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 o design d e produto e as técn icas d e represent ção Passo a passo Galeria de Imagens Ericson Straub • Marcelo Cast ilho • Hélio de Queir oz • Paulo iondan

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o design de produto e as

técnicas de representação

Passo-a-passo

Galeria de Imagens

'Ericson Straub • Marcelo Castilho • Hélio de Queiroz • Paulo Biondan

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Marcelo Castilho

Ericson Straub

Paulo Biondan

Hélio de Queiroz

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.(

C o r K : ~ do Projeto:

Coordenação Editorial:

Editores:

Fotolitos:

Impressão:

Marcelo Castilho, Ericson Straub, Paulo 8iondan

Wilgor Caravanti

Ericson StraubHélio de Queiroz

Marcelo Castilho

Paulo 8iondan

Opta Originais Gráficos

Optagraf Gráfica e Editora

Reservados todos os direitos. Proibida qualquer forma de reprodução desta obra por qualquer meio ou

f o r m a ~ seja mecânica ou eletrônica sem permissão expressa, sob pena de incidir nos termos previstos em lei.

Dados Internacionais de Catalogação na publicação (CIP)(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

ABC do rendering I Ericson Straub .. (et al.).-

Curitiba, PR: Infolio Editorial, 2004.

Outros autores: Hélio de Queiroz, Marcelo Castilho,

Paulo Biondan

1. Desígn I. Straub, Ericson. II Castílho, Marcelo. m.

Queiróz, Hélio de. IV. Biondan, Paulo.

04-5049 CDD-745.40221

Índices para catálogo sistemático:

1. Design: Representação gráfica: Artes

745.40221

ISBN: 85.98450.01-4

2004Infolio Editorial ----------

Rua Silveira Peixoto, 1040 - Cj. 1103 - Bairro Batel- Curitiba - PR

CEP 80240-120 Fone: 41 3014-8657

www.infolio.com.br/[email protected]

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Represenlação

no design:"'" •

essenCla ou

necessidade?

A era digital trouxe alterações significativas para o processo de representação

do designo Em meados dos anos de 1980, no início da propagação dos novos

sistemas operacionais e dos softwares de computação gráfica, os designers

mais entusiastas diziam que a representação à mão livre estava fadada a de

saparecer. Duas décadas depois, percebemos que a representação à mão livre

ainda não deu o suspiro final. Ao contrário, encontra-se longe disso, apesar

de algumas previsões para o setor terem se concretizado.

Sketch utili zando Na atualidade, existem ·mais e mais designers buscando o aprimoramento

caneta esferográfica das técnicas de representação manual, mesmo tendo à disposição os maise marcador

modernos softwares ligados ao design e ao processo de representação . TalvezMarcelo Castilho

a poética da concepção gestual - solidificada pelo conhecimento técnico,

mas fundamenta lmente constituída num processo holístico e

i n t ~ i t i v o = conduza os designers em sua busca pela pureza

criativa. Aflnãl, Qessência do ser humano está ligada à

r e p r e S " é n t ~ ã o - - ' i i s u a l , seja nos registros pré-históricos

ou, simplesmen El, na expressão de uma criança reveI

la +por meio' d singelos desenhos.

\ lI '. Apesar do seu caráter eminente

mente prático, este livro também

busca discutir um pouco dos

princfpios e da evolução das

formas de representação

manuais, bem como

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a sua paulatina mescla com os recursos digitais. Tudo isso inserido em um

mercado produtivo, no qual o designer é peça fundamental. A práxis do de

sign de produto dentro de organizações e consultorias mostra que o manual

e o digital podem conviver em harmonia, se completando e enriquecendo

o universo do designo Por isso, podemos dizer que esta publicação pode ser

um instrumento de resgate para os designers mais experientes, bem como

um instrumento de aprendizado e aprimoramento para jovens profissionais e

estudantes de designo

o livro é dividido em quatro grandes blocos, que abordam os fundamentos

do desenho à mão livre e da perspectiva, os fundamentos da representação

gráfica, um sistema "passo a passo" envolvendo técnicas manuais e digitais

e, finalmente, uma galeria contendo uma seleção especial de renderings,

sketches e esboços de designers brasileiros vinculados a organizações ou que

atuam como prestadores de serviço.

Construída como parte da visão profissional e acadêmica dos autores, é

evidente que o tema de representação não se esgota nesta publicação. Cada

designer, no decorrer de sua trajetória profissional, acaba desenvolvendo seu

próprio estilo de representação, muitas vezes inconfundível de tão peculiar

e característico, até mesmo dispensando qualquer meio de representação

bidimensional, manual ou digital.

Acreditamos que este livro possa contribuir para a transmissão de um conhe

cimento prático do padrão de representação, fruto da contínua evolução dos

processos de design dentro das organizações e da própria dinâmica sócio-cul

tural das últimas décadas.

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Geração de imagem em

3D utilizando software

Microstation

oepto. de oesign da

ltautec

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Sketch utilizando

caneta esferográfica

Domus Oesignl

Fábio Righeto

Rendering digital

utilizando software

30 Alias

Depto. de Oesign Multibrás

Entre dois mundos

A mescla inteligente de recursos manuais e digitais de representação permite

ao designer industrial potencializar sua competência em todas as fases do

desenvolvimento de um produto, combinando a percepção do talento do

artesão ao afinado senso analítico da engenharia. Os tradicionais meios

manuais de representação, como o desenho à mão livre e as maquetes

e mock-ups esculpidos manualmente, têm sido combinados ou mesmo

substituídos por softwares gráficos 2D e 3D (em duas ou três dimensões),

viabilizando novos produtos com a precisão do cálculo matemático e grande

qualidade gráfica

O design industrial, especialmente, tem se beneficiado cada vez mais dos

recursos digitais. Por meio deles, o processo de integração entre diversas

áreas de conhecimento tornou-se potencialmente muito superior, pois as

informações digitais são compartilhadas com facilidade. Quando associados

à Internet (pesquisa, download, salas de discussão), eles permitem melhor

controle sobre o processo de desenvolvimento de produto e reduzem as tradi

cionais "traduções de projeto", permitindo maior fidelidade do produto final

ao conceito gerado pelo designer.

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As ferramentas CAIO

- Computer Aided Indus

trial Oesign - ainda estão

em processo de amadureci

mento, buscando combinar

recursos provenientes do

mundo da animação

cinematográfica com os

sistemas CAO de mo

delagem 30 oriundos das

áreas de engenharia . As

ferramentas CAIO podem

ser utilizadas com grande

competência, mesmo nas fases

iniciais de criação . Há muitos profis

sionais experientes que iniciamseus

projetosdiretamente nesses softwares. A combinação do ponto forte de cada fer

ramenta, mesclando expressão intuitiva e lógica dedutiva, pode enriquecer

enormemente o processo de trabalho.

No entanto, ao eliminar a ambigüidade típica dos desenhos à mão livre e

direcionar o pensamento para aspectos de racionalidade construtiva e de

manufatura, softwares CAIO podem eventualmente estimular de forma pre

matura a discussão em torno de aspectos ergonômicos e técnico-produtivos,

reduzindo a importância dos aspectos estéticos e simbólicos nas fases de con

ceituação. Nas organizações modernas, que contam com centros específicos

de design, este fato tem se tornado uma realidade cada vez mais freqüente .

Além da contínua pressão econômica por resultados, são consideradas a

comodidade e a eficiência originadas pela integração de programas CAO/

CAIO entre as áreas de design e engenharia. Todos esses fatores, aliados,

Sketch manual util izando

esferográfica e marcador

Depto. de Design Eletroluxl

Patrick Speck

Alisamento de

superfícies 3D

utilizando software

Icemsurf

Depto. de Design

Volkswagen

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-

Rendering digita l

utilizando software

Coreldraw

Depto. de Design da

Gradiente

Rendering digital utilizando

software Coreldraw

Depto. de Design da Electroluxl

Gustavo Sindeaux

muitas vezes, à insuficiente formação acadêmica dos profissionais

nos aspectos de representação manual e artística, conduzem

a um ambiente no qual até mesmo os desenhos preliminares e

os esboços de concepção tendem a ser realizados diretamente

em telas de computador ou, em casos extremos, simplesmente

deixam de ser executados.

Por outro lado, nos processos de desenvolvimento de produto

que envolvem times multidisciplinares, o compartilhamento das

decisões só é possível caso haja uma linguagem comum a todos

os profissionais. Sendo assim, os designers se esforçam na adap

tação à linguagem dos sistemas CAD, nos quais não há tanta

liberdade para a criação gráfica e de superfícies, o que impede

um maior nível de refinamento e criatividade. Os típicos requisitos

de engenharia - que também fazem parte da problemática do

design de produto -, o atendimento aos aspectos tecnológicos,

a busca pela redução de custos e pela padronização, as facili

dades de montagem e manutenção e a eficiência operacional,

são, muitas vezes, resolvidos com grande competência por meio

de sistemas CAD/CAID.

Os sistemas CAID buscam proporcionar recursos para as ex

pressões holística e intuitiva típicas do design e caminham no

sentido de viabilizar uma melhor interface e n t ~ e as diferentes lin

guagens. Apesar disso, os sistemas CAID - que estão se tornando

a cada dia mais utilizados na fase de concepção - ainda não possibili

tam a interação com as áreas tecnológicas. Isto exige um maior esforço

na tradução de informações entre as diversas áreas envolvidas no projeto.

O processo de desenvolvimento de produto pode ser dividido em três grandes

fases: conceito, configuração e detalhamento. Para cada uma dessas fases, é

necessária a utilização de determinadas ferramentas que sejam adequadas ao

objetivo de cada etapa. A fase de conceito necessita de ferramentas que

libertem o pensamento generalista e intuitivo, tais como o desenho manual,

os mock-ups de espuma e os softwares de manipulação de imagem e veto

rial. Já a fase de configuração é a grande arena de interface entre as áreas de

pesquisa e desenvolvimento, o que exige fer

ramentas de compartilhamento de informa

ções, tais como softwares CAID e CAD.

Por fim, a fase de detalhamento é eminente

mente técnica e voltada para atividades

onde os softwares CAD são fundamentais.

A responsabilidade no compartilhamento

de informações exige a definição de uma

linguagem única que permita fácil comunicação entre todos os envolvidos no processo.

A linguagem dos esboços e sketches à mão

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livre não pode ser compartilhada via informação matemática. No entanto,

possui, um importante papel de guia da percepção simbólica do todo, do

conjunto, definindo assim a "alma" do produto.

A utilização de ferramentas digitais em detrimento de ferramentas manuais é

uma discussão que vai muito além dos meros aspectos de eficiência e rapidez

ou, ainda, da facilidade de alteração. Em ambientes de criação coletiva,

como workshops de concepção, sistemas CAD/CAID podem não fornecer

a necessária flexibilidade de compartilhamento de informações possível na

expressão manua l. No entanto, a pedra de toque dos designers, ou seja, acapacidade de gerar novas conexões de informações técnicas, estéticas e

de interface do produto com o usuário, tendo como caminho um processo

analítico-criativo, ainda depende da utilização de ferramentas tradicionais

como o desenho à mão livre, o sketch, a maquete ou o modelo confecciona

do em madeira, espuma ou clay. Por meio dessas ferramentas é que se revela

o diferencial deste profissional : o toque de arte que todo designer

deve expressar com grande intensidade.

Nada é tão interativo e estimulante na geração de idéias como lápis, papéis

e markers, quando um grupo de designers.se reúne em torno de uma mesa

de reuniões para a definição de novos conceitos de um produto! A expressão

manual ainda é considerada fundamental por muitos profissionais para se

obter a plástica da escultura, uma vez que os equipamentos digitais ainda

não traduzem com perfeição o gestual e a espontaneidade característicos

do traba lho manual. As habilidades de desenho à mão livre e confecção de

mock-ups têm sido consider adas indispen sáve is na resolução de formas com

plexas, tais como as adotadas na indústria automotiva.

Nas fases iniciais de concepção, a habilidade manual permite a geração de

um número significativo de potenciais soluções de design oUm desenho

manual e um mock-up confeccionados manualmente são, então, meios para

exteriorizar um conceito, mas também uma manifestação muito pessoal.

carregada de e Na atualidade, verifica-se a afirmação

dos etd1es combinam 1raçO:maA\181 erecursos digitais. Anteriormen te

Rendering utilizando

desenho manual e software

de manipulação de imagem

Oepto. de Oesign da

Volkswagen/Marco Pavone

Geração de imag em

em 3D utilizando

software Pro-E

Oepto. de Oesign da

Gradiente

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Rendering utilizando

desenho manual e

software de manipulação de

imagem

Depto. de Design da

Volkswagenl Rodrigo Galdino

Mock-up em poliuretano

Depto. de Design da

voltadas à precisão dimensional e à acuidade de traços, as ferramentas manu

ais, como o sketch e a maquete, adquiriram o significado de caricaturas,

facilitando a expressão do todo como visão intuitiva e artística do designer.

Quando combinadas com programas de manipulação de imagens e vetoriza

ção, permitem novas possibilidades de representação gráfica e de comunica

ção.

Com a experiência profissional, cada designer adquire o seu próprio modus

operandi ao combinar as ferramentas manuais e digitais no processo criativo

- mock-ups, maquetes, desenhos à mão livre, desenhos digitais 20 e 3D.

No entanto, sem a habilidade do desenho à mão livre ou da confecção de

mock-ups e maquetes, muitos designers limitam a sua expressão intuitiva aos

recursos digitais que dominam, reduzindo, assim, seu potencial criativo.

Multibrás Mesmo em ambientes de trabalho recheados de recursos CAO/CAIO, usina

gem e prototipagem rápida, o desenho à mão livre e os mock-ups confec

cionados em papel cartão e espuma são extremamente eficazes na intensa

experimentação de conceitos de design, aliando rapidez e baixo custo . Por

outro lado, modelos e maquetes c o n f e c c i o n a ~ o s a partir de ferramentas

CAO/CAIO podem ser refinados manualmente, ao passo que modelos volu

métricos simplificados realizados em processo manual podem ser digitaliza

dos e detalhados em um processo reverso de recon strução, refinamento e

alisamento de superfícies 3D.

Para as organizações, aumenta cada vez mais a necessidade de desenvolver

produtos com "alma", no sentido de comunicar os valores e crenças de cada

negócio de forma consistente. Essa necessidade se reflete na importância

cada vez maior das fases iniciais de criaçao, nas quais há uma exigência cres

cente em se gerar, com a maior rapidez posslvel, desenhos exploratórios que

reftltama "alma", ou seja, o conceito global do produto. Nesse contexto, o

desenho à mio Hvre se destaca ao despertar a impress30 intanglvel de valores

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como força, feminilidade, ousadia, etc. A dimensão estético-simbólica, que é

a raiz das discussões típicas das fases de conceituação do produto, é obtida

mais facilmente por intermédio da expressão manual, principalmente se o

processo for associado a workshops de criação.

Existem muitas particularidades em cada processo de design que definem os

meios de representação e as ferramentas a serem utilizadas. Essas particu

laridades são provenientes da cultura de cada centro de design, do ramo de

negócios, da integração entre setores de P&D, do aporte tecnológico e das

caraderísticas volumétricas e dimensionais de cada produto e de seus com

ponentes . A hegemonia na utilização das ferramentas digitais no processo

de design ficou evidente a parti r de um levantamento realizado, no ano de

2003, junto a empresas que possuem centros de design e em consultorias

de designo O setor automotivo, em particular, parece ser o único a preser-var

a ênfase na expressão do desenho à mão livre e em maquetes e modelos

confeccionados manualmente, muito embora exista a tendência a mesclá-los

com recursos digitais.

O processo de criação observado nesse conjunto de empresas, em geral, utili

za o desenho à mão livre e mock-ups de baixo custo realizados manualmente

de forma marginal, valendo-se freqüentemente de desenhos preliminares

em CAD/CAID para a geração de conceitos . Os próprios designers, em seu

processo individual de criação, tendem a investir seu tempo de aprendizado

nas ferramentas digitais. Todo designer reconhece que a sobrevivência como

profissional passa pelo domínio de uma linguagem gráfica inteligível para as

áreas tecnológicas e, ainda, que permita a ele atuar em ambientes industr i

ais nos quais a ênfase recai mais na competência técnica e na velocidade de

resposta do que na pesquisa e tradução do ambiente sociocultural.

No ramo automotivo, sketches são imprescindíveis nas fases iniciais de cria-

Concepção de modelo 3D

utilizando software Micro-

station

Depto. de Design da Itautecl

Edson Dantas

Rendering digital

Depto. de D e s i g ~ a Gradiente

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Rendering digital utili

zando software Alias

Depto. de Design da

Electroluxl

Jacques Miranda

ção. Eles são confeccionados à mão livre, em papel ou tablets, e renderizados

com ferramentas manuais ou digitais. A tendência é a execução em softwares

de manipulação de imagens e vetoriais a partir do desenho à mão livre, uti

lizando efeitos dramáticos de sombra e luz do Airbrush dos anos de 1970 e

1980. O processo de design combina ferramentas manuais e digitais, porém

existe uma ênfase na experimentação manual e uma cautelosa transição para

os meios digitais de representação.

A cultura do design automotivo passa, necessariamente, pela representação

tridimensional feita à mão. Nesse processo, os modelos em clay - construí

Mock-up em cJay dos manualmente a partir do tema de design definido nos sketches - são

Depto. de Design da digitalizados, gerando uma nuvem de pontos em 30. Após o refinamento dasGradiente

superfícies no computador, são transformados novamente em mo-delos reais

por meio da usinagem. É, então, realizada uma checagem detalhada

de todas as nuances de highlights, transições de planos e

seqüências de linhas.

No setor automotivo, a segmentação em grupos

distintos de profissionais das atividades de con

cepção, e o posterior refinamento de modelos

matemáticos CAO/CAIO, reflete o dilema entre a

expressão intuitiva e o processo lógico-analítico.

Isso, muitas vezes, gera antagonismo entre os

trabalhos realizados com ferramentas manuais e

aqueles elaborados em processo digital. fo r outro

lado, designers automot ivos ainda são muito valo

rizados por sua capacidade criativa ao se expres

sarem com ferramentas manuais, enquanto que

especialistas em programas CAO/CAIO traduzem

e refinam o conceito gerado nos sketches e nos

modelos em day.

Nas empresas consultadas, à exceção do setor automotivo, o

processo de design é eminentemente digital e utiliza técnicas manuais de

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representação somente nas fases iniciais de concepção. A interatividade entre

softwares gráficos possibilita a criação de planos, superfícies e secções de

referência. Softwares de manipulação de imagens e vetoriais são combinados

com softwares CAIO e CAO 20 e 30.

Ao mesmo tempo em que se elaboram os problemas típicos de design dire

tamente no computador, são utilizados mock-ups de isopor ou poliuretano,

modelos em clay ou simplesmente maquetes em laminados de papel. O

desenho à mão livre, o sketch e o rendering manual são utilizados raramente.

No entanto, muitas vezes o pensamento é refinado por meio de represen

tações num bloco de rascunhos preenchido com rabiscos e esboços à mão

livre. Concept Oesigns são finalmente convertidos em modelos matemáticos

CAO/CAIO que permitem o intercâmbio de informações com a engenharia.

As ferramentas manuais são ainda a melhor expressão da arte, das sutilezas

de superfície, do traço artesão e da gestualidade que todo designer deve sa-

ber expressar. Ao ter acesso ao mundo digital, o grande benefício para o de

signer está na capacidade de compartilhar e controlar a informação gerada,

evitando os intermináveis conflitos referentes às traduções equivocadas de

informações geradas por outras áreas.

A singularidade do processo criativo de design de produto está em sua

necessidade paradoxal de se adotar, em um mesmo processo de traba

lho, tanto ferramentas que operem de acordo com o modelo intuitivo e

holístico quanto que atendam aos requisitos lógico-analíticos típicos

Rendering utilizando

desenho manual e software

Photoshop

Depto. de Design da

VolkswagenNicente Beire

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Rendering digital

utilizando software

Coreldraw

Depto. de Design da

Multibrás

das ciências exatas. Ou seja, o designer coloca-se no fio da navalha ao

transitar entre a informação intuitiva gestual e a informação digital exata.

Em resumo, é preciso converter, com facilidade, o sonho do designer em um

compromisso do ponto de vista construtivo e de manufatura, garantindo a

inserção do produto no mercado com a melhor qualidade e o menor custo

possível.

Costuma-se atribuir à ferramenta - ora ao lápis, ora ao computador - o

poder que sempre estará fundamentado no conheciménto e na capacidade

criativa do designer. Por isso, é preciso estar atento ao processo, como um

todo. O trabalho de criação tridimensional é o resultado do talento particular

e intransferível de cada designer. A familiaridade com uma ou com outra

ferramenta, manual ou digital, é apenas o fator que determina a metodolo

gia de trabalho a ser seguida. E é somente o conhecimento do problema a

ser resolvido, aliado a um profundo saber teórico do campo de atuação que

envolve o design, que irá refletir - e definir - a qualidade de qualquer projeto.

Amedida que os designers se adaptam à linguagem digital, passam a exigir

o jeito manual de fazer design como guia para as sucessivas customizações e

para os refinamentos dos fornecedores de softwares gráficos . As ferramentas

'digitais aplicadas ao design industrial - CAID - caminham exatamente nessa

direção, combinando os recursos provenientes do mundo da animação cine

matográfica com os sistemas de modelagem em 3D provenientes das áreas

de engenharia. A tendência é uma rápida evolução rumo ao caráter intuitivo

dos recursos de criação, bem como a obtenção de uma maior compatibili

dade com os programas de engenharia.

Em seu estágio atual, as ferramentas CAID podem colaborar para a elimina

ção das intrincadas traduções de informação geradas pela área de designo De

qualquer forma, ainda têm a menor força como ferramentas de geração de

w::!:!l

I

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conceitos e de formas. É precisonão esquecer que as sensações de rapidez e

versatilidade geradas pelos meios digitais podem colaborar para

a exclusão de fundamentais etapas de criatividade no processo do desenho,

e este é um processo contemplativo, analítico e reflexivo, que exige tempo,

paciência e dedicação.

Alguns grupos automotivos, por exemplo, caminham inexoravelmente para

os processos digitais, porém reorganizam, em paralelo, estúdios de conceito

de design onde as únicas ferramentas utilizadas são marcadores, pastéis e

clay. Nesses estúdios, os computadores estão proibidos. A realidade virtual e os novos meios de interação das ferramentas digitais com os aspectos hu

manos e intuitivos tendem a solucionar essa questão em médio prazo. Está

Rendering manual

utilizando marcador,

pastel e lápis de cor

Marcelo Castilho

Rendering digital utilizando

software Microstation

Depto de Design Itautecl

Edson Dantas

em curso um importante e contínuo processo de pesquisa de

novos meios de verificação de projeto. E esses

meios serão cada vez mais eficientes a partir do

uso de ferramentas virtuais. Há uma busca cres

cente na definição de uma linguagem comum

entre os setores envolvidos no desenvolvimento

de produto, procurando associar o profundoconhecimento dos requisitos técnicos, ergonômicos

e de fabricação aos aspectos estéticos e simbólicos

do produto.

Talvez um dos melhores caminhos a seguir seria limi

tar o uso da informática apenas ao estágio pós-cria

tivo, quando já se esgotaram as alternativas viáveis ao

projeto ou quando se caminha para uma única solução

do problema. As ferramentas manLlais, no momento,

são ainda a melhor expressão da intuição, das sutilezas desuperfície, do traço artesanal e da gestualidade que todo

designer deve saber manipular nas fases de concepção.

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t. _,A evoluçao .'. '

dos meios de

reRresenlação.. f lo i

do .d e ~ i g n -1

. .

r ' I

o ato da representação visual faz parte da evolução do homem . Mais do que

apenas a caracterização de crenças, o desenho tem um papel fundamental

como elemento de comunicação entre os povos. Tem sido assim desde a

evolução das antigas formas de escrita, que nasceram da necessidade de

registro e de transmissão do conhecimento adquirido, estabelecendo uma

ligação diferenciada entre o emissor e o receptor e permitindo o compartilha

mento de códigos comuns através de gerações.

A representação no design - apesar de utilizar alguns códigos específicos

que, muitas vezes, se diferenciam de outras formas de representação visual

- tem um papel similar ao da escrita porque também parte da necessidade

de comunicar uma idéia . Desde a Antigüidade, o ato da representação possui

uma estreita ligação com as artes. Mas foi somente no final da Idade Média,

quando os arquitetos e projetistas começam a ser chamados pela Igreja para

projetar e renovar catedrais e edifícios, é que surgiu a real necessidade de

se estabelecer um diálogo efetivo entre o projetista, o cliente e os operários

que deveriam executar a obra. Filippo Brune"eschi, um dos mais importantes

arquitetos daquele período, foi um dos primeiros a desenvolver seus projetos

com base na transferência de idéias para o papel, tendo sido responsável

pelo proje to da cúpula da Igreja Santa Maria Del Fiore, em Florença, na Itália .

o s de dois séculos depois a Europa viveu seu período de Renascimento,

movimento que exerceu grande influência cultural, comercial e tecnológica

sopreela. Além das ob ras arquitetônicas mais complexas, também a indús

tria l:)avQI pàs sava por um importante período de evolução de tecnologia.

Naquele contexto, já n ão bastava apenas um discurso convincente para

conseguir vender projetos arquitetônicos ou navais. Eram necessárias ilus

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I '

trações que pudessem persuadir, seduzir e convencer os

interlocutores a respeito das qualidades das criações. Mais

tarde, com o surgimento da Revolução Industrial na Inglaterra,

no século XVIII, as formas de representação foram enriquecidas com

algumas técnicas oriundas do meio artístico. A complexidade das novas má

quinas também exigia projetos mais detalhados e elaborados. Portanto, eram

necessárias representações e interpretações mais seguras.

A partir do início do século XX, fatores como o desenvolvimento tecnológico,

a produção em massa e o surgimento de movimentos estéticos ligados ao

design transformaram as técnicas de representação em excelentes aliadas

da indústria, segmento econômico que se tornava cada vez mais dinâmico e

competitivo. Um dos mais importantes designers do século XX foi o francês

Raymond Loewi. Ele desenvolveu seu trabalho nos Estados Unidos e na Eu-

ropa, criando concepções inovadoras para automóveis, trens, barcos, eletro

domésticos, logomarcas, embalagens e inúmeros outros projetos de designo

Loewi também foi reconhecido pelas excelentes ilustrações realizadas por sua

equipe, adotando uma técnica própria e específica para o designo

Tais ilustrações se constituíram num meio poderoso de persuasão para a ven

da de idéias, tendo sido usadas por Loewi com grande sucesso. Ele utilizava

técnicas com papéis coloridos, pastel e lápis de cor, que davam um ar lúdico

à representação, diferente da realidade. O designer também soube utilizar

recursos gráficos que criavam uma atmosfera de sofisticação e moderni

dade. Essas técnicas de representação desenvolvidas por Loewi - e tambémpor outros designers pioneiros dos anos de 1930 e 1940 - passaram a ser

designadas como rendering. Elas se tornaram populares, já na década de

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11

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1950, graças ao surgimento dos marcadores (canetas à base de solventes) e

aerógrafos. Essas ferramentas possibilitaram maior agilidade na confecção de

ilustrações, que anteriormente eram baseadas em guache, aquarela, crayons

e tintas acrílicas.

Assim como o arquiteto possui um traço próprio em sua forma de repre-

sentação, a atividade do design também se ordenou naquele período em

torno da linguagem própria do rendering, criando padrões gráficos adotados

mundia lmente em universidades e estúdios de designo Durante as décadas de

1960 e 1970, os renderings buscavam o realismo dos detalhes por meio de

técnicas que recriavam o efeito da fotografia publicitária, fosse pela utilização

de trabalhos de sombra e luz, fosse na perspectiva e na composição. Após

a chegada da era digital, já nos anos de 1980, com a conseqüente evolução

de softwares capazes de reproduzir fielmente qualquer objeto tridimensional,

não havia mais a necessidade desse padrão de representação próximo do

realismo.

Acima:

Ilustração produzida

com bico de pena

Representações

produzidas com ti nta

à base d'agua .

Abaixo, interior de

residência e vistas

frontal e lateral de

cadeira em estilo

Art

Nouveau. Finaldo

século XIX

o rendering, então, evoluiu para uma representação mais solta e gestual,

muito mais próxima do momento da materialização do pensamento criativo

do designer. Quando realizada no processo manual, a técnica de render-

ing é basicamente fundamentada na gestualidade e na rapidez nos traça-

dos, demonstrando dinamismo e velocidade. Essas características também

evoluíram em função da necessidade de maior agilidade na geração de um

produto ou de uma idéia. Efetivamente, a representação visual sempre terá

um importante papel de ligação entre a criação e a materialização da idéia,

independente da intenção de venda de projetos ou dos conceitos de designo

Dentro das técnicas de rendering, há estilos de representação mais es-

quemáticos e dinâmicos que, muitas vezes, somente o designer ou o próprio

criador é capaz de compreender. São comumente conhecidos como croquis,

esboços, sketches ou roughs e têm em comum a rapidez e a gestualidade

dos traços, o que muitas vezes se transforma em uma marca pessoal do

designer. O rendering pode ser confeccionado tanto de forma manual

quanto digital, ou pode resultar da combinação das duas técnicas. No caso

do rendering manual, são utilizados materiais como marcadores à base deágua ou solventes, pastel e aerógrafo, lápis de cor aquarelado, caneta preta

fina e guache. Já nos renderings digitais, tablets

com canetas ópticas repetem a gestualidade do

processo manual e softwares de manipulação

de imagem são utilizados

juntamente com softwares

CAD e CAID.

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Fundamentos da

TepTesentaç ão

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Fundamentosda Representaçãoo potencial criativo de um designer ou artista deve ser enriquecido pelo pro-

cesso da representação. Nesse momento, a análise e os complexos fatores pe-

los quais se elaboram os juízos do desenho acabam sendo um processo natu-

ral. Cada desenho ou rendering é sempre um problema diferente que possui

peculiaridades, porém alguns fundamentos são inerentes a qualquer tipo

de desenho ou representação. Questões como a proporção ou composição,

são sem dúvida fundamentos familiares e conhecidos, mesmo àqueles que

desconhecem o desenho. O que muitas vezes não existe para alguns é a

educação ou o aprendizado do olhar, aguçando a sensibilidade e o poder de

transformar imagens mentais em uma representação bidimensional. lãlvez a

essência dessa pequena parte do livro seja salientar a importância do ato

de desenhar. Afinal o sketch, por exemplo, é um desenho "in natura" que se

utiliza de materiais próprios. O rendering, seja manual ou digital, é uma técni-

ca, mas antes de tudo existe o desenho, a definição do que se quer representar.

Deixamos claro que nosso objetivo não foi fazer um livro sobre os inúmeros

fundamentos do desenho mas sim trazer um pouco do que julgamos fun-

damentai no processo da elaboração de uma representação, como a com-

posição, a perspectiva, a luz e sombra e a ilusão e indicação espacial. Natu-

ralmente lembramos que existem outros fundamentos importantes que, em

conjunto com os apresentados nesse capítulo, podem ser aprofundados pelo

leitor.

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Composição

Ao elaborar uma imagem, é fundamental saber onde é preciso enfatizar, a fim

de comunicar de maneira direta e clara os significados do conteúdo expressivo,

que parte de uma superfície ainda vazia, mas que possui margens, limites, ou

seja, parte de uma forma, o que significa organização, ordenação, estrutura .

A simetria entre a figura e o intervalo vazio facilita o equilíbrio da composição,

devido à capacidade natural que temos de identificar elementos simétricos. Já

o contraste de tamanhos transmite a sensação de dinamismo/movimento.

Acrescentar um fundo à figura muitas vezes auxilia no equilíbrio da com-

posição, dando simetria, contraste de tamanho, ou ambos, à ilustração. Além

disso, o fundo ajuda a projetar a imagem da figura para o primeiro plano.

Para isso, porém, tem que haver o cuidado para que o fundo não ofusque a

imagem da figura.

A forma da figura, se mais horizontal ou mais vertical, influi diretamente na

maneira de utilizar o formato do papel. É importante notar que na composição

fundo e imagem, esta não deve ficar pequena nem grandes demais em relação

ao tamanho do papel, criando uma margem excessivamente grande de inter-

valo vazio ou uma imagem extremamente grande, dando a sensação de estar

"espremida" entre os limites do papel.

"As crianças parecem possuir um senso de composição perfeito, onde as

distribuições dos elementos dentro das margens do papel são extraordinaria-

mente corretas, não se pode acrescentar ou retirar um único elemento" (Betty

Edwards).

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Perspectiva

Até o final da Idade Média, os artistas representavam suas formas ou espa

ços de maneira intuitiva, sem um conhecimento científico do processo de

percepção visual que ocorria na observação de formas e espaços em relação à

distância do observador. No século XlV, o arquiteto Fillipo Brunelleschi desen

volveu uma série de estudos sobre o assunto, que resultou no conhecimento

profundo do ponto de fuga ou da perspectiva cônica.

A perspectiva é efetivamente esse efeito de deformação visual na observação

de estruturas tridimensinais em relação à distância de quem observa. Porém,

o ponto de fuga é um elemento imaginário determinado pelo posicionamen

to do observador e a convergência das linhas dos planos laterais.

Para os designers, a perspectiva é de fundamental importância para expres

sar suas idéias. Ela também é responsável pela sensação de volume, forma

e espaço, otimizando a interpretação do objeto representado e facilitando acomunicação da idéia com pessoas que nem sempre possuem acuidade para

interpretar outras formas de representação técnica, como desenhos em vistas

e cortes, por exemplo.

Há duas maneiras de construção de uma perspectiva cônica, a maneira intu

itiva e a exata.

Da maneira intuitiva, as proporções e os pontos de fuga ficam a cargo da

intuição e expressividade do designer, pois, em grande parte, estes pon

tos situam-se além das margens do papel. Mesmo que haja algum tipo de

imprecisão, ela é eliminada pela expressividade dada ao rendering, tendo emmente que existem linhas que convergem para

um mesmo ponto.

A perspectiva cônica exata possui

um sistema preciso que deter

mina a posição do observador,

dos pontos de fuga e as medidas

e proporções. Porém, por mais

eficiente que seja, ela necessita

de fórmulas precisas e rígi das, exigindo informações

dimensionais nem sempre

disponíveis e que, às vezes,

não são relevantes em etapas

preliminares do projeto.

Além da perspectiva cônica, existem também as perspectivas

cavaleira e isométrica, utilizadas normalmente entre técnicos e

engenheiros para comunicar construções e montagens de siste

mas. De certa forma essas perspectivas não representam os objetos

de forma persuasiva e atraente, pois suas linhas são paralelas, ao

contrário do processo de observação real.

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Luz e Sombra

A luz e a sombra são fundamentais para a represen

tação bi e tridimensional. Elas são importantes na

definição do processo tridimensional por definirem a

forma, a projeção do campo visual, a interpretação deprofundidade, a definição de um plano e, o que é de

extrema importância para o design, os efeitos plásti

cos que a intensidade e a direção da luz e sombra

podem trazer para a representação de um produto

ou de uma idéia.

o contraste entre o claro-escuro enriquece uma

ilustração, deixando tanto a forma quanto os

relevos e texturas mais interessantes. Esses con

trastes são também importantes no momento da

visualização de um objeto, e são determinados

pela diferença de luz que incide sobre as diferen

tes faces de uma forma tridimensional.

A intensidade e a direção da luz são importantes

para determinar a forma de uma superfície

ou a indicação de um determinado espaço. A

definição entre uma superfície plana ou cilin

dríca é definida pelo efeito de luz e sombra.

Áreas de muita luz em contraste com grandesáreas de escuro criam o efeito de uma superfície

de alto brilho, ou até mesmo cromada. Superfí

cies opacas ou fcscas têm uma transição suave

entre o claro e o [escuro, sem muito contraste,"

exceto no caso de arestas de canto muito vincado onde

a luz é predominante. t muito importante que se obseNem

alguns detalhes numa ilustração.

A construção de uma linha de brilho no encontro de superfícies valoriza a

definição dos planos além de deixar a representação mais interessante.

Basicamente obseNamos duas características de sombra; a sombra própria e

a sombra projetada.

A sombra própria é a que nos dá a noção de forma, volume e

textura de um objeto. t a intensidade de luz e sombra que está

presente nas superfícies das formas, determinando o processo

volumétrico.

A sombra projetada é a responsável pela indica

ção de planos e espaço, produzida a partir da

interferência do corpo do objeto que está na

direção da luz.

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Ilusão e indicação espacial

Uma imagem pode causar impacto, ser expressiva ou ser ignorada, depen

dendo do posicionamento do ângulo do observador, o que pode torná-Ia mais

atraente e persuasiva .

Especificamente no design, no ato de se vender uma idéia, seja por um sketch,

um rendering ou uma fotografia, normalmente é importante mostrar os lados

que são considerados principais, ou aqueles que mostram mais detalhes. Éfundamental que o observador possa ter uma idéia da forma do objeto. Para

isso, quanto mais faces se mostrar de um objeto ao mesmo tempo, melhor

será a percepção.

A seleção do melhor ângulo envolve uma análise da dimensâo do objeto e da

forma que estamos habituados a ver. O melhor ângulo de visão para peque

nos objetos é de cima, de modo que possamos ver um maior número de faces

e logo, ter uma idéia mais clara da forma e relação entre proporções. Exemplo:

uma cadeira, um telefone.

Em objetos grandes, o ângulo de visão normalmente está na linha do olho

do observador. Por isso é recomendável que eles possam ser mostrados no

encontro de seus planos, mostrando assim dois de seus lados. Exemplo: um

automóvel, um edifício.

Utilizar um ângulo de visão diferenciado pode causar um efeito interessante,

atribuindo dramaticidade, movimento, dinamismo e plasticidade. Esses efeitos

são comumente utilizados pelos designers gráficos e diretores de arte em efei

tos fotográficos e de vídeo, no momento de se vender ao público o produto

final.

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Superfícies e TexturasCada material ou superfície específica possui uma expressão própria, muitas vezes

somente visual, outras envolvendo aspectos tridimensionais ou de sensação. Esses

são os desafios na representação de texturas e superfícies: não apenas retratar o

material ou o produto, mas demonstrar a sensação tátil ou tridimensional de um

material. A representação do design com a finalidade de apresentar a idéia deve

comunicar para o interlocutor de forma clara qual é a superfície, material ou textura

de determinado objeto. Nesse processo de representação são utilizados materiais

como marcadores, pastéis, lápis de cor, guache, aquarela e papéis de texturas dife-

renciadas, tudo com o objetivo de demonstrar de forma rápida e clara a natureza

de uma superfície ou textura. O que se busca é tentar capturar o detalhe que define

uma superfície, buscando o estereótipo de representação de determinado mate-

rial. Por exemplo, a representação de superfkies cromadas é determinada por áreas

intensas de claro e escuro, um estereótipo da superfície que pode ser representado

facilmente a partir de um marcador preto e uma caneta fina preta.

Superfícies

30

Fosco

o pastel seco é aplicado em degradê

sobre o marcador em tom único,

preenchendo toda a superfície sem

deixar áreas brancas ou muito claras

que possam ser confundidas com brilho.

Acetinado

A aplicação de marcadores em tons

complementares define as grandes

regiões de claro e escuro, o pastel

seco complementa o efeito de

contraste.

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Alto brilho

Os marcadores são aplicados em

regiões isoladas, compondo com o

pastel seco em degradê o efeito de

brilho e alto-contraste da superfície

Cromado

Linhas espessas e estreitas em pret

e cinza realízadas com marcador d

nem o efeito gráfico da superfície

cromada, complementadas por pas

seco em degradê sem exageros.

Texturas

M adeira

Aplicação de marcadores, pastel

seco e lápis de cor. Valorização dos

traços enfatizando a idéia dos veios

da madeira.

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Ta rta n

Aplicação de marcadores. A

transparência das cores em conjunt

com a sobreposição define a idéia

desse tipo de textura.

Couro

A textura de couro pode ser repre

sentada com marcadores, pastel e

lápis de cor sobre papel texturizado

ou através da técnica da aquarela.

Vidro~ - - - - - - - - - - - - - -Contornos bem definidos utili zando

marcadores tom cinza e preto bus-

cam enfatizar o efeitos p r o v e n i e n t e ~do alto-contraste e do reflexo da

superficie do vidro.

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Materiais utilizados

em um renderingmanual

A qualidade dos materiais escolhidos influ i di retamente na geração de um

rendering. Os marcadores, markers ou rotuladores são tradicionalmente

definidos como formadores da base de um rendering. A ponta em forma de

chanfro das canetas é uma de suas características, fator fundamental para se

obter a gestualidade e a rapidez nos traçados. E são exatamente a gestu-

alidade e a rapidez nos traçados que marcam um rendering manual ou, até

mesmo, um rendering digital.

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Os marcadores funcionam à base de solventes, o que possibilita o preenchi

mento homogêneo de grandes superfícies e a superposição de camadas de

tintasem

provocar danosàs

fibrasdo

papel. Outro material importante éo pastel seco, indispensável para a representação de volumes e superfícies

de alto brilho e de forma arredondada. Para dar mais homogeneidade e

transparência ao rendering, gera lmente é utilizado o pó raspado do bastão.

A dureza e a consistência do material também devem ser levadas em conta

no momento da criação de um rendering. Se o material for quebradiço ou

muito duro, pode danificar o trabalho .

Os detalhes em um rendering são também de extrema importãncia . Para

executar esses detalhes, o lápis de cor e o guache branco são peças fun-

damentais. Como no caso dos pastéis, o lápis de cor escolhido deve ter a

maciez necessária para valorizar as arestas, os encontros de superfícies, a

luz e a sombra, além de possibilitar traçados rápidos no desenho. Por isso,

recomenda-se a utilização do lápis de cor aquarelado, que possibilita maior

maciez e nitidez.

O guache branco realiza o importante papel de dar brilho ao desenho . Deve

ser aplicado em linhas muito finas, ou em pontos, somente no encontro de

superfícies ou em áreas de br ilho intenso dos renderings. É fundamentallem-

brar que, em determinados tipos de materiais, esses brilhos podem ser mais

valorizados. Somente os guaches profissionais dão a cobertura suficiente que

o rendering necessita. Alguns tipos de guache podem ficar quebradiços e

outros podem deixar o branco transparente.

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Sketch com Software

de Manipulação Digital

LINHAS GERAIS

De início, é importante salientar que, para se produzir um bom sketch com

o auxílio do Adobe Photoshop, é necessário que se tenha conhecimento

prévio de técnicas mais comuns de desenho.

Cada designer possui sua maneira própria de fazer sketches utilizando

técnicas manuais, e com o software isso não é diferente. Cabe a cada um,

à medida que adquire experiência, encontrar sua própria forma de proceder.

É mportante que o designer não se prenda a uma maneira muito sistematica

para produzir o seu sketch.

Independentemente do tipo de produto em questão, seja ele um automóvel

ou um aparelho de tv, o procedimento adotado segue fundamentalmente

os mesmos passos. Para iniciar o sketch com o Photoshop é necessário que

se tenha conhecimento, além das ferramentas básicas de tratamento de

imagem, das seguintes ferramentas específicas: aerógrafo ou pincel, caneta,

demarcadores, laço poligonal, seleção elíptica, camadas, preenchimentodegradê, lata de tinta e borracha.

1Linhas e digitalização. Ainda não existe tecnologia digital que consiga substituir a velha

caneta esferográfica sobre o papel na hora de iniciar a criação do produto. Mesmo as

mesas digitalizadoras mais avançadas não conseguem igual nível de percepção, variação e

qualidade de traço.

Com o desenho inicial pronto, a imagem deve ser digitalizada com um bom scanner e em

alta resolução. Para iniciar com o arquivo psd é interessante que se tenha idéia de um

bom tamanho de imagem, como média pode ser adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com

2 resolução de 100 dpi. Em geral esta resolução já torna o arquivo psd bastante pesado,

mas, de acordo com a capacidade da máquina, pode-se utilizar resolução ainda maior.

Este é o primeiro caso em que, com o aumento da experiência, cada um terá sua própria

opinião . As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma primeira camada entitulada

"linhas", sempre em posição superior às demais e em mo do " multiplicação ".

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Sombras primárias. Para ajudar a diminuir a sensação de "estar perdido" diante do monitor,

sem saber o que fazer, o que é normal de início, deve-se fixar uma fonte de luz imaginária no

espaço, e todo o conjunto de brilhos e sombras que dará volume ao objeto terá essa fonte de

3 uz como orientação, que será seguida à risca durante todo o processo. Para isso deve ser cria

da uma nova camada com o nome "sombra primária" e, com base no ponto de luz, deve-se

desenhar a sombra do objeto projetada sobre o chão com a ferramenta aerógrafo, em pressão

adequada, aparando o que for necessário com a ferramenta laço poligonal e retocando com a

ferramenta borracha.

Sombras secundárias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o nome "sombras

secundárias" e usando o aerógrafo em baixa pressão (em torno de 10%), deve-se escurecer

4s partes que estão "escondidas" da luz, sempre dando atenção especial à qualidade do

degradê. A ferramenta borracha pode ser utilizada com pressão entre 10 e 20% para fazer

alguns ajustes. O diâmetro da feramenta deve ser adequado ao tamanho da área em que se

está tabalhando.

Areas "sem luz" A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes "escuras" do ob

jeto, sobre as quais a luz praticamente não tem efeito, tais como buracos ou junções. Criando

e nomeando, para isso, adequadamente mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta

aerógrafo, agora com alta pressão (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta

laço poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques.

6ombras terciárias. Nesta etapa, em uma nova camada, são colocadas as sombras que o objeto

projeta sobre ele mesmo, com a utilização da ferramenta aerógrafo, fazendo os recortes com o

laço poligonal e retoques com a borracha.

Essas etapas não precisam ter essa se-or. Até agora foram utilizados somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a

7quência obrigatoriamente. O designer,or do objeto. Uma nova camada pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta

com base no que foi dito acima, deveerógrafo, degradê ou lata de tinta. Posteriormente é possível variar a sua opacidade, matiz e

analisar cada caso. Agora as camadasaturação conforme desejado.

podem ser" achatadas" e uma cópia

8

ecortando a cor. Agora é só ter um pouco de paciência e recortar os contornos do desenho,do arquivo pode ser salvo em formato

caso necessário. Isso pode ser feito com a ferramenta laço poligonal. É importante, para suavijpg ou outro, conforme a necessidade.

zar os contornos, utilizar desfoque entre 2 e 3 pixels (para resolução de 100 dpi).,/ ' /

9rilhos ou hightlights. Agora é a hora de começar a usar a cor branca. Em uma nova camada,

deve-se pintar com o aerógrafo, em baixa pressão e com a cor branca, os pontos ou superfícies

que não estilo escondidos da luz. Novamente pode-se usar a borracha para finalizar.

Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o traço, pode-se utiliz

caneta. De Início pode parecer difícil controlar os pontos de arco, mas com a prática esse ser-

viço se tornará cada vez mais fácil. Com as linhas prontas, deve-se traçar o demarcador que foi

10criado em modo aerógrafo com espessura adequada e com alta pressão. O aerógrafo aqui é

uma boa opção porque ajuda a evitar que as linhas fiquem "serrilhadas". Retoques devem ser

/-- -< ' ~ ,

(>O-

\

feitos com a borracha para que as linhas não fiquem muito "duras". Deve-se lembrar que est

linhas devem estar em uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de

vem ser apagadas com a borracha conforme necessário, para que as novas apareçam m e l ~ ~ Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos conforme as carac

terísticas do matem I do objeto.11 ~

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Representação de diferentes superfíci ',es

de um mesmo objeto

Superfíci es de alto brilho podem ser

representadas utilizando marcador e

pastel. Tanto em superficies planas

quanto ciliíndricas ou esféricas, as

áreas de brilho intenso dem onstram

o reflexo da luz. Nas áreas em que

esses reflexos forem mais intensos,

pode ser aplicado somente um

pouco de pastel seco, deixando

transparecer o fundo claro.

Superfícies cromadas ou espelhadas possuem uma característica peculiar de contrastes extremos Em sua representação é importante tentar demonstr

essa caracteristica, deixando intensas áreas de alto contraste. Pode ser utilizado marcador cinza nas extremidades da superfície, retocado com um pou

de pas tel escuro. Além disso, em superficies cromadas pode ser utilizado também um pouco de pastel cyan, aplicado de forma muito leve no meio do

reflexo da luz.

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Superfícies semi-brilho ou

foscas podem ser representadas

também utilizando marcador e

pastel. A sensação da superfície

semi-brilho ou fosca é obtida

através da ausência parcia l ou

total dos brilhos intensos de

luz ou reflexos . Diferente das

superfícies de alto brilho ou

espelhadas, é importante aplicar

tanto o marcador quanto o pas

tei de forma mais homogênea,

ressaltando a forma cilíndrica e

escurecendo nas extremidades,

porém evitando áreas de clari

dade intensa.

Superfícies semi-brilho ou brilhantes podem

ser representadas utilizando somente pastel. A

sensação determinada pela área intensa de luz ou

reflexo na superfície é igual, seja com marcador ou

somente pastel . O pastel utilizado de forma única

pode ficar mais interessante quando aplicado

sobre um papel com textura n19is " ,pntl l"r l"

ajuda na fixação.

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.. - .-  .Rendering automotivo Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens

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Linhas feitas à mão com

caneta esferográfica azul

sobre papel sulfite branco.

Sombra primária, feita com

a ferramenta aerógrafo com

pressão de 50% e ajustada

com a ferramenta borracha

com pressão de 20%.

Aplicação de camadas

com sombras secundárias

utilizando-se ferramenta

degradê e aerógrafo

20%, recortes feitos com

ferramenta laço poligonal .

42

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Início da etapa de

representação dos volumes

das rodas, feita com seleção

elíptica e preenchimento

degradê.

Volume pronto da roda

dianteira.

Aplicação de primeira cor

(cinza) e volumes do farol,

feita com seleção elíptica e

preenchimento degradê

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Algumas linhas retocadas

com o uso da ferramenta

caneta e demarcadores.

Aplicação de camada com

a segunda cor (amarelo)

utilizando-se a ferramenta

preenchimento degradê e

recortes feitos com laço

poligonal.

Aplicação de camada de

brilho sobre a cor amarela

- aerógrafo 20%.

44

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Aplicação de camada com

reflexos - aerógrafo 20%

recortada com ferramenta

laço poligonal.

Retoque nos brilhos com

aerógrafo em modo

subexposição de cor com

pressão de 5% e aplica '30 de

camada de fundo ,

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Objeto com superfície cromadaCaneta esferográfica, marcador, pastel seco, lápis de cor e guache branco

46

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Superfícies altamente polidas

como o cromado têm o poder

de refletir intensas imagens

espelhadas. Freqüentemente

estas imagens aparecem

como luz e áreas escuras de

reflexão . Nõ processo inicial

do desenho essas linhas

podem ser demarcadas para

na fase seguinte ser aplicado

o marcador. Os traços rápidos

podem dar um tom mais

gestual ao rendering.

Na seqüência são aplicados

os tons mais fortes de mar-

cadores. A representação

de superfícies de alto brilho

como o cromado buscam o

extremo contraste entre as

áreas claras e escuras. É uma

técnica de execução simples,

porém exige uma definição

prévia, ainda r o desenho, de

onde ocorrerá aplicação de

marcador escuro e a espes-

sura dos feixes de contrastes.

Na seqüência de aplicação

dos marcadores, também

podem ser aplicados os tons

de cinza mais claros nas

áreas onde o contraste da

peça é menor. Isso pode aju-

dar na definição do processo

volumétrico do objeto.

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.

/

o pastel seco também é

fundamental na definição do

processo volumétrico de uma

peça, principalmente quando

ela possui formas arredonda-

das ou que necessitem de um

degradê. Na representação

de superfícies cromadas pode

ser utilizado o pastel preto,

porém, deve ser tomado o

devido cuidado com o a in-

tensidade da aplicação, para

que a área aplicada não fique

muito escura.

Além do pastel escuro pode

ser interessante a aplicação

do pastel cyan ou mesmo

amarelo de forma bem sútil.

Esses tons podem reforçar a

idéia do cromado, porém é

fundamental deixar grandes

áreas de branco total. Na

seqüência pode ser aplicado

o lápis de cor no encontro

de planos ou em arestas

mais evidentes quando for

necessário.

Após a aplicação do guache

branco em alguns pontos ou

nas arestas mais evidentes e

com maior concentração de

brilho, pode também ser feito

um fundo para valorizar o

rendering, basta escolher a cor

e a técnica mais adequada de

acordo com a necessidade de

apresentação.

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Rendering sobre papel colorido Papel colorido com textura, marcador, pastel' seco, lápis de cor e guache

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o sketch ou o desenho inicial do

que se pretende representar é

muito importante no processo do

rendering sobre papel colorido.

Além do método representado na

imagem, segundo o qual o desenho

é feito sobre outro papel antes de

se transportar para o papel colorido,alguns designers preferem desenhar

com caneta preta esferográfica

direto sobre o papel colorido.

A vantagem de se desenhar

direto sobre o papel colorido é a

gestualidade dos traços, que deixa o

trabalho com um ar mais natural.

Após o desenho ou esboço

ser transportado para o papel

colorido, podem ser dados

alguns retoques com o lápis,.'.

ou ele pode até mesmo

ser redesenhado com uma

caneta esferográfica.

No papel colorido, é

importante procurar tons

de cores suplementares ou

em cinza dos marcadores

para se inicar o processo.

Os marcadores têm

importância na definição

volumétrica e nas

áreas de sombra mais

intensa. Mais uma vez,

é importante lembrar

que os traços devem ser

seguros e ininter ruptos,demonstrando segurança.

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Primeiramente devem ser

aplicados os marcadores

com tons mais claros. Após a

aplicação desses tons, deve

ser analisada a definição

volumétrica e, se necessário,

a aplicação de tons mais

escuros, complementando

os tons de marcadores já

aplicados.

No papel colorido, o pastel

seco tem fundamental

importância. Afinal, a textura

desses tipos de papéis ajuda

na aderência e, logo, na

definição volumétrica. O

pastel deve ser aplicado com

algodão ou lenço de papel

na definição de áreas de

claro e escuro e dos planos.

A suavidade das nuanças éuma característica do pastel.

Tanto o pastel branco quanto

o lápis de cor branco devem

ser aplicados com muitocuidado. Como já foi dito,

a vantagem que o papel

colorido possui, de apresentar

uma boa aderência do

pastel ou lápis de cor, muitas

vezes pode ser negativa.

Por isso se deve avaliar a

intensidade da aplicação . O

lápis de cor def ine arestas,

detalhes e contornos, quando

necessários.

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o undo pode ser feito com

marcador, pastel seco e lápis

de cor. Um fundo mais sutil,

feito com contornos à base

de marcador e alguns traços

internos mais sutis, pode

valorizar o objeto que se

pretende representar.

A fase final é determinada

pela aplicação de guache

branco, que deve ser

adicionado nos pontos de

grande concentração de luz

e brilho. A consistência não

pode ser nem muito grossa

nem muito diluída. Deve

ser aplicado em camadas

finas, utilizando um pincel

de pouca espessura e comcerdas moles.

Uma outra alternativa para

deixar o fundo mais atraente

é aplicar alguns esboços

rápidos feitos a lápis, como

se fizessem parte da geracão

de alternativas. No assento,

a visibildade dos mecanis-

mos internos demonstra a

característica do material

translúcido.

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Rendering de interior Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens

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Linhas feitas à mão com

caneta esferográfica azul

sobre papel sulfite branco.

Sombra primária, feita

preenchendo-se uma camada

com a ferramenta lata de

tinta, reduzindo a opacidade

para 20% e fazendo recortes

com a ferramenta laço

poligonal.

Sombras secundárias,

feitas com aerógrafo 20%

e recortes feitos com a

ferramenta laço poligonal.

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Aplicação de camada de cor

(azul), preenchida com lata

de tinta e recortes feitos com

laço poligonal.

Aplicação je camada

com brilhos, utilizando-se

ferramenta aerógrafo 20% e

ajustes com borracha 20% .

..

Ajuste de luminosidade

utilizando-se a ferramenta

brilho-contraste .

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Ajuste de cor utilizando-se a

ferramenta matiz-saturação.

Aplicação de camada com

reflexos para dar impressão

de brilho ao chão.

Aplicação de camada

representando ladrilhos,

desenhados com a

ferramenta caneta e

traçando-se demarcadores

com aerógrafo 50% .

Posteriormente a imagem foi

distorcida para se ajustar à

perspectiva. Aplicação

de camadas com imagens

prontas para dar finalização

ao desenho.

60

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••

Representação de ambiente residencial com pouca luminosidade interna e muita luminosidade externa .

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Rendering automotivo Marcador, pastel, lápis de cor e guache branco

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o traço gestual e rápido com

caneta esferográfica define

as características de estilo

fundamentais do veículo.

O exagero proposital das

rodas enfatiza o conjunto

de linhas e proporções e

omite, ao mesmo tempo,

detalhes como limpadores

de para brisas, pneus e

retrovisores. O interior

pode ou não ser detalhado,

. embora o desenho adotado

omita detalhes de interior,

visando maior rapidez e

simplicidade de execução.

Aplica-se marcador na

sombra projetada do veículo

sobre o piso. t: importante

observar como ocorre uma

fusão entre a região dos

pneus e a sombra, de forma

a enfatizar o efeito gráfico

contrastante. A massa de

tonalidade azul determina a

natureza de representação

mais caricatural, ao mesmo

tempo em que a aplicação

do mesmo tom na grade

enfatiza o seu papel como

importante elemento gráfico.

O tom cinza frio define

as regiões de reflexo na

superfície envidraçada,

através de "manchas" que

percorrem a superfície no

sentido vertical (para brisa) e

horizontal (vidros laterais).

A região inferior do pára

choque recebe também o

tom cinza frio, de maneira a

criar a representação de plás

tico fosco em contraposição

à superfície alto brilho do

restante da peça.

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/

/

Na seqüência, o pastel

define toda a representação

volumétrica, através da

combinação de tons entre

cinza grafite e magenta.

O cyan complementa o efeito

gráfico, sendo aplicado

em regiões de grande

luminosidade.

Inicialmente, o cinza grafite

define toda a região lateral,

em uma simplif icação gráfica

através de ausência de

reflexão.

O pastel magenta em degra

dê domina 3 representação

de pára-choques a capô,

ocorrendo uma fusão com o

tom cinza grafite. O pastel azul

complementa o efeito gráfico

do magenta, e é concentrado

em regiões como capô e

parabrisas . Os excessos de

aplicação de pastel são retira

dos com borracha branca ma

cia, ao mesmo tempo em que

a borracha também realça a

luminosidade, através da sub

tração de material nas regiões

das laterais e topo de pára

choque.

Na fase final de execução, os

detalhes são definidos através

de aplicação de canetaesferográfica em todas as

junções de peças (ex : vãos de

porta), markers realçando

regiões da roda e guache

branco em pontos de alta

concentração de luz.

Alternat ivamente, pode-se

combinar o guache com

lápis aquarelado branco,

aprimorando o efeito gráfico

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Objeto com superfície de madeira Marcador, pastel, lápis de cor e guache branco

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Antes de iniciar a ilustração

em cores, deve ser feito

o desenho utilizando-se

grafite ou caneta. Depois

este desenho deve ser

transportado para o papel

por meio de uma mesa de

luz ou vidro . Outra opção é o

uso de decalque com grafite

no verso, sendo depois

necessário reforçar as linhas e

os detalhes que não tenham

ficado bem nítidos.

/

No tratamento das super

fícies de madeira, seja ela

clara ou escura, o marcador

é um excelente aliado na

representação. Ele deve ser

aplicado no sentido dos veios

da madeira, repassando mais

de uma vez em alguns pontos

com a intenção de deixar

áreas mais claras e escuras,dando um tom mais irregular

à superfície. Os tons podem

ser definidos de acordo com

o tipo de madeira que se

quer representar.

O láp is de cor é fundamental

na definição das arestas

claras, escuras e nos

encontros de planos. Também

é possível aplicar o lápis de

cor fazendo traços no sentido

dos veios da madeira, porém

tomando o devido cuidado

com a força das linhas sobre

a superfície. O lápis tem

também importância na

determinação de pequenos

detalhes, como as linhas que

definem a lâmina da faca e

o cabo.

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No caso da superfície da

madeira, o pastel não é

apenas um material cuja

finalidade é salientar a

diferença de planos e o

processo volumétrico. Nesse

tipo de representação, ele

tem também o papel dedefinir as marcas dos veios da

madeira, passando o ba stão

direto sobre o desenho e

depois diluindo com algodão.

O paste l também pode

servir para definir planos,

porém em pó e aplicado com

algodão.

A fase final é determinada

pela apl icação de guache

branco, que deve ser

colocado somente nos pontos

de grande concentração de

luz e brilho, normalmente

no encontro de arestas onde

existe luminosidade. Deve ser

aplicado em camadas finas,

utilizando um pincel fino com

cerdas moles. Deve-se tomar

cuidado especial na aplicação

para não ultrapassar o ponto

ideal.

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Rendering automotivo / interior Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens

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Linhas feitas à mão com

caneta esferográfica azul

sobre papel sulfite branco.

Sombra primária, feita

preenchendo-se uma camada

com a ferramenta lata de

tinta, reduzindo a opacidade

para 20% e fazendo recortes

com a ferramenta laço

poligonal.

Aplicação de segunda

camada de cor (preto).

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Aplicação de camada

representando cilindros de

mostradores 'utilizando-

se ferramenta degradê e

recortes com ferramenta

seleção elíptica.

Primeira camada de brilhocom aerógrafo 10% .

·1

Aplicação de elementos

luminosos, feitos através

de camada preenchida na

cor laranja e recortes feitos

com laço poligonal e seleção

elíptica.

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Sombras terciárias feitas com

aerógrafo 20% e recortadas

com o laço poligonal. Foi

feito também um ajuste de

contraste.

Aplicação de camada de

brilhos feita com caneta e

traçados com demarcadores

em modo aerógrafo

30% . Ajustes feitos com a

ferramenta borracha.

Retoques feitos com a

ferramenta caneta e traçados

com demarcadores em modoaerógrafo 50% e aplicação

de camada de fundo. Ajustes

feitos com a ferramenta

borracha.

74

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Interior de automóvel com componentes plásticos em preto e cinza e efeitos de componentes luminosos,

, )

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Objetos com superfícies cromada Marcador, pastel seco, lápis de cor e guache branco

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Antes de iniciar a ilustração

em cores, deve ser feito

o desenho utilizando-se

grafite ou caneta Depois,

este desenho deve ser

transportado para o papel

por meio de uma mesa de

luz ou vidro. Outra opção é o

uso de decalque com grafite

no verso, sendo depois

necessário reforçar as linhas e

os detalhes que não tenham

ficado bem nítidos.

A primeira etapa da

representação é a aplicação

de marcador. Especialmente

em superfícies transparentes, é

fundamental iniciar utilizando

primeiro os marcadores de cor

cinza claro (10% e 20%) para

depois analisar onde será necessário

acrescentar um marcador cinza

médio. Lembramos que deve ser

utilizado cinza frio . Como já foi

dito, é importante verificar as

linhas de encontro de superfícies e

arestas, onde se concentram pontos

de alto-contraste.I

O pastel seco define as áreas

de transição de superfícies

e interseção de planos. Nas

superfícies transparentes,

a aplicação de pastel

deve ser de forma mais

superficial, principalmente

na determinação volumétrica

e de brilhos das superfícies.

Também é possível aplicar

de forma sutil um pouco de

pastel cyan ou azul claro nas

superfícies.

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/

As linhas escuras,

determinadas pela diferença

de luz e sombra, podem

ser realçadas com caneta

preta fina ou lápis de cor

preto, tomando o devido

cuidado para que não seja

simplesmente contornado o

desenho, mas sim aplicado

valor nas linhas e áreas de

escuro mais intenso.

/

Especificamente no caso das

superfícies transparentes,

que são determinadas pelo

processo de reflexão da

luz, a definição de áreas

de alto-contraste pode ser

determinada pela utilização

de caneta preta fina nas áreas

de intenso escuro.

Lembramos que o fundo pode

evidenciar ou apagar um objeto.

Principalmente na representação

de superfícies transparentes em

papel branco, deve-se tomar o

devido cuidado para o fundo

não aparecer mais que o objeto

principal. Primeiramente é

importante avaliar a cor a ser

aplicada e seu contraste com o

objeto. A ilustração do objeto

pode ser feita separadamente e

depois aplicada sobre um fundo,

o resultado avaliado e refeito, se

necessário.

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Rendering de interior sobre papel Papel colorido com textura, marcador, pastel seco, lápis de cor e guache

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Antes de iniciar a ilustração em

cores, deve ser feito o desenho

utilizando-se grafite ou caneta.

Depois, este desenho deve ser

transportado para o papel colorido

por meio de uma mesa de luz,

sempre que a tonalidade do papel

permitir. Outra opção é o uso dedecalque com grafite ou pastel

branco no verso, sendo depois

necessário reforçar as linhas e os

detalhes que não tenham ficado

bem nítidos. Nos papéis de cor mais

acentuada, as linhas do desenho

podem ser reforçadas com lápis

branco ou claro.

Assim como no papel branco, a

primeira etapa do rendering é a

aplicação de marcador. O traço deve

ser seguro, evitando paradas no

trajeto da linha. Para obter um bom

resultado sobre o papel colorido,

também é importante explorar

a cor e a textura proporcionadas

por este material. Recomenda-se a

utilização de marcadores com cores

suplementares ao tom do papel,

além de marcadores em tons de

cinza para compor as definições

volumétricas e áreas intensas de

sombra.

O pastel seco é o elemento principal

na expressão de volumetria, criando a

impressão necessária de transição de

superfícies e interseção de planos. Isso

ocorre especialmente na representação

de ambientes nos quais a luz e a

sombra nos espaços são fundamentais

para a definição volumétrica. O pastel

seco escuro (preto ou cor escura

suplementar ao papel) pode ser

aplicado com um algodão ou pedaço

de papel fino e liso, definindo as áreas

volumétricas de menor intensidade,porém fundamentais para a leitura

e o entendimento do ambiente

representado.

82

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Especialmente na representação

de ambientes, as linhas têm

um papel fundamental, já que

" espaços são compostos

de uma infinidade de planos.

Por isso, tanto o lápis branco

quanto o preto são importantes,

inclusive se complementandono contraste das linhas escuras

e brilhos das arestas mais

evidentes. Vale lembrar de novo

que, nos papéis coloridos, o

realce do pastel, lápis ou guache

branco é muito maior que nos

papéis brancos sem textura.

As linhas mais escuras podem

ser feitas com uma caneta

preta fina ou um lápis de cor

preto. Elas são importantes

na definção das arestas e

encontro de planos existentes

em um ambiente.

o guache branco deve ser

adicionado nas linhas com

grande concentração de luz

e brilho. Em linhas e pontos

com luminosidade menos

intensa, o guache pode ter

uma consistência mais fina

(mais aguado), em pontos ou

linhas com mais luminosidade

deve ser mais grosso como

forma de evidenciar o

branco. Deve ser aplicado em

camadas finas, utilizando umpincel de ·pouca espessura e

com cerdas moles.

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Rendering de superfície metálica Caneta esferográfica e software de r1IJnipul,ação de imagens

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a - - - - - ~ - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - , ~

85

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Linhas feitas à mão com

caneta esferográfica azul

sobre papel su lf ite branco.

Sombra primária, feita com

a ferramenta aerógrafo com

pressão de 50% e ajustada

com a ferramenta borracha

com pressão de 20%.

Sombras secundá rias feitas

com aerógrafo 10%.

Areas "sem luz", feitas com

aerógrafo 80% e recortadas

com a feramenta laçopoligonal

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Sombras terciárias, feitas com

aerógrafo 10% e recortadas

com o laço poligonal .

Aplicação de camada de cor.

Neste caso foi utilizada a

ferramenta degradê e a cor

cinza .

Recortando a cor. Este

desenho ilustra a camada de

cor sendo recortada com aferramenta 1aço pol igonal.

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Camada de cor totalmente

recortada .

Aplicação da camada com o

aerógrafo a 10% de pressão

com a cor branca, dando

brilhos ao objeto .

Retoque de algumas linhas

com o uso da ferramentacaneta e demarcadores.

O desenho é finalizado com

uma camada de reflexos e

uma camada de fundo em

degradê.

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Andróide de superfície metálica com aspecto de alumínio de baixo reflexo.

,

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aOOOWeWOO

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Antes de iniciar a ilustração

em cores, deve ser feito

o desenho utilizando-se

grafite ou caneta. Depois,

este desenho deve ser

transportado para o papel

por meio de uma mesa de

luz ou vidro. Outra opção é o

uso de decalque com grafite

no verso, sendo depois

necessário reforçar as linhas

e os detalhes com pouca

nitidez.

A aplicação dos marcadores

em tons de cinza claro ou

tons claros suplementares

à cor do papel que se vai

trabalhar são importantes

para compor as definições

volumétricas e áreas intensas

de sombra nas superfícies ·

tranparentes. Nas peças em

material plástico é necessário

definir as áreas de contraste,

principalmente quando se

trata de áreas de alto brilho e

reflexo.

O pastel seco pode ser aplicado

com um algodão ou pedaço

de lenço de papel. A cor

escura (preto ou cinza escuro),

define as áreas volumétricas

de menor intensidade, porém

fundamentais para a leitura e o'

entendimento formal do objeto

representado. As superfícies

transparentes, bem como o

brilho, podem ser representadas

com o pastel branco, tomando

os devidos cuidados com

exageros do branco sobre o

papel escuro

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A sombra projetada pode

ser feita com marcador, com

pastel ou com as duas técnicas

conjuga", s. Geralmente são

utilizados os tons de cinza

médio, cinza claro ou azul claro.

O traçado deve apresentar

gestualidade e precisão. A

sombra não é apenas importante

para definir o plano, mas também

valoriza a composição. Em um

rendering, a sombra projetada

possui um ca ráter simbólico, por

isso não é necessária a busca de

uma representação real.

Nos papéis coloridos escuros

o lápis de cor branco

determina o acabamento do

produto . Deve ser aplicado

na definição de linhas escuras

ou em arestas evidentes. O

lápis preto é importante para

definir os detalhes e linhas

em áreas mais escuras e com

sombra.

A fase final é determinada pela

aplicação de guache branco, que

deve ser adicionado nos pontos

de grande concentração de luz e

brilho. A consistência não pode

ser nem muito grossa nem muito

dilulda. Deve ser aplicado em

camadas finas, utilizando um

pincel de pouca espessura e com

cerdas moles. Além da definição

de pontos luminosos, o guache

branco deixa o trabalho mais

atraente.

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A sombra projetada pode

ser feita com marcador, com

pastel ou com as duas técnicas

conjugadas. Geralmente são

utilizados os tons de cinza

médio, cinza claro ou azul claro.

O traçado deve apresentar

gestualidade e precisão. A

sombra não é apenas importante

para definir o plano, ma s também

valoriza a composição. Em um

rendering, a sombra projetada

possui um caráter simbólico, por

isso não é necessária a busca de

uma representação real.

Nos papéis coloridos escuros

o láp is de cor branco

determina o acabamento do

produto. Deve ser aplicado

na definição de linhas escuras

ou ~ m arestas evidentes. O

lápis preto é importante para

definir os detalhes e linhas

em áreas mais escuras e com

sombra.

A fase final é determinada pela

aplicação de guache branco, que

deve ser adicionado nos pontos

de grande concentração de luz e

brilho. A consistência não pode

ser nem muito grossa nem muito

diluída. Deve ser aplicado em

camadas finas, utilizando um

pincel de pouca espessura e com

cerdas mo les . Além da definição

de pontos luminosos, o guache

branco deixa o trabalho ma is

atraente.

93

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In icialmente, o desenho pode

ser esboçado, refinado e de

. talhado sobre o papel branco,

e posteriormente decalcado

sobre papel translúcido ou de

maior transparência, como

o papel vegetal. No entanto,

muitos designers costumam

definir o esboço diretamente

sobre o papel colorido,

obtendo eventualmente

uma expressão gestual

diferenciada.

0 -decalque pode ser

realizado com caneta ou,

preferencialmente, com

lápis grafite ou carvão.

Conforme o tom mais claro

QU escuro do papel colorido,

é interessante utilizar lápis

aquarelado de tom branco,

de forma a permitir contraste

com a superfície mais

escurecida e possibilitar uma

reconstrução simplificada do

traçado original.

o rendering inicia com a

,aplicação de pastel seco,

delimitando as regiões

principais de claro escuro a

partir de uma simplificação

dos pontos de luz que per

correm as superfícies lateral e

superior do veículo. É impor

tante apl icar o pastel seco em

camadas sucessivas, sempre

buscando saturar o pastel

em regiões de "destaque",

ao mesmo tempo em que se

preserva áreas que mantêm a

cor original do papel.

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Após a aplicação de pastel

em cores contrastantes

associad, s aos tons preto

e branco, o trabalho evolui

para a definição de detalhes

com o uso de lápis branco

aquarela . As linhas são rede

finidas e salientadas, com

especial atenção às junções

de componentes. Por outro

lado, o lápis branco realça

regiões de alta luminosidade,

enfatizando o efeito obtido

inicialmente com o pa stel

seco.

A finalização com guache

realça os pontos de alta l'

concentração de luz e dire

ciona o olhar do observador

aos detalhes de projeto mais

r e l e v a n t ~ s ou inovadores.

Alternativamente ao guache,

pode ser utilizado corretivo

de texto, definindo de for

ma mais esquemática os

pontos de luz. t importante

dosar as referências de alta

luminosidade a poucos

pontos, de forma a realçar

o efeito gráfic-o.

o efeito gráfico em papel

colorido depende muito da

correta escolha da cor do

papel. Deve-se evitar cores

claras, visto que o impacto

visual é reduzido . No entanto,

cores de papel mais claras

podem ser fonte de excelen

tes renderings que preten

dam expressar suavidade e

delicadeza. A aplicação de

marcadores em geral se limita

a detalhes, havendo um uso

marcante de ·pastéis branco

e preto.

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Rendering de eletroeletrônico Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens

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Linhas feitas à mão com

caneta esferográfica azul

sobre papel sulfite branco.

Sombra primária, feita com

a ferramenta aerógrafo com

pressão de 50% e ajustada

com a ferramenta borracha

com pressão de 20%.

Sombras secundárias,

feitas com aerógrafo 10%

e aparadas com o laço

poligonal.

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Areas "sem luz", feitas com

aerógrafo 80% e sombras

tercárias com aerógrafo 10%,

ambas recortadas com a

feramenta laço poligonal.

Apl icação de cama da de cor.

Neste caso foi utilizada a

ferramenta aerógrafo com

pressão de 20% e a cor azul.

I Aplicação da camada com

o aerógrafo com 10% de

pressão com a cor branca,dando brilhos ao objeto.

101

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Em uma nova camada foi

dado o aspecto de reflexo

da superfície acrllica com o

uso da ferramenta aerógrafo,

primeiramente na cor cinza

escuro e posteriormente na

cor branca.

Aplicação de elementos

luminosos, feitos através

de camada preenchida na

cor branca e recortes feitos

com laço poligonal e seleção

elíptica .

Aplicação de camada de

fundo preenchida com aferramenta degradê.

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I

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Montagem com sketches

produzidos com técnica de

marcador, caneta esferográfica

e pastel seco

Marcelo Castilho

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Rendering utilizando tétnica de

sketch manual e softwar e de

manipulação de imagens

Depto . de De.sign da Volkswagen

do Brasil/Marco Pavone

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Rendering manual utilizando

marcador. pastel e lápis de cor

Marcelo Castilho

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Rendering de interior

produzido com técnica de

martador, pastel seco, lápis de

cor e guache branco

Ericson Straub

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Rendering digital utilizando

software Rhino

Domus Design/Fabio Righetto

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Renderlng manual utilizando matGdor, pastel e lapi.

de CO, 1Gb,. papel colorido com textura

Sandro re"..

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Rendering manual utilizando

marc.ador. pastel e lápis de cor

Paulo Biondan

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Conjunto de renderings

realizados manualmente

ut ilizando marcador.

pastel e lápis de cor

Agrale/Paulo Biondan

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Sketch manual utilizando ca-

neta esferográfica. lápis de cor

e acabamento em software demanipulação de imagens

Depto. de Design Electrolux do

Brasil/Guilherme Knop

118

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Renderings digitais utilizando

~ f t w a r e Alias Studio Tools

Depto. de De) ign Electrolux do

BrasillGuil.r .nne Knop

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Renderings produzidos com técnica

de desenho manual e software d.

m a n i p u / a ~ ã o de imagens

Hélio de Queiroz

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Montagem com sketches produzidos

com técnica de marcador, caneta

esferográfica e pastel seco

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Montagem com sketches produzidos

com técnica de marcador, caneta

esferográfica e pastel seco

Marcelo Castilho

125

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Rendering u tilizando técnica de

sketch manual e software de

manipulação de imagens

Depto. de Design da Volkswagen

do Brasil/Arthur Henrique Martins

I

Rendering utilizando técnica de

sketch manual e software de

manipulação de imagens

Depto. de Design da Volkswagen

do Brasil/José Carlos Pav one

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O.pto. d. Oesign da Volkswagen

R a R a " f ~ ~ p j \ ~ P , ~ X n d o técnica de

sketch manual e software de

manipulação de imagens

Oepto. de Oesign da Volkswagen

do BrasilNicente de Paulo Beire

127

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---

l

Rendering utilizando técnica de

sketch manual e software de

manipulação de imagens

Depto. de Design da Volkswagen

do Brasil/Dagoberto Tribia

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Rendering utilizand o técnica de

sketch manual e soft ware de

manipulação de imagens

Oepto. de Oesign da Volkswagen

do BrasillMorita

K A R M A N N

Rendering utilizando técnica de

sketch manual e software de

manipulação de imagens

Oepto. de Oesign da Volkswagen

do Brasil/Rodrigo Galdino

G A L O N

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Rendering utilizando técnica de sketch

manual e software de manipulação de imagens

Depto. de Design da Volkswagen do Brasil!

fabio Sbrana

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... 1=41/

Montagem com renderings utilizando

técnica de desenho manual e software

de manipulação de imagens

Rafael Ricardo Raulino

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Montagem com renderings

utilizando técnica de desenho

manual e software de

manipulação de imagêns

Hélio de Queiroz

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Páginas com sketches e renderings manuais

utilizando marcador. pastel seco. lápis de

cor e guache branco

Marcelo Castilho e Paulo 8iond an

137

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Rendering e sketch manual utilizando marcador-Inove Design/Márcio Maes da Fonseca

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Rendering utilizando desenho manual e

software de m a n i p u l a ~ ã o de imagens

Design Inverso/Eduardo Sanches

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GLOSSÁRIO

ALIAS STUDIO TOOLS: Software de modela

gem 3D baseado em superfície NURBS.

COREL DRAW: Software de desenho vetor

izado da COREL.

CHANFRO: Secção em uma peça ou canto.

CROQUI: Desenho ou esboço inicial, ainda na

fase da concepção da idéia, também chamado

de "rough".

GUACHE: Técnica à base de água utilizada no

rendering, normalmente na cor branca sobre a

ilustração, como forma de ressaltar brilhos.

MARCADOR: Tipo de caneta dese.5iWolvida para

uso profissional em design, em geral com ponta

em chanfro, possibilitando homogeneidade no

preenchimento de grandes ou pequenas super

fícies. Permite sucessivas aplicações sobrepostas,

preservando as fibras do papel e garantindo

posterior adição de outros materiais.,

MARKERS: Termo em inglês para marcadores.

MICROSTATION: Software de modelagem 3D.

MITEINTES: Tipo de papel de textura específica,

utilizado normalmente em cores.

MOCK-UP: Técnica de representação tridimen

sional que se fundamenta na simulação de materiais, soluções estéticas e sistemas funcionais,

possibilitando a verificação' e o acompanhamen

to de soluções preliminares de um projeto.

PASTEL SECO: Pequenas barras compostas de

pó prensado, geralmente utilizadas a partir da

raspagem do pó em folha à parte, e depois apli

cado com algodão sobre a superfície do papel.

Pode também ser aplicado diretamente sobre o

papel.

PHOTOSHOP: Software de manipulação e edição

de imagens da ADOBE.

RENDERING: Originado do termo inglês "to ren

der", que significa representar. Técnica de utilização de marcadores, pastel, lápis de cor e outros

materiais, com o objetivo de representar bidimen

sionalmente um produto ou uma idéia.

RHINOCEROS: Software de modelagem 3D

baseado em superfície NURBS.

ROUGH: Desenho ou esboço gerado em curto

espaço de tempo e caracterizado pelo traço rápidoe esquemático, que "sugere" uma intenção de

projeto. É utilizado para discussões de projeto

internas em equipe ou pelo próprio designer como

registro de idéias.

ROTULADORES: Mesmo que marcadores ou

markers.

SKETCH: Técnica de representação voltada a captar a "impressão" do objeto, referindo-se, portan

to, mais ao todo do que aos detalhes. É marcado

pela simplificação e pela busca de estereótipos

de efeitos de sombra a luz, e pelo tratamento da

imagem, tendendo à caricatura.

TABLET: Também conhecida por mesa digitaliza

dora. Equipamento eletrônico que se constitui de

uma base e uma caneta, responsável por captar e

transferir os movimentos realizados pelo usuário

para o monitor.

TARTAN: Tipo de tecido originário da Escócia,

comumente conhecido como "xadrez" .

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íNDICE ONOMÁSTICO DAS IMAGENS

Beire, Vicente de Paulo L. /Depto. de Design Volkswagen. 127

Biondan, Paulo. 38,39,66,67,80,81,106,107,115,116,117,136,137

Castilho, Marcelo. 3,8,19,24,25,28,30,31,46,47,62,63,

94,95,104,105,111,124,125,136,137,134,135

Chung, Liu Ting/Depto. de Design Volkswagen. 129

Electrolux, Depto de Design. 11,16,117,118,131,140

Galdino, Rodrigo E./Depto. de Design Volkswagen. 14,129

Gra diente, Depto de Design. 12,13,15,140

Ferraz, Sandro. 115

Fonseca, Márcio Maes da/Inove Design. 138

Inove Design. 138

ItautedDepto de Design. 9,19

Knop, Guilherme/Depto. de Design Electrolux. 118,119

Martins Jr., Arthur Henrique/Depto. de Design Volkswagen. 126

Melo, Fabio Sbrana/Depto. de Design Volkswagen. 130

M ira nda, Jacques/Depto. de Design Electrolux. 16

MultibráslDepto de Design. 10,14,18,110

Niklaus, Steven Peter/Depto. de Design Volkswagen. 130

Raulino, Rafael Ricardo. 132,133

Pa vone, José Carlos/Depto. de Design Volkswagen. 126

Pavone, Marco Antonio/Depto. de Design Volkswagen. 108,109

Queiroz, Hélio Félix Maciel de. 36,37,40,41,56,57,70,71,84,85,98,

99,120,121,134,135

Righeto, Fábio. 10,141

Peixoto, Robson/Dpto. de Design Electrolux. 140

Sanches, Eduardo. 141

Sindeaux, Gustavo/Depto. de Design Electrolux. 12,131

Speck, PatricklDepto. de Design Electrolux. 11

Straub, Ericson. 30,31,32,50,51,55, 53,76,77,90,91,112,113,

122,123

Tribia, Dagoberto/Depto. de Design Volkswagen. 128

Vol kswagen/Depto. de Design. 6,11,13,14,17,108,109,126,127,128,

12 9,130

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SOBRE OS AUTORES

Marcelo Castilho

Graduado em Design de Produto / Mackenzie-S P, Master

of Arts em Design Automotivo / t r y University,

Inglaterra, professor de graduação e pós-graduação do

curso de Desenho Industrial / PUCPR, membro do

conselho editorial da revista abcDesign e Coordenador de

Design da Busscar Ônibus, em Joinville / Se.

Paulo Biondan

Graduado em Design de Produto / UNESp, atua a mais

de dez anos no segmento automotivo. Trabalhou no es

critório MFC Design, onde foram desenvolvidos projetos

para empresas como: Brasil Telecom, Fiat, Caio, Santal,

Montana, dentre outros. Atualmente é responsável pelo

Depto. de Design de Produtos da Agrale, onde participou

do projeto da família de tratores Agrale e do caminhão

Agrale 9200 . Ministrou cursos de desenho a mão livree ilustração (rendering) no SENAI / Curitiba. Ministrou a

disciplina de "modelagem virtual" no curso de Design de

Produto da UCS / -Universidade de Caxias do Sul.

Hélio Félix Maciel de Queiroz

Graduado em Design de Produto / UNESP - Universidade

Estadual Paulista, vencedor no Concurso Volk'swagen

Design 2000. Atua como designer de produto há mais

de 7 anos, atualmente é designer de exterior da Busscar

Ônibus, em Joinville / se.

Ericson Straub

Graduado em Desenho Industrial / PUC PR, Pós-graduado

em História da Arte / Faculdade de Música e Belas Artes

do PR, Mestre em Engenharia da Produção-Área de

Gestão do Design e do Produto / UFSC, professor do

curso de Desenho Industrial / PUCPR e de Design da

Universidade Tuiuti do Paraná, editor da revista abcDe

sign e designer-sócio do escritÓriO Ericso n Straub Design,

especializado' em pro}etos de design editorial.

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o rendering e um dos mais poderosos meios de representação do profissional de Design de

Produto, viabilizando apresentações de impacto para clientes e facilitando o processo de

comunicação em times de desenvolvimento de novos produtos.

A expressão altamente persuasiva do rendering manual ou digital se fundamenta nos

principios do desenho gestual à mão livre, que continua sendo a base de aprendizado de

qualquer profissional envolvido com Design.

A introdução dos meios digitais nos anos 80 levou a profundas alterações nos meios de

representação, influenciando diretamente o questionamento sobre a utilidade das técnicas

tradidonais à mão livre.

o livro abc do rendering busca enriquecer o universo da representação bidimensional,

manual e d l g i t a ~ no design de produto, trazendo não apenas o conhecimento prático das

técnicas em si, mas revelando a importância novamente crescente das técnicas manuais.

São apresentados os fundamentos básicos do desenho, o tratamento de superfícies

diversas, técnicas de rendering passo-a-passo, utilizando processos manuais e digitais, e

uma galena de imagens, representando alguns dos mais importantes departamentos e

estúdios de design de produto do Brasil.

Fundação Biblioteca NacionalISBN 859845001-4