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Facilitadora Cassia Irias JOGOS COM FOCO EM JOGOS COM FOCO EM COMPETÊNCIAS COMPETÊNCIAS

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Page 1: Facilitadora Cassia I rias JOGOS COM FOCO EM COMPETÊNCIAS

Facilitadora Cassia Irias

JOGOS COM FOCO EM JOGOS COM FOCO EM COMPETÊNCIASCOMPETÊNCIAS

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Facilitadora Cassia Irias

O objetivo deste curso é fazer uma coletânea de jogos, identificando as

competências observáveis para facilitar o trabalho de selecionadores, avaliadores

e gestores em geral.Usaremos o jogo como ferramenta de observação de comportamentos

específicos, na realização de processos seletivos e avaliação de performance.

Jogo com foco com Jogo com foco com CompetênciasCompetências

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Embasamento Embasamento teórico para teórico para utilização da utilização da metodologiametodologia

CANDIDATO

XXZ

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SELEÇÃOA missão da área de seleção é, a partir do mapeamento do perfil específico do cargo, ter as ferramentas necessárias para identificar entre os candidatos, aquele que tem o perfil mais compatível com o perfil da vaga, e para isso é necessário ter técnica, ferramenta, e o Jogo é uma preciosa ferramenta se usado com critério.

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Selecionadores

• Qualquer profissional disposto a dedicar uma pequena parte do seu tempo a estudar e conhecer comportamento humano, poderá utilizar com sucesso os jogos independente da sua formação.

• Esta ferramenta é usada por psicólogos e “não-psicólogos”.

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Alinhando conhecimentos:

O que é competência?

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É um conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes, que são os diferencias de cada pessoa e tem

reflexos em tudo que realiza.

Competência

Maria Odete Rabaglio

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Competência Desmembrada

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Competências Comportamentais

São os pré-requisitos comportamentais para o sucesso nas atribuições

do cargo.

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Comportamento

Características intrínsecas que podem ser observadas, inclusive através dos jogos, e produzem

alterações nos resultados de cada indivíduo.

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Exemplos de Comportamentos

• Organizado• Pró-ativo• Ágil• Planejador• Flexível• Gentil• Atencioso• Bem humorado

• Desorganizado• Reativo• Lento• Improvisador• Inflexível• Agressivo• Indiferente• Mau humorado

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Comportamento é Observável

Comportamentos positivos

fazem a diferença nos resultados!!!

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A base para a construção de ferramentas

personalizadas:Mapeamento de Competências

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Mapeamento de Competências

A primeira etapa é o mapeamento que ajudará a identificar as competências técnicas e

comportamentais que são pré-requisitos de sucesso do cargo.

xxxxxxxxxxxxxxxxxx
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Quais os indicadoresde competências

1

Definir os Jogos

5Qual a definição

das competênciasEscolhidas

3

Quais as Competênciasimprescindíveispara estes indicadores2

Compartilhar comGestor

4

Construção do perfil de

competências

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O uso dos jogos• Quantidade de participantes• Quantidade de jogos• Tempo de realização• Material Necessário• Local adequado• Preparo do facilitador• Domínio da técnica utilizada• Abertura / Condução / Fechamento

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O facilitador• Papel do facilitador – coordenador -

durante os jogos

• Facilita a realização da técnica, • Fornece todas as informações e recursos• Prepara o ambiente grupal necessário para

realização das atividades.• Mantém o foco do jogo e o controle da

situação

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O facilitador

• Cuidados necessários para a condução dos jogos:

– Usar uma ferramenta de mensuração, dando grau a cada competência observada;

– Em cada jogo observar um número pequeno de comportamentos, para não perder o foco da observação;

– Estabelecer uma parceria com o observador dos jogos.

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Observador do Jogo

Tem o papel exclusivo de observar o jogo e deve ser treinado para isto. O observador deve ser preparado com antecedência para ter os seguintes cuidados:

• Quais competências serão observadas• Permanecer até o final das atividades,• Não interromper• Usar a ferramenta de mensuração• Discutir com o facilitador os pontos

observados

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Pontos de destaque para o uso consciente dos

jogos• Usar aproximadamente quatro horas de

jogos em seleção;• Número mínimo de participantes 6 e

máximo 12;• Em cada jogo, observar um número

pequeno de competências para não perder o foco;

• Em jogos com várias etapas, observar um grupo de competências em cada etapa;

• Estabelecer parceria com observador;

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Pontos de destaque para o uso consciente dos

jogos• Escolha do jogo mais apropriado para a observação de cada grupo de competências;

• Afinidade do jogo escolhido com o público alvo;• Instruir o observador sobre os jogos escolhidos e

sobre a forma mais eficaz de sua participação;• Definir critérios de mensuração• O observador deverá estar tecnicamente orientado

para não perder foco das competências que serão observadas em cada jogo.

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Competências

Nome dos Candidatos

Espírito de EquipeComunicaçãoCriatividadeLiderançaFlexibilidade Relacionamento Interpessoal

Sugestão de planilha de avaliação

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Mensuração de Competências segundo

Paul Green5 EXCELENTE4 BOM3 MÉDIO2 INSATISFATÓRIO1 INACEITÁVEL

• 5 forte evidência da competência investigada• 4 boa evidência da competência investigada• 3 média evidência da competência investigada• 2 pouca evidência da competência investigada• 1 nenhuma evidência da competência investigada

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O JOGO NA PRÁTICA

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O uso dos jogos

O Jogo é uma preciosa ferramenta se usado com técnica e critério.

• É uma ferramenta de observação de comportamentos específicos para o sucesso dos cargos e dos seus potenciais ocupantes.• Ajudará a identificar entre os candidatos, aquele que tem o perfil mais compatível com o perfil da vaga.

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CONHECENDO OS TIPOS DE JOGOS

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Jogos de apresentação

• Facilita a apresentação entre os integrantes do grupo, possibilitando descobrir: quem são, de onde vêm, o que fazem ou fizeram, sonhos, metas, objetivos, etc.

• Exige um diálogo verdadeiro e são as primeiras informações compartilhadas de cada pessoa.

• O objetivo é desenvolver um clima de abertura, confiança e descontração.

• Aconselhável: jogos de curta duração, que tenham movimentação física e conteúdos lúdicos - auxiliam na extravasão de tensões, emoções e ansiedades dos candidatos em caso de seleção ou colaboradores que estão sendo avaliados.

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Jogos de Quebra-gelo

• Os jogos de quebra-gelo e integração são indispensáveis no início de qualquer atividade de seleção ou avaliação, para extravasar as tensões, ansiedades e emoções geradas pela situação. O objetivo é fazer com que o grupo sinta-se mais a vontade para que possam ser observados na forma mais próxima possível do seu dia-a-dia.

• Sugestões:– Usar jogos lúdicos e que tenham movimentação física– Usar jogos que provoquem interação entre o grupo

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Jogos de Toque Físico

e Confiança• Esta modalidade de jogo não é aconselhável para grupos de seleção, pois os candidatos não se conhecem e estão entrando em contato numa situação extremamente competitiva, poderá ser utilizado em situações muito específicas de cargos que tenham necessidade do toque físico nas suas atribuições do dia-a-dia. Ex.: cargos da área de enfermagem, massagista, professores , auxiliares de creches, etc.

• Alguns cuidados:– Preparação psicológica do grupo para a atividade;– Percepção do processo emocional de cada participante;– Impedir que o grupo saia do foco;

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Jogos de Observação de Comportamento

1. Seleção: o objetivo é identificar entre os

candidatos, o perfil mais compatível com o perfil da vaga.

2. Avaliação: o objetivo é identificar os “gaps” existentes no perfil de cada colaborador e desenvolver um plano de desenvolvimento de competências.

3. Treinamento: o jogo será uma ferramenta de desenvolvimento de competências específicas, para busca da solução dos “gaps” encontrados.

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Como conduzir o Fechamento do jogo

• O fechamento do Jogo em seleção é o grande diferencial entre o uso do jogo em treinamento, seleção e avaliação.

• No treinamento todas as observações feitas durante a vivência do jogo, serão importantíssimas para o fechamento, fazer analogias com as situações reais do dia a dia.

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Como conduzir o Fechamento do jogo

Na seleção e avaliação, não há fechamento, porque o jogo é usado como ferramenta de observação de comportamentos específicos. O jogo gera tensões, emoções e ansiedades no grupo, que precisam ser processadas, por isso, ao final de cada jogo é imprescindível que o grupo faça avaliação do jogo e se necessário o participante faz uma rápida auto-avaliação da sua performance.

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VAMOS AQUECER

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Bola da vezJogo de apresentação

Todos os participantes ficam em pé, formando um círculo. Com a bola na mão , cada participante deve dizer:

•Nome e uma qualidade, •Hobby,•Time,•O que faço muito bem é....•Um sonhoO facilitador joga a bola para que o primeiro se apresente, e este terminando joga para outro colega até que todos se apresentem.

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Bola da competência

Jogo de apresentação Cada participante receberá 1 folha e caneta e

deverá escrever em tamanho grande, seu nome e uma competência que considera a mais importante para o seu perfil profissional ou para sua empresa. Faça isto individualmente

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Bola da competência

Jogo de apresentação • Colar a folha com fita crepe em local visível,

• Formar sub-grupos de competências similares, • Compartilhar em dois minutos o motivo da escolha, • Formar um circulo para compartilhar as

competências,• Passar a bola e gritar o nome e competência de

quem pegou a bola, assim até que todos tenham

participado.

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• Colocar vários objetos do grupo no chão da sala de modo que todos possam ver (brincos, relógio, pulseira, caneta, etc.).

• O grupo, observa os objetos e, ao comando do Facilitador, escolhe aquele que mais lhe agrada.

• Um a um, os participantes vão se apresentando através do objeto, fazendo uma analogia com o objeto, verbalizando na primeira pessoa.

• O que tenho em comum com este objeto?

Quem sou ... Jogo de

apresentação

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Completar Frases Aquecimento e ExtravasamentoO grupo deverá se movimentar pela sala enquanto

ouvem uma música. Ao interromper a música todos respondem em alto e bom som a pergunta do facilitador. Importante: cada um dará a sua resposta.

• A cor que mais gosto é• Meu cantor predileto é .....• O que mais gosto no meu trabalho é...• Meu time do coração é .....• Meu prato predileto é .....• Meu maior medo é .....

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Cesta de Frutas Aquecimento e Extravasamento

Os participantes permanecem sentados em círculo. Recebem o nome de uma fruta. Repetir várias frutas.Conta-se uma história e toda vez que for mencionado o nome de uma fruta, a pessoa correspondente troca de lugar.

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Cesta de Frutas Aquecimento e Extravasamento

Se, no entanto aparecer na história a palavra cesta(s), todos mudam de lugar. Após algumas rodadas, retirar uma cadeira, de modo que sempre haverá um participante em pé que se apresentará ao grupo ou responderá uma pergunta. A dinâmica será repetida várias vezes e em caso de apresentação, até que todos tenham se apresentado.

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Batata-quenteAquecimento e

ExtravasamentoO grupo permanece em pé e em círculo.Os participantes falam e passam a bola obedecendo a seguinte ordem de movimentos:

ZIP Esquerda BOP Direita ZOOM Distante FLASH Todos trocam de lugar

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Terra, Céu e InfernoAdaptação do Livro de Jogos

• Os participantes permanecem em pé e enfileirados, mantendo distância uns dos outros.

• O facilitador fará a leitura de um texto e os participantes atentos à estória executarão os seguintes movimentos:

• TERRA: um pulo no lugar• CÉU: um passo para frente• INFERNO: um passo para trás

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VAMOS OBSERVAR COMPETÊNCIAS

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Pássaros a Voar

Grupo sentado em círculo. Durante a leitura de um texto sempre que mencionar o nome de um pássaro, todos devem erguer a mão direita e fazê-la flutuar, imitando um pássaro em vôo. Se mencionar um grupo de pássaros, ambas as mãos deverão flutuar. Se mencionar um animal que não voe, deverão ficar imóveis, com as mãos sobre os joelhos; quem errar poderá sair do grupo e colaborar com o facilitador na fiscalização.

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A META• Formar 2 equipes (A e B) com 6 participantes

cada. Solicite um representante de cada que serão os gerentes e outros 2 representantes que serão fiscais da equipe adversária.

• Entregar as folhas de instruções somente para os Gerentes que não podem permitir que a equipe a leia, nem mesmo o fiscal.

• A equipe A permanece na sala com o fiscal da equipe B e recebe as instruções do jogo, a equipe B permanece fora da sala e aguarda maiores informações.

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A Meta

• Coloque um bambolê no centro da sala, fixe-o no chão com fita crepe e faça um alvo no centro.

• A equipe A deverá se posicionar distante 2 metros do alvo e como se fossem um quadrado permanecer um em cada ponta.

• Discriminar quem será o jogador 1, 2, 3 e 4, da esquerda para a direita. Estabelecer uma meta: quantas bolas conseguem acertar no alvo - tempo de realização 10 minutos.

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A Meta• Atenção para as regras: deixará de ser produtiva

e perderá ponto se deixar a bola cair, se passar a bola para o jogador errado ou errar o alvo. Caberá ao fiscal observar se as regras serão cumpridas.

• A equipe terá 2 minutos para se preparar e contará com a ajuda do Gerente.

• Após a conclusão da tarefa, a equipe A observa a execução da B que seguirá as mesmas instruções e será orientada pelo seu respectivo Gerente. O fiscal observa o cumprimento das regras.

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Crescimento e Apoio ou Jornada Cega

Objetivo: Vivenciar uma situação de trabalho em conjunto.

Formar duplas. Um dos componentes da dupla venda os olhos e passa a andar guiado pelo outro durante dois minutos. Não é permitido tocar no colega que será guiado apenas pelo som da voz do outro durante 2 minutos.Em seguida, trocam-se os papéis e o que antes era o guia, passa ser o guiado.

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Crescimento e apoio Questões que podem ser abordadas:

• Como se sentiu sendo guiado pelo outro?• Teve total confiança em seu condutor?• Pensou em se “vingar” do outro quando

chegasse sua vez de ser o guia?• Sentiu-se tentado a fazer alguma brincadeira

ou criar obstáculos para o "cego"?

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Jogo dos Números1, 2, 3, 4, 5,

6.....23O grupo permanece sentado em circulo• Números terminados em 3terminados em 3: o participante

deve bater uma palma e não falar o número. • Se o número for múltiplo de trêsmúltiplo de três, o

participante levanta, fala o número e bate uma palma.

• Se alguém errar o jogo o grupo inicia do ponto onde parou.

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Quadro da Vida• Escrever ou desenhar (anexo)

O coordenador da dinâmica faz uma introdução inicial falando sobre as etapas da vida de cada um de nós. Todos passamos por experiências significativas em cada uma dessas etapas. Por isso vocês estarão recebendo uma folha chamada “quadro da vida” dividido em quatro etapas, para que se lembrem e relacionem as experiências mais significativas em cada uma delas. Fazer apresentações individuais

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Seleção de um astronauta

• Entregar as instruções para leitura• Pense individualmente na solução• Você poderá dividir o grupo depois de

aproximadamente 15’ para consenso• Missão: salvar 100 sobreviventes da

queda de um avião, decida o que fazer com os objetos que encontrou no avião conforme orientações do anexo

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Anti-stress S.A.

• A equipe deverá construir um jogo de dominó utilizando o material disponível.

• Tempo de duração das etapas: 1h• Ler as instruções do anexo

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Torre de Babel1ª. etapa

Formar trios. Nos pequenos grupos haverá um executor da torre e dois assistentes.O executor deverá usar a mão não dominante.Os assistentes podem falar mas não devem tocar no colega ou no material.

Objetivo: montar a torre mais bela que puder em 10 minutos, seguindo as instruções acima. Se a torre cair depois de terminado o tempo o grupo não é classificado.

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Torre de Babel2ª. Etapa

• Um enorme “Tsunami” acaba de destruir tudo em segundos.

• Agora os grupos já não possuem mais os mesmos recursos que antes e deverão reconstruir a torre com muita economia de recursos e tempo, obedecendo as regras.

• Verifique a quantidade de material utilizado na construção da primeira torre, separe o que sobrou e agora utilize o mínimo possível de recursos e construa a torre mais alta que puder em apenas 6 minutos.

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Torre de Babel3ª. Etapa

Todas as torres ficaram prontas, mas novamente foram surpreendidos por uma adversidade, um enorme “tufão”, jogou as torres abaixo e o executor ficou cego.Desta vez terão que reconstruir as torres, e como o acidente deixou seqüelas, o executor terá que usar vendas nos olhos. Portanto a torre será construída pelo cego, com a mão não dominante sendo apenas orientado pelos colegas que não podem tocar nas peças e no executor.

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As vogais Conduzir o grupo a uma vivência lúdica sob pressão

Indicação dos Movimentos• A = braço direito• E = braço esquerdo• I = braços cruzados na frente do peito• O = mão direita na perna direita• U = mão esquerda na perna esquerda

O grupo permanece em pé e também em círculo. Com uma distância um do outro, cada participante do grupo deverá fazer a apresentação do seu nome por meio dos gestos indicados para o som das vogais.

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Dimetrodonte GigasEtapa 1

O facilitador fará a leitura de um texto enquanto os participantes apenas ouvem com atenção. A comunicação está proibida.

Etapa 2Agora que você já imaginou este animal pré-histórico, desenhe-o como você o imagina. Não fique preocupado com sua habilidade para desenho.

Etapa 3Compartilhe o desenho com um colega e observem semelhanças e diferenças no Dimetrodonte Gigas.

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Ginástica CerebralOs grupos terão 5 minutos para treinar e preparar uma coreografia perfeita, com sintonia e sinergia, através das informações do quadro abaixo:O tempo de preparo é de 5 minutos A apresentação contempla a leitura dos números em sintonia com os movimentosO facilitador apenas observa enquanto as equipes treinam.

Page 60: Facilitadora Cassia I rias JOGOS COM FOCO EM COMPETÊNCIAS

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Ginástica Cerebral

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10P N E N D N J N F N

Quadro para coreografia

N = nenhum movimento D = erguer o braço direito

P = bater palma J = os dois braços para cima

E = erguer o braço esquerdo

F = os dois braços para frente

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O grupo permanece de mãos dadas e sem soltar devem passar o bambolê por todos até chegar ao início. Se alguém no grupo soltar as mãos o bambolê volta para o início novamente:

Etapa 1 - planejamento1. Devem estabelecer uma meta antes de

iniciar: quanto tempo o grupo precisa para passar o bambolê

Dinâmica do Bambolê

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Etapa 2 - planejamentoDevido a problemas de ordem operacional, o grupo deverá estabelecer uma nova meta e diminuir o tempo de execução da atividade em 30%.

Etapa 3 – avaliação1. Quais foram as principais dificuldades da

equipe ?

2. Quais os pontos de melhoria ?3. Poderiam diminuir o tempo de realização ?

Dinâmica do Bambolê

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Adivinhe a Profissão ou Personagem

Dividir o grupo em subgrupos e orientar cada um a escolher 1 pessoa famosa.

• Cada equipe deverá adivinhar, através de perguntas fechadas (sim, não, talvez ou não sei), qual o personagem escolhido pelo grupo adversário.

• Os grupos só podem arriscar o personagem depois de responder a pelo menos 5 perguntas.

• Será permitido ao mesmo grupo apenas 2 “chutes”• O facilitador poderá fazer duas ou três rodadas de

acordo com as competências que pretende observar.

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Dicas...

• O facilitador deverá aprovar a escolha sigilosamente antes de iniciar o jogo

• O facilitador poderá intervir caso as regras não sejam seguidas

• Será estabelecida uma ordem para rodadas

• Após desvendado o personagem a equipe permanece no jogo e pode fazer perguntas

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Temas que Gosto E que não Gosto

Faça um painel no chão ou na parede com artigos, manchetes de jornais ou revistas.Peça aos participantes que durante alguns minutos observem o painel e escolham 1 assunto do seu interesse e um assunto que abomina.Façam duplas para discutir suas escolhas durante 5 minutos.Após a discussão pedir para que cada um mostre suas escolhas para o grupo com a devida argumentação.

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Minha vida pelas figuras• Individualmente, solicitar que os participantes

pensem a estória da sua vida (familiar, afetiva, profissional...), por aproximadamente 10 minutos.

• Espalhar figuras para que cada um procure a que mais se identifica.

• Solicitar que cada participante conte a estória de sua vida através da figura, onde dirá o que chamou sua atenção sobre ela. (podem escrever)

• Cada um fará sua apresentação para o grupo

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História Substantivada

• Deverá ser designada uma banca julgadora entre os participantes, que terá em mãos o regulamento do jogo e decidirá o vencedor.

• Cada equipe criará uma história com todas as palavras em destaque, obedecendo a seqüência em que estão anotadas. Lembre-se que a história tem que ser bem interessante. O tempo de preparo é de apenas 10 minutos.

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História Substantivada

Cada grupo lê sua história para as demais equipes. Ganha a equipe que:

• melhor respeitar a seqüência dada,• que usar todas as palavras, • que concluir a história dentro do tempo

determinado, • a história completa e mais curta, • A história com mais sentido.

• Os juizes devem estar atentos para definir o vencedor com justificativa, coerência e justiça.

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Substantivos

1.Casa2.Roupa3.Praia4.Bolsa5.TV6.Cama7.Toalha8.Papel9.Computa

dor10.Mesa

Adjetivos

1.Belo2.Pequeno3.Verde4.Sujo5.Redondo6.Macia7.Forte8.Quebrad

o9.Dobrado

Verbos

1.Fazer2.Pensar3.Ir4.Querer5.Invadir

Substantivos

11. Sapato12.

Vassoura13.

Telefone14. Porta15. Agenda16. Óculos17. Brincos18.

Cinturão19. Mãos20. Esteira

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SugestõesMais jogos

• Bola no ar – bexigas • Amarrados – barbante no tornozelo• Ditados Populares• Jogo do Pêndulo• Nós em Grupos• Jogo da Carruagem• Dinâmica da Viagem

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BIBLIOGRAFIA• Jogos para seleção com foco

em competências• Autora: Maria Odete Rabaglio• Editora: Qualitymark - 2006

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