o scratch e o pensamento computacional: uma experiência

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Centro Universitário do Planalto Central Apparecido dos Santos Curso de Sistemas de Informação Trabalho de Conclusão de Curso O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência vivenciada pelos graduandos de pedagogia do Uniceplac. Brasília-DF 2020

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Page 1: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

Centro Universitário do Planalto Central Apparecido dos Santos

Curso de Sistemas de Informação

Trabalho de Conclusão de Curso

O Scratch e o pensamento computacional:

uma experiência vivenciada pelos graduandos de pedagogia do

Uniceplac.

Brasília-DF

2020

Page 2: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

LOUIS DOS SANTOS AMORIM

O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

vivenciada pelos graduandos de pedagogia do Uniceplac.

Artigo apresentado como requisito para

conclusão do curso de Bacharelado em

Sistemas de Informação pelo Centro

Universitário do Planalto Central Apparecido

dos Santos – Uniceplac.

Orientador: Prof. Dr. Sebastião Ivaldo

Carneiro Portela

Brasília-DF

2020

Page 3: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

LOUIS DOS SANTOS AMORIM

O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência vivenciada pelos graduandos de

pedagogia do Uniceplac.

Artigo apresentado como requisito para

conclusão do curso de Bacharelado em

Sistemas de Informação pelo Centro

Universitário do Planalto Central Apparecido

dos Santos – Uniceplac.

Gama, 14 de julho de 2020.

Banca Examinadora

Prof. Sebastião Ivaldo Carneiro Portela

Orientador

Prof ª. Fernanda Machado de Lima

Examinadora

Prof. Hélder Line Oliveira

Examinador

Page 4: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

4

O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

vivenciada pelos graduandos de pedagogia do Uniceplac.

Louis dos Santos Amorim1

Resumo:

Pesquisas indicam o pensamento computacional como um requisito indispensável para a construção de

indivíduos preparados para os tempos atuais. A partir desta necessidade surge a prerrogativa de que os

educadores precisam se apropriar desse pensamento para auxiliarem efetivamente os educandos no

processo formativo. Portanto, neste artigo buscou-se avaliar o nível do pensamento computacional de

graduandos do curso de pedagogia do Uniceplac, a partir de uma formação sobre programação em

blocos pautada no sistema Scratch. Os resultados demonstram que os futuros professores avaliados

possuem um pensamento computacional básico e em desenvolvimento e isso aponta para a

necessidade da inserção dessa dimensão na formação inicial dos professores.

Palavras-chave: Pensamento computacional. Scratch. Programação em blocos. Curso de formação.

Pedagogia.

Abstract:

Research indicates computational thinking as an indispensable requirement for the construction of

individuals prepared for the current times. From this need arises the prerogative that educators need to

appropriate this thought to effectively assist students in the formative process. Therefore, this article

sought to assess the level of computational thinking of undergraduate students in the pedagogy course

at Uniceplac, based on training in block programming based on the Scratch system. The results

demonstrate that the future teachers evaluated have a basic and developing computational thinking and

this points to the need to insert this dimension in the initial training of teachers.

Keywords: Computational thinking. Scratch. Block programming. Graduation course. Pedagogy.

1Graduando do Curso de Sistemas de Informação, do Centro Universitário do Planalto Central Apparecido dos

Santos – Uniceplac. E-mail: [email protected].

Page 5: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

5

1 INTRODUÇÃO

Diante de um mundo completamente informatizado e com uma perspectiva de futuro

cada vez mais imerso em questões computacionais e digitais, pesquisadores do ramo

começaram a se dar conta de que a ideia de um pensamento “como o de um computador”

poderia ser o motivo de uma série de competências já desenvolvidas por muitas pessoas, mas

até então não mapeada ou citada, começa-se então, a se vulgarizar o termo “pensamento

computacional”. Existem alguns estudiosos que vislumbram o pensamento computacional

como uma ferramenta que se tornará indispensável no futuro e, dessa forma, alcançará todas

as pessoas, de acordo com Wing (2006):

Esse tipo de pensamento será parte do conjunto de habilidades não somente

de outros cientistas, mas de todas as pessoas. A computação ubíqua está para

o hoje assim como o pensamento computacional está para o amanhã. A

computação ubíqua era o sonho de ontem que se tornou a realidade de hoje;

pensamento computacional é a realidade do amanhã.

(WING, 2006).

Valente (2016) chama a atenção em relação a aplicação real do pensamento

computacional, segundo ele em praticamente todos os países as tecnologias digitais têm sido

explanadas por meio de atividades que se limitam ao uso do que é chamado de software de

escritório, ou seja, ferramentas como as de edição de texto ou planilhas, atividades estas que

não exploram os conceitos de ciência da computação e não estimulam o desenvolvimento do

pensamento computacional.

Valente nos demonstra ainda que a necessidade latente de um ensino efetivo do

pensamento computacional na educação básica tem levado muitos países a reformularem os

seus currículos de ensino, além disso ele apresenta alguns dos caminhos que têm sido

percorridos por esses países com o intuito de produzir o pensamento computacional de forma

consistente em suas crianças, sem deixar de trazer à tona a necessidade de um conhecimento

sólido na área por parte dos professores. Diante desta demanda mundial surge o seguinte

problema de pesquisa: Qual o nível do pensamento computacional dos licenciandos de

pedagogia no Brasil?

Dessa forma o objetivo deste artigo é avaliar de forma sistemática por meio de scanner

de código Dr. Scratch (2019), com métricas bem definidas, os artefatos computacionais

oriundos de um curso de formação de programação em blocos por meio da ferramenta

Scratch aplicado a um grupo de licenciandos de pedagogia, a fim de determinar, por meio dos

produtos entregues por eles, o nível do pensamento computacional uma vez que em breve

Page 6: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

6

estarão lecionando a alunos da educação básica e ensino fundamental, formativo que,

segundo Wing (2006) deveria ser ensinado às crianças.

2 REVISÃO DE LITERATURA

2.1 Pensamento computacional

De acordo com Moretti (2019) não existe um consenso a respeito da definição de

pensamento computacional na comunidade acadêmica, entretanto nos apoiaremos em uma

definição de Jeannette Wing, responsável por difundir o termo “pensamento computacional”,

além de alavancar a discussão sobre a necessidade do ensino da computação na educação

básica em 2006 com o artigo “Computational Thinking”.

Wing (2014, tradução nossa) define o pensamento computacional como “O processo

de pensamento envolvido na formulação de um problema e na expressão de sua(s)

solução(ões) de forma que um computador - humano ou máquina - possa efetivamente

executar.”

Cavalcante, Costa e Araújo (2016) explicam que o pensamento computacional é uma

forma de utilizar conceitos trabalhados na computação para a resolução de problemas

encontrados nos mais variados campos do saber, tornando-se, portanto, uma competência

fundamental para todas as pessoas. Partindo então desta necessidade generalizada da

humanidade, Wing (2006) defende que assim como a escrita e a aritmética o pensamento

computacional deveria ser lecionado a todas as crianças.

De acordo com Valente (2016), a constatação de que o pensamento computacional é

fundamental na preparação das pessoas para o século XXI trouxe mudanças no currículo de

diversos países aos quais a programação ou a ciência da computação tem sua introdução

inclusive nos primeiros anos da educação básica.

2.1.1 Pensamento computacional e o Scratch

Marji (2014) nos explica que um software pode ser definido como um conjunto de

instruções, e que estas instruções são escritas por meio de linguagens de programação, que em

sua maioria possuem uma abordagem textual. Abaixo verificamos três exemplos em que uma

mesma instrução, responsável por imprimir o termo “Olá” na tela é escrito em linguagens de

programação diferentes, seguidos pelo nome de suas respectivas linguagens:

Page 7: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

7

print('Olá') (na linguagem Python);

std::cout << "Olá" << std::endl; (na linguagem C++);

System.out.print("Olá"); (na linguagem Java);

Dentro desta realidade, das linguagens de programação textuais, Marji (2014) nos

recorda que existem as regras de sintaxe de cada linguagem, e que estas regras produzem um

desafio ainda maior aos iniciantes, diante desse contexto a linguagem Scratch chama a

atenção, uma vez que se tratar de uma linguagem de programação visual, ou seja , as

instruções do Scratch são escritas por meio de blocos pré-definidos. A imagem abaixo

demonstra o processo para a impressão do termo “Olá” na linguagem Scratch.

Figura 1 – Linguagem de Programação Scratch

Fonte: Scratch (2020).

Citada entre as quinze linguagens de programação mais populares pelo índice TIOBE2

em 2017, a linguagem Scratch3 é considerada por Moretti (2019) como possuidora de uma

interface extremamente visual e intuitiva, além de possuir uma dinâmica simples na

manipulação de suas estruturas de comandos.

Araújo, Andrade e Guerreiro (2016) mapearam a literatura brasileira a respeito do

pensamento computacional, a partir disso constataram que a abordagem mais empregada a

fim de estimular o pensamento computacional é a programação, norteando onze dos vinte e

2Índice indicador de popularidade das linguagens de programação, baseado no número de engenheiros

qualificados, em escala mundial, que a utilizam e nos dados de mecanismos populares de busca como Google,

Bing, Yahoo, entre outros. O índice TIOBE é atualizado mensalmente. (TIOBE, 2020)

3https://scratch.mit.edu/

Page 8: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

8

dois artigos avaliados. Foi possível perceber ainda que Scratch foi a ferramenta mais utilizada

com esse fim, presente em sete dos onze artigos. Contudo, é possível considerar que o campo

da literatura brasileira não é único em que o sistema tem ganhado visibilidade, de acordo com

Valente (2016) o Scratch tem sido utilizado em diversos países como a Lituânia, além de

nortear projetos na Universidade de Londres.

Moretti (2019) afirma que “ela (linguagem Scratch) se constitui numa maneira de se

desenvolver as habilidades características do pensamento computacional e à computação em

geral.”, é razoável, portanto, presumir que a vasta utilização do Software seja justificada pelo

seu impacto positivo no desenvolvimento do pensamento computacional.

2.1.2 Competências e níveis do pensamento computacional

Muito autores têm se dedicado a compreender as competências a serem explanadas

para o desenvolvimento do pensamento computacional, Cavalcante, Costa e Araújo (2016)

nos dizem:

O pensamento computacional poderá ser desenvolvido a partir de atividades

de: Formular problemas de forma que nos permita usar um computador e

outras ferramentas para ajudar a resolvê-los; Organizar e analisar dados

logicamente; Representar dados através de abstrações tais como modelos e

simulações; Propor soluções através do pensamento algorítmico; Identificar,

analisar e implementar as soluções combinando recursos de forma eficiente e

eficaz; Generalizar e transferir um processo de solução de um problema para

outros.

(CAVALCANTE, COSTA E ARAÚJO, 2016).

Contudo, existe um outro desafio muito estudado que consiste em avaliar o nível do

pensamento computacional de uma dada pessoa, para tanto Brennan e Resnick (2012)

defendem ser possível evidenciar a aquisição do pensamento computacional por meio da

complexidade dos produtos de software criados por ela.

No caso específico do Scratch foi produzida uma ferramenta que tem encontrado

espaço no campo científico da área, se trata de um avaliador estático de códigos Scratch,

intitulado Dr. Scratch4, Barcelos et al. (2017) esclarece:

(o Dr Scratch) associa o nível de complexidade e frequência das estruturas

de programação utilizadas a sete categorias conceituais relacionadas ao

Pensamento Computacional: abstração, paralelismo, lógica, sincronização,

controle de fluxo, interação com o usuário e representação de dados. A cada

categoria é atribuída uma pontuação 1, 2 ou 3 em função da complexidade

das estruturas e estratégias de programação utilizadas. (BARCELOS, 2017).

4http://www.drscratch.org/

Page 9: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

9

Para uma melhor compreensão a respeito do funcionamento das métricas utilizadas no

Dr. Scratch, Moreno-León e Robles (2015) criaram uma tabela que relaciona o conceito

norteador da métrica aos comandos do Scratch ou estados do sistema associados a este

conceito, vale ressaltar que cada métrica recebeu o mesmo nome do conceito a qual faz

referência. Portanto a partir dessa tabela é possível compreender os requisitos para a

pontuação de cada métrica, e se o sistema não possuir, em nenhum nível, os requisitos

relacionados ao conceito em questão ele não receberá pontuação alguma naquela métrica.

Tabela 1 – Nível de desenvolvimento para cada conceito de pensamento computacional

Conceito do

Pensamento

Computacional

Nível

Básico

(1 ponto)

Em desenvolvimento

(2 pontos)

Proficiente

(3 pontos)

Abstração e

Decomposição

de problemas

Mais de um comando

e mais de um ator Definição de blocos Uso de clones

Paralelismo Dois comandos na

bandeira verde

Dois comandos na

tecla pressionada ou

dois comandos a partir

de um click em um

mesmo ator

Dois comandos

“quando recebo a

mensagem”, criar

clone ou dois

comandos “quando o

cenário muda para”,

em paralelo

Lógica Comando “se” Comando “se então” Operadores lógicos

Sincronização Comando “espere”

Comandos:

“transmissão”,

“quando recebe

mensagem”, “para

tudo”, “para o

comando”

Comandos: “espere

até”, “quando o fundo

mudar para”,

“transmita e aguarde”

Controle de

fluxo Sequência de blocos

Comando repita

sempre Comando repita até

Interatividade

com o usuário

Evento disparador

bandeira verde

Blocos: “tecla

pressionada”,

“preguntar e esperar”,

“blocos de mouse”

Interação a partir da

entrada de áudio ou

vídeo

Representação

de dados

Modificadores de

propriedades do ator Uso de variáveis Uso de listas

Fonte: Moreno-León e Robles, 2015, tradução nossa.

Moreno-León e Robles (2015) não transmitem em seus trabalhos uma definição

Page 10: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

10

formal a respeito dos sete conceitos que propõem, entretanto podemos relacionar alguns

destes conceitos às habilidades do pensamento computacional segundo CSTA e ISTE.

O conceito Abstração e Decomposição de problemas pode ser relacionado diretamente

com a habilidade Abstração e com a habilidade Decompor problemas que são definidos por

Silva (2019) como “diminuir a complexidade do problema para poder identificar o elemento

principal” e “separar uma tarefa em partes menores e gerenciáveis”.

Já a habilidade Paralelização que segundo Silva (2019) se define como “organizar

recursos com o fim de realizar tarefas simultaneamente com o intuito de alcançar um objetivo

comum” pode ser relacionada ao conceito Paralelismo.

Também é possível associar o conceito controle de fluxo com a habilidade Algoritmos

e procedimentos que é expressa por Silva (2019) como “definir um conjunto de passos para

resolver um problema”, e a habilidade Automação, expressa pela mesma autora como “fazer

uso de computadores de máquinas para execução de tarefas repetitivas”.

O último conceito claramente associável é o que é intitulado como Representação de

dados, que se associa à habilidade cujo nome também é Representação de dados e que foi

definido por Silva (2019) como “exibir dados através de gráficos, imagens e tabelas”.

revelam ainda que após escanear o produto desenvolvido no Scratch o sistema calcula

a pontuação geral a partir de uma soma simples das pontuações parciais, e classifica o

desenvolvedor que produz sistemas avaliado com a pontuação igual a sete ou inferior

como “básico”, aqueles cujos produtos foram avaliados entre oito e quatorze são intitulados

como “em desenvolvimento” e por fim dá o título de “proficientes” àqueles que desenvolvem

sistemas com pontuação igual ou superior a quinze. Na figura 2 apresentamos um exemplo de

resultado da avaliação realizada pelo Dr. Scratch.

Page 11: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

11

Figura 2 – Exemplo de análise no Dr. Scratch

Fonte: Dr. Scratch (2020).

3 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

O curso de formação para o desenvolvimento do pensamento computacional por meio

da ferramenta Scratch foi aplicado à licenciandos de pedagogia pertencentes a períodos

distintos do curso, contou inicialmente com quarenta alunos e foi finalizado com dezesseis,

foi desenvolvido em um laboratório de informática do Uniceplac no primeiro semestre de

2019. Ele se deu em cinco encontros presenciais, somando uma carga horária total de vinte

horas. Além do instrutor principal o curso contou com quatro monitores, todos eles

pertencentes aos cursos de Sistemas de Informação ou Engenharia de Software.

A formação foi dividida em dois módulos, o módulo de aulas expositivas e exercícios

(três primeiros encontros), e o módulo do projeto final (dois últimos encontros). A seguir

descrever-se-á os conteúdos trabalhados.

Dentro do primeiro encontro houve um processo de ambientação com a ferramenta e

em seguida a execução dos primeiros blocos de programação dando um enfoque ao conjunto

de comandos de movimento da ferramenta Scratch, para tanto houve a necessidade de uma

breve introdução a respeito da teoria de plano cartesiano e algumas dinâmicas corporais que

auxiliam no entendimento dos comandos.

No segundo encontro trabalhou-se a noção de eventos disparadores por meio de

dinâmica, e então a aplicação dos blocos de comando que exercem este papel, bem como as

Page 12: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

12

estruturas responsáveis pela alteração na aparência. Neste encontro também foi criado o

entendimento de objetos e suas responsabilidades, vale ressaltar que estas definições foram

construídas em um alto nível abstração, afinal de contas foram pautadas em uma linguagem

de programação em blocos e em experiências reais.

Dentro da aplicação do terceiro dia de formação foi iniciada a interação entre objetos,

além disso houve uma breve explanação, dinâmica e aplicação das estruturas condicionais

dentro da plataforma. Durante o processo de construção das definições básicas do algoritmo

procurou-se associar o entendimento destas estruturas lógicas na vida real e cotidiana das

licenciandas, para então aplicar o conhecimento na construção de pequenos sistemas.

Os dois últimos encontros foram dedicados à construção de um jogo sendo este o

projeto final. Este módulo foi realizado em duplas e se iniciou com uma explicação simplista

de alguns elementos que definem um jogo, e em seguida as duplas tiveram um tempo

para definirem os elementos (objetivo, contexto e faixa etária) e planejar os seus projetos

finais. Todos os jogos planejados foram avaliados pelo instrutor, aqueles que não possuíam

viabilidade de implementação foram orientados e ajustados. O desenvolvimento do projeto

final apoiou-se em uma adaptação da técnica de programação em pares, e por vezes contou

com pausas para a explicação de novas definições como a de estrutura de repetição,

parâmetros, variáveis, utilização de sons, entre outras. Estas definições foram dispostas de

acordo com necessidade e interesse de cada dupla.

Tabela 2 – Conteúdos do curso de formação

Encontro Conteúdo

Primeiro encontro

• Ambientação do Scratch;

• Comandos de movimento;

• Plano cartesiano.

Segundo encontro

• Eventos disparadores;

• Comandos de aparência;

• Diversos atores (objetos);

• Responsabilidades dos objetos.

Terceiro encontro • Interação entre objetos;

• Estruturas condicionais.

Quarto encontro • Definições de jogo;

• Definição de programação em pares;

Page 13: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

13

• Início da implementação do projeto final.

Quinto encontro

• Novas definições de acordo com as necessidades

específicas de cada projeto;

• Conclusão e apresentação do projeto final.

Fonte: Do autor, 2020.

APRESENTAÇÃO E ANÁLISE DOS DADOS

Apesar de contar com dezesseis formandos apenas cinco duplas disponibilizaram os

produtos que desenvolveram. Após realização de análise estática dos códigos produzidos

pelas cinco duplas, foram obtidos dados referentes às sete métricas utilizadas pelo sistema Dr.

Scratch, dados estes que servirão de subsídio para a avaliação do nível do pensamento

computacional de seus desenvolvedores. A seguir será descrito o resultado da análise de cada

um dos trabalhos, afim de preservar a identidade dos cursistas, utilizar-se-á uma numeração,

entre 1 e 5, para a identificação de cada dupla.

A Dupla 1 criou um jogo com a ideia de ditado, sendo assim o sistema reproduz o

áudio de uma palavra em português e o jogador deve digitar a grafia correta do termo. A

avaliação estática do jogo produzido por esta dupla lhes rendeu uma classificação no nível

“em desenvolvimento”, com oito pontos no total, o detalhamento pode ser observado no

gráfico abaixo:

Gráfico 1 – Análise projeto dupla 1

Fonte: Do autor, 2020.

0

1

2

3Lógica

Paralelismo

Interatividade com ousuário

Representação de dadosControle de fluxo

Sincronização

Abstração

Page 14: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

14

Figura 3 – Jogo produzido pela dupla 1

Fonte: Scratch (2020).

O jogo produzido pela Dupla 2 trata a respeito da temática de educação no trânsito,

mais especificamente sobre a faixa de segurança e o semáforo. Essa dupla foi classificada

como nível “em desenvolvimento”, pois obteve uma pontuação total igual a onze, distribuída

de acordo com o gráfico abaixo:

Gráfico 2 – Análise projeto dupla 2

Fonte: Do autor, 2020.

0

1

2

3Lógica

Paralelismo

Interatividade com ousuário

Representação de dadosControle de fluxo

Sincronização

Abstração

Page 15: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

15

Figura 4 – Jogo produzido pela dupla 2

Fonte: Scratch (2020).

O trabalho realizado pela dupla 3 trata de forma lúdica o tema autismo. Conforme o

gráfico abaixo é possível observar que a pontuação total obtida pela dupla na análise de seu

sistema foi igual a sete e, portanto, a dupla foi classificada como nível “básico”. Confira

abaixo os resultados obtidos pela dupla em cada uma das métricas:

Gráfico 3 – Análise projeto dupla 3

Fonte: Do autor, 2020.

0

1

2

3Lógica

Paralelismo

Interatividade com ousuário

Representação de dadosControle de fluxo

Sincronização

Abstração

Page 16: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

16

Figura 5 – Jogo produzido pela dupla 3

Fonte: Scratch (2020).

O sistema apresentado pela dupla 4 trata-se de um jogo em que o personagem

principal, um macaco, deve ser conduzido até a sílaba faltante para completar a palavra cuja

imagem aparece no canto da tela. O sistema foi avaliado com um total de nove pontos e a

dupla foi classificada como parte do nível “em desenvolvimento”, o gráfico abaixo destrincha

a pontuação dessa dupla.

Gráfico 4 – Análise projeto dupla 4

Fonte: Do autor, 2020.

0

1

2

3Lógica

Paralelismo

Interatividade com ousuário

Representação de dadosControle de fluxo

Sincronização

Abstração

Page 17: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

17

Figura 6 – Jogo produzido pela dupla 4

Fonte: Scratch (2020).

O último sistema avaliado, produzido pela Dupla 5, traz em si uma série de animais na

parte superior da tela, e todas as vogais na parte inferior, e o seu objetivo é que o jogador

arraste o animal até a vogal que inicia o seu nome. Esta dupla foi classificada como nível

“básico” uma vez que obteve um total de a seis pontos. Segue abaixo o gráfico com os dados

das métricas desse sistema:

Gráfico 5 – Análise projeto dupla 5

Fonte: Do autor, 2020.

0

1

2

3Lógica

Paralelismo

Interatividade com ousuário

Representação de dadosControle de fluxo

Sincronização

Abstração

Page 18: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

18

Figura 7 – Jogo produzido pela dupla 5

Fonte: Scratch (2020).

Abaixo é possível observar de forma gráfica a classificação, bem como a pontuação

total dos sistemas de todas as cinco duplas:

Gráfico 6 – Classificação das duplas

Fonte: Do autor, 2020.

É possível observar no gráfico acima uma média de pontuação total igual a 8,2, ou seja,

uma média acima do nível básico, entretanto muito aquém da pontuação máxima que é de

0

7

14

Dupla 1 Dupla 2 Dupla 3 Dupla 4 Dupla 5

Básico Em desenvolvimento Proficiente

8 9 6 11 7

Page 19: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

19

vinte e um pontos, além disso é possível perceber que nenhuma dupla foi considerada

proficiente. Entretanto não se pode ignorar a possibilidade de os produtos não refletirem

verdadeiramente o pensamento computacional dos indivíduos avaliados, uma vez que o curso

aplicado possuiu uma carga horária extremamente limitada e não conseguiu contemplar todos

os aspectos do Scratch.

Contudo é possível identificar um bom resultado nas avaliações relativas ao critério fluxo

de controle, isso se deve provavelmente a relação entre este critério e a aplicação das

estruturas de repetição dentro do sistema, e os princípios que definem essas estruturas estão

presentes em muitas situações cotidianas. Outra métrica bem avaliada foi a que diz respeito à

interatividade com o usuário, é possível que essa métrica tenha sido bem avaliada porque a

proposta do projeto final foi direcionada exatamente a jogos educacionais, e os jogos

costumam demandar naturalmente uma interatividade com o usuário.

Por outro lado, o critério lógica foi comumente avaliado com notas baixas, acredita-se que

esse resultado pode ser explicado pois este critério é avaliado pelas estruturas de controle e

operadores lógicos constantes no sistema, e do uso de operadores lógicos, e estes conceitos

possuem um complexidade maior. Além disso o critério abstração também contou com notas

não muito boas, a avaliação deste critério é por meio da criação de blocos e uso de clones,

conceitos mais difíceis de se associar às experiências do dia-a-dia.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este artigo apresentou uma avaliação preliminar do nível do pensamento

computacional de estudantes do curso de pedagogia após a aplicação de um curso de

programação em blocos por meio da ferramenta Scratch avaliando assim não só o pensamento

adquirido durante o curso, mas também o conhecimento anterior a ele. Os resultados

demonstram que todos os estudantes avaliados possuem um pensamento computacional com

nível básico e em desenvolvimento, com predominância do último.

Ao observar as avaliações de forma mais detalhada encontra-se ao menos um critério

sem pontuação alguma em todas as avaliações, o que explicita que mesmo os alunos que

tiveram um resultado ligeiramente superior possuem deficiências em seu pensamento

computacional, isto é, existem, em todos os avaliados, pontos do pensamento computacional

que não foram trabalhados, ou que devem ser estimulados. Além disso é possível ainda

perceber que não se trata de uma deficiência generalizada, ou seja cada dupla avaliada possui

diferentes competências e deficiências, isto pode ser verificado por meio das pontuações, uma

Page 20: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

20

vez que estas foram dispostas de forma diferente entre os quesitos em cada dupla, em alguns

casos chegando a resultados opostos, a exemplo do quesito “Sincronização”, que foi avaliado

com pontuação máxima na dupla 2 e sem pontuação alguma na dupla 4.

Entretanto vale ressaltar a possibilidade de os projetos terem uma avaliação baixa

como consequência da falta de conhecimento da ferramenta (Scratch), tendo em vista que o

curso de formação não abrangeu os comandos e conceitos do Scratch em sua totalidade por se

tratar de um curso de formação com uma carga horária pequena.

Contudo é necessário observar que apesar de pesquisa contar com uma amostragem

limitada o estudo demonstrou um fenômeno que possivelmente reflete a realidade brasileira

em relação ao desenvolvimento do pensamento computacional dos estudantes de pedagogia,

bem como, dos profissionais do ramo de ensino em educação básica no Brasil.

É possível que os resultados obtidos tenham uma relação direta com a pouca ou

ausente abordagem a respeito do pensamento computacional na formação de nossos

profissionais da educação.

A ausência ou falha no desenvolvimento do pensamento computacional está

relacionada à dificuldade no desenvolvimento de uma série de competências indispensáveis

nos tempos de hoje e no caso dos pedagogos essa deficiência não diz respeito apenas ao

indivíduo, mas impacta diretamente na qualidade da formação das crianças de nosso país.

Portanto é indicado que os principais conceitos relacionados ao pensamento computacional se

tonem parte da formação dos licenciandos em pedagogia, levando em consideração inclusive

que alguns desses princípios são também conceitos do raciocínio lógico matemático

REFERÊNCIAS

ARAÚJO, Ana Liz Souto Oliveira; ANDRADE, Wilkerson L.; GUERRERO, Dalton D.

Serey. Um Mapeamento Sistemático sobre a Avaliação do Pensamento Computacional no

Brasil. V Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2016). Rio Tinto, PB,

2006. Disponível em: https://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/7040. Acesso em: 17

maio 2020.

BARCELOS, Thiago et al. Mensurando o desenvolvimento do Pensamento Computacional

por meio de Mapas Auto-Organizáveis: um estudo preliminar em uma Oficina de Jogos

Digitais. VI Congresso Brasileiro de Informática na Educação (CBIE 2017), Guarulhos,

SP, 2007. Disponível em: https://www.br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/7479.

Acesso em: 17 maio 2020.

BRENNAN, Karen; RESNICK, Mitchel. New frameworks for studying and assessing the

development of computational thinking. Annual American Educational Research

Association meeting, Vancouver, BC, Canada, p. 1-25, 9 jul. 2020. Disponível em:

Page 21: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

21

https://dam-rod.media.mit.edu/x/files/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_AERA2012_CT.pdf.

Acesso em: 19 maio 2020.

CAVALCANTE, Ahemenson Fernandes; COSTA, Leonardo dos Santos; ARAÚJO, Ana Liz

Souto Oliveira. Um Estudo de Caso Sobre Competências do Pensamento Computacional

Estimuladas na Programação em Blocos no Code.Org. V Congresso Brasileiro de

Informática na Educação, Rio Tinto, PB, 2006. Disponível em: https://www.br-

ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/7037. Acesso em: 17 maio 2020.

DR. Scratch. 2019. Disponível em: http://www.drscratch.org/. Acesso em: 16 maio 2020.

MARJI, Majed. Aprenda a Programar com Scratch: Uma introdução visual à programação

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Page 22: O Scratch e o pensamento computacional: uma experiência

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Apêndice A – Registro do curso de formação

Fonte: Do autor, 2020.

Apêndice B – Registro do curso de formação

Fonte: Do autor, 2020.