necessidades educativas especiais: construção de jogos ......levantamento de requisitos, pnee....

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Necessidades Educativas Especiais: construção de jogos para apoiar o aprendizado Fabrícia F. de Souza 1 , Melise M. V. Paula 1 , Alexandre C. B. Ramos 1* , Mariane M. Souza 2 1 Universidade Federal de Itajubá UNIFEI – MG - Brasil 2 (UNIFAL-MG) - Departamento de Ciências Exatas – Alfenas – MG – Brasil Figure 1: Tela inicial do protótipo Kadu e Família Resumo. O objetivo deste artigo é apresentar um estudo cuja proposta foi analisar os aspectos que caracterizam a interação de Pessoas com Necessidades Educativas Especiais (PNEE) com jogos educativos computacionais e elaborar uma lista de recomendações heurísticas que possa contribuir para a avaliação ou adequação desses jogos às capacidades cognitivas dessas pessoas. Esta investigação envolve métodos e técnicas relacionadas ao levantamento, analise e validação de requisitos para o desenvolvimento de jogos educativos adaptados às dificuldades de aprendizagem existentes. O trabalho foi realizado com ao apoio e parceria de duas instituições que atendem PNEE. Palavras chave: Jogos educativos, dificuldades de aprendizagem, dificuldades de interação, técnicas para levantamento de requisitos, PNEE. Contato dos autores: {fabikk,melisepaula, mariane.souza}@gmail.com *[email protected] 1. Introdução No cenário atual, tem se discutido muito a inserção de alunos com necessidades educativas especiais em classes regulares de educação. Além do aspecto social, esta inclusão prevê o desenvolvimento de currículos, métodos, técnicas e materiais didáticos para tais alunos [Souza, 1997]. Existem vários significados para o termo Pessoas com Necessidades Educativas Especiais (PNEE). Neste trabalho, será considerada a definição apresentada pela Declaração de Salamanca (1994): PNEE refere-se a qualquer criança, jovem e adulto cujas carências se originam em função de deficiências ou dificuldades de aprendizagem (DA). Portanto, qualquer recurso educacional eficiente que contribui para o aprendizado e interação social destas pessoas pode ser útil. Neste contexto, é possível considerar os jogos computacionais que vêm sendo desenvolvidos como artefatos que viabilizam a aprendizagem. Entretanto, os avanços tecnológicos tornam os jogos educativos computacionais cada vez mais complexos com mecanismos que exigem maior atenção, coordenação motora, percepção e compreensão [Fava 2008]. Neste sentido, se os requisitos destes jogos não são adequados às dificuldades das PNEE, a interação e aprendizagem dessas pessoas podem ser comprometidas. Considerando esta perspectiva, a proposta deste trabalho é apresentar um estudo cujo objetivo foi analisar as dificuldades de interação das PNEE com jogos educativos computacionais, bem como os aspectos que possam contribuir tanto para o aprendizado quanto para interação desta classe de usuário com estes artefatos. Como resultado prático deste estudo, será apresentado um conjunto de recomendações heurísticas que pode contribuir para o desenvolvimento e avaliação de recursos educativos digitais mais adequados e adaptados às capacidades e habilidades das PNEE. Este artigo está estruturado da seguinte forma: a seção 2 apresenta alguns aspectos importantes para construção de jogos educativos computacionais. Em seguida, a seção 3 apresenta a estratégia definida para investigação dos requisitos adequados aos jogos educativos computacionais para PNEE. Logo após, a seção 4 apresenta o conjunto de heurísticas elaborado a partir do estudo realizado. Finalmente, a seção 5 apresenta as conclusões e perspectivas futuras. Proceedings do SBGames 2010 Trilha de Games & Cultura - Full Papers IX SBGames - Florianópolis - SC, 8 a 10 de Novembro de 2010 134

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Necessidades Educativas Especiais: construção de jogos paraapoiar o aprendizado

Fabrícia F. de Souza1, Melise M. V. Paula1, Alexandre C. B. Ramos1*, Mariane M. Souza2

1Universidade Federal de Itajubá UNIFEI – MG - Brasil2(UNIFAL-MG) - Departamento de Ciências Exatas – Alfenas – MG – Brasil

Figure 1: Tela inicial do protótipo Kadu e Família

Resumo. O objetivo deste artigo é apresentar umestudo cuja proposta foi analisar os aspectos quecaracterizam a interação de Pessoas com NecessidadesEducativas Especiais (PNEE) com jogos educativoscomputacionais e elaborar uma lista de recomendaçõesheurísticas que possa contribuir para a avaliação ouadequação desses jogos às capacidades cognitivasdessas pessoas. Esta investigação envolve métodos etécnicas relacionadas ao levantamento, analise evalidação de requisitos para o desenvolvimento dejogos educativos adaptados às dificuldades deaprendizagem existentes. O trabalho foi realizado comao apoio e parceria de duas instituições que atendemPNEE.

Palavras chave: Jogos educativos, dificuldades deaprendizagem, dificuldades de interação, técnicas paralevantamento de requisitos, PNEE.

Contato dos autores:{fabikk,melisepaula,

mariane.souza}@gmail.com

*[email protected]

1. Introdução

No cenário atual, tem se discutido muito a inserção dealunos com necessidades educativas especiais emclasses regulares de educação. Além do aspecto social,esta inclusão prevê o desenvolvimento de currículos,métodos, técnicas e materiais didáticos para tais alunos[Souza, 1997].Existem vários significados para o termo Pessoas

com Necessidades Educativas Especiais (PNEE). Nestetrabalho, será considerada a definição apresentada pelaDeclaração de Salamanca (1994): PNEE refere-se aqualquer criança, jovem e adulto cujas carências se

originam em função de deficiências ou dificuldades deaprendizagem (DA). Portanto, qualquer recursoeducacional eficiente que contribui para o aprendizadoe interação social destas pessoas pode ser útil. Neste contexto, é possível considerar os jogos

computacionais que vêm sendo desenvolvidos comoartefatos que viabilizam a aprendizagem. Entretanto, osavanços tecnológicos tornam os jogos educativoscomputacionais cada vez mais complexos commecanismos que exigem maior atenção, coordenaçãomotora, percepção e compreensão [Fava 2008]. Nestesentido, se os requisitos destes jogos não sãoadequados às dificuldades das PNEE, a interação eaprendizagem dessas pessoas podem sercomprometidas.Considerando esta perspectiva, a proposta deste

trabalho é apresentar um estudo cujo objetivo foianalisar as dificuldades de interação das PNEE comjogos educativos computacionais, bem como osaspectos que possam contribuir tanto para oaprendizado quanto para interação desta classe deusuário com estes artefatos. Como resultado práticodeste estudo, será apresentado um conjunto derecomendações heurísticas que pode contribuir para odesenvolvimento e avaliação de recursos educativosdigitais mais adequados e adaptados às capacidades ehabilidades das PNEE.Este artigo está estruturado da seguinte forma: a

seção 2 apresenta alguns aspectos importantes paraconstrução de jogos educativos computacionais. Emseguida, a seção 3 apresenta a estratégia definida parainvestigação dos requisitos adequados aos jogoseducativos computacionais para PNEE. Logo após, aseção 4 apresenta o conjunto de heurísticas elaborado apartir do estudo realizado. Finalmente, a seção 5apresenta as conclusões e perspectivas futuras.

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2. Considerações a respeito daconstrução de jogos educativoscomputacionais para PNEE

Alguns pesquisadores têm discutido acerca do desafiode se construir recursos educativos digitais maiseficazes ao aprendizado. Em termos gerais, os aspectosmais desafiadores estão associados à qualidade doconteúdo, à interface atrativa, ao contexto pedagógicoe aos conteúdos multimídias [Crozat 1999; Atayde et.al 2003].Para Elissavet e Economides (2000), o fracasso de

muitos recursos educativos digitais pode ter sidoresultado de uma preocupação maior com a qualidadedo conteúdo e, consequentemente, por pouca atençãoaos princípios que poderiam tornar esses recursos maiseficazes, eficientes e atraentes. Há ainda pesquisadores, como Guedes (2004), que

ressaltam a importância do uso do computador comouma ferramenta de interação mais significativa econtextualizada entre aluno, professor e conhecimento.Especificamente sobre os jogos computacionais,

Moraes et. al (2004) enfatiza que o jogo educativoeficaz deve abranger diversos fatores que, se atrelados,engendrarão uma ferramenta útil e importante para oensino-aprendizado. Em Grando (2000), a autora cita o jogo como uma

alternativa que pode ser viável. Contudo, o jogo podeser um recurso improdutivo caso não houver umainteração pedagógica adequada.Além dos aspectos citados anteriormente, um dos

maiores desafios para construção de jogos educativoscomputacionais efetivos para PNEE é adequar osprincípios, métodos e técnicas disponíveis ao universodas necessidades educativas especiais. De fato, existemmuitos conteúdos multimídias, softwares educacionaise ambientes de aprendizagem on-line que não oferecemcondições legítimas e adequadas de acesso, interação eaprendizado para este público [Webaim 2010].De modo geral, para desenvolver recursos

educativos digitais que atendam as necessidadeseducacionais das PNEE, é preciso observar os aspectosque caracterizam o comportamento específico destaclasse de usuários. Um destes aspectos que poderia ser citado como

exemplo é a capacidade limitada que algumas PNEEtêm de reconhecer um contexto. Em alguns casos, oconvívio social das PNEE é limitado. Por isso, algunsdeles conhecem pouco o ambiente externo. Destemodo, alguns elementos usados na construção de umjogo podem ser facilmente confundidos ou não fazeremparte do conhecimento prévio do usuário [Heidrich et.al 2008].As dificuldades de interação das PNEE com os

jogos podem estar relacionadas a algumas categoriasde dificuldades de aprendizagem. Neste sentido épossível identificar dois tipos de dificuldades deaprendizagem: primárias e secundárias [Jardim 2001;NTA 2006]:

Primárias: apresentam causas orgânicasespecíficas, sendo que, seu diagnóstico deve ser

minucioso. As pessoas com dificuldades deaprendizagem primárias enfrentam barreira e desafiosem seu processo de aprendizado, tais como: barreiraslingüísticas, culturais, desvantagem sócio – econômicae práticas de ensino de péssima qualidade. Estesfatores são extrínsecos, o que significa que podem sercorrigidos com a devida atenção e planejamentoadequado.

Secundárias: denotam perturbações devidamentediagnosticadas em deficiências visual, auditiva, mentale motora. Nesse aspecto, as dificuldades deaprendizagem são conseqüências secundárias dessasperturbações. A tabela 1 apresenta algumas categorias de déficits

funcionais e cognitivos relacionados às dificuldades deaprendizagem, e uma breve descrição das principaiscaracterísticas de cada déficit [WebAIM, 2010]:

Tabela 1: Déficits funcionais e cognitivos relacionadosàs dificuldades de aprendizagem

Déficits

cognitivos

Descrição

Memória A memória está associada àcapacidade do indivíduo em recordarinformações através de dispositivosneurobiológicos. Há diferentes tiposde memória, sendo que o indivíduocom DA pode ter dificuldade com um,dois ou todos os tipos.

Resolução de

problemas

Algumas PNEE têm dificuldades como raciocínio lógico e com a habilidadede compreensão e organização.Assim, a pessoa pode levar um tempoconsiderável para resolver eventuaisproblemas.

Atenção O TDA/H (Transtorno de Déficit deAtenção/Hiperatividade) é umdistúrbio relacionado à dificuldade doindivíduo em focar sua atenção emuma determinada tarefa.

Compreensão

Verbal, de

Leitura e

Linguística

A dificuldade de leitura (dislexia) edificuldade de escrita (disgrafia) sãotranstornos que levam o indivíduo ater dificuldades com a leitura einterpretação de textos.

Compreensão

Matemática

A discalculia é um transtorno queafeta a compreensão e habilidade doindivíduo com os números.Geralmente, este distúrbio faz comque o indivíduo confunda conceitos,expressões matemáticas, formulas,seqüências numéricas, etc.

Compreensão

Visual

Algumas pessoas podem terdificuldade para compreenderinformações visuais. Por exemplo,essas pessoas podem nãocompreender o sentido de umaimagem que ilustra um conceito ouexplicação, embora consigamidentificar claramente a figura,desenho ou imagem.

Em virtude dos diversos fatores mencionados, estetrabalho apresenta uma análise da interação e da formacomo acontece o aprendizado das PNEE com jogos

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educativos computacionais, sendo que o objetivoprincipal é apresentar um conjunto de heurísticas quepodem ser usadas para o desenvolvimento de jogoseducativos computacionais mais efetivos aoaprendizado. A próxima seção descreve a metodologiautilizada para o estudo que resultou no conjunto deheurísticas.

3. Metodologia para análise

A investigação realizada no contexto deste trabalhoiniciou-se a partir de uma parceria entre a APAE deItajubá-MG e os pesquisadores envolvidos no trabalho.A APAE dispõe de um laboratório de informática,onde são ministradas aulas de reforço multidisciplinarpor professores que são orientados pelos pedagogos epsicólogos da instituição. Inicialmente, o eixofundamental das atividades executadas foi a análise eobservação de jogos educativos computacionaisutilizados durante as aulas no laboratório. Este processo também foi realizado em 2008 no

contexto de um projeto de extensão da UniversidadeFederal de Alfenas em parceria com o InstitutoGirassol, que contou com a participação de alunos semnecessidades educativas especiais e outros alunos comvariados tipos de necessidades especiais [Souza et. al2009].Convém ressaltar, que este trabalho esta

direcionado a PNEE com dificuldades deaprendizagem relacionadas a déficits de memória,resolução de problemas, atenção, compreensão verbal,de leitura e linguística, compreensão matemática ecompreensão visual. As etapas desta investigação estão inseridas em um

processo de desenvolvimento de software que envolveum conjunto de atividades essenciais para a construçãodos jogos educativos. Neste contexto, surge o termo Engenharia de

Requisitos (ER) que representa o processo cujoobjetivo é elaborar especificações não ambíguas ecompletas dos requisitos necessários para que umdeterminado produto de software atenda seu objetivo[Pressman 2006]. Existem várias abordagens para ER na literatura

[Lopes 2002; Rosa 2005]. Neste trabalho, as atividadesforam desenvolvidas em 4 etapas: estudo daviabilidade, análise inicial de requisitos, refinamentode requisitos e análise dos dados. O objetivo de cadaetapa será descrito a seguir.A primeira etapa do processo foi o estudo da

viabilidade que sobreveio de uma investigaçãopreliminar na tentativa de identificar aspectos queindicassem a viabilidade de se utilizar os jogoseducativos computacionais para PNEE. O objetivoprincipal desta etapa foi analisar informações queindicassem os potenciais benefícios dos jogoseducativos computacionais para o público alvo. Esteestudo ocorreu através da análise da literatura ereuniões com pedagogos, psicólogos e professores daAPAE.

A conclusão deste estudo foi favorável àcontinuidade da pesquisa. Esta conclusão foi baseada,fundamentalmente, nas declarações e argumentaçõesfavoráveis dos participantes (psicólogos, pedagogos,professores e pais de PNEE) aos pesquisadores. Aspróximas seções descrevem as demais etapasrealizadas: análise inicial de requisitos; refinamento evalidação de requisitos e análise dos dados.

3.1.Análise inicial de requisitos

Devido à dificuldade de comunicação com algumasPNEE, não foi possível utilizar somente as técnicasmais tradicionalmente usadas para o levantamento derequisitos como entrevistas e questionários, porexemplo. Portanto, foi necessário definir algumaabordagem que considerasse estas limitações. Asolução encontrada foi a adoção de técnicas baseadasna etnografia como uma alternativa para minimizar asbarreiras que pudessem dificultar o entendimento entreos pesquisadores e o público em questão. Resumidamente, etnografia é uma técnica de

observação que pode ser usada na compreensão derequisitos sociais e organizacionais. Dessa forma, ométodo consiste em inserir-se em um ambiente em queo sistema será utilizado e, diariamente, realizarobservações anotando todas as atividades reais em queos usuários estão envolvidos [ Sommerville 2007].Nesta etapa, foram consideradas ferramentas já

disponíveis e compatíveis com os objetivos dosexperimentos. Os seguintes jogos foram utilizados:Alfabeto da Alegria, Picolé digital, Meus primeirospassos e Dally Doo [Arc Media 2010]. Os alunos foram observados utilizando os jogos

citados sendo divididos em três turmas definidas deacordo com o nível de conhecimento e dificuldade deaprendizagem de cada aluno. Além disso, a observaçãofoi realizada a partir de dois cenários diferentes. Assituações díspares dos cenários foram necessárias paraampliar o contexto investigativo. A seguir, sãodescritas as características de cada turma e a definiçãodos cenários utilizados:• Turma 1 (T1): Os participantes não são

alfabetizados, têm dificuldades no manuseio com omouse e pouca experiência de interação com ocomputador. Em relação ao conteúdo dos jogos,todos estão na fase inicial de aprendizagem.

• Turma 2 (T2): os integrantes são préalfabetizados, já possuem habilidades na interaçãocom o computador e manuseio do mouse, masainda têm dificuldades de coordenação motora.

• Turma 3 (T3): os alunos estão avançados na fasede alfabetização, mas ainda apresentamdificuldades na formação de palavras. Todos têmuma boa experiência e interação com ocomputador, e boa coordenação motora.Já os cenários foram definidos da seguinte forma:

• Cenário 1 (C1): é constituído pelo aluno,observador, jogo e computador. Através dainteração do aluno com o jogo suportado pelocomputador, o observador acompanha, analisa e

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orienta o aluno conforme as suas necessidades elimitações. Neste caso, a autonomia e a capacidadedos alunos são asseguradas para preservar osaspectos que serão analisados.

• Cenário 2 (C2): é formado pelo aluno, professor,observador, jogo e computador. O professor utilizauma estratégia pedagógica que permite a interaçãode todos os alunos de cada turma. Cada turma éatendida separadamente em horários diferentes. Ainteração é iniciada com uma conversa informalsobre o conteúdo dos objetos. Logo após, os alunossão estimulados a trocar experiências sobre o quesabem a respeito de todos os elementos visuais quecompõem o jogo. Os estímulos são freqüentes etodos os alunos têm a oportunidade de jogaremuma vez cada fase do jogo. Os alunos sãoinstigados a raciocinarem até que encontrem umasolução para as suas dificuldades em prosseguircom o jogo. Neste caso, o observador não orientaos alunos como no cenário 1.A seleção dos jogos ponderou a freqüência de uso

dos mesmos no decorrer do reforço escolar e apossibilidade de atender os diferentes perfis dosalunos. Os aspectos a serem avaliados durante osexperimentos foram especificados permitindo elaboraruma lista inicial de itens de verificação. Após osprimeiros períodos de observação, algumasconstatações foram analisadas e discutidas pelospesquisadores permitindo o refinamento da lista deitens.Os itens de verificação da lista foram divididos em

grupos considerando diferentes aspectos relacionadosao comportamento e à ação e reação do aluno durante ainteração com o jogo. O instrumento de avaliação foielaborado baseado nos trabalhos de Heidrich e Medina(2008) e Brown et. al (2010). Para cada aspecto, foramelaboradas questões impressas no papel como:A(ÓTIMO); B(BOM); C(RUIM) e NÃO. A seguir, atabela 2 apresenta os itens de verificação e algunscomentários:

Tabela 2: Itens de Verificação Considerados durante aAnálise

Critérios de verificação Comentários

1 Quanto a objetividade e

clareza na fala explicativa

do tutor virtual.

Este critério considera aslimitações individuais dosalunos. Nem sempre, asPNEE conseguem dizerclaramente o queentenderam das instruçõesdo personagem virtual.

1.1 O aluno consegueentender as instruções dotutor?1.2 O aluno inicia o jogologo após a fala explicativado tutor?1.3 Quando o aluno nãoentende a fala do tutorconsegue iniciar o jogo porassociação de imagens oupor dedução?

2. Quanto ao

conhecimento prévio do

aluno em relação aos

A adaptabilidade do jogoé importante para oprocesso de aprendizado.

personagens, objetos e

figuras.

Neste sentido, foi feitouma análise doconhecimento prévio dosalunos, em relação astodos os elementos quecompõe o design do jogo.

2.1 Os alunos reconhecemtodas as imagens e figurasdo jogo?2.2 O aluno sabe dizer ondejá viu ou existe cada figura?

2.3 O aluno reconhece afunção ou significado dasfiguras?5. Quanto à simplicidade,

eficiência e intuição no

sistema de navegação do

jogo.

Devido à dificuldade dememorização das PNEE,quanto mais fácil osistema de navegação,melhor. Assim, foianalisada a dificuldade doaluno em associar aimagem do ícone à funçãodo botão e quão intuitivo éo sistema de navegação.

5.1 O aluno percebe comfacilidade a função de cadabotão de navegação dojogo?5.2 Quando o aluno nãoentende a explicação dotutor sabe identificar obotão para iniciar o jogo?5.3 O aluno conseguenavegar pelo jogo semprecisar clicar mais de umavez no botão?

4. Quanto à simplicidade e

familiaridade no uso de

palavras, conceitos e

frases.

Este critério considera queo aluno seja pré-alfabetizado. Paraverificar se o alunoreconhece ou sabe osignificado das palavras/frase foi preciso umaconversa entre observadore aluno, com o auxilio doprofessor.

4.1 O aluno reconhece aspalavras usadas no jogo?4.2 O aluno sabe osignificado das palavrasusadas na explicação doobjetivo do jogo?4.3 O aluno faz associaçãodas palavras com as figurascorrespondentes?

3. Quanto à facilidade em

operar controles básicos

A interatividade podeestar ligada à quantidadede controle. Este itemrefere-se às dificuldadesdos alunos em executar asações e tarefas exigidaspelo jogo, com exceçãodos controles denavegação. Além disso,foram consideradas aslimitações dos alunos emexpor seu entendimento.

3.1 O aluno sabe dizer oque deve fazer para iniciar ojogo?3.2 O aluno tem facilidadepara identificar os botões decontrole de som?3.3 O aluno tem facilidadepara clicar sobre os botões?

6. Quanto à clareza e

objetividade na opção de

ajuda.

Este critério verificaprincipalmente se o alunoconsegue prosseguir como jogo, após as instruções.Para isso, houve umaconversa e observação dasações dos alunos.

6.1 Após acessar a opção deajuda o aluno consegueexplicar como prosseguircom o jogo?6.2 O aluno consegueassociar as figuras queindicam a ajuda com a falaexplicativa?

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7. Quanto à implicadores

que possam distrair a

atenção do aluno para o

objetivo final, tais como,

cores, figuras e

personagens.

Algumas PNEE podem terdificuldade de atenção.Assim, imagens figuras einformaçõesdesnecessárias podemdesviar a atenção do alunodo objetivo do jogo. Esteitem verifica o grau dedistração dos alunos e aquantidade de elementosque podem implicar nesteproblema.

7.1 O aluno não se distraicom personagens ou figurasdo próprio jogo que oimpede de prosseguir?7.2 O aluno não manifestasinais de irritação emrelação ao som de fundo dojogo?7.3 O aluno não se distraicom animações do própriojogo que o impede deprosseguir com a jogada?

8. Quanto ao

envolvimento do aluno de

maneira ativa.

Este item verifica,principalmente, oselementos de motivação. Por exemplo, verifica se ainterface é divertida eatraente, se ocomportamento do aluno éde entusiasmo e interesseem continuar jogando.

8.1 O aluno apresentaentusiasmo para prosseguircom o jogo até final?8.2 O aluno apresentainteresse em concluir cadafase?8.3 O aluno manifestainteresse em jogarnovamente o jogo?

É importante destacar que o objetivo desta etapa foiobter um conjunto inicial de requisitos a partir daanálise da interação dos alunos com os jogoseducativos. Estes requisitos representaram o ponto departida para a elicitação dos requisitos mais específicospara novos jogos. Os jogos analisados apresentavam diferentes

possibilidades de utilização e, apesar de auxiliarem naquestão da inclusão digital, ofereciam algumasrestrições em relação ao domínio considerado: apoiar oaprendizado de PNEE. Na próxima etapa, refinamento e validação dos

requisitos, a observação foi realizada associada àprototipagem evolutiva. Esta abordagem é descrita aseguir.

3.2. Refinamento e Validação dos Requisitos

A metodologia definida para a execução das atividadesnesta etapa é ilustrada na figura 2. Foramdesenvolvidos 3 protótipos (P1, P2 e P3) comdiferentes características e graus de dificuldade:

Protótipo 1 (P1): o conteúdo está relacionado aosconceitos das formas geométricas básicas, tendo comoobjetivo principal, o aprendizado através da associaçãode figuras. Está direcionado a T1, a qual os indivíduosnão são alfabetizados e dominam apenas a ação declicar ou arrastar o mouse.

Protótipo 2 (P2): este jogo é direcionado a T2, porexigir que os alunos estejam no período da préalfabetização e com habilidades para executar as ações

de clicar e arrastar com o mouse. O conteúdo aborda aspartes do corpo humano, numerais e sílabas.

Protótipo 3 (P3): o objetivo principal deste jogo éestimular a leitura e a formação de palavras dissílabasou trissílabas. Para isso, o aluno deve ser alfabetizadoou pré-alfabetizado. Desse modo, este jogo édirecionado a T3.Cada protótipo foi utilizado por uma turma

diferente considerando suas particularidades: T1utilizou o P1; T2 utilizou o P2 e o P3 foi utilizado pelaT3. A cada versão dos protótipos (P1, P2 e P3), eramrealizados os experimentos para a validação dosrequisitos. Quando constatadas limitações oudificuldades de interação, a lista de requisitos erarefinada e uma nova versão do protótipo eradesenvolvida. Foram realizados 3 ciclos de desenvolvimento

tendo sido desenvolvidas 4 versões de cada protótipo.Vale destacar que os experimentos foram realizados nofinal de cada ciclo. Logo, o primeiro grupo deexperimentos foi realizado com a primeira versão (V1).O segundo grupo de experimentos considerou asegunda versão dos protótipos (V2). Já o terceiro grupode experimentos foi realizado com a terceira versãodos protótipos (V3) e a partir dos resultados, foiconstruída a quarta versão (V4).

Figura 2: Refinamento de requisitos

3.3. Análise de dados

Além dos dados coletados nos experimentos, outrafonte de dados relevante para a elaboração dasheurísticas foi a análise da literatura relacionada. Aseguir, a figura 3 apresenta os aspectos consideradosnesta análise da literatura: Qualidade de Software,Avaliação de Objetos de Aprendizagem, Avaliação deSoftware Educacional, IHC, Usabilidade,Acessibilidade na Web para pessoas com deficiênciacognitiva (WebAIM) [Crozat 1999; Elissavet 2000;Heidrich 2008; Webaim 2010; Catapan et. al. 2003;Vilas Boas 2007; ABNT/CB-21 2003; Plaza et. al.2009; Nielsen 2001; ISO/IEC 2001].

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Figura 3: Aspectos da literatura considerados para aelaboração das heurísticas

A seguir, serão apresentados os resultados obtidoscom os experimentos, considerando os itens descritosna tabela 1. Os gráficos representam o número derespostas Ótimo, Bom, Ruim e Não. É importantedeixar claro que o Não representa que foi identificadauma determinada dificuldade.Com a primeira versão V1 dos protótipos, foram

obtidos os seguintes resultados (Figuras 4, 5 e 6):

Figura 4: Versão 1 do protótipo 1

Figura 5: Versão 1 do protótipo 2

Figura 6: Versão 1 do protótipo 3

É importante notar: ainda que os requisitos iniciaistenham sido identificados a partir da observação, osalunos apresentaram algumas dificuldades. A análisede cada dificuldade possibilitou o refinamento dosrequisitos e a identificação de outros. Esta análiseresultou na V2 dos protótipos, os quais foramsubmetidos ao segundo ciclo de experimentos. Apóseste experimento, novamente os requisitos foramrefinados e atualizados gerando a V3 dos protótipos. Aseguir, serão apresentados os gráficos com osresultados obtidos a partir da V3 considerando a listade itens de verificação da tabela 1 (Figuras 7, 8 e 9).

Figura 7: Versão 3 do protótipo 1

Figura 8: Versão 3 do protótipo 2

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Figura 9: Versão 3 do protótipo 3

Com a análise dos resultados, é possível perceberque o grau de dificuldade encontrada pelos alunos coma versão 3 foi menor, fato que confirma a utilidade daabordagem utilizada. Os resultados obtidos podem ser analisados sob

duas perspectivas: o levantamento e a validação derequisitos. No que se refere ao levantamento derequisitos, a escolha de técnicas baseadas na etnografiamais especificamente, a observação participante, foiessencial para que se pudesse identificar não somenteos requisitos essenciais ao domínio, mas também, osaspectos mais específicos que podem trazer algumadificuldade quanto à utilização de jogos para apoiar oaprendizado das PNEE.A observação de cenários constituídos por

diferentes aspectos de interação ampliou asperspectivas em esmiuçar detalhes peculiares de cadasituação. Por outro lado, no que se refere à validação, as

técnicas tradicionais podem representar uma limitaçãopara o processo. Deste modo, a utilização de ummodelo evolutivo aliado à prototipagem representouuma alternativa legítima para validação dos requisitos.Esta análise permitiu a elaboração de um conjunto

de heurísticas adequadas ao desenvolvimento de jogoseducativos computacionais para PNEE que estãodescritas na tabela 3.

Tabela 3: Heurísticas para o Desenvolvimento de Jogoseducativos computacionais para PNEE

Heurísticas Descrição

Grau de

interativida

de

O grau de interatividade do jogo éimportante para o processo deaprendizagem. Entretanto é preciso tercuidado quanto à complexidade equantidade excessiva de ações interativasexigidas pelo jogo.

Utilização

de Mouse e

teclado

A interatividade através do mouse outeclado deve ser definida com base nonível de experiência do usuário com ocomputador e no grau de dificuldademotora deste público.

Tempo

limite

O uso de um tempo limite para execuçãode uma determinada tarefa é comum emjogos eletrônicos. Porém quando osusuários são PNEE, a limitação torna-sedesmotivadora. Uma alternativainteressante é usar o tempo para registraro período gasto em cada fase. Estainformação é importante caso o aprendizesteja sendo acompanhado por umprofessor, tutor ou até mesmo em seuambiente familiar por algumresponsável.

Navegação

A estrutura de navegação deve ser bemplanejada de modo a facilitar o acesso aqualquer tela do jogo. Além disso, épreciso considerar a simplicidade eorganização dos botões de acesso, paraque o usuário navegue de forma intuitivae saiba onde está.

Quantidade

de controle

O controle do usuário em relação aoencadeamento e realização das ações éimportante. Porém, é preciso ter cuidadoquanto ao nível elevado de opções, o quepode resultar em desorientação edistração da PNEE.

Autonomia

e liberdade

O jogo deve possibilitar que o usuáriotenha a liberdade e autonomia sobre autilização das ações solicitadas pelojogo.

Ajuda

sobre a

interação

com o jogo

O jogo deve orientar o usuário durante ainteração de modo a facilitar oaprendizado e utilização do programa.Após um determinado intervalo detempo sem interação, o jogo deveauxiliar o usuário quanto à próxima açãoa ser realizada. A especificação deve seranalisada. Nos experimentos, 3 minutosfoi considerado um tempo razoável.

Padrões

Os elementos da interface do jogo devemser estáveis em relação ao formato,posição ou sintaxe, de modo a garantir ahomogeneidade. Assim é possível tornaro jogo intuitivo e diminuir erros.

Fases

As fases do jogo devem apresentar grausvariados de dificuldade. Um aspectoimportante é permitir o acesso a qualqueruma das fases.

Cenário

Deve ser organizado, divertido eengraçado com traços cômicos quefogem de delineamentos realísticos. Osdesenhos principais devem estar semprealinhados em posições pré-definidas, depreferência na região central da tela.Portanto, é dispensável desenhosespalhados, muitas vezes fora do campovisual em cantos superiores ouinferiores.

Figuras,

imagens e

objetos

Quanto maior a nitidez e definição dostraços, melhor a visão geral da figura. Aorganização deve ser clara e objetivasem sobreposição. A falta deorganização, nitidez e definição dasfiguras pode conduzir o aluno ao erro, namedida em que a interação com o jogoexige atenção e assimilação dos

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conceitos que norteiam as imagens emquestão.

Personage

m Virtual

Foi constatado que a interação dousuário com o jogo é estimulada quandoa ferramenta interage com o jogadoratravés de um personagem virtual. Opapel do personagem é interagir com ojogador sempre que um feedback fornecessário. Neste sentido, a falaexplicativa do personagem virtual deveser breve, clara, objetiva e pausada e ovocabulário deve fazer parte comconhecimento prévio do usuário.

Som

O som propicia sentimentos deproximidade favorecendo a participaçãodo usuário. Este elemento pode ser usadopara chamar a atenção do usuário ereforçar a informação. Contudo, o somde fundo não pode ser intenso a ponto deprejudicar as orientações, falas ou alertasem áudio. Deve conter atributos comointensidade, timbre e altura bemdefinidos e adequados.

Música

Músicas agitadas podem irritar o usuárioe gerar ansiedade. A música deve mantera suavidade e ao mesmo tempo serdivertida ou engraçada.

Cor

A cor valoriza a informação em relaçãoao uso de formas, mas a intensidadeexcessiva não serve para atrair a atenção.Coerência na utilização funcional da coré importante, ou seja, as cores primáriaspodem ser utilizadas sem restrições,entretanto, as demais cores devem serdefinidas de acordo com o conhecimentodo público alvo.

Animação

A simplicidade nas animações estarelacionada à clareza, velocidade equantidade de movimentos. Umaanimação rápida e complexa exigeconcentração, atenção e boa visão, talexigência torna-se um obstáculo paraPNEE. Por isso, este elemento deve serbreve e suficiente para o entendimentodo usuário. É importante fornecer umaopção para repetir a seqüência daanimação.

Sobrecarga

cognitiva

Animações e texto escrito disponíveis natela ao mesmo tempo resultam emconfusão e sobrecarga cognitiva. Nestecaso, cada tela deve conter apenas umaanimação com texto narrado. Éimportante que a animação tenhasomente falas em áudio, dispensandotextos escritos. As palavras/frases devemsempre estar acompanhadas por umafigura que auxilie a compreensão dousuário.

Feedback

O feedback deve ser fornecidoimediatamente após uma resposta. Podeser usado principalmente para motivar,auxiliar e orientar o aluno.

Motivação Como apoio motivacional as metas eobjetivos de cada fase devem serinformados logo no inicio de cada

jogada. A Motivação deve estarrelacionada ao reforço positivo, sendoque a cada resposta errada do usuário, ofeedback deve estimulá-lo a uma novatentativa. A pontuação no jogo pode seracionada como um elemento motivadorque incita a competição. Geralmente,este elemento tem maior valia quandousado em jogos para PNEE comdificuldade de aprendizagem leve.

Conteúdo

O conteúdo deve ser autentico e deconfiança, com informações dos autorese editoras. Além disso, o conteúdo deveser conciso e objetivo preservandoapenas os elementos mais importantes.Os conceitos devem ser pertinentes àshabilidades dos alunos, as informaçõesdevem ser adequadas e relevantes para afaixa etária do usuário e a interação deveser compatível com a capacidadecognitiva do público-alvo.

Conteúdo

de acordo

com o

contexto

educacional

Os objetivos pedagógicos do jogo devemser pertinentes a um contextoeducacional, ou seja, o conteúdo deveestar relacionado a um programacurricular.

É importante ressaltar que a contribuição destetrabalho não é a descrição destas heurísticas de formaisolada e sim o conjunto e a observação da importânciade algumas delas durante o experimento.

4. Conclusão e perspectivas futuras

O uso de recursos educativos digitais tanto emambientes on-line quanto na educação presencialrepresenta uma realidade nos dias atuais. Emcompensação, desenvolver softwares que efetivamentepromova o aprendizado das PNEE tem sido um grandedesafio. Na literatura, há uma quantia considerável de

critérios, princípios ou recomendações que visam àqualidade de softwares educativos sob diferentesaspectos. Um consenso entre os pesquisadores dizrespeito à má qualidade dos projetos de softwares, quepode resultar nas dificuldades de acesso e interação dousuário.As heurísticas apresentadas resultam de uma

combinação de métodos, conceitos e princípiosexistentes com a análise dos resultados dosexperimentos para atender os objetivos deste estudoinvestigativo. O conjunto de heurísticas pode ser usado como

apoio para o desenvolvimento de jogos educativoscomputacionais mais adequados às dificuldades deaprendizagem de PNEE. Outra possibilidade é usá-locomo uma alternativa para a avaliação destes jogos.Dando continuidade ao estudo, serão realizados

novos experimentos de forma a avaliar o aspectopedagógico dos jogos desenvolvidos. Além disso,serão investigadas técnicas computacionais que possamser consideradas para estender as funcionalidades dosprotótipos e ampliar os benefícios alcançados.

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