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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

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O RESGATE DE JOGOS E BRINCADEIRAS ANTIGAS

Iara Cristina Ferreira1

Prof. Ms. Moacir Ávila de Matos Júnior2

RESUMO

O presente artigo apresenta reflexões sobre por que as crianças precisam brincar para interpretar e assimilar o mundo em que vive. Brincar pode ser a maneira que encontram para vislumbrar fatos que esperam acontecer, no futuro. Sendo assim, as brincadeiras da infância devem ser incentivadas e tem como objetivo “reviver e elaborar brinquedos e brincadeiras antigas, que dizem muito sobre o tempo, a cultura e as características de cada lugar, reconhecendo a importância destes como uma possibilidade de transformação social”. Isso mostra que as crianças podem se identificar com as brincadeiras tradicionais desde que tomem contato com elas, e o educador pode incentivar ressurgimento dessas situações brincantes e oportunizar vivências pautadas e atividades lúdicas. O valor da criatividade e das lembranças humanas está em possibilitar a modificação da vida das pessoas, propiciando o surgimento de algo novo. Pode-se concluir que o resgate dos brinquedos e brincadeiras com os alunos do Ensino Fundamental, os alunos demonstraram interesse durante a implementação desse projeto de implementação, melhora na capacidade de compreensão através do resgate dos brinquedos e brincadeiras antigas como instrumento no processo de ensino-aprendizagem. Palavras-chave: Brinquedos; Brincadeiras e Educação Física Escolar.

1 Professor da Rede Estadual do Paraná. Graduado em Educação Física. Atua no Colégio Estadual

Rodrigues Alves – EFMNP – Jaguariaíva – Paraná. Docente participante do Programa de Desenvolvimento da Educação (PDE). 2 Professor do Departamento da Universidade Estadual de Ponta Grossa (UEPG). Mestre em

Educação. Orientador do PDE.

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1 INTRODUÇÃO

O presente artigo tem por objetivo apresentar os mais relevantes

resultados obtidos no Projeto de Intervenção Pedagógica realizado no ano de

2015, como proposição a partir do Programa de Desenvolvimento

Educacional – PDE, da Secretaria de Estado da Educação do Paraná.

As brincadeiras e brinquedos populares são considerados como parte da

cultura, sendo transmitidos de geração para geração principalmente através da

oralidade. Muitos desses brinquedos e brincadeiras preservam sua estrutura

inicial, outras se modificam, recebendo novos conteúdos. No entanto, observa-se

cada vez mais que o contato das crianças com brinquedos e brincadeiras

tradicionais vem perdendo espaço para equipamentos de alta tecnologia, entre

esses se destaca: videogames, computadores, televisores e brinquedos de

controle remoto. O projeto de implementação teve como objetivo “reviver e

elaborar brinquedos e brincadeiras antigas, que dizem muito sobre o tempo, a

cultura e as características de cada lugar, reconhecendo a importância destes

como uma possibilidade de transformação social”.

Ao rever sua prática pedagógica o professor de Educação Física, em

sala de aula tem papel fundamental, pois, o mesmo tem a responsabilidade de

ser o mediador durante as atividades propostas. Utilizamos diversas estratégias

para que os alunos possam desenvolver de forma dinâmica, que se transforma

de um contexto para outro, de um grupo para outro. Faz-se necessário

conscientizar os professores para a execução do resgate dos brinquedos e

brincadeiras melhorando o desenvolvimento desses alunos em seu todo, além de

resgatar os brinquedos e brincadeiras antigas, melhorando sua autoestima e

capacidade de relacionar-se com o outro e acima de tudo sua criatividade. Foi

elaborada uma Unidade Didática, cujo material possibilitou atividades recreativas

acerca do tema O Resgate dos Jogos e Brincadeiras Antigas.

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As atividades foram estruturadas em nove momentos, a saber:

1º Momento

Roda de conversa sobre as brincadeiras de hoje e de antigamente e elaboração

da lista de títulos das brincadeiras preferida.

2º Momento

Elaboração da ficha para realização de pesquisa sobre as brincadeiras da

infância, a ser feita com familiares.

3º Momento

Apresentação da ficha de pesquisa para os alunos realizarem com seus

familiares.

4º Momento

Socialização das brincadeiras pesquisadas e elaboração de um cartaz com a

lista delas.

5º Momento

Seleção de pelo menos dez brincadeiras para serem compartilhadas com o

grupo.

6º Momento

Dividir os alunos em grupos para confecção de brinquedos tradicionais.

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7º Momento

Convidar alguns entrevistados para brincar com os brinquedos confeccionados e

partilhar suas experiências.

2 O JOGO

A palavra jogo, de acordo com Cunha (1986) se origina do vocabulário

(ludes), significa diversão, brincadeira. Para Santos (2006), o jogo é uma

atividade fundamentalmente lúdica, contendo regras não convencionais de

caráter competitivo ou não, que possui como característica principal e

espontaneidade e possibilita a expressão de vivências culturais de forma intensa

e total.

Para Brum (2006), os jogos estimulam o trabalho individual em prol do

coletivo, o respeito às regras e o espírito de luta e participação. Assim, seriam

métodos de ensino que estimulariam as habilidades nos processos de

construção do conhecimento. De acordo com Fantin (2000, p. 24),Percebemos

que os jogos são desenvolvidos desde a antiguidade, o que difere em algumas

regiões são algumas adaptações que são realizadas em determinadas regras

quando em sua execução.

Na Diretriz Curricular do Estado do Paraná – DCE – de Educação Física,

os jogos e brincadeiras consideradas como conteúdo estruturante abordam que:

As aulas de Educação Física podem contemplar variadas estratégias de jogo,

sem a subordinação de um sujeito a outro. É interessante reconhecer as formas

particulares que os jogos e as brincadeiras tomam em distintos contextos

históricos, de modo que cabe à escola valorizar pedagogicamente as culturas

locais e regionais que identificam determinada sociedade. (PARANÁ, 2008, p.

65). Muito embora os jogos representem uma forma de evasão do cotidiano, “[...]

não é vida corrente nem vida real Huizing (2008, p.12), eles representam

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atividades com regras e orientações específicas, o círculo do jogo, que é capaz

de absorver totalmente o jogador para um universo simbólico circunscrito, virtual

e reservado da vida cotidiana. O jogo, em todas as suas manifestações culturais

(aqui entendido como elemento propulsor de socialização e transmissão de

formas simbólicas entre os sujeitos), se constitui como um conjunto de contratos

firmados entre os participantes de um determinado grupo, através de processos

de negociação, cooperação e conflito, onde são estabelecidas regras, o que é

lícito ou não dentro do universo do jogo em questão. O contrato é necessário

para que fiquem claras as condições nas quais o círculo do jogo se valida,

entretanto, a comunidade formada nesses espaços tende a permanecer após o

término da atividade assim, podemos perceber o lúdico como poderoso

instrumento de transmissão de leis, regras e contratos sociais, que ultrapassam

o momento do jogo ao se estenderem socialmente.

A questão do jogo: uma contribuição da discussão de conteúdos e

objetivos de Educação Física Escolar, quando se fala na função cultural do jogo,

Huizinga (1980) critica a estas abordagens. Este autor mergulha na direção de

descobrir a função do jogo em si mesmo, a sua significação (pois ele vê forma e

conteúdo no jogo, um significante – a beleza – e um significado – o divertimento)

para os jogadores e, inclusive, a sua significação. Segundo Kishimoto (1992),

em relação aos jogos no contexto social, a atividade lúdica veio a ganhar um

valor crescente na década de 60, com o aparecimento de museus. Na década

de 80, com o aumento da produção científica a respeito de jogos e o

aparecimento das “brinquedotecas”.

Ao lermos Kishimoto (1994), observamos duas funções em relação ao

jogo: a lúdica e a educativa, ou seja, quando propomos uma atividade aos alunos

temos objetivos claros e definidos, aliando sempre o lúdico e a área educativa.

Segundo Encontramos em Friedman (1996, p.41) o qual afirma e atribui aos jogos

a situação educativa cooperativa e interacional, promovendo ao aluno a saber

respeitar regras e principalmente o trabalho em grupo. Percebemos a

importância dos jogos, pois, estimulam nossos alunos auxiliando-os no respeito

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pelo outro, saber esperar a vez, ou seja, a convivência em grupo. O qual o tornará

capacitado para tomada de decisões ao fazer suas escolhas.

Nesse sentido, Vygotsky (1984, p.27) afirma que: através da utilização do

brinquedo, o aluno ao brincar desenvolve seu raciocínio de forma imaginária

diferente do mundo real, pois, naquele momento é ele quem está no comando, ou

seja, sem regras pré estabelecidas. Portanto, analisamos que o jogo, a brincadeira

e o brinquedo, aguçam a criatividade, proporcionando assim, o aluno desejar fazer

outras descobertas e outras possibilidades.

Para Piaget (1975) afirma que há um desenvolvimento total nas diversas

áreas do conhecimento, além de relações cada vez mais complexas. E para

que isso aconteça, é necessário que o ensino se desenvolva numa perspectiva

real e paupável.

Nesse sentido, Vygotsky (1984, p.27) afirma que: É na interação com as

atividades que envolvem simbologia e brinquedos que o educando aprende a agir

numa esfera cognitiva. Na visão do autor a criança comporta-se de forma mais

avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação

imaginária, quanto pela adequando-se às regras.

Baseado na pesquisa do autor em relação ao brinquedo, quando

desenvolvemos atividades imaginativas, o aluno têm a oportunidade de

desenvolver seu espírito criativo, pois, quando cria é livre, pois, na maioria das

vezes, os realiza sem regras diferentes do mundo real.

3 A BRINCADEIRA

Brincadeira é uma ação lúdica que pode ser encontrada quando jogamos

ou por meio de um brinquedo. Através da brincadeira presenciamos a imitação

nas brincadeiras faz-de conta.Atribui-se, portanto, a brincadeira é de fundamental

importância para o desenvolvimento infantil na medida em que a criança pode

transformar e produzir nossos significados. Nas situações em que a criança é

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estimulada, observa-se que rompe a relação de subordinação ao objeto,

atribuindo-lhe um novo significado, o que expressa seu caráter ativo, no decorrer

de seu desenvolvimento.

Para Santos (1994), “a brincadeira é a ação que a criança desempenha

ao concretizar regras do jogo, ao mergulhar na ação lúdica. Logo, é o lúdico em

ação”. O lúdico tem um papel especial e de grande relevância, pois, dá

possibilidade ao educador de tornar a aula mais dinâmica e prazerosa, além de

se tornar um instrumento facilitador na aprendizagem e no desenvolvimento

físico, criativo, cognitivo, social e afetivo do aluno e a construção de

conhecimento de maneira significativa. Ainda sobre a brincadeira Santos (1997, p.

56), define: Vygotsky (1998) vê o ato de brincar como “uma necessidade que a

criança possui. É a necessidade de se envolver com algo, criar e exercitar a sua

imaginação”. Ao brincar a criança transfere o seu cotidiano para a brincadeira

transfere o seu cotidiano para a brincadeira, buscando entender o seu meio em

que está inserida. A atividade lúdica permite a explicitação de valores, conceitos,

sentimentos e vivência, a partir do envolvimento pessoal e sentimental dos

participantes estimulando a socialização e a imaginação.

A palavra “kindergarden” (jardim da infância) foi adotada por Frobel, no

século passado, para designar instituições correspondentes ao tipo francês da

escola maternal, abrangendo a educação e a assistência e destinando -se de

preferência, à criança pobre. Os americanos distinguem geralmente a escola

maternal do jardim da infância, entregando aquela às crianças de 2 a 3 anos e a

estes as de 4 a 6 anos. (KISHIMOTO, 2006, p. 3).

Para Friedmann (2002), estudos demonstram por meio da ação lúdica

informações importantes sobre a criança. como por exemplo: suas emoções, a

maneira com que interage com os colegas, seu desempenho físico, motor, seu

estágio de desenvolvimento, seu nível linguístico e sua formação moral.

Observa-se que o brincar está cada vez mais raro, principalmente por causa

dos recursos tecnológicos como: a televisão, o celular, o tablet, vídeo game, etc.,

que ocupam o lugar das atividades lúdicas. Embora a televisão ocupe um

intervalo significativo de tempo, que deixa de ser dedicada à atividade lúdica, ela

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é uma fonte de informações e um estímulo sumamente rico que a criança

processa. Se a televisão tira tempo do jogo, o que é um fator negativo, ela

desperta a criança para questões novas, o, que é bastante importante, fornece

conteúdos que a criança assimila e que se espelham em seu jogo, modificando e

enriquecendo sua temática. (FRIEDMANN, 2002, p.15).

Nessa perspectiva, o docente deverá utilizar-se dos recursos

tecnológicos como uma maneira de adequar as atividades lúdicas nesse contexto

em que se encontra o aluno. A prática educativa torna-se mais eficiente quando

o professor é o agente mediador e a criança um sujeito participativo do processo

de ensino /aprendizagem. Assim, o professor deve utilizar em sala de aula o jogo

e a brincadeira, não como meros passatempos, mas como instrumentos de

construção da aprendizagem e de desenvolvimento da criança, utilizando a

intervenção adequada, para que os jogos e brincadeiras, além de proporcionar

alegria e diversão sejam vias da aprendizagem. (FRIEDMANN, 2002).

Ao escolher um jogo, ou brincadeira, o professor precisa ter objetivos

claros, para não se tornar algo apenas para passar tempo. O professor deve ter

em mente o que deseja atingir, prevendo os acontecimentos que possam ocorrer

durante as atividades, atuando assim como mediador.

Ao analisarmos Oliveira (2007, p.128) percebemos que a brincadeira é transmitida

através das gerações passadas, promovendo uma prática social de maneira

significativa. Durante as brincadeiras, todos os aspectos da vida da criança

tornam-se temas de jogos e, sendo assim, na escola, tanto o conteúdo a ser

ensinado, deve ser cuidadosamente planejado para atender às reais

necessidades da criança.

4 O BRINQUEDO

Segundo Amado (2008, p.87-88) diferencia os brinquedos: artesanais,

industrializados e populares. Entendemos que os brinquedos artesanais e

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industrializados são idealizados e construídos para um determinado público

infantil, enquanto que os brinquedos populares são construídos pelas próprias

crianças desenvolvendo assim, sua imaginação e criatividade.

Silva (2004, p.25-26) entende que o brinquedo e o ato de brincar não se

separam, ou seja, mesmo que a criança num determinado momento não esteja

brincando com o objeto, jamais perderá sua função, quem determina essa ação

em relação ao brinquedo é a criança dependendo do conhecimento anterior que

tiver em relação a esse objeto. O brinquedo é escolhido pela criança a partir do

momento que a mesma estabelece uma determinada brincadeira. A partir desse

momento a mesma cria significados de acordo com seus conhecimentos prévios.

Para Marcelino (1995), o lazer e a brincadeira ainda são vistos com

reservas pelos adultos. Para o adulto, o lazer hoje tem uma visão utilitarista:

função de recuperação da força de trabalho, aproveitando-se do estilo de vida,

que se leva principalmente nas grandes cidades. Observamos que a visão dos

adultos em relação a brincadeira é diferente, pois, o devido as mudanças na era

atual, é diferenciada, principalmente nas cidades grandes, os pais, preferem que

seus filhos fiquem em suas casas assistindo televisão, utilizando jogos

eletrônicos e o uso do computador, pensam estar protegendo-os devido a

violência, incentivando-os a ser consumistas.

5 A CONTRIBUIÇÃO DA BRINCADEIRA NA APRENDIZAGEM DA CRIANÇA

A prática do jogo e brincadeiras auxilia no trabalho pedagógico e

enriquecimento dos conteúdos a serem desenvolvidos, nesse contexto é

importante que o adulto esteja sempre incentivando as atitudes das crianças à

medida que lhe é solicitado.

Para Kishimoto (2006), o uso do brinquedo/jogo e brincadeiras com fins

pedagógicos estimulam as habilidades, além de auxiliar no processo de ensino-

aprendizagem por meio de atividades lúdicas.

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De acordo com Piaget (2003) o caráter educativo de brincar desenvolve

sua capacidade física, intelectual e moral, determinando o modo de agir

individualmente ou em atividades em outras atividades intencionais determinando

sua personalidade.

Para Velasco (1996) as brincadeiras promovem a socialização, além da

aprendizagem, por meio de suas ações é possível observar seu desenvolvimento.

p.78). Não importa de onde essa criança seja, ou o ambiente ou cultura que

tenha vivenciado, ficou provado que o ato de brincar auxilia no desenvolvimento

das capacidades físicas, verbais e intelectuais. Caso contrário, no futuro poderá

ser um adulto com dificuldades nas tomadas de decisões, dependente e inseguro.

De acordo com Silva (2004), ensinar através dos jogos, as aulas tornam-

se mais dinâmicas, atraentes e divertidas, fazendo com que o aluno sinta prazer

em vir para a escola.

Fontana e Cruz (1997) advertem que quando o brinquedo perde a

dimensão lúdica se esvazia de sentido, e então o processo é subvertido: ao

invés de brincar e aprender, o que obviamente não é a mesma coisa. Reduzir o

brincar a uma atividade didática apenas, desestimula a participação e o

envolvimento, posto que o seu propósito não é a atividade em si, mas responde a

uma lógica alheia ao próprio brinquedo.

Pereira (2002) argumentando sobre a possibilidade de trazer a

brincadeira para a instituição escolar sugere que a questão não é trazer receitas

prontas, mas incluir no trabalho diário a inquietude necessária aos processos de

reflexão acerca do trabalho docente.

6 DESENVOLVIMENTO DAS AÇÕES

A implementação foi realizada com alunos do 6º ano da Educação Básica.

Este foi o momento de avaliar em que medida as ações previstas no projeto de

intervenção foram aplicáveis na realidade do ambiente escolar.

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Como primeira tarefa proporcionou-se aos alunos uma roda de conversa,

cujo objetivo foi verificar o conhecimento que cada aluno tinha sobre o

conhecimento que possuíam sobre os brinquedos e brincadeiras antigas. Na etapa

seguinte foram realizadas as ações previstas no cronograma, e finalmente foi

solicitado aos alunos que realizassem uma autoavaliação para averiguar se houve

uma real compreensão acerca dos brinquedos e brincadeiras.

1ª Ação

Apresentação do projeto aos alunos do 6º ano, através de uma roda de

conversa sobre brinquedos e brincadeiras antigas, observou-se o envolvimento

dos alunos durante esse momento, puderam expor seus conhecimentos prévios

sobre a temática, além de relatarem o que sabiam sobre o resgate dos brinquedos

e brincadeiras antigas .

2ª Ação

Elaboração da ficha para realização de pesquisa sobre as brincadeiras da

infância, a ser feita com familiares, onde procurou-se escolher questões que

fossem relevantes cuja finalidade foi perceber a experiência que cada um

vivenciou na sua infância.

3ª Ação

Distribuição da ficha de pesquisa para os alunos realizarem com seus

familiares. Tivemos um retorno de 100/% das fichas respondidas.

4ª Ação

Momento Socialização das brincadeiras pesquisadas e elaboração de um

cartaz com a lista delas, os alunos participaram ativamente dessa atividade.

Acreditamos que esse momento foi crucial, ou seja, um dos mais esperados,

percebeu-se empenho de todos os alunos durante essa atividade.

5ª Ação

Este foi o momento da seleção de pelo menos dez brincadeiras para

serem compartilhadas com o grupo. Foi difícil escolher, pois a maioria dos alunos

queria realizar todos os brinquedos e brincadeiras pesquisados.

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6ª Ação

Distribuição dos alunos em grupos para confecção de brinquedos

tradicionais. Foram convidados alguns entrevistados para brincar com os

brinquedos confeccionados com a finalidade de partilhar suas experiências.

Analisando a implementação, percebeu-se alguns obstáculos e desafios durante a

implementação, os quais foram: Desinteresse pelos brinquedos e brincadeiras

antigas e Mobilização dos familiares que demonstraram ser prestativos e solidários

durante a implementação. Observou-se quanto a receptividade dos alunos, que o

grande desafio foi devido ao fato de que os alunos não possuem hábitos de

brincar com brinquedos e brincadeiras antigas, porém no final da implementação

estava superado, apesar do uso constante da tecnologia

6.2 GTR

As contribuições dos professores participantes do Grupo de Trabalho em

Rede (GTR) 2015 foram necessárias e pertinentes sobre a Produção Didática

Pedagógica onde foram postados alguns comentários aos quais foram relevantes.

Segundo o relato do plano, tudo caminhou bem, identificando as dificuldades da

adesão pelas crianças e também a participação dos mesmos. O quanto a

brincadeira, o resgate faz bem e são importantes as crianças, a tecnologia faz

parte hoje da realidade da sociedade, isso não vai mudar, mas cabe autonomia

para saber onde, quando e até que ponto me faz bem tanta dependência, é

preciso maturidade. Resgate das brincadeiras vêm de encontro com às

necessidades dessa nova geração "facebookanas", em integra-los ao brincar faz

bem.

O brincar de hoje já não é mais como aquele brincar de antigamente, não

é tão fácil assim fazer com que os jovens se encantem por esse tipo de

brincadeira, mas isso faz parte da nossa disciplina resgatar o que é importante e

fazer com que os alunos vivenciem essas novas experiências!

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Percebeu-se que a grande maioria desses pais pertence à geração Y,

que são considerados os grandes consumistas. Trabalham muito para ter maiores

conquistas profissionais e principalmente bens materiais. Quem foi o maior

prejudicado com isso? Os filhos dessa geração que, podemos dizer, estão

abandonados a própria sorte já que esses pais não têm tempo para se

envolverem com a vida escolar de seus filhos, compensando essas ausências

com presentinhos. Temos em nossas escolas alunos carentes de pais e mães.

Tentar resgatar, não só a participação desses pais, mas também esse vínculo não

é tarefa fácil, mas devemos tentar sempre. Aproveitar oportunidades como essa

para que a família volte a ter alguns valores importantes em sua rotina, entre elas

o dever sagrado de educar seus filhos.

Ao ler o relato da Implementação, verificou-se que no início houve

dificuldade em relação a participação nas atividades proposta, para os nossos

alunos é difícil entender o brincar, o socializar e interagir com o colega, sentir o

prazer em sorrir por uma simples brincadeira, pois estão costumados com as

tecnologias ao seu redor, e para os pais é mais fácil e cômodo deixar seu filho

joga no computadores, não da trabalho naquele momento. O seu trabalho muito

importante para as nossas crianças, as brincadeiras têm que fazer parte do

mundo delas para tornarem um “adulto saudável".

7 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Através deste estudo, buscou-se analisar a importância do resgate dos

jogos e brincadeiras antigas para a Educação Física escolar, pois as mesmas

são parte do desenvolvimento integral das crianças, além de propiciar á criança

o conhecimento de sua cultura. Pois, ao entrar para a escola a criança já possui

certos conhecimentos. Ela traz consigo certa bagagem cultural do meio onde vive,

e isso não poderão ser deixadas de lado pela escola e principalmente pelos

professores.

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No momento atual, percebeu-se a necessidade que o professor de

Educação Física precisa interagir com o aluno, sendo que sua preocupação deve

ser como fazer para possibilitar uma aprendizagem mais eficiente e mais

divertida, agregando os recursos tecnológicos, atuando como um orientador,

facilitador da aprendizagem e não o dono da verdade que fica na frente da sala

numa aula totalmente centrada na sua capacidade de abordar o tema falando

sobre ele, fazendo um bom uso das Brincadeiras Tradicionais de nossa

sociedade nas escolas.

A aplicação do resgate de jogos e brincadeiras nas aulas de Educação

Física, é um meio de estimular, analisar e avaliar aprendizagens específicas dos

alunos. Além disso, o lúdico envolve motivação, interesse, e satisfação, ativando

aspectos referentes às emoções e à afetividade, componentes importantes no

processo de construção do conhecimento.

Portanto, o trabalho com o resgate dos jogos e brincadeiras nas aulas

de Educação Física é uma algo que deve ser explorado pelo professor não só

na Educação Infantil, mas sim, dando continuidade nas séries iniciais e também

nas séries finais, com aprendizagem significativa, possibilitando avaliar os

alunos em uma gama de relações sociais.

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