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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

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Ficha para identificação da Produção Didático-pedagógica – Turma 2013

Título: Tendências Metodológicas no Ensino de Matemática em uma Sala de

Recursos Multifuncional Tipo I.

Autor: Adriana Taeko Miyao

Disciplina/Área: Matemática

Escola de Implementação do Projeto e sua localização:

Colégio Estadual Maria Francisca de Souza – Ensino Fundamental e Médio

Município da escola: Barra do Jacaré

Núcleo Regional de Educação: Jacarezinho

Professor Orientador: Anália Maria Dias de Gois

Instituição de Ensino Superior: UENP

Relação Interdisciplinar: Artes/Língua Portuguesa

Resumo:

O presente material, produzido como forma de produção didático pedagógica desenvolvida para o Programa de Desenvolvimento Educacional da Secretaria de Estado da Educação do Paraná , justifica-se como forma de auxiliar alunos que freqüentam a Sala de Recursos Multifuncional Tipo I a despertarem seu interesse e sua motivação pela aprendizagem de conteúdos básicos de matemática através das Tendências Metodológicas no Ensino da Matemática, utilizando-se assim de recursos diferenciados e sempre que possível, associados à ludicidade. Com isto objetiva-se que o alunos possam preencher lacunas existentes no processo ensino-aprendizagem, fazendo com que o mesmo possam se desenvolver globalmente, abrangendo aspectos cognitivos e também sócioafetivos. As atividades desenvolvidas

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estarão sempre relacionadas a uma das Tendências Metodológicas no Ensino da Matemática ou ao lúdico de modo que as metodologias abordadas possam ser diferenciadas, propiciando assim uma fixação eficaz de conceitos matemáticos

Palavras-chave:

Desinteresse; ludicidade; aprendizagem

Formato do Material Didático: Unidade didática

Público:

Alunos que frequentam Sala de Recursos Multifuncional Tipo I

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO NORTE DO PARANÁ CAMPUS DE JACAREZINHO

SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL - PDE

ADRIANA TAEKO MIYAO

TENDÊNCIAS METODOLÓGICAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA EM UMA SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAL TIPO I

JACAREZINHO 2013

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ADRIANA TAEKO MIYAO

TENDÊNCIAS METODOLÓGICAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA EM UMA SALA DE RECURSOS MULTIFUNCIONAL TIPO I

Produção Didático-Pedagógica apresentada ao Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE) da Secretaria do Estado da Educação (SEED). Orientador: Prof. Anália Maria Dias de Gois

JACAREZINHO 2013

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DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Professor PDE: Adriana Taeko Miyao

Área/Disciplina PDE: Matemática

NRE: Jacarezinho

Professora Orientadora IES: Anália Maria Dias de Gois

IES vinculada: UENP – Universidade Estadual do Norte do Paraná

Escola de Implementação: Colégio Estadual Maria Francisca de Souza – Ensino

Fundamental e Médio

Público objeto de intervenção: Alunos da Sala de Recursos Multifuncional - Tipo I

período vespertino

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PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

APRESENTAÇÃO

Este material, que é apresentado como forma de unidade didática, propõe

atividades a serem desenvolvidas em uma Sala de Recursos Multifuncional Tipo I ,

no Colégio Estadual Maria Francisca de Souza, Ensino Fundamental e Médio na

qual freqüentam alunos com diversos tipos de dificuldades de aprendizagem entre

eles: deficiência intelectual, deficiência física neuromotora, transtornos globais do

desenvolvimento e transtornos funcionais específicos, com o uso de Tendências

Metodológicas no Ensino da Matemática ampliadas com a inclusão de jogos para

uma abordagem pedagógica , objetivando aprimorar o ensino e aprendizagem em

sala de aula, das quais constam nas diretrizes curriculares nacionais da educação

básica:

Resolução de problemas;

Modelagem matemática;

Mídias tecnológicas;

Etnomatemática;

História da matemática;

Investigações matemáticas.

Tendo em vista que tais alunos, devido as dificuldades apresentadas,

possuem falta de interesse, concentração e atenção, vamos propor o uso de

tendências metodológicas no ensino de matemática aliadas a ludicidade e atividades

diferenciadas para resgatar o gosto pela aprendizagem, além de buscar amenizar

defasagens que possam ter ocorrido durante seu processo educacional, fazendo

com que os mesmos encontrem obstáculos durante a resolução de atividades.

Embora não venham a ser abordadas todas as Tendências Metodológicas no

Ensino da Matemática, vamos utilizar várias delas, modelagem matemática, história

da matemática, resolução de problemas e predominantemente o uso de mídias

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tecnológicas já que esta tendência, em tempos atuais, é a que mais desperta

interesse nos educandos, pois envolvem o uso de recursos tecnológicos como a

televisão, utilização de aplicativos da internet, softwares entre outros, inserindo

diversas formas de ensinar e aprender e valorizando o processo de produção do

conhecimento. Entretanto trata-se de uma tendência que ocasionalmente causa

apreensão por parte dos educadores, visto que por vezes, alguns não possuem o

domínio necessário para conduzir uma atividade, evitando assim a execução

mesma, por se sentir inseguro. Vale então salientar que todos podem buscar tal

competência que se faz tão imprescindível para agregar saber em nossos

educandos.

Na realidade todas as tendências são de suma importância para auxiliar na

eficácia do processo de ensinar e aprender e durante a abordagem dos conteúdos é

muito bom que o professor consiga, transitar por todas elas e, sempre que possível,

fazer a articulação entre as mesmas como nos recomenda as Diretrizes Curriculares

Nacionais da Educação Básica .

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA/ REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

Segundo a instrução nº 016/2011 a Sala de Recursos Multifuncional – Tipo I

é um atendimento educacional especializado, de natureza pedagógica que

complementa a escolarização de alunos matriculados na rede pública de ensino que

apresentam:

- Deficiência intelectual: Em conformidade com a Associação Americana de Retardo Mental, alunos com deficiência intelectual são aqueles que possuem incapacidade caracterizada por limitações significativas no funcionamento intelectual e no comportamento adaptativo e está expresso nas habilidades práticas, sociais e conceituais, originando-se antes dos dezoito anos de idade.

- Deficiência física neuromotora: aquele que apresenta comprometimento motor acentuado, decorrente de seqüelas neurológicas que causam alterações funcionais nos movimentos, na coordenação motora e na fala, requerendo a organização do contexto escolar no reconhecimento das diferentes formas de linguagem que utiliza para se comunicar ou para comunicação.

- Transtornos globais do desenvolvimento : aqueles que apresentam um quadro de alterações no desenvolvimento

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neuropsicomotor, comprometimento nas relações sociais, na comunicação ou esteriotipias motoras. Incluem-se nessa definição alunos com autismo clássico, síndrome de Asperger, síndrome de Rett, transtorno desintegrativo da infância (psicose) e transtornos invasivos sem outras especificações.

- Transtornos funcionais específicos: refere-se a funcionalidade específica (intrínsecas) do sujeito, sem o comprometimento intelectual do mesmo. Diz respeito a um grupo heterogêneo de alterações manifestadas por dificuldades significativas: na aquisição e uso da audição, fala, leitura, escrita, raciocínio ou habilidades matemáticas, na atenção e concentração (PARANÁ, 2011, p.1).

Tais alunos apresentam dificuldades de aprendizagem em várias áreas do

conhecimento, mas, principalmente no que se refere apropriação de conceitos

matemáticos.

A instrução também orienta quanto aos recursos materiais que podem ser

utilizados no trabalho com estes alunos, nos quais se devem incluir os jogos

pedagógicos que valorizem aspectos lúdicos, estimule à criatividade, a cooperação,

a reciprocidade e promovam o desenvolvimento dos processos cognitivos. Devem-

se promover então atividades diversificadas que sejam direcionadas para superar

dificuldades na aquisição do conhecimento matemático.

O atendimento a estes alunos ocorre em período contrário ao que este se

encontra matriculado e é realizado por um cronograma que pode ser individual ou

em grupos, de forma a oferecer o suporte necessário às necessidades especiais dos

alunos, favorecendo seu acesso ao conhecimento. Quanto à frequência, o

atendimento pedagógico deverá ser realizado de duas a quatro vezes por semana,

não ultrapassando duas horas/aula diárias.

Em contraposição às dificuldades apresentadas por tais alunos, as Diretrizes

Curriculares Nacionais da Educação Básica (2008) apresentam as Tendências

Metodológicas da Educação Matemática que devem fundamentar a prática docente

e complementar-se uma às outras, de forma a estimular o pensamento e o

raciocínio. Dentre elas destacamos:

- Resolução de problemas: as etapas da resolução de problemas devem ser as

seguintes: compreender o problema; destacar informações, dados importantes do

problema, para sua resolução; elaborar um plano de resolução; executar o plano;

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conferir resultados; estabelecer uma nova estratégia, se necessário, até chegar a

uma solução aceitável.

- Modelagem matemática: tem como pressuposto a problematização de situações

do cotidiano, propondo a valorização do aluno no contexto social e procurando

levantar problemas que sugerem questionamentos sobre situações da vida;

- Mídias tecnológicas: a utilização de recursos tecnológicos, como software,

televisão, calculadoras, aplicativos da internet, entre outros, favorecem as

experimentações matemáticas e potencializam formas de resolução de problemas;

- Etnomatemática: seu papel é reconhecer e registrar questões de relevância social

que produzem o conhecimento matemático. É uma importante fonte de investigação

da Educação Matemática que valoriza a história dos estudantes pelo

reconhecimento e respeito a suas raízes culturais;

- História da matemática: é um elemento orientador na elaboração de atividades,

na criação de situações-problema, na busca de referências para compreender

melhor os conceitos matemáticos. É importante entender a História da Matemática

no contexto da prática escolar como componente necessário de um dos objetivos

primordiais da disciplina de matemática: que os estudantes compreendam a

natureza da Matemática e sua relevância na vida da humanidade;

- Investigações matemáticas: o aluno é chamado a agir como um matemático,

propondo questões, formulando conjecturas a respeito do que está investigando.

A Diretriz (2008) destaca também a necessidade de abordar os conteúdos

propostos sempre por meio de Tendências Metodológicas da Educação Matemática

podendo assim, transitar por todas elas. Dessa forma, certo conteúdo pode envolver

uma ou mais tendência metodológica no ensino da matemática, podendo ainda ser

ampliada com a inclusão de jogos para uma abordagem pedagógica. “Nenhuma das

tendências metodológicas [...] esgota todas as possibilidades para realizar com

eficácia o complexo processo de ensinar e aprender Matemática, por isso, sempre

que possível, o ideal é promover a articulação entre elas” (Paraná, 2008, p. 68).

Assim, é possível notar que é necessária a utilização de abordagens

diferenciadas ao se expor um conteúdo matemático de maneira a despertar o

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interesse dos alunos pelo assunto. E uma dessas alternativas bem sucedidas é o

emprego do lúdico associado às tendências metodológicas da educação matemática

que levam o educando a experimentar uma sensação de prazer associada à

aprendizagem significativa.

Segundo Smole, Diniz e Milani:

[...] o uso de jogos implica uma mudança significativa nos processos de ensino e aprendizagem que permite alterar o modelo tradicional de ensino, que muitas vezes tem no livro e em exercícios padronizados seu principal recurso didático. O trabalho com jogos nas aulas de matemática, quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento de habilidades como observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisão, argumentação e organização, as quais estão estreitamente relacionadas ao assim chamado raciocínio lógico (SMOLE, DINIZ E MILANI, 2007, p.9).

Dessa maneira observa-se o quanto se torna necessário a utilização de jogos

durante as aulas visto a quantidade de habilidades que podem ser desenvolvidas.

Portanto, o educador deve ter em sua formação o lúdico, para que assim envolva o

educando no trabalho pedagógico, Santos nos diz que:

A formação lúdica se assenta em pressupostos que valorizam a criatividade, o cultivo da sensibilidade, a busca da afetividade, a nutrição da alma, proporcionando aos futuros educadores vivências lúdicas, experiências corporais, que se utilizam da ação, do pensamento e da linguagem, tendo no jogo sua fonte dinamizadora (SANTOS, 2002, p. 13).

O professor possui desta forma, um importantíssimo papel durante o processo

de ensino-aprendizagem, contribuindo não apenas com o próprio ensinar

matemática como também levá-los a avaliar, criar, criticar, ou seja, reconhecer seu

papel no mundo. Desta forma nos expõe Soares:

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[...] é possível contribuir com o ambiente educativo de forma a facilitar o avanço de todos os participantes. Metaforicamente, podemos dizer que cada um tem si sementes de seu próprio crescimento. Como professores, não podemos obrigar essas sementes a brotar, mas podemos cuidar do terreno. O professor tem o papel do jardineiro que cuida da terra sem saber ao certo como as plantas vão reagir (SOARES, 2010, p.23).

Por conseguinte, observa-se que a utilização de jogo aliado ao conhecimento

vem historicamente modificando a forma de se conceber a aprendizagem, uma vez

que vem exercendo papel importante na construção de conceitos matemáticos que

são de certa forma considerados como desafios aos alunos. Nesse sentido é o que

expressa Starepravo:

O uso de jogos e brincadeiras como estratégia de ensino na escola é uma idéia bastante difundida. Já no século XIX, Fröebel defendia a importância dos jogos e brincadeiras na educação infantil, salientando seu papel na exteriorização do pensamento e construção de conhecimento. Na chamada Escola ativa, os jogos eram tidos como instrumentos essenciais de aprendizagem, recebendo papel de destaque na organização do trabalho escolar. (STAREPRAVO, 2009, p. 19).

Com o decorrer dos anos o conceito de jogo deixou de ser visto apenas como

um exclusivo instrumento de diversão e entretenimento, e passou a ser visto como

fator de desenvolvimento do ser humano, quando utilizado como instrumento

educacional que pode contribuir para a construção de valores morais e éticos, além

de proporcionar desenvolvimento intelectual e social.

É nesse sentido que Pastells (2009) salienta que o jogo é um recurso que

deve ficar subordinado à matemática e não o inverso, este aspecto deve ser

considerado para que os próprios alunos não se confundam com idéias enganosas,

acreditando que durante as aulas estão apenas jogando quando na verdade eles

estão aprendendo matemática por meio de jogos. E considera um decálogo dos

jogos em aulas de matemática assim considerados:

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1. É a parte mais real das crianças. Utilizando-o como recursos metodológicos, translada-se a realidade das crianças à escola e permite fazê-las ver a necessidade e a utilidade de aprender matemática.

2. As atividades lúdicas são enormemente motivadoras. Os alunos envolvem-se muito e as levam a sério.

3. Trata distintos tipos de conhecimentos, habilidades e atitudes relativas à matemática.

4. Os alunos podem encarar conteúdos novos da matemática sem medo do fracasso inicial.

5. Permite aprender com o próprio erro e com o erro dos demais. 6. Respeita a diferença dos alunos. Todos querem jogar, porém o

mais significativo é que todos podem jogar em função de sua própria capacidade.

7. Permite desenvolver processos psicológicos básicos necessários ao aprendizado da matemática como: a atenção, concentração, a percepção, a memória, a resolução de problemas, a busca de estratégias, etc.

8. Facilita o processo de socialização, ao mesmo tempo, a própria autonomia pessoal.

9. O currículo atual recomenda de forma especial considerar o aspecto lúdico da matemática e a necessária aproximação à realidade das crianças.

10. Persegue e consegue em muitas ocasiões a aprendizagem significativa (PASTELLS, 2009, p. 11).

Podemos analisar, o quanto os desafios lúdicos efetivados através de jogos

podem auxiliar na aprendizagem e no desenvolvimento de muitas outras

competências e aptidões dos educandos que vão além de conhecimentos científicos

como vem nos apresentar Oliveira:

Os jogos vêm a ser estratégias que agilizam a auto-regulação cognitiva e afetiva, podendo ser utilizadas nos mais diversos ambientes. São situações nas quais a criança encontra um contexto facilitador para reorganizar padrões comportamentais regredidos e inadequados, inclusive em seus aspectos socioculturais e morais (OLIVEIRA, 2004, p.33).

Com base nos dados apresentados, nota-se que a ludicidade vem de

encontro às necessidades educacionais dos alunos que apresentam dificuldades na

aprendizagem de matemática. Esta, associada às Tendências Metodológicas na

Educação Matemática torna-se um instrumento valioso que pode amenizar, ou até

mesmo, sanar tais dificuldades, preenchendo defasagens que podem ter surgido nos

anos iniciais da educação básica.

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Dessa forma pode-se observar que a intencionalidade educativa dos jogos

vem de encontro ao processo de ensino-aprendizagem, porém, para que isto ocorra

de maneira efetiva, é necessário que o educador realize um estudo sobre tais

tendências aliado a uma pesquisa, buscando uma formação lúdica que possa ser

articulada a tais tendências, tornando-o um observador, mediador e interventor na

realização das atividades propostas.

ELABORAÇÃO DO MATERIAL DIDÁTICO

A partir das considerações sobre a necessidade de se empregar

metodologias diferenciadas, associadas a ludicidade com inclusão de jogos, e como

uma das etapas do PDE, desenvolveu-se uma unidade didática com sugestões de

atividades que podem ser aplicadas para alunos que apresentem diferentes níveis

de dificuldades de aprendizagem, podendo inclusive, serem utilizadas na classe

comum.

Esta implementação que tem como tema “Tendências Metodológicas no

Ensino da Matemática em uma Sala de Recursos Multifuncional Tipo I” será

desenvolvido com alunos que freqüentam a SRM Tipo I no período vespertino do

Colégio Estadual Maria Francisca de Souza.

ATIVIDADE 1: FILME: “COMO ESTRELAS NA TERRA: TODA CRIANÇA É

ESPECIAL”

Como primeiro momento iremos assistir o Filme: “Como estrelas na terra: toda

criança é especial”, um filme de AAmir Khan, que mostra a história do menino

Ishann Awasthi, de nove anos que não consegue acompanhar as aulas e nem focar

sua atenção. Seu pai acredita que é falta de disciplina e para que não reprove

novamente ele o envia para um internato, onde Ishann começa a ficar depressivo

com a ausência de seus familiares e regride ainda mais . Um professor substituto de

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artes é contratado e como percebe algo diferente em Ishann, investiga sua vida e

seu histórico escolar e descobre que o menino possui dislexia. A partir daí o

professor põe em prática seu plano audacioso para resgatar o que o menino havia

perdido, inclusive sua alegria de viver. Através de metodologias diferenciadas

consegue recuperar seu conhecimento defasado e desenvolver talentos que já

existiam mas eram encobertos por suas dificuldades.

Após todos terem assistido o filme faremos um debate sobre o mesmo onde

os alunos poderão expor suas principais impressões sobre o filme, tanto positivas

como negativas. Ao mesmo tempo será ressaltado aos mesmos , como todos

podemos superar as dificuldades de aprendizagem, relacionamento, auto-estima,

superação pessoal, com esforço, entrega e dedicação.

Esta atividade será de suma importância para despertar a auto-estima e o

interesse pela aprendizagem pois no filme, o professor consegue que o aluno

aprenda e recupere suas defasagens escolares enfatizando a capacidade que cada

aluno possui.

ATIVIDADE 2: UTILIZAÇÃO DE MATERIAIS MANIPULÁVEIS PARA

APRENDIZAGEM DOS CONCEITOS E CÁLCULO DE ÁREA E PERÍMETRO.

Durante o processo escolar podemos perceber o quanto os alunos possuem

dificuldades de compreensão envolvendo figuras planas, na Sala de Recursos

Multifuncional Tipo I, os alunos comentem muitos equívocos em relação a diferença

entre área e perímetro e principalmente na resolução de seus cálculos, além do mais

muitos até mesmos desconhecem tais definições.

Na realização desta atividade os alunos trabalharão com materiais

manipuláveis e a técnica utilizada será a decoupagem, que é a arte de cobrir

superfícies artesanalmente com papéis. Com isto espera-se que os mesmos

possam apresentar , ao final desta etapa o desenvolvimento psicomotor,

socioafetivo e a criatividade.

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Portanto cada um receberá uma caixa de MDF , onde todos aprenderão

as técnicas de decoupagem, primeiramente todos irão pintar suas caixas com tinta

branca própria para madeira, após a secagem completa, cada um irá lixar a

superfície da caixa e da tampa. Na sequência, cada aluno poderá escolher o papel

que irá revestir sua caixa, terminando com uma mão de impermeabilizante.

Assim que as mesmas estiverem prontas, será apresentado aos mesmos os

conceitos de área e perímetro e após todos serem interrogados sobre tais conceitos

faremos o cálculo aproximado das medidas da área e perímetro da área externa da

caixa , este cálculo será feito de forma individualizada , no entanto espera-se uma

interação entre os alunos durante toda execução da atividade desde a confecção do

material manipulável até a resolução da atividade proposta.

Após o término da atividades todos irão socializar sua experiência , suas

dificuldades e potencialidades durante a execução desta tarefa, observando o que

pode ser aprimorado.

ATIVIDADE 3: UTILIZAÇÃO DE JOGOS E APLICATIVOS DA INTERNET

Como pudemos nos atentar, uma das tendências metodológicas no ensino da

matemática que desperta grande interesse por parte dos alunos são as mídias

tecnológicas, pois através da utilização da informática educativa podemos auxiliar

os mesmos a fixarem conteúdos, resolverem problemas e até mesmo adquirirem

conhecimentos sobre conceitos matemáticos.

Como esta atividade é desenvolvida em uma Sala de Recursos Multifuncional

Tipo I, a primeira a ação a ser realizada é o Plano de Atendimento Educacional

Especializado onde são ressaltadas as dificuldades e potencialidades de cada aluno

em vários aspectos de desenvolvimento como: cognitivo, motor, socioafetivo entre

outros.

Após análise deste planejamento é que serão definidos quais os jogos

poderão ser utilizados coletivamente e quais alunos necessitam da aplicação

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individualizada.Oos alunos poderão também, após conhecer os jogos escolherem

alguns que mais se identifiquem ou que lhes tenha despertado maior interesse.

Assim que o professor fizer esta definição alunos serão conduzidos sala de

informática de nossa escola na qual lhes será exposto como a utilização de recursos

tecnológicos poderá auxiliá-los na fixação de conteúdos, resolução de problemas e

desenvolvimento de habilidades como: atenção, concentração, raciocínio lógico,

entre outras.

Os jogos a serem utilizados serão os que se encontram disponíveis no Portal

Educacional do Estado do Paraná, Dia a Dia Educação através do link disponível

em:http://www.matematica.seed.pr.gov.br/modules/conteudo/conteudo.php?conteud

o=48 site este em que se encontram disponíveis jogos para computadores

elencados por nível de conhecimento, cada jogo possui a explanação do jogo com

regras e também quais habilidades e conhecimentos são aprimorados com o

mesmo, outro site que também será utilizado é o http://rachacuca.com.br/.

Esta atividade será toda orientada e supervisionada pela professora da Sala

de Recursos Multifuncional Tipo I, que fará um debate considerando as impressões

dos alunos e pontuando os aspectos mais relevantes observados.

ATIVIDADE 4: HISTÓRIA DA TORRE DE HANÓI , SUA UTILIZAÇÃO EM

APLICATIVOS DA INTERNET E UMA COMPETIÇÃO COM O MATERIAL

MANIPULÁVEL.

Para iniciar esta atividade iremos conhecer a história do Jogo Torre de Hanói.

HISTÓRIA DA TORRE DE HANÓI

A Torre de Hanói tem sido tradicionalmente considerada como um procedimento para avaliação da capacidade de memória de trabalho, e principalmente de planejamento e solução de problemas.Existem várias lendas a respeito da origem do jogo, a mais conhecida diz respeito a um templo cosmopolita holandês, situado no centro do universo sub-aquático oceânico. Diz-se que Brahma supostamente havia criado uma torre com 64 discos de ouro e mais duas estacas equilibradas sobre

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uma plataforma. Brahma lhes ordenara que movessem todos os discos de uma estaca para outra segundo suas instruções, de que apenas um disco poderia ser movido por vez e nunca um disco maior deveria sobrepor um disco menor. Segundo a lenda, quando todos os discos fossem transferidos de uma estaca para a outra, o templo desmoronar-se-ia e o mundo desapareceria. Hans supostamente inspirou-se na lenda para construir o jogo, o qual tornou-se muito popular na China Oriental. Disponível em: http://www.profcardy.com/logica/raciocinio.php?id=1 Acesso em : 03 de dez. de 2013.

JOGO: TORRE DE HANÓI COM MATERIAS MANIPULÁVEIS

Após socialização da História do jogo de Hanói iremos partir para a prática e

entendimento do jogo através da execução do mesmo utilizando o jogo com material

manipulável.

REGRA: A Torre de Hanói é um quebra-cabeça que consiste em uma base

contendo três pinos, onde em um deles, são dispostos sete discos uns sobre os

outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema consiste

em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos

como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor

em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo que o mais simples

contém apenas três.

A Torre de Hanói tem sido tradicionalmente considerada como um

procedimento para avaliação da capacidade de memória de trabalho, e

principalmente de planejamento e solução de problemas. Disponível em:

<http://www.profcardy.com/logica/raciocinio.php?id=1 >.Acesso em : 18 nov. 2013.

COMPETIÇÃO :TORRE DE HANÓI ON-LINE

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Esta atividade será realizada no laboratório de informática de nossa escola,

onde lhes serão apresentados alguns sites em que dispõe do jogo Torre de Hanói

on-line.

Assim sendo, a professora fará a anotação por aluno, de quantos pinos

conseguiu mover e quantas movimentações foram feitas para conseguir movê-las

para outro pino. Será vencedor e será premiado com chocolates e um jogo de torre

de Hanói com material manipulável o aluno que conseguir executar a tarefa com o

maior números de pinos e com o menor número de movimentações.

AVALIAÇÃO

O processo de avaliação seguirá as recomendações contidas nas Diretrizes

Curriculares da Educação Básica da disciplina de Matemática que orienta que a

mesma aconteça durante o processo de ensino-aprendizagem, conduzida por

encaminhamentos metodológicos que abram espaço para a interpretação e

discussão, considerando a relação do aluno com o conteúdo e a compreensão

alcançada por ele (PARANÁ, p.69).

É preciso que no processo avaliativo o professor utilize a observação

sistemática para diagnosticar as dificuldades dos alunos e criar oportunidades

diversificadas para que possam explicitar seu conhecimento, incluindo para isto,

manifestações orais ou escritas, por meio de ferramentas e equipamentos como

materiais manipuláveis e computadores.

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REFERÊNCIAS

HISTÓRIA da Torre de Hanói. Departamento de Matemática, Universidade de Coimbra, 2006. Disponível em: http://www.mat.uc.pt/aprender/torres.html >. Acesso em: 03 dez.2013.

MEIER Cardy. Desafios: Torre de Hanói. Projeto profCardy. Disponível em: http://www.profcardy.com/logica/raciocinio.php?id=1>. Acesso em: 18 nov.2013.

OLIVEIRA, Vera Barros de. Jogos de regras e a resolução de problemas. Petrópolis: Vozes, 2004.

PARANÁ. Secretaria do Estado da Educação do Paraná. Departamento de Educação Básica. Diretrizes Curriculares da Educação Básica- Matemática. Curitiba: SEED – Pr., 2008.

PARANÁ. Secretaria de Estado da Educação do Paraná. Instrução n.016/2011 – SEED/SUED.Curitiba: SEED – Pr., 2011.

PASTELLS, Àngel Alsina i. Desenvolvimento de competências matemáticas com recursos lúdico-manipulativos. Curitiba: Base, 2009.

SANTOS, Santa Marli Pires Dos (Org.). O lúdico na formação do educador. Petrópolis: Vozes, 2002.

SMOLE, Kátia Stocco; DINIZ, Maria Ignez; MILANI, Estela. Cadernos do Mathema. Porto Alegre: Artmed, 2007.

SOARES, Eduardo Sarquis. Ensinar Matemática: desafios e possibilidades. Belo Horizonte: Dimensão 2010.

STAREPRAVO, Ana Ruth. Jogando com a Matemática: números e operações. Curitiba: Aymará, 2009.