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OAC – Objeto de Aprendizagem Colaborativo Identificação Autor: Rosana Gomes Lomba Piccioni Estabelecimento: Col. Est. Sertãozinho Ensino: Fundamental (5ª Série) Disciplina: Educação Física Conteúdo Estruturante: Jogos, Brinquedos e Brincadeiras Conteúdo Específico: Resgate de Jogos, Brinquedos e Brincadeiras Tradicionais. 1-Recursos de Expressão

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OAC Objeto de Aprendizagem Colaborativo

Identificao

Autor: Rosana Gomes Lomba Piccioni

Estabelecimento: Col. Est. Sertozinho

Ensino: Fundamental (5 Srie)

Disciplina: Educao Fsica

Contedo Estruturante: Jogos, Brinquedos e Brincadeiras

Contedo Especfico: Resgate de Jogos, Brinquedos e Brincadeiras

Tradicionais.

1-Recursos de Expresso

Trabalhar jogos, brinquedos e brincadeiras antigas nas aulas

de Educao Fsica.

REBRINCAR

Imagem em http://www.plenarinho.gov.br/seu_espaco/dicas-da-cida-e-adao/a-alegre-historia-dos-brinquedos/?searchterm=brincadeiras

Uma das questes que pautam este objeto a dificuldade que

o professor muitas vezes encontra em levar o ldico para a sala de aula, que

acredito, decorre do fato de que este contedo ficou muito tempo relegado a

um plano inferior aqueles propalados como de maior utilidade social (o esporte

de rendimento, por exemplo). Viu as crianas sentadas em bancos, obedientes,

silenciosas, passivas; viu o brilho da infncia se apagar aos poucos de seus

olhos, enquanto primeiro vinha o dever, depois o prazer. E o prazer foi ficando

cada vez mais para depois, to depois que j nem sabemos muito bem como

vivenci-lo. (OLIVIER, 1996, p.125)

Outra indagao vem da importncia de se tratar com a

criana (ou aluno), uma viso mais dialtica da sua realidade social, enquanto

produto e ao mesmo tempo, agente modificador desta realidade. Segundo

Aris (1975), sabe-se que at por volta do sculo XII havia um

desconhecimento da infncia, pois a criana era encarada no s como um ser

de pouca idade, mas, tambm, como se houvesse um padro mdio de

comportamento infantil no qual ela pudesse se encaixar. At ento as

sociedades se caracterizavam por uma viso do homem e do mundo ideal fora

http://www.plenarinho.gov.br/seu_espaco/dicas-da-cida-e-adao/a-alegre-historia-dos-brinquedos/?searchterm=brincadeirashttp://www.plenarinho.gov.br/seu_espaco/dicas-da-cida-e-adao/a-alegre-historia-dos-brinquedos/?searchterm=brincadeiras

do seu contexto histrico, econmico e poltico. A ausncia de reflexo e de

entendimento terico tornava comum a prtica de opresso e de dominao.

Do ponto de vista etimolgico, a palavra criana, de origem

latina creator-creatoris -, significa um ser humano de pouca idade. Neste

sentido que, ao longo da histria, ela se diferenciou do adulto, no havendo

nenhuma preocupao com o seu comportamento, com sua cultura ou, at

mesmo, com seu papel dentro da sociedade. Na viso de Moss (2002) a criana

ainda vista pela maioria das pessoas como reprodutora de cultura e

conhecimento. Parece que ela um adulto em construo. Mas essa imagem

vem se modificando. Para Benjamin (1984), mais do que respeitada, esta faixa

etria deve ser preservada pela educao. Este autor adverte sobre os

perigos de uma aprendizagem direcionada aquisio de conhecimentos

pr-estabelecidos que serviro ao interesse doutrinador do adulto. Cita, ainda,

que em muitos locais, a criana vem sendo vista como co-autora, isto ,

agente participativo e influente no mundo em que se insere. Logo, h de se

perceber hoje uma multiplicidade de crianas (nossos educandos),

identificados por diferentes modos de vida, suas relaes com a famlia,

escola e a comunidade. No podendo, portanto, ser encaradas isoladamente,

mas como produtos da realidade em que se inserem.

Toda a bibliografia consultada (referenciada no final do texto)

concorda sobre a importncia de satisfazer as necessidades bsicas da criana

e do adolescente, de modo que possam ser garantidos o desenvolvimento e a

construo da identidade, de tal sorte que eles se reconheam e sejam

reconhecidos como sujeitos de sua histria. Uma das maneiras de garantir

esses direitos atravs das interaes que se estabelecem, sobretudo nas

atividades ldicas, no lazer e no esporte. Eles so fundamentais a todos,

independente da classe social, da famlia ou da escola qual possam

pertencer, embora saibamos que, para os mais pobres, as oportunidades so

menores.

Mas, por que jogos, brinquedos e brincadeiras antigas?

Parece-me importante discutir o papel da recuperao do ldico junto aos

alunos, ainda quanto mais se esta busca for feita com pessoas de mais idade

(pais, avs, tios), no ambiente familiar. Com isso localizo uma das funes do

lazer para a criana, que, como para outros segmentos da sociedade, tem sido

privada da experincia de desfrutar da vivncia de sua cultura.

Dentro dessa compreenso, faz-se necessrio que o professor

de Educao Fsica conhea e contemple no seu planejamento, atividades que

satisfaam vrios interesses e que permita a opo aos alunos. Entra aqui,

portanto, como subsdio o resgate de jogos, brinquedos e brincadeiras antigas.

Como afirma Marcellino (1990, p. 117), a criana enquanto

produtora de cultura necessita de espao para esta criao. Impossibilitada,

torna-se consumidora passiva. A escola e a famlia so, pois, estes espaos

onde deve haver possibilidades do educando vivenciar o ldico na relao com

as pessoas das quais depende para a satisfao das suas necessidades vitais e

afetivas.

Neste sentido, esta recreao nas aulas de Educao Fsica

tem como caracterstica principal suscitar nas crianas questionamentos sobre

sua realidade sociocultural (por que meus pais podiam brincar nas ruas e hoje

no tenho mais segurana? Qual era a influncia das tecnologias no tempo do

vov? Do qu e como brincavam os mais velhos?), desenvolvimento das

relaes sociais (as brincadeiras eram em grupos ou individuais? Qual era o

tempo que se podia dedicar s brincadeiras e brinquedos?), a descoberta e

organizao (por que um jogo ou brincadeira mais interessante que outro?),

sua participao dentro de um grupo (qual minha funo neste jogo? Por que

minha colaborao importante para se chegar a uma finalidade comum?), do

mesmo modo que acontece enquanto participante de sua comunidade.

Remeto-me a esse ponto com o objetivo de utilizar esse componente como

uma das vias de acesso ao desenvolvimento humano.

Desse modo, os jogos, brinquedos e brincadeiras passam a

ser entendidos e assumidos enquanto fenmenos sociais historicamente

produzidos e apropriados pelo homem, constituindo-se bens culturais. Uma das

formas de apropriao sua incluso no projeto de escolarizao enquanto

contedo de ensino (FRANA, 1995).

Referncias:

ARIS, Philippe. Histria social da criana e da famlia. 2. ed. Rio de

Janeiro: Livro Tcnico e Cientfico, 1975.

BENJAMIN, Walter. Reflexes: a criana, o brinquedo, a educao. So

Paulo: Summus, 1984.

FRANA, Tereza Luiza de. A disciplina recreao no processo de

construo coletiva do saber. Revista Motrivivncia, Educao Fsica: teoria e

prtica, ano 7, n.08, dez. 1995, p. 187-97.

MARCELLINO, Nelson Carvalho (org.). Ldico, Educao e Educao

Fsica. 2ed. Iju, RS: Uniju, 2003.

MOSS, Peter. Reconceitualizando a infncia: crianas, instituies e

profissionais. In: MOYLES, Janet. S brincar? O papel do brincar na educao

infantil. Porto Alegre: Artmed, 2002.

OLIVIER, Giovanina Gomes de Freitas. Sobre dinossauros, carteiras e

pssaros-lira: do ldico na vida ao ldico na escola: Revista Motrivivncia,

Florianpolis, SC: ano 8, n.09, dez. 1996, p. 118-35.

2-Recursos de Investigao

2.1-Investigao disciplinar

Resgatando

A maior parte da bibliografia sobre jogos, brinquedos e

brincadeiras tradicionais no Brasil trata de experincias restritas com pesquisas

e informaes limitadas a projetos piloto de curto alcance ou experincias

isoladas. Na cultura popular, a literatura existente superficial, referindo-se

apenas a brinquedos e locais e no importncia do ldico no

desenvolvimento infantil e ao papel dos pais e dos educadores na atividade

informal. Neste sentido, apesar de o direito de brincar estar assegurado pela

legislao vigente, o tema carece de uma cultura de informao e avaliao

que fomente sua discusso na sociedade brasileira.

Para muitos alunos, as atividades recreativas so s para as

crianas fazerem nos momentos de lazer, quando esto se divertindo sozinhas

ou com amigos.

Professores no podem perder as oportunidades que tm, na

misso de educar, de estimular e motivar os alunos para que no deixem

morrer uma jovialidade to premente neles. No ouvir, de alguns, o comentrio

corriqueiro: ah, isso coisa de criana! numa clara demonstrao de que os

indivduos se adultizam precocemente, bloqueando e sufocando a beleza de

sua infncia. Parafraseando MARCELINO (2003), Reencontrar o ldico,

entender o seu valor revolucionrio, torna-se imperativo se se deseja preservar

os valores humanos no homem. Da mesma forma, atravs dele podemos

resgatar a criatividade, ousando experimentar o novo, acordar do estado

vegetativo, improdutivo, disfuncional do corpo ou da mente e escolher tornar-

se homem, resistindo s experincias de vida desumanizantes, acreditando em

si, em suas idias, sonhos e vises, elementos, entre outros, percebidos como

intrnsecos dos homens e da humanidade.

Como diz OLIVEIRA (1986), no se trata de lembrar com

nostalgia os brinquedos e as formas de brincar do passado, considerando-os

bons em contraposio aos brinquedos modernos, necessariamente ruins,

mas a questo que estes esto se tornando, praticamente, a nica opo das

crianas atualmente.

Neste contexto, prope-se viabilizar o projeto hora exposto

para estimular tanto o resgate quanto a re-criao desses jogos e brincadeiras,

pois, segundo MOYLS (2002) a maior aprendizagem est na oportunidade

oferecida criana de aplicar algo da atividade ldica dirigida a alguma outra

situao.

Quando observamos os alunos, parece claro que existem

muito mais motivao e satisfao na aprendizagem neste tipo de situao,

pois eles podem basear a nova aprendizagem em algo que lhes familiar e,

consequentemente, mais fcil de aprender. Aproveitando-se dessa motivao,

o professor pode apresentar um problema implcito a ser resolvido pelo aluno,

como por exemplo qual a histria deste brinquedo ou jogo?, por que as

regras desse jogo so dessa maneira?, como podemos elaborar esta

brincadeira com outras regras ou em outros espaos?, e assim por diante.

Referncias:

MARCELLINO, Nelson Carvalho (org.). Ldico, Educao e Educao

Fsica. 2ed. Iju, RS: Uniju, 2003.

____________Pedagogia da Animao. 7 ed.: Campinas, SP: Papirus,

1989.

____________Lazer e Educao. 12 ed.: Campinas, SP: Papirus, 1987.

MOYLS, Janet R. S Brincar? O papel do brincar na educao infantil.

Traduo de Maria Adriana Veronese. Porto Alegre, RS: Artmed Editora, 2002.

OLIVEIRA, P. S. Brinquedo e indstria cultural. Petrpolis, RJ: Vozes:

1986.

2.2-Perspectiva Interdisciplinar

Interdisciplinariedade

Discusso com profissionais das reas de Lngua Portuguesa,

Matemtica, Artes, Histria, Geografia e Educao Fsica, da cidade de

Matinhos, Estado do Paran, assim como pesquisa bibliogrfica sobre jogos,

brinquedos e brincadeiras antigas, apontam como sugestes de atividades que

podem ser trabalhada, para que haja uma interao entre as disciplinas

participantes do projeto Rebrincar.

Lngua Portuguesa

O professor pode ilustrar suas aulas utilizando muitos livros, revistas,

jornais, stios, filmes, vdeos, dentre outros recursos. Organizados em grupos,

os alunos podem produzir textos, poesias, gibis e histrias em quadrinhos,

levando-os a uma melhora na competncia lingstica, e na capacidade de

interpretao dos fatos ou acontecimentos.

.

Imagem em http://www.aomestre.com.br/.../brincadeiras - acesso em 19/12/07.

Matemtica

As aplicaes dos jogos na Matemtica so bastante variadas. Num

primeiro momento, pode-se estudar regras e/ou a distribuio dos elementos

num jogo, estabelecer paralelos com a Geometria, valores comparativos dos

brinquedos (custo na produo, mais ou menos valia), noo do tempo de jogo,

clculo de reas, soluo de um problema, dentre outros contedos. Tambm

podero montar seu prprio jogo ou brinquedo, colorindo, recortando, colando

e montando, estendendo a oportunidade de jogar em casa com amigos e

familiares.

25/11/2007 "Matemtica em Jogo"

O Ncleo Museolgico das Termas Romanas do Alto da Cividade, em Braga, acolhe at ao final de Dezembro esta

http://www.aomestre.com.br/.../brincadeiras

exposio, uma iniciativa do Departamento de Matemtica da Faculdade de Cincias de Lisboa.

"Matemtica em Jogo" mostra a evoluo histrica dos jogos de estratgia que acompanham a humanidade desde tempos imemoriais, sendo composta por painis explicativos e alguns exemplares de jogos seleccionados.

Neste espao de memria arqueolgica gerido pelo Municpio de Braga podem ser igualmente apreciadas rplicas de pedra dos jogos mais antigos, que convidam o visitante a interagir.

Alm dos 38 painis, a mostra apresenta dois "tabuleiros de alquerque" e dois "tabuleiros de moinho em pedra", com as respectivas pedras de jogo, dois conjuntos de jogos do Campeonato de Jogos Matemticos, um "jogo de tangram", um "jogo de solitrio" e ainda dois "tabuleiros de pontos e quadrados".

O Ncleo Museolgico das Termas Romanas do Alto da Cividade tem acesso ao pblico de tera a sexta-feira, entre as 9h00 e as 12h30 e entre as 14h00 e as 17h30, e aos sbados e domingos das 11h00 s 17h00.

Notcia publicada em Portugal em 25/11/07 pelo jornal Universia disponvel em:

http://www.universia.pt/servicos_net/informacao/noticia.jsp?noticia=44310 acesso em 30/11/07.

Histria/Geografia

O professor pode falar um pouco sobre a histria do jogo, citando os

locais onde so mais comuns (regio, estado ou municpio). Outra sugesto

verificar de quais regies do pas ou do mundo este determinado brinquedo,

jogo ou brincadeira resgatada foi trazido (para discutir xodos e migraes dos

pais, avs, tios, vizinhos). Tambm podem ser exploradas, variando as

atividades, as noes de linha do tempo, poder de consumo, luta de classe,

etc.

http://www.universia.pt/servicos_net/informacao/noticia.jsp?noticia=44310

Imagem em http://jogos.antigos.nom.br acesso em 07/09/07.

Artes

Com as Artes, pode-se fazer uso da pintura, da argila e de materiais

reciclveis, para a confeco de jogos e brinquedos. As peas podem ser

confeccionadas ou esculpidas em pequenos pedaos de madeira. Outra

atividade possvel a construo de figurinos e cenrios, uso de

dramatizaes, cirandas, folguedos.

Referncias:

ALMEIDA, Telma Teixeira de Oliveira. Jogos e Brincadeiras no Ensino

Infantil e Fundamental. 2 ed.; So Paulo, SP: Cortez, 2006.

BERKENBROCK, Volney J.. Brincadeiras Engraadas. Petrpolis, RJ:

Vozes, 2007.

CAVALLARI, Vincius Ricardo; ZACHARIAS, Vany. Trabalhando com

Recreao. So Paulo: cone, 1994.

FRIEDMANN, Adriana. A Arte de Brincar: brincadeiras e jogos

tradicionais. 4 ed.; Petrpolis, RJ: Vozes, 2004.

3-Recursos Didticos

3.1-Stios

Ttulo do Stio: jogos e brincadeiras: desafios e descobertas.

Disponvel em http://www.tvebrasil.com.br/SALTO/boletins2003/jbdd/pgm5.htm

Acesso em 30/11/07.

Comentrios: Quais as experincias de formao vividas pelos professores? Em

http://www.tvebrasil.com.br/SALTO/boletins2003/jbdd/pgm5.htmhttp://jogos.antigos.nom.br/

que medida a importncia do brinquedo e da brincadeira levada em conta

nesse processo? Essa formao deve ser permanente e deve favorecer uma

ampla formao cultural, para que os professores possam redimensionar o seu

olhar sobre as crianas e suas prticas.

Ttulo do Stio: Labrimp

Disponvel em http://www2.fe.usp.br/estrutura/index_labrimp.htm

Acesso em 24/10/07.

Comentrios: pelo contato com brinquedos e materiais concretos ou

pedaggicos que se estimulam as primeiras conversas, a troca de idias, o

contato com parceiros, o imaginrio infantil, enfim, a explorao e a

descoberta de relaes. Portanto, estudar o brinquedo e o material pedaggico

essencial para a formao docente.

Ttulo do Stio: Prazer em jogar

Disponvel em http://www.revistadoprofessor.com.br/biblioteca_virtual.php

Acesso em 23/08/07.

Comentrios: O ato de brincar envolve emoes, tenses, dificuldades,

desafios... Friedmann defende, com pesquisa contextualizada, a necessidade

de resgatar o jogo no currculo escolar.

Ttulo do Stio: Formao de educadores para o brincar

Disponvel em http://www.colmeia.org.br/formacao-educadores/o-brincar.htm

Acesso em 25/08/07

Comentrios: O encontro com gestos sensveis de brincadeiras e brinquedos da

cultura infantil de diferentes regies brasileiras alarga nossas possibilidades de

encontros conosco e com a diversidade pulsante da nossa cultura popular.

Ttulo do Stio: jogos antigos

Disponvel em http://www.jogalo.com/jogos_antigos/index.html

Acesso em 12/12/07

Comentrios: jogos on-line (domin, gamo, jogo da velha, xadrez, truco).

http://www.jogalo.com/jogos_antigos/index.htmlhttp://www.colmeia.org.br/formacao-educadores/o-brincar.htmhttp://www.revistadoprofessor.com.br/biblioteca_virtual.phphttp://www2.fe.usp.br/estrutura/index_labrimp.htm

3.3-Proposta de Atividades

O trabalho exposto acima um plano de aula, que pode servir como

sugesto de atividade ou simplesmente ilustrar o conceito, aqui tratado, de

resgate de jogos, brinquedos e brincadeiras antigas.

De acordo com a Secretaria de Estado da Educao do Paran (SEED,

2006), as aulas de Educao Fsica devem contemplar as mais variadas formas

de jogos e brincadeiras, que acolhem regras, mas deixam um espao para que

as adaptaes necessrias clientela possam ser feitas. Isto posto,

interessante que o professor proponha situaes problemas em que os alunos

ampliem suas referncias na leitura da realidade.

Referncia:

PARAN. Secretaria de Estado da Educao. Superintendncia da

Educao. Diretrizes curriculares de educao fsica para a educao bsica.

Curitiba: SEED, 2006.

4-Recursos de Informao

4.1-Sugesto de Leitura

CURIOSIDADE:

Durante a Segunda Guerra Mundial, o servio secreto britnico, atravs

do MI-9, criou um sistema para ajudar os prisioneiros de guerra aliados a

fugirem dos campos de concentrao alemes.

Foram criadas "entidades filantrpicas" falsas que enviavam mantimentos e

outros produtos aos prisioneiros. Assim, os prisioneiros passaram a receber

dinheiro alemo, colocados em tabuleiros de jogos de damas e "Monopoly"

(nosso "Banco Imobilirio") e mapas, impressos no verso de cartas de baralho.

PARA DESCONTRAIR: *

"A Histria dos Jogos"

Desde os mais remotos tempos, quando a espcie humana surgiu no planeta, nasceu junto a ela uma necessidade vital para seu crescimento intelectual: jogar.

Manuscritos milenares falam de jogos praticados em todas as regies do planeta. Dificilmente se poder delinear exatamente qual foi o primeiro jogo surgido no mundo. Adeptos da teoria Darwiniana afirmam que foi um jogo chamado de Jogo da Evoluo, praticado pelos Neanderdhal. Consta que era um jogo bem simples e rude, jogado com um grande osso. Marcavam-se pontos destroando a cabea dos adversrios e com isso conseguindo o domnio de territrios.

Outra escola de pesquisadores, de doutrina religiosa, discorda deste fato e afirmam veementemente que o primeiro jogo foi inventado por Ado. Obviamente era um jogo para um s jogador. Segundo dizem, Ado juntava pedrinhas a as separava por cores. Ento observava os pssaros que voavam e separava uma pedrinha para cada cor que via nas belas aves. Quando um dos montinhos se esgotava, ele recomeava o processo. Desejoso de maiores desafios, clamou por uma companhia, chegando mesmo a fazer o esboo de um tabuleiro para dois jogadores, que ficariam de costas um para o outro, cada qual cobrindo visualmente um lado e anotando as cores. Seu pedido foi atendido, mas a o mundo dos jogos sofreu seu primeiro grande impacto negativo. A companheira de Ado, Eva (que por uma ironia incrvel do destino foi homenageada tendo seu nome sido colocado em um material muito bom para construo de jogos de tabuleiro), enjoou logo daquele jogo. Comearam ento os problemas, que segundo dizem, so a base de todo o sofrimento dos dias atuais. Observando mais atentamente sua nova companheira, Ado imaginou-a como um grande e sinuoso tabuleiro e tratou ento de procurar alguma pea que pudesse ser utilizada neste novo jogo, esquecendo-se por completo de seu jogo original. Com o passar dos tempos, vieram dois filhos e como eram muito pirracentos, o jovem casal resolveu fazer um jogo que pudesse ocupar o tempo ocioso dos garotos. Criaram um jogo chamado Traio. Cada um dos garotos devia carregar uma sacolinha com frutas maduras e tentar acertar o oponente, sempre pelas costas. Ao final do dia quem acertasse mais vezes ganhava. Tudo corria bem at que um dia Caim, entusiasmado com uma nova fruta que descobriu, usou-a para o jogo. Seu infeliz irmo Abel foi ento a primeira vtima conhecida da histria da humanidade a ser abatida por um cco, atirado com maestria por seu irmo. Foi o segundo grande impacto negativo sofrido pelos jogos. Era apenas o segundo jogo criado pelo homem e j era o responsvel pela morte de um quarto da humanidade. Este lamentvel episdio marcou para sempre todos aqueles que nas geraes futuras viriam a se dedicar aos jogos de tabuleiro. Ficaram todos estigmatizados por essa mancha original, sofrendo perseguies, ameaas e muitas vezes pagando com a prpria vida pela ousadia de jogar. Durante muito tempo o ato de jogar passou a ser praticado apenas pelas castas mais baixas da humanidade, ainda assim secretamente. Dizem que os escravos de J jogavam Caxang.

Entre os maiores jogadores da histria da humanidade destacam-se nomes como Joana D'arc (dizem que ela era fogo!), Rei Arthur (que mandou construir uma mesa redonda enorme apenas para receber seus amigos para jogar), Teseu (inventor dos jogos de labirinto) e um dos mais famosos, Galileu Galilei, criador do fantstico jogo Planetas Danantes. Em um belo tabuleiro, Lelei (como era chamado por seus colegas de jogo) desenhou o Sol como centro do universo e os planetas redondos, inclusive a Terra, girando em torno do astro-rei. Foi o bastante para que os inimigos mortais dos jogos agissem. Lelei foi pressionado, perseguido, preso e foi obrigado a confessar publicamente que seu

jogo estava errado, que era o Sol que girava em torno da Terra e no o contrrio. Ficou assim proibido de criar novos jogos. Esta sua atitude acabou por influenciar as mais bizarras criaes. Pouco tempo depois, um fantico adorador de jogos criou um jogo chamado de "U or" (expresso arbica-filastenesa-cltica sem traduo possvel para nosso idioma). Receoso de ter o mesmo destino de Galileu, tratou de desenhar a Terra como se fosse plana. Este conceito ainda hoje perdura em jogos semelhantes a este antigo "U or" e verdadeiramente incrvel que um conceito to antigo tenha conseguido sobreviver at os dias atuais. verdade porm que diversas tentativas foram feitas para que o planeta fosse representado em sua forma real. Na Idade Mdia chegaram a usar a cabea de inimigos decapitados para representar a forma terrestre, mas mostraram-se pouco prticas, porque impediam a visode todo o tabuleiro e as peas caiam com facilidade.

A histria prossegue com o mundo dos jogos tendo seus perodos de altos e baixos, ora fazendo grandes nomes, ora produzindo verdadeiros algozes. Atribui-se a Jlio Csar a criao de diversos jogos de estratgia, mas infelizmente este fato no pode ser confirmado, pois os supostos jogos se queimaram no grande incndio de Roma.

Um dos jogadores que mais se popularizaram foi Napoleo Bonaparte. Verdadeiramente trata-se de uma das mais fantsticas farsas da humanidade, porque Nap (assim chamado pelos seus ntimos) era um jogador fraudulento, que adorava roubar nos jogos. Ficava sempre com uma das mos (a esquerda, segundo dizem) dentro da roupa, escondendo cartas. Apesar disto, devido ao inegvel prestgio poltico de seus ancestrais, passou para a histria como um grande estrategista e no como o desleal jogador que era.

Apesar de todas as dificuldades, os jogos proliferaram pelo mundo e com o advento das grandes navegaes as culturas se encontraram e trocaram informaes, tendo sido nesta poca criadas as primeiras empresas de exportao de jogos, passo fundamental para o crescimento do setor. Livros histricos do conta de que marinheiros jogavam diversos tipos de jogos de tabuleiro em suas demoradas viagens rumo ao desconhecido. Entre eles destacam-se "Andando na prancha" de Othu Baro; "Fugindo da Peste", de Odhou Tr e o clssico "Motim", de Ostrha Ydhor.

Os jogos no Brasil

Apesar do gravssimo erro histrico que atribui a descoberta do Brasil aos portugueses, antigos documentos encontrados em escavaes do conta de que outros povos j visitavam regularmente o pas, trazendo para c inmeros jogos, a maioria ilegais, comeando da a fama brasileira de pirataria.

Quando Pedro lvares Cabral chegou ao Brasil (diga-se de passagem, ele s fez a viagem porque perdeu uma partida de domin com outros navegantes), encontrou diversos grupos de ndios em animadas reunies. Eles jogavam uma verso bastante rudimentar de jogo, conhecido na poca como Tirouco. Eram folhas de diferentes tipos e cada folha tinha um valor, esipulado pelo paj local. Quando algum tinha a folha de valor mais alto, chamada de Zap, gritava feito louco: "- Tirouco, tirouco, tirouco!". Muitas vezes os jogadores blefavam, fingindo ter uma folha de alto valor sem t-la e isso geralmente levava a situaes as mais estapafrdias possveis, resultando muitas vezes em brigas e mortes. Dizem que tribos inteiras foram dizimadas por causa de campeonatos de Tirouco. O jogo, que muitos dizem ser o precursor do Truco jogado atualmente (o que parece ser verdade porque os jogadores agem como loucos quando jogam), foi sendo transmitido de gerao para gerao e sofrendo variaes aqui e ali.

Inegavelmente, apesar da histrica falta de talentos cerebrais atribuda aos primos lusitanos, foram eles que de certa forma contriburam para o enriquecimento do setor de jogos brasileiro, pelo menos no comeo da ocupao de suas novas posses, trazendo para o Brasil jogos j consagrados no Velho Mundo. Entretanto, com o passar dos tempos, viram que o hbito de jogar dos brasileiros acabava por atrapalhar o rendimento dos servios e consequentemente os lucros. Junte-se a isto o fato de que os escravos africanos (estes no jogavam Caxang) adoravam jogos e as senzalas acabavam por se transformar em verdadeiros cassinos rudimentares. Entre os jogos preferidos estavam: "Chibatada", "O Tronco" e a "Grande Fuga", este ltimo criado pelo clebre jogador Zumbi dos Palmares.

A Coroa Portuguesa decidiu ento, em reunio extraordinria (naturalmente com os membros recebendo jeton para comparecer), abolir os jogos do Brasil. Este dia infame, que passou a ser conhecido como o Dia da Abolio, marcou uma das mais negras fases vividas por todos os que adoravam os jogos. Prises, torturas, exlios, tudo era feito para parar o mpeto dos jogos no pas.

Se foi uma fase negra, foi tambm uma fase de grandes heris e mrtires, incluindo-se a o maior mrtir da histria dos jogos no Brasil: o grande jogador Joaquim Jos da Silva Xavier, conhecido como Tiradentes. Adepto inveterado de jogos de tabuleiro, promovia reunies secretas onde faziam campeonatos disputadssimos de vrios jogos. Sua turma de jogadores inclua poetas, escritores e outros homens ilustres, que arriscavam a prpria vida para jogar. de Tiradentes o grande jogo "Conspirao Mineira". Criou tambm, entre vrios outros, "O Quinto" e o fabuloso "Conjurao".

Entretanto, na turma de Tiradentes existia um jogador que sempre ficava em ltimo lugar nos campeonatos. Pssimo estrategista e medocre jogador, Joaquim Silvrio dos Reis, enraivecido por mais uma ltima colocao no Campeonato de Conspirao Mineira promovido por Tiradentes, resolve entreg-lo Coroa Portuguesa. Assim quis o destino que se demonstrasse a face mais corajosa e valente deste nosso grande heri. Preso, humilhado e torturado, foi levado Tiradentes presena do juiz, que sentenciou-lhe: "-Morrers se jogares mais um jogo em sua vida!". Erguendo triunfalmente teu olhar, trazendo no corao o amor a todos os jogos e munido da mais alta valentia, o grande, o herico, o magnfico Tiradentes disse a frase que , e sempre ser por toda a eternidade, o lema maior dos jogadores brasileiros: "-Se dez jogos eu tivesse, dez jogos eu jogaria!". Foi cruelmente assassinado, mas deixou plantada para sempre a promissora semente dos jogos nos coraes de seu povo.

Pouco tempo depois, j com a proibio aos jogos quase chegando ao fim, um simplrio agricultor de nome Filisto Ateneu Lutenio Xerxes, desenvolveu um jogo simples mas que logo caiu nas graas do povo brasileiro. A purrinha. Utilizava pequenos palitos que podiam ser facilmente escondidos em caso de necessidade e no precisava de tabelas, marcadores ou outras peas. O jogo difundiu-se rapidamente e Filisto, com o fim da proibio, resolveu-se a fabric-lo em grande escala. Foi o primeiro jogo fabricado em srie no Brasil. O jogo era apresentado em pequenas caixinhas de madeira e trazia uma mdia de 40 palitos (podendo portanto ser jogado por muitos jogadores e ainda sobrando peas de reposio). As caixinhas traziam a inscrio Fiat Lux, retiradas das iniciais do nome do fabricante. To logo iniciou-se a produo o jogo demonstrou seu fantstico potencial e espalhou-se rapidamente pelo pas e alm-mar.

Com o passar do tempo e a morte de Filisto, seu filho Jnior resolveu utilizar os palitinhos originais para fazer uma estranha combinao. Colocava um material inflamvel na ponta de cada palito e quando este era passado rapidamente na caixa, acendia-se. A inveno na prtica no servia para nada alm de produzir fogo, mas foi o suficiente para chamar a ateno do povo, que viu naquele simples objeto um brinquedo diferente. Se foi bom para Jnior, porque o novo brinquedo vendia muito, foi pssimo para o setor de jogos nacional, j que as peas do jogo original eram queimadas.

No podemos deixar de citar tambm neste trabalho o Grande D. Pedro I. Conhecido por ser um jogador encrenqueiro, ainda assim sempre participava das rodadas de jogos, obviamente por causa da posio poltica que ocupava. Por ocasio do 1 Campeonato de Jogos de Tabuleiro dos Opressores Estrangeiros nas Amricas, o Brasil, como colnia, havia sido impedido de participar. D. Pedro, enraivecido, porque por esta poca j estava apaixonado pelo pas da purrinha, ordenou aos organizadores que o Brasil fosse includo na disputa. Estes, (holandeses e espanhis), concordaram com o pedido mas somente se algum com sangue de opressor estrangeiro representasse o Brasil. Aclamado pelo povo, D. Pedro no queria jogar, mas ouvindo tantas splicas ( e olha que foram tantos os pedidos, to sinceros, to sofridos, que ele dominou seu asco...) proclamou em alta e viva voz: "-Se para o bem geral da nao e de todo o povo brasileiro, eu digo que jogo!". Este dia, que passou a ser conhecido como o "Dia do Jogo", ficar para sempre guardado na memria dos jogadores brasileiros, j existindo inclusive um projeto de lei em tramitao no Congresso Nacional, que institui esta data como o Dia do Jogo Nacional.

Grandes outros nomes da histria brasileira honraram e trouxeram prestgio ao setor jogabilstico nacional, porm, mesmo com uma histria to rica, o setor enfrenta graves problemas nos dias atuais. Uma resistncia herica e corajosa ainda feita por grupos de jogadores, destacando-se no cenrio nacional o Board Games, responsvel pelo resgate de nossas tradies jogadescas da cultura jogadicional de nosso pas e marcado por uma inovadora viso do futuro. Juntos, estes hericos brasileiros lutam por tornar os jogos cada vez melhores e em maior nmero, procurando sempre o enriquecimento de to importante atividade na vida de todo cidado.

Mrio Lcio ZicoTese apresentada na UFMJT - Universidade Fictcia Mineira de Jogos de Tabuleiro, tendo obtido nota mxima. Para o presente trabalho foram consultados os livros:O jogo e o jogo jogado no Brasil, de Ojh Ghador; Breve histria jogaticnica brasileira, de Oth Bulheyro; O jogo mundial atravs da tica pseudo-freudiana aplicada psicologia grega dos labirintos, do filsofo greco-lusitano Man El El Grecco; Grandes nomes da histria mundial dos jogos de tabuleiros, de Josewar Dipllo Macyha.Entre outros.

*Texto extrado da pgina http://jogos.antigos.nom.br/artigos.asp acessado em

janeiro/2007.

Outra indicao de visita (agora sria) a pgina da Universidade Federal do

Rio Grande do Sul Programa Quem quer brincar?, que pode ser acessada no

link http://www.ufrgs.br/faced/extensao/brincar/index1.html

http://www.ufrgs.br/faced/extensao/brincar/index1.htmlhttp://jogos.antigos.nom.br/artigos.asp

O Programa de Prestao de Servios Comunidade da UFRGS nasceu de um convnio firmado entre a Universidade e a 3 Vara do Juizado da Infncia e da Juventude de Porto Alegre em abril de 1997. Atualmente, est vinculado ao Departamento de Educao e Desenvolvimento Social (DEDS) da Pr-Reitoria de Extenso (PROREXT) e Faculdade de Educao (FACED). O Programa de Extenso Universitria "Quem Quer Brincar?" recebe adolescentes encaminhados pelo juizado para o cumprimento da medida scio-educativa de prestao de servios comunidade. As tarefas realizadas por estes adolescentes desenvolvem-se na sala 612 da Faculdade de Educao, na Universidade Federal do Rio Grande do Sul. ENDEREO

Programa de Extenso Universitria "Quem quer brincar?" Faculdade de Educao/Universidade Federal do Rio Grande do Sul Av. Paulo Gama, prdio 12201 - sala 102 Porto Alegre - BRASIL Fone: +55 51 3308-3432; fax: +55 51 3308-3985 e-mail: [email protected]

Artigo extrado de http://www.escolaoficinaludica.com.br/atuacoes/index.htm Acesso em 10/12/07.

VAMOS ABRIR A PORTA PARA IR BRINCAR?Pois o jogo pode resgatar o mais humano em ns "

Adriana Friedmann

Dia a dia, pode-se constatar no cotidiano da nossa sociedade ocidental, uma necessidade cada vez maior de ampliar o campo de atuao dos educadores, psiclogos, professores das vrias reas, lderes, multiplicadores, enfim, de todos aqueles que trabalham com pessoas. Tanto as teorias acadmicas, que no saem do papel, quanto s tcnicas isoladas, sem nenhum embasamento que as sustente, no mais satisfazem aqueles que trabalham com crianas e adultos.Foi sob essa perspectiva e depois de alguns anos de pesquisas, que tenho me preocupado com o resgate da atividade ldica na vida dos indivduos. Acredito que para resgatar essa riqueza ldica na vida do outro, devemos antes de mais nada, resgatar dentro de ns mesmos as diversas caractersticas da nossa humanidade. Somos formados e educados dentro da nossa cultura ocidental para nos "adequarmo-nos" a grupos, situaes, regras. A escola nos

http://www.escolaoficinaludica.com.br/atuacoes/index.htmmailto:[email protected]

ensina a pensar, desenvolve nosso raciocnio e coloca-nos no mercado de trabalho para sermos "competentes". Assim, aos poucos, vo ficando esquecidas "peas" do nosso quebra-cabea humano: nossos sentidos e percepes vo se "congelando"; nossas articulaes e msculos vo se "atrofiando"; nossa criatividade fica "abafada no fundo do ba"; temos a cada dia mais e mais dificuldades para estabelecer-mos vnculos amorosos com quem est a nossa volta; nosso corao bate forte, grita para lhe darmos mais ateno; e o que dizer ento do nosso lado espiritual, esquecido dentro de algum conto de fadas que ouvimos pela ltima vez quando tnhamos uns dez, onze anos?!O que significa ento ser "competente"? Obter um ttulo universitrio? ; ter uma boa colocao no mercado de trabalho?; ter um bom salrio para ficarmos tontos na roda gigante do consumo? E a nossa vida?, e a nossa humanidade? , onde ficam nesse turbilho?Como resgatar ento toda essa humanidade dentro de ns, como voltar a achar todas as peas desse quebra-cabea que somos ns, para tornar as nossas vidas mais significativas, neste labirinto tecnolgico?Na minha "trilha" vou encontrando algumas peas desse quebra-cabeas e descobrindo que atravs de propostas ldicas e dinmicas grupais, possvel o indivduo se perceber e "acordar" suas partes adormecidas.As vivncias ldicas, respaldadas por uma reflexo posterior a partir das mesmas, mostraram-se como um caminho desafiador e muito rico para o desenvolvimento das nossas potencialidades.A partir de experincias prticas, podemos reviver situaes que nos levem a resgatar nossa verdadeiras "possibilidades" individuais; que nos levem a recriar, a sentir novamente, a perceber, a ouvir todas as outras vozes que ficaram caladas dentro de ns. Assim, podemos refletir respeito das nossas necessidades e potencialidades e, conseqentemente, respeito das necessidades e potencialidades latentes nas crianas e adultos com quem trabalhamos.A atividade ldica, mostra-se pois, um riqussimo instrumento de trabalho para o desenvolvimento de seres humanos ntegros, que pensam, sentem, criam, trocam experincias, falam com seus corpos e fazem parte de um todo, em comunho com a natureza e com o cosmos.Se quisermos trabalhar com o jogo, devemos estar preparados para tal: brincar coisa sria e para podermos trabalhar com pessoas devemos estar treinados como pessoas para poder conter as pessoas." S possvel transmitir aquilo que se contm", diz Ins Moreno.O jogo vida e para podermos facilitar o jogo dos outros devemos abrir um espao dentro de ns para vivenciar, pensar, sentir, criar e crescer como indivduos e como profissionais.O facilitador do jogo um porta-voz da mudana e um

defensor de uma vida mais saudvel e mais humana.Vamos ento abrir a porta para ir brincar? ...

Segue minha sugesto bibliogrfica para quem deseja aprofundar-se no

assunto jogos, brinquedos e brincadeiras antigas, alm das obras j

citadas anteriormente:

ALMEIDA, Telma Teixeira de Oliveira. Jogos e Brincadeiras no Ensino Infantil e Fundamental. 2 ed.; So Paulo, SP: Cortez, 2006.

BROTTO, Fbio Otuzi. Jogos Cooperativos: se o importante competir, o fundamental cooperar. Santos, SP: Editora Re-Novada, 1997.

BRUHNS, Helosa Turini; GUTIERREZ, Gustavo Luis (orgs.). O Corpo e o Ldico - Ciclo de Debates e Motricidade. Campinas, SP: Autores Associados, 2000.

CAPARROZ, Francisco Eduardo. Entre a Educao Fsica na Escola e a Educao Fsica da Escola. Campinas, SP: Autores Associados, 2005.

CAVALLARI, Vincius Ricardo; ZACHARIAS, Vany. Trabalhando com Recreao. So Paulo: cone, 1994.

COELHO, Maria Josefina Rodrigues; SANTOS, Manoel de Souza. Comunidade Criativa: fazer brincando. So Paulo, SP: Paulinas, 2000.

DORNELLES, Beatriz; COSTA, Gilberto Corra da; (orgs.). Lazer, realizao do ser humano: uma abordagem para alm dos 60 anos. Porto Alegre, RS: ed. Dora Luzzatto, 2005.

FERREIRA, Vanja. Educao Fsica, Recreao, Jogos e Desportos. 2ed. Rio de Janeiro, RJ: Sprint, 2006.

FLINCHUM, Betty M.. Desenvolvimento Motor da Criana. Rio de Janeiro: Interamericana, 1981.

GOMEZ, Carlos Minayo; FRIGOTTO, Gaudncio; ARRUDA, Marcos; ARROYO, Miguel; NOSELLA, Paolo. Trabalho e Conhecimento: Dilemas na Educao do Trabalhador. 5ed. So Paulo: Cortez, 2004.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogos Infantis-o jogo, a criana e a educao. 5 ed.: Petrpolis, RJ: Vozes, 1993.

MACCARI, Natlia. Vivendo e Convivendo: dinmicas de grupo. So Paulo, SP: Paulinas, 1997.

MARANHO, Diva. Ensinar Brincando: a aprendizagem pode ser uma grande brincadeira. 4 ed.. Rio de Janeiro, RJ: ed. WAK, 2007.

MARINHO, Inezil Penna. Educao Fsica, Recreao e Jogos. So Paulo: Cia.

Brasil Editora, 1981.

MATTOS, Mauro Gomes de; NEIRA, Marcos Garcia. Educao Fsica na Adolescncia: construindo o conhecimento na escola. 4 ed.; So Paulo, SP: Phorte, 2007.

MELLO, Alexandre Moraes de. Psicomotricidade- Educao Fsica- Jogos Infantis. 6 ed.: So Paulo, SP: IBRASA, 1989.

OLIVEIRA, Gislene de Campos. Psicomotricidade - Educao e Reeducao num Enfoque Psicopedaggico. 10ed.: Petrpolis, RJ: Vozes, 1997.

OLIVEIRA, Jos; BETTI, Mauro; OLIVEIRA, Wilson Mariz de. Educao Fsica e o Ensino de 1 Grau. So Paulo: EPU: Edusp: 1988.

OLIVEIRA, P. S. Brinquedo e indstria cultural. Petrpolis, RJ: Vozes: 1986.

PICCOLO, Vilma L. Nista (org.). Educao Fsica Escolar: Ser... ou no Ter?. Campinas, SP: Editora da UNICAMP, 1993.

SEED - Secretaria de Estado da Educao do Paran. Diretrizes Curriculares da Rede Pblica de Educao Bsica do Estado do Paran. Curitiba: Editora do Estado, 2006.

_____________________________________________ Livro Didtico Pblico- Educao Fsica- Ensino Mdio. Curitiba: Editora do Estado, 2006.

TEIXEIRA, Hudson Ventura. Educao Fsica e Desportos. So Paulo: Saraiva, 1995.

4.2-Notcias

Jornal da Cidade de Bauru - SP

http://www.jcnet.com.br/editorias/detalhe_economia.php?codigo=119845 15/12/2007

Natal ressuscita brinquedos antigosCarrinho de rolim, casinha de boneca e futebol de boto ainda resistem nas lojas e continuam no gosto da crianada. Lucien LuizQuem no se lembra dos populares carrinhos de rolim que eram feitos manualmente pela molecada da rua ou dos ferroramas que despertavam a ateno da crianada? E dos famosos Banco Imobilirio, futebol de boto e War? O tempo passou, os costumes mudaram, mas esses brinquedos resistiram ao avano da tecnologia e atravessaram geraes. Hoje, nas lojas especializadas em brinquedos eles no so a coqueluche da garotada, tampouco esto entre os mais vendidos, porm, no foram esquecidos. Em grande parte, essa resistncia ao tempo se deve aos adultos que foram fs desses brinquedos na infncia e, hoje, pais de famlia, querem ver os filhos viverem a mesma experincia. Os pais ficam malucos quando vem o carrinho (de rolim). uma situao que a gente percebe que o pai vai brincar junto com o filho porque ele vivenciou essa experincia, sabe que legal, ento quer que o filho vivencie tambm, diz Nelson Sousa Dominguez, dono de uma casa especializada em brinquedos artesanais no Altos da Cidade, em Bauru.Segundo ele, os carrinhos de rolim so um dos campees em vendas na loja. Hoje, mais sofisticados, custam em torno de R$ 180,00. A diferena que no meu tempo era a gente que fazia os carrinhos, com qualquer tbua e rolim velho, lembra o comerciante.O carrinho de rolim atual totalmente o oposto. Com design arrojado, pintado, possui ala de segurana e at um banco acolchoado, bem confortvel. Na minha poca, quando eu mesmo fazia o carrinho para brincar, no gastava nada. Pedia os rolims nas oficinas, que era o grande desafio, e arrumava uma tbua qualquer e um pedao de madeira. Ele era todo feito de sucata, lembra Dominguez. Para as meninas, as eternas casinhas de boneca, feitas de madeira, tambm no saram de moda, mas esto mais caras. Em contrapartida, possuem mais acessrios e esto mais completas, semelhantes a uma casa de verdade em miniatura. O preo varia com o tamanho e os pais podem comprar desde um modelo que custa R$ 79,00 a uma manso de R$ 333,00. Todas (as casinhas) vm com o mobilirio completo, sala de estar, cozinha, quarto, armrios, detalha Dominguez. Os pais que quiserem completar ainda mais a casa, podem comprar parte a famlia de moradores, um conjunto de sete bonecos de pano que custa em torno de R$ 50,00. Opes antigas no faltam no mercado, inclusive em Bauru. Na avenida Getlio Vargas, uma loja especializada em brinquedos ainda expe nas prateleiras os ferroramas, que antes eram a febre dos meninos. O trem eltrico, que fez muito sucesso no Brasil na dcada de 1980, custa hoje em torno de R$ 200,00.Para as crianas que gostam de jogos, o War ainda existe, embora em outras verses. Trata-se de um jogo de tabuleiro, disputado com um mapa do mundo dividido em seis regies Europa, sia, frica, Amrica do Norte, Amrica do Sul e Oceania. Cada jogador recebe uma carta com um determinado objetivo e quem completar primeiro o seu e declar-lo cumprido o vencedor. Atualmente, na verso Imprio Romano, encontrado a R$ 90,00.

Jogo

Outro jogo que ficou na memria de muita gente e que ainda possvel encontrar o Banco Imobilirio. um dos jogos de sociedade mais populares do mundo, em que propriedades, hotis, empresas e outros bens so comprados e vendidos. Alguns jogadores ficam ricos e outros vo falncia, resultado das negociaes nas jogadas. Seu preo de aproximadamente R$ 80,00.Em geral, esses brinquedos de antigamente ainda representam uma boa fatia de vendas na loja, chegando perto dos 10%, destaca Carlos Eduardo Martha de Oliveira, dono do estabelecimento.Segundo ele, a preferncia das crianas pelos brinquedos da moda e que so alvo de uma intensa campanha de marketing nos meios de comunicao. Entretanto, os tradicionais no encalham nas lojas porque os pais acabam incentivando a compra pelos filhos.Quem tem filho pequeno hoje, v os brinquedos que fizeram parte da infncia, recorda das brincadeiras e acaba incentivando os filhos a levar, comenta Oliveira.Apesar de mais antigos, esses brinquedos nem sempre so mais baratos que os lanamentos. Em

http://www.jcnet.com.br/editorias/detalhe_economia.php?codigo=119845

alguns casos, o custo praticamente o mesmo.

Jornal Barlavento Algarves - Portugalhttp://www.barlavento.online.pt/index.php/noticia?id=20316

Cultura

Brinquedos antigos esto em extino

Cinco escolas da regio foram procura de brinquedos antigos e de quem os tinha construdo. Projecto reuniu mais trs concelhos de Norte a Sul do pas e redescobriu 400 brinquedos tradicionais.

Ainda se lembra como se jogava ao berlinde ou se fazia um carrinho de rolamentos?Foi para evitar que estas memrias de infncia se apagassem que as Cmaras do Fundo, Marinha Grande, Montemor-o-Novo e Vila Real de Santo Antnio foram procura dos seus brinquedos tradicionais. Mas a descoberta foi tanta que deu origem a um livro. Patrimnios do nosso brincar brinquedos e jogos das quatro cidades rene assim dezenas de brinquedos antigos e d um especial destaque aos jogos tradicionais infantis, relembrados de viva voz nas centenas de depoimentos recolhidos.O jogo do pio, do berlinde, do lencinho, da macaca ou da cabra-cega so apenas algumas das duas dezenas de referncias tradicionais que parecem

agora estar em concorrncia com os jogos electrnicos, mas que at h pouco mais uma dcada eram prtica corrente na hora do recreio.Foi para travar este esquecimento que a equipa do projecto envolveu mais de 20 escolas, cinco delas no concelho de Vila Real de Santo Antnio, e props aos alunos uma recolha junto dos familiares dos brinquedos, jogos e memrias que ainda esto no sto ou na memria dos mais velhos.Catarina Oliveira, coordenadora do livro e responsvel pelo Centro de Investigao e Informao do Patrimnio de Cacela, explicou ao barlavento que, no caso do Algarve, a investigao incidiu na freguesia de Cacela (Vila Real de Santo Antnio), onde se identificaram vrios brinquedos tradicionais e se procurou chegar junto de quem os tinha construdo.Foi ento que comearam a surgir as fisgas, as carroas e os carrinhos de arame o que, no conjunto dos quatro concelhos, deu origem ao aparecimento de mais de 400 objectos, conta Catarina Oliveira.Segundo a responsvel, a recolha permitiu tambm observar que as actividades econmicas de cada regio determinavam o tipo de materiais utilizados em cada brinquedo.Em Vila Real de Santo Antnio, por exemplo, verificou-se que as antigas fbricas conserveiras motivaram que grande parte dos brinquedos fosse feita de lata.Situao idntica observou-se em Montemor-o-Novo, onde os brinquedos revelam a presena da cortia, embora muitos destes exemplares j no estejam nos stos, porque o tipo de material [natural] usado na sua manufactura rapidamente se degrada, observa Catarina Oliveira.Mas outros materiais, como o arame, a cana, a madeira, serviam tambm para dar asas imaginao das crianas de outrora, nas suas brincadeiras dirias.

15 de Dezembro de 2007 | 11:46Filipe Antunes

4.3- Destaques

Professor de Ivaipor destaca-se na Feira do

ComCincia

d.r. Ver Fotos Brinquedos antigos

mailto:[email protected]://www.barlavento.online.pt/index.php/noticia?id=20316##http://www.barlavento.online.pt/index.php/noticia?id=20316

O projeto Mosaico do Conhecimento: Brincadeiras Intelectivas

Transdisciplinares, idealizado pelo professor de Educao Fsica Hlio

Cruz Leo, o conhecido Cali, do Colgio Estadual Baro do Cerro

Azul, de Ivaipor, foi destaque na III edio do Educao ComCincia,

evento que expe projetos dos professores de toda a rede pblica

estadual, realizado pela Secretaria de Estado da Educao do Paran,

em Arapongas, entre os dias 2 e 8 de dezembro.

Segundo Cali, ele j vem trabalhando no desenvolvimento desses

jogos e pesquisando o assunto h cerca de seis anos, mas tudo teve

incio em funo das escolas no contarem com jogos e brincadeiras

para serem desenvolvidas com os alunos.

Com isso, o professor desenvolveu um tabuleiro de mltiplas

atividades, usando pedaos de madeira e tampinha de refrigerante

pet, conseguindo criar inmeras opes de jogos, brincadeiras e

desafios, todos estimulando o raciocnio dos alunos.

Cali destaca que possvel desenvolver mais de cinqenta tipos de

atividades, como o fanorama, xadrez com duas damas, sudoko, jogo

da velha, velha tridimensional, quadrado mgico, resta 1, dentre

outros inmeros.

Nenhum jogo ou tabuleiro no mundo chega a tantas opes, citou o

professor que, inclusive, j registrou o invento, no Instituto Nacional

de Propriedade Industrial (INPI), na categoria de brinquedos,

brincadeiras e jogos.

O trabalho bibliogrfico tambm j est registrado na Biblioteca

Nacional, no Rio de Janeiro.

Segundo Cali, alm do desenvolvimento do raciocnio lgico, o

tabuleiro pode ser aplicado em vrias disciplinas, como Portugus,

com atividades como alfabetizao, linguagem oral, silabao,

encontros consonantais, construo de palavras.

Na matemtica, as aplicaes so as mais diversas possveis, como

simetria, diviso, multiplicao, potncia, Teorema de Pascal, e outras

tantas.

O projeto apresentado na ComCincia teve uma excelente

repercusso, sendo inclusive um dos artigos apresentados na

publicao oficial da feira, que mostrou diversos projetos da

exposio.

Este material tem baixssimo custo de confeco, j que utiliza

apenas tampinhas de garrafas pet e madeira, mas valioso em sua

utilidade como ferramenta do aprendizado, acrescenta Cali.

Aps a feira, o professor participou, em Faxinal do Cu, do Congresso

Internacional de Xadrez, onde conseguiu com a professora ngela

Magda Rodrigues Virgolim um espao para apresentar seu trabalho.

Cali explicou todas as funes e possibilidade que o tabuleiro de

mltiplas atividades proporciona, despertando o interesse de diversos

professores de universidades de todo o Brasil.

Com a prpria professora ngela, que psicloga e PHD em

psicologia pela Universidade de Connecticut, Estados Unidos, e

professora da Universidade de Braslia, Cali deve fechar uma

parceria para que ela escreva o prefcio e a introduo de um livro a

ser publicado sobre seu projeto.

O texto e os desenhos j esto prontos, falta definir de que forma

ser publicado, acrescenta, lembrando do contedo e suas

aplicaes podem ser levados para a sala de aula.

J com o enxadrista e professor da Universidade de Salvador, Daniel

de Cerqueira Ges, Cali deve firmar uma parceria para que o projeto

seja debatido dentro do mbito da universidade e colaborar com a

publicao que Ges est escrevendo sobre a utilizao de jogos na

formao didtica.

O professor de Educao da Universidade de Braslia, Antonio Vilar,

tambm props a montagem de um grupo de estudos para

aperfeioar a utilizao do tabuleiro e verificar junto ao Ministrio da

Educao e Cultura (MEC) a introduo do material como ferramenta

para o ensino em todo o Brasil.

Cali afirmou que todos os especialistas que viram esse material se

surpreenderam com a vasta quantidade de possibilidades de

utilizao do tabuleiro.

O professor Antonio disse que, em diversos congressos que

participou ao redor do mundo, nunca viu nada parecido, destaca

Cali.

Animado com a repercusso do trabalho, o professor salienta j existir

para o prximo ano vrias oficinas agendadas, onde ele vai explicar

aos professores como usar o tabuleiro em sala de aula e solicitar que

os educadores, antes de utilizarem seu material, peam autorizao

prvia.

4.4-Paran

lvaro M. P. Alves Psiclogo, mestrando em Psicologia da Infncia e

Adolescncia pela Universidade Federal do Paran

Gilberto Gnoato Psiclogo, professor da Universidade Tuiuti do

Paran, mestrando em Psicologia da Infncia e Adolescncia pela

Universidade Federal do Paran.

O brincar e a cultura: jogos e brincadeiras na cidade de Morretes na dcada de 1960

O presente trabalho busca uma aproximao entre as diferentes

contribuies das Cincias Humanas no estudo da brincadeira e sua relao com a cultura, mediante o estudo dos jogos e brincadeiras realizados na dcada de 1960 na cidade histrica de Morretes.

Disponvel em http://morretes.com.br/cultura/txt/brincar_cult.htm

http://morretes.com.br/cultura/txt/brincar_cult.htm

Para encerrar, valho-me de um poema de Mario Quintana:

RECORDO AINDA

Recordo ainda... e nada mais me importa Aqueles dias de uma luz to mansa Que me deixavam, sempre de lembrana, Algum brinquedo novo a minha porta... Eu quero meus brinquedos novamente! Sou um pobre menino...acreditai.... Que envelheceu, um dia, de repente!

(Mrio Quintana)

Brinquedos antigos esto em extino"Matemtica em Jogo"