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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

JOGOS LÚDICOS NO ENSINO DA LÍNGUA PORTUGUESA EM

SALA DE APOIO À APRENDIZAGEM

Autora: Silvana da Silva Testa de Lemos

Orientador: Cleverson Carneiro Ribas

RESUMO

Este artigo trata da intervenção pedagógica efetuada no Colégio Estadual Gottlieb Mueller, na cidade de Curitiba que estabeleceu a utilização de um caderno pedagógico com sugestões de jogos lúdicos para alunos ingressos nos 6º anos, em especial para aqueles que participam das Salas de Apoio à Aprendizagem, na disciplina de Língua Portuguesa. A Sala de Apoio é um programa implantado pela Rede Pública do Estado do Paraná em contraturno escolar, como mais um complemento à aprendizagem dos alunos de sexto ano, que por algum motivo, ainda não detém as habilidades esperadas para a série. Sendo assim, as aulas a eles apresentadas devem ser as mais estimulantes possíveis para atingir dois objetivos muito importantes para o sucesso das classes de apoio: a permanência assídua dos alunos participantes e a efetiva aprendizagem dos conteúdos ainda não assimilados por eles. Levando em consideração esses dois aspectos, é que surgiu as sugestões de atividades com jogos, pois o lúdico funciona muito bem nesses dois casos, uma vez que estimula a aprendizagem do aluno e o instiga a retornar na aula seguinte, e também a fim de complementar os conteúdos já trabalhados de forma mais prazeroso em sala de aula, tanto para os alunos quanto para professores, pois o processo de desenvolvimento atende aos vários interesses individuais e coletivos.

Palavras-chave: Lúdico. Língua Portuguesa, Sala de Apoio.

INTRODUÇÃO

O presente artigo é resultado de dois anos de pesquisa e estudo

realizados no Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), em que foi

elaborada uma proposta de Material Didático Pedagógico, que tem como foco

trabalhar o lúdico como forma de motivação no ensino da Língua Portuguesa

para promover a aprendizagem. As atividades desenvolvidas foram aplicadas

aos alunos dos 6º anos da classe comum e também aos que participam da Sala

de Apoio à Aprendizagem de Língua Portuguesa. O Programa Salas de Apoio à

Aprendizagem foi criado em 2004 pela SEED e instituídas pela Resolução n°

371/08 da SEED/PR, a qual em seu Art. 1º resolve: “Criar as Salas de Apoio à

Aprendizagem, a fim de atender os alunos do 6º Ano do Ensino Fundamental,

nos estabelecimentos que ofertam esse nível de Ensino no turno contrário ao

qual estão matriculados”, com o objetivo de superar as dificuldades dos

conteúdos considerados básicos, nas disciplinas de Língua Portuguesa e

Matemática. No entanto, de acordo com o Programa “a metodologia deve ser

adequada e diferenciada das atividades da classe comum” (INSTRUÇÃO N.

007/2011 -SUED/SEED). Porém, na prática do cotidiano, percebe-se que há

resistência desses alunos em relação às atividades puramente teóricas, que

não são apresentadas de forma dinâmica e interativa, o que faz com que esses

educandos demonstrem desmotivação em participar das atividades propostas,

tanto nas salas de apoio, quanto nas classes comuns, sendo que estes

permanecem período integral na escola.

Partindo do pressuposto de que os alunos precisam ser estimulados a

pensar, raciocinar e descobrir que a Língua Portuguesa está ligada ao seu

cotidiano e que a utilização dos jogos podem aprofundar conhecimentos sobre

determinados conteúdos, tornando esses alunos ativos no processo de

aprendizagem, resgatando a vontade de aprender, traçou-se enquanto objetivo

geral, propor atividades diferenciadas no ensino da Língua Portuguesa, por

meio de jogos, numa tentativa de superar as dificuldades encontradas, bem

como despertar o interesse e a motivação dos alunos, visando melhorar a sua

aprendizagem em relação à leitura, gramática, interpretação e produção textual.

O objetivo neste artigo é descrever a implementação do projeto intitulado:

“Jogos lúdicos no ensino da Língua Portuguesa em sala de apoio à

aprendizagem”. Para essa finalidade, elaboramos jogos lúdicos para serem

trabalhadas em turmas de 6º anos da sala comum e também para aqueles que

participam da sala de apoio à aprendizagem, com o objetivo de mostrar como

as atividades lúdicas ajudam o aluno a assimilar melhor o conteúdo. Os jogos

foram divididos em oito partes: Jogo organização do texto, Jogo de reescrita do

texto, Jogo da memória com substantivos primitivos e derivados, Jogo dos

substantivos, Jogo da acentuação, Jogo com horóscopo e Jogo uma prova de

tempo.

FUNDAMENTAÇÃO

A palavra, lúdico vem do latim ludus e significa brincar. Neste brincar estão

incluídos os jogos, brinquedos e divertimentos e é relativa também à conduta

daquele que joga que brinca e que se diverte. Por sua vez, a função educativa do

jogo oportuniza a aprendizagem do indivíduo, seu saber, seu conhecimento e sua

compreensão de mundo. Conforme Kishimoto, No Mundo da Escrita, (2003, p.

13):

O jogo como promotor de aprendizagem e do desenvolvimento passa a

ser considerado nas práticas escolares como aliado importante para o

ensino, já que coloca o aluno diante de situações lúdicas. O jogo pode

ser uma boa estratégia para aproximá-lo dos conteúdos culturais a

serem vinculados na escola.

Sendo assim, entende-se que a ação pedagógica mais adequada e

produtiva é aquela que contempla, de maneira articulada e simultânea, a

produção do conhecimento da Língua Portuguesa e a ludicidade.

Segundo Antunes, Celso (2008), autor da obra Jogos para Estimulação

das Múltiplas Inteligências, a utilização das estratégias lúdicas deve-se dar

somente quando a programação possibilitar, e somente quando se constituírem

em um auxílio eficiente, ao alcance de um objeto dentro dessa programação.

Portanto, o lúdico deve ter sempre um caráter desafiador para o educando,

acompanhado de um planejamento educacional com objetivos propostos pelo

educador.

Para o autor, existem ainda, basicamente quatro elementos que justificam

a aplicação da ludicidade no espaço escolar. Esses elementos se graduam

segundo a sua importância: capacidade de se construir em fator de autoestima

do aluno, condições psicológicas favoráveis, condições ambientais e

fundamentos técnicos. Assim, podemos compreender que o lúdico deve ser

introduzido em um ambiente com espaço e condições favoráveis e em uma

sequência a ser obedecida com começo meio e fim.

Na mesma obra, Celso destaca que por meio dos aspectos lúdicos, do

brinquedo e da brincadeira, desenvolve-se a criatividade, a capacidade de

tomar decisões, ajudando no desenvolvimento do aluno. Além dessas razões,

para Antunes o lúdico é capaz de tornar as aulas mais atraentes, pois seria a

partir de situações de descontração que o professor pode desenvolver diversos

conteúdos, gerando integração entre as matérias curriculares.

Antunes fundamenta assim, que a sala de aula deve ser um lugar de

exploração dos elementos da realidade que cercam os alunos. O professor

deve estar constantemente preocupado em desenvolver nas crianças a

curiosidade e o interesse pela interpretação dos fenômenos que ocorrem no

meio em que estão.

Assim, experimentar e descobrir podem ser uma maneira muito rica e

interessante de aprender. Pois quando o professor recorre aos jogos, ele está

criando na sala de aula uma atmosfera de motivação que permite aos alunos

participarem ativamente do processo de ensino e aprendizagem, assimilando

experiências e informações, incorporando atitudes e valores. Para que a

aprendizagem ocorra de forma natural é necessário respeitar e resgatar o

movimento humano, respeitando a bagagem espontânea de conhecimento da

criança, seu mundo cultural, movimentos, atitudes lúdicas, criaturas e fantasias.

Nesse sentido, podemos lembrar a abordagem do pensador russo,

Vygotsky, Lev Semenovich (1989), na sua obra A Formação Social da Mente,

quando ele afirma: “... as crianças formam estruturas mentais pelo uso de

instrumentos e sinais. A brincadeira, a criação de situações imaginárias surge

da tensão do individuo e a sociedade. O lúdico liberta a criança das amarras da

realidade”.

O lúdico tem ainda relevante papel na socialização dos alunos, Kramer,

Sonia (2003), no livro Escrita, Experiência e Formação: múltiplas possibilidades

de criação escrita, aponta que, “instrumentalizar é necessário, importante, tal

como o é divertir-se, envolver-se, praticar”. O lúdico, assim, revela-se uma

ferramenta importante, pois estimula um clima de harmonia e cooperação,

fundamentais para o sucesso das aulas nas Salas de Apoio. Pode-se entender,

assim que, o universo lúdico é parte fundamental da construção social da

subjetividade social da criança, que elaborando valores que a sociedade lhe

apresenta como importantes e indispensáveis para seu convívio social.

Segundo o material da Secretaria de Estado e Educação – SEED (2005),

no processo de ensino-aprendizagem que acontece em uma Sala de Apoio, que

contém um número diferenciado de alunos, encontra-se espaço para práticas

diversificadas e estimulantes. Entre tantos elementos, podem-se utilizar

recursos lúdicos, para montar um quebra-cabeça com dificuldades ortográficas,

vencer uma brincadeira de forca, separar corretamente algumas palavras,

realizar de forma correta um jogo da memória com palavras específicas, montar

palavras e frases previamente solicitadas pelo professor de forma adequada,

organizar um texto de acordo com os acontecimentos e, muitas vezes, ainda o

educando é capaz de auxiliar o seu colega, e quando isso acontece, sente-se

realizado ao executar as tarefas, percebe que ele também pode resolver certos

exercícios que antes julgava difíceis e até mesmo impossíveis, tornando-se,

assim, um aluno mais seguro, motivado, com maior confiança e autoestima,

sem medo de errar.

No entanto, no ensino da leitura e escrita a utilização de estratégias

lúdicas é um apoio que propicia a aprendizagem, sendo que o lúdico não

substitui os conteúdos, mas complementa de forma divertida e interativa.

Kato, Mary Aisawa (2005), no livro, No Mundo da Escrita: Uma Perspectiva

Psicolinguística, aponta que a função fundamental da escola, na área da Língua

Portuguesa, é introduzir a criança no mundo da escrita de modo a inseri-la em

uma sociedade que tem na escrita um valor constituído, além, é claro, de

contribuir para a ampliação da estrutura cognitiva dos alunos. Dessa forma, o

educador pode ter uma prática pedagógica sólida e com possibilidades reais de

sucesso.

Por isso, entendemos que a utilização de jogos pode servir para introduzir

ou amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os itens já

trabalhados. No entanto, devem ser escolhidos e preparados com cuidado para

levar o estudante a adquirir conceitos fundamentados nos objetivos pedagógicos

da disciplina.

PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Este trabalho é fruto do programa Plano de Desenvolvimento Educacional –

PDE realizado no Estado do Paraná, na Universidade Federal do Paraná (UFPR)

em 2013 e 2014.

Os passos que foram trilhados até a produção deste artigo foram: a

elaboração do projeto de intervenção pedagógica juntamente com leituras, a

elaboração da produção didático pedagógica, a elaboração e realização do GTR e

a implementação da produção didático- pedagógica na escola.

O projeto de intervenção pedagógica na escola foi elaborado no 1º

semestre de 2013. Intitulado “Jogos lúdicos no ensino da Língua Portuguesa em

sala de apoio à aprendizagem.” e com o tema “Jogos lúdicos no ensino

aprendizagem da Língua Portuguesa.” o projeto teve como objetivo desenvolver

atividades lúdicas em sala de aula para ajudar o aluno a assimilar melhor o

conteúdo ensinado. Este projeto de intervenção justificou-se pela grande falta de

interesse e motivação dos alunos nas aulas de Língua Portuguesa. A utilização

das atividades lúdicas surge como uma possibilidade de reverter este quadro. Os

objetivos de elaborar atividades lúdicas foram tornar as aulas de Língua

Portuguesa mais motivadoras, interessantes e com uma aprendizagem mais

significativa.

A produção didático-pedagógica, Caderno Pedagógico, foi elaborada no

segundosemestre de 2013. Este caderno intitulado “Jogos lúdicos no ensino da

Língua Portuguesa em sala de apoio à aprendizagem.” é composto com sete

jogos lúdicos e com ações a serem realizadas em nove momentos. Os jogos

elaborados para alunos de 6º anos que participam da sala de apoio à

aprendizagem e também para alunos dos 6º anos da sala comum.

Desenvolvemos o Grupo de Trabalho em Rede (GTR) no ambiente Moodle no

segundo semestre de 2014. Os professores do GTR eram de diferentes cidades

do estado doParaná, cada um com sua realidade e lecionando em várias

modalidades de ensino: Ensino Fundamental, Ensino Médio, Ensino

Profissionalizante e Salas de Recurso. Como tutores, repassamos a teoria, textos

de fundamentação teórica sobre o lúdico e as atividades lúdicas elaboradas e

apresentadas em uma unidade didática. Tudo foi analisado e discutido pelos

participantes do GTR, após a leitura e discussão do projeto de intervenção

pedagógica, os participantes do GTR fizeram sugestões e avaliaram o material

produzido.

O GTR iniciou em 18/03/2014 e finalizou em 06/05/2014. O curso foi

dividido em três temáticas: Temática 1 – Projeto de intervenção pedagógica,

Temática 2 – Produção didático pedagógica, Temática 3- Implementação do

projeto na escola. Para acessar o GTR o professor tinha que entrar na Plataforma

Moodle no ambiente virtual de Aprendizagem da Secretaria de Estado da

Educação: www.e-escola.pr.gov.br.

Aimplementação da proposta de intervenção pedagógica ocorreu no

Colégio Estadual Gottlieb Mueller Ensino Fundamental e Médio, envolvendo

alunos dos 6º anos que participam das Salas de Apoio à Aprendizagem e também

alunos dos 6º anos da sala comum, na disciplina de Língua Portuguesa. A

aplicação do projeto iniciou no primeiro semestre de 2014 e a metodologia usada

foram os jogos lúdicos, ora para iniciar um conteúdo novo, ora para reforçar um

conteúdo já trabalhado. As atividades foram desenvolvidas em uma turma de Sala

de Apoio em contraturno escolar e mais duas turmas de 6º anos da sala comum.

Os conteúdos trabalhados foram leitura, organização das ideias de acordo com

sequência do texto, interpretação de texto, ortografia, gênero textual, produção de

texto, acentuação gráfica e substantivos. A cada conteúdo trabalhado foram

aplicados jogos lúdicos referentes: Leitura, organização das ideias de acordo com

a sequência do texto e interpretação do texto (Jogo- organização do texto); Leitura

e memorização das partes do texto, ortografia e gênero história em quadrinhos

(Jogo de reescrita do texto); Substantivos: primitivo e derivado (Jogo da memória

com substantivos primitivos e derivados); Substantivos: comum/próprio,

simples/composto, concreto/abstrato (Jogo dos substantivos); Gênero horóscopo e

suas características, interpretação e produção de texto (Jogo com horóscopo);

Gênero instrucional, classificação das classes gramaticais, atuação em equipe e

produção de texto (Jogo uma prova de tempo).

IMPLEMENTAÇÃO

Exposição de como o trabalho foi implementado na escola. A princípio o

projeto de Intervenção Pedagógica e a Produção Didático-pedagógica foram

apresentados no Colégio Estadual Gottlieb Mueller, para os professores, equipe

pedagógica e direção, na Semana de Capacitação Pedagógica, no início do ano

letivo de 2014. Todos apresentaram interesse e disponibilizaram em colaborar

para a efetiva implementação das atividades.

Em segundo momento, foi apresentado aos alunos de duas salas de 6º

anos da sala comum, pelo fato da sala de apoio demorar um pouco mais para

iniciar, devido à avaliação diagnóstica para seleção dos alunos participantes e

também dos informativos, conscientizando os pais para liberar os filhos a

participarem do projeto em contraturno escolar. Como na sala de apoio há uma

rotatividade de alunos, conforme vão desenvolvendo a aprendizagem, são

liberados para o ingresso de outros alunos. Sendo assim, os jogos foram utilizados

para fazer uma sondagem de futuros participantes da sala de apoio. No entanto,a

implementação foi dividida em oito etapas.

A primeira parte iniciou-se com o “Jogo- Organização do Texto”, com o

texto “O lobo caluniado”. Os alunos foram divididos em grupos com três

integrantes, cada grupo recebeu o texto fatiado em parágrafos e colado em imã.

Estabelecemos um tempo determinado para que os integrantes dos grupos

pudessem ler e organizar os parágrafos do texto de acordo com a sequência das

ideias. Venceu o grupo que conseguiu organizar primeiro o texto obedecendo às

regras estabelecidas. Amaior parte dos gruposapresentaram dificuldades na

organização dos parágrafos, ou seja, em conectar as ideias do texto, mas ao

término do jogo fizemos uma correção coletiva, onde foi feito levantamento de

hipóteses para que pudessem associar os parágrafos corretamente e aos poucos

eles foram associando. Os alunos não conheciam o conto, então foi bastante

produtiva as discussões referente ao conto lido, que é a história do“Chapeuzinho

Vermelho” no ponto de vista do lobo, o que facilitou a interpretação do texto.

Algumas atividades foram adaptadas por falta de funcionamento dos

computadores da escola. Entretanto,trabalhamos o gênero textual anúncio, e

fizemos um anúncio para encontrar o lobo desaparecido. Notamos a participação

geral da turma com entusiasmo, proporcionamos sob uma perspectiva lúdica, o

desenvolvimento de cooperação, socialização, leitura, organização de ideias,

interpretação do texto e o reconhecimento de um anúncio e suas características.

Os alunos também gostaram do material, porque era diferente, usamos imã na

confecção do jogo, o que facilitou o manuseio sem bagunçar as peças.

Na segunda etapa, o “ Jogo de reescrita do texto” com o conto “O retorno

do Patinho Feio”. O texto fatiado foi colado sobre a parede da sala e em sequência

com letra, tamanho 30 e com um distanciamento entre as partes para formar o

texto. Os alunos foram divididos em duplassentados frente a frente e decidiram

quem iniciava a jogada. Ao ouvirem a autorização do professor, um aluno de cada

dupla foi até a parede, onde o texto estava colado, leu e memorizou uma parte do

texto e retornou para o outro jogador para ditar o que leu. Ao ouvir novamente o

sinal do professor as duplas invertiam as funções. Venceu a dupla que escreveu

todo o texto primeiro de acordo com as regras estabelecidas. Ao termino da

jogada fizemos a interpretação do texto e em outro momento transformamos a

história do “O retorno do Patinho Feio”em uma história em quadrinhos.Os alunos

apresentaram bastante empenhados para vencer a jogada, mas eles

apresentaram muita dificuldade em memorizar, ou seja, de concentrar para

desenvolver a atividade, no entanto, percebo que podemos criar mais atividades

para desenvolver a memorização e a concentração. Em relação ao

desenvolvimento do restante das atividades foi bem proveitoso, porque estavam

motivados e não apresentaram dificuldade, tanto nas discussões, quanto na

interpretação e transformação do texto em história em quadrinhos.

Na terceira etapa, foi à apresentação do “Jogo da memória com

substantivos primitivos e derivados”. A sala foi dividida em grupos com três

integrantes e as fichas espalhadas sobre a mesa, mas com a escrita dos

substantivos virados para baixo. Os participantes fizeram um sorteio para decidir

quem iniciava a jogada. O jogador escolheu duas fichas formando pares dos

substantivos (primitivo/derivado). Se formasse o par, tinha chance à nova jogada,

caso não conseguisse passava a vez para o outro jogador. Quando todos os pares

foram formados, acabou o jogo e venceu quem conseguiu o maior número de

pares primeiro. O jogo foi aplicado após ter trabalhado o conteúdo, ou seja, serviu

para reforçar o conteúdo trabalhado. O objetivo foi alcançado, porque houve a

participação de todos com entusiasmo, também desenvolvemos a socialização e o

reconhecimento dos substantivos primitivos e derivados.

Na quarta etapa, após ter trabalhado a classificação dos substantivos foi

reforçado com a apresentação do “Jogo dos substantivos”. A sala foi dividida em

grupos com três integrantes e um tabuleiro feito com material EVA que ficou no

centro decada mesa e três marcadores, também foi atribuído fichas, com palavras

escritas viradas para baixo e ao lado do tabuleiro. O grupo decidiu, através de

sorteio, o primeiro a iniciar a jogada. O jogador tirava uma ficha lia e dizia qual era

a classificação do substantivo (comum/próprio, simples/composto,

primitivo/derivado, concreto/abstrato). Se acertasse a classificação, andava uma

casa no tabuleiro, se errasse, passava a vez para outro jogador. O vencedor foi

quem conseguiu terminar primeiro à volta no tabuleiro. Conseguimos, além da

participação, desenvolver a socialização, a atenção, o espírito de competição,

praticar e fixar a classificação dos substantivos.

Na quinta etapa, apresentamos o “Jogo da acentuação” para reforçar um

conteúdo já trabalhado. Os alunos foram divididos em grupos com três integrantes

e para cada grupo, foi atribuído um tabuleiro construído com material E.V.A.,

fichas de palavras coladas em papel cartão e três marcadores. O tabuleiro foi

colocado no centro de cada mesa, com as fichas ao lado do tabuleiro e a parte

escrita virada para baixo. Cada grupo decidiu quem iria iniciar a jogada. O jogador

tirava uma ficha lia e dizia qual era a classificação da palavra (Oxítona, Paroxítona

ou Proparoxítona). Se acertasse a classificação, andava uma casa no tabuleiro, se

errasse, passava a vez para outro jogador. O vencedor foi quem completou à volta

primeiro no tabuleiro. Com esse jogo conseguimos desenvolver o senso de

socialização, cooperação e competição, além de distinguir as palavras em:

oxítona, paroxítona e proparoxítona.

Na sexta etapa, iniciamos o “Jogo com Horóscopo”, fizemos um debate com

alguns questionamentos como exemplo: Onde encontramos esse gênero textual?

Por que as pessoas leem horóscopo? Você lê horóscopo, com que frequência?

Você acredita no que lê ou lê apenas por diversão? Que informações geralmente,

encontramos no horóscopo? Após discussão sobre o gênero textual, dividimos a

sala em doze grupos, um grupo para cada mês do ano. Foi distribuído cartas, com

signos do zodíaco, colados em papel cartão com partes aleatórias do texto

apagadas para o grupo recompor as partes que foram apagadas do texto. Venceu

o grupo que terminou primeiro de acordo com as regras estabelecidas.

Na sétima parte, continuamos com as atividades referentes ao horóscopo, a

partir do gênero trabalhado, fizemos uma interpretação escrita do texto, com

análise de informações sobre previsões e conselhosem cada signo, o tempo

verbal presente para falar de fatos, adjetivos para atribuir qualidades e o efeito

ideológico que o horóscopo exerce na sociedade. Por último, produziram um

horóscopo em papel cartolina para o signo de um dos integrantes do grupo, com

relatos de previsões e conselhos para o signo escolhido. Cada grupo fez uma

apresentação de aproximadamente cinco minutos sobre o texto produzido. Tanto o

jogo, quanto as atividades, conseguimos atingir os objetivos, que foi provocar a

imaginação, reconhecer o gênero horóscopo e suas características, suas funções

sociais, ou seja, os sentidos que emergem desse gênero, a produção de texto foi

adequada às características do gênero em questão e também o senso de

socialização, cooperação e competição.

Na última parte, apresentamos o jogo “Uma prova de tempo”, a sala foi

dividida em quatro times com cinco jogadores e cada time escolheu dois

voluntários para ir à frente da sala. Decidiram através de sorteio a ordem de

jogada dos times. Um dos voluntários escolheu uma ficha entre as que estavam

sobre a mesa. Todas as fichas estavam viradas para baixo com os temas

sugeridos colados em papel cartão (exemplo: adjetivos, substantivos, verbos no

infinitivo iniciando com a letra E, A,...). O voluntário foi desfiado a citar quantas

palavras lembrasse da mesma classe gramatical ou da letra solicitada, num tempo

de um minuto marcado por uma ampulheta, o outro jogador anotava no quadro as

palavras ditas. De acordo com as regras estabelecidas, somente a equipe dos

dois jogadores podiam contribuir com palpites, desclassificando qualquer outra

equipe que desse, palpites falsos com o fim de atrapalhar os jogadores. As

respostas foram contadas e anotadas em um placar feito no quadro. Venceu o

torneio, o time que citou o maior número de palavras de acordo com as regras

estabelecidas. Após finalizar a jogada, cada time se organizou novamente para

discussão das ideias e opiniões para produção do texto, ou seja, escreveram as

regras do jogo no caderno de um dos voluntários do time. Após produção do texto,

fizeram a apresentação do mesmo para os outros times. A participação foi

unânime, reconheceram, identificaram e classificaram as classes gramaticais,

também reconheceram o gênero instrucional, suas características estruturais e

suas funções sociais através da produção de texto. Perceberam o que vem a ser

“espírito de equipe”, organizaram e compartilharam coletivamente, espaços, ideias

e opiniões de uma tarefa comum.

Verificamos que com a aplicação das atividades lúdicas estimulamos a

interaçãoe integração entre os alunos, os jogos são úteis para ensinar e

aprofundar conhecimentos sobre determinados conteúdos, pois facilitam

processos de socialização, comunicação, expressão, criatividade e concentração.

O Gtr ocorreu concomitantemente à implementação. Nele os

professoresparticipantes puderamaprofundar teoricamente e discutir com os

colegas nos fóruns. A interação e participação foram ótimas, porque aludicidade é

um tema envolvente e interessante.

De acordo com os professores o Gtr foi para muitos um enriquecimento e

além de umagrande possibilidade de interagirem com professores de outras

cidades. Os professores do nosso grupo eram dezessete. Apenas uma pessoa

desistiu e outra que não acessou a Plataforma Moodle. Quinze professores

permaneceram até o final. O curso foi dividido em três temáticas, na primeira os

professores participaram de um Fórum e um Diário. No Fórum da primeira

temática, havia alguns questionamentos para reflexão em relação como despertar

e manter o interesse dos alunos nas aulas de Língua Portuguesa, especialmente

aos que participam da Sala de Apoio à Aprendizageme de que maneira as

atividades lúdicas poderiam contribuir para um aprendizado significativo de um

determinado conteúdo. De acordo com as reflexões destacamos que o professor

precisa ser criativo e utilizar diferentes recursos metodológicos como: jogo da

forca, caças palavras, jogos online, leituras com temas motivadores para promover

a aprendizagem. Os jogos contribuem de maneira eficaz no desenvolvimento do

trabalho em grupo, da linguagem oral e escrita, além do prazer de estudar. As

atividades lúdicas, por subentenderem situações de envolvimento, buscas e

descobertas,socializam, motivam, exercitam o cognitivo, o afetivo e atuam no

plano da criatividade do educando. O lúdico também não pode ser visto apenas

como diversão, mas como uma ferramenta que facilita o ensino aprendizagem.

No Diário da primeira temática, a proposta foi um relato sobre a pertinência

e a possibilidade de implementação do projeto analisado, na Escola Pública. Os

cursistas relataram que é pertinente a Implementação do projeto na Escola

Pública, mesmo nas escolas que não possuem Salas de Apoio à Aprendizagem,

porque os jogos, as brincadeiras são formas de atrair os alunos, de modo que

elessintam mais motivados e interessados. Podendo desenvolver o raciocínio,

leitura, respeito às regras e ao outro, atenção, concentração, memória, formas de

agir e pensar. Assim poderão compreender melhor e atribuir significado aos

conteúdos trabalhados. Houve uma uniformidade nas palavras dos cursistas em

relatar que os jogos lúdicos, ou atividades lúdicas bem planejadas, são

ferramentas importantes para ensinar e aprofundar conhecimentos sobre

determinados conteúdos.

No Fórum da segunda temática, a discussão foi sobre a possibilidade em

usar os jogos nas aulas, como ferramenta metodológica e se o público destinado

teria facilidade de compreensão e aprendizagem usando os jogos propostos, qual

dos jogos apresentados teria maior destaque e por quê?

Constatamos que a maioria dos cursistas, responderam que usariam os

jogos com fins pedagógicos em suas aulas por apresentarem clareza na

descrição e serem de fácil entendimento, simples e ao mesmo tempo eficazes,

de custo baixo para a reprodução do material. Também comentaram que as

atividades podem favorecer não somente aos alunos da sala de apoio, mas

todos os alunos que necessitam de um trabalho diferenciado, por serem

atividades simples de realizar e que proporcionam um resultado muito positivo.

Em relação à atividade que mais destacou entre as outras, as opiniões se

divergiram. Para alguns a atividade proposta que mais chamou a atenção foi o

jogo da reescrita de texto, por oferecer a possibilidade de se trabalhar com tantos

objetivos, que estão defasados entre os alunos. Para outros, a proposta de

trabalho com horóscopos, por tratar de um assunto polêmico, o aluno pode

expressar sua opinião, argumentar e defender seu ponto de vista, abrindo um

leque de possibilidades para se trabalhar crendices, religião, entre outras

atividades próprias à faixa etária da série. Alguns gostaram do “Jogo uma prova

de tempo” por ser um jogo bem elaborado e que poderá ser adaptado para outros

conteúdos. Muitos consideraram todas as atividades propostas de fundamental

importância, porém, a atividade que se destacou entre as outras foi o trabalho com

texto fatiado, pois essa estimula o trabalho em equipe, a cooperação, o debate,

sequência de ideias e organização do pensamento. Concluíram ainda, que todos

os jogos são muito bons, práticos, possíveis de serem realizados. Portanto, todos

possuem a mesma importância e apresentam diferentes caminhos para o ensino

aprendizagem.

Alguns cursistas trabalham com salas de recursos e comentaram que para

esse público, os jogos deverão ser adaptados.

Além do fórum, também foi proposta uma atividade no diário, uma análise

sobre a utilização ora maior ora menor, do material didático-pedagógico e

considerando o projeto apresentado, fizeram uma reflexão: de que forma ou qual a

melhor forma, que os jogos lúdicos colaboram para o processo de ensino

aprendizagem na realidade da escola púbica?

Nas reflexões apresentadas, os cursistas citaram que os jogos usados

como estratégia metodológica são muito pertinentes para a efetivação da melhoria

do ensino aprendizagem, a fim de estimular e desenvolver o raciocínio lógico, o

trabalho cooperativo, a imaginação, a leitura, a interpretação, a memorização, a

organização e a sequência de ideias. Disseram ainda, que são ideias simples,

criativas, que abordam as especificidades e contribui no ensino aprendizagem dos

alunos que participam das Salas de Apoio à aprendizagem e também daqueles

que estão no 6º ano da sala comum. Destacaram também, que o material didático-

pedagógico vem minimizar o fracasso escolar ou mesmo superar dificuldades,

despertando o interesse, a compreensão e o entusiasmo do aluno e do professor.

Os materiais também são de fácil acesso, criativos, podem ser confeccionados e

adaptados aos conteúdos, com custo baixo, os preferidos de alguns professores,

já que são os mesmos a arcar com os custos.

Alguns cursistas citaram que utilizam jogos em suas aulas como: Bingo de

palavras, Jogos online, forca ortográfica entre outros, que os jogos são

ferramentas metodológica que contribuem no desenvolvimento ensino

aprendizagem de forma prazerosa. Sabendo das reais dificuldades de

aprendizagem apresentadas por alunos que participam das Salas de Apoio e

também daqueles que estão no 6º ano,fazem-se necessário, materiais

diversificados, metodologias diferenciadas para uma aprendizagem efetiva. De

acordo com Antunes (2003), o ser humano é dotado de múltiplas inteligências em

suas dimensões linguísticas, lógico matemática, espacial, musical, sinestésico,

naturalista, intrapessoal e interpessoal; e o jogo pode abranger a maioria delas.

Dessa forma, os jogos lúdicos auxiliam no cumprimento desse papel.

Em relação ao livro didático, disseram que é bastante eficiente, mas que

não deve ser o único recurso metodológico, existem outras possibilidades e cabe

ao professor refletir sua prática, buscar outros instrumentos e recursos para o

enriquecimento de sua prática pedagógica. De acordo com “Coracini (1999),

tornar o livro didático eficiente ou ineficiente vai depender da maneira como o

professor vai utilizá-lo no processo ensino-aprendizagem”.

No entanto, concluímos que é possível a implementação das atividades

lúdicas na escola pública, desde que as mesmas sejam planejadas e adaptadas

de acordo com o conteúdo e público.

Na última temática, os cursistas participaram de dois Fóruns, no primeiro foi

a socialização do tutor com os cursistas referente aos avanços e desafios

enfrentados durante a fase de implementação do projeto na escola. A tarefa dos

cursistas era a reflexão e opinião sobre os resultados apresentados, com o intuito

de contribuir para o desenvolvimento do trabalho em questão. Como professora-

tutora, relatei que no momento de colocar em prática um projeto é comum

encontrar dificuldades, porque sempre há mudanças e adaptações. A maioria dos

cursistas, responderam que realmente são muitas as barreiras e desafios que

precisamos vencer para a realização de um trabalho, mas nem por isso, vamos

desistir que os obstáculos servem para nos impulsionar para trabalhos ainda

melhores, para nossos alunos. Sempre estamos em busca de alternativas para

que nossos objetivos sejam alcançados. Citaram ainda que os desafios fazem

parte da nossa prática pedagógica, mudança de cronograma também, porém os

resultados compensam todos os obstáculos que surgem durante a realização das

atividades. Alguns citaram ainda, que a sala de apoio não chegou abrir na escola

onde trabalham, dentre os fatores, a falta de espaço físico. Relataram também que

outro complicador é a falta de compromisso dos familiares em enviarem seus

filhos para participarem da Sala de Apoio. Disseram que mesmo com a falta das

Salas de Apoio estão fazendo adaptações, usando as atividades do projeto com

os alunos dos 6º anos das salas comuns.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A implementação na escola foi realizada com sucesso, os alunos

conseguiram fixar melhor os conteúdos, melhoram a atenção e a disciplina

também. A utilização do lúdico no ensino nos permitiu ver como a aprendizagem

pode dar-se de forma prática e prazerosa, onde os alunos não são meros seres

passivos, mas sujeitos ativos na construção do conhecimento. E sendo o

conhecimento, nesse caso, a Língua Portuguesa, mostra-se possível de ser

aprendida de forma prática, visto que ela se dá por meios práticos e reais nas

relações sociais.

No entanto, durante a realização deste trabalho verificou-se que as

atividades lúdicas são recursos a mais que o professor pode utilizar nas suas

aulas e que pode não se tornar produtiva se for utilizada em excesso ou de forma

aleatória. O professor deve ter em mente o objetivo que se quer alcançar.

Podemos concluir, a partir dos resultados obtidos, que as atividades lúdicas

bem dosadas podem melhorar o interesse e a motivação, que o mesmo sirva

como um norte para outros estudos em relação ao uso dos jogos lúdicos no

contexto ensino aprendizagem, onde cada um poderá adaptar ou até mesmo criar

outros jogos.

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