o uso da tecnologia computacional: avaliaÇÃo da · 2014-04-22 · educacional que visa reconhecer...
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O USO DA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL: AVALIAÇÃO DA
ERGONOMIA DOS SITES ESPECÍFICOS PARA O ENSINO FUNDA MENTAL
NOS ANOS FINAIS
Autor: Izabel Cristina Gonçalves1
Orientador: Marciana Pelin Kliemann2
RESUMO
A necessidade de aprofundar o conhecimento sobre o tema surgiu mediante as propostas de incentivo e instrumentalização do professor, para a utilização de softwares educacionais e tem como objetivo o favorecimento da reflexão, a criatividade e a troca ampla e aberta de experiências centrada numa postura educacional que visa reconhecer no aluno múltiplas habilidades e favorecer seu desenvolvimento, pois não basta utilizar o computador em sala de aula, é preciso repensar a metodologia de trabalho. Nesse contexto, os softwares educacionais deverão estar relacionados ao planejamento e a execução de cada conteúdo a ser trabalhado, onde deverá ser considerado o nível de conhecimento dos alunos, o seu ritmo de aprendizagem e os tipos de motivação que os inspiram. Esse procedimento visa o respeito às diferenças individuais e as características mais importantes de cada aluno, na realização das atividades. O trabalho de prática interventiva foi realizado no Ensino Fundamental anos finais do Colégio Público E. P. V. A. com a abordagem de vários teóricos, destacando José Manoel Moran, Miriam Penteado, José Armando Valente e Marcelo Borba; A aplicação do projeto se revelou quando observou que na instituição escolar possuía uma sala de informática com aparelhos novos e em grande quantidade e não estava sendo utilizada para fins pedagógicos. A instrumentalização dos docentes quanto ao uso dos conhecimentos tecnológicos, facilitou o objetivo maior que é mediar o conteúdo das diretrizes curriculares promovendo a aprendizagem dos alunos através de sites educacionais das áreas do conhecimento. Finalmente utilizar recursos tecnológicos disponíveis para a educação é colaborar para que os professores e alunos transformem suas vidas em processos de interesse permanente em aprender, sendo assim quanto mais os educadores utilizarem ferramentas educacionais presentes no cotidiano dos alunos, melhores serão os resultados obtidos.
Palavras- chave : Tecnologia, ensino e aprendizagem, software.
1 Professora da rede estadual de ensino – SEED – aluna do PDE – Programa de Desenvolvimento em Educação, 2010. 2 Professora Orientadora – Colegiado de Pedagogia – UNIOESTE – Universidade Estadual do Oeste do Paraná.
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ABSTRACT
The need to deepen the knowledge on the topic arose by the proposals of incentive and instrumentalization of the professor, for the use of educational software and has as its goal the favoring of reflection, creativity and the exchange wide and open experiences centered in a posture that educational aims to recognize the multiple student abilities and foster their development, because it does not simply use the computer in the classroom, we must rethink the work methodology. In this context, the educational software should be related to the planning and execution of each content to be worked , where it should be considered the level of knowledge of the students, their pace of learning and the types of motivation that inspire them. This procedure aims to respect the individual differences and the most important characteristics of each student, in the realization of the activities. The work of interventional practice was carried out in Elementary School final years of College Publico E. P. V. A. with the approach of various theoretical, highlighting Jose Manuel Morán, Miriam hairstyle, Jose Armando Valente and Marcelo Borba, the implementation of the project has proved when he observed that in the school institution had a computer room with new appliances and in great quantity and was not being used for educational purposes. The exploitation of teachers regarding the use of technological knowledge, facilitated the greater objective which is to mediate the content of curriculum guidelines promoting the learning of students through educational sites of knowledge areas . Finally use technological resources available for education and collaborate to the teachers and students transform their lives in processes of ongoing interest in learning, so the more the Educators use educational tools present in the daily lives of the students, the better your results will be obtained.
Key-word : Technology, teaching and learning, software.
1. INTRODUÇÃO
Ao falar de tecnologia em alguns países de terceiro mundo é preciso
ter cuidado, pois existem muitas pessoas que ainda não tiveram oportunidade
de ter contato com um computador ou outro aparelho tecnológico pela falta de
condições financeira ou sócia culturais. A tecnologia na educação envolve um
modo de trazer mais perto as informações para estudantes que não tem
acesso a inclusão digital, criando estratégias de aprendizagem (ILDER, 1996).
Hoje, salas de computação estão sendo implantada aos poucos nas
escolas, para os professores foi ofertado o projetor multimidia com
apresentações digitais facilitando ao ensino, propiciando a atenção e
concentração dos alunos com imagens e vídeos. As escolas que adaptaram
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esse método de ensino e garantiram que a tecnologia na educação é uma das
maneiras mais eficaz de aprendizado (LASMAR, 1995).
A utilização do computador em Educação só faz sentido na medida em
que os professores o conceberem como uma ferramenta de auxílio as suas
atividades didático-pedagógicas, como instrumento de planejamento e
realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao
mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o
processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica,
participativa e interativa.
Um estudo muito defendido, em relação ao papel do computador na
educação, é que o computador facilita o processo ensino- aprendizagem. Esse
estudo está ligado à generalização do fato de que o computador entrou na vida
do homem para facilitar, como exemplos, a criação dos eletrodomésticos
automatizados e dos bancos 24 horas. Outro estudo é o uso do computador
como dispositivo para ser programado. Nesse sentido ele complica a vida do
aprendiz ao invés de facilitar, pois o aprendiz tem que descrever para o
computador, através de uma linguagem de programação, todos os passos para
a resolução de um problema, e, se os resultados não corresponderem ao
desejado, o aluno tem que adquirir informações necessárias, incorporá-las ao
programa e repetir a operação (KLIEMANN, 2004).
Portanto, o uso do computador na educação tem como objetivo
promover a aprendizagem dos alunos e ajudar na construção do processo de
conceituação e no desenvolvimento de habilidades importantes para que ele
participe da sociedade do conhecimento e não simplesmente facilitar o seu
processo de aprendizagem.
Há muito tempo se expande a capacidade da fala humana, a escrita
alfabética, imprensa, o correio moderno, o telégrafo, o telefone, a fotografia, o
cinema, o rádio, a televisão e o vídeo. O computador digital veio para aumentar
os poderes intelectuais do homem e vem gradativamente absorvendo as
tecnologias de comunicação à medida que se digitalizam (SEABRA, 1995, P.4 -
11).
De acordo com Lyon (2005), diz que a tecnologia na educação, quando
essa expressão é empregada já se pensa em computadores em rede. Faz
sentido lembrar aos educadores o fato de que a fala humana e escrita, livros,
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revistas, currículos e programas são tecnologias. É importante citarmos que as
novas tecnologias, nos ajudaram a criar um ambiente rico para aprendizagem,
pois os mesmos oferecem motivação e interação.
Utilizar recursos tecnológicos disponíveis para educação é colaborar
para que professores e alunos transformem suas vidas em processos de
interesse e permanente em aprender. Uma mudança inovadora no processo de
ensino/aprendizagem é quando conseguimos integrar dentro uma visão
inovadora todas as tecnologias: telemáticas, audiovisuais, textuais, orais,
músicas, lúdicas e corporais e hoje a internet (MORAN; MASETTO; BEHRENS,
2009, p. 11- 65).
Quanto ao uso das tecnologias, não se trata de dar receitas. É
importante que cada docente encontre nas mídias o instrumento que lhe faz
comunicar-se melhor, ajudando os discentes a aprender melhor.
Retomando a psicologia da maturação Piaget (1983), o professor será
aquele que enriquece o ambiente, provoca situações para que o aprendiz
possa se desenvolver de forma ativa, realizando também suas próprias
descobertas, ao invés de somente assimilar conhecimentos prontos, baseados
na memorização.
Não podem oferecer aula da mesma forma para alunos diferentes, para
grupos com diferentes motivações, é preciso nos adaptar. Em primeiro lugar,
espera-se que o professor seja competente na sua especialidade, conheça a
matéria, esteja atualizado, seja um professor facilitador, almejando procurar
que cada um avance no processo de aprender, sempre seguindo as normas
legais do estabelecimento de ensino, dentro dos parâmetros básicos previstos
socialmente (MORAN, 1998).
O uso da tecnologia deve ser vista não como um curso de informática,
mas sim, como um aprender a ler essa nova mídia. Assim o computador deve
ser inserido em atividades essenciais tais como aprender a ler, escrever,
compreender texto, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais
etc., nesse sentido, a informática na escola passa a ser parte da resposta à
questão ligada à cidadania. (BORBA, 2001) .
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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
De acordo com Lollini (1991), a utilização do computador como recurso
auxiliar no processo educacional, por meio de ambientes apropriados, auxilia
no desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo do educando, como instrumento
novo na educação que pode e deve intermediar outras formas de ensino,
fornecendo recursos para a construção dos conhecimentos e abrindo e
viabilizando os caminhos do raciocínio; Contudo, o que muitas vezes se
visualiza é a utilização da tecnologia computacional e televisiva em momentos
de conclusão do conteúdo, e utilizam o laboratório de informática para
responderem questionários que foram dispostos pelo professor ou encontrado
no livro didático.
Mediante o advento de todas as tecnologias que podem ser exploradas
no âmbito educacional, existem parâmetros que precisam ser observadas para
trabalhar com os alunos obtendo êxito algumas normas deve ser seguido,
como o trabalho com a ergonomia e a avaliação dos softwares.
A transição das escolas e a disponibilidade dos recursos tecnológicos
exigem a pouco que o professor transforme-se definitivamente em um
pesquisador, um profissional consciente da necessidade de reformulações dos
seus saberes e conceitos que há muito vem sendo construídos. Nessa direção
a escola busca constantemente rever a sua prática, tornando-se assim uma
instituição sensível a críticas e reformulações muitas vezes errôneas, que
podem comprometer o sistema atuante, assim como toda uma geração.
Mediante a interação do homem social ,ele precisa vivenciar, interar-se
na sociedade e assim compreender a sua cultura) formular seu pensamento e
sua aprendizagem,” visto que o avanço da humanidade foi pontuado por uma
sequencia de revoluções tecnológicas.
Partindo do pressuposto que a função da escola é prover os
conteúdos acadêmicos e mediar os conhecimentos científicos e que a
sociedade da informação e do conhecimento cria aparatos tecnológicos
diariamente, dispondo de uma gama grandiosa de informações é ponderável
refletir como estes instrumentos influenciam na construção do pensamento
humano em dado momento de sua formação.
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De acordo com Jung (1960), o pensamento é uma função psicológica
que permeia a racionalidade dispondo de relações na ordem comportamental
entre símbolos representativos, para Jolivet (1986) pensamento é a capacidade
do humano de conhecer em que consistem as relações das coisas e dos
momentos e suas ligações. Contudo, para Luria (1991), o pensamento é muito
mais do que inter-relacionar ou discernir é pensar e relacionar as informações
recebidas e organizá-las de forma estruturada, ocorrendo assim, uma
relação/distinção entre as operações cognitivas de comparação, análise e
síntese. Apesar das atividades mentais serem distintas, as mesmas se
complementam reciprocamente, fazendo parte de um todo maior que é o
sistema cognitivo humano.
Nem todas as tecnologias são relevantes ao aprendizado, alguma só
vem a beneficiar a força física, como por exemplo, a simples esteira elétrica,
mas as tecnologias que beneficiam os poderes intelectuais, sensoriais e de
comunicação são de grande valia e utilizáveis no âmbito educacional. As
tecnologias que ampliam os órgãos dos sentidos humanos foram de grande
importância para o desenvolvimento da ciência moderna e experimental
(MORAN, 2007).
Segundo Saviani (1990), durante os anos sessenta houve um
investimento muito grande em equipamentos tecnológicos e investimentos em
softwares que visavam o estímulo e resposta, a fim de serem comercializados,
contudo, com valores elevados não foram adquiridos pelas escolas de
educação básica, a idéia era revolucionar a educação, já que encontrava-se
estigmatizada pelo Ensino Tradicional e não obteve muitas mudanças com o
advento da Escola Nova, aflorando mais intensamente as falhas na
escolarização dos países em maior desenvolvimento e agravando a
marginalização escolar nos países subdesenvolvidos. Para Saviani apud
Gasparin (2005), por vários motivos, e entre outros de ordem política, a Escola
Nova acaba aprimorando o ensino das elites e rebaixando o das classes
populares.
Torna-se importante ressaltar que os anos 90 foram denominados em
nosso país como a “Década da educação” que se apresentou estrategicamente
para aprofundar as políticas neoliberais, em resposta aos problemas
enfrentados pelo capitalismo na década de 70 (FREITAS, 2002) refletindo
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diretamente na formação de nossos educadores e na escola por meio das
reformas do ensino, principalmente a partir de 1995.
Em 7 de fevereiro de 1995, um mês após assumir a presidência, Fernando Henrique divulga os "5 pontos" de seu governo para a melhoria do ensino público: a distribuição das verbas federais diretamente para as escolas, sem passar pelos estados e municípios; criação do Sistema Nacional de Educação a Distância, com a instalação de aparelhos de TV em cada escola, com o objetivo de "preparar os professores para que eles possam ensinar melhor"; a melhoria da qualidade dos 58 milhões de livros didáticos distribuídos anualmente para as escolas; a reforma do currículo para melhorar o conteúdo do ensino, com o estabelecimento de matérias obrigatórias em todo o território nacional; e a avaliação das escolas por meio de testes, premiando aquelas com melhor desempenho. (FREITAS, 2000).
Apesar de existirem comprovações de que apesar do investimento em
Educação, este poderia ser ainda maior e foi destinado a poucos locais,
enquanto outras situações continuam reforçando a educação dualista
A Ergonomia usa os conhecimentos adquiridos das habilidades e
capacidades humanas e estudam as limitações dos sistemas, organizações,
atividades, máquinas, ferramentas e produtos de consumo de modo a torná-los
mais seguros, eficientes e confortáveis para o uso humano da Ergonomia e
usabilidade de interfaces humano computador. (GALVIS-PANQUEVA-1997)
A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo seu
operador e a tarefa que ele realiza. A usabilidade se revela quando o usuário
emprega o sistema para alcançar seus objetivos em um determinado contexto
de operação.
Pode-se dizer que a Ergonomia está na origem da usabilidade, pois
quanto mais adaptado for o sistema interativo, maiores serão os níveis de
eficácia, eficiência e satisfação alcançada pelo usuário durante o uso do
sistema necessário na concepção de equipamentos de proteção individual para
o trabalho. Os vários modelos e abordagens para concepção e avaliação de
softwares educacionais acima referidos demonstram como é ampla e complexa
a tarefa de se estabelecer parâmetros gerais para conceber e avaliar software
com qualidade pedagógica e ergonômica. (BORBA, 2001)
Um dos fatores desta complexidade advém da diversidade de
tipologias, de produtos existentes (tutorial, exercício e prática, jogos,
simulações, hipermídia pedagógica entre outros) e do contexto onde é
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utilizado, cada qual desenvolvido para desempenhar funções específicas na
sua área.
Destas tipologias, Gal Vil (1997), demonstra bem o que se espera
delas: de um software de exercício e prática, espera-se que permita ao aluno
reforçar e generalizar as habilidades/conteúdos que tenha aprendido por outros
meios didáticos, inclusive computacionais. Argumenta , também, que esse tipo
de software deve conter a necessária quantidade e variedade de exercícios,
informações de retorno diferencial, segundo o desempenho do aluno, recursos
motivadores e reforçadores que o ajudem a atingir tanto o seu objetivo quanto
o da proposta pelo programa.
De acordo com Sims (1994), existem três níveis de possível
interatividade no computador, o qual podemos vislumbrar no quadro 01:
Quadro 1 Reativo ou fechado, o
aluno faz o que é solicitado pelo computador, dando respostas, completando questões.
Coativo ou semiaberto, o
software propõe possibilidades ao aluno de controlar alguma sequência, ritmo ou estilo, contudo são caminhos pré-estabelecidos pelo programador do programa;
Proativo ou aberto, que acontece
quando o usuário pode controlar tanto a estrutura quanto o conteúdo do software, existindo aí a interatividade a qual permite que o aluno compare sua resposta com a de outros alunos ou com dos professores a fim de analisar o grau de acerto alcançado.
Fonte: Sims, 1994
A Ergonomia pode ser aplicada em vários setores de atividade
(Ergonomia Industrial, hospitalar, escolar, transporte, sistemas informatizados,
etc.). Em todos eles é possível existirem intervenções ergonômicas para
melhorar a eficiência, produtividade, segurança e saúde nos postos de
trabalho. A Ergonomia atua em todas as frentes de qualquer situação de
trabalho ou lazer, desde os estresses físicos nas articulações, músculos,
nervos, tendões, ossos, etc., até os fatores ambientais que possam afetar a
audição, visão, conforto e principalmente a saúde. (GALVIS-PANQUEVA -
1997).
Apesar de o termo avaliar, possuir inúmeros significados, na expressão
"avaliação de softwares e sites educacionais", avaliar significa analisar como
um software pode ter um uso educacional, como ele pode ajudar o aprendiz a
construir seu conhecimento e a modificar sua compreensão de mundo
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elevando sua capacidade de participar da realidade que está vivendo. Nesta
instância, uma avaliação bem criteriosa pode contribuir para apontar para que
tipo de proposta pedagógica o software em questão poderá ser mais bem
aproveitado.
A tarefa primordial do professor que se propõe a utilizar um software
educativo é identificar a concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois
um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre
como o aluno aprende, se apropria e constrói seu conhecimento.
Em consonância com Valente (2000), classificação dos softwares
apresenta-se em no mínimo 4 aplicações diferentes:
Quadro 2 Tutoriais Aberto ou
programação Simulação e modelagem
Jogos -
a informação é apresentada ao aluno, e este pode escolher o que deseja executar, todo o conteúdo é transmitido de forma pedagogicamente organizada e previamente definida. O agente de aprendizagem permite somente verificarmos produto final dos acertos. A limitação desses softwares é que o alunado não possuía possibilidade da verificação ou se a informação foi processada.
softwares que permite que as pessoas envolvidas no processo ensino aprendizagem criem seus próprios protótipos de programas. Ao programar o computador, conceitos e estratégias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas.
Possibilitam vivências em situações difíceis e perigosas de ser reproduzidas.
São softwares de entretenimento. Limite à interferência do aprendiz nas regras do jogo.
Fonte: Valente ( 2000)
Portanto corroborando com Valente (1991), para que a aprendizagem
se processe é necessário que se propicie um ambiente onde o aprendiz se
envolva com o fenômeno e o experimente, levando suas hipóteses, buscando
outras fontes de informação e usando o computador para validar sua
compreensão do fenômeno. A intervenção do “agente de aprendizagem” será
no sentido de não deixar que o aprendiz\ acredite que o mundo real pode ser
simplificado e controlado da mesma maneira que os programas de simulação,
e de possibilitar a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real
porque a mesma não é automática.
O uso do software educativo tem como objetivo introduzir o computador
na vida das crianças, se tornando uma maneira diferente, agradável e
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adequada ao desenvolvimento de cada uma delas. Os alunos vão explorar
atividades que envolvem letras, números, formas e cores. Os jogos oferecem
um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado
de maneira divertida.
O computador incentiva a criança a descobrir novas maneiras de
aprendizagem. O teclado, por exemplo, desenvolve habilidades de digitação,
diminuindo assim dificuldades na escrita das palavras e desenvolvendo a
locomoção motora.
Segundo Valente (2000), a introdução da informática no conteúdo
pedagógico nas escolas oferece as nossas crianças o conhecimento da
máquina, gerando interesse em aprender. Segundo o conceito de ferramenta
educacional, o computador funciona como um poderoso recurso para o aluno
usar no seu processo de aprendizagem formal e informal. A concepção do
computador como máquina de ensinar implica num papel em que o programa
transforma o computador em professor, conduzindo a atividade do sujeito, no
ensino de algo específico, dispensando a interferência de outras pessoas no
processo.
A necessidade de produzir novos conhecimentos para entender,
explicar e atuar numa realidade em constante transformação reforça a
importância de se utilizar os meios para alcançar rapidamente as informações e
torná-las disponíveis para o maior número possível de pessoas, nesse sentido,
um recurso que a escola dispõe como um importante instrumento para a
difusão do conhecimento é o software educacional, na medida em que
possuam qualidade pedagógica em sua transposição didática.
Quando desenvolvido de modo a garantir que os conteúdos abordados
sejam coerentes e não ultrapassados, que os métodos e estratégias sejam
adequados às características dos alunos e os objetivos proposto plausíveis de
ser alcançado, o software educacional certamente contribuirá para a
apropriação de conteúdos, permitindo ao aluno aprender de forma interativa,
lúdica e criativa, podendo dinamizar e estimular o ensino, promovendo uma
verdadeira transposição didática em seus conteúdos. O computador pode ser
utilizado para propiciar um ambiente interativo de aprendizagem, no qual o
aluno constrói seu conhecimento a partir da exploração, da investigação e da
descoberta, envolvendo-se em atividades muito mais atraentes e criativas.
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A interação com o conteúdo que o aluno estabelece ao utilizar o
software educacional bem elaborado transforma a sala de aula em um
ambiente interativo, onde os alunos descobrem com o simples clicar do mouse
um mundo novo repleto de atividades interessantes e motivadoras.
Um software educacional bem elaborado pode oferecer a revisão de
conteúdos, mas deve também permitir ao aluno a construção e organização do
seu próprio raciocínio lógico; favorecendo a troca e a construção conjunta de
ideias (quando em redes); desenvolver o raciocínio e a habilidade na resolução
de problemas; estimular a aprendizagem com informações apresentadas de
forma atraente e desafiadora.
3. METODOLOGIA: PRÁTICA INTERVENTIVA NA ESCOLA
Como afirma Hambrick (1983), a estratégia é um conceito
multidimensional e situacional onde o tutor de qualquer projeto pode resultar
em etapas ou encaminhamentos diversificados e alcançou os objetivos
propostos inicialmente.
A prática interventiva do projeto de implementação foi através de um
Curso de Extensão sob a tutoria da Pedagoga pesquisadora desta UNIDADE
TEMÁTICA e da UNIOESTE - Universidade do Oeste do Paraná campus
Cascavel, permeando uma carga horária de 20 horas, sendo 16 presenciais e
4 horas não presenciais com a produção de um Plano de Trabalho Docente por
parte dos professores das séries finais do ensino fundamental, do Colégio VEA,
a metodologia abordada foi o trabalho em grupo e a busca pelo
amadurecimento tecnológico na visão avaliativa de um site educacional, sendo
que o aporte teórico foi fundamentado nos autores José Manoel Moran,
Armando Valente, Borba(2001) e o resultado desta intervenção permitiu um
material de suporte pedagógico aos professores que desejarem analisar os
sites educacionais com olhos crítico e reflexivo.
Os participantes foram os professores do Ensino Fundamental do
Estabelecimento de Ensino das disciplinas curriculares, das séries finais, e o
tutor do projeto foi a pedagoga Izabel Cristina Gonçalves, Escola de atuação
EVA, município de Cascavel, Professora Orientadora Ms. Marciana Pelin
Kliemann, Instituição de Ensino Superior UNIOESTE.
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Após a apresentação do Projeto de implementação e da Unidade
Temática para a comunidade escolar do Colégio VEA, foi oferecido um período
para apresentação na formação continuada, ofertado pela SEED.
Após a fundamentação e a organização dos aportes teóricos serão
evidenciadas sugestões de trabalho aos docentes e sistematizado todo o
material em um o caderno pedagógico. O projeto foi executado no laboratório
de informática da instituição de ensino, os dias e o horário foram estabelecidos
com os participantes.
Os objetivos permearam principalmente os tópicos a seguir:
• A avaliação da ergonomia dos sites específicos, para o ensino
fundamental séries finais.
• Utilização da internet no Planejamento das aulas e na docência
dos professores cursistas.
• Analise o que é Ergonomia dos Softwares e sua avaliação.
Utilização do site www.soportugues.com.br no laboratório de
informática, do estabelecimento de ensino.
• Produção um plano docente, utilizando um site educativo de
acordo com a área de cada docente e um conteúdo trabalhado
no semestre.
• Identificação de características do software educativo com
elevado potencial pedagógico.
• Orientação à todos os professores quanto a usabilidade dos
sites, durante o processo de pesquisa do Software
Educacionais;
• Realizar a avaliação da ergonomia dos sites específicos, para o
ensino fundamental séries finais;
• Realizar questionamentos como: a importância de utilizar a
tecnologia computacional na práxis docente;
• Verificar os quesitos para avaliação do software e a plataforma
do Plano de Trabalho Docente, havendo a demonstração em
Plenária sobre a produção de cada um;
Finalmente, afirma-se que “um programa é considerado “bom”
dependendo da forma como for usado, privilegiando-se os aspectos
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pedagógicos em detrimento dos aspectos tecnológicos (usabilidade,
funcionalidade, design,…) que se consideram adquiridos e operacionais”. Por
isso, “a avaliação de um dado software vai centrar-se nos efeitos do software
nos processos de aprendizagem”. Apenas o software educativo será alvo de
observação, considerando que “um software é educativo , por ter sido
concebido para esse efeito.
Os cursistas saíram com um bom conhecimento de aprendizagem para
utilizar com seus alunos, e ensinar de forma diferenciada e favorecer a
aprendizagem de forma agradável.
4. OS RESULTADOS
No início do curso houve palestras aos professores para incentivá-los a
utilização de sites educacionais específicos da disciplina a qual possui
habilitação, para a utilização dos instrumentos tecnológicos e evidenciando
uma avaliação acerca da ergonomia dos softwares, com vistas à aprendizagem
dos alunos. Também foram incentivados os professores, a procurar cursos
técnicos, através do CRTE ou cursos particulares, envolvendo os professores
no estudo dos instrumentos tecnológicos da escola. Foram proporcionados aos
cursistas pressupostos teóricos utilizados aos propósitos da análise dos dados
reiterando-os ou reformulando-os. Discutiram-se as questões que se
relacionam ao uso do computador nas escolas, buscando assim subsídios para
considerar o computador como ferramenta pedagógica no processo de
ensino/aprendizagem por fim avaliaram os sites educacionais da rede
www.soportugues.com.br, acerca da ergonomia técnica de usabilidade.
Finalmente utilizar recursos tecnológicos disponíveis para a educação
é colaborar para que os professores e alunos transformem suas vidas em
processos de interesse permanente em aprender.
Todo trabalho aplicado veio ao encontro de aperfeiçoar o trabalho dos
professores, pois tinham a dificuldade de utilizar as tecnologias que estavam à
disposição na escola, dificultando a aprendizagem dos discentes.
Visando instrumentalizar os docentes quanto ao uso dos
conhecimentos tecnológicos, para que atinjam o seu objetivo maior que é
ensinar o conteúdo proposto e promover a aprendizagem dos alunos. Uma das
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primeiras ações ofertadas foram palestras para incentivá-los a utilização de
sites educacionais específicos da disciplina a qual possuam habilitação, para a
utilização dos instrumentos tecnológicos e evidenciando uma avaliação acerca
da ergonomia dos softwares, com vistas à aprendizagem dos alunos, foi à
primeira etapa de trabalho. Apresentação do Projeto de implementação e da
Unidade Temática para a comunidade escolar do Colégio VEA, foi oferecido no
período de formação continuada, oferecido pela SEED.
Além da motivação verbal oferecida aos docentes eles analisaram o
software para uso educativo, não levando em consideração somente a beleza
gráfica, onde são criados ambientes graficamente sofisticados que
desconhecem a longa trajetória do aprendiz para construir seus
conhecimentos. Todavia tornou necessária a conscientização dos educadores
de que a escolha do software educativo que está intimamente relacionada com
a proposta pedagógica que se pretende desenvolver.
CONCLUSÃO
Este curso veio colaborar, sanando algumas dificuldades que os
professores possuíam em utilizar tecnologias que estão à disposição na escola,
que facilitando a aprendizagem dos discentes.
A instrumentalização dos docentes quanto ao uso dos conhecimentos
tecnológicos, facilitou o objetivo maior que é ensinar o conteúdo proposto que
era promover a aprendizagem dos alunos através de sites educacionais das
áreas do conhecimento.
Os professores que se apresentaram para realizar o curso mostraram-
se competente na sua especialidade, conheciam a matéria e mostraram-se
produtivo na realização dos trabalhos.
O trabalho computacional favoreceu o desenvolvimento dos
professores tornando-as mais curiosas, entusiasmadas, abertas,
desenvolvendo a motivação e o diálogo.
Neste trabalho foram analisados sites, que teve como objetivo a sua
utilização no ensino levando em consideração, além dos aspectos técnicos
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como, por exemplo, sistema operacional para a utilização do software da
maneira mais eficiente, mas também a análise pedagógica, a qual se destina
principalmente a conhecer o software como ferramenta educacional e não
apenas para realização de tarefas.
Além da motivação verbal oferecida aos docentes analisou o software
para uso educativo, não levando em consideração somente a beleza gráfica,
onde são criados ambientes graficamente sofisticados que desconhecem a
longa trajetória do aprendiz para construir seus conhecimentos. Todavia a
discussão se tornou necessária, primeiro, para conscientizar os educadores de
que a escolha do software educativo está intimamente relacionada com a
proposta pedagógica que se pretende desenvolver.
A partir das pesquisas feitas durante a realização deste trabalho, em
seu desenvolvimento, conclui-se que: é notória a exclusão de indivíduos, por
não terem acesso à tecnologia. Nas escolas principalmente as públicas, que
muitos alunos ali, não possuem acesso à tecnologia, não sabem utilizar o
computador, não tem uma aula diferente, pois infelizmente alguns professores
não estão bem preparados. Visto que para que se tenha um bom rendimento
em sala de aula, tanto os alunos quanto os professores, precisam está
preparados e informados. Usar esse recurso em sala de aula, fomentar nos
alunos a vontade em aprender, isto é, se o educador usar novas metodologias
de ensino.
Através desta problematização foi decidido instrumentalizar os
professores, para trabalhar com sites e utilizá-los em suas aulas
adequadamente. Eles terão uma noção básica de ergonomia. Fazendo assim o
melhor uso do instrumento que é a tecnologia oferecida.
Na realização desta unidade temática, a primeira fase foi a que
empreendeu o maior tempo, por exigir extensa pesquisa bibliográfica para
seleção e elaboração de seu conteúdo.
Durante essa fase, a análise de sites, observarem sua vantagem para
aprendizagem dos alunos, pode dizer que o trabalho de utilização foi uma
atividade fácil, que exigiu conhecimento básicos de microinformática . A partir
dessa conclusão, é possível afirmar que a atividade pode ser executada
facilmente por professores que detém conhecimentos básicos de
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microinformática. Nesse caso educadores interessados podem ser capazes de
desenvolver suas práticas com tranquilidade.
Não podemos dispensar ,nos tempos de hoje essas novas tecnologias,
como fontes de pesquisa e instrumentos de trabalho em sala de aula. Como
educadores, não podemos ignorar tais instrumentos, que direta ou
indiretamente contribuem para o desenvolvimento do aluno e também do
docente.
É a educação tecnológica que possibilitará que a interação e
participação do aluno em sala de aula sejam efetivas, pois cada vez mais a
tecnologia da informação e comunicação vem crescendo em sala de aula.
Devemos destacar o aluno como centro do processo educativo. Passar
de uma postura passiva, à espera de soluções externas às problemáticas
cotidianas, para uma postura crítica de fazer, criar/recriar. Formar profissionais
pesquisadores sempre atenta a realidade, interesse, necessidades e possíveis
interferências no processo ensino aprendizagem do aluno. Não deve relegar
teorias, mas aproveitar o que for possível e recriar para uma práxis pedagógica
de qualidade.
Tendo nos apontamentos aqui evidenciados, concluímos e deixamos
até mesmo como reflexão em estudos que, o fator fundamental no processo de
aprendizagem com a utilização dos softwares educativos, com crianças e
adolescentes, e que, não podemos em hipótese alguma tomar esse método
(ferramenta) como prioritário no ensino. Mas sim em segunda ordem de escala
e importância, como sendo um instrumento didático pedagógico de mediação e
aprendizagem permitindo somente a estas crianças e adolescentes a utilização
lúdica da tecnologia, preparando-as assim para uma vida futura e presente,
através do acompanhamento dessa evolução tecnológica, despertando desta
maneira a utilização racional dessa tecnologia em suas necessidades futuras, e
facilitando sua aprendizagem presente.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BORBA, Marcelo C. e PENTEADO, Miriam Godoy - Informática e Educação
Matemática - Coleção tendências em Educação Matemática - Autêntica Belo
Horizonte - 2001
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