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Aprendizagem baseada em Jogos Digitais: Entrevistas com professores que u:lizam jogos digitais em suas prá:cas educa:vas Ruth S. Contreras Espinosa José Luis EguiaGómez Hermes Renato Hildebrand Linha de pesquisa: Jogos eletrônicos e aprendizagem Grupos de pesquisa: GRID (Uvic) GIE (UPC) PUC SP SBGames2013

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A utilização dos jogos digitais no processo de ensino-aprendizagem depende, do envolvimento e da participação dos professores em atividades que envolvem os jogos. Um dos maiores problemas que encontramos é, exatamente, a opção de uso dos jogos nas salas de aula, no entanto, podemos constatar que cada vez mais, ações que envolvem os jogos digitais, nas práticas educacionais, vem sendo realizadas. Objetivo principal: Identificar, através de análises de entrevistas com professores, quais são as estratégias utilizadas na organização de atividades em sala de aula que levam em consideração os jogos digitais.

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Page 1: Aprendizagem baseada em Jogos Digitais:Entrevistas com professores que utilizam jogos digitaisem suas práticas educativas

Aprendizagem  baseada    em  Jogos  Digitais:  

Entrevistas  com  professores  que    u:lizam  jogos  digitais  

em  suas  prá:cas  educa:vas  Ruth  S.  Contreras  Espinosa  José  Luis  Eguia-­‐Gómez  

Hermes  Renato  Hildebrand    

Linha  de  pesquisa:  Jogos  eletrônicos  e  aprendizagem  Grupos  de  pesquisa:  GRID  (Uvic)-­‐  GIE  (UPC)-­‐  PUC  SP  

 SBGames2013  

 

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O  Contexto    

 A  uKlização  dos  jogos  digitais  no  processo  de  ensino-­‐aprendizagem  depende,  do  envolvimento  e  da  parKcipação  dos  professores  em  aKvidades  que  envolvem  os  jogos.  Um  dos  maiores  problemas  que  

encontramos  é,  exatamente,  a  opção  de  uso  dos  jogos  nas  salas  de  aula,  no  entanto,  podemos  constatar  que  cada  vez  mais,  ações  que  envolvem  

os  jogos  digitais,  nas  práKcas  educacionais,  vem  sendo  realizadas.  

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Jogos  digitais  +  aprendizagem    

 Os  alunos  podem  e  passam,  assim,  a  estudar  os  conceitos  em  um  ambiente    narraKvo-­‐visual  através  da  conexão  e  interação  do  conteúdo  com  o  contexto,  de  maneira  que,  o  conhecimento  se  torne  acessível  quando  confrontado  com  novos  

problemas  (Bransford,  Sherwood,  et  al,  2009).    

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 Processo  de  ensino/aprendizagem  

com  jogos  digitais  -­‐Desenvolvimento  das  habilidades  sociais  [Dondi  et  al.  2004],  -­‐Desempenho  escolar,  habilidades  cogniKvas  e  moKvação  para  o  

aprendizado  [Rosas  et  al.  2003].    -­‐Atenção,  concentração,  elaboração  de  pensamento  complexo  e  

planejamento  estratégico  [Kirriemuir  e  McFarlane  2004].  -­‐Raciocínio  lógico  e  críKco  e  sobre  as  habilidades  para  solução  de  

problemas  [Higgins  2001].  -­‐Habilidades  cogniKvas  e  tomadas  de  decisões    

[Bonk  e  Dennen  2005]    -­‐Informações  e  conhecimento  mulKdisciplinar    

[Mitchel  e  Savill-­‐Smith    2004].  

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   Obje:vo  principal    

 IdenKficar,  através  de  análises  de  entrevistas  com  professores,    quais  são  as  estratégias  uKlizadas  na  organização  de  aKvidades  em  sala  

de  aula  que  levam  em  consideração  os  jogos  digitais.  

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     Questões  

 (1)  Qual  é  a  posição  dos  professores  sobre  o  uso  dos  jogos  digitais  na  sala  de  aula?  (2)  O  que  pode  levar  

um  professor  a  usar  um  jogo  digital  em  sala  de  aula?  (3)  Quais  são  as  caracterísKcas  que  podem  ser  comparKlhadas  entre  os  professores  que  usam  os  jogos  digitais?  e,  por  úlKmo,  (4)  Que  Kpo  de  apoio  e  de  recursos  tecnológicos  são  necessários  para  

que  os  professores  uKlizem  jogos  na  sala  de  aula?  

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     Metodologia  

 Processo  etnográfico,  cíclico  e  não  linear,  verifica-­‐se  que  o  trabalho  de  campo  deve  ser  analisado  a  parKr  de  dados  e  da  elaboração  de  um  relatório  etnográfico.  

 Como  técnicas  de  coleta  de  dados  uKlizou-­‐se  as  análises  dos  documentos  e  entrevistas  elaboradas  a  parKr  de  

diálogos  com  os  profesores.    Para  esta  pesquisa  selecionou-­‐se  

 20  professores  do  ensino  primário,  com  idade  entre  24  e  52  anos.    Os  professores  foram  selecionados  por  sua  par:cipação  e  concordância  em  

usar  jogos  digitais  no  processo  educacional  e  nas  escolas  do  ensino  fundalmental.  

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 Estudos  de  caso    

   Caso  1  Professora  de  xadrez  de  45  anos,  Federação  de  Xadrez  Catalã,  em  Barcelona,  na  Espanha.  Ela  trabalha  em  uma  insKtuição  que  ministra  aulas  em  escolas  do  ensino  

fundamental    e  realiza  seus  cursos  em  diversas  escolas  da  Catalunha.  Caso  2  

Professora  de  matemáKcas  de  43  anos,  escola  de  ensino  público  Alexandre  Galí.  A  professor  ensina  no  segundo  ciclo  de  educação  infanKl  primária  

num    bairro  de  Barcelona,  na  Espanha.  

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"quanto  mais  estratégicas  ou  dinâmicas  2vermos,  mais  crianças  a2ngiremos  de  maneiras  diferentes”  “dependendo  da  idade  e  do  interesse  

do  aluno,  o  uso  de  jogos  na  sala  de  aula,  pode  ser  uma  ferramenta  cogni2va  posi2va  e  pode  ajudar  no  trabalho  de  socialização  ao  se  realizar  

discussões  dos  aspectos  rela2vos  aos  jogos”.  

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 “Eu  acredito  que  precisamos  ter  informações  e  conhecer  as  vantagens  de  outros  jogos.  Mesmo  com  jogos  básicos  acredito  que  podemos  desenvolver  outras  

habilidades  manuais.”    “Tenho  certeza  de  que  um  jogo  digital  detectaria  muitos  problemas  que  os  testes  

psicométricos  não  detectam.”    

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 A  educação  de  hoje  fala  muito  em  colaboração,  é  preciso  fazer  com  que  as  crianças  trabalharem  em  grupo  e  se  ajudem  uns  aos  outros  ...  E  com  os  jogos  isto  é  possível.  Quando  uma  criança  não  entende  o  que  eu  estou  explicando,  eu  digo:  "olhe  a  explicação  de  seu  companheiro",  e  assim  as  explicações  se  tornam  mais  claras  do  que  quando  eu  explico…  nos  jogos  eu  não  preciso  explicar  porque  eles  

sabem  mais  do  que  eu.  Às  vezes  aconteceu  de  eu  encontrar  maneiras  mais  rápidas  de  ensinar  porque  lhes  dou  algumas  diretrizes,  porque  eles  jogam  mais  do  que  eu  

e,  assim,  eles  possuem  mais  argumento  que  eu."  

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"Basicamente,  precisamos  de  tempo  para  que  os  jogos  se  integrem  aos  nossos  currículos.  Acreditamos  que  eles  possuem  produ2vidade...  devemos  falar  de  um  tempo  específico  para  se  u2lizer  os  jogos  e,  assim,  poderemos  mostrar  a  eficiência  e  

produ2vidade  para  o  ensino.  Neste  momento  não  temos  este  tempo  para  u2lizá-­‐los  nas  in2tuições  de  ensino".  

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Aspectos  que  impedem  o  uso  de  jogos  digitais  em  sala  de  aula  

•  A  manutenção  do  modelo  clássico  de  ensino  que  promove  a  aprendizagem  instrucional.  

•  Os  professores  não  possuem  habilidades  suficientes  para  uKlizar  os  jogos  digitais,  quando  algo  não  é  compreendido,  em  geral  é  rejeitado  e,  assim,  acontece  uma  falta  de  interesse  para  a  uKlização  dos  jogos.  

•  O  acesso  a  internet  é  lento,  não  confiável  e  os  soowares  e  hardwares  são  desatualizados.  

•  Não  se  adota  critérios  educacionais  para  escolha  dos  jogos.    •  No  planejamento  das  a:vidades  de  sala  de  aula,  falta  tempo  específico    

para  o  uso  dos  jogos  digitais.  •  Trabalhar  as  emoções,  incenKvar  a  criaKvidade  e  o  pensamento  críKco  são  aspectos  

que  um  jogo  pode  desenvolver  facilmente,  mas  esses  aspectos    não  fazem  parte  dos  obje:vos  de  aprendizagem  do  currículo  atual.  

•  Há  falta  de  material  explica:vo  sobre  jogos  digitais  educacionais  e  seu    potencial  e  recursos  para  serem  usados  na  educação.    

 

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 Conclusão        1)  Qual  é  a  posição  dos  professores  sobre  o  uso  dos  jogos  digitais  na  sala  de  aula.  -­‐  Os  professores  concordam  que  o  uso  de  jogos  digitais  com  as  crianças  facilita  o  ensinoaprendizagem;  -­‐  Os  professores  acreditam  que  devem  uKlizar  métodos  específicos,  onde  o  aluno  pode  mostrar  as  habilidades  adquiridas  depois  do  uso  dos  jogos;  -­‐  O  professor  deve  liderar  a  iniciaKva  de  uso  dos  jogos  em  sala  de  aula  e,  isto,  é  visto  como  o  principal  fator  de  sucesso  para  esta  ação.  

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 Conclusão      2)  O  que  pode  levar  um  professor  a  usar  um  jogo  digital  em  sala  de  aula.  -­‐O  professor  ve  que  as  crianças  encontram  formas  de  aprender;  -­‐  Fazer  aKvidades  que  envolvem  um  jogo  digital  moKva  as  crianças;  -­‐Os  jogos  permitem  a  colaboração,  o  trabalho  em  grupo  e  eles  passam  a  ajudar  uns  aos  outros.  

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 Conclusão      3)  Quais  são  as  caracterís:cas  que  podem  ser  compar:lhadas  entre  os  professores  que  usam  os  jogos  digitais.    -­‐  Principalmente,  pessoas  interessadas  em  tecnologia  e  nas  novas  mídias.  

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 Conclusão      4)  Que  :po  de  apoio  e  de  recursos  tecnológicos  são  necessários  para  que  os  professores  u:lizem  jogos  na  sala  de  aula.  -­‐O  professor  deve  contar  com  o  apoio  e  empenho  das  insKtuições  e  do  corpo  docente  das  escolas;    -­‐As  insKtuições  de  ensino  devem  apoiar  o  uso  dos  jogos  digitais  dentro  e  fora  das  escolas;  -­‐  O  planejamento  escolar  deve  dedicar  tempo  específico  para  uso  destes  Kpo  de  jogos;  -­‐Deve-­‐se  criar  redes  de  apoio  para  comparKlhar  experiências,  a  fim  de  garanKr  a  sustentabilidade  a  longo  prazo;  -­‐O  contexto  cultural  deve  ser  levado  em  conta  para  que  o  uso  dos  jogos  digitais  devam  efeKvar-­‐se;  -­‐O  contexto  econômico  é  decisivo  e  se  deve  levar  em  conta  os  meios  básicos  (como  por  exemplo  a  Internet  e  um  computador)  que  não  podem  faltar  quando  se  pretende  fazer  o  uso  de  jogos  digitais  em  sala  de  aula.  -­‐As  insKtuições  devem  incenKvar  os  pais  dos  alunos  a  jogar  com  seus  filhos,  de  preferência  os  mesmos  jogos  uKlizados  na  sala  de  aula.  

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Referências    EGUIA  GÓMEZ,  José  Luis  |  CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  SOLANO,  LLuis.  |  HILDEBRAND,  H.  Renato    Usando  um  Jogo  Digital  na  Sala  de  Aula  do  Ensino  Fundamental:  Visão  dos  Professores.  SBGames  2012.  Brazilian  Symposium  on  Computer  Games  and  Digital  Entertainment.  Brasilia,  2-­‐4  Noviembre  2012.  ISBN:  2179-­‐2259      EGUIA  GÓMEZ,  José  Luis  |  CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  SOLANO,  LLuis.  Video  games  as  a  cogni:ve  resource.  Case  study:  video  game  "Joan  de  Peratallada".  InformaKon  Systems  and  Technologies  (CISTI),  2011  6th  Iberian  Conference  on  PublicaKon  .  IEEE.  On  page(s):  1  –  6.  ISBN:  978-­‐1-­‐4577-­‐1487-­‐0    CONTRERAS  E.,  Ruth  S.  |  EGUIA  GÓMEZ,  José  Luis  |  SOLANO  ALBAJES,  Lluís  Videojuegos  como  un  entorno  de  aprendizaje:  El  caso  de  "Monturiol  el  joc“.  ICONO  14,Vol.9  No  2.  2011.  pp  249-­‐261  ISSN  1697-­‐8293  

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