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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3 Cadernos PDE I

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

Versão Online ISBN 978-85-8015-080-3Cadernos PDE

I

EXE LEARNING, MOODLE E CRIAÇÃO DE PÁGINA WEB COM

MATHML COMO INSTRUMENTOS DE ENSINO

Maria Cristina Quint1

Félix Pedro Quispe Gómez2

RESUMO:

Pretendemos com este artigo fazer um estudo detalhado sobre a utilização do software eXe Learning como recurso didático para a elaboração de cursos em ambientes virtuais de aprendizagem (LMS). O material foi desenvolvido para os alunos do 8º ano do Ensino Fundamental no Colégio Estadual Jardim Boa Vista em Campo Magro, Paraná. Este projeto faz parte do PDE (Programa de Desenvolvimento Educacional), que é destinado aos professores QPM (Quadro Próprio do Magistério) em forma de formação continuada visando redimensionar a prática pedagógica docente. A proposta foi desenvolvida utilizando-se o software eXe Learning para elaboração do material e disponibilizado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. No decorrer do processo buscou-se recriar todas as atividades dos polinômios independentemente dos softwares eXe Learning e Hot Potatoes, utilizando MathML como ferramenta alternativa diferenciada para a construção de objetos de aprendizagem.

Palavras-chave: eXe Learning; Moodle; Polinômios; HTML; Hot Potatoes; MathML.

INTRODUÇÃO:

O projeto aqui descrito ocorreu entre os meses de abril e outubro de 2015, no

Colégio Estadual Jardim Boa Vista de Campo Magro, Paraná e foi direcionado às

turmas de 8 º ano do Ensino Fundamental. A plataforma de estudo foi desenvolvida

durante o ano de 2014, através do programa PDE (Programa de Desenvolvimento

Educacional), sob a orientação do professor da UTFPR, Félix Pedro Quispe Gómez e

disponibilizada em um sítio online para a realização das atividades por parte dos

alunos.

Este estudo busca a construção do conhecimento matemático associado aos

meios tecnológicos através de atividades interativas que visam a abstração e

interpretação das problematizações propostas, investigando se o uso de objetos de

aprendizagem (OAs), tais como o eXe Learning, pode contribuir para o ensino de

conteúdos matemáticos.

1 Professora Licenciada em Matemática pela UFPR – E-mail: [email protected] 2 Doutor em Matemática, Mestrado em Matemática – UTFPR – Departamento de Matemática. E-mail: [email protected]

Optou-se pelo trabalho com o conteúdo polinômios, por ser um assunto que

exige abstração onde a tecnologia pode atuar como meio de interação para os

assuntos a serem trabalhados. Quando se trata da ciência matemática a exploração

através das ferramentas tecnológicas podem ser um importante aliado no processo

de ensino e aprendizagem levando o estudante a uma nova perspectiva de estudo.

Para Bulegon e Tarouco (2014, p.151):

“Inúmeros são os softwares educacionais disponíveis para a construção de atividades de aprendizagem dinâmicas. O eXe Learning apresenta-se como uma ferramenta de autoria, em que os professores podem desenvolver e publicar atividades de aprendizagem com o uso de OAs, agregando diversas mídias e potencializando a aprendizagem de seus educandos.”

Partindo-se dessa perspectiva citada por Bulegon e Tarouco, o material do

curso foi elaborado utilizando conceitos, vídeos, exemplos e atividades diversificadas

a fim de auxiliar o processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos propostos.

Com a utilização do software eXe Learning, foi observada uma fragilidade na

transferência dos pacotes SCORM para o ambiente virtual de aprendizagem, pois os

arquivos originados a partir deste programa, para serem dispostos na plataforma

Moodle tiveram que ter seus tamanhos reduzidos, devido ao fato de dependerem das

taxas de transferências permitidas pelos serviços de hospedagem web, portanto, se

forem inseridos em um mesmo pacote muitos recursos visuais, haverá dificuldades de

transferência para o ambiente virtual.

Visando superar essa dificuldade, houve a necessidade de se buscar formas

alternativas que facilitassem o acesso aos arquivos por parte de todos os estudantes,

de onde se optou pela edição de materiais com MathML.

Este artigo tratará de todas as etapas utilizadas para a elaboração e execução

do material, descrevendo um a um os programas utilizados e as limitações

encontradas em cada um deles, obedecendo as seguintes etapas na metodologia:

Escolha do eXe Learning: descrição a respeito do uso deste software e

dos demais utilizados para a elaboração do material didático.

Desenvolvimento didático: aborda a forma como o estudo dos

polinômios foi elaborada e desenvolvida.

Atividades de Matemática na web com HTML 5: demostra uma forma

alternativa de transpor o conteúdo polinômios com ferramentas

independentes das utilizadas nas seções anteriores.

Como adicionar a equação matemática para sua página: onde é

disponibilizado um roteiro de como inserir equações matemáticas em

documento HTML.

Escrevendo matemática na web usando MathML e HTML5: breve

descrição para criar página web a ser inserida no Moodle.

Diferenças entre JavaScript e PHP: onde é feito uma descrição mais

aprofundada sobre estes elementos e sua utilização.

Considerações Finais: descrição a respeito da implementação do

material e seus resultados.

Perspectivas e desafios.

Referências.

METODOLOGIA:

A Escolha do eXe Learning:

O software eXe Learning foi escolhido para este trabalho, por ser um aplicativo

livre, gratuito e de código aberto que pode ser adaptado conforme a necessidade do

professor na criação de objetos de aprendizagem.

Objeto de aprendizagem (OA) segundo IEEE (2000, apud Konrath e Nora),

pode ser definido como “qualquer entidade, digital ou não, que pode ser utilizada,

reutilizada ou referenciada durante o processo de aprendizagem que utilize

tecnologia”.

Assim, os objetos de aprendizagem podem conter, vídeos, textos, gráficos,

imagens, sons, animações, simulações, ou seja, qualquer recurso a ser utilizado com

fim pedagógico.

O eXe Learning, por ser um aplicativo de código aberto, já possui mais de uma

versão onde, em cada uma, foram acrescidas novas atividades. Sua versão inicial

pode ser acessada em souceforge e baixada de acordo com o sistema operacional de

seu computador: Linux, Macintoch ou Windows.

É encontrada também a versão 2.0 em eXe Learning.

O eXe Learning é composto por iDevices que são as diferentes atividades que

o software permite inserir. No caso da versão 2.0.4, que foi a utilizada para este

estudo, temos os iDevices divididos em:

- experimental: jogo da forca, jogo de clicar na ordem certa, jogo da memória e

ordenar itens.

- atividades interativas: atividade de preenchimento de espaços, escolha

múltipla, verdadeiro ou falso, testes.

- informação não-textual: ampliador de imagem, applet, java, artigo wiki, galeria

de imagens, RSS e sítio web externo.

- informação textual: texto livre.

Assim, o eXe Learning oferece a possibilidade de elaboração de exercícios

variados atendendo as especificidades de aprendizagem de cada aluno, mostrando-

se um meio para facilitar a compreensão dos conteúdos trabalhados.

Todas essas atividades podem ser dispostas aos estudantes na estrutura de

seções/unidades que podem ser divididas em subseções/tópicos conforme Figura 1.

Figura 1

As atividades elaboradas podem ser exportadas em forma de arquivo

SCORM.zip.

De acordo com Fabre et al., SCORM (Sharable Content Object Reference

Model):

SCORM é um conjunto unificado de padrões e especificações para conteúdo, tecnologias e serviços para e-learning. Define um modelo de agregação de conteúdo (content aggregation model) e um ambiente de execução (run-time environment) para objetos educacionais baseados na web.

Escoqui (2013), descreve sua aplicabilidade da seguinte maneira:

“Existem vários benefícios ao se utilizar o SCORM. O principal é a padronização das entregas de cursos WBT (Web-Based Training). Desta forma, um curso desenvolvido dentro dos padrões se comportará da mesma maneira, independente da plataforma em que for implantado. Isso garante um enorme ganho no desenvolvimento dos cursos, já que não é necessário saber como cada plataforma funciona e em cima disso pode-se desenvolver a engenharia de comunicação. Esta padronização também garante flexibilidade ao cliente, que pode migrar de plataforma sem a necessidade de ajustar ou até mesmo perder os cursos que já tinha anteriormente por algum problema de incompatibilidade.”

Embora o eXe Learning seja um programa que apresente a possibilidade de se

elaborar materiais digitais que envolvam teoria e prática de conteúdo, os arquivos

SCORM gerados por este software, devem ser inseridos como opção de atividade

dentro de um ambiente de aprendizagem (LMS) como o Moodle, para a organização,

execução e mesmo avaliação dos conteúdos desenvolvidos.

O ambiente de aprendizagem (LMS), deve ser hospedado em um sítio

eletrônico, com base em sua capacidade de armazenamento de informações,

transferências limitadas ou ilimitadas e número de acessos simultâneos, assim o

material pode ser elaborado de maneira que não seja necessário modificá-lo no

momento da inserção dos pacotes SCORM.

Para o desenvolvimento deste projeto, devido a possibilidade que o software

oferece na inserção de frames e atividades em Java, foi utilizado como forma de

complementação de atividades, o programa Hot Potatoes.

Pode-se encontrar uma definição bem específica na própria plataforma Java.

“Java é uma linguagem de programação e plataforma computacional lançada pela primeira vez pela Sun Microsystems em 1995. Existem muitas aplicações e sites que não funcionarão, a menos que você tenha o Java instalado, e mais desses são criados todos os dias. O Java é rápido, seguro e confiável. De laptops a datacenters, consoles de games a supercomputadores científicos, telefones celulares à Internet, o Java está em todos os lugares!”

Não se pode confundir Java com JavaScript que é uma linguagem de

programação interpretada, ou seja, através dela é possível criar interação com o

usuário.

Ainda em Java, há uma definição para JavaScript:

“JavaScript é uma linguagem de scripting multiplataforma e orientada a objetos. É uma linguagem pequena e leve; não é útil como uma linguagem independente mas foi projetada para ser facilmente incorporada a outros produtos e aplicações, como navegadores web. Dentro de um ambiente hospedeiro, o JavaScript pode ser conectado aos objetos do ambiente para oferecer controle programático sobre eles.”

Segundo Grillo e Fortes (2008),

“JavaScript permite criar pequenos programas embutidos no próprio código de uma página HTML e capazes de gerar números, processar alguns dados, verificar formulários, alterar valor de elementos HTML e criar elementos HTML. Tudo isso diretamente no computador cliente, evitando a troca de informações com o servidor e o tempo passa a depender somente do processamento local do cliente, não mais da latência da rede.”

O programa Hot Potatoes é uma ferramenta de autoria que permite criar

atividades interativas, conforme Figura 2:

Figura 2

As opções para a elaboração de atividades interativas são: JQuiz, JMix, JCross,

JMatch, e JClose descritas, conforme suas funcionalidades abaixo.

- JQuiz: para elaborar questões de múltipla escolha, de seleção múltipla,

verdadeiro/falso ou de resposta curta;

- JMix: ordenar de palavras de uma frase;

- JCross: elaborar palavras cruzadas;

- JMatch: associar pares ou ordenar frases;

- JClose: criar exercícios de texto com lacunas.

As saídas destas atividades interativas podem ser modificadas e

complementadas a partir de alterações em seu código HTML4.

Além destes recursos, para toda a estruturação das unidades de estudo foi

necessário também a utilização de softwares complementares, que serão descritos a

seguir.

Para a edição de fórmulas, foi utilizado o programa MathType por ser um

software que permite editar equações dentro do Word de onde podem ser exportadas

no formato MathML (Mathematical Markup Language).

Em w3.org, podemos encontrar a utilização desta linguagem:

“MathML destina-se a facilitar a utilização e reutilização de conteúdo matemático e científico na Web, e para outras aplicações, como sistemas de álgebra computacional , impressão tipográfica , e síntese de voz. MathML pode ser usado para codificar tanto a apresentação de notação matemática para apresentação visual de alta qualidade , e conteúdo matemático, para

aplicações em que a semântica desempenha mais de um papel-chave , tais como o software científica ou de síntese de voz.” MathML é lançado como uma aplicação de XML. Como tal, com o apoio adequado folha de estilo , ele acabará por ser possível para os navegadores para processar nativamente expressões matemáticas . Para o futuro imediato , vários vendedores oferecem applets e plug-ins que podem tornar MathML no lugar em um navegador. Tradutores e editores de equação que pode gerar páginas HTML onde as expressões matemáticas são representados diretamente no MathML estará disponível em breve.”

Ainda como recurso didático pode-se utilizar editores de vídeo tais como

VirtualDub, Wax, Avidemux, FFMpeg, Blender, enfim, há muitas opções que podem

atender aos mais variados propósitos.

Neste caso foi escolhido o Windows Movie Maker para recortar e editar trechos

de vídeo a serem utilizados no início de cada temática em forma de problematização.

O Windows Movie Maker além de recortes de filmes, permite também, elaborar

apresentação de slides com transições e efeitos contendo música de fundo,

permitindo a elaboração de materiais ricos em imagem.

Foi através da utilização dessa grande variedade de recursos disponíveis na

web, que a programação do curso foi desenvolvida dentro do eXe Learning e

exportada para um pacote SCORM.zip para que então pudesse ser executado dentro

do ambiente de aprendizagem escolhido o Moodle.

Antes porém de hospedar os arquivos em um ambiente de aprendizagem é

importante obter um emulador, ou seja, um software onde se pode simular o ambiente

virtual em que os arquivos serão inseridos.

Como opções para desenvolver e testar o ambiente virtual temos softwares

como WampServer, XAMPP Windows, Deep Log Analyzer dentre outros tendo como

componentes: servidor, leitor de arquivos php e um administrador para o banco de

dados.

Cada software possui suas funcionalidades e cabe a quem utiliza escolher o

que melhor atende suas expectativas.

O WampServer foi o software escolhido para a execução da plataforma Moodle

devido ao fato de conter os componentes necessários ao desenvolvimento do projeto,

evitando atualizações incompatíveis entre os mesmos e facilitando sua utilização.

De WampServer:

“WampServer é uma plataforma de desenvolvimento Web para aplicativos da Web dinâmico do Windows usando o servidor Apache 2 , linguagem PHP e um banco de dados MySQL. Também possui PHPMyAdmin para administrar facilmente seus bancos de dados.”

Brito (2013), descreve de forma sucinta a utilização do WampServer:

“WampServer é uma aplicação que instala um ambiente de desenvolvimento web no Windows. Com ele você pode criar aplicações web com Apache2, PHP e banco de dados MySQL. Além disso, é possível gerenciar facilmente seus bancos de dados com a ferramenta PhpMyAdmin que faz parte do pacote. O programa instala automaticamente tudo que você precisa para começar a desenvolver aplicações web e é muito intuitivo de usar. Você será capaz de sintonizar o seu servidor sem sequer tocar os arquivos de configuração. Tudo disponível em um menu que ficará a sua disposição na barra de tarefas do Windows, sempre pronto para ser usado.”

A partir da utilização dos recursos descritos acima, desenvolveu-se um curso

completo a respeito dos polinômios que foi executado dentro da plataforma Moodle.

Desenvolvimento Didático: O Estudo dos Polinômios.

O presente trabalho foi desenvolvido com o objetivo de verificar se a

aprendizagem do conteúdo polinômios pode ser facilitada mediante a utilização de

objetos de aprendizagem (OA).

A proposta inicial, com base no estudo dos polinômios, foi estruturada de modo

a compreender 50 aulas elaboradas no eXe Learning a serem realizadas nos

computadores da própria escola, e, com a intenção de nortear e melhorar a

compreensão das atividades, foi utilizado também o aparelho projetor multimídia como

recurso facilitador para a apresentação dos conteúdos a serem trabalhados visando

elucidar as possíveis dificuldades dos estudantes na construção do conhecimento.

As aulas ocorreram no período de 16 de abril de 2015 a 29 de outubro de 2015

no Colégio Estadual Jardim Boa Vista, pertencente ao município de Campo Magro,

Paraná.

O desenvolvimento deste trabalho iniciou-se com a versão 1.4 do eXe Learning,

porém a versão 2.0 demonstrou contemplar um maior número de atividades interativas

o que direcionou desenvolver todo o trabalho nesta opção.

Com relação a essa estrutura destas atividades, percebeu-se que é melhor não

inserir muito conteúdo dentro de cada subsequência, pois ao exportar o pacote

SCORM nem sempre é possível disponibilizá-lo em qualquer ambiente de

aprendizagem (LMS) devido ao limite das taxas de transferência de dados (upload)

de cada site variar conforme a hospedagem contratada.

Para contextualizar e organizar o entendimento das atividades, foram editados

trechos de vídeos do Telecurso 2000 e inseridos no início de cada unidade temática

de maneira que cada assunto partiu de uma problematização a fim de que os

estudantes se familiarizassem com o vocabulário matemático juntamente com

aulas expositivas e dialogadas.

O intento, a princípio, era elaborar materiais inéditos em Java para realização

das atividades, porém não houve essa possibilidade devido a necessidade de se fazer

um aprofundamento na linguagem de programação web, de onde se conseguiu

apenas criar calculadoras de extensão php com base em modelos postados na

internet. Conforme Figura 3 e Figura 4.

Figura 3

Figura 4

A primeira parte do material consta de exemplos em várias situações do

cotidiano que necessitam da utilização de letras, porém ainda sem defini-las como

expressões algébricas.

Assim, partindo-se de uma notícia a respeito do IMC (índice de massa

corporal), discutiu-se também a respeito de obesidade infantil.

Através de uma calculadora em JavaScript apresentada na página, os

estudantes puderam substituir seus dados e determinar o IMC. Complementou-se

esta ideia, a partir de um vídeo a respeito de como o médico se utiliza de uma

operação elementar da matemática para determinar se uma criança está dentro do

peso e altura ideal em relação a idade.

Ao selecionar algumas situações problema é possível mediar discussões dos

estudantes sobre a busca de soluções para sua resolução.

Os vídeos subsidiam a compreensão a respeito do uso das letras em nosso

cotidiano e com base neles, é possível definir o que são expressões algébricas e sua

aplicabilidade em situações que envolvem a geometria.

As atividades interativas permearam todo projeto, através dos iDevices

verdadeiro ou falso, lacunas e escolha múltipla desenvolvidos no eXe Learning.

Ainda no aplicativo eXe Learning, através da opção texto livre, foram inseridos

vídeos e as atividades elaboradas com o programa Hot Potatoes tais como,

cruzadinhas (onde os estudantes necessitam domínio teórico para resolver) e

exercícios de arrastar e soltar os quais promovem maior interatividade e necessitam

de cálculos mentais para a associação de resultados.

Sendo uma ferramenta para o estudo da matemática, a proposta visa ampliar

as possibilidades didáticas, buscando um elo entre o conteúdo a ser trabalhado, sua

problematização e uma aprendizagem significativa para o aluno. Para Bulegon et

al.:(2010, p.01)

“As dificuldades de aprendizagem que os estudantes apresentam em algumas áreas do conhecimento, reforçam que a utilização de métodos tradicionais de ensino e a ausência de metodologias inovadoras constituem-se razões deste problema. Diante disso, a busca por recursos pedagógicos inovadores é uma necessidade.”

O planejamento de atividades previamente pensadas e refletidas a serem

trabalhadas e construídas pelo educando, vem acrescentar para ele a aproximação

com situações, que visam ampliar a sua capacidade de abstração, além de poder ser

aplicado de modo interdisciplinar, contribuindo ainda mais com o processo ensino e

aprendizagem.

De acordo com Bulegon e Tarouco (2014, p.151):

“O ExeLearning apresenta-se como uma ferramenta de autoria, em que os professores podem desenvolver e publicar atividades de aprendizagem com o uso de objetos de aprendizagem, agregando diversas mídias e potencializando a aprendizagem de seus educandos.”

A ciência matemática é fundamental para a vida em sociedade, uma vez que

sempre esteve presente nas relações dos homens com o meio em que vive. Assim, é

imprescindível que os estudantes possam usufruir dessa área do conhecimento com

mais familiaridade.

Dessa forma, para a elaboração de um material é preciso considerar autores

que, por sua análise vêm dar sustentação ao desenvolvimento do projeto e torná-lo

possível.

Para este trabalho, houve um estudo aprofundado do conteúdo de alguns

capítulos do texto Álgebra do autor Baldor, escolhido por possuir uma sequência

didática no livro, que permite ao aluno construir seu conhecimento através de uma

sequência lógica que parte de conhecimentos básicos aos mais complexos, através

de assuntos dispostos de maneira que o conhecimento se torna um processo

construtivo a medida em que se vai aprofundando os conceitos. Além disso, seu livro

possui uma grande variedade de exercícios para aplicar os conceitos adquiridos, que

foram utilizados como referência na elaboração das atividades.

Por exemplo, para que se possa compreender o que são polinômios é

necessário partir de algumas definições básicas: Baldor (2010, p.05 e 06)

“Álgebra é o ramo da Matemática que estuda a quantidade considerada do modo mais geral possível. Caráter da Álgebra e sua diferença da Aritmética: O conceito de quantidade em Álgebra é muito mais amplo que na Aritmética. Na Aritmética as quantidades são representadas por números e estes representam valores determinados. Em Álgebra para obter uma generalização, as quantidades são representadas por meio de letras, as quais podem representar todos os valores. Assim, a representa o valor que atribuímos e, portanto, pode

representar qualquer outra de nossa escolha, embora deva ser notado que quando em um problema atribuímos a uma letra um valor determinado, este não pode representar, no mesmo problema, outro valor distinto atribuído. ”

Para se ter melhor clareza de como se trabalha determinados conceitos em

Baldor (2010, p. 20) temos uma descrição de como ele desenvolve o conhecimento

de forma a definir coeficiente:

“Em um produto de dois fatores qualquer um dos fatores é chamado coeficiente do outro fator.

Assim, no produto 3a o fator 3 é coeficiente do fator a e indica que o fator

a se tornou como somado três vezes, ou seja, 3a a a a e no produto

5b , o fator 5 é o coeficiente de b e indica que 5b b b b b b . Estes

são coeficientes numéricos.

No produto ab , o fator a é o coeficiente do fator b , e indica que o fator b é

tomado como somado a vezes, ou seja, ...ab b b b b , a vezes. Este

é um coeficiente literal.

Em um produto de mais de dois fatores um ou vários deles são coeficientes

dos restantes. Assim, no produto abcd , a é coeficiente de bcd , ab é

coeficiente de cd , abc é coeficiente de d .

Quando uma quantidade não tem coeficiente numérico, seu coeficiente é

1 . Assim, b é igual a escrever 1b ; abc é igual a escrever 1abc .”

Um segundo texto de conteúdo foi utilizado, o texto de Dickson (1922, p.13 a

32). O material é aqui concebido de modo que, antes que um teorema importante geral

seja estabelecido, o estudante leitor é apresentado para exemplos concretos e muitas

vezes também para casos especiais.

Os exercícios são colocados de modo a razoavelmente elegante e um resumo

breve da solução pode ser esperada, sem recorrer à multiplicações tediosas e trabalho

manual similar. Muito poucos dos seus numerosos exercícios são de mesma natureza.

Aqui e ali são dadas breves, mas claras, perspectivas sobre vários temas de

interesse intrínseco e histórico, colocando, assim, verdadeira carne sobre os ossos

secos do assunto.

Além do grande número de problemas ilustrativos resolvidos no texto, há

quinhentos muito cuidadosamente selecionados e classificados exercícios,

distribuídos em setenta conjuntos.

Destacamos a abordagem realizada no texto de Dickson sobre os teoremas

elementares das raízes de uma equação, cuja demonstração é realizada através do

processo de “completar quadrados”, assunto também abordado no estudo dos

polinômios. Pôde-se ainda demonstrar da divisão de polinômios utilizando o Teorema

do Resto, além da verificação da divisibilidade de polinômios sem a necessidade de

realizar uma divisão real.

Com o objetivo de facilitar o trabalho do professor na elaboração e

desenvolvimento das atividades dentro de ambientes web, segue uma proposta

inovadora para a elaboração deste material:

Atividades de Matemática na Web com HTML5

O nosso objetivo principal nesta seção será desenvolver as atividades de

transposição de conteúdo dos polinômios com ferramentas independentes das

utilizadas nas seções anteriores (eXe Learning e Hot Potatoes), de forma atingir um

resultado conclusivo quando se refere a qualidade dos textos de imagens mostrados

aos estudantes no ambiente de um LMS, em particular o Moodle. Todo o conteúdo

criado dentro, ou enviados para o Moodle deve ser acessível, tais como páginas

HTML5, documentos do Word e multimídia.

Fazer matemática acessível na Web é um processo bastante simples, se você

tem as ferramentas certas. Os passos básicos são os seguintes:

Crie a sua equação em qualquer formato podendo ser, MathML, TeX ou LaTeX.

O software MathType da Design Science pode ajudá-lo a fazer isso.

Cole o código do formato da equação em sua página web.

Na sua página web declare um link ou enlace para as bibliotecas do MathJax.

Há uma série de variáveis nesse processo, como saber qual o formato que sua

equação é, que tipo de documento HTML você está criando (HTML5, XHTML,

HTML4), e que declaração Doctype você precisa usar. Dependendo de quanto desta

informação conhece, existem três caminhos diferentes para colocar a sua matemática

na web acessível, ser vista no Moodle.

Existe uma maneira mais simples de colocar matemática na web, mesmo se

você não sabe nada sobre formatos de equações matemáticas, formatos Doctypes de

documentos em HTML.

A seguir descreveremos a maneira mais fácil e mais direta para colocar

matemática na web de maneira acessível. Há muitas opções avançadas para colocar

matemática on-line, no entanto você deve conhecer as informações a seguir.

A linguagem em que você vai escrever a matemática em (TeX, LaTeX, MathML,

ASCIImath, ou qualquer outro)

O tipo de documento HTML que você estará criando (HTML4, XHTML, ou

HTML5)

A declaração Doctype correta a ser utilizada.

Nesta seção desenvolvemos um tutorial irá mostrar-lhe a maneira mais simples

de colocar matemática on-line, mesmo que você já saiba todas as informações acima.

Como Adicionar a Equação Matemática Para Sua Página

O objetivo é colocar as atividades de projeto no Moodle, e para isso acontecer

devemos ter alguma familiaridade com algum editor de texto. Para quem esteja

familiarizado com Word da Microsoft, existe um programa que roda junto com o editor

após ser instalado chamado de MathType. Se desejarmos colocar equações de

matemática num documento HTML vamos a proceder da seguinte maneira,

Criar a equação no MathType que uma interface fácil de manipular para a

construção de equações.

Defina na opção preferências a sua cópia e seu corte no MathType.

o Vá para o menu "Preferences" e selecione "Recortar e copiar

Preferences ..."

o Selecione a opção "MathML ou TeX". Escolha "LaTeX 2,09 e mais

posterior" ou "Plain TeX". Não importa o que você escolher.

o Desmarque a opção “Incluir dados MathType na translação”.

Copie a equação a partir do MathType

Cole a equação em seu editor de HTML

Inclua o seguinte código de HTML na página web, na seção

<head> da sua página.

<script type = "text / javascript"

src="http://cdn.mathjax.org/mathjax/latest/MathJax.js?config=TeX-AMS-

MML_HTMLorMML">

</ script>

Finalmente, é só rodar no navegador, por exemplo Firefox, Safari, Opera. Uma

vez feito isto, devemos colocar o resultado no Moodle, na atividade que menciona

página HTML.

Escrevendo Matemática na Web Usando MathML e HTML5.

Para que este procedimento funcione, a sua página web deve ser um

documento HTML5 e sua equação deve estar formatada como MathML. Se a sua

página Web é um outro formato, como HTML 4 ou XHTML, você deve usar uma

técnica diferente. A linguagem MathML é uma recomendação do consorcio W3C e é

a maneira mais simples para adicionar matemática para sua página web.

Se desejarmos criar uma página web para ser incluída no LMS, Moodle, de

forma simples e rápida não há outra opção, teremos que usar a linguagem MathML.

A forma mais imediata de produzir esses códigos verbosos é usar o MathType e

Microsoft Word para criar as equações matemáticas logo transforma-las ao código do

MathML. O MathType também funciona como um add-in para o Microsoft Word.

Equações criadas desta forma pode ser transformada em um formato acessível e irão

a produzir uma tipografia de alta qualidade.

Diferenças entre JavaScript e PHP

Uma das linguagens mais utilizadas atualmente, é a chamada de JavaScript

(que é bem diferente da linguagem denominada de Java), que muitas vezes pode ser

confundida com PHP, especialmente para quem está começando na programação

web, explanaremos rapidamente suas diferenças.

A linguagem PHP é executada do lado do servidor, ou seja, um browser

internet, na máquina do usuário, faz um pedido de página e outro computador se

encarrega de fazer todo o processamento necessário enviando apenas o resultado

em seguida. A linguagem JavaScript por sua vez é executada do lado do cliente,

sendo o código enviado junto com a página Internet e o processamento feito pelo

browser.

A linguagem PHP permite acesso a bancos de dados de forma muito mais

simples, pois pode trabalhar diretamente com as conexões abertas entre o servidor

de páginas e o servidor de bancos de dados. Como JavaScript é executada do lado

do cliente, fica muito mais complicado criar uma conexão por meio da rede para

acesso a dados e criação de páginas dinâmicas.

Uma das grandes vantagens para se usar JavaScript é tirar a sobrecarga de

processamento do servidor, fazendo com que um pouco dessa carga fique por conta

do cliente. Por exemplo, para validar o preenchimento de determinados campos num

formulário HTML, a verificação pode ser feita no cliente antes de enviar os dados pela

rede, poupando no tempo de transferência dos dados.

No que se refere a suas origens, possuem a mesma escrita nas linguagens

C/C++, por isso que ambas se parecem muito em suas estruturas de programação

(condicionais, repetições, atribuições), porém PHP possui facilidades por contar com

recursos de um servidor (normalmente uma máquina mais potente) e o JavaScript foi

criada para controlar ações de um browser Internet.

CONSIDERAÇÕES FINAIS:

A escola atual deve estar voltada para a participação efetiva dos educandos de

modo que a aprendizagem tenha valor significativo para eles. Com o objetivo de se

pensar matematicamente visando o seu melhor entendimento é que a proposta deste

estudo foi elaborada.

Para Santos e Lima (2010):

As mudanças tecnológicas das últimas décadas repercutiram de forma evidente na Matemática, com o advento de novos recursos de armazenamento e comunicação de informações, de computação e de criação de “realidades virtuais”. Um primeiro ponto a mencionar é o papel que a calculadora e o computador desempenham para, entre outras possibilidades, facilitar os cálculos com números de ordem de grandeza elevada; armazenar, organizar e dar acesso a grande quantidade de informações (banco de dados); fornecer imagens visuais para conceitos matemáticos; permitir a criação de “micromundos” virtuais para a simulação de “experimentos matemáticos”; permitir rápido acesso aos múltiplos recursos da Internet.

Analisando o que escreveram Santos e Lima, acima mencionados, percebe-se

que a educação na atualidade deve estar atenta as transformações ocorridas na

sociedade, pelo menos, nos últimos cinquenta anos. Muitas práticas anteriormente

pensadas foram superadas mediante os avanços da tecnologia. Isso implica em dar

novo significado a matemática e sua aplicabilidade. Mas, a efetivação do projeto não

dependeu apenas das possibilidades tecnológicas. Houve em grande medida muita

insistência para que o processo de ensino aprendizagem fosse desenvolvido por meio

dos programas propostos, mesmo porquê, inúmeras adaptações foram necessárias.

Para sua aplicação na escola, muitas etapas precisaram ser superadas. Os

desafios serão descritos abaixo, a fim de que haja entendimento de todas os

procedimentos, visando uma educação mais próxima das novas tendências do

mercado, sem perder o foco na educação de qualidade que tanto se almeja.

As dificuldades se iniciaram com a hospedagem para a plataforma Moodle, pois

a SEED não disponibiliza devido a vários fatores mas o principal é apenas pessoas

específicas poderem alterar arquivos na hospedagem. Foram encontrados sites que

trabalham com o Moodle já instalado, tais como: Aprender Livre, que já vem com o

Moodle instalado e você solicita a autorização para a criação de um curso dentro da

plataforma ou também o serviço Hostinger, este site possui uma versão do Moodle,

fácil de instalar porém em ambos os casos não há possibilidade de se colocar vídeos

e arquivos, devido a taxa de limite de upload(taxas de transferência de dados) ser

muito pequena, o que não permite o carregamento dos arquivos SCORM.

Mediante essa limitação, houve a necessidade de se contratar um serviço

particular, neste caso foi contratado um servidor que não oferece o Moodle instalado,

porém permite uma certa flexibilidade na instalação das versões Moodle e pode-se

aumentar um pouco as taxas de upload. Outros sites de hospedagem que pareciam

ser mais completos possuíam taxas de serviço muito altas sem oferecer a certeza de

que a plataforma seria executada da forma esperada.

No servidor online escolhido houve a necessidade de se trabalhar com uma

versão do Moodle inferior a que se trabalhou, o que neste caso, fez com que toda a

proposta elaborada no LMS rodando no software WampServer no computador local

fosse perdida e tivesse que ser reelaborada.

Além desses contratempos, o servidor contratado possui uma assistência

técnica que muitas vezes não oferece informações consistentes de onde conseguiu-

se a muito custo instalar o Moodle e modificar as taxas de upload que ainda

permaneceram limitadas, havendo necessidade de diminuir o tamanho dos arquivos

SCORM, para só então conseguir estruturar o curso proposto.

Concluídas as etapas de hospedagem da plataforma Moodle, realizou-se um

levantamento de quantos estudantes possuíam internet em casa e, de um total de 114

estudantes, 78% afirmaram poder acessar a internet através de computadores e/ou

celulares; das que não possuíam internet 100% afirmaram poder realizar as atividades

em um computador da biblioteca do município ou mesmo da escola.

Para a etapa seguinte, verificou-se junto aos estudantes, quais deles possuíam

e-mail e sabiam acessá-lo. A partir daí, descobriu-se que, embora muitos deles

possuíssem perfil em redes sociais, sequer tinham a noção do significado de seu e-

mail para acesso. Percebeu-se que normalmente alguém da família ou amigo fazia

esse processo para que depois eles seguissem acessando a rede social, porém sem

verificar seus e-mails.

Surgiu então a necessidade de criar e-mails para os que não possuíam e

mesmos para os que tinham, porém não sabiam como recuperar a senha de acesso.

Dessa forma foram criados 37% dos e-mails juntamente com os estudantes.

Concluída esta etapa necessária ao acesso da plataforma Moodle, passou-se

para a apresentação e utilização da mesma onde surgiram novos obstáculos. Não era

possível utilizar os computadores do PROINFO (Programa Nacional de Tecnologia

Educacional), que são os computadores com recursos educacionais destinado para

uso dos estudantes. Estes, eram apenas dez e, dentre esses computadores havia

momentos em que apenas quatro funcionavam a contento.

Passou-se a tentar usar em algumas aulas os computadores Paraná Digital,

que visa promover o uso Pedagógico das Tecnologias da Informação e Comunicação

(TIC), laboratório então com vinte computadores, mas com funcionamento real apenas

quinze. Vale ressaltar que era ocupado um espaço destinado aos professores no

cumprimento de suas horas atividade, e da sala de apoio, gerando limitação ainda

maior para sua utilização.

Nessa etapa, a apresentação dos vídeos que constavam na plataforma ficou

comprometida devido aos problemas de conexão com a internet, ocorrendo

travamentos constantes e ainda o não carregamento dos vídeos, porque estes

computadores eram subdivididos em ilhas com quatro monitores que, com acesso

simultâneo à plataforma, ficavam sobrecarregados, o que dificultava o acesso

simultâneo às páginas do curso.

Dessa forma, houve a necessidade de mudança de estratégia para a

apresentação do material em sala de aula, onde passou-se a utilizar o projetor

multimídia em cada uma das salas de aula, (material esse a ser montado e

desmontado diariamente), pois nenhuma das salas era apropriada ou adequada para

o uso deste recurso. Novos problemas com equipamentos e adaptadores, que foram

sendo resolvidos e enfim, após quase um mês de adaptações a plataforma teve ainda

que ser acessada através do software WampServer no computador, pois não havia a

mínima chance de conexão com a internet nas salas de aula.

Ao ser apresentada a plataforma Moodle para os estudantes, cada um teve

previamente divulgada, uma senha para poder acessar o curso de sua casa ou da

biblioteca da escola visando rever conceitos e realizar atividades.

Mesmo com as limitações do processo, os conteúdos foram contemplados através

de exemplos e exercícios sobre polinômios apresentados em sala, desta forma, as atividades

tiveram a finalidade de investigar a adequação do raciocínio do aluno voltado para a realidade

sugerida pelo professor. Além disso, sempre que possível, buscou-se fazer exemplos e

exercícios relacionados a geometria.

Com relação ao tipo de atividades desenvolvidas, segue abaixo os gráficos dos

resultados obtidos nestas atividades:

As atividades interativas demostram promover o cálculo mental e desenvolver

a atenção do educando na resolução dos exercícios. A opção de vários tipos de

atividades em relação a um mesmo assunto permite que se possa avaliar de acordo

com as especificidades de cada indivíduo.

As atividades de verdadeiro/falso visam que o aluno demostre sua capacidade

de interpretação e utilização do raciocínio lógico na análise de cada situação

matemática.

As questões de múltipla escolha foram baseadas em situações geométricas,

visando através das imagens favorecer a compreensão de situações matemáticas e

sua aplicabilidade.

Os exercícios de associação enfatizaram o uso do cálculo mental para a

resolução de situações/operações algébricas.

Esta atividade demonstrou ser uma grande facilitadora para o desenvolvimento

do raciocínio lógico e aplicação de referenciais teóricos.

As dificuldades para o acesso de todos foi um indicativo forte de que em tempos

de globalização, as escolas públicas, sobretudo na escola em que o projeto foi

desenvolvido, estão muito distantes, no momento, de atender em qualidade o mínimo

desejável para um ensino de qualidade.

Nesta atividade conseguimos obter os melhores resultados de aprendizagem,

onde o aluno demonstrou o seu domínio da parte teórica. Importante observar que

acentuação gráfica era considerada para se obter 100% na atividade.

Perspectiva e Desafios.

Entre as perspectivas e desafios temos a tarefa importante de utilizar todas as

ferramentas descritas; HTML5, MathML, Mathtype e CSS3, e o MOODLE, para a

construção de uma nova proposta. Desejamos recriar todas as atividades sobre a

transposição didática do tópico dos polinômios independentemente dos eXe Learning

e Hot Potatoes. Não existem na literatura trabalhos nesta direção, portanto muitos

desafios ainda se encontram sem solução ou proposta de solução. O nosso trabalho

apresenta uma alternativa entre tantas sobre o tema complicado da transposição de

parcela do conhecimento matemático elementar.

REFERÊNCIAS:

APRENDER LIVRE. Disponível em: <http://www.aprenderlivre.com.br> Acesso em 18/03/15.

BALDOR, Aurélio. Álgebra. México. Compañia Editorial Ultra S.A. de C.V. Tercera Reimpréson. 2010.

BULEGON, Ana Marli e TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach. Objetivos de aprendizagem, eXe Learning e Moodle: recursos auxiliares para o desenvolvimento do pensamento crítico no Ensino Médio. (2014). Disponível em: <http://www.periodicos.unifra.br/index.php/VIDYA/article/download/23/13>. Acesso em 07/11/2014.

BRITO, Edivaldo. Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/tudosobre/wampserver.html> Acesso em 26/03/2015.

DICKSON, Leonard Eugene. First Course In The Theory Of Equations. 1first, ed. John Wiley & Sons, Inc., (1922).

ESCOQUI, Gustavo. Disponível em <http://blog.ciatech.com.br/2013/01/16/o-que-e-scorm/>. Acesso em 12/10/15. 13h 30min.

EXELEARNING, Disponível em: <http://exelearning.net/downloads/>.

GRILLO, Filipe Del Nero; FORTES, Renata Pontin de Mattos <http://www.icmc.usp.br/CMS/Arquivos/arquivos_enviados/BIBLIOTECA_113_ND_2.pdf>. Acesso em 12/10/15.

HOSTINGER. (disponível em http://www.hostinger.com.br/). Acesso em 15/03/15. KONRATH, Mary Lúcia Pedroso; PAIM, Sabrina Nora. Objetos de Aprendizagem. Disponível em: < https://sites.google.com/site/objetosaprendizagem/objetos-aprendizagem>. Acesso em 24/04/2014.

SANTOS, Marcelo Câmara dos. LIMA, Paulo Figueiredo. Considerações Sobre a Matemática No Ensino Fundamental. Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=7166-3-2-consideracoes-matematica-marcelo-camara-e-paulo&category_slug=dezembro-2010-pdf&Itemid=30192 >. Acesso em 14/09/15.

SOUGEFORGE, Disponível em: <http://sourceforge.net/projects/exe/files/Updates/>.