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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6 Cadernos PDE OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Artigos

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Versão On-line ISBN 978-85-8015-076-6Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Artigos

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REFLEXÕES SOBRE O USO DO JOGO “A CORRIDA DA

EVOLUÇÃO” PARA O ENSINO DE EVOLUÇÃO NO ENSINO MÉDIO:

UMA EXPERIÊNCIA NO PDE

Kleder Zamberlan de Castilho

Orientadora: Vera Bahl de Oliveira RESUMO:

A proposta deste artigo é apresentar os resultados obtidos durante a intervenção pedagógica nas aulas de Biologia usando como recurso didático um jogo de cartas baseado em idéias de professor, alunos, e em jogos do gênero, a fim de motivar o engajamento dos alunos durante as aulas e ter como resultado uma melhoria na qualidade de ensino deste conteúdo. O referencial teórico está fundamentado nos estudos de pesquisadores que defendem a necessidade da inserção do lúdico no ensino (BERNARDES, 2006; CHAGURY, 2013; FORTUNA, 2006; PÓVOA, GALLO E VENDRAMIM, 2001; CARVALHO, 2006; POZO, 2003; SZUNDY, 2005). Palavras-chave: aprendizado; Biologia; Evolução; lúdico; jogos.

INTRODUÇÃO

Este Artigo Final é parte integrante de uma pesquisa vinculada ao Programa

de Desenvolvimento Educacional (PDE) que teve como objetivo investigar se a

intervenção realizada por meio de um recurso didático lúdico impactou na quallidade

de ensino do conteúdo de Evolução nas aulas de Biologia.

Este trabalho teve como problematização a minha própria experiência

enquanto professor. Observando o crescente desinteresse nas aulas de Biologia,

principalmente no conteúdo Evolução que era estudado no final do ano letivo, e

competia pela atenção e foco dos alunos com outras questões, como vestibulares e

ENEM, percebi a necessidade de buscar maneiras de tentar motivar os alunos a

participarem mais ativamente das aulas. Os mesmos alunos que não tem seus

interesses satisfeitos com o uso do livro, quadro e giz vivem num mundo com

muitas distrações atraentes, e uma delas são os jogos que aparecem de varios

formatos (cartas, digitais, tabuleiros, etc). Foi pensando nesses alunos que decidi

refletir sobre a implementação de um recurso lúdico no cotidiano da escola e como

usá-la em favor do ensino de Biologia. Um jogo de cartas foi escolhido devido a

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praticidade de confecção e uso, além de poder contar com a participação efetiva dos

alunos no processo de criação de regras, confecção das cartas e opiniões finais.

Vários autores e professores envolvidos com a prática de ensino da Educação

Básica, tem realizado estudos e práticas voltados para esse tema com ótimas

reflexões e resultados (BRENELLI, 1996; MOURA, 1994), mas ao mesmo tempo,

isso não tem sido vivenciado na maioria das escolas brasileiras (BERNARDES,

2006; PEDROSO, 2009; POZO, 2003). Este artigo objetiva, portanto, relatar a

experiência de intervenção do Programa PDE na escola em que leciono, local que

fiz o desenvolvimento do meu trabalho do Programa PDE. Minha intervenção se deu

utilizando o lúdico em forma de jogo de cartas como forma de motivação para o

conteúdo “Evolução nas aulas de Biologia do Ensino Médio”. Os objetivos

específicos eram (a) divulgar conhecimentos sobre a Evolução das Espécies de

forma a consolidar a aprendizagem e evitar erros de conhecimento do assunto

trazidos do conhecimento popular; (b) produção de jogo de cartas baseado no tema,

e tê-lo como um instrumento pedagógico facilitador no processo ensino e

aprendizagem; (c) estimular um ambiente lúdico propício para que os alunos usem

os jogos para aprender Biologia, relacionados ao conteúdo escolar; (d) auxiliar os

educandos no processo de construção do conhecimento de forma divertida e

motivadora; (e) propiciar oportunidades para que os alunos possam obter e manter

um nível aceitável de conhecimentos; (f) investigar o caráter lúdico de jogos na

apreensão de conhecimentos de forma instigante, inteligente e observar o

desenvolvimento de competências no âmbito da comunicação, das relações

interpessoais, da liderança e do trabalho em equipe. Sendo assim, neste artigo

procuro relatar minha experiência e investigar o impacto do uso do jogo de cartas

na qualidade do ensino nas aulas de Biologia com o uso desse recurso lúdico.

Assim, as justificativas para se propor essa intervenção foram, além da

questão pessoal já descrita, de ordem acadêmica, social e pedagógica. As questões

de ordem social estão baseadas no fato de que os jogos estão presentes

constantemente no cotidiano dos alunos (NUNES, 2004; PEDROSO, 2009;

SZUNDY, 2005;). Os avanços tecnológicos têm criado não só vários tipos de jogos,

mas também novas concepções, novas ideias, novos estilos e pensamentos sobre

eles.

Na educação, observa-se o mesmo fenômeno e pensando nisso, justifica-se a

importância de trazer este recurso para dentro da sala de aula, com um fim

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pedagógico, pois segundo Szundy (2005) , é nesse processo de interação social

mediada pelo lúdico que o ensino-aprendizagem pode se concretizar efetivamente.

Dentro das aulas de Biologia, toda essa amplitude de jogos também trouxe

novas perspectivas para tornar o ensino de Biologia mais interessante, dinâmico e

contextualizado (ANDRADE, 2004). É possível utilizá-lo para trabalhar de inúmeras

formas: com a leitura, pois jogos utilizam-se de regras e elas precisam ser

entendidas; com a socialçização e trabalho em equipe, visto que parte dos jogos

demanda de atitudes colaborativas; ou ainda praticar o respeito, quando o jogo trata-

se de competição entre os jogadores. As possibilidades de utilização e resultados

são muitas e podem fazer uma grande diferença numa aula de Biologia (SZUNDY,

2005; NUNES, 2004; KISHIMOTO, 1998; TEIXEIRA, 1995). No entanto, apesar de

toda essa gama de possibilidades, ainda faltam propostas práticas para utilizar

esse recurso especificamente no conteúdo Evolução.

No material de implementação pedagógico buscamos inserir uma abordagem

facilitadora do tema Biologia Celular, com um dos recursos embasado na utilização

de Jogos Pedagógicos, aliados a outros recursos que despertassem maior interesse

e participação dos alunos nas aulas, além de reforçar o nível de aprendizagem

significativa sobre a célula.

Buscamos assim, inserir no ensino de conteúdos da biologia através dos

jogos pedagógicos para favorecer a compreensão dos conteúdos de biologia celular,

além de permitir que os conteúdos da Biologia fossem utilizados como recurso de

socialização e sensibilização dos educando engajados no processo de ensino e

aprendizagem.

Para desenvolver esse trabalho foi essencial o levantamento de referencial

teórico a respeito dos jogos pedagógicos e do papel do mesmo na situação do

Ensino e Aprendizagem no contexto da sala de aula.

REFERENCIAL TEÓRICO

O processo de ensino e aprendizagem de Biologia valoriza a dúvida, a

contradição, a diversidade e a divergência, o questionamento das certezas e

incertezas, pois a Ciência é uma construção humana coletiva, e que está em

permanente transformação, e o ensino de Biologia deve partir de necessidades

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cotidianas, da experimentação, e oferecer possibilidades para que o aluno consiga,

através da Evolução, entender a trajetória evolutiva que fez surgir a biodiversidade

que conhecemos hoje.

Assim, a principal função do ensino de Biologia, é buscar a compreensão

da realidade do aluno. Uma busca que, acreditam Póvoa, Gallo e Vendramin (2011),

nunca termina, pois cada novo conhecimento gera conflitos e cada solução pode

gerar novos problemas.

Sobre essa função, Carvalho (2006) destaca o papel do professor neste

processo, defende a busca de alternativas metodológicas mais adequadas e a

adoção de uma prática pedagógica em que se estabeleça uma relação dialógica

entre conhecimento construído e conhecimento transmitido, valorizando o contexto

dos alunos, seus conhecimentos prévios e suas diferentes formas de expressão.

Refletindo sobre isso, acredita-se que para o processo de ensino e

aprendizagem, o lúdico representa um importante recurso didático, pois desenvolve

a resolução de problemas, instiga a curiosidade cientifica, favorece a apropriação de

conceitos, estimulam o raciocínio, senso crítico e valores humanos.

A brincadeira, na visão de um panorama sócio histórico, é um tipo de

atividade social humana que supõe contextos sociais e culturais. O lúdico como

instrumento educativo já se fazia presente no universo criativo do homem desde os

primórdios da humanidade (Andrade e Sanches, 2006); (Szundy, 2005).

As brincadeiras foram ocupando lugar de destaque numa sociedade que

se desenvolveu do ponto de vista tecnológico e de suas relações sociais. Durante

as pesquisas desenvolvidas por Szundy (2005), chama-se a atenção para o fator

histórico do jogo com uma presença marcante nas diversas atividades

características das civilizações antigas, das quais o mito e o culto podem ser citados

como exemplos claros dessa influência. Ao criar um jogo entre fantasia e realidade,

o homem primitivo procurava, através do mito, dar conta dos fenômenos do mundo.

No que diz respeito ao culto, os rituais das civilizações antigas eram celebrados

dentro de um espírito de puro jogo, no sentido literal da palavra, um jogo entre o

bem e o mal.

Dessa forma os padrões simbólicos de compreensão e (re) criação são

estabelecidos proporcionando instrumentos para o aluno.

Tendo como parâmetro as teorias de Dantas (1998) “o termo lúdico

refere-se à função de brincar (de uma forma livre e individual) e jogar (no que se

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refere a uma conduta social que supõe regras)”. Entende-se, então, que o jogo é

como se fosse uma parte inerente do ser humano, sendo encontrado, na Filosofia,

na Arte, na Pedagogia, na Poesia (com rimas de palavras), e em todos os atos de

expressão (Andrade e Sanches, 2005).

Concordando com Andrade e Sanches, pode-se arriscar a afirmação de

que o jogo não necessita essencialmente de um ganhador e de um perdedor.

Portanto, a utilização da atividade lúdica, define-se a toda e qualquer tipo

de atividade alegre e descontraída, desde que possibilite a expressão do agir e do

interagir.

Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo professor,

visando estimular a aprendizagem, revela-se então a dimensão educativa, Szundy

(2005). Assim, o professor é o responsável pela melhoria da qualidade do processo

de ensino e aprendizagem, cabendo a ele desenvolver as novas práticas didáticas

que permitam aos alunos um maior aprendizado.

Por conseguinte, pode-se apontar que cabe ao professor apropriar novas

práticas metodológicas referentes ao ensino de Biologia, inserindo então atividades

lúdicas no processo de ensino e aprendizagem a fim de que seja alcançada

aprendizagem significativa.

Deve ser bem clara a função de um jogo como recurso de ensino:

Desenvolve-se o jogo pedagógico com a intenção explícita de provocar

aprendizagem significativa, estimular a construção de novo conhecimento e

principalmente despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatória, ou

seja, o desenvolvimento de uma aptidão ou capacidade cognitiva e

apreciativa específica que possibilita a compreensão e a intervenção do

indivíduo nos fenômenos sociais e culturais e que o ajude a construir

conexões. (Nunes, 2004, On-Line)

Uma atividade que se caracterize como lúdica, não deve ser aplicada sem

que se tenha uma intencionalidade educativa, ou seja, nem todo jogo pode ser visto

como material pedagógico, até porque, Kishimoto (1998) e Szundy (2005) apontam

que, a atividade lúdica tem como objetivo transformar e inovar o processo de ensino

e aprendizagem, podendo ser utilizada como uma forma significativa de relacionar o

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conteúdo em sala de aula com o cotidiano do aluno, fazendo com que ele

compreenda teoria e prática simultaneamente.

Segundo Teixeira (1995), existem várias razões para que sejam utilizadas

as atividades lúdicas no processo de ensino/aprendizagem:

O lúdico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo. Ele é considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o indivíduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. (...) Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade é portadora de um interesse intrínseco, canalizando as energias no sentido de um esforço total para consecução de seu objetivo. Portanto, as atividades lúdicas são excitantes, mas também requerem um esforço voluntário. (...) As situações lúdicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade física e mental, a ludicidade aciona e ativa as funções psico-neurológicas e as operações mentais, estimulando o pensamento. (...) As atividades lúdicas integram as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Como atividade física e mental que mobiliza as funções e operações, a ludicidade aciona as esferas motora e cognitiva, e à medida que gera envolvimento emocional, apela para a esfera afetiva.

As atividades lúdicas podem ser brincadeiras e jogos que ao serem

utilizadas na escola, oferecem aos educandos possibilidades de aprendizagem, de

forma significativa, levando-as a se interessarem em aprender ao perceberem que

não é difícil e que pode ser muito gostoso.

No entanto, para que os resultados sejam satisfatórios e os objetivos de

ensino alcançados, necessita-se de um planejamento adequado à realidade e

necessidade dos alunos, e ao conteúdo a ser trabalhado. Além disso, segundo

Fortuna (2003), é preciso considerar que o professor deve se preocupar em construir

uma relação democrática e respeitosa com os alunos em todas as situações,

principalmente no que diz respeito à conservação dos materiais utilizados; que os

jogos podem ser elaborados junto com os alunos;

Que os materiais devem ser variados e interessantes e que, principalmente,

estimulem a imaginação; o professor deve aplicar jogos que suscitem diferentes

formas de cooperação entre os alunos, mesclando times e elementos, trabalhando

com as lideranças, incentivando desafios e criando situações que façam florescer as

habilidades e competências dos alunos.

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Diante de toda essa visão exposta sobre o lúdico e sua colaboração no

ensino de Biologia, pode-se dizer que o ele é um importante auxílio para uma

melhora na educação e na metodologia das aulas, pois é possível perceber um

entusiasmo maior sobre o conteúdo que está sendo estudado, pois há uma

motivação dos alunos em expressar-se livremente, de agir e interagir em sala de

aula, provocando uma aprendizagem significativa que ocorre gradativamente e

inconscientemente de forma natural, tornando-se um grande aliado aos professores

na caminhada para bons resultados (GHAGURI, 2006).

Fornecendo este tipo de oportunidade de aprendizado por um método diferenciado,

a escola fornece subsídios para que os alunos experimentem vivências significativas

para que se eduquem socialmente.

METODOLOGIA

Para a realização deste trabalho de intervenção pedagógica foi

escolhido o Colégio Estadual Olavo Bilac – Ensino Fundamental, Médio, Normal e

Profissional, onde atuao como professor do Ensino Médio, e que localiza-se na área

central do Município de Cambé – Paraná. É um Colégio de porte “nove”,

funcionando em três turnos e atende aproximadamente 1300 alunos, em 53 turmas,

e que possuem uma faixa etária que varia entre 11 a 50 anos.

A importância histórica da instituição, no contexto social da cidade de

Cambé, configura-se por ser o primeiro grupo escolar público da cidade, por estar

presente na educação desta comunidade há 74 anos, sempre tendo como filosofia:

“A integração de todos os segmentos da comunidade procurando obter sua efetiva

participação, através de organização e disciplina, visando à consecução de seu

objetivo essencial: a formação de indivíduos crítico-transformadores”.

Os participantes dessa intervenção foram alunos do 3 ano do Ensino Médio

do período matutino, divididos em três turmas (A, B e C), respectivamente com 34,

32 e 29 alunos, pertencentes a classes culturais e sociais bem heterogêneas, com

famílias que vão desde muito pobres até famílias de classe média. A intenção em

aplicar a implementação em um grande número de alunos foi justamente para

observar se realmente atingiria meu objetivo principal, que é investigar se essa

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metodologia estimulou o apresndizado e colaborou para uma aprendizagem mais

significativa do conteúdo Evolução nas aulas de Biologia.

A base de todo o trabalho é a criação de um jogo de cartas e a utilização dele

como recurso para o ensino de Evolução, mas antes dessa etapa, foram feitas

algumas considerações e atividades, descritas a seguir.

Após o projeto de intervenção ser apresentado aos alunos, foi feita aplicação

de um questionário inicial, para detectar as impressões e conhecimento que os

alunos possuiam sobre tipos de jogos e sua utilização como recurso didático.

A maioria dos alunos já tinha conhecimento de vários tipos de jogos, como

cartas, tabuleiro, digitais, etc. Mas uma minoria teve experiencia com jogos em sala

de aula como recurso didático e também não consegue enxergá-los como um

recurso para melhorar a qualidade da aprendizagem. Concluí que para a maioria

deles, tanto a experiencia quanto o conceito que eles possuíam sobre jogos sendo

utilizados no processo de ensino era a utilização do xadrez nas aulas de Educação

Física. Percebi também que a maioria tem desejo de que as aulas sejam

diversificadas e se interesam mais por aulas que são complementadas com algo

diferente do conjunto quadro, giz, caderno e livro didático. Após a aplicação do

questionário, a explanação do conteúdo Evolução seguiu conforme o planejamento,

com a devida atenção a conhecimentos prévios que os alunos possuíam e é claro,

em seu aprendizado.

Nesse meio tempo em que decorreram as aulas, foi realizada uma pesquisa

sobre tipos de jogos de cartas, suas regras, aparencia, etc., tendo como base

aqueles jogos que eu já conhecia e aqueles citados pelos alunos.

Após a conclusão do ensino do conteúdo, as regras iniciais foram

apresentadas para os alunos, onde estes puderam opinar sobre as mesmas,

chegando assim ao conjunto de regras final do jogo. O que notou-se é que os alunos

que mais opinavam eram aqueles que já possuíam experiencia com jogos de cartas,

ou seja, já possuiam um conhecimento previo e embasamento para analisar as

regras, e sua aplicação real em um jogo.

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Figura 1 – Idéias para a estrutura do jogo

Fonte: Castilho, Kleder (2014).

Com as regras e estrutura do jogo definidas, iniciamos a confecção das

cartas, onde os alunos recortavam o material e ilustravam as cartas. Nesse ponto eu

pedi para que alguns dos jogos não fossem ilustrados, pois ao longo de sua

utilização eu queria observar também qual era a importancia de figuras ilustrativas

estarem ou não presentes nas cartas.

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Figura 2 – Confecção do jogo

Fonte: Castilho, Kleder (2014).

Neste ponto da confecção do jogo, notei uma grande participação da maioria

dos alunos.

Após os jogos estarem prontos (foram feitos um total de seis conjuntos de

jogos, onde metade era ilustrada e metade possuía as cartas sem ilustrações),

iniciou-se a atividade de utilização dos mesmos, começando pela leitura e

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explicação das regras, seguida da prática do jogo e analis final através de

atividades, questionário e debate.

Figura 3 – Regras do jogo

Fonte: Castilho, Kleder (2014).

Durante o processo de explicação de regras e do ato de jogar, notei que

muitos alunos tinham dificuldade com as regras, fato influenciado pela dificuldade de

atenção e compreensão dos alunos em leituras de textos longos. Eles preferiam que

o professor explicasse oralmente as regras do que lerem elas para tirarem eventuais

dúvidas.

A primeira partida levou mais tempo que o esperado, que seria de

aproximadamente uma aula, portanto esta primeira partida não foi concluida e

acabou sendo como um tipo de ensaio e aprendizado da dinamica do jogo.

Nas aulas seguintes, retomamos o jogo, e com os alunos mais familiarizados

com as regras, as partidas acabaram durando o tempo estimado de uma aula e as

duvidas e falta de entendimento iniciais foram dando lugar ao divertimento e

estratégias masi elaboradas para ganhar a partida.

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Figura 4 – Alunos praticando o jogo

Fonte: Castilho, Kleder (2014).

Após o jogo ser praticado em torno de umas seis vezes, concluiu-se a

atividade com uma proposta de desenhar a “criatura” que ganhou o jogo,

desvrevendo no proprio desenho as caracteristicas que ela possuía.

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Figura 5 – Desenho das criaturas vencedoras de algumas partidas

Fonte: Castilho, Kleder (2014).

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Nesta atividade de desenho, percebi também o apreço que surgiu do jogador

para a sua criatura que ganhou o jogo, como se fosse um tipo de troféu ou

conquista.

Aproveitando a atividade de desenho, prossegui com a atividade oral de

análise do jogo, onde foram feitas variadas perguntas sobre ele, como (a) na vida

real é assim que a Evolução funciona?; (b) Um ser vivo escolhe como vai evoluir?

(c) o que voces mudariam no jogo? (d) no jogo houve algum tipo de similaridade

com as teorias da Evolução estudadas em sala?; seguida da aplicação do

questionáro final, para posterior leitura e análise da repercusão do jogo como

recurso didático.

Figura 6 – Questionário Final

Fonte: Castilho, Kleder (2014).

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ANÁLISE DOS DADOS

Durante todo o processo de intervenção pedagógoca na Escola, o foco de

análise eram os objetivos do Projeto apresentado no início do PDE, de forma que eu

pudesse, no final do mesmo, avaliar se eles foram alcançados e quais as

dificuldades surgiram ao longo do processo.

No momento inicial da implementação do projeto, houve uma grande

receptividade e curiosidade por parte dos alunos, principalmente no que seria o tipo

de jogo e o que é o PDE (Programa de Desenvolvimento Educacional). E já com a

atividade de responder o Questionário Inicial de forma online, utilizando a sala de

informática, já se mostraram interessados no trabalho diferenciado que foi proposto

na implementação do projeto.

Figura 7 – Questionário Inicial

Fonte: Castilho, Kleder (2014).

A parte de criação das regras foi de extrema dificuldade, pois poucos alunos

conheciam jogos de cartas para poder contribuir com opiniões quanto as regras, e

demandou de uma pesquisa extensa por mim de jogos e suas regras, para poder

ampliar o repertório de conhecimento sobre o assunto. Já na parte de discurssão

das regras, como poucos tinham contato com a dinamica de jogos de cartas, houve

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pouca interferencia quanto a mudanças nas regras e o processo se deu

tranquilamente.

Durante a confecção do jogo, o empenho, participação e interesse

retomaram. De acordo com perguntas que fiz as alunos durante esse momento, eles

diziam gostar de “produzir” o próprio jogo e colocarem a sua “marca” nele, por meio

das ilustrações que são possíveis de serem feitas nas cartas.

Durante a prática do jogo, houve muita dificuldade no entendimento das

regras, necessitando de explicações orais do professor para que o jogo pudesse

fluir. Percebi que parte desta dificuldade mostrou-se originada pela falta de interesse

de leitura das regras, as quais possuem textos longos. Mesmo que fosse pedido

para relerem e procurar sanar suas dúvidas nas regras, eles pediam para que o

professor as explicasse oralmente. Desse modo a primeira partida acabou sendo

somente um teste, uma dorma de aprender como se joga. A partir da segunda

partida, o jjogo flui de forma esperada: ocupando menos tempo, causando diversão

e propiciando para os alunos elaborarem diferentes formas de estratégia para

vencer o jogo.

Durante a análise final, que foi feita com questionário escrito e perguntas

orais, percebi que os alunos, em sua maioria, conseguem fazer uma clara distinção

entre a forma como o preocesso de Evolução das criaturas do jogo se dava e a

forma como a ecolução acontecia na natureza.

A maioria prefere o jogo com um sistema de cores para ajudar a diferenciar os

tipos de cartas e figuras ilustrativas.

Apesar da maioria dos alunos achou o jogo difícil, notei que conseguiram

compreender a relação dele com o conteúdo e o validam como um instrumento que

ajudou no entendimento e fixação do conteúdo.

A partir deste conjunto de observações feitas durante o desenvolvimento e

aplicação da implementação do Projeto na escola, percebe-se que o lúdico, na

forma de um jogo pedagógico, aliado a outros recursos, como a confecção e

atividades criativas e artísticas, tornam as aulas mais envolventes, motivadoras,

dinâmicas, prazerosas, sociáveis e facilitadoras, pois estes recursos criam um

ambiente agradável de ensino e aprendizagem, aproximando o contato das

realidades de professor e alunos, mostrando também que o envolvimento com o

material e a diversão que ele proporciona, contribui para uma aprendizagem mais

significativa.

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Analisando as respostas orais e escritas do Questionário Final, concluí que

apesar da dificuldade de leitura e entendimento das regras do jogo, os alunos

passaram a ter mais motivação e interesse pelo estudo do conteúdo Evolução e na

participação e criação de material didático alternativo. Alguns alunos que

inicialmente não conseguiam entender a importancia de jogos no ensino e que

haviam tido pouca experiencia com jogos de cartas, passaram a ter uma nova

opiniãoe uma visão mais positiva em relação à utilização deste tipo de recurso

didático.

Concluí que a criação e utilização de jogos durante o ensino de Evolução

conseguiu resgatar a motivação dos alunos em participar ativamente da construção

do conhecimento e atividades planejadas para as aulas, bem como o surgimento de

uma aprendizagem mais significativa para o ensino de Biologia.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

A reflexão sobre a inserção dos jogos pedagógicos no contexto de sala de

aula, como recurso pedagógico alternativo, foram importantes para alcançar os

objetivos deste trabalho que ao ser finalizado mostrou seus efeitos positivos na

motivação e interesse dos alunos na aprendizagem dos conteúdos de biologia

celular.

Este trabalho teve como objetivo investigar se a intervenção realizada por

meio de jogos impactou na motivação dos alunos nas aulas de Biologia. A analise

permite afirmar que os alunos se sentiram motivados em praticar os jogos e

aprender e discutir mais sobre Evolução, utlizando como referencial a dinamica

evoluitva proposta no jogo comparada a dinâmica da Evolução real que ocorreu na

natureza. Podemos perceber que a grande maioria dos alunos se sentiram atraídos

e confortáveis com a metodologia aplicada e motivados em criar e utilizar um jogo

cuja proposta fosse tornar a aula mais dinâmica e fixar conteúdos aprendidos.

O ambiente de sala de aula foi transformado, o tempo que parecia por vezes

correr de forma lenta e massante, pareceu correr de forma mais rápida e

imperceptível, assim a aula ficou mais propícia para a aprendizagem, uma vez que

os alunos sentiram que estavam fazendo algo além da maneira tradicional de

ensino, com a utilização somente de quadro e livro didático. Esta observação se faz

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não apenas pelas respostas dos questionários, mas também pelas discussões e

conversar constantes que ocorreram durante o processo, onde ouviu-se criticas,

sugestões, frustações, elogios e parabenizações vindas dos alunos em relação a

todo o processo de implementação do Projeto.

O planejamento de ensino de conteúdos aliado ao uso de recursos diversos,

como o lúdico, surte efeitos positivos no interesse e participação dos alunos, mesmo

aqueles alunos que não gostam muito de atividades lúdicas e sociais conseguiram

se envolver com o processo de criação e confecção do jogo e aprender algo com a

metodologia utilizada. E os alunos que já gostavam e praticavam jogos deste estilo

aproveitaram muito mais, se divertindo no processo e em suas opiniões, agregariam

este jogo ao acervo que já possuem em suas casas, como um ótimo material de

divertimento e que ao mesmo tempo é capaz de ensinar.

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ANEXOS

QUESTIONÁRIO INICIAL

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REGRAS DO JOGO

JOGO: A CORRIDA DA EVOLUÇÃO

1. INTRODUÇÃO E PREPARAÇÃO DO JOGO

Este é um jogo de cartas baseado na evolução dos seres vivos, onde cada jogador é o criador e mentor de uma criatura, levando-a de uma pequena forma amebóide até um organismo completo, competindo e destruindo outras criaturas para garantir sua permanência no planeta. Você tem que fazer sua criatura evoluir adicionando peças ao seu corpo. O jogo termina quando há apenas um jogador com sua criatura viva. Jogam de 2 à 5 pessoas. Separe as cartas em 4 montes. São eles:

cartas “CORPO - BASE”;

cartas “PONTOS DE VIDA”;

cartas “LEGENDAS”;

o ultimo monte é feito com as cartas restantes - nutrientes, partes do corpo

(mãos, pés, peles, etc.) e eventos.

2. ESTRUTURA DO JOGO

Na mesa do jogo, haverá o espaço à frente do jogador, onde dele colocará as cartas de “CORPO – BASE”, “PONTOS DE VIDA” e “LEGENDAS”. No decorrer do jogo, do lado da carta “CORPO – BASE”, estarão as cartas relacionadas ao corpo, como “BOCA”, “PÉS”, “MÃOS”, “SENSORIAL”, Etc. Todas sempre estarão com a face virada para cima. Haverá também um monte de “CARTAS PARA COMPRA”, com as faces das cartas viradas para baixo e um monte de “CARTAS DE DESCARTE”, com as faces das cartas viradas para cima.

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3. EXPLICAÇÕES DE TERMOS

a) CARTAS:

- “CORPO”, que são divididas em:

“CORPO – BASE” (azul claro): essa carta é utilizada somente no início

do jogo. Há vários tipos de corpo base e cada um deles tem valores

diferentes de SAUDE, MUSCULATURA, DEFESA e VELOCIDADE, os

quais poderão ajudar ou prejudicar a sobrevivência da criatura durante

o jogo.

“CORPO – MEMBROS” (azul): membros são os tipos de braços e

pernas que a criatura possui. O corpo só pode ter uma única carta

dessa acoplada a ele. Para uma criatura possuir mãos e/ou pés, deve

primeiro possuir a carta de membros para conectá-las ao corpo – base.

Partes extras do corpo (roxo): pés, mãos, boca, natação, voo, pele,

sensorial e defesa. Estas cartas são colocadas do lado da carta do

“CORPO – BASE” e alteram os valores iniciais desta carta e/ou

acrescentam mais características, como AUDIÇÃO, OLFATO e VISÃO.

Observação: que mãos e pés não podem ser acoplados diretamente ao corpo base, para isso eles precisam ser intermediados por uma carta de membro. E cada corpo somente pode ter um tipo de mãos ou pés. Se um membro for destruído, as partes acopladas a ele também são perdidas. Cada corpo-base só pode ter uma única carta de cada tipo acoplada a ele, ou seja, não se pode colocar num corpo duas partes iguais, como por exemplo: dois tipos de boca, duas peles, dois tipos de asa, dois tipos de chifre, etc.

- “NUTRIENTE”, que são divididas em:

Carne, Planta e Bebida. Cada carta recupera uma parte dos Pontos de Vida

da criatura. A cor nas cartas é o verde.

Observação: para ingerir um nutriente, a criatura precisa de uma “BOCA”. Cada tipo de boca é especializado em ingerir um ou mais tipos de alimentos descritos na carta

- “EVENTOS”: São grandes acontecimentos na natureza ou na própria biologia das

criaturas, que acaba por ajudá-las ou prejudicá-las em sua corrida evolutiva. A cor na carta é o vermelho.

b) PONTOS DE VIDA

Todas as criaturas iniciam o jogo com 20 pontos de vida e são perdidos/recuperados ao longo dos turnos, através das cartas jogadas na partida. Conforme os pontos de vida são perdidos, o jogador marca os novos valores em sua ficha com um marcador qualquer (pedaço de papel, borracha, moeda, etc.).

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Quando os pontos de vida de uma criatura chegarem a ZERO, significa que ela morreu e foi extinta do planeta, devendo o jogador deixar o jogo.

4. JOGANDO

INÍCIO:

As cartas “CORPO – BASE” são embaralhadas e sorteadas entre os

jogadores. Estas cartas são colocadas na mesa, na frente do jogador,

com a face virada para cima. Se sobrarem cartas, elas serão

guardadas e não serão mais usadas na partida.

Cada jogador recebe e coloca na mesa, à sua frente, uma carta

“PONTOS DE VIDA” e uma carta “LEGENDAS”.

As demais cartas (partes do corpo, “EVENTOS” e nutrientes) são

embaralhadas juntas e distribuídas 5 para cada jogador, formando

assim sua “MÃO”, que deve ficar escondida dos demais jogadores.

Assim que as cartas de “CORPO – BASE”, “PONTOS DE VIDA” e

“LEGENDAS”, estiverem colocadas na mesa, e cada jogador estiver

com sua “mão” de cartas pronta, define-se a ordem dos jogadores

através de algum tipo de sorteio, como lançar dado ou tirar “2 ou 1”.

Inicia-se a partida, que é dividida em turnos.

O TURNO DE JOGO:

Cada turno tem a função de representar uma grande quantidade de

anos, onde houve grandes mudanças na natureza e na biologia do

corpo da criatura.

Em seu turno o jogador deve:

- pegar UMA carta de cima do monte “CARTAS PARA COMPRA” e anexá-la à sua mão de cartas. - colocar até DUAS cartas de sua mão em jogo, podendo ser da seguinte maneira:

a) uma carta de “EVENTO” e uma das demais cartas de partes do

corpo/nutriente, OU...

b) jogar somente uma carta de “EVENTO”, OU...

c) jogar somente uma carta de uma parte do corpo/nutriente, OU...

d) não jogar nenhuma carta.

- no final de sua vez, o jogador verifica quantas cartas ele possui em sua mão. Se possuir mais que 5 cartas, deve descartar as cartas extras, à sua escolha, na “PILHA DE DESCARTE”, com a face voltada para cima. Dessa maneira, cada jogador sempre possuirá em sua mão, no máximo CINCO cartas. E quando o jogador possuir menos que 5 cartas, não poderá descartar nenhuma delas, salvo como descrito acima.

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Assim que o jogador terminar o seu turno, inicia-se o turno do

jogador seguinte, repetindo os passos descritos acima.

Caso as cartas da “PILHA DE CARTAS PARA COMPRA” acabe,

pegue as cartas da “PILHA DE DESCARTE”, embaralhe-as e

coloque-as com a face virada para baixo, criando assim um novo

monte de cartas para comprar.

EXEMPLOS DE “CRIATURAS” MONTADAS

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CARTAS

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QUESTIONÁRIO FINAL

1) Quanto tempo, em média, durou a partida de jogo? R:_____________________________________________________________

2) As regras foram claras e foram entendidas facilmente? Comente se necessário. R:_____________________________________________________________

__________________________________________________________________ 3) Você prefere as cartas com desenho, sem desenho ou é irrelevante? Comente

se necessário. R:_____________________________________________________________

_________________________________________________________________

4) Você prefere as cartas com identificação por cores, sem cores ou é irrelevante? Comente se necessário. R:_____________________________________________________________

__________________________________________________________________

5) No geral, você achou o jogo fácil, médio ou difícil de ser jogado? Comente se necessário.

R:_____________________________________________________________________________________________________________________________

6) Você consegue relacionar o jogo com a Evolução dos Seres Vivos estudadas

nas aulas de Biologia? Caso você consiga fazer essa relação, dê exemplos. R:__________________________________________________________________________________________________________________________

7) Você a acredita que este jogo ajudou a entender/rever/fixar/discutir o conteúdo sobre Evolução estudado nas aulas de Biologia? ( ) sim ( ) não ( ) um pouco

8) Fora o jogo de baralho comum, que todas as pessoas conhecem, você já havia jogado este tipo de jogo, cujo nome mais popular é “card game”? Comente se necessário. R: _____________________________________________________________ _______________________________________________________________

9) Dê sua opinião geral sobre o jogo. (elogios, críticas, comentários, etc.) R:_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 10) Faça sugestões para o jogo, em qualquer uma de suas partes (regras, cartas,

desenhos, tamanho, etc.) R:________________________________________________________________________________________________________________________________

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