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O USO DA TECNOLOGIA COMPUTACIONAL: AVALIAÇÃO DA

ERGONOMIA DOS SITES ESPECÍFICOS PARA O ENSINO FUNDA MENTAL

NOS ANOS FINAIS

Autor: Izabel Cristina Gonçalves1

Orientador: Marciana Pelin Kliemann2

RESUMO

A necessidade de aprofundar o conhecimento sobre o tema surgiu mediante as propostas de incentivo e instrumentalização do professor, para a utilização de softwares educacionais e tem como objetivo o favorecimento da reflexão, a criatividade e a troca ampla e aberta de experiências centrada numa postura educacional que visa reconhecer no aluno múltiplas habilidades e favorecer seu desenvolvimento, pois não basta utilizar o computador em sala de aula, é preciso repensar a metodologia de trabalho. Nesse contexto, os softwares educacionais deverão estar relacionados ao planejamento e a execução de cada conteúdo a ser trabalhado, onde deverá ser considerado o nível de conhecimento dos alunos, o seu ritmo de aprendizagem e os tipos de motivação que os inspiram. Esse procedimento visa o respeito às diferenças individuais e as características mais importantes de cada aluno, na realização das atividades. O trabalho de prática interventiva foi realizado no Ensino Fundamental anos finais do Colégio Público E. P. V. A. com a abordagem de vários teóricos, destacando José Manoel Moran, Miriam Penteado, José Armando Valente e Marcelo Borba; A aplicação do projeto se revelou quando observou que na instituição escolar possuía uma sala de informática com aparelhos novos e em grande quantidade e não estava sendo utilizada para fins pedagógicos. A instrumentalização dos docentes quanto ao uso dos conhecimentos tecnológicos, facilitou o objetivo maior que é mediar o conteúdo das diretrizes curriculares promovendo a aprendizagem dos alunos através de sites educacionais das áreas do conhecimento. Finalmente utilizar recursos tecnológicos disponíveis para a educação é colaborar para que os professores e alunos transformem suas vidas em processos de interesse permanente em aprender, sendo assim quanto mais os educadores utilizarem ferramentas educacionais presentes no cotidiano dos alunos, melhores serão os resultados obtidos.

Palavras- chave : Tecnologia, ensino e aprendizagem, software.

1 Professora da rede estadual de ensino – SEED – aluna do PDE – Programa de Desenvolvimento em Educação, 2010. 2 Professora Orientadora – Colegiado de Pedagogia – UNIOESTE – Universidade Estadual do Oeste do Paraná.

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ABSTRACT

The need to deepen the knowledge on the topic arose by the proposals of incentive and instrumentalization of the professor, for the use of educational software and has as its goal the favoring of reflection, creativity and the exchange wide and open experiences centered in a posture that educational aims to recognize the multiple student abilities and foster their development, because it does not simply use the computer in the classroom, we must rethink the work methodology. In this context, the educational software should be related to the planning and execution of each content to be worked , where it should be considered the level of knowledge of the students, their pace of learning and the types of motivation that inspire them. This procedure aims to respect the individual differences and the most important characteristics of each student, in the realization of the activities. The work of interventional practice was carried out in Elementary School final years of College Publico E. P. V. A. with the approach of various theoretical, highlighting Jose Manuel Morán, Miriam hairstyle, Jose Armando Valente and Marcelo Borba, the implementation of the project has proved when he observed that in the school institution had a computer room with new appliances and in great quantity and was not being used for educational purposes. The exploitation of teachers regarding the use of technological knowledge, facilitated the greater objective which is to mediate the content of curriculum guidelines promoting the learning of students through educational sites of knowledge areas . Finally use technological resources available for education and collaborate to the teachers and students transform their lives in processes of ongoing interest in learning, so the more the Educators use educational tools present in the daily lives of the students, the better your results will be obtained.

Key-word : Technology, teaching and learning, software.

1. INTRODUÇÃO

Ao falar de tecnologia em alguns países de terceiro mundo é preciso

ter cuidado, pois existem muitas pessoas que ainda não tiveram oportunidade

de ter contato com um computador ou outro aparelho tecnológico pela falta de

condições financeira ou sócia culturais. A tecnologia na educação envolve um

modo de trazer mais perto as informações para estudantes que não tem

acesso a inclusão digital, criando estratégias de aprendizagem (ILDER, 1996).

Hoje, salas de computação estão sendo implantada aos poucos nas

escolas, para os professores foi ofertado o projetor multimidia com

apresentações digitais facilitando ao ensino, propiciando a atenção e

concentração dos alunos com imagens e vídeos. As escolas que adaptaram

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esse método de ensino e garantiram que a tecnologia na educação é uma das

maneiras mais eficaz de aprendizado (LASMAR, 1995).

A utilização do computador em Educação só faz sentido na medida em

que os professores o conceberem como uma ferramenta de auxílio as suas

atividades didático-pedagógicas, como instrumento de planejamento e

realização de projetos interdisciplinares, como elemento que motiva e ao

mesmo tempo desafia o surgimento de novas práticas pedagógicas, tornando o

processo ensino-aprendizagem uma atividade inovadora, dinâmica,

participativa e interativa.

Um estudo muito defendido, em relação ao papel do computador na

educação, é que o computador facilita o processo ensino- aprendizagem. Esse

estudo está ligado à generalização do fato de que o computador entrou na vida

do homem para facilitar, como exemplos, a criação dos eletrodomésticos

automatizados e dos bancos 24 horas. Outro estudo é o uso do computador

como dispositivo para ser programado. Nesse sentido ele complica a vida do

aprendiz ao invés de facilitar, pois o aprendiz tem que descrever para o

computador, através de uma linguagem de programação, todos os passos para

a resolução de um problema, e, se os resultados não corresponderem ao

desejado, o aluno tem que adquirir informações necessárias, incorporá-las ao

programa e repetir a operação (KLIEMANN, 2004).

Portanto, o uso do computador na educação tem como objetivo

promover a aprendizagem dos alunos e ajudar na construção do processo de

conceituação e no desenvolvimento de habilidades importantes para que ele

participe da sociedade do conhecimento e não simplesmente facilitar o seu

processo de aprendizagem.

Há muito tempo se expande a capacidade da fala humana, a escrita

alfabética, imprensa, o correio moderno, o telégrafo, o telefone, a fotografia, o

cinema, o rádio, a televisão e o vídeo. O computador digital veio para aumentar

os poderes intelectuais do homem e vem gradativamente absorvendo as

tecnologias de comunicação à medida que se digitalizam (SEABRA, 1995, P.4 -

11).

De acordo com Lyon (2005), diz que a tecnologia na educação, quando

essa expressão é empregada já se pensa em computadores em rede. Faz

sentido lembrar aos educadores o fato de que a fala humana e escrita, livros,

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revistas, currículos e programas são tecnologias. É importante citarmos que as

novas tecnologias, nos ajudaram a criar um ambiente rico para aprendizagem,

pois os mesmos oferecem motivação e interação.

Utilizar recursos tecnológicos disponíveis para educação é colaborar

para que professores e alunos transformem suas vidas em processos de

interesse e permanente em aprender. Uma mudança inovadora no processo de

ensino/aprendizagem é quando conseguimos integrar dentro uma visão

inovadora todas as tecnologias: telemáticas, audiovisuais, textuais, orais,

músicas, lúdicas e corporais e hoje a internet (MORAN; MASETTO; BEHRENS,

2009, p. 11- 65).

Quanto ao uso das tecnologias, não se trata de dar receitas. É

importante que cada docente encontre nas mídias o instrumento que lhe faz

comunicar-se melhor, ajudando os discentes a aprender melhor.

Retomando a psicologia da maturação Piaget (1983), o professor será

aquele que enriquece o ambiente, provoca situações para que o aprendiz

possa se desenvolver de forma ativa, realizando também suas próprias

descobertas, ao invés de somente assimilar conhecimentos prontos, baseados

na memorização.

Não podem oferecer aula da mesma forma para alunos diferentes, para

grupos com diferentes motivações, é preciso nos adaptar. Em primeiro lugar,

espera-se que o professor seja competente na sua especialidade, conheça a

matéria, esteja atualizado, seja um professor facilitador, almejando procurar

que cada um avance no processo de aprender, sempre seguindo as normas

legais do estabelecimento de ensino, dentro dos parâmetros básicos previstos

socialmente (MORAN, 1998).

O uso da tecnologia deve ser vista não como um curso de informática,

mas sim, como um aprender a ler essa nova mídia. Assim o computador deve

ser inserido em atividades essenciais tais como aprender a ler, escrever,

compreender texto, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais

etc., nesse sentido, a informática na escola passa a ser parte da resposta à

questão ligada à cidadania. (BORBA, 2001) .

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

De acordo com Lollini (1991), a utilização do computador como recurso

auxiliar no processo educacional, por meio de ambientes apropriados, auxilia

no desenvolvimento cognitivo e sócio-afetivo do educando, como instrumento

novo na educação que pode e deve intermediar outras formas de ensino,

fornecendo recursos para a construção dos conhecimentos e abrindo e

viabilizando os caminhos do raciocínio; Contudo, o que muitas vezes se

visualiza é a utilização da tecnologia computacional e televisiva em momentos

de conclusão do conteúdo, e utilizam o laboratório de informática para

responderem questionários que foram dispostos pelo professor ou encontrado

no livro didático.

Mediante o advento de todas as tecnologias que podem ser exploradas

no âmbito educacional, existem parâmetros que precisam ser observadas para

trabalhar com os alunos obtendo êxito algumas normas deve ser seguido,

como o trabalho com a ergonomia e a avaliação dos softwares.

A transição das escolas e a disponibilidade dos recursos tecnológicos

exigem a pouco que o professor transforme-se definitivamente em um

pesquisador, um profissional consciente da necessidade de reformulações dos

seus saberes e conceitos que há muito vem sendo construídos. Nessa direção

a escola busca constantemente rever a sua prática, tornando-se assim uma

instituição sensível a críticas e reformulações muitas vezes errôneas, que

podem comprometer o sistema atuante, assim como toda uma geração.

Mediante a interação do homem social ,ele precisa vivenciar, interar-se

na sociedade e assim compreender a sua cultura) formular seu pensamento e

sua aprendizagem,” visto que o avanço da humanidade foi pontuado por uma

sequencia de revoluções tecnológicas.

Partindo do pressuposto que a função da escola é prover os

conteúdos acadêmicos e mediar os conhecimentos científicos e que a

sociedade da informação e do conhecimento cria aparatos tecnológicos

diariamente, dispondo de uma gama grandiosa de informações é ponderável

refletir como estes instrumentos influenciam na construção do pensamento

humano em dado momento de sua formação.

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De acordo com Jung (1960), o pensamento é uma função psicológica

que permeia a racionalidade dispondo de relações na ordem comportamental

entre símbolos representativos, para Jolivet (1986) pensamento é a capacidade

do humano de conhecer em que consistem as relações das coisas e dos

momentos e suas ligações. Contudo, para Luria (1991), o pensamento é muito

mais do que inter-relacionar ou discernir é pensar e relacionar as informações

recebidas e organizá-las de forma estruturada, ocorrendo assim, uma

relação/distinção entre as operações cognitivas de comparação, análise e

síntese. Apesar das atividades mentais serem distintas, as mesmas se

complementam reciprocamente, fazendo parte de um todo maior que é o

sistema cognitivo humano.

Nem todas as tecnologias são relevantes ao aprendizado, alguma só

vem a beneficiar a força física, como por exemplo, a simples esteira elétrica,

mas as tecnologias que beneficiam os poderes intelectuais, sensoriais e de

comunicação são de grande valia e utilizáveis no âmbito educacional. As

tecnologias que ampliam os órgãos dos sentidos humanos foram de grande

importância para o desenvolvimento da ciência moderna e experimental

(MORAN, 2007).

Segundo Saviani (1990), durante os anos sessenta houve um

investimento muito grande em equipamentos tecnológicos e investimentos em

softwares que visavam o estímulo e resposta, a fim de serem comercializados,

contudo, com valores elevados não foram adquiridos pelas escolas de

educação básica, a idéia era revolucionar a educação, já que encontrava-se

estigmatizada pelo Ensino Tradicional e não obteve muitas mudanças com o

advento da Escola Nova, aflorando mais intensamente as falhas na

escolarização dos países em maior desenvolvimento e agravando a

marginalização escolar nos países subdesenvolvidos. Para Saviani apud

Gasparin (2005), por vários motivos, e entre outros de ordem política, a Escola

Nova acaba aprimorando o ensino das elites e rebaixando o das classes

populares.

Torna-se importante ressaltar que os anos 90 foram denominados em

nosso país como a “Década da educação” que se apresentou estrategicamente

para aprofundar as políticas neoliberais, em resposta aos problemas

enfrentados pelo capitalismo na década de 70 (FREITAS, 2002) refletindo

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diretamente na formação de nossos educadores e na escola por meio das

reformas do ensino, principalmente a partir de 1995.

Em 7 de fevereiro de 1995, um mês após assumir a presidência, Fernando Henrique divulga os "5 pontos" de seu governo para a melhoria do ensino público: a distribuição das verbas federais diretamente para as escolas, sem passar pelos estados e municípios; criação do Sistema Nacional de Educação a Distância, com a instalação de aparelhos de TV em cada escola, com o objetivo de "preparar os professores para que eles possam ensinar melhor"; a melhoria da qualidade dos 58 milhões de livros didáticos distribuídos anualmente para as escolas; a reforma do currículo para melhorar o conteúdo do ensino, com o estabelecimento de matérias obrigatórias em todo o território nacional; e a avaliação das escolas por meio de testes, premiando aquelas com melhor desempenho. (FREITAS, 2000).

Apesar de existirem comprovações de que apesar do investimento em

Educação, este poderia ser ainda maior e foi destinado a poucos locais,

enquanto outras situações continuam reforçando a educação dualista

A Ergonomia usa os conhecimentos adquiridos das habilidades e

capacidades humanas e estudam as limitações dos sistemas, organizações,

atividades, máquinas, ferramentas e produtos de consumo de modo a torná-los

mais seguros, eficientes e confortáveis para o uso humano da Ergonomia e

usabilidade de interfaces humano computador. (GALVIS-PANQUEVA-1997)

A ergonomia é a qualidade da adaptação de um dispositivo seu

operador e a tarefa que ele realiza. A usabilidade se revela quando o usuário

emprega o sistema para alcançar seus objetivos em um determinado contexto

de operação.

Pode-se dizer que a Ergonomia está na origem da usabilidade, pois

quanto mais adaptado for o sistema interativo, maiores serão os níveis de

eficácia, eficiência e satisfação alcançada pelo usuário durante o uso do

sistema necessário na concepção de equipamentos de proteção individual para

o trabalho. Os vários modelos e abordagens para concepção e avaliação de

softwares educacionais acima referidos demonstram como é ampla e complexa

a tarefa de se estabelecer parâmetros gerais para conceber e avaliar software

com qualidade pedagógica e ergonômica. (BORBA, 2001)

Um dos fatores desta complexidade advém da diversidade de

tipologias, de produtos existentes (tutorial, exercício e prática, jogos,

simulações, hipermídia pedagógica entre outros) e do contexto onde é

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utilizado, cada qual desenvolvido para desempenhar funções específicas na

sua área.

Destas tipologias, Gal Vil (1997), demonstra bem o que se espera

delas: de um software de exercício e prática, espera-se que permita ao aluno

reforçar e generalizar as habilidades/conteúdos que tenha aprendido por outros

meios didáticos, inclusive computacionais. Argumenta , também, que esse tipo

de software deve conter a necessária quantidade e variedade de exercícios,

informações de retorno diferencial, segundo o desempenho do aluno, recursos

motivadores e reforçadores que o ajudem a atingir tanto o seu objetivo quanto

o da proposta pelo programa.

De acordo com Sims (1994), existem três níveis de possível

interatividade no computador, o qual podemos vislumbrar no quadro 01:

Quadro 1 Reativo ou fechado, o

aluno faz o que é solicitado pelo computador, dando respostas, completando questões.

Coativo ou semiaberto, o

software propõe possibilidades ao aluno de controlar alguma sequência, ritmo ou estilo, contudo são caminhos pré-estabelecidos pelo programador do programa;

Proativo ou aberto, que acontece

quando o usuário pode controlar tanto a estrutura quanto o conteúdo do software, existindo aí a interatividade a qual permite que o aluno compare sua resposta com a de outros alunos ou com dos professores a fim de analisar o grau de acerto alcançado.

Fonte: Sims, 1994

A Ergonomia pode ser aplicada em vários setores de atividade

(Ergonomia Industrial, hospitalar, escolar, transporte, sistemas informatizados,

etc.). Em todos eles é possível existirem intervenções ergonômicas para

melhorar a eficiência, produtividade, segurança e saúde nos postos de

trabalho. A Ergonomia atua em todas as frentes de qualquer situação de

trabalho ou lazer, desde os estresses físicos nas articulações, músculos,

nervos, tendões, ossos, etc., até os fatores ambientais que possam afetar a

audição, visão, conforto e principalmente a saúde. (GALVIS-PANQUEVA -

1997).

Apesar de o termo avaliar, possuir inúmeros significados, na expressão

"avaliação de softwares e sites educacionais", avaliar significa analisar como

um software pode ter um uso educacional, como ele pode ajudar o aprendiz a

construir seu conhecimento e a modificar sua compreensão de mundo

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elevando sua capacidade de participar da realidade que está vivendo. Nesta

instância, uma avaliação bem criteriosa pode contribuir para apontar para que

tipo de proposta pedagógica o software em questão poderá ser mais bem

aproveitado.

A tarefa primordial do professor que se propõe a utilizar um software

educativo é identificar a concepção teórica de aprendizagem que o orienta, pois

um software para ser educativo deve ser pensado segundo uma teoria sobre

como o aluno aprende, se apropria e constrói seu conhecimento.

Em consonância com Valente (2000), classificação dos softwares

apresenta-se em no mínimo 4 aplicações diferentes:

Quadro 2 Tutoriais Aberto ou

programação Simulação e modelagem

Jogos -

a informação é apresentada ao aluno, e este pode escolher o que deseja executar, todo o conteúdo é transmitido de forma pedagogicamente organizada e previamente definida. O agente de aprendizagem permite somente verificarmos produto final dos acertos. A limitação desses softwares é que o alunado não possuía possibilidade da verificação ou se a informação foi processada.

softwares que permite que as pessoas envolvidas no processo ensino aprendizagem criem seus próprios protótipos de programas. Ao programar o computador, conceitos e estratégias, este pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas.

Possibilitam vivências em situações difíceis e perigosas de ser reproduzidas.

São softwares de entretenimento. Limite à interferência do aprendiz nas regras do jogo.

Fonte: Valente ( 2000)

Portanto corroborando com Valente (1991), para que a aprendizagem

se processe é necessário que se propicie um ambiente onde o aprendiz se

envolva com o fenômeno e o experimente, levando suas hipóteses, buscando

outras fontes de informação e usando o computador para validar sua

compreensão do fenômeno. A intervenção do “agente de aprendizagem” será

no sentido de não deixar que o aprendiz\ acredite que o mundo real pode ser

simplificado e controlado da mesma maneira que os programas de simulação,

e de possibilitar a transição entre a simulação e o fenômeno no mundo real

porque a mesma não é automática.

O uso do software educativo tem como objetivo introduzir o computador

na vida das crianças, se tornando uma maneira diferente, agradável e

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adequada ao desenvolvimento de cada uma delas. Os alunos vão explorar

atividades que envolvem letras, números, formas e cores. Os jogos oferecem

um mundo lúdico interativo, envolvente e colorido, estimulando o aprendizado

de maneira divertida.

O computador incentiva a criança a descobrir novas maneiras de

aprendizagem. O teclado, por exemplo, desenvolve habilidades de digitação,

diminuindo assim dificuldades na escrita das palavras e desenvolvendo a

locomoção motora.

Segundo Valente (2000), a introdução da informática no conteúdo

pedagógico nas escolas oferece as nossas crianças o conhecimento da

máquina, gerando interesse em aprender. Segundo o conceito de ferramenta

educacional, o computador funciona como um poderoso recurso para o aluno

usar no seu processo de aprendizagem formal e informal. A concepção do

computador como máquina de ensinar implica num papel em que o programa

transforma o computador em professor, conduzindo a atividade do sujeito, no

ensino de algo específico, dispensando a interferência de outras pessoas no

processo.

A necessidade de produzir novos conhecimentos para entender,

explicar e atuar numa realidade em constante transformação reforça a

importância de se utilizar os meios para alcançar rapidamente as informações e

torná-las disponíveis para o maior número possível de pessoas, nesse sentido,

um recurso que a escola dispõe como um importante instrumento para a

difusão do conhecimento é o software educacional, na medida em que

possuam qualidade pedagógica em sua transposição didática.

Quando desenvolvido de modo a garantir que os conteúdos abordados

sejam coerentes e não ultrapassados, que os métodos e estratégias sejam

adequados às características dos alunos e os objetivos proposto plausíveis de

ser alcançado, o software educacional certamente contribuirá para a

apropriação de conteúdos, permitindo ao aluno aprender de forma interativa,

lúdica e criativa, podendo dinamizar e estimular o ensino, promovendo uma

verdadeira transposição didática em seus conteúdos. O computador pode ser

utilizado para propiciar um ambiente interativo de aprendizagem, no qual o

aluno constrói seu conhecimento a partir da exploração, da investigação e da

descoberta, envolvendo-se em atividades muito mais atraentes e criativas.

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A interação com o conteúdo que o aluno estabelece ao utilizar o

software educacional bem elaborado transforma a sala de aula em um

ambiente interativo, onde os alunos descobrem com o simples clicar do mouse

um mundo novo repleto de atividades interessantes e motivadoras.

Um software educacional bem elaborado pode oferecer a revisão de

conteúdos, mas deve também permitir ao aluno a construção e organização do

seu próprio raciocínio lógico; favorecendo a troca e a construção conjunta de

ideias (quando em redes); desenvolver o raciocínio e a habilidade na resolução

de problemas; estimular a aprendizagem com informações apresentadas de

forma atraente e desafiadora.

3. METODOLOGIA: PRÁTICA INTERVENTIVA NA ESCOLA

Como afirma Hambrick (1983), a estratégia é um conceito

multidimensional e situacional onde o tutor de qualquer projeto pode resultar

em etapas ou encaminhamentos diversificados e alcançou os objetivos

propostos inicialmente.

A prática interventiva do projeto de implementação foi através de um

Curso de Extensão sob a tutoria da Pedagoga pesquisadora desta UNIDADE

TEMÁTICA e da UNIOESTE - Universidade do Oeste do Paraná campus

Cascavel, permeando uma carga horária de 20 horas, sendo 16 presenciais e

4 horas não presenciais com a produção de um Plano de Trabalho Docente por

parte dos professores das séries finais do ensino fundamental, do Colégio VEA,

a metodologia abordada foi o trabalho em grupo e a busca pelo

amadurecimento tecnológico na visão avaliativa de um site educacional, sendo

que o aporte teórico foi fundamentado nos autores José Manoel Moran,

Armando Valente, Borba(2001) e o resultado desta intervenção permitiu um

material de suporte pedagógico aos professores que desejarem analisar os

sites educacionais com olhos crítico e reflexivo.

Os participantes foram os professores do Ensino Fundamental do

Estabelecimento de Ensino das disciplinas curriculares, das séries finais, e o

tutor do projeto foi a pedagoga Izabel Cristina Gonçalves, Escola de atuação

EVA, município de Cascavel, Professora Orientadora Ms. Marciana Pelin

Kliemann, Instituição de Ensino Superior UNIOESTE.

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Após a apresentação do Projeto de implementação e da Unidade

Temática para a comunidade escolar do Colégio VEA, foi oferecido um período

para apresentação na formação continuada, ofertado pela SEED.

Após a fundamentação e a organização dos aportes teóricos serão

evidenciadas sugestões de trabalho aos docentes e sistematizado todo o

material em um o caderno pedagógico. O projeto foi executado no laboratório

de informática da instituição de ensino, os dias e o horário foram estabelecidos

com os participantes.

Os objetivos permearam principalmente os tópicos a seguir:

• A avaliação da ergonomia dos sites específicos, para o ensino

fundamental séries finais.

• Utilização da internet no Planejamento das aulas e na docência

dos professores cursistas.

• Analise o que é Ergonomia dos Softwares e sua avaliação.

Utilização do site www.soportugues.com.br no laboratório de

informática, do estabelecimento de ensino.

• Produção um plano docente, utilizando um site educativo de

acordo com a área de cada docente e um conteúdo trabalhado

no semestre.

• Identificação de características do software educativo com

elevado potencial pedagógico.

• Orientação à todos os professores quanto a usabilidade dos

sites, durante o processo de pesquisa do Software

Educacionais;

• Realizar a avaliação da ergonomia dos sites específicos, para o

ensino fundamental séries finais;

• Realizar questionamentos como: a importância de utilizar a

tecnologia computacional na práxis docente;

• Verificar os quesitos para avaliação do software e a plataforma

do Plano de Trabalho Docente, havendo a demonstração em

Plenária sobre a produção de cada um;

Finalmente, afirma-se que “um programa é considerado “bom”

dependendo da forma como for usado, privilegiando-se os aspectos

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pedagógicos em detrimento dos aspectos tecnológicos (usabilidade,

funcionalidade, design,…) que se consideram adquiridos e operacionais”. Por

isso, “a avaliação de um dado software vai centrar-se nos efeitos do software

nos processos de aprendizagem”. Apenas o software educativo será alvo de

observação, considerando que “um software é educativo , por ter sido

concebido para esse efeito.

Os cursistas saíram com um bom conhecimento de aprendizagem para

utilizar com seus alunos, e ensinar de forma diferenciada e favorecer a

aprendizagem de forma agradável.

4. OS RESULTADOS

No início do curso houve palestras aos professores para incentivá-los a

utilização de sites educacionais específicos da disciplina a qual possui

habilitação, para a utilização dos instrumentos tecnológicos e evidenciando

uma avaliação acerca da ergonomia dos softwares, com vistas à aprendizagem

dos alunos. Também foram incentivados os professores, a procurar cursos

técnicos, através do CRTE ou cursos particulares, envolvendo os professores

no estudo dos instrumentos tecnológicos da escola. Foram proporcionados aos

cursistas pressupostos teóricos utilizados aos propósitos da análise dos dados

reiterando-os ou reformulando-os. Discutiram-se as questões que se

relacionam ao uso do computador nas escolas, buscando assim subsídios para

considerar o computador como ferramenta pedagógica no processo de

ensino/aprendizagem por fim avaliaram os sites educacionais da rede

www.soportugues.com.br, acerca da ergonomia técnica de usabilidade.

Finalmente utilizar recursos tecnológicos disponíveis para a educação

é colaborar para que os professores e alunos transformem suas vidas em

processos de interesse permanente em aprender.

Todo trabalho aplicado veio ao encontro de aperfeiçoar o trabalho dos

professores, pois tinham a dificuldade de utilizar as tecnologias que estavam à

disposição na escola, dificultando a aprendizagem dos discentes.

Visando instrumentalizar os docentes quanto ao uso dos

conhecimentos tecnológicos, para que atinjam o seu objetivo maior que é

ensinar o conteúdo proposto e promover a aprendizagem dos alunos. Uma das

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primeiras ações ofertadas foram palestras para incentivá-los a utilização de

sites educacionais específicos da disciplina a qual possuam habilitação, para a

utilização dos instrumentos tecnológicos e evidenciando uma avaliação acerca

da ergonomia dos softwares, com vistas à aprendizagem dos alunos, foi à

primeira etapa de trabalho. Apresentação do Projeto de implementação e da

Unidade Temática para a comunidade escolar do Colégio VEA, foi oferecido no

período de formação continuada, oferecido pela SEED.

Além da motivação verbal oferecida aos docentes eles analisaram o

software para uso educativo, não levando em consideração somente a beleza

gráfica, onde são criados ambientes graficamente sofisticados que

desconhecem a longa trajetória do aprendiz para construir seus

conhecimentos. Todavia tornou necessária a conscientização dos educadores

de que a escolha do software educativo que está intimamente relacionada com

a proposta pedagógica que se pretende desenvolver.

CONCLUSÃO

Este curso veio colaborar, sanando algumas dificuldades que os

professores possuíam em utilizar tecnologias que estão à disposição na escola,

que facilitando a aprendizagem dos discentes.

A instrumentalização dos docentes quanto ao uso dos conhecimentos

tecnológicos, facilitou o objetivo maior que é ensinar o conteúdo proposto que

era promover a aprendizagem dos alunos através de sites educacionais das

áreas do conhecimento.

Os professores que se apresentaram para realizar o curso mostraram-

se competente na sua especialidade, conheciam a matéria e mostraram-se

produtivo na realização dos trabalhos.

O trabalho computacional favoreceu o desenvolvimento dos

professores tornando-as mais curiosas, entusiasmadas, abertas,

desenvolvendo a motivação e o diálogo.

Neste trabalho foram analisados sites, que teve como objetivo a sua

utilização no ensino levando em consideração, além dos aspectos técnicos

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como, por exemplo, sistema operacional para a utilização do software da

maneira mais eficiente, mas também a análise pedagógica, a qual se destina

principalmente a conhecer o software como ferramenta educacional e não

apenas para realização de tarefas.

Além da motivação verbal oferecida aos docentes analisou o software

para uso educativo, não levando em consideração somente a beleza gráfica,

onde são criados ambientes graficamente sofisticados que desconhecem a

longa trajetória do aprendiz para construir seus conhecimentos. Todavia a

discussão se tornou necessária, primeiro, para conscientizar os educadores de

que a escolha do software educativo está intimamente relacionada com a

proposta pedagógica que se pretende desenvolver.

A partir das pesquisas feitas durante a realização deste trabalho, em

seu desenvolvimento, conclui-se que: é notória a exclusão de indivíduos, por

não terem acesso à tecnologia. Nas escolas principalmente as públicas, que

muitos alunos ali, não possuem acesso à tecnologia, não sabem utilizar o

computador, não tem uma aula diferente, pois infelizmente alguns professores

não estão bem preparados. Visto que para que se tenha um bom rendimento

em sala de aula, tanto os alunos quanto os professores, precisam está

preparados e informados. Usar esse recurso em sala de aula, fomentar nos

alunos a vontade em aprender, isto é, se o educador usar novas metodologias

de ensino.

Através desta problematização foi decidido instrumentalizar os

professores, para trabalhar com sites e utilizá-los em suas aulas

adequadamente. Eles terão uma noção básica de ergonomia. Fazendo assim o

melhor uso do instrumento que é a tecnologia oferecida.

Na realização desta unidade temática, a primeira fase foi a que

empreendeu o maior tempo, por exigir extensa pesquisa bibliográfica para

seleção e elaboração de seu conteúdo.

Durante essa fase, a análise de sites, observarem sua vantagem para

aprendizagem dos alunos, pode dizer que o trabalho de utilização foi uma

atividade fácil, que exigiu conhecimento básicos de microinformática . A partir

dessa conclusão, é possível afirmar que a atividade pode ser executada

facilmente por professores que detém conhecimentos básicos de

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microinformática. Nesse caso educadores interessados podem ser capazes de

desenvolver suas práticas com tranquilidade.

Não podemos dispensar ,nos tempos de hoje essas novas tecnologias,

como fontes de pesquisa e instrumentos de trabalho em sala de aula. Como

educadores, não podemos ignorar tais instrumentos, que direta ou

indiretamente contribuem para o desenvolvimento do aluno e também do

docente.

É a educação tecnológica que possibilitará que a interação e

participação do aluno em sala de aula sejam efetivas, pois cada vez mais a

tecnologia da informação e comunicação vem crescendo em sala de aula.

Devemos destacar o aluno como centro do processo educativo. Passar

de uma postura passiva, à espera de soluções externas às problemáticas

cotidianas, para uma postura crítica de fazer, criar/recriar. Formar profissionais

pesquisadores sempre atenta a realidade, interesse, necessidades e possíveis

interferências no processo ensino aprendizagem do aluno. Não deve relegar

teorias, mas aproveitar o que for possível e recriar para uma práxis pedagógica

de qualidade.

Tendo nos apontamentos aqui evidenciados, concluímos e deixamos

até mesmo como reflexão em estudos que, o fator fundamental no processo de

aprendizagem com a utilização dos softwares educativos, com crianças e

adolescentes, e que, não podemos em hipótese alguma tomar esse método

(ferramenta) como prioritário no ensino. Mas sim em segunda ordem de escala

e importância, como sendo um instrumento didático pedagógico de mediação e

aprendizagem permitindo somente a estas crianças e adolescentes a utilização

lúdica da tecnologia, preparando-as assim para uma vida futura e presente,

através do acompanhamento dessa evolução tecnológica, despertando desta

maneira a utilização racional dessa tecnologia em suas necessidades futuras, e

facilitando sua aprendizagem presente.

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