os 100 melhores jogos - sample

15

Upload: fabio-santana

Post on 09-Jun-2015

3.885 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Uma amostra do livro Os 100 Melhores Jogos, publicado pela Editora Europa. Compre em:http://www.europanet.com.br/site/index.php?cat_id=638&pag_id=20326

TRANSCRIPT

Page 1: Os 100 Melhores Jogos - Sample
Page 2: Os 100 Melhores Jogos - Sample

10

esde seu lançamento original, em

1983, a Hudson produziu mais de 60

jogos diferentes da série Bomberman.

Descontando os spin-offs e a proliferação das

versões para celulares e Game Boy, são mais de

30 jogos apresentando o que, em essência, é o

mesmo design de jogo. Trinta jogos que

atestam um brilhantismo duradouro.

É difícil escolher apenas um jogo que defina

a série dentre os mais de 30, mas o Saturn

Bomberman, de 1996, continua sendo o ápice

da franquia. Sem surpresas, ele apresenta a

mesma essência de design: você move seu

personagem em cenários quadriculados,

jogando bombas e depois se recolhendo a

uma distância segura antes de elas

explodirem. E quando elas explodem,

eliminam qualquer inimigo a seu alcance e

abrem novas rotas pela tela. Se isso soa

simples o suficiente, uma grande variedade de

poderes dá um pouco mais de estratégia.

Existem vários tipos diferentes de bomba,

como minas, bombas e bombas remotas, e

existem vários itens que ampliam suas

habilidades, como velocidade e soco-bomba,

ou a luva de poder, que permite que você

segure bombas e arremesse-as para longe.

Uma novidade apresentada em Saturn

Bomberman (e que continuou futuramente) foi

a inclusão de dinossauros de montaria

coloridos. Você os descobre explodindo

paredes, então eles surgem como ovos, mas

tornam-se mais poderosos a medida que

evoluem de bebês a adultos. Uma vantagem

óbvia de se montar um dinossauro é que, se

você for atingido por um estilhaço de bomba,

quem morre é sua montaria. A outra é que

cada dinossauro tem sua habilidade especial: o

roxo emite ondas ultrasônicas que destroem

pedras e explodem bombas; os dinos azuis

podem chutar bombas sobre obstáculos; os

cor-de-rosa podem pular; verdes podem correr

rapidamente; e, finalmente, os amarelos podem

atordoar oponentes com um rugido.

Em outros aspectos, Saturn Bomberman é

similar às muitas outras versões do jogo. Ele

também apresenta uma estrutura single-player,

na qual uma história pré-estabelecida fornece o

pretexto para continuar seguindo entre

mundos sucessivos, destruindo todos os

inimigos em seu caminho. Mas o mais

importante é o modo Survival, que permite

gravar seus melhores tempos.

Como todos sabem, o negócio de

Bomberman é mesmo o modo multijogador.

Como muitos dos outros 30 títulos, Saturn

Bomberman incluiu um modo de grupo

cooperativo, mas a diversão era mesmo você

poder competir com seus amigos. De fato,

jogadores americanos e japoneses podiam até

mesmo curtir o jogo online, muito antes de os

consoles entrarem na era da conectividade fácil,

graças ao modem do Sega Saturn.

Mas o melhor aspecto de Saturn Bomberman

estava restrito àqueles que possuíam dois

multi-taps do Saturn: o jogo admitia até dez

jogadores simultâneos, aumentando a

intensidade exponencialmente. É o jogo para o

qual a palavra mutilação deve ter sido criada.

Lutar contra oponentes humanos, cruelmente

prendendo-os em becos sem saída ou os

confundindo com reações em cadeia era, e

ainda é, um jogo de astúcia – e demonstra

como as bombas estáticas do jogo podem criar

experiências de quebra-cabeças fluidas e

frenéticas. Teoricamente, deveria ser fácil o

bastante evitar bombas que estão afixadas em

um lugar. Na prática, a fúria da batalha, a

variedade de possibilidades táticas e o fluxo

rápido do jogo podem rapidamente confundir

todos menos os jogadores mais experientes.

É essa linha fina – o espaço delicado entre a

deliberação tática e o pânico cego – que define

o brilhantismo do jogo. É uma linha fina que a

Hudson vem tentando refinar desde então,

com variados graus de sucesso.

Equipe EDGE

Bomberman

Plataforma: Várias; Produção: Hudson; Desenvolvimento:

Hudson; Lançamento: Originalmente em 1983 (PC, Japão)

D

LUTAR CONTRA OPONENTES HUMANOS,LEVIANAMENTE PRENDENDO-OS EM BECOS SEMSAÍDA OU OS CONFUNDINDO COM REAÇÕES EMCADEIA É UM JOGO DE INTELIGÊNCIA

Os jogos de Bomberman oferecem missões para se jogarsozinho, mas o encanto está nas disputas multijogador

Page 3: Os 100 Melhores Jogos - Sample

11

ndo direto ao ponto: Top Gear 2 era “O”

jogo de corrida do Super NES. Não

havia outro igual, a não ser que se

fizessem comparações esdrúxulas do tipo “Top

Gear 2 ou Mario Kart?”. Logo quando o cartucho

era ligado, uma música empolgante já aparecia

para implantar o clima de competição. A partir

dali, fosse sozinho ou com um amigo, a diversão

era grande e duradoura.

Para começar, o jogo era muito mais realista

do que seu predecessor. O primeiro Top Gear

tinha velocidade insana, curvas fáceis de fazer, e

oponentes meio lentos, além de não ter nada

profundo em sua mecânica – apenas corra até

chegar ao final do jogo. Sem contar o fato

estranho de as corridas serem sempre em tela

dividida, mesmo que apenas um jogador

estivesse no comando. Eram quatro carros

para escolher, cada um com características

distintas de aceleração, consumo de

combustível etc. E só.

A seqüência mudou tudo para um nível mais

real, embora tivesse dispensado os pit stops do

primeiro jogo. Os carros eram maiores –

embora fossem todos iguais, mudando apenas

a cor – e a sensação de velocidade era bem

menor. As curvas eram mais difíceis de serem

feitas, era mais difícil chegar em primeiro e

havia um sistema de dano que fazia seu carro

perder o desempenho conforme se envolvesse

em batidas.

Devemos admitir que, apesar de o jogo ter

todos esses elementos de simulação, no geral

ele era um jogo com espírito de arcade, por

assim dizer. Tudo bem, fazer um autêntico

simulador de corrida na época dos 16-bit seria

algo inimaginável. Entretanto, embora o

sistema de jogo fosse tão simples quanto

segurar um botão e virar para um lado ou para

o outro, muitos dos conceitos de Top Gear 2 só

foram amplamente utilizados bem mais tarde,

em hardwares mais avançados.

Por exemplo, havia o sistema para melhorar

o veículo com novos componentes. Era possível

incrementar o motor, câmbio, nitro, entre

outros, com o dinheiro ganho pelas vitórias nas

corridas. Não era algo muito utilizado na época,

muito menos para fins realistas. Também dava

para comprar partes para deixar o carro mais

resistente – o sistema de dano consistia em um

gráfico que representava as partes do carro e

mostrava qual lado da carroceria estava mais

comprometido devido às batidas. Bater de um

lado totalmente danificado tornava a

recuperação mais lenta, além de a própria

velocidade máxima diminuir.

Outra inovação não reconhecida na época:

as condições climáticas. Normalmente, corrida

com chuva deixava os controles mais difíceis

nos jogos de corrida. Aproveitando o elemento

de tuning, o jogador podia comprar pneus de

chuva para essas provas. Antes da corrida, uma

tela mostrava as condições climáticas, então

não havia como errar. Com pneus adequados, a

direção ficava como em um dia seco – só não

dava para abusar e passar nas poças d'água.

A diversão era enorme, e o modo

multijogadores era ainda mais empolgante. Caso

estivesse jogando com alguém que não

conhecia o jogo, bastava um dos dois chegar até

o décimo lugar para passar à próxima corrida. No

caso de serem dois jogadores experientes, isso

era deixado de lado e a briga pelas primeiras

posições era intensa, e ainda contava com os

intrometidos carros controlados pelo

computador, que eram muito rápidos.

Tudo isso passava por 16 localidades

do planeta em 64 cidades diferentes. O

conteúdo era tão vasto que só era possível

finalizar o campeonato todo guardando as

passwords que apareciam ao final de cada país.

E quando chegava ao final, ainda podíamos

escolher mais dois níveis de dificuldade para

recomeçar. Em suma: Top Gear 2 foi um jogo à

frente de seu tempo.

Douglas Pereira

EMBORA O SISTEMA DE JOGO FOSSE TÃO SIMPLESQUANTO SEGURAR UM BOTÃO E VIRAR PARA UM DOSLADOS, MUITOS DOS CONCEITOS DE TOP GEAR 2 SÓSERIAM AMPLAMENTE UTILIZADOS BEM MAIS TARDE

Top Gear 2

Plataforma: Super NES/Mega Drive/Amiga; Produção:

Kemco; Desenvolvimento: Gremlin Interactive;

Lançamento: Janeiro de 1993 (Super NES, EUA)

Velocidade empolgante e jogabilidade estratégica sãomarcas do jogo de corrida mais competente do Super NES

I

Page 4: Os 100 Melhores Jogos - Sample

10

xistem RPGs e existe Earthbound. Os

role-playing games da década de 1990

eram, em sua esmagadora maioria,

jogos sisudos ambientados em épocas

medievais, cheios de cavaleiros e feiticeiros

lutando contra monstros lendários com a ajuda

de espadas e magias dos mais variados tipos.

Foi então que o diretor e produtor Shigesato

Itoi deu um jeito nessa pasmaceira com a

introdução da série Mother. O primeiro game foi

lançado para Famicom apenas no Japão, mas

Mother 2 conseguiu atravessar o oceano e foi

lançado no Ocidente com o nome de

Earthbound.

A trama se passa em algum ano da última

década do século XX na cidadezinha de Onett,

uma região da também fictícia Eagleland. O

personagem principal é Ness (corruptela de

NES – Nintendo Entertainment System), um

molecote de treze anos de idade que usa um

boné e uma mochila nas costas. Certa noite,

Ness acorda assustado de madrugada, pois um

meteoro caiu perto de sua casa. Curioso, sai

para investigar e acaba se metendo em uma

aventura que o leva, juntamente com os

amigos Paula, Jeff e Poo (que aos poucos se

juntam a ele), por vários lugares com os quais

ele sequer sonhava. Logo, animais selvagens

começam a atacar a cidade e gangues de

arruaceiros a aterrorizar os pacatos cidadãos.

Ness descobre que possui poderes psíquicos e

um mensageiro do futuro aparece para dizer

que ele está destinado a salvar o mundo. Mas

antes disso, sua mãe o lembra que é preciso

tirar o pijama. E você ainda deve ligar para ela

de tempos para que seu personagem não fique

com saudades de casa e adoeça.

Como se vê, Earthbound foge totalmente dos

padrões de jogos do gênero. Nessa maluquice do

Super NES, você ainda desempenha atividades

como subornar políticos corruptos, salvar uma

garota de um culto obcecado pela cor azul,

libertar uma raça de alienígenas escravizada

por uma montanha de vômito falante,

combater hippies com escovas

de dentes e ter seu cérebro

transplantado para o corpo

de um robô a fim de viajar

no tempo, entre outras

insanidades. E os mais atentos

ainda podem encontrar várias

referências à cultura pop espalhadas

pelo jogo, como citações aos

Beatles, Irmãos Cara-de-Pau,

Chuck Berry, o monstro do Lago

Ness, o grupo humorístico Monty

Python e um grande número de filmes B

de horror e ficção-científica dos anos 50. Mas,

apesar de toda essa loucura, alguns elementos

da jogabilidade de Earthbound são tradicionais,

como a possibilidade de comprar itens em

cidades, recuperar energia e a obtenção de

informações através da interação com

personagens não-controláveis.

O retumbante sucesso do jogo no

Japão incentivou a Nintendo of

America a investir pesado no

marketing do game nos EUA.

Earthbound ganhou comercial

televisivo (o que não era

muito comum na época),

pôsteres em lojas e redes

de eletrônicos de todo o

país, mídia impressa e até cupons de desconto.

Além de tudo isso, a Nintendo elaborou um

guia de jogo que até hoje é considerado um

dos melhores e mais engraçados de toda a

história – ele até vinha com cards na contra-

capa que, depois de raspados, soltavam cheiros

esquisitos (daí o slogan da campanha, que dizia

"This game stinks", algo como "Esse game

fede"). Até a embalagem era diferente: com um

tamanho bem maior do que o normal, ela tinha

cores especiais e incluía o guia de jogo.

Mas apesar de todo o esforço de marketing,

Earthbound não vendeu bem fora do Japão. A

razão, em parte, são os gráficos simples que não

fazem frente a outros RPGs da época para o

Super NES, como Chrono Trigger e Final Fantasy VI.

Só que, por baixo da simplicidade visual,

escondem-se brilhantes diálogos, uma trama

interessantíssima e um jogo altamente divertido.

Eduardo Trivella

Earthbound

AQUI VOCÊ SUBORNA POLÍTICOS CORRUPTOS,SALVA UMA GAROTA DE UM CULTO OBCECADOPELA COR AZUL, LIBERTA ALIENÍGENASESCRAVIZADOS POR UMA MONTANHA DE VÔMITO,COMBATE HIPPIES COM ESCOVAS DE DENTES...

Diferente da maioria dos RPGs, Earthbound adotou umatemática urbana e uma abordagem despretensiosa

E

Plataforma: Super NES; Produção: Nintendo;

Desenvolvimento: Hal Laboratories / APE;

Lançamento: Agosto de 1994 (Japão)

Page 5: Os 100 Melhores Jogos - Sample

11

ara ler dez palavras as pessoas levam

aproximadamente três segundos. E com

exatamente dez palavras foi escrita esta

frase inicial. Outros dez vocábulos na anterior, e

agora mais dez nesta. O que significa que, se

você estivesse jogando WarioWare em vez de

estar lendo este texto, já teria completado três

jogos. Você poderia ter dirigido uma motocicleta

por uma estrada de coquetéis molotov, assumido

a forma de monstro para aterrorizar uma cidade

toda, e aproveitado a vida na casa de pinball. E

entre estas duas sentenças teria tido tempo para

mais cinco rodadas. Os outros 99 títulos deste

livro podem ser inquestionavelmente excelentes

à sua própria maneira, mas só WarioWare

proporciona uma centena de excelentes jogos –

e então mais cem – tudo isso na hora do almoço.

Esses 200 jogos formam um retalho –

rascunhos recolhidos de 25 anos de história da

Nintendo, costurados juntos em um todo

disforme e caleidoscópico. E, nas mãos de outra

empresa, é tudo que se teria. Com 200 atrações

condensadas em apenas um cartucho, quem

pediria algo além? Porém, em WarioWare, isso é

apenas o começo. Há uma dose de sátira, já que

Wario põe em prática um mesquinho plano de

destruir o mercado de games. Tem aventura,

quando Mona foge da

polícia enquanto seu

macaco biônico distrai os

perseguidores com

cascas de banana. Há

recompensa, pois suas

vitórias destravam o

bônus do hipnótico (e

apropriadamente

chamado) Jump Forever,

e a reconstrução

generosa de Dr. Mario,

com microgames para

dois jogadores em

que cada qual controla

um dos botões

superiores. Até a caixa

da versão original vinha

repleta de adesivos e

segredos.

A jogatina é descartável. O que não quer dizer,

como alguns depreciadores o fazem, que tudo se

resume a reações, uma análise da obediência de

cobaias, em que você se limita a apertar o "A"

quando instruído. Ao contrário, ele desafia seu

instinto de jogador, sua fluência na compreensão

das mecânicas de jogo, dos princípios de

interface e dos esquemas de controle. Mas os

iniciantes também podem aproveitá-lo: para os

experientes, WarioWare é um teste; para os

casuais, é um aprendizado na história dos estilos

visuais, gêneros e personagens.

Tampouco é simplista. É tentador presumir

que WarioWare não passa de um compêndio, um

Control+C/Control+V que não merece créditos. É

na verdade uma sofisticada análise sobre o que

torna os jogos inteligíveis e gratificantes. Uma

convenção cai após a outra – nada é fixo no

mundo do jogo, o que poderia ser confuso, mas

não o é. Se não conseguimos completar os

minigames mais velozes, isso não mina nossa

sensação de sucesso ou de progresso. Também

ELE DESAFIA SEU INSTINTO DE JOGADOR, SUA FLUÊNCIANA COMPREENSÃO DA MECÂNICA DE JOGO, PRINCÍPIOSDE INTERFACE E ESQUEMAS DE CONTROLE

WarioWare, Inc: MegaMicrogame$!P

não há estilo visual único, pois são usados desde

heróis dos 8-bit até fotos de cachorros e, ainda

assim, nada parece desconjuntado. As instruções

lacônicas - "Pule!", "Pinte!", "Amasse!" – remontam

à gênese dos videogames, com o Odyssey e os

nomes de jogos de uma só palavra. A série agora

– graças ao Twisted!, Touched! e Smooth Moves –

pode ser a tradução do interesse da Nintendo

em utilizar novos sistemas de comando, mas o

original se mantém como um atestado da

maestria da empresa em divertir desde o

primeiro segundo – os primeiros três segundos.

Ao mesmo tempo em que muitos concordam

com a excelência de WarioWare, sua significância

dentro da atual proposta da Nintendo é ainda

negligenciada. As propagandas na TV indicavam

o caminho adotado, abandonando imagens

virtuais e exibindo apenas as expressões faciais –

caretas, grunhidos e risos – de pessoas, jovens e

velhas, jogando. É impossível assistir sem pensar

na atual campanha do Wii. Com diversão

despretensiosa, tudo o que WarioWare quer é te

fazer sorrir, vinte vezes por minuto.

Equipe EDGE

A premissa faz um pouco mais de sentido que a de suasseqüências, mas ainda há esquisitice em abundância

Plataformas: Game Boy Advance;

Produtora: Nintendo; Desenvolvimento: Nintendo

R&D1; Lançamento: Março de 2003 (Japão)

Page 6: Os 100 Melhores Jogos - Sample

42

ão que Killer7 tivesse construído falsas

expectativas, mas muitos jogadores

desistiram dele muito antes de

compreenderem a amplitude de sua real

envergadura. Seu visual cirurgicamente modelado

– uma paleta de cores que parece escolhida por

uma criança de mente distorcida e um

sombreamento de gradação grosseira –, aliado à

nobre estirpe da Capcom, foi suficiente para

chamar a atenção, e a sua promissora demência

bastou para manter essa atenção. E, claro, apesar

de sua excentricidade provavelmente ter atraído

fetichistas que apreciam uma overdose de

personalidades, isso certamente afastou outros

jogadores mais ortodoxos.

A psicose de Killer7 é vertiginosa e implacável,

ao ponto de invadir os locais em que você pode

normalmente se refugiar: uma tela-título austera

e minimalista em que uma opção selecionada faz

ressoar uma risada penetrante; as telas de loading

com silhuetas explodindo e luas vibrando

ameaçadoramente; os tutoriais e dicas dados por

fantasmas roucos; até mesmo gravar o seu

progresso envolve interagir com um

esquizofrênico com roupa de bondage.

Estritamente falando, de fato, os Killer7

nem existem. Cada um dos sete é uma

personalidade invocada por Harman Smith, um

sexagenário vestido como um padre e preso a

uma cadeira de rodas que tem um rifle

amarrado. E a família Smith – Garcian, Dan,

KAEDE, Mask, Con, Coyote e Kevin – é um

grupo variado e enigmático. Qualquer tentativa

de compreender este clã de personas é logo

frustrada por uma trama geopolítica e

bombardeios suicidas, uma trilha sonora que

vai do techno deliberadamente chinfrim à

música ambiente adequada, e um script cheio

de gírias, profanidades e inconclusões.

Mas, por trás da máscara de insanidade, Killer7

é uma galeria de tiros surpreendentemente

metódica e robusta, mesmo que igualmente

não-convencional na abordagem. A exploração é

feita sob trilhos – os personagens se movem por

caminhos predeterminados –, e as parcas

escolhas vêm na forma de junções e opções em

diálogos. Parece um arranjo impessoal, mas ele

permite que a câmera exiba o mundo de acordo

com o efeito que pretende alcançar, ao mesmo

tempo em que enquadra peças importantes para

os quebra-cabeças com exímia precisão. Esta

solução também dá oportunidade para

contemplar os ambientes, para depois alternar

para a visão em primeira pessoa e ativar os

combates contra as forças terroristas conhecidas

como The Heaven Smiles. Estes inimigos invisíveis

são identificados por sua risada demente e

precisam ser escaneados em primeira pessoa

para se revelarem. Quando mortos, partem com

um ruído de gargalhada, tornando os combates

um coro de grunhidos histéricos. As muitas

espécies de Smiles, com pontos fracos diferentes,

exigem tiroteios ágeis e estratégicos. Os chefes

também oferecem preciosos momentos sem

sentido: em um embate contra dois executivos

zumbificados, por exemplo, eles ficam jogando

pedaços da carne da cabeça em sua direção. A

estratégia? Atirar na gravata de um para que o

outro corra para ajudar a arrumar o adereço,

expondo assim seu cérebro vulnerável.

Um jogo que se prende de forma tão maníaca

a suas próprias regras é tanto uma bênção

quanto uma maldição, e se arrisca a passar por

tedioso e ensimesmado demais para quem

espera uma aventura comum por baixo de todo

o desequilíbrio perturbador. Talvez tenha sido a

produção da Capcom que ajudou a dar sentido e

funcionalidade suficientes ao misto psicótico e à

abordagem destemida e incomum da

Grasshopper. Grotesco, mas divertido, sempre

visceral, mas nunca previsível. Um jogo original,

franco e corrosivo, Killer7 é a própria resposta dos

jogos aos psicotrópicos e ultraviolentos filmes de

Takashi Miike, e vai suportar o teste do tempo

enquanto as pessoas suportarem jogá-lo.

Equipe EDGE

Killer7 UM JOGO QUE SE PRENDE DE FORMA TÃOMANÍACA A SUAS PRÓPRIAS REGRAS SE ARRISCAA PASSAR POR TEDIOSO E ENSIMESMADO DEMAISPARA QUEM ESPERA UMA AVENTURA COMUM

Poucos jogos fazem você se sentir tão desconfortável quantoKiller7. Será que um dia vamos jogar algo assim de novo?

N

Plataformas: GC/PS2; Produção: Capcom;

Desenvolvimento: Grasshopper Manufacture;

Lançamento: Junho de 2005 (Japão)

Page 7: Os 100 Melhores Jogos - Sample

43

écada de 1980, auge dos filmes de

ninja. Sho Kosugi, mestre do

ninjutsu e ator mais emblemático

dessa geração, estrelou mais de uma

dezena de películas do gênero. Na esteira,

vieram outras fitas que abordavam o

“estilo de vida”dos misteriosos

guerreiros japoneses. O cinema

ocidental de artes marciais vivia o seu

melhor momento, mas essa vertente dos

ninjas, em especial, era a que angariava

mais adeptos. A demanda fez a moda

transcender o meio e se tornar um

fenômeno da cultura pop mundial, do

qual os jogos eletrônicos foram uma

faceta das mais interessantes.

As origens do tema nos

jogos podem ser traçadas até o

arcade The Legend of Kage, da

Taito, de 1984. Não demorou a

seguirem-se os seminais Shinobi, da

Sega, e The Last Ninja, interpretação

ocidental da cultura ninjutsu pela

inglesa System 3. Outras dezenas de títulos

acompanharam a tendência, mas nenhum se

equiparou em estilo, precisão e solidez a

Ninja Gaiden, da Tecmo.

Parte do projeto Tecmo Theater de produzir

jogos cinematográficos, primeiro Ninja Gaiden

surpreendeu com seu roteiro elaborado e

modo de narrar vanguardista – algo

inesperado para um produto tão trivial quanto

um jogo de ação com ninjas. A saga do

guerreiro Ryu Hayabusa contra um clã que

visava acordar um demônio ancestral inaugurou

o uso de cenas de corte, as tão onipresentes

cutscenes de atualmente.

O enredo era tão valorizado que deu subtítulo

à seqüência: Dark Sword of Chaos. E maturou-se o

design. Construído sobre os sólidos alicerces do

episódio de um ano antes, o segundo jogo casou

variação de ambientes e unidade da ação,

sensação de poder e consciência da

vulnerabilidade, frustração e satisfação. Mas,

acima de tudo, Ninja Gaiden II manipulou todos

esses elementos em função do ritmo, tão tenso e

intenso quanto sua extensão intencionalmente

compacta ensejava.

Sete estágios divididos em subáreas. Uma

jornada sucinta na realização e dilatada na

memória. Há quem considere os projetistas de

fases sádicos, mas apenas acha assim quem não

superou a brusca mudança de dificuldade da

primeira para a segunda fase. Quem se

entregou à missão percebeu que eram

obstáculos concatenados de modo a

parecerem impossíveis, embora de fato

fossem superáveis através do breve jogo

de tentativa e erro. E assim era por

necessidade da época, em que

cartuchos comportavam quantidade

limitada de dados e, portanto, os

criadores precisavam lançar mão de

artifícios para coibir a marcha dos

jogadores e fazê-los demorar o

máximo nas veredas existentes.

Controlar o processo para que fosse

estímulo e não temor era uma arte – arte

em sua expressão mais inspirada em

Ninja Gaiden II.

Não somente os inimigos davam combate ao

ninja Hayabusa, mas os próprios ambientes (e nisso

morava a inovação) o hostilizavam. Tempestades de

neve arruinavam os cálculos do salto milimétrico, o

véu da noite escondia o seguro do chão que

apenas relâmpagos de lampejo mostravam,

torrentes de água empurravam seu corpo contra

abismos letais. Por bálsamo à consciência, ao

menos a certeza de um sedutor Continue.

Numa analogia com a sétima arte, Ninja Gaiden

II e sua elegância autêntica seria uma obra do

mestre Sho Kosugi, contrastando com a pilha de

aproveitadores da moda. A saga de Ryu Hayabusa

se manteve inatingível em sua era, e demorou

quase uma década e meia para que a própria

Tecmo arriscasse uma revivificação, já na alta idade

do 3D. Mesmo que com ótimos resultados – afinal,

o jogo do Xbox compreendeu o balanço da

dificuldade e o transpôs para o novo contexto –,

ainda deixou saudades do drama e da integração

com o ambiente que experimentamos em Dark

Sword of Chaos.

Fabio Santana

ACIMA DE TUDO, NINJA GAIDEN II MANIPULOUSEUS ELEMENTOS EM FUNÇÃO DO RITMO, TÃOTENSO E INTENSO QUANTO SUA EXTENSÃO

INTENCIONALMENTE COMPACTA ENSEJAVA

O leque de poderes lhe dava uma confortável ilusão depoder... até que os inimigos o lembrassem de sua fragilidade

Ninja Gaiden II:The Dark Sword of ChaosD

Plataforma: NES; Produção: Tecmo; Desenvolvimento:

Tecmo; Lançamento: Abril de 1990 (Japão)

Page 8: Os 100 Melhores Jogos - Sample

60

ega Man é um patrimônio da Capcom,

uma instituição dos videogames que se

alastrou por séries paralelas de variadas

naturezas, gêneros, linhas temporais e recepções:

X, Legends, Battle Network, Zero, ZX e Star Force.

Pelo senso comum, a semente que se proliferou

por mais de vinte anos seria atribuída ao primeiro

episódio, de 1987. No entanto, quem causou a

frutificação foi a seqüência, Mega Man 2, pelo afã

de um gênio.

Em meados dos anos 1980, Capcom enfocava

o arcade, enquanto o Famicom era contemplado

com adaptações caseiras. A produtora então

decidiu investir em games originais para o

console de 8-bits, mas otimizando custos com

times de desenvolvimento pequenos, com as

melhores mentes disponíveis. Assim, o designer

de personagens Keiji Inafune, inicialmente

membro da equipe de Street Fighter, foi alocado

sem saber o porquê para o grupo responsável

pelo tal novo título: Rockman.

Inafune recebeu a incumbência de ilustrar o

herói e os vilões para as artes conceituais e ainda

desenhá-los pixel a pixel no jogo. A coloração

azul para o protagonista não foi selecionada por

acaso – da paleta de cores do NES, esse era o

tom majoritário. Rockman foi lançado nos EUA

como Mega Man. A despeito da inventividade da

absorção de poderes e dos estágios criativos, o

sucesso não representou o que a Capcom havia

conjeturado. Parecia que Mega Man não vingaria.

A Capcom não se interessou em dar

continuidade. Keiji Inafune não desalentou. A

companhia então deliberou a confecção do game

de aventura Pro Yakyuu? Satsujin Jiken! para o

mesmo time, porém Inafune havia adquirido

afeição por Mega Man e queria que o personagem

prosperasse. Foi aceita a realização da continuação,

desde que o projeto proposto fosse concluído. O

time então labutou nos dois. Ao mesmo tempo.

Por cerca de 20 horas diárias. Mega Man 2: um jogo

feito com paixão e regozijo, instituindo a série

definitivamente.

Aperfeiçoou o predecessor em todos os

sentidos. Dr. Wily não se deu por vencido e

retornou com oito robôs (dois a mais que antes)

para efetivar as suas aspirações megalômanas de

dominação do mundo: Bubble Man, Air Man, Quick

Man, Heat Man, Wood Man, Metal Man, Flash Man

e Crash Man. Dispostos em locações próprias,

cediam habilidades especiais quando derrotados,

tornando a destruição do outro inimigo mais fácil.

Quando sobrepujava o octeto inicial, Mega Man se

embrenhava na fortificação do Dr. Wily. No término

da primeira parte, um dragão gigantesco de

proporções inimagináveis para o 8-bits o

atormentaria.

Dois novos elementos arrefeceram a

dificuldade e viraram padrão na série: o E-

Tank, tanque de energia reserva, e as passwords,

que permitiam que você retornasse ao ponto em

que estava antes de desligar o console.

Os saltos e movimentos nas áreas submersas,

aéreas e terrestres eram pontuados por uma

das melhores trilhas sonoras de todos os

tempos. A vivacidade melódica dos temas

de cada estágio ilumina até hoje aficionados que

concedem novas roupagens para as músicas em

gêneros diversificados.

Keiji Inafune não esconde que Mega Man 2 é o

seu preferido. Mais que isso: o

elegeu como base para reviver

a série original, como um retorno ao

ponto em que os alicerces se

solidificaram. Assim nasceu Mega Man 9,

um jogo com gráficos de 8-bits em plena

era da alta definição.

Como Inafune zelou há 20 anos ao ocupar

o tempo ocioso para conceber Mega Man 2, o

jogo (e sua reencarnação) exige que os jogadores

mostrem o mesmo empenho e não desanimem.

“As pessoas reclamam, dizem que é difícil

demais... Elas não são jogadoras de verdade. Não

entendem mesmo o que é o jogo, que

é frustração, é atingir um objetivo

difícil. É isso que Mega Man

sempre foi”.

Alexei Barros

Mega Man 2

Enquanto o primeiro jogo foi difícil por não ter Continues, adificuldade de Mega Man 2 foi fruto do engenho de design

M

Plataforma: NES; Produção: Capcom;

Desenvolvimento: Capcom;

Lançamento: Dezembro de 1988 (Japão)

POR EXIGÊNCIA DA CAPCOM, A EQUIPE DE CRIAÇÃOLABUTOU EM DOIS PROJETOS AO MESMO TEMPO, 20HORAS POR DIA. MEGA MAN 2 FOI FEITO COM PAIXÃOE REGOZIJO, INSTITUINDO A SÉRIE DEFINITIVAMENTE

Page 9: Os 100 Melhores Jogos - Sample

61

Page 10: Os 100 Melhores Jogos - Sample

64

lguns jogos criam gêneros. Outros os

exterminam. Tetris, com sua

perenidade, casamento entre forma e

função, e o legado da assustadora palavra

"perfeição", conseguiu ambos. Após quase vinte

anos depois do desembarque ao Game Boy, ele

se tornou nem tanto um padrão para que

outros títulos pudessem ser comparados, mas

instrumento para crucificá-los. A perfeição, em

última instância, é uma maldição – pergunte a

Alexey Pajitnov ou a qualquer um que tenha

empregado suor em um quebra-cabeça de

blocos, que foi tachado como mais uma cópia.

Exercícios em rearranjos conservadores, as

piores tentativas se misturam em uma – e até

as melhores são vistas como perda de tempo

requentada e destinada para sempre a ter uma

sensação pavorosamente familiar.

Lumines, entretanto, é novo e ainda familiar,

uma jóia brilhante que deu à linha inicial de

lançamentos do PSP um toque de classe.

Apesar de na teoria parecer com um clone de

Tetris envolto em pequenas modificações –

blocos caem, combine as cores para fazer com

que desapareçam e não transborde o campo

da ação – Lumines talhou espaço no gênero e

criou outra denominação para preocupar os

demais jogos ao explorar as áreas ignoradas por

Tetris. O resultado é que, embora sem dúvida

reacionário, ele esbanja confiança e identidade

própria.

Tetris nunca se importou em demasia com a

aparência. Lumines, entretanto, é uma espécie

de pavão, erguido para exibir a tela 16:9 do PSP

de um modo que poucos jogos se deram ao

trabalho. Os gráficos, sempre mutantes, se

mostram vívidos e focados, contrastados com

efeitos descontrolados de títulos concorrentes.

Dentro de segundos, o padrão dos blocos, as

quedas incansáveis, e a branda linha de tempo

se fundem com as músicas polidas. Cada uma

das quarenta skins de Lumines representa uma

união feliz de ruídos e imagens, englobando

diferentes princípios de design coerentes e, no

entanto, inesperados. É uma paisagem onírica

variada que acentua o drama rigoroso das

peças em queda, e com alterações de skins que

nos levam de um urbanismo futurista desolado

à velocidade açucarada de uma doceria.

Antes que as acusações acaloradas de

superficialidade comecem a pipocar, a segunda

revolução de Lumines se torna aparente. Não

obstante a impressão de ser um jogo portátil

acéfalo, Lumines demanda atenção: uma única

partida pode levar horas, e as chances oscilam

minuto a minuto, fase a fase. Novamente, Tetris

nos traz a luz: o contraponto da intensidade

deste é a duração fugidia, pois o ataque

continuado de blocos adquire uma hora

velocidade insuportável mesmo aos jogadores

afiados. O progresso em Tetris – em que avançar

significa acelerar as coisas até que virem vultos

– coloca um limite sobre os méritos. Por sua

vez, Lumines não fica mais rápido. A skin

modifica o ritmo da linha do tempo das peças,

algumas mais rápidas, outras lentas.

Naturalmente, o efeito dessas substituições

relativamente pequenas é enorme. Estratégia e

cadência são problemas em Lumines, ao lado

do processo encadeado que nos permite

acumular traçados de uma certa cor na área de

jogo, e então eliminá-los com um único bloco

mágico. Vagarosamente, a música ganha vida e

nos ancora dentro de um mundo hipnótico de

lógica total e nenhuma ambigüidade. Tetris

pode transportá-lo àquela zona mística em que

jogo e jogador se fundem, mas Lumines nos

mantémali.

Sem receio de modelar o design para ficar

similar a Tetris, Lumines batalhou por um espaço

que outros quebra-cabeças adorariam ter –

uma alternativa genuína à obra de Pajitnov, não

imitação deslavada. As semelhanças poderiam

ser preocupantes, porém Lumines prova que

foco extremo traz várias mudanças. Uma peça é

parecidíssima com a outra, mas a maneira

como a usamos é que faz a diferença.

Equipe EDGE

Lumines

AS QUARENTA SKINS DE LUMINES REPRESENTAMUMA UNIÃO FELIZ DE RUÍDOS E IMAGENS,ENGLOBANDO DIFERENTES PRINCÍPIOS DE DESIGNCOERENTES E, NO ENTANTO, INESPERADOS

O PSP foi o berço perfeito para Lumines, mas o jogo tambémse adaptou aos celulares e consoles de alta definição

A

Plataforma: PSP; Produção: Bandai (Japão); Desenvolvimento: Q Entertainment; Lançamento: Dezembro de 2004 (Japão)

Page 11: Os 100 Melhores Jogos - Sample

65

Page 12: Os 100 Melhores Jogos - Sample

88

reto e branco. Ikaruga permanece

como um dos únicos jogos em que

descrever o visual é explicar sua

jogabilidade. A seqüência em todos os aspectos

do lendário Radiant Silvergun da Treasure,

exceto no nome, tem uma premissa simples.

Tudo na tela – ou seja, inimigos, balas e você –

é preto ou branco, e a nave oscila entre eles ao

toque de um botão. Quando escuro, temos

tiros da mesma cor – aos quais os inimigos

brancos são particularmente vulneráveis – e

absorvemos os pretos. Mude para branco,

e o contrário acontece. E assim, de maneira não

muito usual no inflexível mundo dos games,

temos a habilidade de remodelar para adequar:

inimigos se tornam amigos, ao preço de

transformar o seguro em perigoso - preto ou

branco.

Exceto, claro, que ilustrá-lo como tal é

simplificá-lo além da conta. Ikaruga não é preto

e branco. É rosa pêssego e azul gelo, escarlate e

índigo. Neblinas cinza-azuladas e nuvens de

pôr-do-sol obscurecem as paisagens utilitárias

nas quais acontecem as batalhas. Há poucos

jogos mais fáceis de reconhecer de relance do

que esta obra-prima de resistência da Treasure.

Onde Radiant Silvergun era confusamente

exuberante – transbordando cores, idéias e

estilos visuais – Ikaruga é puro. Cinco estágios,

todos pedindo a perfeição. E tudo isto em

escassos 18 megabytes. Notoriamente pequeno

o suficiente para ser enviado por e-mail, é difícil

imaginar algo tão generoso, elaborado e

completo, a despeito do tamanho reduzido.

Todos os pixels estão onde a igualmente

diminuta equipe (quatro pessoas, enxuta até

mesmo para os padrões da Treasure) pretendia.

É quase como se eles soubessem que este

seria o derradeiro suspiro dos jogos de tiro

vertical e esta seria seu canto do cisne.

Ikaruga pode ser o último grande

lançamento do gênero no mercado, chegando

ao GameCube na Europa e nos EUA enquanto

seus símiles recentes (Espgaluda e

Mushihimesama) conseguiram extrapolar os

limites dos fliperamas, mas não os do Japão.

Os jogos de tiro puros morrem de dentro para

fora – tudo o que sobrou é a insurgência da

tela fixa, encabeçada por Mutant Storm e

liderada agora por Geometry Wars.

O gênero sempre teve uma forte tradição de

paciência, estratégia, nervos, contenção.

Pontuações complexas e sistemas de

encadeamento exigem estudos cuidadosos;

cessar fogo é tão recompensado quanto atirar.

Reflexos afiados vale menos que precisão

cuidadosa; instinto puro não leva tão longe

quanto movimentação meticulosa.

Uma das razões pelas quais Ikaruga inspira

tanto respeito é que ele também reverencia os

jogadores. Os rankings existentes, partindo das

profundezas de um C para a elevada visão de

um S++, avisando que nada abaixo da

perfeição será recompensado. Não está

interessado na jogabilidade emergente, não

quer que nos expressemos por meio de

personalização ou que ajustemos a experiência

de acordo com nossas preferências. Ikaruga é

uma punição arquitetada por quatro homens

que jamais conheceremos, mas cujas intenções

compreendemos. O desafio é bruto, não

desmoralizante. Não há a sensação de que é

difícil porque os designers queriam humilhar.

Em vez disso, com as derrotas arrebatadoras e a

lenta ascensão de C+ para B para B++,

sentimos que é árduo porque os designers nos

respeitam. Acreditam que somos páreos para a

tarefa e perder em Ikaruga significa que eles

falharam no trabalho e conosco.

A simples natureza do que eles criaram

significa que cada detalhe vai ser escrutinado

reiteradas vezes pelos jogadores. Tampouco

estes se esquivam: este é um jogo que revela

sem remorsos o quão bem pensamos,

planejamos e nos movemos. Juntos, esses

elementos produzem uma alquimia

extraordinária: branco no preto, derrota na

vitória, frustração na superioridade.

Equipe EDGE

Ikaruga

IKARUGA É UMA PUNIÇÃO ARQUITETADA PORQUATRO HOMENS QUE JAMAIS CONHECEREMOS,MAS CUJAS INTENÇÕES COMPREENDEMOS

Recentemente lançado no Xbox Live Arcade, Ikaruga transcende plataformas, territórios e eras sem perder sua pureza

P

Plataformas: Arcade/DC/GC/360 (XBLA); Produção: Sega (Arcade); Desenvolvimento: Treasure; Lançamento: Dezembro de 2001 (Arcade, Japão)

Page 13: Os 100 Melhores Jogos - Sample

89

Page 14: Os 100 Melhores Jogos - Sample

108

ense em um momento entre os

milhares que existem em Oblivion.

Qualquer um deles. Há grandes chances

de você estar pensando no instante quando

emergimos das profundezas dos esgotos e

contemplamos, pela primeira vez, os

espetaculares campos verdejantes de Cyrodiil.

Esta experiência extraordinária, acompanhada

por uma exuberante trilha sonora, deve ser uma

das verdadeiras epifanias dos videogames, prova

do quão poderosa pode ser a alquimia entre

geografia, fauna, flora, clima, arquitetura e música.

Defronte ao belo lago, com as enevoadas

montanhas ao fundo e os soturnos túneis

deixados para trás, sabemos que o horizonte é

nosso, a ser explorado livremente. Porque

Oblivion tem a ver com escolhas. Apesar de

podermos seguir o indicativo do mapa em

direção a Weynon Priory e avançar na trama

principal, nunca o fazemos. Temos a consciência,

desde o começo, que dirigir-se a um local a esmo

será uma aventura em si.

A grande sacada de Oblivion é semear a

jornada com atividades pelas veredas. Cada

caminho que corta uma estrada clama por ser

explorado. Cada erva exótica pede para ser

apanhada. Cada campo deseja ser visitado. As

profundezas das ruínas querem ser conhecidas.

Todo diálogo tem potencial de ser o começo

de uma nova busca. Por conta da abrangência,

Cyrodiil está infestada de possibilidades fartas

de ação – mesmo se passarmos nosso tempo

vendo o pôr-do-sol no cume de uma

montanha ou observando os cervos correndo

em uma floresta densa. Cada cidade tem um

estilo arquitetônico que a diferencia, variando

de muralhas brancas mediterrâneas aos

ladrilhos de cerâmica nas vilas de Anvil,

passando por casas francesas com fachadas de

madeira em Cheydinhal.

É neste estado contínuo de fluxo distraído

que você irá gastar as primeiras dez ou vinte

horas em Oblivion, absorvendo tarefas e

lentamente desenvolvendo o personagem. Por

meio de estatística e matemática que

direcionam o HP e técnicas escondidas além da

superfície rasa, é fácil deixar tal evolução

acontecer. Afinal, o sistema de Oblivion garante

que os encontros com adversários sejam

sempre balanceados.

Porém, à medida que o jogo progride,

percebemos que devemos retomar as rédeas.

Juntar-se a uma guilda e realizar as provações que

promovem ascensão dentro da organização

adiciona mais ambição. As buscas contam mais

histórias de Cyrodiil, uma história de ganância e

irresponsabilidade, perda e orgulho. São narrativas

das quais fazemos parte integral, e podemos

completá-las ou abandoná-las ao bel prazer.

Conforme os inimigos ficam poderosos, e as

obrigações mais complexas, deficiências nas

habilidades aparecem. Nos estágios iniciais, o

aperfeiçoamento do personagem é uma mera

conseqüência da experiência: use a espada para

dominá-la. Bolas de fogo gradativamente têm

mais eficácia. Os oponentes vão perecer rápido –

ou, pelo menos, os fortes levarão menos tempo

para cair. No entanto, com a gama de opções

disponíveis – furtividade, telecinesia, magia,

alquimia – é possível aumentar especificamente

os atributos que queremos. A mecânica de

desenvolvimento é sutil. Na contramão do jogo

em geral, é baseada em padrões de

reconhecimento na maneira que jogamos em

vez de permitir escolhas distintas sobre quais

aspectos almejamos fortificar. Por meio do

exercício de habilidades relacionadas, podemos

maximizar o potencial de experiência adquirida.

O universo vivo de Cyrodiil não gira ao nosso

redor. As centenas de NPCs têm seus próprios

destinos, ditados por simples regras de

comportamento. O resultado de tal mecanismo

é a complexidade que afeta as situações. Talvez

nos deparemos com um morador de Bravil

morto na grama alta. Talvez o surpreendamos

furtando e sendo executado pelos guardas.

Talvez ele nunca faça nada interessante.

Equipe EDGE

The Elder Scrolls IV: Oblivion

OBLIVION É UMA VERDADEIRA EPIFANIA DOS GAMES,PROVA DO QUÃO PODEROSA PODE SER A ALQUIMIAENTRE GEOGRAFIA, FAUNA, FLORA, CLIMA, MÚSICA EARQUITETURA

Oblivion pede de você entrega absoluta. Em troca, lhe dáum mundo fascinante aberto para a livre exploração

P

Plataformas: PC/360/PS3; Produção: 2K Games; Desenvolvimento: Bethesda; Lançamento: Março de 2006 (360/PC, EUA)

Page 15: Os 100 Melhores Jogos - Sample

109