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Marcelle Gil Lima O resgate das cantigas de roda e de jogos das nossas tradições, Na escola de educação infantil. Por Marcelle Gil Lima Rio de Janeiro 2005

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Marcelle Gil Lima

O resgate das cantigas de roda e de jogos das nossas tradições,

Na escola de educação infantil.

Por

Marcelle Gil Lima

Rio de Janeiro

2005

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO-SENSU”

PROJETO VEZ DO MESTRE

O resgate das cantigas de roda e de jogos das nossas tradições,

Na escola de educação infantil.

OBJETIVO: O presente estudo visa mostrar que os jogos tradicionais e as

cantigas de rodas populares não podem cair no esquecimento,

devem sim ser resgatados nas gerações passadas e ter seu espaço

garantido nos dias de hoje.

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AGRADECIMENTOS

A todos que, direta e indiretamente, contribuíram

Para a confecção desse trabalho, levando-me a

Sentir o prazer de mais uma vitória em minha vida.

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DEDICATÓRIA

Dedico essa vitória ao meu DEUS que me acompanha

E não me abandona nunca, me dando força e luz para

caminhar e vencer.

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RESUMO

Com o fenômeno da globalização, nota-se uma crescente mudança no mundo, onde

espaços para o que é antigo não existe ou não é oportuno.

Com a nossa sociedade capitalista, os brinquedos folclóricos dão lugar para os

brinquedos mais “modernos” e com tecnologia mais avançada.

Os jogos sempre conviveram com os seres humanos, por isso a necessidade de

mantê-los em evidencia, não nos esquecendo.

Os jogos tradicionais populares resgatam as gerações passadas, onde a vida era menos

intensa e mais bem aproveitada, utilizava-se um espaço físico, onde hoje é quase

impossível. Crianças moram em apartamentos que mal cabe a família.

Antigamente tais jogos eram praticados com muita freqüência o que não acontece nos

dias atuais. Crianças necessitam do pouco tempo que lhes é oferecido para praticar

esportes, aulas particulares entre outras atividades, não tendo tempo para exercitar jogos

de criança, que desenvolvam a criatividade e a ludicidade.

Observa-se também a necessidade de resgatar os jogos tradicionais para que o mesmo

não caia em esquecimento tais jogos mudam de nomenclatura e até de regras

dependendo da região ou país em que sejam realizados.

Antigamente adultos e crianças brincavam juntos, ou da mesma brincadeira isolados.

Hoje com a correria do mundo, mal se tem tempo para brincar.

Infelizmente crianças pequenas são iniciadas em atividades esportivas muito cedo,

em certos casos por frustrações de seus pais ou responsáveis , que não conseguiram no

passado alcançar seus sonhos , jogando a responsabilidade para as crianças. Também

temos a ansiedade de pais poucos esclarecidos , que querem ver o desenvolvimento e

desempenho de seus filhos o mais rápido possível.

As brincadeiras, que fazem parte do folclore, podem ser consideradas como parte da

cultura popular, e são transmitidas de geração em geração.

É importante também se falar que o jogo sendo ele tradicional ou não faz parte do

dia-a dia das crianças em idade escolar pois desenvolvem a capacidade criativa bem

como sua capacidade total, formando assim sua personalidade.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 07

CAPÍTULO I. JOGAR: CARACTERÍSTICAS E MOTIVAÇÕES 09

CAPÍTULO II. FUNÇÕES DO JOGO 11

CAPÍTULO III. POR UMA HISTÓRIA DE JOGOS 14

CAPÍTULO IV. GLOBALIZAÇÃO, JOGOS E SAÚDE 19

CAPÍTULO V. A CRIANÇA E O MOVIMENTO 25

CONCLUSÃO 29

BIBLIOGRAFIA 30

ANEXOS 32

ÍNDICE 33

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INTRODUÇÃO

Observa-se hoje um espaço crescente que a mídia vem oferecendo para reportagens,

entrevistas e artigos que enfocam a visão de especialistas a respeito de um problema

típico da nossa época: o stress infantil. O fenômeno da globalização, pautado pela

expansão do capitalismo mundial a partir dos avanços das telecomunicações, robótica e

informática, que trouxeram no seu rastro o aumento do desemprego e acentuaram, ainda

mais, a concentração de renda na mão da minoria, vem gerando nos pais de classe

média e alta uma preocupação e ansiedade com o futuro que já começa a refletir–se na

educação dos filhos.

Percebe-se que num mundo cada vez mais competitivo a criança vem sofrendo cada vez

mais cedo com cobranças excessivas e precoces: desde “vestibulinhos” para ingressar

no ensino básico até a sobrecarga de atividades extracurriculares (esportes, cursos de

idiomas)que avançam sobre o tempo livre das crianças, antigamente utilizado para

brincadeiras ou descanso.

A sociedade Capitalista reconhecidamente “consumista” na qual vivemos também

produz seus artigos de consumo voltados para esse público–alvo: vídeos - games, cd -

rom’s educativos e jogos de tabuleiros – brinquedos que

não permitem à criança recriar o mundo, brinquedos elaborados para serem usados

dentro de recintos fechados e que são, ao mesmo tempo, causa e conseqüência da

prática cada vez mais rara dos jogos ao ar livre, dos jogos praticados pelas crianças das

classes média e alta, e que eram transmitidos de geração em geração: os jogos

tradicionais.

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Os educadores podem vir a ter participação importantíssima nesse projeto de

divulgação dos jogos como mais um instrumento de aprendizagem: os jogos são uma

parte da nossa história e cultura, são frutos de diferentes culturas que, por si só, já

são, a própria justificativa do valor inestimável que estes possuem.

O Brasil, assim como os demais países em desenvolvimento, possui uma ampla

camada de sua população vivendo na pobreza, enfrentando inúmeras dificuldades para

ter acesso a bens vitais para o ser humano, como saúde, alimentação, educação e

moradia. Nessas camadas populares muitas vezes a criança não tem acesso a nenhum

tipo de lazer , tendo freqüentemente que trabalhar ou cuidar de irmãos menores no

último caso, geralmente ficando o dia inteiro trancadas em um barraco em frente à sua

única companhia: a televisão.

Os jogos sempre fizeram parte das atividades humanas, desde os primórdios da

civilização. Até mesmo os antepassados do Homo Sapiens já jogavam e mesmo nos

animais a ludicidade está presente.

Várias formas de definir o que é o jogo, e também as diversas teorias sobre as

motivações que levam o ser humano a praticar o jogo, sempre foram uma constante nas

diferentes sociedades humanas.

Os jogos tradicionais vêm mostrar a necessidade e importância, para nossas crianças,

dando a oportunidade de participação e conhecimentos, já que é mais acessível em

termos econômicos.

Os estudos aqui apresentados mostram a necessidade de se valorizar a cultura, tão

esquecida nos momentos atuais. Mostrar também a riqueza de materiais que podem e

devem ser utilizados.

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CAPÍTULO I - JOGAR: CARACTERÍSTICAS E MOTIVAÇÕES

Os jogos tradicionais podem ser apontados como uma alternativa criativa e de fácil

acesso, tanto em termos econômicos como o de espaço físico, pois vídeo-games e

brinquedos de hoje ocupam o menor espaço físico possível.

Para que se possa entender melhor, deve-se definir em primeiro lugar o que é o jogo.

Huizinga (1980,p.13), referência importante para todos que queiram se aprofundar

aos conhecimentos relativos a ludicidade, afirma:

(...) E aqui chegamos a sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e é ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o

de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor(...).

Como primeira característica do jogo temos: suas regras absolutas, e qualquer

mudança destas faz com que o encantamento se quebre, e mais uma vez a vida “real” se

impõe. Para Valéry, citado por Huizinga (1980,p.14):

No que diz respeito às regras de um jogo

nenhum citicismo é possível, pois o Princípio no qual eles assentam é uma verdade inabalável.

Em se tratando de regras, deve-se ter sempre em mente que as mesmas não precisam

ser aquelas que os sujeitos que iniciam as crianças nos jogos impõem.

Os praticantes podem e devem estabelecer suas próprias regras, e essas devem ser

cumpridas para que a “magia” não se quebre. Um dos componentes mais importantes do

jogo é criar e recriar, pois nos possibilita verificar as diferenças que acontecem em um

mesmo jogo em diferentes lugares do mundo a presença sutil da cultura local que o

transforma: (Maestro,1996).

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Los juegos(...) son más que nada, una experiencia que desarolla casi siempre el sentido de relación. Veamos: a pesar de que juegue a lo mismo, con las misma personas y en el mismo lugar, cada vez es distinto; pero además, a lo largo de su historia – ser corta o larga- se introducen modificaciones, se assimilam condutas nuevas, se “inventam” regras,

se traslada de um país a outro(...).

È importante assinalar que, segundo Huizinga, o jogo caracteriza-se por:

1) Ser uma atividade voluntária;

2) Tratar-se de uma “evasão” do mundo real rumo a uma “esfera temporária de

atividade com orientação própria”

3) Ser uma atividade “desinteressada”- por ter em vista unicamente a satisfação que

consiste em sua própria realização;

4) Ter um certo “caráter social permanente” dado que ele, de certa forma, aproxima as

pessoas que o praticam e às vezes esse vínculo sobreviver mesmo após o jogo, pois a

sensação de partilhar algo importante, de afastar-se juntos da realidade do mundo, tem

uma “magia” própria que, estabelece elas ,entre os participantes.

5) Ser divertido, não “sério”.

6)Ter um espaço delimitado para sua prática. (Mas que não é rígido, pode variar de

acordo com a situação).

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CAPÍTULO II-FUNÇÕES DO JOGO

Este trabalho, se limitou aos jogos tradicionais-aqueles que, no passado eram

praticados com freqüência e nos tempos atuais, são cada vez mais raros, eram

transmitidos de geração a geração, e que normalmente são classificados como

“brincadeira de criança”, por alguns estudiosos.Esses dois termos freqüentemente se

confundem, se misturam, não só em nossa língua, mas também em outros idiomas como

o inglês, o espanhol e o francês, onde os verbos play, jugar e joner significam tanto

jogar como brincar. Optou-se pelo termo “jogo” por este parecer mais apropriado ao , ao

subtender uma certa organização e sistematização felizmente flexíveis- que não se

encontram com tanta freqüência nas brincadeiras infantis. Pode-se observar no entanto

que em várias obras traduzidas para o português esses dois termos são utilizados

praticamente como sinônimos.

Em sua já citada obra Homo Ludens, Huizinga apresenta um resumo das inúmeras

teorias a respeito da função do jogo:

1) Serviria para promover uma espécie de descarga de energia excedente;

2) Promoveria a satisfação de um certo “instinto de imitação”;

Em relação a esses itens, Walter Benjamim (1984) afirma:

“A imitação-assim poderia ser formulada – é própria do jogo e não do brinquedo”.

3) Serviria para preparar a criança e o jovem para as atividades consideradas “sérias”

que por sua vez seriam desempenhadas em sua vida futura;

4) Satisfação de um desejo inato de denominação e/ou competição;

Para Huizinga, embora todas essas explicações possam ser verdadeiras e complementar-

se umas as outras, é a diversão (por que não dizer uma espécie de ênfase própria e a

fascinação que ele exerce) que constituem a essência principal e a característica mais

importante do jogo.

2.1. O jogo e a cultura

O jogo deverá substituir as primeiras condutas infantis.

Segundo WINNICOTT , o brinquedo é um “jogo transicional” em direção à cultura.

Os jogos envolvem as crianças na vida adulta, mesmo sabendo que a maioria desses

adultos não quer nem saber disso . Sabe-se que a cultura não é a luz vinda do alto, as

obras-primas emanadas da cultura, devem ser vividas, não apresentadas apenas como

um espetáculo.

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A reiteração do FOLCLORE aos jogos que a sociedade reserva à infância , e no qual

estão escondidos , fazem parte da nossa cultura.

O jogo encontra-se na origem de todas as atividades, e conseqüentemente

desenvolvendo o direito de cidadania do ser humano como um todo. Ao jogador cabe a

iniciativa e à pessoa seu poder de criador.

Assim os conquistadores desse “poder”, representados pelos professores do jogo, são

os operários de uma nova e criativa cultura: O desenvolvimento cultural recebe um

novo sentido diante do momento em que vivemos, isso é , afirmando porque na década

de 60, o esforço estava centrado na conservação e na difusão da cultura. Torneiras da

cultura eram abertas aqui e ali. Tomavam-se, especialmente nas casas de cultura –

“duchas culturais”. Era um tempo em que ainda se acreditava no valor carismático das

obras de arte e a religião da cultura substituía a religião da ciência.

A democracia cultural de permitir o descobrimento e fazer com que a criança se torne

dona de sua própria vida ; para que no futuro ela domine os condicionamentos que a

ameace.

Qualquer jogo motor infantil pode ser composto em três fases perfeitamente distintas

que são ; a preparação , a evolução e o final.

A preparação consiste no arranjo do local, no congregamento das crianças e na

disposição ou colocação dos jogadores. Uma vez estando em forma, passa-se à segunda

fase, a evolução, que é o meio do jogo propriamente dito, aquele que vai desde o início

do jogo até o término da movimentação.

É a parte principal, aquela que necessita uma atenção especial e uma observação

constante e profunda do instrutor, é um momento importante onde o profissional poderá

observar e analisar o comportamento e a atuação da criança.

A criança está em ação, livre, despreocupada e nessa hora seu comportamento é

totalmente espontâneo, ela se revela como é, em toda expressão de sua personalidade.

É também a fase que deve despertar maior interesse do professor do ponto de vista da

estética de movimentos e de lances, de um ritmo da ação.

O final é o término do jogo. O último momento, aquele que encerrou a ação dos

jogadores, dando-a por terminada ou que ocasionou a vitória de um dos participantes

que disputavam a partida. Se deve também o momento máximo para as expansões de

alegria, com gritos de entusiasmos, saudações ao adversário e brados esportivos

cantados ou ritmados.

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A criança tem absoluta necessidade de alegria. O jogo dos pequeninos jamais deve

ser totalmente silencioso. A criança “torce”, canta, grita e estes atos não só constituem

evidentes manifestações de prazer mas também verdadeiros exercícios de ginástica

respiratória.

E como consumistas compramos muitos jogos. As crianças então gastam a maior

parte de seu tempo livre, vendo televisão ou diante de jogos e brinquedos eletrônicos,

não sobrando tempo para criar, inventar e soltar a imaginação.

O jogo apresenta uma dupla função social contida, tanto na sua imprescindível função

de desenvolvimento, como na integração social. O conjunto de ocupações às quais o

indivíduo pode dedicar-se com total satisfação no sentido de repousar, quer de se

divertir, quer para, se informar ou se formar desinteressada, quer para, de forma

voluntária participar socialmente, quer ainda para dar livre curso à sua capacidade,

criadora depois de ter libertado das suas obrigações profissionais, familiares e sociais.

A cultura é o modo pelo qual as pessoas criam símbolos, vivem e aprendem em

determinado grupo social, e nas relações entre outros grupos.

Linguagem, costumes, crenças, elementos místicos e míticos, modos de sentir, ver,

pensar e viver a vida são formas de viver a cultura.

Vivemos num mundo poli cultural e em cada lugar convivem vários grupos culturais

diferentes.

No Brasil, é evidente observar as inúmeras manifestações culturais, específicas, que

distinguem os vários estados. Entretanto, todos têm, seu modo latente, em sentido da

humanidade. As culturas mudam, evoluem, se transformam, se interpenetram.

Hoje na era da tecnologia, os abismos culturais já não são mais obstáculos, a

televisão leva imagens de diversas culturas para o mundo inteiro.

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CAPÍTULO III- POR UMA HISTÓRIA DOS JOGOS

O termo “jogo” pode ser compreendido de diversas formas.

Para que se possa definir o que é o Jogo Tradicional, e para que entenda-se o que a

priori é denominado Jogo Tradicional Popular têm-se que levar em consideração o

caráter não estático de determinada manifestações culturais.

Diversos jogos são praticados com diferentes nomes- e pequenas variações- em

lugares distintos do mundo. De uma região para outra apresentam transformações e

adaptações em função da região em que se estabelecem, podendo ser essas mudanças de

acordo com a época do ano que são praticadas, às regras, ao espaço utilizado para o jogo

– tornando-se assim expressão cultural.

A Europa, mais especificamente a Inglaterra, Itália, Espanha e França são os países

onde podemos encontrar ainda, e em grande quantidade, a prática dos Jogos

Tradicionais. Isto é facilmente confirmado quando realiza-se um levantamento

bibliográfico de obras disponíveis sobre o tema: a maioria dos livros se encontra em

inglês , espanhol e francês.

Aragão, o Principiado de Áustria e a região de Castilha- León são as províncias

espanholas onde preservam-se ainda com muita intensidade esses jogo tradicionais. Os

governos autônomos dessas províncias vêm com freqüência estimulando a pesquisa e a

publicação de trabalhos acadêmicos ou não, sobre o tema. Educadores estudam com

muito empenho sobre esses trabalhos, os quais têm preservado, nesses novos tempos de

globalização econômica e de imposição cultural- obviamente por parte das culturas

desses países mais poderosos economicamente- essas atividades lúdicas que vão

despertar o interesse econômico das grandes multinacionais do esporte, correm um

grande risco de desaparecerem no Mundo Moderno, visto que não se inserem na lógica

do capitalismo por não demandarem produtos específicos que possam ser consumidos,

não alimentando assim as relações capitalistas de mercado.

3.1. O Jogo na Antiguidade

Durante a Antiguidade e a Idade Média, não se faziam muitas distinções entre o que

eram jogos de adultos e jogos de crianças: essa distinção começa a ser feita a partir de

fins do século XVIII. Uma descrição e análise muito esclarecedora dos jogos praticados

nesse século pode ser vista em: “A HISTÓRIA SOCIAL DA INFÂNCIA E DA

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FAMÍLIA” , trabalho de Aries(1973) que descreve no capítulo “Pequena contribuição à

História dos jogos e das brincadeiras” os jogos praticados pelo Delfim de França, que

vivia a se tornar o Rei Luís XIII. Ariès utilizou nesse trabalho de investigação o diário

do médico Heroard, que deixou um registro minuncioso dos hábitos do futuro monarca;

os jogos e as brincadeiras praticados pelo Delfim eram os mesmos praticados pelas

demais crianças da nobreza, pois ainda não existia uma “diferença absoluta entre os

palácios reais e os castelos fidalgos”. ( Ariès, 1973, p.124) .

O autor conclui:

Partimos de um Estado Social em que os mesmos jogos e brincadeiras eram comuns a todas as idades e a todas as classes. O fenômeno que se deve sublinhar é o abandono desses jogos pelos adultos das classes superiores e, simultaneamente, sua sobrevivência entre o povo e as crianças dessas classes dominantes. É verdade que na Inglaterra os fidalgos não abandonam, como na França, os velhos jogos mas transformaram-nos, e foi sob formas modernas e irreconhecíveis que esses jogos foram adotados pela burguesia e pelo “esporte” do século XIX.(...).

Pode-se observar que os jogos que antigamente eram praticados por adultos e

crianças passaram a ser considerados jogos infantis: é o caso do jogo da amarelinha,

praticado em quase todo mundo, o qual foi originalmente um exercício praticado pelos

soldados do Império Romano, os quais iam ensinando o divertimento nas regiões por

onde passavam. Outro exemplo é o pião, utilizado por tribos do Pacífico em rituais

religiosos, e que até hoje desperta a paixão de colecionadores e praticantes adultos,

conforme pode-se constatar em pesquisas na Rede Mundial de Computadores

(INTERNET) .

O pião pode ser utilizado em diversos jogos e é praticado por crianças de todo o

mundo. Para a faixa etária que se refere a monografia, a que compreende a esfera de

atuação enquanto profissionais de educação infantil, os melhores piões são aqueles que

são rodados com os dedos e com as mãos, e que geralmente não possuem pontas de

metal: como têm um manuseio muito mais simples que os outros piões que se jogam

com fios de corda, podem ser utilizados por crianças menores de oito anos.

As bolas de gude, utilizadas em diversos tipos diferentes de jogos desde a

antiguidade, são até hoje praticados por adultos na Inglaterra. Patrick Finn cita até

mesmo um jogador muito conhecido em Tinsley Green (localidade perto de Grawley,

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em Sussex, Inglaterra) que praticou mesmo após passar dos 80 anos. Nessa região

calcula-se que desde cerca de 1600 campeonatos são organizados entre diferentes

Condados.

O jogo do aro ou do arco, que aqui no Brasil era jogado também com o bambolê , era

utilizado por índios norte –americanos - e ainda hoje é jogado por algumas tribos em

nosso país- como alvo móvel para o treinamento de pontaria com o arco e flecha.

A cama de gato, que também pode ser definida como um tipo de jogo ( cada vez

menos praticadas no Brasil), também existe entre os esquimós e os nativos da Nova

Guiné; as figuras executadas, no entanto, são diferentes: pertencem ao cotidiano

específico de cada povo. Dessa forma, o jogo revela diferentes características e

particularidades de povos diversos.

3.2. Jogos tradicionais populares

Os jogos tradicionais populares são aqueles que além de se enquadrarem tanto dentro do

que definiu-se como jogos tradicionais, são ou foram praticados também pelas classes

menos favorecidas economicamente, ou por necessitarem de material específico de

baixo custo ou por simplesmente não quererem equipamentos especialmente adquiridos

para a sua prática. Esses jogos freqüentemente utilizam objetos que são facilmente

encontrados no dia-a-dia: cordas, bonés, sapatos, giz, etc.

Especialmente nos países menos desenvolvidos, como o Brasil, a preservação e

difusão desses jogos são fundamentais , pois do contrário a criança cujos pais não

possuem condições financeiras para a aquisição de jogos- a imensa maioria da

população do nosso país- não terá acesso ao universo lúdico de descobertas e

potencialidades que essas atividades podem proporcionar e desenvolver.

Diversos jogos vendidos em lojas de departamentos ou em lojas especializadas, em

geral voltadas para um público de maior poder aquisitivo e com acesso privilegiado à

informação, possuem também um importante potencial pedagógico.

A criança de 4-6 anos será o principal alvo na análise desta seção: é somente com

essa idade que ela pode ser iniciada, em geral, no aprendizado dos jogos tradicionais

populares. Nessa fase ela é capaz, por exemplo, de manter o equilíbrio por cerca de 10

segundos, pular em um pé só, e manifesta nítida preferência por jogos de ação e outros

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que lhe permitam fazer novas descobertas e desenvolver novas habilidades

(MAESTRO,1994).

No que diz respeito a jogos de habilidades, a criança dessa idade ainda não possui

desenvolvimento psicomotor suficiente para praticar a maioria destes, mas a mesma

pode ser iniciada na brincadeira de rodar o pião e brincar com o aro.

No final desse ciclo, chamado por Piaget de pré-operacional, ela já poderá brincar,

por exemplo, de “polícia e ladrão”, jogo que pressupõe um pouco mais de convívio com

outras crianças, e que antes não seria tão interessante para ela, por ser o egocentrismo

uma das características dessa fase.

Para os educadores que trabalham com essa faixa etária, bem como para os pais, deve

ficar claro que os jogos devem ter o menor possível de caráter competitivo; quando a

competição estiver presente deve-se variar o mais possível os jogos de maneira que a

criança com diferentes aptidões e níveis de habilidades possa exercitá-las e desenvolvê-

las.

O referido autor reitera que:

(...) En el juego tradicional cada individuo encontrará su puesto,

su lugar, ya que hay juegos para todos los gustos: de habilidad,

de fuerza, de coordinación , Incluso los ‘peor dotados , que a

menudo sufrirán la superioridad de otros, hallarán su puesto

en los Ilamados juegos de castigo’. Por ello nos ateveriamos a

afirmar que el juego tradicional es un juego de todos

para todos.

A realidade , no entanto, na maioria das vezes é diversa: a iniciação desportiva muito

precoce, além dos riscos óbvios para a saúde física, pode constituir-se em fator de stress

e de desequilíbrio. Com a super-estimulação precoce o acúmulo de informações e

responsabilidades já mostra os seus efeitos: é o chamado “stress infantil”, objeto de

reportagens em jornais e revistas da atualidade.

Pais ansiosos, geram filhos ansiosos e devem ser esclarecidos através de palestras,

reuniões e debates , nas escolas e também em clubes e academias que promovam

atividades de iniciação desportiva, devendo evitar “cobranças” vindas de excessivas

expectativas quanto ao desempenho da criança. Sentindo-se pressionada, a criança que

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deveria estar descobrindo o prazer da brincadeira, do jogo, desenvolvendo-se física e

mentalmente, pode inclusive começar a evitar essas atividades lúdicas , isolando-se e

tornando-se apática, o que pode atrapalhar, e muito, seu desenvolvimento pleno.

Constantes reportagens lidas em revistas e jornais relatam a rotina exagerada de

alguns participantes de atividades esportivas, no qual também participam crianças com

menos de dez anos, algumas freqüentemente submetidas a cobranças enormes de seus

pais e responsáveis.Algumas crianças não agüentam tanta pressão, desistindo das

atividades e até detestando-as.

Também os educadores devem ser esclarecidos dos males advindos da competição

excessiva, que gera ansiedade em pais e crianças.

Especialmente nos países em desenvolvimento, onde o abismo social é muito grande,

os filhos passam a ser alvo de expectativas dos pais também em relação ao aspecto

financeiro: crianças de 7-8 anos já têm a mensalidade da escola paga por um clube

(especialmente se o esporte praticado for o futsal) ou recebem ajuda de custo em

dinheiro.

É importante salientar que é tarefa dos pedagogos, recreadores e profissionais de

educação física não se deixarem levar por modismos nem pela propaganda da mídia,

pródiga em defender a precocidade da iniciação desportiva.

O jogo para a criança é o exercício, é a preparação da vida adulta . A criança aprende

brincando, é o exercício que a faz desenvolver suas habilidades.

Os educadores no passado, não muito distante, ocupavam todo o tempo buscando o

melhor método de ensino, e os aplicando às mesmas, mas só que hoje a preocupação

está voltada a descobrir como a criança aprende , através de leituras, de pesquisas.

Não adianta só ter uma metodologia, esta pode não ser eficaz, devem sim ser

adequadas ao modo de aprender da criança.

Independente da época ou das estruturas de civilização, a criança sempre brincou, esse

ato é universal.

Hoje já são conhecidos muitos benefícios de certos jogos, cabendo ao professor

utiliza-lo da melhor forma possível , adequando-o à idade da criança que o jogará.

Enquanto a criança está somente brincando, ela incorpora valores, conceitos e

conteúdos. A criança tem poucas oportunidades, tanto na escola quanto em casa para

desenvolver sua capacidade criativa.

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CAPÍTULO IV-GLOBALIZAÇÃO, JOGOS E SAÚDE

Perdas salariais, instabilidade econômica, concentração de renda cada vez maior nas

mãos de tão poucos, o fantasma do desemprego. Todos esses fatores acima apontados, e

que de maneira nenhuma são novos para os países do 3º Mundo, se acentuaram na

última década com o fenômeno da globalização e com a implantação da política

neoliberal na economia.

Num mundo de “oportunidades” cada vez mais difíceis, embora estas realmente

nunca tenham existido em abundância para as classes menos favorecidas, onde um

grande número de trabalhadores disputa uma vaga no mercado de trabalho, mesmo que

para ganhar apenas um salário mínimo, o discurso de uma parcela dos empresários

justifica o desemprego através de pesquisas que apontam a baixa escolaridade do

cidadão trabalhador. Este fato faz com que os referidos trabalhadores não consigam

reciclar-se permanentemente, o que seria o ideal em nossos dias para que aumentassem

suas chances de manterem seus empregos.

As famílias de classe média, alta e rica, que têm acesso aos bens de consumo e que

podem matricular seus filhos em escolas particulares não ficam fora do processo

frenético de aquisição de informações: baseados nos resultados de pesquisas efetuadas,

quase sempre no 1º Mundo, e que apontam as vantagens da estimulação precoce das

crianças como uma forma de aumentar a sua capacidade intelectual no futuro, os pais já

começam a preencher todo o dia da criança com atividades extracurriculares,

“roubando” a possibilidade de brincar, de recriar e de imaginar maneiras de divertir-se

utilizando seus sentidos, negando-lhe, dessa forma, a possibilidade de ser criança.

Esse discurso não é, no entanto, uma unanimidade entre os especialistas. John Bruer

(1999), presidente de uma fundação de estudos sobre o desenvolvimento da

aprendizagem, afirma que a neurociência até hoje não comprovou a tese de que a

estimulação a apresentação precoce de recursos sejam fundamentais para despertar a

inteligência:

Trechos isolados de experiências velhas estão sendo mal

Interpretadas para sustentar visões preexistentes sobre o

Desenvolvimento da criança.

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Confirmando o entendimento do autor acima citado, Marie-Claire Busnel,

pesquisadora do departamento de Genética , Neurogenética e Comportamento da

Universidade de Paris afirmou recentemente em entrevista concedida quando da sua

estada em nosso país para o “V Encontro da Associação Brasileira para Estudo do

Psiquismo Pré e Perinatal” (ABNEP), realizado em São Paulo no ano de 1999,

respondendo a uma pergunta sobre o que se deve fazer para estimular a inteligências das

crianças:

“Não se deve fazer nada . Nem todos os bebês gostam de ser

estimulados ou necessitam do mesmo tipo e da mesma

qualidade de estímulos. Não adianta colocar Mozart para a

criança se os pais não gostam de ouvir esse tipo de Música.

Só o que os pais consideram harmonioso será bom para os filhos.”

Pode-se afirmar que enquanto não se tem uma resposta definitiva sobre a eficácia ou

não da estimulação precoce, um outro fator pode ser constatado: o stress infantil.

Submetidos a muitas atividades, e tendo ainda que brincar com CD-Rom’s educativos

e com os chamados brinquedos pedagógicos – muitos deles adequadamente

desenvolvidos , mas que precisam ser utilizados corretamente pelos pais ou

responsáveis, para que sirvam adequadamente de estímulos – o que deveria servir para

contribuir pode acabar atrapalhando, deixando a criança estressada , causando irritação ,

cansaço, falta de atenção entre outros problemas.

Dentre os jogos mais usados presentemente – os vídeos-games – convém fazer um

alerta em prol dos riscos que os mesmos podem representar para a saúde da criança.

Os jogos de videos-games e de computador podem constituir um dos divertimentos

da criança desde que essa não se limite a passar horas em frente à televisão, mas que

também tenha a oportunidade de ter contato com outros ambientes naturais diversos e

de brincar com outras crianças para que amplie sua capacidade de socialização.

Embora não se possam ser considerados jogos com uma possibilidade ampla de

desenvolver as capacidades motoras e cognitivas, não há a princípio nenhuma restrição

pedagógica ao seu uso moderado.

A supervisão, constante dos pais e responsáveis, é necessária também nessa

atividade. Há alguns anos, crianças japonesas foram vítimas de um fenômeno pouco

conhecido: a fotossensibilidade ou epilepsia fotossensível, que é associada à

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sensibilidade a estímulos luminosos (flashes luminosos) ou formas geométricas. Entre

os fatores que podem desencadear um ataque, estão:

- Telas de TV e computador, principalmente se estiverem mostrando vídeos-games;

- Telas defeituosas ou luzes intermitentes;

- Raios de sol, vistos através das árvores;

- Olhar através de uma janela de trem andando em alta velocidade;

- Reflexo da luz do sol na água;

- Luzes estroboscópicas;

- Alguns padrões geométricos.

Como este fenômeno ainda não foi compreendido em sua totalidade pelos médicos -

não existe ainda uma forma segura de prever quem é ou não passível de sofrer seus

efeitos – os pais e responsáveis devem estar muito atentos e esclarecidos quanto aos

riscos.

Alguns vídeos-games trazem advertências a respeito em seu manual de uso, alertando

sobre possíveis sintomas.

Segundo Bruhns (1993), esses jogos não abrem espaço para a improvisação nem para

a criatividade. Os jogadores resumem-se a apertar os botões e manipular os controles:

Quanto maior a submissão do jogador, maiores

serão as recompensas, pois ao contrário, corre-se o risco da derrota.

Tudo isso sem o mínimo espaço para questionamento,

reflexões e discussão sobre concordâncias e discordâncias.

Ou como afirma Oliveira (1984):

Há uma ilusão de atividades que reduz o bom jogador ao

bom imitador, aquele capaz de assimilar e reproduzir

determinado número de ações, sem tempo e espaço para

refletir e criar. Daí a necessidade de se decorar o trajeto

da aventura, isto é, memorizar o programa.

Outra questão que merece um olhar mais atento, é a possibilidade da banalização da

violência, pois muitos dos jogadores de vídeo-game apresentam situações em que o

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jogador tem que matar outros seres humanos, ou animais. Um desses jogos para

computador chega ao extremo de conferir pontos ao jogador que matar o maior número

possível de senhoras idosas! Os setores com menor “importância” nas Sociedades

Capitalistas dos países em desenvolvimento são justamente aquelas que não são mais

capazes de produzir - no sentido industrial – e que por isso são relegados ao abandono;

jogos como esse, mesmo que não façam de ninguém um assassino em potencial,

aumentam a intolerância em relação aos setores mais indefesos da sociedade (incluídas

aí as minorias raciais/ sexuais), fazendo crescer ainda mais a violência para com esses

grupos sociais.

4.1-Brincadeiras tradicionais infantis

As brincadeiras infantis, julgadas como parte do folclore, incorporam a mentalidade

popular, considerada como parte da cultura popular. Tais brincadeiras são transmitidas

de geração em geração, através de conhecimentos empíricos e que ainda estão na

memória infantil.

Algumas brincadeiras preservam a estrutura desde o início, outras recebem novos

conteúdos e vão se modificando, e também se perpetuando. Por serem brincadeiras

tradicionais garantem a ludicidade.

A brincadeira do faz-de-conta utiliza o simbolismo, a representação de papéis,

estando também presentes as situações imaginárias.

Esse tipo de brincadeira surge na criança mais ou menos entre dois e três anos, com o

aparecimento da representação e da linguagem.

O faz-de-conta não se detém somente a imaginação, mas também, evidencia a

expressão de regras implícitas que surgem nas brincadeiras. É importante lembrar

também que as experiências anteriores de cada criança colaboram, e muito, na

imaginação da mesma.

Nos tempos atuais há necessidade da inclusão dos jogos tradicionais infantis, tão

esquecidos por todos! A importância dessas brincadeiras está na aquisição de símbolos;

dar à criança, novos significados para que desenvolvam a função simbólica, elemento

fundamental a racionalidade do ser humano. Brincando de faz-de-conta a criança está

criando novas simbologias.

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Por outro lado, os jogos de construção enriquecem a experiência sensorial,

estimulando a criatividade e conseqüentemente desenvolvendo habilidades na criança,

por tudo isso tais jogos são considerados de suma importância.

Fröebel, o criador desses jogos, traz para criançada alegria e utilização da imaginação

infantil.

Através da construção, transformação e até mesmo da destruição, a criança expressa o

que está imaginando, sentindo; seu problema, facilitando aos terapeutas um diagnóstico

mais preciso. Os jogos de construção apresentam uma relação muito próxima com o faz-

de-conta. As construções se transformam em temas de brincadeiras, não apenas na

manipulação livre dos materiais.

Para compreender melhor a importância das construções, deve-se considerar tanto a

fala como a ação da criança. É importante também considerar as representações da

criança, como pensa ao construir, o que traz para o jogo de sua vivência no mundo real.

A educação no Brasil, principalmente a educação da criança em idade pré-escolar, é

um problema crucial, há um desrespeito muito grande com a construção do

conhecimento, e da leitura significativa de mundo, que divide pensamento e sonho,

trabalho e jogo, razão e sentimento/ sensualidade; impondo modelos de relação passiva,

alienante e medíocre com o mundo.

Existem infelizmente ainda, escolas que “congelam” a realidade, sendo assim,

necessário resgatar o trabalho com a imaginação formal, o que significa uma abstração

simplificada.

Acredita-se na necessidade de exercitar o jogo simbólico, e as linguagens não verbais,

socializadas e idealizadas, transformem o instrumento de pensamento.

Jogo, sonho, fantasia sempre estiveram associadas a coisas pouco sérias ou sem

importância. Na sociedade em que vivemos, existem dois mundos opostos, um vive a

fantasia e o outro a realidade.

Esta idéia faz com que haja pouco caso da cultura do adulto, passada de geração em

geração, pelo ato de brincar, sem levar em conta que o adulto também deve e pode

brincar. Não só o adulto que por ser um profissional da educação brinca com seus

alunos, mas qualquer adulto e por qualquer motivo deve brincar, desde o executivo do

mais alto nível até a dona de casa em sua cozinha, isso sem querer menosprezar

qualquer profissão, pois todos são de estrema importância.

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No jogo a imaginação e as regras são características definidoras da brincadeira. Não

existe brinquedo sem organização e sem motivo. A situação imaginária, mesmo não

sendo formal, tem sua lógica.

A imaginação é uma atividade mental que permite às crianças, relacionarem seus

interesses e necessidades com a realidade de um mundo que pouco conhecem. O jogo

leva a criança a conviver com o universo do adulto, universo este que já existia mesmo

antes dela nascer, e que vão compreendendo com o passar dos anos.

A capacidade de brincar leva a criança, a várias possibilidades de decifrar os

“enigmas” que a rodeia – ao brincar ela investiga e constroem o conhecimento sobre si

mesma e sobre o mundo que a cerca, dentro do contexto do faz-de-conta.

Infelizmente há escolas que não valorizam esta cultura, pois brincadeira e

aprendizagem são consideradas ações com fins bastante diferentes e que não fazem

parte do mesmo contexto. Ou se aprende ou se brinca. Há ainda professores que criam

oportunidades para que a brincadeira não atrapalhe as aulas. Isso acontece no recreio,

nos momentos livres ou em horas de descanso.

No entanto é através da brincadeira que as crianças em idade pré-escolar, representam

o discurso externo e o interioriza, através disso, elas constroem seu próprio pensamento.

As crianças se deixam levar pela regras e pela imaginação, se comportando além da

forma habitual. Nos jogos e nas brincadeiras infantis a criança age como se fosse mais

nova ou mais velha do que na realidade é, essa ação, com certeza, contribui para o seu

desenvolvimento. Ainda quando brincam, experimentando vários papéis sociais,

envolvendo-se em situações imaginárias, onde cada personagem é completamente

diferente do outro e de sua realidade, são necessariamente obrigadas a pensar sobre

como se comporta cada personagem.

Além do envolvimento numa determinada situação, a criança também se submete as

regras de comportamento e atitudes, que orientarão a brincadeira.

Pensando assim, pode-se afirmar que atividades lúdicas, desenvolvem as capacidades

e potencialidades da criança, devendo ocupar um patamar especial na prática

pedagógica, tendo também este espaço na sala de aula.

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CAPÍTULO V-A CRIANÇA E O MOVIMENTO

A criança em idade pré-escolar apresenta muito dinamismo, é cheia de indagações

espontâneas e com múltiplas habilidades físicas. Sua habilidade motora tem como

principal objetivo a expansão de seu desenvolvimento. Através do jogo a criança faz sua

comunicação e aprendizagem. Também desenvolve movimentos básicos que serão

necessários para o desenvolvimento posterior de outras habilidades motoras.

A criança desenvolve os movimentos por conta própria, isso acontece à medida que

ela explora continuamente o ambiente.

Os movimentos realizados pelo corpo humano são desenvolvidos e determinados em

função de uma cultura. Desde que a criança nasce ela é submetida a um conjunto de

regras, valores e normas sociais que vão influenciando seu comportamento.

O folclore infantil tem um grande valor, pois mantém a tradição, a simplicidade, a

carga afetiva e também contribui na formação rítmica e musical das crianças em idade

pré-escolar. Mesmo as crianças com alguma dificuldade na coordenação global,

encontram nessas atividades folclóricas, harmonia e bem-estar, estando cada vez mais

estimuladas a participar dessas atividades, e sendo estas fontes de prazer; tão necessário

em tudo o que se faz.

Através do canto e da dança coletivamente e com a participação do professor, a

criança tem a oportunidade de participar ativamente, encontrando nessas, segurança e

liberdade em sua expressão motora. Além dessas condições afetivas, necessárias ao ser

humano, dois outros fatores são de suma importância do ponto de vista psicomotor:

-A relação corporal que se estreita com a união dessas crianças, no momento em que

as mesmas se dão as mãos. Com essa atividade os mais desinibidos levam os mais

tímidos, havendo certa organização temporal; as pernas de uns comandam as pernas dos

outros;

-A associação do canto e do movimento leva à criança a identificar o ritmo,

relacionando os movimentos corporais aos sons musicais. A música é cantada, o som é

emitido pelas crianças e ligados à própria respiração.

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5.1. Atividade corporal e brinquedo

O brinquedo da criança em idade pré-escolar existirá sempre e dependerá de fatores

diversos como cultura, condições sociais e econômicas, desenvolvimento biológico,

etnia e etc. Quanto mais nova é a criança, mais individual e autrocentrado é o seu

brinquedo. A criança nesta fase tem um comportamento mais centrado nela mesmo. O

que se deve observar é se essa autocentração não está por muito tempo atravessando

outras fases como a adolescência e a idade adulta.

Autocentração é a característica da criança que entra na educação infantil (1ª

infância). Esse aspecto vai se modificando aos poucos e a escola deverá contribuir,

permitindo que a criança aja com liberdade, assim chegará ao ensino fundamental mais

sociável e conseguindo fazer as relações de troca com seus colegas de turma na escola.

O jogo deve ser utilizado como mais um recurso pedagógico, e sendo

conseqüentemente importante, dos atos de: pegar, engatinhar, sugar, andar, correr,

saltar, girar, rolar, entre outros; movimentos encontrados em quase todas as crianças.

O que se espera é que a criança possa apresentar cada ação da melhor maneira

possível, boa qualidade dos movimentos, de acordo com certos modelos teóricos

apresentados, como por exemplo, conseguir aos três anos andar com certa habilidade

motora.

As habilidades motoras devem sem dúvida, serem estimuladas, porém deve-se saber

quais são as conseqüências do ponto de vista: cognitivo, social e

Afetivo. É necessário entender também que as habilidades motoras, num contexto de

jogos, de brinquedos, no universo da cultura infantil; e dentro da vivência da criança

poderá se desenvolver sem a monotonia de alguns exercícios.

Quanto ao aspecto motor, todos os movimentos adquiridos, continuam se

apresentando e se desenvolvendo em termos qualitativos: novos arranjos e

combinações, nossa experiência já vivida.

Quando uma criança chega ao processo final da leitura e escrita, ou do raciocínio

lógico em matemática, parece que tudo aconteceu de repente, como um passe de

mágica, mas isso não é verdade, este processo foi uma caminhada, onde a matéria-prima

necessária para tais construções, se encontra na atividade lúdica, no jogo, no faz-de-

conta.

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O que se pretende não é que a criança aprenda esta ou aquela habilidade, para saltar

ou para escrever, mas que através dela, ela possa se desenvolver plenamente. A questão

do ser humano não é só o fazer, mas também ter consciência de tudo que ele faz.

Qualquer atividade escolhida, seja brinquedo ou jogo, deve de preferência fazer parte

da cultura infantil como, afirma Piaget, os jogos de combinações sensório-motoras

como, por exemplo: corridas, jogos de bola de gude ou intelectuais como: cartas,

xadrez, podem ser transmitidos de geração em geração ou por acordos momentâneos.

As condições dos jogos infantis podem alistar-se num par de condições irredutíveis

ao que quer que seja de mais elementar:

1- A discrição vigilante do adulto;

2- A existência de outros momentos da vida nos quais não se joga.

Com efeito, a sufocação afetiva, e às vezes até a simples presença inibidora do

adulto-modelo, do adulto-referência, do adulto-censor, pode retirar do jogo todo o seu

valor específico. No entanto a existência de um adulto cujas normas o jogo possa

contradizer parece necessária ao desenvolvimento do jogo. Essa é uma característica das

crianças que moram em cidades grandes, onde, por motivo de segurança, são

acompanhadas em todos os lugares. Muitas possuem pais super-protetores que impedem

o desenvolvimento e autonomia do filho, e por isso se torna incapaz de fazer algo

sozinho, esperando sempre que alguém faça alguma coisa por ele.

Do mesmo modo, o jogo só pode incitar a criança a esses procedimentos de pura

assimilação do real. Durante o processo que envolve a confecção e o jogo, surgirão

situações inesperadas, pois cada momento é único e possui características próprias. A

partir daí o professor, poderá ter novos objetivos a alcançar, criando muitas

possibilidades para ampliar os recursos mediante a confecção de jogos.

A brincadeira e o jogo necessitam ir à escola, devemos acreditar na importância da

brincadeira para o desenvolvimento da criança como um todo. Contar e ouvir histórias,

dramatizar, jogar com regras, correr, faz-de-conta, desenhar, entre outras atividades

lúdicas, formam excelentes momentos para a aprendizagem.

Para a criança em idade pré-escolar, os objetos têm uma força motivadora intrínseca.

Através das percepções e motivações, os objetos dizem à criança como agir; como por

exemplo, ela sabe que a cama é para dormir. Já com os brinquedos, esta relação é

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contrária, utilizando sua imaginação a mesma cama para dormir pode se transformar em

um espaço-nave, por exemplo.

Nestas brincadeiras de faz-de-conta, o objeto adquire a função de signo, com

características e histórias próprias que navegam de acordo com as necessidades e

desejos da criança. Livre, o pensamento pode ir muito além da realidade, pode imaginar

criar, inventar e representar. Enfim, tornar-se instrumento para a compreensão e

transformação do mundo objetivo.

Todos os processos de criação emergem na criança desde a mais tenra idade. Pode-se

perceber com clareza este momento nos jogos infantis; quando o menino põe uma capa

e diz que é o “Batman” ou quando a menina utiliza a maquiagem e pensa que é uma

“superstar”. Esta capacidade infantil de criar e brincar tem grande importância na

construção de conhecimentos plenos de valores, sentidos e significados.

Lembrando sempre que o jogo e a brincadeira não devem somente estar presentes nas

brincadeiras das crianças da primeira infância, mas para todas outras também e por toda

vida.

O ato de brincar, tão presente na criança pequena, ocupa poucos espaços na escola,

onde não se é importante brincar na hora do estudo, dito “sério”.

Possibilitar a entrada efetiva da ludicidade na escola é o desafio. O jogo e a

brincadeira devem invadir o espaço de descobertas, de imaginação, de criatividade,

enfim, num lugar onde professores e alunos sintam prazer pelo ato de conhecer, através

de ensinar e aprender.

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CONCLUSÃO

Como pode se constatar, a preservação dos jogos tradicionais populares justifica-se

por diversas razões, sejam estas de origem cultural/ folclórica, pedagógica ou de

promoção e manutenção da saúde, quando estes surgem como alternativa ao lazer

sedentário e aos esportes de competição.

Os educadores têm um papel importantíssimo no “resgate” desses jogos;

principalmente os profissionais de Educação Física, Pedagogia e professores. Estes

devem optar preferencialmente por essas atividades lúdicas tradicionais nos momentos

mais adequados de suas aulas, para que as novas gerações tenham contato com essas

formas de lazer, com um enorme potencial criativo que, utilizando objetos simples e

fáceis de serem encontrados no dia a dia, são uma ótima alternativa aos materiais

oferecidos, pelas grandes indústrias de material esportivo e de brinquedos.

Os Jogos Tradicionais Populares, com seu inesgotável potencial criativo e lúdico, são

riqueza cultural da qual não podemos abrir mão: sua preservação é, antes de um dever

para nós educadores, uma afirmação de que existem outros caminhos e outras formas de

educar, de brincar, de viver, diferentes daquelas que insiste em apontar a indústria e os

interesses capitalistas, mentores da cultura do descartável e do superficial que garante a

manutenção e perpetuação das relações de desigualdade social.

Enfim nem tudo que é bom vem de fora; nossa cultura é riquíssima e não seleciona

aquela ou esta criança, apenas brinca-se.

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ANEXOS

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ÍNDICE

INTRODUÇÃO CAPÍTULO I- JOGAR: CARACTERÍSTICAS E MOTIVAÇÕES CAPÍTULO II- FUNÇÕES DO JOGO 2.1-O jogo e a cultura CAPÍTULO III- POR UMA HISTÓRIA DE JOGOS 3.1- O jogo na antiguidade 3.2- Jogos tradicionais populares CAPÍTULO IV- GLOBALIZAÇÃO, JOGOS E SAÚDE 4.1- Brincadeiras tradicionais infantis CAPÍTULO V- A CRIANÇA E O MOVIMENTO 5.1- Atividade corporal e brinquedo CONCLUSÃO BIBLIOGRAFIA ANEXOS ÍNDICE

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FOLHA DE AVALIAÇÃO

UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PROJETO A VEZ DO MESTRE

Pós-Graduação “Lato Sensu”

Título da Monografia: O resgate das cantigas de roda e dos jogos das nossas tradições na escola de educação infantil.

Data da Entrega: --------------------------------

Avaliado por: -----------------------------------------------------Grau---------------------

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