o uso de aspectos da gamificaÇÃo para o ensino dos …

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA O USO DE ASPECTOS DA GAMIFICAÇÃO PARA O ENSINO DOS ESPORTES DE INVASÃO: Uma experiência no ensino fundamental II Caio Cezar Borges Gonçalves NATAL-RN 2019

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE

DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA

CURSO DE LICENCIATURA EM EDUCAÇÃO FÍSICA

O USO DE ASPECTOS DA GAMIFICAÇÃO PARA O ENSINO DOS ESPORTES DE INVASÃO:

Uma experiência no ensino fundamental II

Caio Cezar Borges Gonçalves

NATAL-RN

2019

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II

CAIO CEZAR BORGES GONÇALVES

O USO DE ASPECTOS DA GAMIFICAÇÃO PARA O ENSINO DOS ESPORTES DE INVASÃO:

Uma experiência no ensino fundamental II

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Departamento de Educação Física da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como requisito final para a obtenção do título de Licenciado em Educação Física. Orientador: Prof. Me. Antonio Fernandes de Souza Junior

NATAL – RN

2019

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III

Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN Sistema de Bibliotecas - SISBI

Catalogação de Publicação na Fonte. UFRN - Biblioteca Setorial do Centro Ciências da Saúde - CCS

Gonçalves, Caio Cezar Borges. O uso de aspectos da gamificação para o ensino dos esportes de invasão: uma experiência no ensino fundamental II / Caio Cezar Borges Gonçalves. - 2019. 39f.: il. Trabalho de Conclusão de Curso - TCC (Graduação em Educação Física) - Universidade Federal do Rio Grande do Norte, Centro de Ciências da Saúde, Departamento de Educação Física. Natal, RN, 2019. Orientador: Prof. Me. Antonio Fernandes de Souza Junior. 1. Educação física - Escolas - TCC. 2. Jogos eletrônicos - TCC. 3. Gamificação - TCC. 4. Esportes de invasão - TCC. I. Junior, Antonio Fernandes de Souza. II. Título. RN/UF/BS-CCS CDU 796:373

Elaborado por ANA CRISTINA DA SILVA LOPES - CRB-15/263

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IV

CAIO CEZAR BORGES GONÇALVES

O USO DE ASPECTOS DA GAMIFICAÇÃO PARA O ENSINO DOS ESPORTES DE INVASÃO:

Uma experiência no ensino fundamental II

Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado ao Curso Superior de Licenciatura em Educação Física da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, campus Natal.

Orientador: Professor Me. Antonio Fernandes de Souza Junior.

BANCA EXAMINADORA

___________________________________________ Profº. Me. Antonio Fernandes de Souza Junior.

Presidente da Comissão Examinadora Universidade Federal do Rio Grande do Norte

____________________________________________

Profº. Dr. Márcio Romeu Ribas de Oliveira

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

____________________________________________

Profº. George Tawlinson Soares Gadelha

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Aprovado em ____/____/_______.

Natal/RN 2019

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V

DEDICATÓRIA

Dedico esse trabalho a Deus e aos anjos que tem colocado em minha vida. Desde minha família, amigos e minha companheira, obrigado por me encherem de luz e alegria.

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VI

AGRADECIMENTOS

Sem dúvidas, devo agradecer primeiramente a Deus por me guiar na vida, me

fortalecendo quando eu mais precisava, iluminando meus pensamentos que por vezes vagam

pela escuridão.

Agradecer aos meus pais pela confiança que depositam em mim, me orientando

diversas vezes a seguir o caminho do bem. Grato pelos ensinamentos e conversas com meu

pai, que me fazem ter um olhar crítico e curioso do que é o mundo e eternamente grato a

minha mãe, por ser a mulher que me protege desde quando nasci, independente do quanto eu

cresci. Amo vocês.

Agradecer a minha família, pelos diversos momentos em que estamos reunidos

comemorando vitórias, celebrações da vida e também naqueles onde a tristeza se apresenta,

mas juntos superamos.

Agradecer a minha namorada e companheira, Letícia, por esse ano em que me fez

saber o que é o amor de verdade e por todos os momentos em que rimos, conversamos,

superamos desentendimentos e sobretudo nos amamos.

Agradecer a meus amigos que a UFRN me apresentou, Gleyson e Lucineide pelos

momentos em que aprendemos e ensinamos juntos, a troca de ideias constantes e o apoio nas

mais diversas horas. A turma da gela também merece meus agradecimentos, Maurílio,

Marcão, Raul e Pichini, vocês são resenha demais.

Por fim, agradeço os professores que fizeram e fazem com que muitos, além de mim,

enxerguem na Educação o meio de transformar a sociedade em que vivemos, ensinando não

somente conteúdos e teorias, mas também para que o mundo tenha igualdade e respeito.

Professores: Aguinaldo Surdi, Cida, Márcio Romeu e Antônio Fernandes,esperonão esquecer

seus ensinamentos.

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VII

RESUMO A Educação Física Escolar ao longo dos anos tem buscado novas formas e processos metodológicos que desperte nos alunos o desejo de aprender e vivenciar os momentos em sala de aula, assim como desenvolvem com frequência esse desejo nos seus lares e com os amigos ao jogarem os jogos eletrônicos. Entendendo que esses jogos possuem potencial significativo para engajar o estudante, a gamificação foi o elo entre essa jogatina digital e o conteúdo trabalhado, os esportes de invasão, caracterizando e atribuindo valor ao esporte que não apenas deve ser praticado, mas também entendido. Tendo como objetivo geral analisar a experiência envolvendo o uso de aspectos da gamificação no ensino-aprendizagem dos esportes de invasão, através de um estudo de campo e abordagem qualitativa, onde registrei em diário de campo os acontecimentos e realizei a análise descritiva do ocorrido em diálogo com autores que explanam sobre o conteúdo e temática envolvida. Entendendo pela pesquisa feita que é possível ensinar e o aluno aprender pelo processo de gamificação, mas sabendo que metodologias alternativas não são o suficiente para que a Educação Física supere todos seus preconceitos e contradições que carrega a décadas nos espaços escolares. Palavras-chave: Gamificação. Jogos Eletrônicos. Educação Física Escolar. Esportes de Invasão.

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VIII

ABSTRACT

Physical education over the years has sought new ways and methodological processes that arouse in students the desire to learn and experience moments in the classroom, as they often develop this desire in their homes and with friends when playing electronic games. I understand that these games have significant potential to engage the student, gamification was the link between this electronic gambling and the content worked, invasion sports, characterizing and assigning value to the Sport that not only should be practiced, but also understood. With the general objective of analyzing the experience involving the use of gamification aspects in the teaching-learning of invasion sports through a field study and qualitative approach, where I recorded in the Field diary the events and performed the descriptive analysis of what happened in dialogue with authors Who explain about the content and theme involved. Understanding there search done that it is possible to teach and the student learn through the process of gamification, but knowing that alternative methodologies are note nough for physical education to overcome all its prejudices and contradictions that carries decades in school spaces. Keyword: Gamification. Digital Games, School Physical Education, Invasion Sports.

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IX

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................... 10

METODOLOGIA E PROCESSOS PEDAGÓGICOS .......................................................... 15

2. ESPORTE DE INVASÃO EM DIÁLOGO COM OS JOGOS ELETRÔNICOS ............... 17

3. CONSIDERAÇÕES FINAIS ........................................................................................... 32

REFERÊNCIAS .................................................................................................................. 33

APÊNDICES ....................................................................................................................... 35

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1. INTRODUÇÃO

Desde cedo, encontrei nos jogos eletrônicos uma maneira de me entreter, aprender e ter

prazer, por um simples clicar de botão de joystick(controle de videogame). Sentado à frente da TV,

tendo o Super Nintendo e posteriormente o Playstation 11 conectada a ela, pude vivenciar inúmeros

momentos de protagonismo, solucionando problemas e tomando decisões, que me faziam ficar com

os olhos vidrados, sem mesmo piscar aos movimentos e gestos dos personagens.

Então, até os dias de hoje carrego em minhas memórias as tentativas de passar de fase do

Super Mario,os sustos e horas de suspense ao jogar Resident Evil e as vibrações e alegria ao marcar

gols no WinningEleven¹. Recordações essas que foram um dos motivos que me levaram a escolher

o curso de Educação Física, sabendo que lá eu sentiria e realmente sinto o prazer e formas de

aprender semelhantes aos dos jogos eletrônicos, como ser autor do processo, tomar decisões, agir e

aprender descontraidamente.

Com isso, durante as disciplinas pagas em minha graduação e principalmente nos estágios

realizados, me questionava e refletia sobre a mínima exploração e uso das tecnologias digitais

(videogames, celulares, tablets, entre outros) como processo metodológico. Notando que

apresentação em slides e uso de computadores nas salas de informática, por exemplo, são o que de

mais “moderno” há nas escolas de diferentes níveis pelas quais pude conhecer, sejam elas privadas

ou públicas.

Pensando nisso, passei a refletir sobre as possibilidades de utilização tecnológica e pôr em

prática, algumas. Tendo experiências muito proveitosas ao se adequar dos aparelhos celulares para

o ensino do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR)no futebol no Colégio Fênix em Parnamirim e suas

inúmeras ferramentas como forma de registrar depoimentos e realizar a cobertura de um festival de

Dodgeball2, aqui mesmo em Natal, na escola estadual Berilo Wanderley.

Percebi então, que essas intervenções citadas logo acima engajaram de uma forma sem

igual os alunos, pois até mesmo aqueles que pouco participavam, se achavam impotentes e

minimamente habilidosos participaram, havendo funções diversificadas que incluíam o manejo

tecnológico, para contribuição com suas equipes e grupos. Me fazendo refletir cada vez mais sobre

a importância da sua utilização e ampliando minha visão para o processo com maior potencial para

1Famosos videogames das marcas Nintendo e Sony lançados no decorrer da década de 90, obtendo sucesso no número de vendas. 2Esporte popular dos EUA, onde há o objetivo de acertar a bola e eliminar os adversários localizados no lado oposto.

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11

interligar educação e tecnologia, os imersivos jogos eletrônicos, aqueles mesmos que nos faz ficar

horas e mais horas vidrados nas telas de TVs, tablets e celulares.

Tendo nesse jogar virtual um leque de possibilidades, como é descrito em documentos

oficiais que regem a Educação Física brasileira, como a Base Nacional Comum Curricular

(BNCC),requisitando que os alunos desenvolvam algumas habilidades, envolvendo a

experimentação, valorização, respeito dos significados e percepção das alterações ocorridas em

meio a esse jogo. Tendo como principal trunfo, o mundo fictício, onde desbravamos cenários e

infinitas possibilidades, através de ações e comandos, mantendo o jogador em pleno protagonismo

(DIAS, VASCONCELLOS e BARRETO, 2017).

Nesse caso acima, os jogos eletrônicos são tratados como objeto de conhecimento da nossa

área, pertencente à unidade temática, brincadeiras e jogos. Porém, no estudo e proposta de

intervenção aqui tratada, esses jogos são pensados como processo metodológico para o ensino de

determinado tema dentre os seis conhecidos e propostos pela BNCC, (1) brincadeiras e jogos, (2)

ginástica, (3) dança, (4) luta, (5) práticas corporais de aventura e (6) esporte. Sendo este trabalho

focado nessa última unidade citada, mais praticada e ensinada no ambiente escolar, seja pelo

tradicionalismo ou por novas metodologias, como a que será apresentada a seguir. Antes, o

ministério da educação, BNCC (BRASIL, 2018, p.215) afirma que:

[...]a unidade temática Esportes reúne tanto as manifestações mais formais dessa prática quanto as derivadas. O esporte como uma das práticas mais conhecidas da contemporaneidade, por sua grande presença nos meios de comunicação, caracteriza-se por ser orientado pela comparação de um determinado desempenho entre indivíduos ou grupos (adversários), regido por um conjunto de regras formais, institucionalizadas por organizações (associações, federações e confederações esportivas), as quais definem as normas de disputa e promovem o desenvolvimento das modalidades em todos os níveis de competição. (BRASIL, 2018, p.215)

Quando falamos na prática esportiva nos vem logo o pensamento do alto rendimento, das

grandes competições e dos atletas altamente preparados e queridos pela mídia, esquecendo de onde

ocorrem os primeiros movimentos, toques na bola e entendimento inicial do jogo. Concepções essas

que são ainda mais testadas durante a prática dos Esportes de Invasão, onde as equipes criam

estratégias de forma dinâmica para adentrar a área de defesa adversária e marcar pontos

(GONZÁLEZ, DARIDO e DE OLIVEIRA, 2017). Assim, a BNCC (BRASIL, 2018, p.216)reforça

esse pensamento, como:

conjunto de modalidades que se caracterizam por comparar a capacidade de uma equipe introduzir ou levar uma bola (ou outro objeto) a uma meta ou setor da quadra/campo defendida pelos adversários (gol, cesta, touchdown etc.), protegendo, simultaneamente, o próprio alvo, meta ou setor do campo (basquetebol, frisbee, futebol, futsal, futebol

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americano, handebol, hóquei sobre grama, polo aquático, rúgbi etc.). (BRASIL, 2018, p.216)

Com isso, na tentativa de ir na contra mão da tradição das aulas de Educação Física e

consequentemente, seguir o caminho tecnológico e digital da sociedade, o presente trabalho

consistiu em unir o movimento presente nos esportes de invasão e as características marcantes dos

jogos eletrônicos, que os fazem ter um potencial lúdico sem igual. Sabendo que há diversas formas

dessa interação acontecer, como veremos a seguir, trazendo o jogo virtual para a realidade e

retratando o que é real através do mundo digital, por exemplo.

As respostas para essas perguntas podem encontrar luz em intervenções que focavam

manter uma relação aproximada entre conteúdos trabalhados em aula e os jogos que tanto atraem os

jovens, como fez Ferreira (2014) ao ensinar o beisebol (esporte de campo e taco) e o boliche

(esporte de precisão) por meio do kinect, aparelho do videogame Xbox 360que capta os

movimentos de quem está a sua frente e os virtualizam na TV, e Costa (2006), que fez o contrário,

transportou o jogo quadribol da série de filmes sensação da época, Harry Potter das telonas direto

para as quadras esportivas da escola.

Porém, há muitas outras possibilidades para que se ocorra essa conexão entre jogos

eletrônicos e educação física escolar, sendo uma delas a valorização dos elementos principais do

jogo, seja nos ambientes empresariais, nas mídias, na escola e até em afazeres cotidianos, a

gamificação está aqui entre nós, ao gratificarmos o funcionário por seu melhor desempenho no mês,

ao darmos aquela estrelinha para o aluno que se comporta em sala de aula, mesmo sem saber

estamos jogando e há elementos que fazem essas tarefas serem prazerosas e motivantes (LISBOA,

2016).

Antes que se pergunte que elementos são esses, precisamos entender um pouco mais sobre

a gamificação em si, qual seu objetivo e refletir sobre sua utilização em espaços pedagógicos, como

explanam Busarello, Ulbricht e Fadel (2014, p.12)

O foco da gamificação é envolver emocionalmente o indivíduo utilizando mecanismos provenientes de jogos, favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo. Por fim, elenca-se uma série de mecanismos provenientes dos jogos que podem ser utilizados no processo de gamificação.(BUSARELLO, ULBRICHT E FADEL, 2014, p.12)

Baseado nos autores, entendemos que é criado e moldado um ambiente inspirador nesse

processo, onde há mecanismos motivadores, fazendo com que a pessoa envolvida se identifique

com o que é proposto, tornando sua realização mais prazerosa e significativa. Seguindo esse

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pensamento, podemos afirmar que a maneira como chegaremos ao objetivo será distinta, seja ele o

de aprender as quatro operações na aula de Matemática, o de entender o processo da fotossíntese em

Ciências ou o de praticar e refletir sobre o esporte na aula de Educação Física. Tendo essa

aprendizagem muito bem retratada por Alexandre e Sabbatini (2013, p.15) trazendo o pensamento

de que:

A gamificação não diferencia a aprendizagem do jogo, não há um juízo de valor entre seus pilares, não são coisas separadas, ao contrário, suas partes constituem cenários apropriados para a aprendizagem sem deixar de lado a diversão, a ludicidade e o engajamento.(ALEXANDRE E SABBATINI, 2013, p.15)

Com base nessa citação, conseguimos compreender que a gamificação torna, pensando na

Educação Física o processo de aprendizagem imersivo, lúdico, onde essa criação de cenários

desafiadores conectam o aluno ao objetivo principal de praticar e compreender o conteúdo ensinado

pelo professor. Então, embarcando nessa oportunidade de inovar e ressignificar as aulas partindo do

entendimento do processo gamificador, Martinse Giraffa (2015, p.18) refletem e dizem

Entendemos que estratégias pedagógicas com o uso da gamificação, podem vir a ser um diferencial nos processos de ensino e aprendizagem, adequando-se ao contexto da cibercultura. Além disso, podem contribuir na formação de estudantes, principalmente, para o desenvolvimento das competências necessárias neste cenário sociocultural. (MARTINS E GIRAFFA, 2015, p.18)

Com esse pensamento, podemos refletir um pouco mais sobre nosso contexto atual, onde

vivemos envolvidos por essa cultura cibernética, nos dando grandioso suporte, ferramentas e

alternativas, jamais imaginadas a algumas décadas atrás. Porém, o avanço tecnológico, revelador

dos jogos eletrônicos e suas características marcantes, como, missões a serem executadas, cenários

inimagináveis ou fiéis a realidade, representação por personagens, sistemas de níveis e pontuações,

entre outras (MARTINS e GIRAFFA, 2015), não vem sendo explorado o bastante para que nas

aulas de Educação Física seja utilizado esse modo de se jogar digitalmente e beneficiada suas

potencialidades como aporte metodológico.

Então, como vimos anteriormente no trabalho realizado por Lisboa (2016), há poucas

intervenções sobre jogos eletrônicos e menos ainda sobre gamificação nas aulas de Educação Física,

deixando de lado o potencial que surge no momento em que unimos educação a essa temática,

tendo um ou outro trabalho abordando o assunto. Aparecendo dessa maneira a problemática deste

estudo, sendo feita a pergunta: De que forma os aspectos da gamificação contribuíram para o

ensino-aprendizagem dos esportes de invasão?

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14

Entendendo que o ensino dos esportes de invasão se dá geralmente por metodologias

tradicionais, o desafio de possibilitar aos alunos a experiência de aprender a partir de elementos

retirados dos jogos eletrônicos que com frequência jogam, se torna uma ferramenta inspiradora para

aproximar e manter o ensino do conteúdo. Tendo o presente estudo o objetivo geral de analisar a

experiência envolvendo o uso de aspectos da gamificação no ensino-aprendizagem dos esportes de

invasão. E os objetivos específicos são:(1)identificar o entendimento dos alunos sobre o conteúdo

que foi ensinado a partir das fontes de informação e (2) descrever o que foi vivenciado e as

impressões percebidas nas intervenções.

Portanto, há justificativa clara e evidente em se pesquisar sobre o assunto em questão,

partindo do ponto de vista acadêmico, é percebido que apesar de haver um número significativo de

trabalhos sobre a temática, há ainda reflexões que são possíveis de serem feitas, sendo importante a

continuação de pesquisas relacionadas.Se torna válida a tentativa de entender e quantificar essa

produção em nossa área, como fez Lisboa (2016) ao pesquisar bibliograficamente e constatar

resultados relevantes.

Buscando direto no tema de gamificação em uma plataforma popular como o Google

acadêmico, mesmo sabendo que trabalhos seguindo essa linha de pensamento são recentes

comparados a outros, renderá um número não tão variado de pesquisas, como não bastando

pesquisar “gamificação na Educação Física” por exemplo será desafiador e ao mesmo tempo

animador paraquem estuda Física, tendo incontáveis trabalhos relacionados a esse componente

curricular. Fazendo com que desperte na gente e em outros acadêmicos essa necessidade de se

investigar, produzir e discutir sobre o tema.

No que diz respeito a minha motivação pessoal para realizar o trabalho, creio que tenha

dado os primeiros passos ainda na infância, mesmo que de maneira inconsciente, ficava envolvido

de tal maneira que a alegria em jogar continuou, passando por minha adolescência e chegando à

UFRN, onde antes mesmo de entrar no curso de Educação Física tive contato com o mundo digital

de forma investigativa e crítica, ao cursar o nível técnico em Tecnologia da Informação (TI)no

Instituto Metrópole Digital (IMD).

Anos depois, já na graduação pagando disciplinas ligadas ao movimento, desenvolvimento

motor e educação, tendo contato com jogos eletrônicos somente em meus momentos de lazer em

casa e com amigos, me deparei com mais uma oportunidade no IMD, onde havia a oferta de um

curso de desenvolvimento de jogos voltados à educação para bolsistas do Programa Institucional de

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Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), reacendendo o desejo em investigar e discutir sobre a

utilidade do tema nas aulas de Educação Física e suas possibilidades metodológicas.

Quanto ao fator social e educacional, tenho visto desde meu primeiro estágio o mínimo de

exploração desse recurso tecnológico nas aulas, sendo um grande trunfo para envolver os alunos e

fazer com que além de usarem e jogarem em seus celulares, tablets e videogames, também possam

ter uma visão crítica da brilhante tela à sua frente e entender os motivos pelos quais tanto clicam e

deslizam o dedo em seus joysticks e aparelhos. Levando aos estudantes novas oportunidades de

aprender, utilizando temas e estratégias de ensino que os façam se identificar e que desperte a

curiosidade que em formas tradicionais não haveria.

Entendidas as minhas motivações, inquietações, objetivos e de forma breve alguns temas e

conceitos que serão trabalhados, o cenário está formado para passarmos da primeira fase, nosso

capítulo inicial e aprofundarmos em pontos que culminarão no clímax da pesquisa, como:

metodologia e processos pedagógicos; esporte de invasão em diálogo com os jogos eletrônicos; e o

desfecho resultante do que foi compreendido pela pesquisa aplicada nas considerações finais.

Em nossa segunda fase (capítulo) “Metodologia e processos pedagógicos”, serão descritos

o público-alvo, instituição na qual ocorrerá a aplicação, como se darão as intervenções no espaço

escolar, entendendo a realidade e as pessoas presentes em meio a elas e a metodologia, citando qual

o tipo de estudo e quais as técnicas de análise.

Na terceira fase (capítulo) “Esporte de invasão em diálogo com os jogos eletrônicos”,

vamos entender a partir do pensamento de alguns autores como e por quais razões ocorreu ou não a

interação entre conteúdo e processo metodológico, entendendo os aspectos culturais e sociais dos

esportes de invasão e a gamificação e suas potencialidades e questionamentos, quando desenvolvida

no âmbito escolar, mais precisamente na Escola Municipal Alzelina de Sena Valença.

Na última fase (capítulo) “Considerações finais”, será a conclusão do trabalho, onde

chegaremos às respostas dos questionamentos que apareceram ao longo do texto, entendendo os

resultados encontrados e esclarecendo de forma objetiva e sincera os frutos para a nossa área da

Educação Física Escolar.

METODOLOGIA E PROCESSOS PEDAGÓGICOS

No estudo aqui realizado, utilizamos a abordagem qualitativa, onde interpretamos a

realidade e obtivemos respostas apresentadas pelo grupo pesquisado, a partir de suas interações e

experiências nas atividades e aulas propostas (DE OLIVEIRA, 2008). Seguimos o modelo do

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16

estudo de campo, observando uma turma de alunos da Escola Municipal Alzelina de Sena Valença,

onde realizamos ao todo 1 questionário e 4 intervenções. Retratando da seguinte forma esse modelo

o autor Gil (2008, p.57) declara que

[...]os estudos de campo procuram muito mais o aprofundamento das questões propostas do que a distribuição das características da população segundo determinadas variáveis. Como consequência, o planejamento do estudo de campo apresenta muito maior flexibilidade, podendo ocorrer mesmo que seus objetivos sejam reformulados ao longo do processo de pesquisa. (GIL, 2008, p.57)

Podemos entender que esse tipo de estudo vai além da interpretação de dados, números e

estatísticas, dando ênfase às respostas apresentadas consciente e inconscientemente pela turma,

percebendo seus significados a partir de expressões, conversas e no decorrer dos momentos

pedagógicos.

O local de realização dessas ações foi a já mencionada Escola Municipal Alzelina de Sena

Valença, situada no bairro Rosa dos Ventos na cidade de Parnamirim, acolhendo alunos deste

próprio bairro e de vizinhos, como Santos Reis e Vale do Sol. Segundo o censo escolar de 2018 a

escola possuía 568 estudantes, no Ensino Fundamental 1 e 2, apesar de se tratar de uma instituição

do município, a infraestrutura se apresentava razoável e comportava de maneira eficiente alunos e

funcionários, havendo 9 salas de aula, sala de recursos multifuncionais, cozinha, secretaria, direção,

sala dos professores, sala de informática com 6 computadores em bom estado e 8 sem condições de

uso, biblioteca bem preservada, sala de materiais e quadra poliesportiva recém-reformada.

Conhecendo as salas e estrutura da escola, entenderemos também como se organizaram as

intervenções. Em nosso primeiro contato com a turma, nos apresentamos e aplicamos um

questionário, sendo possível identificar o conhecimento deles sobre os esportes de invasão e jogos

eletrônicos. Na primeira aula, foi realizada em sala de aula regular, onde abordamos o conjunto de

modalidades dos esportes de invasão e brevemente a história e características dos jogos eletrônicos,

por fim, foram criados grupos que trabalharam juntos até o fim das intervenções. A segunda aula,

ocorreu na quadra de esportes, onde os alunos vivenciaram as modalidades esportivas modificadas e

entenderam ainda melhor a proposta sugerida. Na terceira aula, a turma dividida em seus grupos,

realizaram pesquisas sobre algum esporte de invasão e jogo eletrônico da sua escolha e em seguida

produziram a modalidade modificada. Na última aula, os grupos apresentaram e colocaram em

prática a construção da modalidade com acréscimo de características dos jogos eletrônicos.

Sabendo-se dos locais pedagógicos e tendo conhecido um pouco do planejamento, temos

que entender quem são os participantes e como os analisamos durante essa série de intervenções,

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17

entendendo que no estudo que foi realizado as técnicas de observação participante, questionário

semi aberto e relato em diário de campo (GIL, 2008). As intervenções foram aplicadas com a turma

do 8° ano "A" do turno vespertino da escola Alzelina de Sena Valença,sendo composta por 36

alunos, tendo 17 meninos e 19 meninas com faixa etária variando dos 13 aos 16 anos, havendo

assim alguns repetentes e a maioria em idade normal da série correspondente, residindo no próprio

bairro de Rosa dos Ventos e em bairros vizinhos, como Santos Reis e Santa Tereza.

Sabendo disso, ocorreu a partir de um questionário realizado com eles a identificação

prévia do conhecimento que possuíam em relação ao conteúdo dos esportes de invasão e também ao

tema dos jogos eletrônicos. Em seguida, foi realizada a observação participante, conseguindo estar

presente e incluído no grupo, facilitando o registro em diário de campo por ter compreendido as

características da turma a cada intervenção, por fim, houve a análise descritiva dos momentos

pedagógicos das aulas, com embasamento dos teóricos.

2. ESPORTE DE INVASÃO EM DIÁLOGO COM OS JOGOS ELETRÔNICOS

Ao iniciar os momentos pedagógicos, obtivemos informações valiosas fazendo uso de um

questionário pensado e planejado para averiguar o entendimento da turma, contendo perguntas

abertas e fechadas, onde conseguimos aprofundar em algumas de suas opiniões (DE MATTOS,

JÚNIOR e RABINOVICH, 2017). Constatou-se a partir da ferramenta utilizada que 32 alunos

conheciam os esportes de invasão mais divulgados na mídia, como futebol, handebol e futebol

americano, tendo números um pouco menores quando foi preciso assinalar corretamente a

alternativa que continha a definição exata desse tipo de esporte.

Nas questões pessoais referentes ao conteúdo, a maioria dos alunos afirmaram que os

esportes que mais gostam de praticar são os populares futsal e futebol, havendo também alguns

poucos que citaram handebol e basquete, quanto aos aparelhos e dispositivos que utilizavam para

obter conhecimento foram as TVs, celulares e computadores, deixando em segundo plano livros,

revistas e jornais, despertando uma outra maneira de prática sociocultural, seja conversando com os

amigos sobre um programa assistido ou por um vídeo compartilhado, como na década passada já

reforçava Fantin (2005, p.2)

Assim, os sentidos culturais das sociedades contemporâneas se organizam cada vez mais a partir das mídias, que exercem papel de grandes mediadoras entre sujeito e cultura modificando as interações coletivas, e tal fato implica a necessidade de mediações culturais.(FANTIN, 2005, p.2)

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Em relação as respostas envolvendo o tema dos jogos eletrônicos, podemos perceber que a

turma tinha grande intimidade com a temática, constatando que 33 deles jogavam virtualmente

pelos celulares, sendo que 18 assinalaram jogar jogos envolvendo os esportes de invasão, porém,

poucos alunos citaram jogos que apresentavam as características desse tipo de esporte, constatando

que boa parte dos pesquisados apesar de saberem o conceito e algumas modalidades, não jogavam

de fato jogos baseados nessas práticas esportivas, associando invasão a jogos de tiro inclusive e não

entendiam os elementos da invasão, que são o de invadir a área adversária, marcando gols ou

pontos, ter um objeto que determina ataque e defesa (bolas, discos, entre outros) e possuir duas

metas, para que sejam atacadas e defendidas (GONZÁLEZ, DARIDO e DE OLIVEIRA, 2017).

Foi possível observar FreeFire3, sendo citados outros como GTA, PUBG e Clash ofClans4,

predominando os jogos mobile (jogados em dispositivo móvel, como celular e tablet).

Demonstrando que possuem uma grande interação com os jogos a partir desse dispositivo, citando

jogos populares da plataforma e nos fazendo abrir os olhos, como educadores para essa via, como

salientam Coutinho, Rodrigues e Alves (2016, p.45)

O estudante da contemporaneidade demanda um espaço de aprendizagem rápido, onde possa existir engajamento, imersão e prazer em aprender. Ele quer ser autor do conhecimento, e, a tecnologia digital oferece possibilidades para além de um processo de aprendizagem linear, compartimentado e descontextualizado. (COUTINHO, RODRIGUES E ALVES, 2016, p.45)

Tendo uma visão mais clara do conhecimento da turma sobre o conteúdo e tema, tivemos a

possibilidade de repensar alguns pontos importantes das intervenções a serem feitas. Entendendo

que possuíam bom entendimento sobre os esportes de invasão, sabendo conceito, relação entre

defender sua própria meta e avançar até a do adversário, e esportes mais conhecidos, como futsal e

handebol (GONZÁLEZ, DARIDO e DE OLIVEIRA, 2017). Percebendo também que conheciam

muitos jogos da atualidade, em especial aqueles em plataforma mobile.

Com isso, demos início às aulas no dia 11 de outubro de 2019, já tendo nos apresentado a

turma previamente e acompanhado de perto pelo coordenador Júlio Cézar, pedagogo de formação,

que me acolheu e cedeu as aulas necessárias, sabendo que o horário 1 e 2 da disciplina de geografia

estava vago por afastamento temporário da professora. A primeira aula teve caráter expositivo, a

3Jogo digital de tiro em 3ª pessoa de sobrevivência, desenvolvido para aparelhos de celular, obtendo muitos downloads 4Jogos digitais que fizeram e fazem sucesso em épocas distintas, enquanto que o Grand Theft Auto (GTA) marcou o início do milênio por sua jogabilidade em mundo aberto, os outros dois marcam a atualidade, por ter a interação online.

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partir da apresentação de slides, havendo constante diálogo com os alunos, entrando em

questionamentos muito enriquecedores, como veremos nos seguintes parágrafos.

Inicialmente, foi falado sobre os esportes de invasão, reforçando seu conceito e

descrevendo algumas modalidades mais conhecidas e outras nem tanto, como futsal, handebol,

basquete, hóquei, frisbee, entre outras. Surgindo exemplos, vindo dos alunos o lacrosse, que foi

mencionado e descrito de forma precisa. Além disso, quando apresentamos os esportes paralímpicos

que continham a ideia da invasão, logo falaram sobre o futebol de 7 e ficaram curiosos sobre as

outras modalidades, nas quais falamos sobre o basquete e rugby em cadeira de rodas, surgindo

questionamentos sobre a pequena visibilidade dessas modalidades paralímpicas e confissões de que

muitos nunca nem assistiram competições desse tipo.

Ao terminar essa parte sobre esportes de invasão, apresentamos conceito, histórico e

características dos jogos eletrônicos, para que pudessem ter uma visão e entendimento geral dessa

jogatina constante em suas vidas. Conceituando, me referenciei a Huizinga (2014) ao expor que o

jogo é uma atividade lúdica exercida voluntariamente, onde se desconhece seu desfecho,

apresentando quatro elementos fundamentais constituintes para que haja, de fato um jogo: (1)a

representação, (2)a interação, (3)o conflito e (4)segurança, explicando a partir do simples e popular

jogo da velha e fazendo com que os alunos opinassem sobre cada elemento citado. Sabendo disso,

entender o que são jogos eletrônicos foi facilitado, havendo estruturas mais complexas, um mundo

criado por computador, mas ainda mantendo as quatro características acima. E como diz Coutinho,

Rodrigues e Alves (2016, p. 4)que:

os jogos digitais podem ser entendidos como âmbitos semióticos, isto é, como conjuntos de práticas que utilizam uma ou mais modalidades de linguagem (língua oral, escrita, imagens, símbolos, sons, gráficos, artefatos, etc.) para comunicar diferentes tipos de significados. A compreensão desses significados resulta de uma tarefa ativa do jogador, na qual há a necessidade de refletir sobre a situação e o âmbito em que se encontra, o que caracteriza um processo de aprendizagem ativa e reflexiva.(COUTINHO, RODRIGUES E ALVES, 2016, p. 4)

A partir desse pensamento, podemos entender o potencial que os jogos possuem para além

do entretenimento, permitindo que a aprendizagem ativa e ao mesmo tempo reflexiva seja uma

alternativa pedagógica para o ensino dos mais variados conteúdos. Porém, como foi vivenciado no

desenvolvimento de jogos digitais pelo IMD há a grande dificuldade em tornar a experiência

educacional atrativa, seja pelo baixo investimento, reduzindo qualidade gráfica e efeitos, ou pela

dificuldade em construir enredos que engajem o jogador. Desse modo, fazendo com que educadores

encontrem nos próprios jogos número um de vendas as possibilidades de ensinar, como fez Lima

(2015) ao utilizar jogos que possuem características históricas e geográficas marcantes, como o

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GTA e Assassin’sCreed5para o ensino de assuntos que remetem às paisagens e processos de

segregação.

Figura 1– Apresentação geral dos esportes de invasão e jogos eletrônicos.

Fonte: Acervo do autor

Seguindo a aula, falamos sobre o começo desses jogos eletrônicos, tendo seus primeiros

indícios na década de 1940, após a Segunda Guerra Mundial, onde na tentativa de simular

lançamentos de mísseis criaram uma espécie de jogo eletrônico. Sendo discorrido também sobre

outros marcos da indústria dos jogos, como o Tennis For Two, o videogame Atari e traçando uma

linha do tempo até chegar aos videogames atuais e dispositivos móveis, cada vez mais em alta

(BELLO, 2017). Quando perguntados sobre em que aparelhos começaram a jogar, foi bastante

citado o Playstation 2 e por onde jogam atualmente, se referiram em grande maioria pelos celulares.

Com esse avanço nos gráficos e conexão com jogadores de todo o planeta, adentrei na

relação entre esportes e jogos eletrônicos, ao falar sobre os eSPORTS (esportes eletrônicos). Tendo

as primeiras competições ocorridas na década de 1980 em grandes salões, sem conexão a internet

pelo clássico jogo do Atari, Space Invaders(BELLO, 2017), com o passar dos anos, chegando aos

anos 2000, teve um grande aumento de jogadores devido a interação online entre pessoas de todo o

planeta e o surgimento sem data concreta do termo pro player (jogador profissional), para aqueles

que jogavam realmente como atletas e como profissão, de fato. Gerando um pequeno debate entre

os estudantes, quanto aos jogos eletrônicos serem considerados esporte, com alguns defendendo e

argumentando que: “os caras ficam ricos num instante, ganham milhões nos campeonatos”, ao

falarem sobre jogadores profissionais de eSPORTS, enquanto outros alunos tiveram opinião

contrária, replicando as vastas discussões que temos sobre esse assunto, até mesmo entre

5Série de jogos de ação e aventura que apresenta cenários, personagens e cultura da antiguidade.

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profissionais de Educação Física, relatando que as habilidades motoras não são exigidas como

prioridade, mas também sabendo que as habilidades cognitivas são fundamentais em qualquer que

seja o esporte (MEDEIROS, 2018).

Então, na tentativa de compreender os esportes eletrônicos e realmente defini-los como

sendo esporte ou não, devemos refletir sobre alguns aspectos que vão desde a presença de grandes

eventos e competições que reúnem milhares de pessoas e o dia a dia de treinamento das equipes,

antes de encarar esses desafios, até o prazer em simplesmente jogar, se aperfeiçoar e estar em um

grupo social que possui mesmo objetivo(SOUZA JUNIOR, 2019).Considerando, na minha visão

como esporte, por algumas características que ocorrem também nos esportes não-eletrônicos, como

rotinas de treino, como citado acima, confederações que regulam a prática quanto a sua

esportivização, regras e penalizações para qualquer que seja o ocorrido e inúmeros patrocinadores

como nas modalidades de alto rendimento

Após a apresentação dos slides e proveitosas discussões que surgiram sobre o tema e

conteúdo envolvido, o elo entre as duas partes entrou em cena pelo processo de gamificação, onde

propomos aos alunos adaptarem algum esporte de invasão aos elementos mais característicos de um

jogo a sua escolha, exemplificando ao associar o frisbee com a sobrevivência do jogo eletrônico

FreeFiree o sempre presente nas quadras escolares, futsal às habilidades e poderes dos jogos de

RPG, assim como retrata de forma ímpar, Da Mota (2018, p.4)ao dizer que:

A gamificação trata da utilização de elementos da mecânica dos jogos eletrônicos em espaço físico, simulando jogos e construindo situações propícias para a aprendizagem de outros conteúdos, além daqueles ligados ao próprio jogo. Para as autoras, deve-se escolher elementos dos jogos eletrônicos que sejam significativos no contexto educacional, e quando desenvolvidos em atividades gamificadas busquem aprimorar competências relevantes ao estudante e que permitam formar cidadãos adaptados ao atual contexto sociocultural. (DA MOTA, 2018, p.4)

Percebendo que nem todos se motivaram e que até mesmo no processo educacional é

necessário um incentivo presente nos jogos, sugerimos prêmios para os grupos como recompensa

pelos esforços em comprar a ideia e realizar a adaptação, dividindo a turma em 3 grandes grupos,

distribuindo funções a cada um desses, como a de alguns alunos que pesquisaram e apresentaram

sobre o esporte de invasão escolhido, outros pesquisaram e aprofundaram sobre o jogo digital

utilizado, uns criaram e escreveram as regras desse esporte modificado e por fim, tiveram

responsáveis que explicaram, conduziram e arbitraram o que foi criado na última das 4 aulas.

Com isso, buscamos entender a desmotivação inicial ocorrida ao ser falado do trabalho,

compreendendo que na Educação Física, popularmente os alunos deixam de participar por inúmeras

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razões, contudo o professor deve encontrar estratégias e maneiras de motivá-los, como afirma

Guimarães (2001, p.21) sobre a atuação pedagógica

Na escola, cabe ao professor o papel de intervir tanto em situações em que as crianças não quiserem participar quanto nas situações em que participam, no sentido de integrá-las ao grupo, discutindo, se necessário, a postura deste último. Desta forma, aqueles alunos que ficam expostos à avaliação e comentários dos colegas podem se sentir mais fortalecidos e acolhidos.(GUIMARÃES, 2001, p.21)

A partir disso, entende-se que o professor é o principal elo entre o conteúdo e o aluno,

encorajando aqueles mais inseguros em participar, por insegurança e receio em ser motivo de piada,

deboche, advertindo e fazendo com que reflitam, aqueles que executam normalmente as atividades,

mas que pecam nas atitudes e valores, sendo muitas vezes a barreira para os alunos não praticantes.

Na segunda aula ainda no dia 11/10, já tendo compreendido sobre os esportes de invasão e

jogos eletrônicos, relembramos com a turma alguns pontos importantes e ressaltamos a proposta

pedagógica, informando que daríamos exemplos a partir de jogos do cotidiano deles. Ao

começarmos a intervenção e ao mesmo tempo exemplificação na quadra da escola, notamos que

alguns alunos, em especial as meninas não quiseram participar, mesmo tentando convencê-las,

acabamos ouvindo os discursos que muito estão presentes nas aulas de Educação Física, que os

meninos não passam a bola para as meninas por afirmarem que elas não sabem jogar, ocorrência

investigada por (DE OLIVEIRA, SCHELLIN e RIGO, 2011) e que não queriam se sujar para

assistir as aulas e interagir com os colegas, posteriormente.

Sabendo que a investigação citada logo acima ocorreu com uma turma do 4º ano, que

apesar de terem idade menor, apresentavam comportamentos similares aos relatados com a turma

do 8º ano em que realizamos as intervenções, com baixa participação feminina, por fatores como

medo de saírem machucadas ou excluídas durante os momentos de maior intensidade nas

atividades. Mas soluções foram tomadas por(DE OLIVEIRA, SCHELLIN e RIGO, 2011) ao

colocarem regras como a de todos tocarem na bola para marcar os pontos e a própria participação

junto aos alunos, para poder passar com maior frequência para as meninas.

Assim, ao analisarmos posteriormente os momentos práticos, podemos compreender que a

competitividade, agressividade ao confrontar o time oposto e menor sensibilidade em muitos,

utilizando linguagem de baixo calão, provocou a exclusão de parte das meninas (BRITO e

SANTOS, 2013), por se sentirem fragilizadas e ignoradas no decorrer das atividades, mesmo

havendo frequentes conversas e tentativas de incluí-las por nossa parte e de alguns alunos mais

solidários.

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Com aqueles que se mostraram dispostos a participar, demonstramos a partir de exemplos,

como era possível relacionar o esporte de invasão às características dos jogos eletrônicos,

começando pela modalidade de menor divulgação e reconhecimento por parte da turma, o frisbee,

permitindo que tivessem um tempo para conhecer o objeto de jogo, ao trocar passes e movimentos

de forma criativa. Passado esse momento, reunimos eles no meio da quadra, falando sobre algumas

regras essenciais nesse esporte, como a de não se movimentar com o disco nas mãos, não ser

permitido o contato físico entre os jogadores e a ausência de um árbitro para mediar a partida,

explicando que é de responsabilidade dos integrantes das equipes tomarem as decisões quanto a

faltas e lances duvidosos. Baseando-se em González, Darido e De Oliveira (2017, p.279) ao retratar:

Uma peculiaridade desse esporte é o fato de ser um dos poucos esportes no mundo que não possui árbitros. As regras servem como um guia para a prática do jogo, não ocorrendo violações intencionais, pois existe um código de honra e respeito mútuo entre os

participantes. Os jogadores são estimulados a respeitar os princípios do jogo e a praticarem o fair play (jogo limpo), julgando a intencionalidade de suas ações. Em caso de atos involuntários que infrinjam os princípios e ou regras do jogo, o próprio infrator – ao julgar sua ação – assume que cometeu uma infração. (GONZÁLEZ, DARIDO E DE OLIVEIRA, 2017, p.279)

Jogo limpo esse, que é pouco visto nos momentos mais intensos de competitividade dos

alunos, mas adequando-se a ideia do diálogo e constantes resoluções para situações faltosas e

irregulares, é possível trabalhar as atitudes de jogar de maneira justa e respeitosa frente aos colegas,

que momentaneamente se tornam adversários. Aprendendo a evitar constantes discussões e

irregularidades que vemos nos esportes, como um todo.

Entendendo as regras e já tendo vivenciado por alguns minutos de maneira livre o frisbee,

dividi os 22 alunos presentes em duas equipes, explicando que introduziria o elemento da

sobrevivência do jogo BattleRoyale6 sensação da atualidade entre esses jovens, FreeFire,

estabelecendo que ao marcarem um ponto, seria eliminado um jogador da equipe adversária, usando

estratégia para eliminar aquele que provocava mais riscos à sua equipe. Percebemos que a turma

teve rápido entendimento das regras, não se deslocando com o objeto em mãos e foi possível notar

que a atividade estava sendo prazerosa, com todos muito envolvidos, características apontadas por

Alexandre e Sabbatini (2014) e lembrando do elemento introduzido, eliminando um colega

adversário.

6Gênero de jogos online que possuem a sobrevivência como objetivo principal, enquanto ocorrem conflitos diversos.

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Figura 2 - Conhecendo o objeto e praticando o Frisbee.

Fonte: Acervo do autor

Faltando por volta de 20 minutos para o término da aula, os jovens vivenciaram o futsal de

uma maneira diferente, seguindo as duas equipes e percebendo a grande quantidade de jogadores, o

jogo foi realizado em duplas, de mãos dadas, para que todos jogassem e equilibrasse a partida entre

os participantes, facilitando a participação dos menos habilidosos e de menor tempo de vivência na

modalidade. Porém, surgiu um empecilho entre os meninos, pelo simples motivo de não quererem

segurar a mão do colega, alegando ser uma ação homoafetiva e por vergonha dos outros fazerem

piada do ocorrido, tendo então, eu como professor intervir e esclarecer que tal contato físico não era

uma ação homossexual, mas sim uma interação natural entre os colegas para a realização da

atividade, mudando o pensamento momentâneo dos envolvidos, sabendo que a fase da adolescência

é a de descobertas, das novas sensações, mas também de introversão como o ocorrido

(GUIMARÃES, 2001).

Sabendo que o contato físico é mínimo entre os meninos, por diferentes motivos e forma

de educação que lhes foi imposta desde o início das suas criações, as relações assim como

acontecem na sociedade são refletidas na escola, onde aquele de sexo masculino deve ser forte,

dominante e renegando seus sentimentos e emoções (BRITO e SANTOS, 2013). Bloqueio

emocional que dificulta a aprendizagem e as interações, seja qual for o conteúdo trabalhado e até

mesmo em um simples dar as mãos.

Com os times a postos, falei regras básicas do esporte de invasão em questão e introduzi

características dos jogos de RPG (Role-playing game), ao acrescentar poderes e habilidades às

equipes, no começo e durante a partida. Levei cartas, onde os jogadores tinham que pegar

aleatoriamente uma que estava virada para baixo e assim descobrir qual poder havia adquirido e em

conversa com o grupo, decidir em que momento utilizá-lo. Tendo ao todo seis cartas feitas

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pensando em modificar regras específicas ou acrescentar características a elas, desassociando de

aspectos violentos relatados sobre esse tipo de jogo, como aparece na pesquisa de Magagnin,

Carniello e Toschi (2010), as equipes puderam dobrar a pontuação de um gol feito, transformar

alguma falta em pênalti, acrescentar outro goleiro à sua meta, anular um gol adversário, fazer com

que o goleiro da equipe adversária agarrasse sem utilizar as mãos e a habilidade de transferir um

jogador da equipe adversária para a sua.

Notei que os alunos se motivaram ao saber da ideia e mais ainda ao utilizar as cartas,

alterando muitas vezes o cenário do jogo e causando surpresa aos oponentes, fazendo com que

tramassem estratégias para potencializar o efeito que tinham em mãos. Finalizando, conversei com

eles e perguntei se entenderam as introduções feitas, reparando que pelas opiniões o futsal

tematizado ao RPG fluiu de melhor maneira. Além disso, os informei sobre a próxima aula que

seria na sala de informática, onde pesquisariam sobre o esporte e jogo eletrônico escolhido pelo

grupo e desenvolveriam a modalidade tematizada, seguindo como referência o processo de

intervenção de Sena e Burgos (2010). Reforçando ainda como forma de motivação para a

participação de todos os 36 alunos a entrega de brindes, como premiação.

Destacando essa última atividade que teve o futsal como esporte, entendemos que os

alunos foram provocados a exercitar as noções táticas e estratégias de jogo, que se confundem

muitas vezes como dizem Silva e De Rose Junior (2005)destacando as “jogadas” ofensivas e

defensivas como ideias estratégicas, enquanto que a tática se estabelece pelo lidar do jogador com o

jogo, possibilitando que fosse perceptível as decisões tomadas, por exemplo saber ou não que o

time adversário ao sofrer qualquer falta substituiria em pênalti, evitando e tendo o cuidado em

desarmar o oponente.

No dia 18/10, em minha provável última ida a Escola Municipal Alzelina de Sena Valença,

teria finalizado as intervenções, ao aplicar as duas aulas restantes, porém, como se sabe nem tudo

ocorre como o planejado, havendo erros de comunicação entre eu e a coordenação e imprevistos

com a utilização da sala de informática, que mesmo em ótimo estado, há a falta de um profissional

exclusivo para sua manutenção, mesma realidade apresentada em uma pesquisa do sudeste do país,

feita por Odorico et al (2012). Surgindo sem desanimar, adaptações da prática pedagógica, que

mantiveram os objetivos como será descrito e explicado nos seguintes parágrafos.

Começando a terceira aula, conversamos com a turma e relembramos o que seria

produzido por eles, havendo inúmeras dúvidas quanto ao que de fato fazer, cabendo então explicar

detalhadamente sobre a pesquisa e aplicação do esporte tematizado. Após isso, entramos em acordo

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em relação a pesquisa que seria feita na sala de informática, sabendo que somente por volta de 6 dos

12 computadores do espaço funcionavam, cedemos 20 minutos para cada grupo pesquisar e anotar

características importantes do esporte e jogo eletrônico e em seguida, idealizar e criar as regras do

esporte modificado, tendo os grupos 40 minutos em sala de aula para tal atividade.

Então, como era planejado levei um grupo para a sala de informática na tentativa de

realizarem a pesquisa, entretanto, ao chegar lá me deparei com os computadores sem acesso a

internet e a falta de um profissional especializado para tratar do assunto, sabendo que no turno

matutino há a presença desse funcionário. Dessa maneira, passando-se 30 minutos para a resolução

do problema junto à coordenação e a uma professora que se habilitou a ajudar, não conseguimos

solucionar. Tendo então que mudar os planos e encontrar uma alternativa no espaço convencional

que eu tinha, a sala de aula.

Como foi visto, uma das maiores problemáticas também se apresenta na pesquisa de

Odorico et al (2012, p.8) ao retratar que:

Os laboratórios de informática de algumas escolas públicas estão sendo subutilizados, mas é necessário que o computador seja colocado a serviço da educação. Para isso, os espaços destinados ao uso dos equipamentos eletrônicos nas escolas devem contar com profissionais específicos para suporte técnico e pedagógico e, principalmente reconhecidos e apropriados pelos professores. Além disso, a utilização de uma metodologia diferenciada exige bastante tempo de estudo e dedicação, desde o planejamento até a aplicação da atividade.(Odorico et al, 2012, p.8)

Refletindo sobre isso, podemos entender que a escola ainda se encontra longe dos espaços

tecnológicos e por vezes anda na contramão do que é se atualizar. Deixando de utilizar uma

ferramenta pedagógica de tanto potencial, que é o computador com seu acesso à internet, jogos

disponibilizados e que desperta maior interatividade ao aluno, mesmo sabendo que a nova geração

já nasce imersa nas novas tecnologias. Tendo então que professores buscarem por fazer uso desses

ambientes e na própria graduação ter o mínimo de formação voltada a essa perspectiva mais atual.

No tempo restante de aula, expliquei a situação da sala de informática a toda turma e

mencionei as alterações que seriam ocorridas. Logo, pedi para que os grupos se reunissem na

intenção de decidirem o esporte e jogo eletrônico que seria utilizado para pôr em prática,

aparecendo o Free Fire em dois grupos, jogos de RPG e Battle Royale em um e em outro o jogo

The Last of Us7, entendendo que é possível a aprendizagem pelos jogos eletrônicos, como relata

Nunes (2018) ao concluir que a comunicação oral na língua inglesa foi possível de ser

7Jogo digital de ação e sobrevivência, lançado para os consoles Playstation, tendo como temática o universo zumbi.

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desenvolvida. Também foi formado um grupo a mais, daqueles que não queriam nem participar e

que para a minha felicidade se disponibilizaram a se organizar e criar um esporte gamificado.

Figura 3 - Grupos desenvolvendo os esportes tematizados.

Fonte: Acervo do autor.

Quanto aos esportes de invasão escolhidos pelos 4 grupos, o futsal esteve presente em 2,

enquanto que o frisbee e o handebol apareceram nos restantes. Notamos que ao passar e ouvir a

conversa sobre o que iam fazer, constantemente lembravam da intervenção passada para se

basearem e tentarem pensar em novas possibilidades. No fim, nos mostraram breves pesquisas

realizadas através dos celulares e conhecimentos que já possuíam sobre a modalidade esportiva e

jogo eletrônico, contextualizando o funcionamento do esporte que seria aplicado na aula seguinte,

encerrando assim a terceira aula.

Com isso, a prática esportiva foi entendida de melhor maneira, sabendo brevemente da sua

história e elementos principais que o levam a ser um esporte de invasão (BRASIL, 2018). O jogo

eletrônico também foi refletido por identificarem suas características principais, o real objetivo e o

que leva o jogador a ter sucesso. Pontos que levaram os alunos a organizarem um esporte

gamificado, partindo de suas experiências de prazer e ludicidade com os jogos (HUIZINGA, 2014).

Em nossa última intervenção realizada no dia 25/10, conversamos com a turma sobre o

trabalho desenvolvido por eles ao chegar na sala de aula, tentando entender quais dificuldades

tiveram e se ainda estavam tendo, percebendo que alguns deles não estavam lembrados ou

interessados na proposta passada na última aula, passando a responsabilidade das atividades para

parte do grupo, sendo esse desinteresse corriqueiro em aulas de Ed. Física, com os alunos trazendo

experiências anteriores que desvalorizam o componente curricular (NETO et al, 2010). Problema

esse que é corriqueiro em trabalhos que reúnem mais de 3 alunos, sobrecarregando aqueles que se

empenham e se desdobram na tentativa de qualificar o que foi produzido.

Em seguida, fomos para a quadra esportiva da escola, onde os grupos aplicaram o esporte

que foi modificado, acrescentando características de jogos eletrônicos, variando suas execuções e

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forma de comportamento dos jogadores (MARTINS e GIRAFFA, 2015) como foi exemplificado na

segunda aula. Mesmo com a turma bem agitada e conversando bastante, conseguimos passar

orientações para eles, reforçando que cada grupo apresentaria um pouco do processo, como falar do

esporte e jogo envolvido, algumas regras e por fim, aplicar o que foi produzido.

Iniciando as aplicações dos esportes de invasão, o grupo do handebol começou, explicaram

um pouco sobre o esporte escolhido, apontaram algumas características de como se joga a

modalidade, quantidade de jogadores por time e áreas limite. Explicaram também sobre o jogo

utilizado, o Free Fire e quais características foram incluídas no esporte, que no caso foram a

sobrevivência e eliminação dos participantes. As regras foram estabelecidas da forma comum do

handebol, mas quando uma equipe fazia o gol eliminava um jogador adversário, começando então a

partida.

Figura 4 - Aplicação do handebol, utilizando FreeFire como tema.

Fonte: Acervo do autor.

Logo após, dois grupos desenvolveram seus trabalhos a partir do futsal, mas utilizaram

elementos de jogos distintos, sendo o primeiro e já citado acima, o Free Fire, enquanto que o

segundo escolheu um jogo de console, o The Last of Us. Partindo desse último, as regras

convencionais da modalidade foram mantidas, mas foi acrescentada a lógica do “renascimento” das

equipes que sofriam gols, levando 4 gols e consequentemente renascendo 4 vezes a equipe saia

derrotada, porém, quando o goleiro executava uma defesa difícil, era excluído um renascimento.

No outro grupo, realizaram a interação do futsal ao jogo de sobrevivência mobile, indo

além da eliminação e sobrevivência, incluindo limites para alguns jogadores da partida, como só

poder chutar a bola de antes do meio da quadra, um jogador da equipe só poder finalizar dentro da

área do goleiro, algum adversário só poder utilizar a perna esquerda e o goleiro somente defender

com uma das mãos. Fluindo bem o jogo, mas com pouca participação feminina, tocando

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minimamente na bola e até mesmo evitando participar das jogadas, crendo que atrapalhariam o

time.

Figura 5 - Futsal pelo jogo The Last of Us.

Fonte: Acervo do autor.

Figura 6 - Futsal pelos jogos de sobrevivência.

Fonte: Acervo do autor.

Na participação do último grupo, os componentes falaram sobre o frisbee, que foi o esporte

envolvido e discorreram sobre o mesmo jogo Battle Royale dos grupos anteriores, o Free Fire.

Citaram as principais regras da modalidade, como não ser permitido se movimentar com o disco em

mãos, não ter contato físico e a ausência de árbitros, porém, temendo haver conflitos e pediram para

que eu arbitrasse, mesmo que de forma mínima a partida. Os elementos de sobrevivência e

eliminação foram incluídos na partida, eliminando um jogador adversário a cada ponto executado e

retratando uma zona limite nas laterais da quadra, onde se algum componente ultrapassasse era

retirado do jogo também.

Figura 7 - Aplicação do Frisbee, pela ideia dos jogos Battle Royale.

Fonte: Acervo do autor.

Finalizando, conversamos sobre as aplicações feitas, sugerindo que atentassem também

para a participação das meninas e que desenvolvessem mecanismos para um maior engajamento

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delas (DE OLIVEIRA, SCHELLIN e RIGO, 2011). Quanto aos esportes tematizados, elogiei todos

pelo empenho e por terem de fato conseguido aliar jogos eletrônicos às modalidades, mas lembrei

que há muitos outros jogos que poderiam ser utilizados nesse desenvolvimento, tendo 3 dos 4

grupos se inspirado em características do FreeFire e até mesmo usado de referência os exemplos

passados na prática a eles na segunda aula. Ao término, os parabenizei e como havia avisado em

aulas anteriores, premiei cada grupo com chocolates, registrando o feliz momento da entrega.

Figura 8 - Momento da premiação pelos integrantes de um dos grupos.

Fonte: Acervo do autor.

No processo ocorrido, a gamificação foi o ponto-chave, a ligação entre o esporte altamente

técnico ao jogo que é jogado por prazer e que por muitas vezes é questionado quanto ao seu papel

educacional. Tendo a junção de conteúdo e temática despertado a criatividade, participação e

variados potenciais da turma, como foi possível ver também na pesquisa de Da Mota (2018, p.8)

Apesar de os jogos serem menosprezados durante muito tempo como objeto de estudo, hoje podemos nos deparar com maior intensidade, aceitação e compreensão nas pesquisas acerca da temática evidenciando uma força maior no processo de gamificação em consonância com o ensino e aprendizagem. Conseguimos observar que o processo de gamificação foi de fundamental importância para vir a somar na aprendizagem discente, destacando a forma lúdica e interativa do aprender e tendo como destaque a participatividade, estímulos e empolgação dos alunos junto a todo o processo.

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Compreendendo a significativa aprendizagem por meio da gamificação, podemos constatar

que o lúdico esteve presente, de fato, pela observação realizada e pelas opiniões dadas pelos alunos.

Mas há a necessidade de entender que qualquer que seja o processo metodológico, ainda ocorrerá de

forma minimizada ou não aqueles problemas e acontecimentos presentes nas aulas de Educação

Física escolar, identificando que esse componente curricular nem sempre é tratado como tal e que

ações e reflexões em relação a essas dificuldades, mais e mais devem ser expostas.

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3. CONSIDERAÇÕES FINAIS

A partir dessa experiência de pensar e ensinar o esporte de invasão, agregando a esta

unidade temática, inúmeras questões problemáticas, como foi relatado ao longo dos capítulos,

desmotivação ocorrida entre muitas meninas e meninos menos habilidosos, discussões quanto ao

contato físico, incluindo agressividade em certos momentos e sexualidade em outros. Foi possível

engajá-los de certa forma, ao apresentar e aprofundar em características presentes nos jogos

eletrônicos.

Tendo como elo dessas intervenções, aspectos da gamificação e seu conceito de envolver

até mesmo aquelas atividades por vezes minimamente prazerosas, como um trabalho em escritório

ou aquelas praticadas na educação, em aulas de Educação Física que apresentam momentos ricos de

prazer, aprendizagem e conhecimento, mas que também necessitam do envolvimento a outras

estratégias de ensino, que acompanhem a cultura atual, altamente digitalizada e imersiva.

Com isso, foi possível identificar o conhecimento prévio e durante as intervenções sobre o

conteúdo e tema trabalhado, a partir do questionário e descrição das aulas ministradas, pela

observação e diário de campo, ressaltando o olhar do professor sobre os momentos pedagógicos.

Sendo realizada a análise, embasada por autores da Educação Física e da própria Educação para

obter respostas que não fossem friamente percebidas por números ou dados estatísticos, mas sim

buscando entender quais os significados da experiência

Então, os dados qualitativos do ocorrido foram levados em consideração, notando-se que

para um melhor desenvolvimento de qualquer que seja o processo metodológico, alguns aspectos

devem ser compreendidos e solucionados, como os citados no primeiro parágrafo desse capítulo.

Sendo assim, ocorreu a motivação de determinados alunos que se identificavam com jogos

eletrônicos e outros que se motivaram ainda pela distribuição de prêmios ao final das intervenções,

caracterizando ainda ações gamificadas em determinados momentos, como na segunda e última

aula, nos possibilitando perceber seu potencial.

Porém, sabemos que alguns alunos continuaram desmotivados, tornando-se uma questão

problemática que pelo nosso olhar, caminha em direção oposta ao que a gamificação procura trazer,

alto envolvimento, o lúdico sempre presente na disputa, competição. Problema esse, que também

foi além das particularidades metodológicas e conteudistas do professor e estruturais e materiais dos

espaços escolares, atingiu uma discussão que remete ao histórico da Educação Física Escolar e que

carrega consigo o status de momento de lazer, ao invés de como os demais conhecimentos, ser

reconhecido como componente curricular.

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REFERÊNCIAS

ALEXANDRE, Carla; SABBATINI, Marcelo. A contribuição dos jogos digitais nos processos de aprendizagem. UFPE, 2014. BELLO, Robson Scarassati. História e Videogames: como os jogos eletrônicos podem ser pensados por historiadores (Artigo). In: Café História – história feita com cliques. Disponível em: https://www.cafehistoria.com.br/historia-e-videogames. Publicado em: 13 nov. 2017. Acesso: 25 set. 2019. BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília: MEC, 2018. BRITO, Leandro Teófilo de; SANTOS, Mônica Pereira dos. Masculinidades na Educação Física escolar: um estudo sobre os processos de inclusão/exclusão. Revista brasileira de educação física e esporte, 2013, 27.2: 235-246. BUSARELLO, Raul; ULBRICHT, Vania; FADEL, Luciane. A gamificação e sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. COSTA, Alan Queiroz da. Mídias e jogos: do virtual para uma experiência corporal educativa. 2006. COUTINHO, Isa J.; RODRIGUES, Patrícia R.; ALVES, Lynn. Jogos eletrônicos, redes sociais e dispositivos móveis: reflexões para os espaços educativos. Obra digital, 2016, 10: 1-12. DA MOTA, Allan Kardec Alves. GAMEFICAÇÃO COMO ALIADO DO PROFESSOR NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR, III CINTEDI, 2018. DE MATTOS, Mauro Gomes; JÚNIOR, Adriano José Rossetto; RABINOVICH, ShellyBlecher. Metodologia da pesquisa em educação física: construindo sua monografia, artigos e projetos. Phorte Editora, 2017. DE OLIVEIRA, Cristiano Lessa. Um apanhado teórico-conceitual sobre a pesquisa qualitativa: tipos, técnicas e características. Travessias, v. 2, n. 3, 2008. DE OLIVEIRA, Francisco de Assis Furtado; DE OLIVEIRA SCHELLIN, Fabiane; RIGO, Luiz Carlos. Meninas na Educação Física: porque elas não jogam?, 2011. DIAS, Cynthia Macedo; VASCONCELLOS, M. S.; BARRETO, Jéssica Oliveira. Jogo e Educação: menções e concepções em documentos oficiais. Proceedings do XVI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital—SBGames, 2017. FANTIN, Monica. Novo olhar sobre a Mídia-Educação. 28ª. REUNIÃO ANUAL DA ASSOCIAÇÃO NACIONAL DE PÓS-GRADUAÇÃO E PESQUISA EM EDUCAÇÃO, 2005, 1-16. FERREIRA, Aline Fernanda. Os jogos digitais como apoio pedagógico nas aulas de educação física escolar pautadas no currículo do Estado de São Paulo. 2014. GIL, Antonio Carlos. Métodos e técnicas de pesquisa social. 6. ed. Ediitora Atlas SA, 2008.

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GONZÁLEZ, Fernando Jaime; DARIDO, Suraya Cristina; DE OLIVEIRA, Amauri Aparecido Bássoli. Esportes de invasão: basquetebol-futebol-futsal-handebol-ultimate frisbee. 2017. GUIMARÃES, Ana Archangelo, et al. Educação física escolar: Atitudes e valores. Motriz, 2001, 7.1: 17-22. HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: 2014. LIMA, Marcos Ornelas. Videogame e ensino: a geografia nos games. Giramundo, 2015, 2.3: 79-86. LISBOA, Thiago Felipe Maia. O que dizem os periódicos sobre o uso dos videogames na escola. 2016. Trabalho de Conclusão de Curso. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. MAGAGNIN, Cláudia Dolores Martins; CARNIELLO, Luciana Barbosa Candido; TOSCHI, Mirza Seabra. A interferência dos jogos eletrônicos na prática da educação física. 3º Simpósio Hipertexto e Tecnologias na Educação: redes sociais e aprendizagem, 2010. MARTINS, Cristina; GIRAFFA, Lucia Maria Martins. Gamificação nas práticas pedagógicas em tempos de cibercultura: proposta de elementos de jogos digitais em atividades gamificadas. Anais do Seminário de Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação, v. 1, n. 1, 2015. MEDEIROS, João Paulo Alves de. Esportivização dos jogos eletrônicos: os e-sports são esportes?. 2018. Bachelor'sThesis. Universidade Federal do Rio Grande do Norte. NETO, Alvaro Rego Millen, et al. EVASÃO ESCOLAR E O DESINTERESSE DOS ALUNOS NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA. Pensar a Prática, 2010, 13.2. NUNES, Karine Cristiane Nogueira. USO DA APRENDIZAGEM MÓVEL PARA O DESENVOLVIMENTO DA COMUNICAÇÃO ORAL EM LÍNGUA INGLESA POR MEIO DO JOGO FREE FIRE. 2018. ODORICO, Elizandra K., et al. Análise do não uso do laboratório de informática nas escolas públicas e estudo de caso. In: Anais do Workshop de Informática na Escola. 2012. SILVA, Thatiana Aguiar Freire; DE ROSE JUNIOR, Dante. Iniciação nas modalidade esportivas coletivas: a importância da dimensão tática. Revista Mackenzie de Educação Física e Esporte, 2005, 4.4. SME, Dianne Sena; BURGOS, Taciana. O computador e o telefone celular no processo ensino-aprendizagem da educação física escolar. 2010. SOUZA JUNIOR, Antonio Fernandes de. Os significados dos jogos digitais: as percepções dos jogadores que participam de competições. Corpoconsciência, v. 23, n. 01, p. 13-24, jan./ abr., 2019.

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APÊNDICES

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

PLANO DE AULA 1 - TCC

INSTITUIÇÃO DE ENSINO: E.M. Alzelina de Sena Valença

TURMA

8° ano

NÍVEL DE ENSINO

Ensino Fundamental 2

TURNO

Vespertino

CARGA HORÁRIA

50 min

Nº DE ALUNOS

30

OBJETIVO Conhecer a história, evolução e características marcantes dos jogos digitais.

TEMA DA AULA

Caracterizando os jogos digitais

CONTEÚDO

Jogos digitais.

METODOLOGIA DE ENSINO 1º Momento: Apresentar a ideia de como serão as 4 aulas, identificar o que a turma já conhece sobre jogos digitais, a partir de vivências anteriores na escola ou em momentos de lazer em suas casas, shoppings, entre outros locais. 2º Momento: Apresentação de slides dos grandes marcos históricos no mundo dos jogos digitais, tipos de jogos mais conhecidos, por quais dispositivos se torna possível jogar digitalmente e as atribuições que trazem para a vida social. 3° Momento: Divisão da turma em 3 grandes grupos, onde será introduzida a ideia da criação de um jogo por cada um deles. Nesse passo inicial, pensarão e entrarão em consenso sobre qual jogo utilizarão, apontando e escrevendo as características principais do jogo escolhido.

AVALIAÇÃO

Pelas ideias e conhecimentos apresentados e escritos pelos alunos acerca dos jogos.

MATERIAL NECESSÁRIO

Quadro, notebook e retroprojetor.

REFERÊNCIAS BUSARELLO, Raul; ULBRICHT, Vania; FADEL, Luciane. A gamificação e sistemática de

jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. São Paulo: Pimenta

Cultural, 2014.

COSTA, Alan Queiroz da. Mídias e jogos: do virtual para uma experiência corporal

educativa. 2006.

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

PLANO DE AULA 2 - TCC

INSTITUIÇÃO DE ENSINO: E.M. Alzelina de Sena Valença

TURMA

8° ano

NÍVEL DE ENSINO

Ensino Fundamental 2

TURNO

Vespertino

CARGA HORÁRIA

50 min

Nº DE ALUNOS

30

OBJETIVO Vivenciar a prática esportiva gamificada e identificar os elementos retirados de jogos digitais.

TEMA DA AULA

Esporte gamificado

CONTEÚDO

Esporte de invasão – Jogos digitais.

METODOLOGIA DE ENSINO

1º Momento: Será explicado aos alunos a associação entre os esportes de invasão e os jogos digitais, dando o exemplo e posteriormente fazendo com que eles pratiquem as modalidades acrescentando o elemento principal do jogo Free Fire.

2º Momento: Será realizada uma partida de basquete, onde o objetivo principal se dará pela sobrevivência e eliminação dos jogadores adversários, tendo como forma de eliminar, a execução de cestas. A eliminação fará com que o jogador fique do lado de fora da quadra, porém, poderá ajudar a equipe servindo como jogador de apoio, podendo somente passar a bola para os seus colegas. Obs: Vence a equipe que eliminar todos os adversários da equipe adversária ou que esteja com mais sobreviventes ao término do tempo.

3° Momento: Ocorrerá uma partida de handebol, seguindo o objetivo principal da atividade passada, que segue sendo sobreviver e eliminar os jogadores adversários. Obs: Nessa modalidade a função do jogador de apoio pode ser alterada, fazendo com que o aluno eliminado somente perca a possibilidade de atacar e passar do meio da quadra, mantendo-se o objetivo de defender a sua meta.

4º Momento: Na última atividade, ocorrerá uma partida de futsal, onde seguirá o pensamento das demais modalidades, sendo mantidos os objetivos de sobreviver e eliminar adversários. Obs: o jogador eliminado servirá de apoio, atuando do lado de fora da quadra de jogo, efetuando passes e ainda contribuindo com sua equipe.

5º Momento: Conversar sobre os elementos acrescentados e as inúmeras possibilidades existentes em associar os conteúdos da Educação Física e os jogos digitais.

AVALIAÇÃO Pela identificação dos elementos acrescentados nas partidas, entendendo a ideia e gamificação e pela participação da turma.

MATERIAL NECESSÁRIO

Bolas (de basquete, handebol e futsal) e apito.

REFERÊNCIAS BUSARELLO, Raul; ULBRICHT, Vania; FADEL, Luciane. A gamificação e sistemática de

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jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. COSTA, Alan Queiroz da. Mídias e jogos: do virtual para uma experiência corporal educativa. 2006. GONZÁLEZ, Fernando Jaime et al. Esportes de invasão: basquetebol-futebol-futsal-handebol-ultimate frisbee. 2017.

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

PLANO DE AULA 3 - TCC

INSTITUIÇÃO DE ENSINO: E.M. Alzelina de Sena Valença

TURMA

8° ano

NÍVEL DE ENSINO

Ensino Fundamental

2

TURNO

Vespertino

CARGA HORÁRIA

50 min

Nº DE

ALUNOS

30

OBJETIVO Pesquisar e entender mais sobre o jogo digital e esporte de invasão escolhido, organizando regras e a forma de se jogar.

TEMA DA AULA

Caracterizando os jogos digitais

CONTEÚDO

Esporte de invasão – Jogos digitais.

METODOLOGIA DE ENSINO 1º Momento: Na sala de informática, os grupos aprofundarão no jogo escolhido e pensarão quais características serão possíveis de incluí-las no esporte de invasão determinado. 2º Momento: Criarão um documento word, onde descreverão e nomearão o jogo escolhido, apontando regras, forma de se jogar, quantidade de componentes, entre outras características. 3° Momento: Componentes dos 3 grandes grupos explicarão qual o jogo digital e esporte de invasão escolhidos e irão comentar sobre o jogo produzido, quais elementos principais, regras e demais características.

AVALIAÇÃO

Pela pesquisa ocorrida, organização e desenvolvimento do jogo.

MATERIAL NECESSÁRIO

Computadores.

REFERÊNCIAS BUSARELLO, Raul; ULBRICHT, Vania; FADEL, Luciane. A gamificação e sistemática de

jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. São Paulo: Pimenta

Cultural, 2014.

COSTA, Alan Queiroz da. Mídias e jogos: do virtual para uma experiência corporal

educativa. 2006.

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

PLANO DE AULA 4 - TCC

INSTITUIÇÃO DE ENSINO: E.M. Alzelina de Sena Valença

TURMA

8° ano

NÍVEL DE ENSINO

Ensino Fundamental 2

TURNO

Vespertino

CARGA HORÁRIA

50 min

Nº DE ALUNOS

30

OBJETIVO Explicar e aplicar o jogo produzido

TEMA DA AULA

Aplicação dos jogos

CONTEÚDO

Esporte de invasão – Jogos digitais.

METODOLOGIA DE ENSINO 1° Momento: Será conversado com a turma sobre as características dos jogos envolvidos e os esportes de invasão utilizados. 2º Momento: Apresentação e aplicação do jogo criado pelo primeiro grupo. 3º Momento: Apresentação e aplicação do jogo criado pelo segundo grupo. 4° Momento: Apresentação e aplicação do jogo criado pelo terceiro grupo. 5° Momento: Conversar sobre os jogos criados, se o esporte de invasão permaneceu com sua essência e como os jogos digitais podem se relacionar com esse conteúdo.

AVALIAÇÃO

Pela organização, apresentação e aplicação do jogo criado.

MATERIAL NECESSÁRIO

Bolas, cones

REFERÊNCIAS

BUSARELLO, Raul; ULBRICHT, Vania; FADEL, Luciane. A gamificação e sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. COSTA, Alan Queiroz da. Mídias e jogos: do virtual para uma experiência corporal educativa. 2006. GONZÁLEZ, Fernando Jaime et al. Esportes de invasão: basquetebol-futebol-futsal-handebol-ultimate frisbee. 2017.