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OS JOGOS COMO METODOLOGIA DE ENSINO E APRENDIZAGEM COM

ALUNOS DA SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAL TIPO I:

MULTIPLICAÇÃO DOS NÚMEROS NATURAIS

Mariluce Pereira de Castro1

Marta Regina Furlan de Oliveira2

RESUMO Este texto tem o objetivo de compreender a relevância dos jogos como metodologia

de ensino e aprendizagem com alunos da sala de Recursos Multifuncional Tipo I, no que se refere a multiplicação dos números naturais. Ainda, desenvolver metodologias de ensino e aprendizagem por meio de jogos de forma lúdica, a fim de auxiliar o professor na classe comum. Como metodologia parte-se de uma pesquisa bibliográfica em livros, revistas, periódicos ou artigos que tratam sobre o assunto, considerando que esse servirá de base para atividades posteriores associadas ao PDE tais como produção didática, oferta do GTR (Grupo de Trabalho em Rede) e elaboração do artigo final. Ainda será proposto, a utilização de metodologias por meio de jogos para auxiliar os alunos no processo de compreensão dos conceitos matemáticos trabalhados em sala de aula. Como resultados, pode-se afirmar que o ambiente multifuncional tem o desafio de elaborar e organizar recursos pedagógicos e de acessibilidade que eliminem as barreiras para a plena participação dos alunos, considerando suas necessidades específicas, com vista à autonomia e independência na escola e fora dela. Palavras-Chave: Jogos. Metodologias de Ensino. Sala Multifuncional

1 INTRODUÇÃO

No contexto educacional vigente é notório ver as resistências por

parte de alunos quando o assunto é “conteúdo de matemática”. Não há

apreciação geral pela disciplina e esse fato pode decorrer pelo não

entendimento dos conceitos e conteúdo que envolve a linguagem do

conhecimento matemático, principalmente, pela ausência de compreensão de

sua aplicabilidade no cotidiano da vida social. Há, desse modo, a percepção de

que alguns alunos possuem muita dificuldade em resolver situações

problemas, desde as operações mais simples às mais complexas, como por

1 Professor PDE - SEED/Paraná. 2 Pós Doutora em Filosofia da Educação. Docente do Departamento de Educação da Universidade Estadual de Londrina. E-mail: [email protected]

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exemplo a multiplicação e, principalmente, quando se trata de alunos com

necessidades especiais.

Dessa forma, eis os seguintes questionamentos: Como

desenvolver uma metodologia de trabalho que realmente seja significativo para

o ensino e aprendizagem em matemática? Qual a contribuição dos jogos

enquanto metodologia de ensino e aprendizagem de alunos em salas de

Recursos Multifuncional Tipo I?

Neste contexto, apresentamos como a essência desse projeto, os

jogos de multiplicação na matemática. O intuito é de melhorar a compreensão

dos alunos com necessidades especiais, participantes da Sala de Recurso

Multifuncional referente ao processo da operação de multiplicação, isto através

de jogos e brincadeiras lúdicas.

O ensino e aprendizagem da multiplicação vinculam-se à

compreensão das atividades matemáticas em um contexto maior, além da sala

de aula, permeando a realidade diária do aluno. Nogueira (2010 p.53) aponta

que o trabalho pedagógico com jogos no ensino da matemática envolve

“raciocínio dedutivo par a jogada, para argumentação e troca de informações

além de permitir a comprovação da eficiência de estratégias pensadas”.

Segundo o autor, os jogos contribuem para a diminuição de dificuldades,

embaraços e empecilhos apresentados por crianças e adolescentes que

temem a matemática, transpõem o pensamento referente a essa disciplina

assustadora e passam a ter uma experiência em que aprender é uma atividade

interessante e desafiadora.

O objetivo desta proposta didático-pedagógica consiste em

compreender a relevância dos jogos como metodologia de ensino e

aprendizagem com alunos da sala de Recursos Multifuncional Tipo I, no que se

refere a multiplicação dos números naturais.

Diante disso, esta proposta se faz importante e vem para

contribuir para que o ensino e aprendizagem em matemática aconteça de

forma significativa e lúdica, ou seja, por meio da elaboração de jogos e

brincadeiras que ensinem a operação de multiplicação, contribuindo,

efetivamente, para um ensino prazeroso e interativo, instigando o aluno a

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curiosidade para o conhecimento numérico e sua funcionalidade, dando-lhe a

oportunidade de ver o assunto de maneira mais significativa e contextualizada.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Para dar início a tal discussão, recorre-se as sábias palavras de

Brandão (2007 p.1) que afirma ser a educação algo inerente ao ser humano. Segundo

o autor, todos perpassam o processo de educação, seja de maneira formal (escola) ou

informal (casa, ruas, igreja) somos envolvidos “pedaços da vida com ela, para

aprender, para ensinar, para aprender e ensinar”. Independentemente de qual

metodologia, teoria e conceito todos são sujeitos à educação e todos aprendem e têm

uma educação ao longo de sua vida.

Vale ressaltar logo de início que a diversidade está presente em nosso

contexto educacional, ou seja, uma sala de aula nunca será igual a outra. Haverá

dificuldades diferentes, alunos com inúmeros pensamentos e vivências trazidas de

casa. Portanto, os resultados das práticas desenvolvidas nunca serão os mesmos. É

por meio deste pensamento que orientamos ao professor aplicar quaisquer conteúdos,

seja ele jogos na matemática, ou de qualquer outra disciplina, sempre respeitando a

realidade atual dentro de sua turma, acatando a ideia que o aluno não vem para a

escola como um “papel em branco”, ele já possui suas características peculiares.

Saber lidar com estas situações é essencial na metodologia de um bom professor.

A Educação Especial também é um direito aos sujeitos com

necessidades especiais, sendo que é uma educação sistematizada para atender

alunos que possuem certas dificuldades em aprender os conteúdos regulares. Nesse

sentido, o ambiente chamado “Salas de Recursos Multifuncionais” torna-se uma

possibilidade metodológica de ensino e aprendizagem diferenciado aos alunos que

precisam de mais atenção e mediação docente. Essas salas são, respectivamente,

ambientes dotados de equipamentos, mobiliários e materiais didáticos e pedagógicos

para a oferta do atendimento educacional especializado, no sentido de possibilitar

condições de acesso, participação e aprendizagem no ensino regular aos alunos com

deficiência, transtornos e outros tipos de necessidades educativas especiais (BRASIL,

2008).

Desse modo, Volkmann (1999 p.vi) afirma que:

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(...) acreditamos ser a sala de recursos uma opção viável e

segura, capaz de dar aportes para o aluno superar as

dificuldades. Dentre as modalidades da educação especial,

acreditamos ser essa a menos segregada, desde que seja

realizado um trabalho competente por parte dos professores e

da escola (VOLKMANN, 1999, p. vi).

Ainda, há a necessidade de que haja um trabalho comprometido com o

conhecimento historicamente construído pelo aluno, independentemente de suas

limitações, sejam elas pedagógicas, culturais, sociais, econômicas. Nesta mesma

direção, afirma-se que:

A inclusão educacional é um direito do estudante e requer

mudanças na concepção e nas práticas de gestão, de sala de

aula e de formação de professores, para a efetivação do direito

de todos à escolarização. No contexto das políticas públicas

para o desenvolvimento inclusivo da escola se insere a

organização das salas de recursos multifuncionais, com a

disponibilização de recursos e de apoio pedagógico para o

atendimento às especificidades educacionais dos estudantes,

público alvo da educação especial matriculados no ensino

regular (BRASIL, 2008, p.5)

Para tanto, este trabalho traz atividades orientadoras no sentido de criar

possibilidades de intervenção que possibilitem aumentar o conhecimento do aluno.

Assim sendo, todo e qualquer material utilizado para o ensino é ferramenta para

ampliar a ação pedagógica.

Diante disso, a proposta de um jogo na sala de recurso multifuncional é

muito importante para o desenvolvimento social, pois existem alunos que se “fecham”,

tem vergonha de perguntar sobre determinados conteúdos, de expressar dúvidas, a

Matemática se torna um problema para eles. Outro benefício da aplicação dos jogos

em sala de recurso multifuncional é a busca pela cooperação mútua, participação da

equipe na busca incessante de esclarecer um problema proposto pelo professor. Mas

para que isso aconteça, o educador precisa de um planejamento organizado e jogos

que instigue o aluno a buscar o resultado, devendo ser interessante e desafiador.

Vale ressaltar alguns cuidados ao ministrar jogos durante a aula, Noé

(S/N) ressalta que:

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O aluno não pode encarar o jogo como uma parte da aula em

que não irá fazer uma atividade escrita ou não precisará

prestar atenção no professor, promovendo assim uma conduta

de indisciplina e desordem, mas precisa ser conscientizado de

que aquele momento é importante para sua formação, pois ele

usará de seus conhecimentos e suas experiências para

participar, argumentar, propor soluções na busca de chegar

aos resultados esperados pelo orientador, porque o jogo pode

não ter uma resposta única, mas várias, devemos respeitar as

inúmeras respostas, desde que não fujam do propósito. (p.1)

Groenwald e Timm (2002) também contribuem ao afirmar que a

aprendizagem através de jogos, como dominó, palavras cruzadas, memória e outros

desafios lúdicos permite que o aluno desenvolva o conhecimento de maneira rica e

significativa. Neste sentido verificamos que há três aspectos que por si só justificam a

incorporação do jogo nas aulas. São estes: o caráter lúdico, o desenvolvimento de

técnicas intelectuais e a formação de relações sociais. Na tentativa de mostrar como

podemos atingir tais objetivos, pretendemos abordar, mais adiante, alguns jogos,

mostrando sua eficácia e o modo como ele de fato nos auxilia, não só no processo de

ensino e aprendizagem da matemática como participante no desenvolvimento de um

processo de desenvolvimento da autonomia, do prazer e do conhecimento.

3 METODOLOGIA E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

A metodologia desenvolvida foi uma proposta de trabalho com os

alunos que frequentam o 6º Ano do Ensino Fundamental II no Colégio Estadual

Anita Garibaldi na Sala de Recursos Multifuncional Tipo I na cidade de Jardim

Alegre – Paraná, e a implementação do projeto aconteceu nos meses de março

a junho de 2017, contemplando uma carga horário de 32 horas e tendo por

objetivo desenvolver atividades matemáticas de forma lúdica. Mudar a ação

pedagógica que tradicionalmente usamos em sala de aula é importante para a

motivação dos alunos para o desenvolvimento das habilidades intelectuais e a

socialização.

Para isso, algumas estratégias de ação se fizeram necessárias,

tendo como propósito atingir os objetivos já elencados na parte introdutória do

artigo. Desse modo, adotamos alguns “passos” metodológicos, a saber:

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1. Em um primeiro momento, foi apresentado o projeto para a turma,

explicando sobre a importância da matemática e os recursos tecnológicos que

podemos usar para aprendê-la.

2. Dando continuidade aplicou-se um questionário diagnóstico sobre o

uso do computador pelos alunos, as respostas dos mesmos poderão contribuir

para a implementação do processo de ensino no decorrer do projeto.

3. Outra atividade considerada importante na implementação foi a

apresentação de dois vídeos sobre a história da matemática e sua importância

que traz como título: “A matemática em nosso dia-a-dia” e “A história da

matemática” desde os primórdios até atualidade, aguçando o interesse e a

curiosidade dos alunos. Esta atividade permitiu uma maior interação dos alunos

com a matemática.

4. Na atividade seguinte a turma foi dividida em grupos. O professor fez

a demonstração do material dourado e as estratégias de jogos que envolvem o

ensino e o aprendizado da multiplicação. Os alunos seguiram as regras e

resolveram as operações.

5. Após a primeira fase, fizemos a confecção do material concreto; o

dominó da multiplicação. Em grupos, os alunos aprenderam a usar o jogo de

dominó para a resolução das atividades propostas.

6. Uma outra atividade foi a apresentação dos jogos prontos, são eles:

pega-varetas, jogo da memória da multiplicação, bingo da tabuada, trimu,

quantos palitos guardamos. Em grupos, os alunos aprenderam a usar os jogos

para resolução das atividades propostas.

7. Neste segundo momento, os alunos foram levados ao laboratório para

conhecerem os recursos tecnológicos que serão usados, havendo um

momento anterior para uma conversa para apresentação dos conhecimentos

prévios de cada aluno sobre o uso das tecnologias. Os alunos tiveram a

oportunidade de familiarizar-se com o computador, aprender a utilizá-lo e

conhecer o software dos jogos matemáticos, mediante orientação do professor.

Após este processo, os alunos resolveram as atividades, usando os jogos

selecionados. Outras atividades também foram trabalhadas durante o processo

de desenvolvimento do projeto, buscando assim, despertar o gosto em

aprender matemática.

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3.1 Resultados e Discussões

O primeiro passo foi a apresentação do projeto para a turma,

explicando sobre a importância dos jogos como metodologia no ensino da

matemática e os recursos tecnológicos que podemos usar para aprendê-la,

enfatizando a operação de multiplicação.

Os alunos se mostraram curiosos com o que estava para

acontecer, a explanação em que a professora fazia ao passar os slides eles se

interessavam ainda mais criando expectativas com esse novo projeto dentro da

sala de aula. Alguns até interagiram questionando como iriamos fazer tal coisa,

de que forma isso ou aquilo iria se suceder; a prática foi instigadora para eles.

Para fundamentar esta ideia, Moura (1996) entende como ação educativa, o

professor que organiza a atividade de forma que ela estimule a auto

estruturação do aluno. “Desta maneira é que a atividade possibilitará tanto a

formação do aluno como a do professor que, atento aos erros e acertos dos

alunos poderá buscar o aprimoramento do seu trabalho pedagógico” (p.85).

Para que a prática da atividade anterior fosse concretizada, a

professora entregou aos alunos um questionário que tinha por objetivo uma

pesquisa sobre a importância dos jogos matemáticos e suas tecnologias. Os

alunos tiveram dificuldade para responder, necessitando por vezes da

intervenção do professor, este, vale frisar, como mediador para a solução do

problema e não como solucionador que resolve e deixa pronto para o discente.

Mediante as respostas do questionário constatou-se que a maioria

dos alunos possuem computador em suas casas e também que eles se

utilizam de jogos como meio de aprendizagem e divertimento, pois ao falar

sobre jogos, eles já sabiam em qual endereço eletrônico encontrá-los e como

acessá-los. Entretanto, se depararam com muitas dificuldades para relatar a

atividade no papel através da pesquisa.

O legado que esta atividade deixou foi de, além de almejar

responder ao questionário, também foi de estimular a autenticidade e o senso

crítico nos alunos, o raciocínio, fazendo com que eles pensem para elaborar as

respostas, auto construam argumentos para o texto da pesquisa, ficando o

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professor apenas com o papel de mediador da situação. Tomamos como base

para tal ocasião as teorias de Vygotsky:

[...] o processo de intervenção de um elemento intermediário numa relação; a relação deixa então de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento: [...] A mediação é um processo essencial para tornar possíveis atividades psicológicas voluntárias, intencionais, controladas pelo próprio indivíduo. (VYGOTSKY, 1993, p. 55).

Na sequência foi apresentada a atividade referente aos vídeos.

Esta atividade foi considerada importante no que se refere a recursos visuais

como simplificadores na compreensão do conteúdo apresentado e da temática

discutida, ou seja, foi realizada a apresentação de dois vídeos sobre a história

da matemática e sua importância, que traz como título: “A matemática em

nosso dia-a-dia” e “A história da matemática” desde os primórdios até

atualidade, aguçando o interesse e a curiosidade dos alunos. Esta atividade

permitiu uma maior interação dos alunos com a matemática.

Os alunos se mostraram interessados com o conteúdo do vídeo.

Foi necessário por vezes, algumas pausas para aqueles que tiveram

dificuldades em prestar atenção, explicando novamente alguns pontos

importantes e significados de alguns episódios. Posteriormente, ao finalizar a

apresentação no televisor, o professor fez algumas indagações sobre o

contexto do vídeo, afim de reforçar a atividade.

Figura 1: “A MATEMÁTICA EM NOSSO DIA-A-DIA”

fonte: https://www.youtube.com/watch?v=IWWPWF6CQ8M

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Figura 2: “A HISTÓRIA DA MATEMÁTICA: DO OSSO À GRÉCIA”

Fonte: <https://www.youtube.com/watch?v=ObDVNlbQdm4>

A quarta proposta foi referente a multiplicação com o material

dourado e o algoritmo da multiplicação. Esta atividade teve como objetivo

ensinar a multiplicação articulando dois registros de representação para

números naturais, o registro numérico e registro com material dourado sobre a

folha tabuleiro. Esta articulação objetivou compreender as etapas do algoritmo

da multiplicação e propiciar que os alunos atribuam significado a cada passo

que efetuam na conta de multiplicar.

A turma foi dividida em grupos. O professor fez a demonstração

do material dourado e as estratégias de jogos que envolviam o ensino e o

aprendizado da multiplicação. A professora e os alunos montaram juntos a

tábua de Pitágoras, na qual os alunos resolveram as operações de

multiplicação com o material pedagógico. Os alunos não tiveram dificuldades,

compreenderam logo a linha de raciocínio da atividade. O professor pôde

explorar todas as possíveis maneiras de manuseio para que o aluno

compreendesse e aprendesse a operação de multiplicação. Os alunos

seguiram as regras e resolveram as operações.

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Figura 3: Material Dourado

Fonte: http://www.mildicaspapelaria.com.br/loja/produto-231785-1848-

material_dourado_individual_madeira_62_pecas

Na sequência houve o jogo de dominó matemático. Este jogo

educativo teve como objetivo ensinar o aluno a multiplicação, estimulando a

percepção visual, a capacidade de observação e raciocínio. Eram peças

divididas ao meio, tendo um lado um resultado de uma multiplicação e de outro

uma operação. Para o professor ter o envolvimento dos alunos foi necessário

motivá-los. Dessa forma, foi feito a confecção do material concreto, ou seja, o

jogo Dominó da Multiplicação. Para a confecção do jogo utilizou-se cartela em

papel cartão, papelão ou papel Paraná.

Figura 4: Jogo de dominó

Fonte da imagem: Blog Portal Atividades -

http://portalatividades.blogspot.com.br/2011/01/domino-da-multiplicacao.html

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A dificuldade encontrada nesta atividade foi que os alunos não

sabiam a tabuada de memória, ou seja, precisaram da intervenção do

professor para que pudessem visualizar a tabuada, e ainda houve confusão no

momento de colocar a resposta no produto apresentado. Os PCN

fundamentam essa questão quando dizem que os jogos “constituem uma forma

interessante de propor problemas, pois permite que estes sejam apresentados

de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégia de

resolução e busca de soluções” (BRASIL, 1998, p.46).

No jogo pega-varetas, percebemos que, além de desenvolver as

habilidades de destreza visa, que o jogador pegue o maior número de varetas,

com maior pontuação possível para ganhar o jogo, os alunos também fizeram

uma tabela de pontos para compreender a facilidade que a multiplicação pode

trazer para o cotidiano deles em relação à adição. Essa compreensão foi

percebida no momento da contagem das varetas pegas por cada aluno, ao final

de cada rodada.

A professora no dia da atividade dentro do projeto de

implementação, explicou o jogo relacionando as regras com o projeto em si que

estava sendo aplicado, levando em consideração, neste caso, a multiplicação

dos números naturais. Para enfatizar a aprendizagem, a professora realizou as

operações na lousa junto com os alunos, pois alguns necessitavam de uma

maior explanação, afim de melhor compreensão e fixação da atividade. O jogo

foi interessante para todos, houve diversão e grande interação, não houve

muitas dificuldades para jogar.

Figura 5: Pega-varetas

Fonte:http://www.agomes.com.br/site/LVNDetalheProduto.aspx?cod_produto_pdt=

148245&cod_secao_sec=613&cod_indice_ind=93509

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O jogo de memória de multiplicação foi um momento de

memorização dos resultados das operações de multiplicação. Levando em

consideração que a multiplicação é essencial para a resolução de vários

problemas e conteúdos matemáticos em toda vida escolar, é compreensível

gastar um pouco mais de tempo na fixação dos fatos com esta atividade

diversificada, na qual os alunos aprendam de forma agradável e divertida.

Figura 6: Jogo de memória de multiplicação

Fonte: http://www.educajogos.com.br/jogos-educativos/matematica/memoria-

multiplicacao/

A interação ocorreu de forma efetiva neste jogo, pois alguns

alunos possuíam certas dificuldades em se lembrar da tabuada “decor”, dessa

forma, os que tinham algum prévio conhecimento dela, ajudaram os outros que

estavam com problemas na resolução. Dessa forma, Grando (2004) expõe que

o paradigma educacional baseado em jogos destaca-se como um elemento

educacional pelos seus aspectos interativos, que proporcionam aos alunos a

geração de novos problemas e de novas possibilidades de resolução,

constituindo-se dessa forma, em um suporte metodológico que possibilita ao

professor resgatar e compreender o raciocínio do aluno e, dessa maneira, obter

referências necessárias para o pleno desenvolvimento de sua ação

pedagógica.

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O Bingo de tabuadas é um dos jogos que auxiliam na memorização das

tabuadas. Desenvolve o raciocínio mental das operações, atenção e rapidez. É

uma excelente ferramenta para trabalhar com alunos com necessidades

educacionais especiais, proporcionando a compreensão simplificada dos

conteúdos matemáticos, aprendendo de maneira lúdica e prazerosa.

Figura 6: Bingo de tabuadas

Fonte: http://varaldeatividades.blogspot.com.br/2013_10_01_archive.html

Por ser um jogo comum entre a comunidade onde os alunos

vivem, o bingo foi muito bem aceito entre os alunos do projeto, no

conhecimento das regras e interesse, não houve sequer alguma negação,

entretanto, a dificuldade surgiu no momento da multiplicação, por alta de

memorização da mesma, dessa forma tiveram que consultar a tabuada para

marcar as pedras no jogo. Assim sendo, os jogos em grupo possibilitam aos

indivíduos trabalharem com a regularidade, o limite, a disciplina e o respeito,

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por meio de ações necessariamente dependentes de regra. E esses aspectos

são necessários para a vida em sociedade. (SCHAEFFER, 2006).

No jogo Trimu, o professor pôde trabalhar três importantes habilidades: o

cálculo mental, raciocínio lógico e estratégico. Quando foi jogado em grupo

auxilia também na socialização do educando. Entretanto, houve grandes

dificuldades na execução deste jogo, pois o mesmo apresenta várias

possibilidades de respostas, causando, portanto, uma confusão para se chegar

num resultado final. E também eles não conseguiram resolver sem consultar a

tabuada. Jogos estratégicos fazem com que o educando crie táticas de ação

para uma melhor atuação como jogador, onde tenha que criar hipóteses e

desenvolver um pensamento sistêmico, podendo pensar múltiplas alternativas

para resolver um determinado problema. Trabalha-se o raciocínio lógico,

organiza o pensamento. (LARA, 2004).

Figura 7: Jogo Trimu

Fonte: http://matematicar321.blogspot.com.br/2014/08/trimu.html

Em relação ao jogo denominado “Quantos palitos guardei?”

pudemos perceber que foi um momento apropriado para que os alunos

compreendessem que a multiplicação é uma forma de representar, ou calcular,

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de maneira mais fácil, a adição de quantidades iguais. Foi imprescindível que o

aluno entendesse isso, no primeiro momento da aplicação. O jogo “Quantos

Palitos Guardei? ” Veio para concretizar a prática, onde eles puderam ter o

contato direto com o manuseio do mesmo.

Figura 8: Quantos palitos guardei?

Fonte: Imagem da própria autora.

Nesta atividade houve muita diversão, interação, socialização,

pois a compreensão do jogo foi efetivada de maneira geral, em que trabalhar

com a adição e a multiplicação através dos palitos foi uma prática muito

proveitosa. O importante é que os alunos entendam que na diversão de um

jogo, também pode-se aprender os conteúdos escolares, como explana Neves

e Pereira:

A surpresa e o desafio serão determinantes para suscitar o envolvimento dos alunos. Com a 'surpresa' vem o elemento da 'novidade', da expectativa' e, com o desafio, vem o convite para desenvolver, para testar, no sonho de conquista, o descobrimento de suas habilidades. (NEVES; PEREIRA, 2006, p.101).

No jogo online no laboratório de informática, os alunos foram

encaminhados para o laboratório de informática, a fim de conhecerem os

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recursos tecnológicos referente aos jogos de multiplicação na matemática.

Antes dessa prática, foi realizada uma roda de conversa acerca dos

conhecimentos prévios de cada aluno sobre o uso das tecnologias. Os alunos

tiveram a oportunidade de familiarizar-se com o computador, aprender a utilizá-

lo e conhecer o software dos jogos matemáticos, mediante orientação da

professora. O objetivo dessa atividade foi estimular os alunos à uma técnica

inovadora no processo de ensino e aprendizagem, tornando as aulas muito

mais dinâmicas, interativas, interessantes e comprovadamente eficaz, pois se

justifica no fato de que o uso dessa metodologia “prende” a atenção dos

estudantes, algo que é fundamental no processo de aprendizagem.

Figura 9: “Jogo da Multiplicação”

Fonte: http://www.smartkids.com.br/jogo/matematica-jogo-da-multiplicacao

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Figura 10 e 11: “Tabuada do Dino” e “Mestre da Tabuada”

Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/tabuadaDino/

Os jogos exigiram muito raciocínio lógico e elaboração de

estratégias. Alguns sentiram dificuldades no requisito de ainda não terem

decorado a tabuada, mas todos foram participativos e interativos. Kenski (2012,

p.44) fundamenta essa questão afirmando que “[...] A presença de uma

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determinada tecnologia pode induzir profundas mudanças na maneira de

organizar o ensino”, ou seja, permitir que o processo de ensino-aprendizagem

ocorra de maneira diferenciada e com maior qualidade.

4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante deste artigo, após a análise da prática desenvolvida e

reflexão dos apontamentos de estudiosos consideramos a utilização dos jogos

como ensino da matemática como uma ciência que desenvolve o raciocínio

lógico, estimula a criatividade e o pensamento, bem como fortalece a

capacidade dos alunos no manuseio e resolução de situações problemas

dentro ou fora da escola. O jogo é um instrumento que auxilia na

potencialização dessas ações, pois ele permite o aprender a relacionar-se com

o outro além de desenvolver a capacidade de pensamento.

Observou-se que a utilização dos jogos na aula de matemática,

não é somente benéfica, mas indispensável para motivar os educandos para o

estudo desta disciplina. Utilizados adequadamente e sendo mediado pelo

educador, sem dúvida, o jogo é mais um agente transformador, enriquecendo a

aula, tornando-a mais divertida, animada e prazerosa, combinando o prazer de

jogar, com as melhores práticas educativas, oportunizando ao educando ser

um adulto que saiba trabalhar em grupo, ganhar e perder, sentir prazer no que

se faz e a resolver situações problemas no seu dia a dia com maior

determinação.

Desse modo, consideramos essencial a utilização dos jogos no

ensino de matemática, salientando que esta deve ser uma prática desde o

início da escolarização, para que o raciocínio lógico e dedutivo dos alunos seja

estimulado de forma natural.

5. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BRASIL, MEC. Documento orientador programa implantação de salas de recursos multifuncionais. 2008

BRANDÃO, Carlos R. O que é educação? São Paulo: Brasiliense, 2007 (Coleção primeiros passos).

19

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<http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/diaadia/diadia/arquivos/File/conteudo/ar

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SCHAEFFER, E. H. O jogo matemático como experiência de diálogo:

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Dissertação Mestrado em Educação para a Ciência e o Ensino de Matemática,

Universidade Estadual de Maringá, Maringá. 2006.

VYGOTSKY, L. S. Pensamento e Linguagem. São Paulo: Martins Fontes,

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Jogo “Trimu”. Disponível em http://matematicar321.blogspot.com.br/2014/08/trimu.html Acesso em 15 ago 2016.

Jogo online da Multiplicação. Disponível em http://www.smartkids.com.br/jogo/matematica-jogo-da-multiplicacao Acesso em 15 ago 2016.

Jogo online “Tabuada do Dino”. Disponível em http://www.escolagames.com.br/jogos/tabuadaDino/. Acesso em 15 ago 2016.

Jogo online “Mestre da tabuada”. Disponível em http://www.escolagames.com.br/jogos/mestreDaTabuada/ Acesso em 15 ago 2016.

Jogo online “Resta 1”. Disponível em http://www.xalingo.com.br/clubinho/jogos/resta-1. Acesso em 15 ago 2016.

Jogo online “Casa de carne”. Disponível em http://www.escolagames.com.br/jogos/casaDeCarne/ Acesso em 15 ago 2016.

Jogo online “Operação Páscoa”. Disponível em http://www.escolagames.com.br/jogos/operacaoPascoa/ Acesso em 15 ago 2016.

Vídeo “A matemática em nosso dia-a-dia” Link do vídeo: Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=IWWPWF6CQ8M Acesso em: 15 ago 2016.

Vídeo “A história da matemática: do osso à Grécia” Link do vídeo: Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ObDVNlbQdm4.

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