nos traados, demonstrando dinamismo e velocidade. Essas caractersticas tambm evoluram em funo da necessidade de maior agilidade na gerao de um produto ou de uma idia. Efetivamente, a representao visual sempre ter um importante papel de ligao entre a criao e a materializao da idia, independente da inteno de venda de projetos ou dos conceitos de designo

    Dentro das tcnicas de rendering, h estilos de representao mais esquemticos e dinmicos que, muitas vezes, somente o designer ou o prprio criador capaz de compreender. So comumente conhecidos como croquis, esboos, sketches ou roughs e tm em comum a rapidez e a gestualidade dos traos, o que muitas vezes se transforma em uma marca pessoal do designer. O rendering pode ser confeccionado tanto de forma manual quanto digital, ou pode resultar da combinao das duas tcnicas. No caso do rendering manual, so utilizados materiais como marcadores base de gua ou solventes, pastel e aergrafo, lpis de cor aquarelado, caneta preta fina e guache. J nos renderings digitais, tablets com canetas pticas repetem a gestualidade do processo manual e softwares de manipulao de imagem so utilizados juntamente com softwares CAD e CAID.

    22

  • Fundamentos da TepTesenta o

  • Fundamentos da Representao o potencial criativo de um designer ou artista deve ser enriquecido pelo pro

    cesso da representao. Nesse momento, a anlise e os complexos fatores pe

    los quais se elaboram os juzos do desenho acabam sendo um processo natural. Cada desenho ou rendering sempre um problema diferente que possui

    peculiaridades, porm alguns fundamentos so inerentes a qualquer tipo

    de desenho ou representao. Questes como a proporo ou composio,

    so sem dvida fundamentos familiares e conhecidos, mesmo queles que

    desconhecem o desenho. O que muitas vezes no existe para alguns a

    educao ou o aprendizado do olhar, aguando a sensibilidade e o poder de

    transformar imagens mentais em uma representao bidimensional. llvez a

    essncia dessa pequena parte do livro seja salientar a importncia do ato de desenhar. Afinal o sketch, por exemplo, um desenho "in natura" que se

    utiliza de materiais prprios. O rendering, seja manual ou digital, uma tcnica, mas antes de tudo existe o desenho, a definio do que se quer representar.

    Deixamos claro que nosso objetivo no foi fazer um livro sobre os inmeros fundamentos do desenho mas sim trazer um pouco do que julgamos fundamentai no processo da elaborao de uma representao, como a com

    posio, a perspectiva, a luz e sombra e a iluso e indicao espacial. Natu

    ralmente lembramos que existem outros fundamentos importantes que, em

    conjunto com os apresentados nesse captulo, podem ser aprofundados pelo leitor.

  • Composio

    Ao elaborar uma imagem, fundamental saber onde preciso enfatizar, a fim

    de comunicar de maneira direta e clara os significados do contedo expressivo, que parte de uma superfcie ainda vazia, mas que possui margens, limites, ou

    seja, parte de uma forma, o que significa organizao, ordenao, estrutura .

    A simetria entre a figura e o intervalo vazio facilita o equilbrio da composio, devido capacidade natural que temos de identificar elementos simtricos. J o contraste de tamanhos transmite a sensao de dinamismo/movimento.

    Acrescentar um fundo figura muitas vezes auxilia no equilbrio da com

    posio, dando simetria, contraste de tamanho, ou ambos, ilustrao. Alm disso, o fundo ajuda a projetar a imagem da figura para o primeiro plano. Para isso, porm, tem que haver o cuidado para que o fundo no ofusque a imagem da figura.

    A forma da figura, se mais horizontal ou mais vertical, influi diretamente na

    maneira de utilizar o formato do papel. importante notar que na composio fundo e imagem, esta no deve ficar pequena nem grandes demais em relao ao tamanho do papel, criando uma margem excessivamente grande de intervalo vazio ou uma imagem extremamente grande, dando a sensao de estar "espremida" entre os limites do papel.

    "As crianas parecem possuir um senso de composio perfeito, onde as distribuies dos elementos dentro das margens do papel so extraordinariamente corretas, no se pode acrescentar ou retirar um nico elemento" (Betty Edwards).

  • Perspectiva

    At o final da Idade Mdia, os artistas representavam suas formas ou espaos de maneira intuitiva, sem um conhecimento cientfico do processo de percepo visual que ocorria na observao de formas e espaos em relao distncia do observador. No sculo XlV, o arquiteto Fillipo Brunelleschi desenvolveu uma srie de estudos sobre o assunto, que resultou no conhecimento profundo do ponto de fuga ou da perspectiva cnica.

    A perspectiva efetivamente esse efeito de deformao visual na observao de estruturas tridimensinais em relao distncia de quem observa. Porm, o ponto de fuga um elemento imaginrio determinado pelo posicionamento do observador e a convergncia das linhas dos planos laterais.

    Para os designers, a perspectiva de fundamental importncia para expressar suas idias. Ela tambm responsvel pela sensao de volume, forma e espao, otimizando a interpretao do objeto representado e facilitando a comunicao da idia com pessoas que nem sempre possuem acuidade para interpretar outras formas de representao tcnica, como desenhos em vistas e cortes, por exemplo.

    H duas maneiras de construo de uma perspectiva cnica, a maneira intuitiva e a exata.

    Da maneira intuitiva, as propores e os pontos de fuga ficam a cargo da intuio e expressividade do designer, pois, em grande parte, estes pontos situam-se alm das margens do papel. Mesmo que haja algum tipo de impreciso, ela eliminada pela expressividade dada ao rendering, tendo em

    mente que existem linhas que convergem para um mesmo ponto.

    A perspectiva cnica exata possui um sistema preciso que determina a posio do observador, dos pontos de fuga e as medidas e propores. Porm, por mais eficiente que seja, ela necessita

    de frmulas precisas e rgi das, exigindo informaes dimensionais nem sempre

    disponveis e que, s vezes, no so relevantes em etapas

    preliminares do projeto.

    Alm da perspectiva cnica, existem tambm as perspectivas cavaleira e isomtrica, utilizadas normalmente entre tcnicos e

    engenheiros para comunicar construes e montagens de sistemas. De certa forma essas perspectivas no representam os objetos de forma persuasiva e atraente, pois suas linhas so paralelas, ao

    contrrio do processo de observao real.

    26

  • Luz e Sombra

    A luz e a sombra so fundamentais para a representao bi e tridimensional. Elas so importantes na definio do processo tridimensional por definirem a forma, a projeo do campo visual, a interpretao de profundidade, a definio de um plano e, o que de extrema importncia para o design, os efeitos plsticos que a intensidade e a direo da luz e sombra podem trazer para a representao de um produto ou de uma idia.

    o contraste entre o claro-escuro enriquece uma ilustrao, deixando tanto a forma quanto os relevos e texturas mais interessantes. Esses contrastes so tambm importantes no momento da visualizao de um objeto, e so determinados pela diferena de luz que incide sobre as diferentes faces de uma forma tridimensional.

    A intensidade e a direo da luz so importantes para determinar a forma de uma superfcie ou a indicao de um determinado espao. A definio entre uma superfcie plana ou cilindrca definida pelo efeito de luz e sombra .

    reas de muita luz em contraste com grandes reas de escuro criam o efeito de uma superfcie de alto brilho, ou at mesmo cromada. Superfcies opacas ou fcscas tm uma transio suave entre o claro e o [escuro, sem muito contraste,

    "

    exceto no caso de arestas de canto muito vincado onde a luz predominante. t muito importante que se obseNem alguns detalhes numa ilustrao.

    A construo de uma linha de brilho no encontro de superfcies valoriza a definio dos planos alm de deixar a representao mais interessante.

    Basicamente obseNamos duas caractersticas de sombra; a sombra prpria e a sombra projetada.

    A sombra prpria a que nos d a noo de forma, volume e textura de um objeto. t a intensidade de luz e sombra que est

    presente nas superfcies das formas, determinando o processo volumtrico.

    A sombra projetada a responsvel pela indicao de planos e espao, produzida a partir da interferncia do corpo do objeto que est na direo da luz.

    27

  • Iluso e indicao espacial

    Uma imagem pode causar impacto, ser expressiva ou ser ignorada, dependendo do posicionamento do ngulo do observador, o que pode torn-Ia mais atraente e persuasiva .

    Especificamente no design, no ato de se vender uma idia, seja por um sketch, um rendering ou uma fotografia, normalmente importante mostrar os lados que so considerados principais, ou aqueles que mostram mais detalhes. fundamental que o observador possa ter uma idia da forma do objeto. Para isso, quanto mais faces se mostrar de um objeto ao mesmo tempo, melhor ser a percepo.

    A seleo do melhor ngulo envolve uma anlise da dimenso do objeto e da forma que estamos habituados a ver. O melhor ngulo de viso para peque

    nos objetos de cima, de modo que possamos ver um maior nmero de faces e logo, ter uma idia mais clara da forma e relao entre propores. Exemplo: uma cadeira, um telefone.

    Em objetos grandes, o ngulo de viso normalmente est na linha do olho do observador. Por isso recomendvel que eles possam ser mostrados no

    encontro de seus planos, mostrando assim dois de seus lados. Exemplo: um

    automvel, um edifcio.

    Utilizar um ngulo de viso diferenciado pode causar um efeito interessante, atribuindo dramaticidade, movimento, dinamismo e plasticidade. Esses efeitos so comumente utilizados pelos designers grficos e diretores de arte em efeitos fotogrficos e de vdeo, no momento de se vender ao pblico o produto final.

  • Superfcies e Texturas Cada material ou superfcie especfica possui uma expresso prpria, muitas vezes somente visual, outras envolvendo aspectos tridimensionais ou de sensao. Esses so os desafios na representao de texturas e superfcies: no apenas retratar o material ou o produto, mas demonstrar a sensao ttil ou tridimensional de um material. A representao do design com a finalidade de apresentar a idia deve comunicar para o interlocutor de forma clara qual a superfcie, material ou textura de determinado objeto. Nesse processo de representao so utilizados materiais como marcadores, pastis, lpis de cor, guache, aquarela e papis de texturas diferenciadas, tudo com o objetivo de demonstrar de forma rpida e clara a natureza de uma superfcie ou textura. O que se busca tentar capturar o detalhe que define uma superfcie, buscando o esteretipo de representao de determinado material. Por exemplo, a representao de superfkies cromadas determinada por reas intensas de claro e escuro, um esteretipo da superfcie que pode ser representado facilmente a partir de um marcador preto e uma caneta fina preta.

    Superfcies

    30

    Fosco o pastel seco aplicado em degrad sobre o marcador em tom nico, preenchendo toda a superfcie sem deixar reas brancas ou muito claras que possam ser confundidas com brilho.

    Acetinado A aplicao de marcadores em tons complementares define as grandes regies de claro e escuro, o pastel seco complementa o efeito de contraste.

  • l

    Alto brilho Os marcadores so aplicados em regies isoladas, compondo com o pastel seco em degrad o efeito de brilho e alto-contraste da superfcie

    Cromado Linhas espessas e estreitas em pretc e cinza realzadas com marcador de nem o efeito grfico da superfcie cromada, complementadas por pas seco em degrad sem exageros.

    Texturas

    M adeira Aplicao de marcadores, pastel seco e lpis de cor. Valorizao dos traos enfatizando a idia dos veios da madeira .

  • Tarta n Aplicao de marcadores. A transparncia das cores em conjunto com a sobreposio define a idia desse tipo de textura.

    Couro A textura de couro pode ser representada com marcadores, pastel e lpis de cor sobre papel texturizado ou atravs da tcnica da aquarela.

    Vidro ~---------------

    Contornos bem definidos utilizando marcadores tom cinza e preto buscam enfatizar o efeitos proveniente~ do alto-contraste e do reflexo da superficie do vidro.

  • Materiais utilizados em um rendering manual

    A qualidade dos materiais escolhidos influi diretamente na gerao de um rendering. Os marcadores, markers ou rotuladores so tradicionalmente definidos como formadores da base de um rendering. A ponta em forma de chanfro das canetas uma de suas caractersticas, fator fundamental para se obter a gestualidade e a rapidez nos traados. E so exatamente a gestualidade e a rapidez nos traados que marcam um rendering manual ou, at mesmo, um rendering digital.

    34

  • Os marcadores funcionam base de solventes, o que possibilita o preenchimento homogneo de grandes superfcies e a superposio de camadas de tinta sem provocar danos s fibras do papel. Outro material importante o pastel seco, indispensvel para a representao de volumes e superfcies de alto brilho e de forma arredondada. Para dar mais homogeneidade e transparncia ao rendering, geralmente utilizado o p raspado do basto . A dureza e a consistncia do material tambm devem ser levadas em conta

    no momento da criao de um rendering. Se o material for quebradio ou muito duro, pode danificar o trabalho.

    Os detalhes em um rendering so tambm de extrema importncia . Para executar esses detalhes, o lpis de cor e o guache branco so peas fundamentais. Como no caso dos pastis, o lpis de cor escolhido deve ter a maciez necessria para valorizar as arestas, os encontros de superfcies, a luz e a sombra, alm de possibilitar traados rpidos no desenho. Por isso, recomenda-se a utilizao do lpis de cor aquarelado, que possibilita maior maciez e nitidez.

    O guache branco realiza o importante papel de dar brilho ao desenho. Deve ser aplicado em linhas muito finas, ou em pontos, somente no encontro de superfcies ou em reas de brilho intenso dos renderings. fundamentallembrar que, em determinados tipos de materiais, esses brilhos podem ser mais valorizados. Somente os guaches profissionais do a cobertura suficiente que o rendering necessita. Alguns tipos de guache podem ficar quebradios e outros podem deixar o branco transparente.

    35

  • Sketch com Software

    de Manipulao Digital

    LINHAS GERAIS

    De incio, importante salientar que, para se produzir um bom sketch com o auxlio do Adobe Photoshop, necessrio que se tenha conhecimento prvio de tcnicas mais comuns de desenho.

    Cada designer possui sua maneira prpria de fazer sketches utilizando tcnicas manuais, e com o software isso no diferente. Cabe a cada um, medida que adquire experincia, encontrar sua prpria forma de proceder. importante que o designer no se prenda a uma maneira muito sistematica para produzir o seu sketch.

    Independentemente do tipo de produto em questo, seja ele um automvel ou um aparelho de tv, o procedimento adotado segue fundamentalmente os mesmos passos. Para iniciar o sketch com o Photoshop necessrio que se tenha conhecimento, alm das ferramentas bsicas de tratamento de imagem, das seguintes ferramentas especficas: aergrafo ou pincel, caneta, demarcadores, lao poligonal, seleo elptica, camadas, preenchimento degrad, lata de tinta e borracha.

    1Linhas e digitalizao. Ainda no existe tecnologia digital que consiga substituir a velha caneta esferogrfica sobre o papel na hora de iniciar a criao do produto. Mesmo as mesas digitalizadoras mais avanadas no conseguem igual nvel de percepo, variao e qualidade de trao.

    Com o desenho inicial pronto, a imagem deve ser digitalizada com um bom scanner e em

    alta resoluo. Para iniciar com o arquivo psd interessante que se tenha idia de um

    bom tamanho de imagem, como mdia pode ser adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com

    2resoluo de 100 dpi. Em geral esta resoluo j torna o arquivo psd bastante pesado, mas, de acordo com a capacidade da mquina, pode-se utilizar resoluo ainda maior. Este o primeiro caso em que, com o aumento da experincia, cada um ter sua prpria

    opinio. As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma primeira camada entitulada "linhas", sempre em posio superior s demais e em modo "multiplicao".

    36

  • Sombras primrias. Para ajudar a diminuir a sensao de "estar perdido" diante do monitor, sem saber o que fazer, o que normal de incio, deve-se fixar uma fonte de luz imaginria no

    espao, e todo o conjunto de brilhos e sombras que dar volume ao objeto ter essa fonte de

    3 luz como orientao, que ser seguida risca durante todo o processo. Para isso deve ser criada uma nova camada com o nome "sombra primria" e, com base no ponto de luz, deve-se desenhar a sombra do objeto projetada sobre o cho com a ferramenta aergrafo, em presso adequada, aparando o que for necessrio com a ferramenta lao poligonal e retocando com a

    ferramenta borracha.

    Sombras secundrias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o nome "sombras

    secundrias" e usando o aergrafo em baixa presso (em torno de 10%), deve-se escurecer

    4 as partes que esto "escondidas" da luz, sempre dando ateno especial qualidade do degrad. A ferramenta borracha pode ser utilizada com presso entre 10 e 20% para fazer alguns ajustes. O dimetro da feramenta deve ser adequado ao tamanho da rea em que se est tabalhando.

    Areas "sem luz" A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes "escuras" do ob

    jeto, sobre as quais a luz praticamente no tem efeito, tais como buracos ou junes. Criando e nomeando, para isso, adequadamente mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta

    aergrafo, agora com alta presso (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta lao poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques.

    6 Sombras tercirias. Nesta etapa, em uma nova camada, so colocadas as sombras que o objeto projeta sobre ele mesmo, com a utilizao da ferramenta aergrafo, fazendo os recortes com o lao poligonal e retoques com a borracha. Essas etapas no precisam ter essa seCor. At agora foram utilizados somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a

    7 quncia obrigatoriamente. O designer, cor do objeto. Uma nova camada pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta com base no que foi dito acima, deve aergrafo, degrad ou lata de tinta. Posteriormente possvel variar a sua opacidade, matiz e analisar cada caso. Agora as camadassaturao conforme desejado. podem ser" achatadas" e uma cpia

    8 Recortando a cor. Agora s ter um pouco de pacincia e recortar os contornos do desenho, do arquivo pode ser salvo em formato caso necessrio. Isso pode ser feito com a ferramenta lao poligonal. importante, para suavi jpg ou outro, conforme a necessidade. zar os contornos, utilizar desfoque entre 2 e 3 pixels (para resoluo de 100 dpi). ,/'/

    9 Brilhos ou hightlights. Agora a hora de comear a usar a cor branca. Em uma nova camada, deve-se pintar com o aergrafo, em baixa presso e com a cor branca, os pontos ou superfcies que no estilo escondidos da luz. Novamente pode-se usar a borracha para finalizar. Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o trao, pode-se utiliz caneta. De Incio pode parecer difcil controlar os pontos de arco, mas com a prtica esse ser

    vio se tornar cada vez mais fcil. Com as linhas prontas, deve-se traar o demarcador que foi

    10 criado em modo aergrafo com espessura adequada e com alta presso. O aergrafo aqui uma boa opo porque ajuda a evitar que as linhas fiquem "serrilhadas". Retoques devem ser

    /-- -< "'~~' \-~ ,

    (>O

    \

    feitos com a borracha para que as linhas no fiquem muito "duras". Deve-se lembrar que est

    linhas devem estar em uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de

    vem ser apagadas com a borracha conforme necessrio, para que as novas apaream mel~~ Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos conforme as carac

    tersticas do matemI do objeto.11 .~

  • Representao de diferentes superfci',es de um mesmo objeto

    Superfcies de alto brilho podem ser representadas utilizando marcador e pastel. Tanto em superficies planas quanto cilindricas ou esfricas, as reas de brilho intenso demonstram o reflexo da luz. Nas reas em que esses reflexos forem mais intensos, pode ser aplicado somente um pouco de pastel seco, deixando transparecer o fundo claro.

    Superfcies cromadas ou espelhadas possuem uma caracterstica peculiar de contrastes extremos Em sua representao importante tentar demonstrar essa caracteristica, deixando intensas reas de alto contraste. Pode ser utilizado marcador cinza nas extremidades da superfcie, retocado com um pouco de pastel escuro. Alm disso, em superficies cromadas pode ser utilizado tambm um pouco de pastel cyan, aplicado de forma muito leve no meio do reflexo da luz.

  • Superfcies semi-brilho ou foscas podem ser representadas tambm utilizando marcador e pastel. A sensao da superfcie semi-brilho ou fosca obtida atravs da ausncia parcia l ou total dos brilhos intensos de luz ou reflexos. Diferente das superfcies de alto brilho ou espelhadas, importante aplicar tanto o marcador quanto o pastei de forma mais homognea, ressaltando a forma cilndrica e escurecendo nas extremidades, porm evitando reas de claridade intensa .

    Superfcies semi-brilho ou brilhantes podem ser representadas utilizando somente pastel. A sensao determinada pela rea intensa de luz ou reflexo na superfcie igual, seja com marcador ou somente pastel . O pastel utilizado de forma nica pode ficar mais interessante quando aplicado sobre um papel com textura n19is ",pntll"rl" ajuda na fixao.

  • .. -

    .-. .

    .

    Rendering automotivo

    Caneta esferogrfica e software de manipulao de imagens

    40

  • Linhas feitas mo com caneta esferogrfica azul

    sobre papel sulfite branco.

    Sombra primria, feita com a ferramenta aergrafo com

    presso de 50% e ajustada com a ferramenta borracha

    com presso de 20%.

    Aplicao de camadas com sombras secundrias utilizando-se ferramenta

    degrad e aergrafo 20%, recortes feitos com

    ferramenta lao poligonal .

    42

  • Incio da etapa de representao dos volumes das rodas, feita com seleo elptica e preenchimento degrad.

    Volume pronto da roda dianteira.

    Aplicao de primeira cor (cinza) e volumes do farol, feita com seleo elptica e preenchimento degrad

  • Algumas linhas retocadas com o uso da ferramenta caneta e demarcadores.

    Aplicao de camada com a segunda cor (amarelo)

    utilizando-se a ferramenta preenchimento degrad e recortes feitos com lao

    poligonal.

    Aplicao de camada de brilho sobre a cor amarela

    - aergrafo 20%.

    44

  • Aplicao de camada com reflexos - aergrafo 20% recortada com ferramenta lao poligonal.

    Retoque nos brilhos com aergrafo em modo subexposio de cor com presso de 5% e aplica '30 de camada de fundo ,

  • Objeto com superfcie cromada Caneta esferogrfica, marcador, pastel seco, lpis de cor e guache branco

    46

  • Superfcies altamente polidas como o cromado tm o poder

    de refletir intensas imagens espelhadas. Freqentemente

    estas imagens aparecem como luz e reas escuras de reflexo . N processo inicial

    do desenho essas linhas podem ser demarcadas para na fase seguinte ser aplicado o marcador. Os traos rpidos

    podem dar um tom mais gestual ao rendering .

    Na seqncia so aplicados os tons mais fortes de marcadores. A representao

    de superfcies de alto brilho como o cromado buscam o extremo contraste entre as

    reas claras e escuras. uma tcnica de execuo simples, porm exige uma definio

    prvia, ainda r o desenho, de onde ocorrer aplicao de marcador escuro e a espes

    sura dos feixes de contrastes.

    Na seqncia de aplicao dos marcadores, tambm

    podem ser aplicados os tons de cinza mais claros nas

    reas onde o contraste da pea menor. Isso pode ajudar na definio do processo

    volumtrico do objeto.

    48

  • .

    /

    o pastel seco tambm fundamental na definio do processo volumtrico de uma pea, principalmente quando ela possui formas arredondadas ou que necessitem de um degrad. Na representao de superfcies cromadas pode ser utilizado o pastel preto, porm, deve ser tomado o devido cuidado com o a intensidade da aplicao, para que a rea aplicada no fique muito escura.

    Alm do pastel escuro pode ser interessante a aplicao do pastel cyan ou mesmo amarelo de forma bem stil. Esses tons podem reforar a idia do cromado, porm fundamental deixar grandes reas de branco total. Na seqncia pode ser aplicado o lpis de cor no encontro de planos ou em arestas mais evidentes quando for necessrio.

    Aps a aplicao do guache branco em alguns pontos ou nas arestas mais evidentes e com maior concentrao de brilho, pode tambm ser feito um fundo para valorizar o rendering, basta escolher a cor e a tcnica mais adequada de acordo com a necessidade de apresentao.

  • Rendering sobre papel colorido

    Papel colorido com textura, marcador, pastel' seco, lpis de cor e guache

    50

  • o sketch ou o desenho inicial do que se pretende representar

    muito importante no processo do rendering sobre papel colorido .

    Alm do mtodo representado na imagem, segundo o qual o desenho feito sobre outro papel antes de

    se transportar para o papel colorido, alguns designers preferem desenhar

    com caneta preta esferogrfica direto sobre o papel colorido . A vantagem de se desenhar

    direto sobre o papel colorido a gestualidade dos traos, que deixa o trabalho com um ar mais natural.

    Aps o desenho ou esboo ser transportado para o papel

    colorido, podem ser dados alguns retoques com o lpis,

    .'.

    ou ele pode at mesmo ser redesenhado com uma

    caneta esferogrfica.

    No papel colorido, importante procurar tons

    de cores suplementares ou em cinza dos marcadores para se inicar o processo.

    Os marcadores tm importncia na definio

    volumtrica e nas reas de sombra mais intensa. Mais uma vez, importante lembrar

    que os traos devem ser seguros e ininterruptos,

    demonstrando segurana.

    52

  • Primeiramente devem ser aplicados os marcadores com tons mais claros. Aps a aplicao desses tons, deve ser analisada a definio volumtrica e, se necessrio, a aplicao de tons mais escuros, complementando os tons de marcadores j aplicados.

    No papel colorido, o pastel seco tem fundamental importncia . Afinal, a textura desses tipos de papis ajuda na aderncia e, logo, na definio volumtrica. O pastel deve ser aplicado com algodo ou leno de papel na definio de reas de claro e escuro e dos planos. A suavidade das nuanas uma caracterstica do pastel.

    Tanto o pastel branco quanto o lpis de cor branco devem ser aplicados com muito cuidado. Como j foi dito, a vantagem que o papel colorido possui, de apresentar uma boa aderncia do pastel ou lpis de cor, muitas vezes pode ser negativa. Por isso se deve avaliar a intensidade da aplicao. O lpis de cor def ine arestas, detalhes e contornos, quando necessrios.

    53

  • o fundo pode ser feito com marcador, pastel seco e lpis de cor. Um fundo mais sutil, feito com contornos base de marcador e alguns traos

    internos mais sutis, pode valorizar o objeto que se

    pretende representar.

    A fase final determinada pela aplicao de guache

    branco, que deve ser adicionado nos pontos de

    grande concentrao de luz e brilho. A consistncia no pode ser nem muito grossa

    nem muito diluda. Deve ser aplicado em camadas finas, utilizando um pincel de pouca espessura e com

    cerdas moles.

    Uma outra alternativa para deixar o fundo mais atraente

    aplicar alguns esboos rpidos feitos a lpis, como

    se fizessem parte da geraco de alternativas. No assento, a visibildade dos mecanismos internos demonstra a caracterstica do material

    translcido.

    54

  • 55

  • Rendering de interior

    Caneta esferogrfica e software de manipulao de imagens

    56

  • Linhas feitas mo com caneta esferogrfica azul

    sobre papel sulfite branco.

    Sombra primria, feita preenchendo-se uma camada

    com a ferramenta lata de tinta, reduzindo a opacidade para 20% e fazendo recortes

    com a ferramenta lao poligonal.

    Sombras secundrias, feitas com aergrafo 20%

    e recortes feitos com a ferramenta lao poligonal.

    58

  • Aplicao de camada de cor (azul), preenchida com lata de tinta e recortes feitos com lao poligonal.

    Aplicao je camada com brilhos, utilizando-se ferramenta aergrafo 20% e ajustes com borracha 20% .

    ..

    Ajuste de luminosidade utilizando-se a ferramenta brilho-contraste.

    59

  • Ajuste de cor utilizando-se a ferramenta matiz-saturao.

    Aplicao de camada com reflexos para dar impresso

    de brilho ao cho.

    Aplicao de camada representando ladrilhos,

    desenhados com a ferramenta caneta e

    traando-se demarcadores com aergrafo 50% .

    Posteriormente a imagem foi distorcida para se ajustar

    perspectiva. Aplicao de camadas com imagens

    prontas para dar finalizao ao desenho.

    60

  • Representao de ambiente residencial com pouca luminosidade interna e muita luminosidade externa .

  • Rendering automotivo

    Marcador, pastel, lpis de cor e guache branco

    62

  • o trao gestual e rpido com caneta esferogrfica define as caractersticas de estilo fundamentais do veculo. O exagero proposital das rodas enfatiza o conjunto de linhas e propores e omite, ao mesmo tempo, detalhes como limpadores

    de para brisas, pneus e retrovisores. O interior

    pode ou no ser detalhado, . embora o desenho adotado

    omita detalhes de interior, visando maior rapidez e

    simplicidade de execuo.

    Aplica-se marcador na sombra projetada do veculo sobre o piso. t: importante observar como ocorre uma

    fuso entre a regio dos pneus e a sombra, de forma a enfatizar o efeito grfico contrastante. A massa de

    tonalidade azul determina a natureza de representao mais caricatural, ao mesmo tempo em que a aplicao do mesmo tom na grade

    enfatiza o seu papel como importante elemento grfico.

    O tom cinza frio define as regies de reflexo na superfcie envidraada,

    atravs de "manchas" que percorrem a superfcie no

    sentido vertical (para brisa) e horizontal (vidros laterais). A regio inferior do prachoque recebe tambm o

    tom cinza frio, de maneira a criar a representao de plstico fosco em contraposio

    superfcie alto brilho do restante da pea.

    64

  • /

    /

    Na seqncia, o pastel define toda a representao volumtrica, atravs da combinao de tons entre cinza grafite e magenta. O cyan complementa o efeito grfico, sendo aplicado em regies de grande luminosidade. Inicialmente, o cinza grafite define toda a regio lateral, em uma simplificao grfica atravs de ausncia de reflexo.

    O pastel magenta em degrad domina 3 representao de pra-choques a cap, ocorrendo uma fuso com o tom cinza grafite. O pastel azul complementa o efeito grfico do magenta, e concentrado em regies como cap e parabrisas. Os excessos de aplicao de pastel so retirados com borracha branca macia, ao mesmo tempo em que a borracha tambm reala a luminosidade, atravs da subtrao de material nas regies das laterais e topo de prachoque.

    Na fase final de execuo, os detalhes so definidos atravs de aplicao de caneta esferogrfica em todas as junes de peas (ex: vos de porta), markers realando regies da roda e guache branco em pontos de alta concentrao de luz. Alternat ivamente, pode-se combinar o guache com lpis aquarelado branco, aprimorando o efeito grfico

    65

  • Objeto com superfcie de madeira

    Marcador, pastel, lpis de cor e guache branco

    66

  • Antes de iniciar a ilustrao em cores, deve ser feito o desenho utilizando-se

    grafite ou caneta. Depois este desenho deve ser

    transportado para o papel por meio de uma mesa de

    luz ou vidro . Outra opo o uso de decalque com grafite

    no verso, sendo depois necessrio reforar as linhas e os detalhes que no tenham

    ficado bem ntidos.

    /

    No tratamento das superfcies de madeira, seja ela

    clara ou escura, o marcador um excelente aliado na

    representao. Ele deve ser aplicado no sentido dos veios da madeira, repassando mais de uma vez em alguns pontos

    com a inteno de deixar reas mais claras e escuras,

    dando um tom mais irregular superfcie. Os tons podem ser definidos de acordo com

    o tipo de madeira que se quer representar.

    O lp is de cor fundamental na definio das arestas

    claras, escuras e nos encontros de planos. Tambm

    possvel aplicar o lpis de cor fazendo traos no sentido dos veios da madeira, porm tomando o devido cuidado

    com a fora das linhas sobre a superfcie. O lpis tem tambm importncia na

    determinao de pequenos detalhes, como as linhas que definem a lmina da faca e

    o cabo.

  • No caso da superfcie da madeira, o pastel no apenas um material cuja finalidade salientar a diferena de planos e o processo volumtrico. Nesse tipo de representao, ele tem tambm o papel de definir as marcas dos veios da madeira, passando o basto direto sobre o desenho e depois diluindo com algodo. O paste l tambm pode servir para definir planos, porm em p e aplicado com algodo.

    A fase final determinada pela apl icao de guache branco, que deve ser colocado somente nos pontos de grande concentrao de luz e brilho, normalmente no encontro de arestas onde existe luminosidade . Deve ser aplicado em camadas finas, utilizando um pincel fino com cerdas moles. Deve-se tomar cuidado especial na aplicao para no ultrapassar o ponto ideal.

    69

  • Rendering automotivo / interior

    Caneta esferogrfica e software de manipulao de imagens

    70

  • Linhas feitas mo com caneta esferogrfica azul

    sobre papel sulfite branco.

    Sombra primria, feita preenchendo-se uma camada

    com a ferramenta lata de tinta, reduzindo a opacidade para 20% e fazendo recortes

    com a ferramenta lao poligonal.

    Aplicao de segunda camada de cor (preto).

    72

  • Aplicao de camada representando cilindros de mostradores 'utilizandose ferramenta degrad e recortes com ferramenta seleo elptica.

    Primeira camada de brilho com aergrafo 10%.

    1

    Aplicao de elementos luminosos, feitos atravs de camada preenchida na cor laranja e recortes feitos com lao poligonal e seleo elptica .

    73

  • Sombras tercirias feitas com aergrafo 20% e recortadas

    com o lao poligonal. Foi feito tambm um ajuste de

    contraste.

    Aplicao de camada de brilhos feita com caneta e

    traados com demarcadores em modo aergrafo

    30% . Ajustes feitos com a ferramenta borracha.

    Retoques feitos com a ferramenta caneta e traados com demarcadores em modo aergrafo 50% e aplicao

    de camada de fundo. Ajustes feitos com a ferramenta

    borracha.

    74

  • Interior de automvel com componentes plsticos em preto e cinza e efeitos de componentes luminosos,

    , )

  • Objetos com superfcies cromada

    Marcador, pastel seco, lpis de cor e guache branco

    76

  • Antes de iniciar a ilustrao em cores, deve ser feito o desenho utilizando-se

    grafite ou caneta Depois, este desenho deve ser

    transportado para o papel por meio de uma mesa de

    luz ou vidro. Outra opo o uso de decalque com grafite

    no verso, sendo depois necessrio reforar as linhas e os detalhes que no tenham

    ficado bem ntidos.

    A primeira etapa da representao a aplicao de marcador. Especialmente

    em superfcies transparentes, fundamental iniciar utilizando primeiro os marcadores de cor cinza claro (10% e 20%) para

    depois analisar onde ser necessrio acrescentar um marcador cinza

    mdio. Lembramos que deve ser utilizado cinza frio . Como j foi dito, importante verificar as

    linhas de encontro de superfcies e arestas, onde se concentram pontos

    de alto-contraste. I

    O pastel seco define as reas de transio de superfcies e interseo de planos. Nas superfcies transparentes,

    a aplicao de pastel deve ser de forma mais

    superficial, principalmente na determinao volumtrica e de brilhos das superfcies. Tambm possvel aplicar

    de forma sutil um pouco de pastel cyan ou azul claro nas

    superfcies.

    78

  • /

    As linhas escuras, determinadas pela diferena de luz e sombra, podem ser realadas com caneta preta fina ou lpis de cor preto, tomando o devido cuidado para que no seja simplesmente contornado o desenho, mas sim aplicado valor nas linhas e reas de escuro mais intenso.

    /

    Especificamente no caso das superfcies transparentes, que so determinadas pelo processo de reflexo da luz, a definio de reas de alto-contraste pode ser determinada pela utilizao de caneta preta fina nas reas de intenso escuro.

    Lembramos que o fundo pode evidenciar ou apagar um objeto. Principalmente na representao de superfcies transparentes em papel branco, deve-se tomar o devido cuidado para o fundo no aparecer mais que o objeto principal. Primeiramente importante avaliar a cor a ser aplicada e seu contraste com o objeto. A ilustrao do objeto pode ser feita separadamente e depois aplicada sobre um fundo, o resultado avaliado e refeito, se necessrio.

  • Rendering de interior sobre papel

    Papel colorido com textura, marcador, pastel seco, lpis de cor e guache

    80

  • Op~jOIO)

  • Antes de iniciar a ilustrao em cores, deve ser feito o desenho utilizando-se grafite ou caneta. Depois, este desenho deve ser

    transportado para o papel colorido por meio de uma mesa de luz,

    sempre que a tonalidade do papel permitir. Outra opo o uso de

    decalque com grafite ou pastel branco no verso, sendo depois

    necessrio reforar as linhas e os detalhes que no tenham ficado

    bem ntidos. Nos papis de cor mais acentuada, as linhas do desenho podem ser reforadas com lpis

    branco ou claro.

    Assim como no papel branco, a primeira etapa do rendering a

    aplicao de marcador. O trao deve ser seguro, evitando paradas no

    trajeto da linha. Para obter um bom resultado sobre o papel colorido,

    tambm importante explorar a cor e a textura proporcionadas

    por este material. Recomenda-se a utilizao de marcadores com cores

    suplementares ao tom do papel, alm de marcadores em tons de cinza para compor as definies volumtricas e reas intensas de

    sombra.

    O pastel seco o elemento principal na expresso de volumetria, criando a impresso necessria de transio de

    superfcies e interseo de planos. Isso ocorre especialmente na representao

    de ambientes nos quais a luz e a sombra nos espaos so fundamentais para a definio volumtrica. O pastel

    seco escuro (preto ou cor escura suplementar ao papel) pode ser

    aplicado com um algodo ou pedao de papel fino e liso, definindo as reas

    volumtricas de menor intensidade, porm fundamentais para a leitura

    e o entendimento do ambiente representado.

    82

  • Especialmente na representao de ambientes, as linhas tm um papel fundamental, j que " espaos so compostos

    de uma infinidade de planos. Por isso, tanto o lpis branco quanto o preto so importantes, inclusive se complementando no contraste das linhas escuras e brilhos das arestas mais evidentes. Vale lembrar de novo que, nos papis coloridos, o realce do pastel, lpis ou guache branco muito maior que nos papis brancos sem textura.

    As linhas mais escuras podem ser feitas com uma caneta preta fina ou um lpis de cor preto. Elas so importantes na defino das arestas e encontro de planos existentes em um ambiente.

    o guache branco deve ser adicionado nas linhas com grande concentrao de luz e brilho. Em linhas e pontos com luminosidade menos intensa, o guache pode ter uma consistncia mais fina (mais aguado), em pontos ou linhas com mais luminosidade deve ser mais grosso como forma de evidenciar o branco. Deve ser aplicado em camadas finas, utilizando um pincel de pouca espessura e com cerdas moles.

    83

  • Rendering de superfcie metlica

    Caneta esferogrfica e software de r1IJnipul,ao de imagens

    84

  • :a

    ------~-----------------------------,~

    85

  • Linhas feitas mo com caneta esferogrfica azul

    sobre papel sulfite branco.

    Sombra primria, feita com a ferramenta aergrafo com presso de 50% e ajustada com a ferramenta borracha

    com presso de 20%. Sombras secundrias feitas

    com aergrafo 10%.

    Areas "sem luz", feitas com aergrafo 80% e recortadas

    com a feramenta lao poligonal

    86

  • Sombras tercirias, feitas com aergrafo 10% e recortadas com o lao poligonal .

    Aplicao de camada de cor. Neste caso foi utilizada a ferramenta degrad e a cor cinza .

    Recortando a cor. Este desenho ilustra a camada de cor sendo recortada com a ferramenta 1ao poligonal.

    87

  • Camada de cor totalmente recortada.

    Aplicao da camada com o aergrafo a 10% de presso

    com a cor branca, dando brilhos ao objeto.

    Retoque de algumas linhas com o uso da ferramenta caneta e demarcadores.

    O desenho finalizado com uma camada de reflexos e uma camada de fundo em

    degrad.

  • Andride de superfcie metlica com aspecto de alumnio de baixo reflexo.

    ,

  • alpen5 a lOJ ap s!dl?1 'OJas lalsed 'lOpeJleW 'elnlxal WOJ 0P!lOIOJ laded

    aluaJedsueJl ap!tJadns WO) olafqo

  • Antes de iniciar a ilustrao em cores, deve ser feito o desenho utilizando-se

    grafite ou caneta. Depois, este desenho deve ser

    transportado para o papel por meio de uma mesa de

    luz ou vidro. Outra opo o uso de decalque com grafite

    no verso, sendo depois necessrio reforar as linhas

    e os detalhes com pouca nitidez.

    A aplicao dos marcadores em tons de cinza claro ou tons claros suplementares cor do papel que se vai

    trabalhar so importantes para compor as definies

    volumtricas e reas intensas de sombra nas superfcies

    tranparentes. Nas peas em material plstico necessrio definir as reas de contraste,

    principalmente quando se trata de reas de alto brilho e

    reflexo .

    O pastel seco pode ser aplicado com um algodo ou pedao

    de leno de papel. A cor escura (preto ou cinza escuro),

    define as reas volumtricas de menor intensidade, porm

    fundamentais para a leitura e o' entendimento formal do objeto

    representado. As superfcies transparentes, bem como o

    brilho, podem ser representadas com o pastel branco, tomando

    os devidos cuidados com exageros do branco sobre o

    papel escuro

    92

  • A sombra projetada pode ser feita com marcador, com pastel ou com as duas tcnicas conjuga", s. Geralmente so utilizados os tons de cinza mdio, cinza claro ou azul claro . O traado deve apresentar gestualidade e preciso. A sombra no apenas importante para definir o plano, mas tambm valoriza a composio. Em um rendering, a sombra projetada possui um ca rter simblico, por isso no necessria a busca de uma representao real.

    Nos papis coloridos escuros o lpis de cor branco determina o acabamento do produto. Deve ser aplicado na definio de linhas escuras ou em arestas evidentes. O lpis preto importante para definir os detalhes e linhas em reas mais escuras e com sombra.

    A fase final determinada pela aplicao de guache branco, que deve ser adicionado nos pontos de grande concentrao de luz e brilho. A consistncia no pode ser nem muito grossa nem muito dilulda. Deve ser aplicado em camadas finas, utilizando um pincel de pouca espessura e com cerdas moles. Alm da definio de pontos luminosos, o guache branco deixa o trabalho mais atraente.

    93

  • A sombra projetada pode ser feita com marcador, com pastel ou com as duas tcnicas conjugadas. Geralmente so utilizados os tons de cinza mdio, cinza claro ou azul claro. O traado deve apresentar gestualidade e preciso. A sombra no apenas importante para definir o plano, mas tambm valoriza a composio. Em um rendering, a sombra projetada possui um carter simbl ico, por isso no necessria a busca de uma representao real.

    Nos papis coloridos escuros o lpis de cor branco determina o acabamento do produto. Deve ser ap licado na definio de linhas escuras ou ~m arestas evidentes. O lpis preto importante para definir os detalhes e linhas em reas mais escuras e com sombra.

    A fase final determinada pela apl icao de guache branco, que deve ser adicionado nos pontos de grande concentrao de luz e brilho. A consistncia no pode ser nem muito grossa nem muito diluda. Deve ser aplicado em camadas finas, utilizando um pincel de pouca espessura e com cerdas moles. Alm da definio de pontos luminosos, o guache branco deixa o trabalho ma is atraente.

    93

  • In icialmente, o desenho pode ser esboado, refinado e de

    . talhado sobre o papel branco, e posteriormente decalcado

    sobre papel translcido ou de maior transparncia, como

    o papel vegetal. No entanto, muitos designers costumam definir o esboo diretamente

    sobre o papel colorido, obtendo eventualmente uma expresso gestual

    diferenciada.

    0 -decalque pode ser realizado com caneta ou, preferencialmente, com lpis grafite ou carvo.

    Conforme o tom mais claro QU escuro do papel colorido, interessante utilizar lpis aquarelado de tom branco,

    de forma a permitir contraste com a superfcie mais

    escurecida e possibilitar uma reconstruo simplificada do

    traado original.

    o rendering inicia com a ,aplicao de pastel seco,

    delimitando as regies principais de claro escuro a partir de uma simplificao dos pontos de luz que per

    correm as superfcies lateral e superior do veculo. importante apl icar o pastel seco em camadas sucessivas, sempre buscando saturar o pastel

    em regies de "destaque", ao mesmo tempo em que se preserva reas que mantm a

    cor original do papel.

  • Aps a aplicao de pastel em cores contrastantes associad, s aos tons preto e branco, o trabalho evolui para a definio de detalhes com o uso de lpis branco aquarela . As linhas so redefinidas e salientadas, com especial ateno s junes de componentes. Por outro lado, o lpis branco reala regies de alta luminosidade, enfatizando o efeito obtido inicialmente com o pastel seco.

    A finalizao com guache reala os pontos de alta l' concentrao de luz e direciona o olhar do observador aos detalhes de projeto mais

    relevant~s ou inovadores. Alternativamente ao guache, pode ser utilizado corretivo de texto, definindo de forma mais esquemtica os pontos de luz. t importante dosar as referncias de alta luminosidade a poucos pontos, de forma a realar o efeito grfic-o.

    o efeito grfico em papel colorido depende muito da correta escolha da cor do papel. Deve-se evitar cores claras, visto que o impacto visual reduzido . No entanto, cores de papel mais claras podem ser fonte de excelentes renderings que pretendam expressar suavidade e delicadeza . A aplicao de marcadores em geral se limita a detalhes, havendo um uso marcante de pastis branco e preto.

  • Rendering de eletroeletrnico

    Caneta esferogrfica e software de manipulao de imagens

    98

  • 99

  • Linhas feitas mo com caneta esferogrfica azul

    sobre papel sulfite branco.

    Sombra primria, feita com a ferramenta aergrafo com presso de 50% e ajustada com a ferramenta borracha

    com presso de 20%.

    Sombras secundrias, feitas com aergrafo 10%

    e aparadas com o lao poligonal.

  • Areas "sem luz", feitas com aergrafo 80% e sombras tercrias com aergrafo 10%, ambas recortadas com a feramenta lao poligonal.

    Apl icao de cama da de cor. Neste caso foi utilizada a ferramenta aergrafo com presso de 20% e a cor azul.

    I

    Aplicao da camada com o aergrafo com 10% de presso com a cor branca, dando brilhos ao objeto.

    101

  • Em uma nova camada foi dado o aspecto de reflexo da superfcie acrllica com o

    uso da ferramenta aergrafo, primeiramente na cor cinza escuro e posteriormente na

    cor branca.

    Aplicao de elementos luminosos, feitos atravs

    de camada preenchida na cor branca e recortes feitos

    com lao poligonal e seleo elptica.

    Aplicao de camada de fundo preenchida com a

    ferramenta degrad.

    102

  • I

  • Montagem com sketches produzidos com tcnica de marcador, caneta esferogrfica e pastel seco

    Marcelo Castilho

    104

  • .......-................

    _ ......--'KGIIeta wf t.sa ..........

  • 107

  • Rendering utilizando ttnica de sketch manual e software de manipulao de imagens

    Depto. de De.sign da Volkswagen do Brasil/Marco Pavone

    109

  • Rendering manual utilizando marcador. pastel e lpis de cor

    Marcelo Castilho

    111

  • Rendering de interior produzido com tcnica de martador, pastel seco, lpis de cor e guache branco

    Ericson Straub

  • 113

  • Rendering digital utilizando software Rhino

    Domus Design/Fabio Righetto

  • Renderlng manual utilizando matGdor, pastel e lapi. de CO, 1Gb,. papel colorido com textura Sandro re"..

  • Rendering manual utilizando marc.ador. pastel e lpis de cor

    Paulo Biondan

    116

  • Conjunto de renderings realizados manualmente utilizando marcador. pastel e lpis de cor

    Agrale/Paulo Biondan

    117

  • Sketch manual utilizando caneta esferogrfica. lpis de cor e acabamento em software de manipulao de imagens

    Depto. de Design Electrolux do Brasil/Guilherme Knop

    118

  • Renderings digitais utilizando ~ftware Alias Studio Tools Depto. de De)ign Electrolux do BrasillGuil.r.nne Knop

  • Renderings produzidos com tcnica de desenho manual e software d.

    manipu/a~o de imagens Hlio de Queiroz

  • ,/

    122

  • Montagem com sketches produzidos com tcnica de marcador, caneta

    esferogrfica e pastel seco

  • Montagem com sketches produzidos com tcnica de marcador, caneta

    esferogrfica e pastel seco

    Marcelo Castilho

    125

  • Rendering utilizando tcnica de sketch manual e software de manipulao de imagens

    Depto. de Design da Volkswagen do Brasil/Arthur Henrique Martins

    I

    Rendering utilizando tcnica de sketch manual e software de manipulao de imagens

    Depto. de Design da Volkswagen do Brasil/Jos Carlos Pavone

  • O.pto. d. Oesign da Volkswagen

    RaRa"f~~pj\~P,~Xndo tcnica de

    sketch manual e software de

    manipulao de imagens

    Oepto. de Oesign da Volkswagen do BrasilNicente de Paulo Beire

    127

  • ---

    l

    Rendering utilizando tcnica de sketch manual e software de manipulao de imagens

    Depto. de Design da Volkswagen do Brasil/Dagoberto Tribia

    128

  • Rendering utilizando tcnica de sketch manual e software de manipulao de imagens

    Oepto. de Oesign da Volkswagen do BrasillMorita

    K A R M A N N

    Rendering utilizando tcnica de sketch manual e software de manipulao de imagens

    Oepto. de Oesign da Volkswagen do Brasil/Rodrigo Galdino

    G A L O N

  • Rendering utilizando tcnica de sketch manual e software de manipulao de imagens

    Depto. de Design da Volkswagen do Brasil! fabio Sbrana

  • ... 1=41/

    Montagem com renderings utilizando tcnica de desenho manual e software de manipulao de imagens Rafael Ricardo Raulino

    ...

  • 133

  • Montagem com renderings utilizando tcnica de desenho

    manual e software de manipulao de imagns

    Hlio de Queiroz

    135

  • ~~~/Yc.L. ...~~ .....

    \ ~"~/4- .

    .-1Ii

  • Pginas com sketches e renderings manuais utilizando marcador. pastel seco. lpis de cor e guache branco

    Marcelo Castilho e Paulo 8iondan

    137

  • Rendering e sketch manual utilizando marcador

    Inove Design/Mrcio Maes da Fonseca

    /.- .

    ..'" \-

    .

  • Rendering utilizando desenho manual e software de manipula~o de imagens Design Inverso/Eduardo Sanches

  • GLOSSRIO

    ALIAS STUDIO TOOLS: Software de modelagem 3D baseado em superfcie NURBS.

    COREL DRAW: Software de desenho vetorizado da COREL.

    CHANFRO: Seco em uma pea ou canto.

    CROQUI: Desenho ou esboo inicial, ainda na fase da concepo da idia, tambm chamado de "rough".

    GUACHE: Tcnica base de gua utilizada no rendering, normalmente na cor branca sobre a ilustrao, como forma de ressaltar brilhos.

    MARCADOR: Tipo de caneta dese.5iWolvida para uso profissional em design, em geral com ponta em chanfro, possibilitando homogeneidade no preenchimento de grandes ou pequenas superfcies. Permite sucessivas aplicaes sobrepostas, preservando as fibras do papel e garantindo posterior adio de outros materiais.

    ,

    MARKERS: Termo em ingls para marcadores.

    MICROSTATION: Software de modelagem 3D.

    MITEINTES: Tipo de papel de textura especfica, utilizado normalmente em cores.

    MOCK-UP: Tcnica de representao tridimensional que se fundamenta na simulao de materiais, solues estticas e sistemas funcionais, possibilitando a verificao' e o acompanhamento de solues preliminares de um projeto.

    PASTEL SECO: Pequenas barras compostas de p prensado, geralmente utilizadas a partir da raspagem do p em folha parte, e depois aplicado com algodo sobre a superfcie do papel. Pode tambm ser aplicado diretamente sobre o

    papel.

    PHOTOSHOP: Software de manipulao e edio de imagens da ADOBE.

    RENDERING: Originado do termo ingls "to render", que significa representar. Tcnica de utilizao de marcadores, pastel, lpis de cor e outros materiais, com o objetivo de representar bidimensionalmente um produto ou uma idia.

    RHINOCEROS: Software de modelagem 3D baseado em superfcie NURBS.

    ROUGH: Desenho ou esboo gerado em curto espao de tempo e caracterizado pelo trao rpido e esquemtico, que "sugere" uma inteno de projeto. utilizado para discusses de projeto internas em equipe ou pelo prprio designer como registro de idias.

    ROTULADORES: Mesmo que marcadores ou markers.

    SKETCH: Tcnica de representao voltada a captar a "impresso" do objeto, referindo-se, portanto, mais ao todo do que aos detalhes. marcado pela simplificao e pela busca de esteretipos de efeitos de sombra a luz, e pelo tratamento da

    imagem, tendendo caricatura.

    TABLET: Tambm conhecida por mesa digitalizadora. Equipamento eletrnico que se constitui de

    uma base e uma caneta, responsvel por captar e

    transferir os movimentos realizados pelo usurio

    para o monitor.

    TARTAN: Tipo de tecido originrio da Esccia, comumente conhecido como "xadrez" .

  • NDICE ONOMSTICO DAS IMAGENS Beire, Vicente de Paulo L. /Depto. de Design Volkswagen. 127

    Biondan, Paulo. 38,39,66,67,80,81,106,107,115,116,117,136,137

    Castilho, Marcelo. 3,8,19,24,25,28,30,31,46,47,62,63, 94,95,104,105,111,124,125,136,137,134,135

    Chung, Liu Ting/Depto. de Design Volkswagen. 129

    Electrolux, Depto de Design. 11,16,117,118,131,140

    Galdi no, Rodrigo E./Depto. de Design Volkswagen. 14,129

    Gradiente, Depto de Design. 12,13,15,140

    Ferraz, Sandro. 115

    Fonseca, Mrcio Maes da/Inove Design. 138

    Inove Design. 138

    ItautedDepto de Design. 9,19

    Knop, Guilherme/Depto. de Design Electrolux. 118,119

    Martins Jr., Arthur Henrique/Depto. de Design Volkswagen. 126

    Melo, Fabio Sbrana/Depto. de Design Volkswagen. 130

    Miranda, Jacques/Depto. de Design Electrolux. 16

    MultibrslDepto de Design. 10,14,18,110

    Niklaus, Steven Peter/Depto. de Design Volkswagen. 130

    Raulino, Rafael Ricardo. 132,133

    Pavone, Jos Carlos/Depto. de Design Volkswagen. 126

    Pavone, Marco Antonio/Depto. de Design Volkswagen. 108,109

    Queiroz, Hlio Flix Maciel de. 36,37,40,41,56,57,70,71,84,85,98, 99,120,121,134,135

    Righeto, Fbio. 10,141

    Peixoto, Robson/Dpto. de Design Electrolux. 140

    Sanches, Eduardo. 141

    Sindeaux, Gustavo/Depto. de Design Electrolux. 12,131

    Speck, PatricklDepto. de Design Electrolux. 11

    Straub, Ericson. 30,31,32,50,51,55, 53,76,77,90,91,112,113, 122,123

    Tribia, Dagoberto/Depto. de Design Volkswagen. 128

    Volkswagen/Depto. de Design. 6,11,13,14,17,108,109,126,127,128, 129,130

  • SOBRE OS AUTORES

    Marcelo Castilho Graduado em Design de Produto / Mackenzie-SP, Master

    of Arts em Design Automotivo / C~try University, Inglaterra, professor de graduao e ps-graduao do

    curso de Desenho Industrial / PUCPR, membro do

    conselho editorial da revista abcDesign e Coordenador de

    Design da Busscar nibu s, em Joinville / Se.

    Paulo Biondan Graduado em Design de Produto / UNESp, atua a mais

    de dez anos no segmento automotivo. Trabalhou no escritrio MFC Design, onde foram desenvolvidos projetos para empresas como: Brasil Telecom, Fiat, Caio, Santal,

    Montana, dentre outros. Atualmente responsvel pelo

    Depto. de Design de Produtos da Agrale, onde participou

    do projeto da famlia de tratores Agrale e do caminho Agrale 9200. Ministrou cursos de desenho a mo livre

    e ilustrao (rendering) no SENAI / C uritiba. Ministrou a disciplina de "modelagem virtual" no curso de Design de

    Produto da UCS / -Universidade de Caxias do Sul.

    Hlio Flix Maciel de Queiroz Graduado em Design de Produto / UNESP - Universidade Estadual Paulista, vencedor no Concurso Volk'swagen

    Design 2000. Atua como designer de produto h mais

    de 7 anos, atualmente designer de exterior da Busscar

    nibus, em Joinville / se.

    Ericson Straub Graduado em Desenho Industrial / PUC PR, Ps-graduado

    em Histria da Arte / Faculdade de Msica e Belas Artes

    do PR, Mestre em Engenharia da Produo-rea de Gesto do Design e do Produto / UFSC, professor do

    curso de Desenho Industrial / PUCPR e de Design da

    Universidade Tuiuti do Paran, editor da revista abcDe

    sign e designer-scio do escritriO Ericson Straub Design, especializado' em pro}etos de design editorial.

  • o rendering e um dos mais poderosos meios de representao do profissional de Design de Produto, viabilizando apresentaes