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Marcelle Gil Lima
O resgate das cantigas de roda e de jogos das nossas tradições,
Na escola de educação infantil.
Por
Marcelle Gil Lima
Rio de Janeiro
2005
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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PÓS-GRADUAÇÃO “LATO-SENSU”
PROJETO VEZ DO MESTRE
O resgate das cantigas de roda e de jogos das nossas tradições,
Na escola de educação infantil.
OBJETIVO: O presente estudo visa mostrar que os jogos tradicionais e as
cantigas de rodas populares não podem cair no esquecimento,
devem sim ser resgatados nas gerações passadas e ter seu espaço
garantido nos dias de hoje.
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AGRADECIMENTOS
A todos que, direta e indiretamente, contribuíram
Para a confecção desse trabalho, levando-me a
Sentir o prazer de mais uma vitória em minha vida.
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DEDICATÓRIA
Dedico essa vitória ao meu DEUS que me acompanha
E não me abandona nunca, me dando força e luz para
caminhar e vencer.
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RESUMO
Com o fenômeno da globalização, nota-se uma crescente mudança no mundo, onde
espaços para o que é antigo não existe ou não é oportuno.
Com a nossa sociedade capitalista, os brinquedos folclóricos dão lugar para os
brinquedos mais “modernos” e com tecnologia mais avançada.
Os jogos sempre conviveram com os seres humanos, por isso a necessidade de
mantê-los em evidencia, não nos esquecendo.
Os jogos tradicionais populares resgatam as gerações passadas, onde a vida era menos
intensa e mais bem aproveitada, utilizava-se um espaço físico, onde hoje é quase
impossível. Crianças moram em apartamentos que mal cabe a família.
Antigamente tais jogos eram praticados com muita freqüência o que não acontece nos
dias atuais. Crianças necessitam do pouco tempo que lhes é oferecido para praticar
esportes, aulas particulares entre outras atividades, não tendo tempo para exercitar jogos
de criança, que desenvolvam a criatividade e a ludicidade.
Observa-se também a necessidade de resgatar os jogos tradicionais para que o mesmo
não caia em esquecimento tais jogos mudam de nomenclatura e até de regras
dependendo da região ou país em que sejam realizados.
Antigamente adultos e crianças brincavam juntos, ou da mesma brincadeira isolados.
Hoje com a correria do mundo, mal se tem tempo para brincar.
Infelizmente crianças pequenas são iniciadas em atividades esportivas muito cedo,
em certos casos por frustrações de seus pais ou responsáveis , que não conseguiram no
passado alcançar seus sonhos , jogando a responsabilidade para as crianças. Também
temos a ansiedade de pais poucos esclarecidos , que querem ver o desenvolvimento e
desempenho de seus filhos o mais rápido possível.
As brincadeiras, que fazem parte do folclore, podem ser consideradas como parte da
cultura popular, e são transmitidas de geração em geração.
É importante também se falar que o jogo sendo ele tradicional ou não faz parte do
dia-a dia das crianças em idade escolar pois desenvolvem a capacidade criativa bem
como sua capacidade total, formando assim sua personalidade.
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SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 07
CAPÍTULO I. JOGAR: CARACTERÍSTICAS E MOTIVAÇÕES 09
CAPÍTULO II. FUNÇÕES DO JOGO 11
CAPÍTULO III. POR UMA HISTÓRIA DE JOGOS 14
CAPÍTULO IV. GLOBALIZAÇÃO, JOGOS E SAÚDE 19
CAPÍTULO V. A CRIANÇA E O MOVIMENTO 25
CONCLUSÃO 29
BIBLIOGRAFIA 30
ANEXOS 32
ÍNDICE 33
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INTRODUÇÃO
Observa-se hoje um espaço crescente que a mídia vem oferecendo para reportagens,
entrevistas e artigos que enfocam a visão de especialistas a respeito de um problema
típico da nossa época: o stress infantil. O fenômeno da globalização, pautado pela
expansão do capitalismo mundial a partir dos avanços das telecomunicações, robótica e
informática, que trouxeram no seu rastro o aumento do desemprego e acentuaram, ainda
mais, a concentração de renda na mão da minoria, vem gerando nos pais de classe
média e alta uma preocupação e ansiedade com o futuro que já começa a refletir–se na
educação dos filhos.
Percebe-se que num mundo cada vez mais competitivo a criança vem sofrendo cada vez
mais cedo com cobranças excessivas e precoces: desde “vestibulinhos” para ingressar
no ensino básico até a sobrecarga de atividades extracurriculares (esportes, cursos de
idiomas)que avançam sobre o tempo livre das crianças, antigamente utilizado para
brincadeiras ou descanso.
A sociedade Capitalista reconhecidamente “consumista” na qual vivemos também
produz seus artigos de consumo voltados para esse público–alvo: vídeos - games, cd -
rom’s educativos e jogos de tabuleiros – brinquedos que
não permitem à criança recriar o mundo, brinquedos elaborados para serem usados
dentro de recintos fechados e que são, ao mesmo tempo, causa e conseqüência da
prática cada vez mais rara dos jogos ao ar livre, dos jogos praticados pelas crianças das
classes média e alta, e que eram transmitidos de geração em geração: os jogos
tradicionais.
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Os educadores podem vir a ter participação importantíssima nesse projeto de
divulgação dos jogos como mais um instrumento de aprendizagem: os jogos são uma
parte da nossa história e cultura, são frutos de diferentes culturas que, por si só, já
são, a própria justificativa do valor inestimável que estes possuem.
O Brasil, assim como os demais países em desenvolvimento, possui uma ampla
camada de sua população vivendo na pobreza, enfrentando inúmeras dificuldades para
ter acesso a bens vitais para o ser humano, como saúde, alimentação, educação e
moradia. Nessas camadas populares muitas vezes a criança não tem acesso a nenhum
tipo de lazer , tendo freqüentemente que trabalhar ou cuidar de irmãos menores no
último caso, geralmente ficando o dia inteiro trancadas em um barraco em frente à sua
única companhia: a televisão.
Os jogos sempre fizeram parte das atividades humanas, desde os primórdios da
civilização. Até mesmo os antepassados do Homo Sapiens já jogavam e mesmo nos
animais a ludicidade está presente.
Várias formas de definir o que é o jogo, e também as diversas teorias sobre as
motivações que levam o ser humano a praticar o jogo, sempre foram uma constante nas
diferentes sociedades humanas.
Os jogos tradicionais vêm mostrar a necessidade e importância, para nossas crianças,
dando a oportunidade de participação e conhecimentos, já que é mais acessível em
termos econômicos.
Os estudos aqui apresentados mostram a necessidade de se valorizar a cultura, tão
esquecida nos momentos atuais. Mostrar também a riqueza de materiais que podem e
devem ser utilizados.
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CAPÍTULO I - JOGAR: CARACTERÍSTICAS E MOTIVAÇÕES
Os jogos tradicionais podem ser apontados como uma alternativa criativa e de fácil
acesso, tanto em termos econômicos como o de espaço físico, pois vídeo-games e
brinquedos de hoje ocupam o menor espaço físico possível.
Para que se possa entender melhor, deve-se definir em primeiro lugar o que é o jogo.
Huizinga (1980,p.13), referência importante para todos que queiram se aprofundar
aos conhecimentos relativos a ludicidade, afirma:
(...) E aqui chegamos a sua outra característica, mais positiva ainda: ele cria ordem e é ordem. Introduz na confusão da vida e na imperfeição do mundo uma perfeição temporária e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobediência a esta “estraga o jogo”, privando-o
de seu caráter próprio e de todo e qualquer valor(...).
Como primeira característica do jogo temos: suas regras absolutas, e qualquer
mudança destas faz com que o encantamento se quebre, e mais uma vez a vida “real” se
impõe. Para Valéry, citado por Huizinga (1980,p.14):
No que diz respeito às regras de um jogo
nenhum citicismo é possível, pois o Princípio no qual eles assentam é uma verdade inabalável.
Em se tratando de regras, deve-se ter sempre em mente que as mesmas não precisam
ser aquelas que os sujeitos que iniciam as crianças nos jogos impõem.
Os praticantes podem e devem estabelecer suas próprias regras, e essas devem ser
cumpridas para que a “magia” não se quebre. Um dos componentes mais importantes do
jogo é criar e recriar, pois nos possibilita verificar as diferenças que acontecem em um
mesmo jogo em diferentes lugares do mundo a presença sutil da cultura local que o
transforma: (Maestro,1996).
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Los juegos(...) son más que nada, una experiencia que desarolla casi siempre el sentido de relación. Veamos: a pesar de que juegue a lo mismo, con las misma personas y en el mismo lugar, cada vez es distinto; pero además, a lo largo de su historia – ser corta o larga- se introducen modificaciones, se assimilam condutas nuevas, se “inventam” regras,
se traslada de um país a outro(...).
È importante assinalar que, segundo Huizinga, o jogo caracteriza-se por:
1) Ser uma atividade voluntária;
2) Tratar-se de uma “evasão” do mundo real rumo a uma “esfera temporária de
atividade com orientação própria”
3) Ser uma atividade “desinteressada”- por ter em vista unicamente a satisfação que
consiste em sua própria realização;
4) Ter um certo “caráter social permanente” dado que ele, de certa forma, aproxima as
pessoas que o praticam e às vezes esse vínculo sobreviver mesmo após o jogo, pois a
sensação de partilhar algo importante, de afastar-se juntos da realidade do mundo, tem
uma “magia” própria que, estabelece elas ,entre os participantes.
5) Ser divertido, não “sério”.
6)Ter um espaço delimitado para sua prática. (Mas que não é rígido, pode variar de
acordo com a situação).
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CAPÍTULO II-FUNÇÕES DO JOGO
Este trabalho, se limitou aos jogos tradicionais-aqueles que, no passado eram
praticados com freqüência e nos tempos atuais, são cada vez mais raros, eram
transmitidos de geração a geração, e que normalmente são classificados como
“brincadeira de criança”, por alguns estudiosos.Esses dois termos freqüentemente se
confundem, se misturam, não só em nossa língua, mas também em outros idiomas como
o inglês, o espanhol e o francês, onde os verbos play, jugar e joner significam tanto
jogar como brincar. Optou-se pelo termo “jogo” por este parecer mais apropriado ao , ao
subtender uma certa organização e sistematização felizmente flexíveis- que não se
encontram com tanta freqüência nas brincadeiras infantis. Pode-se observar no entanto
que em várias obras traduzidas para o português esses dois termos são utilizados
praticamente como sinônimos.
Em sua já citada obra Homo Ludens, Huizinga apresenta um resumo das inúmeras
teorias a respeito da função do jogo:
1) Serviria para promover uma espécie de descarga de energia excedente;
2) Promoveria a satisfação de um certo “instinto de imitação”;
Em relação a esses itens, Walter Benjamim (1984) afirma:
“A imitação-assim poderia ser formulada – é própria do jogo e não do brinquedo”.
3) Serviria para preparar a criança e o jovem para as atividades consideradas “sérias”
que por sua vez seriam desempenhadas em sua vida futura;
4) Satisfação de um desejo inato de denominação e/ou competição;
Para Huizinga, embora todas essas explicações possam ser verdadeiras e complementar-
se umas as outras, é a diversão (por que não dizer uma espécie de ênfase própria e a
fascinação que ele exerce) que constituem a essência principal e a característica mais
importante do jogo.
2.1. O jogo e a cultura
O jogo deverá substituir as primeiras condutas infantis.
Segundo WINNICOTT , o brinquedo é um “jogo transicional” em direção à cultura.
Os jogos envolvem as crianças na vida adulta, mesmo sabendo que a maioria desses
adultos não quer nem saber disso . Sabe-se que a cultura não é a luz vinda do alto, as
obras-primas emanadas da cultura, devem ser vividas, não apresentadas apenas como
um espetáculo.
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A reiteração do FOLCLORE aos jogos que a sociedade reserva à infância , e no qual
estão escondidos , fazem parte da nossa cultura.
O jogo encontra-se na origem de todas as atividades, e conseqüentemente
desenvolvendo o direito de cidadania do ser humano como um todo. Ao jogador cabe a
iniciativa e à pessoa seu poder de criador.
Assim os conquistadores desse “poder”, representados pelos professores do jogo, são
os operários de uma nova e criativa cultura: O desenvolvimento cultural recebe um
novo sentido diante do momento em que vivemos, isso é , afirmando porque na década
de 60, o esforço estava centrado na conservação e na difusão da cultura. Torneiras da
cultura eram abertas aqui e ali. Tomavam-se, especialmente nas casas de cultura –
“duchas culturais”. Era um tempo em que ainda se acreditava no valor carismático das
obras de arte e a religião da cultura substituía a religião da ciência.
A democracia cultural de permitir o descobrimento e fazer com que a criança se torne
dona de sua própria vida ; para que no futuro ela domine os condicionamentos que a
ameace.
Qualquer jogo motor infantil pode ser composto em três fases perfeitamente distintas
que são ; a preparação , a evolução e o final.
A preparação consiste no arranjo do local, no congregamento das crianças e na
disposição ou colocação dos jogadores. Uma vez estando em forma, passa-se à segunda
fase, a evolução, que é o meio do jogo propriamente dito, aquele que vai desde o início
do jogo até o término da movimentação.
É a parte principal, aquela que necessita uma atenção especial e uma observação
constante e profunda do instrutor, é um momento importante onde o profissional poderá
observar e analisar o comportamento e a atuação da criança.
A criança está em ação, livre, despreocupada e nessa hora seu comportamento é
totalmente espontâneo, ela se revela como é, em toda expressão de sua personalidade.
É também a fase que deve despertar maior interesse do professor do ponto de vista da
estética de movimentos e de lances, de um ritmo da ação.
O final é o término do jogo. O último momento, aquele que encerrou a ação dos
jogadores, dando-a por terminada ou que ocasionou a vitória de um dos participantes
que disputavam a partida. Se deve também o momento máximo para as expansões de
alegria, com gritos de entusiasmos, saudações ao adversário e brados esportivos
cantados ou ritmados.
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A criança tem absoluta necessidade de alegria. O jogo dos pequeninos jamais deve
ser totalmente silencioso. A criança “torce”, canta, grita e estes atos não só constituem
evidentes manifestações de prazer mas também verdadeiros exercícios de ginástica
respiratória.
E como consumistas compramos muitos jogos. As crianças então gastam a maior
parte de seu tempo livre, vendo televisão ou diante de jogos e brinquedos eletrônicos,
não sobrando tempo para criar, inventar e soltar a imaginação.
O jogo apresenta uma dupla função social contida, tanto na sua imprescindível função
de desenvolvimento, como na integração social. O conjunto de ocupações às quais o
indivíduo pode dedicar-se com total satisfação no sentido de repousar, quer de se
divertir, quer para, se informar ou se formar desinteressada, quer para, de forma
voluntária participar socialmente, quer ainda para dar livre curso à sua capacidade,
criadora depois de ter libertado das suas obrigações profissionais, familiares e sociais.
A cultura é o modo pelo qual as pessoas criam símbolos, vivem e aprendem em
determinado grupo social, e nas relações entre outros grupos.
Linguagem, costumes, crenças, elementos místicos e míticos, modos de sentir, ver,
pensar e viver a vida são formas de viver a cultura.
Vivemos num mundo poli cultural e em cada lugar convivem vários grupos culturais
diferentes.
No Brasil, é evidente observar as inúmeras manifestações culturais, específicas, que
distinguem os vários estados. Entretanto, todos têm, seu modo latente, em sentido da
humanidade. As culturas mudam, evoluem, se transformam, se interpenetram.
Hoje na era da tecnologia, os abismos culturais já não são mais obstáculos, a
televisão leva imagens de diversas culturas para o mundo inteiro.
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CAPÍTULO III- POR UMA HISTÓRIA DOS JOGOS
O termo “jogo” pode ser compreendido de diversas formas.
Para que se possa definir o que é o Jogo Tradicional, e para que entenda-se o que a
priori é denominado Jogo Tradicional Popular têm-se que levar em consideração o
caráter não estático de determinada manifestações culturais.
Diversos jogos são praticados com diferentes nomes- e pequenas variações- em
lugares distintos do mundo. De uma região para outra apresentam transformações e
adaptações em função da região em que se estabelecem, podendo ser essas mudanças de
acordo com a época do ano que são praticadas, às regras, ao espaço utilizado para o jogo
– tornando-se assim expressão cultural.
A Europa, mais especificamente a Inglaterra, Itália, Espanha e França são os países
onde podemos encontrar ainda, e em grande quantidade, a prática dos Jogos
Tradicionais. Isto é facilmente confirmado quando realiza-se um levantamento
bibliográfico de obras disponíveis sobre o tema: a maioria dos livros se encontra em
inglês , espanhol e francês.
Aragão, o Principiado de Áustria e a região de Castilha- León são as províncias
espanholas onde preservam-se ainda com muita intensidade esses jogo tradicionais. Os
governos autônomos dessas províncias vêm com freqüência estimulando a pesquisa e a
publicação de trabalhos acadêmicos ou não, sobre o tema. Educadores estudam com
muito empenho sobre esses trabalhos, os quais têm preservado, nesses novos tempos de
globalização econômica e de imposição cultural- obviamente por parte das culturas
desses países mais poderosos economicamente- essas atividades lúdicas que vão
despertar o interesse econômico das grandes multinacionais do esporte, correm um
grande risco de desaparecerem no Mundo Moderno, visto que não se inserem na lógica
do capitalismo por não demandarem produtos específicos que possam ser consumidos,
não alimentando assim as relações capitalistas de mercado.
3.1. O Jogo na Antiguidade
Durante a Antiguidade e a Idade Média, não se faziam muitas distinções entre o que
eram jogos de adultos e jogos de crianças: essa distinção começa a ser feita a partir de
fins do século XVIII. Uma descrição e análise muito esclarecedora dos jogos praticados
nesse século pode ser vista em: “A HISTÓRIA SOCIAL DA INFÂNCIA E DA
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FAMÍLIA” , trabalho de Aries(1973) que descreve no capítulo “Pequena contribuição à
História dos jogos e das brincadeiras” os jogos praticados pelo Delfim de França, que
vivia a se tornar o Rei Luís XIII. Ariès utilizou nesse trabalho de investigação o diário
do médico Heroard, que deixou um registro minuncioso dos hábitos do futuro monarca;
os jogos e as brincadeiras praticados pelo Delfim eram os mesmos praticados pelas
demais crianças da nobreza, pois ainda não existia uma “diferença absoluta entre os
palácios reais e os castelos fidalgos”. ( Ariès, 1973, p.124) .
O autor conclui:
Partimos de um Estado Social em que os mesmos jogos e brincadeiras eram comuns a todas as idades e a todas as classes. O fenômeno que se deve sublinhar é o abandono desses jogos pelos adultos das classes superiores e, simultaneamente, sua sobrevivência entre o povo e as crianças dessas classes dominantes. É verdade que na Inglaterra os fidalgos não abandonam, como na França, os velhos jogos mas transformaram-nos, e foi sob formas modernas e irreconhecíveis que esses jogos foram adotados pela burguesia e pelo “esporte” do século XIX.(...).
Pode-se observar que os jogos que antigamente eram praticados por adultos e
crianças passaram a ser considerados jogos infantis: é o caso do jogo da amarelinha,
praticado em quase todo mundo, o qual foi originalmente um exercício praticado pelos
soldados do Império Romano, os quais iam ensinando o divertimento nas regiões por
onde passavam. Outro exemplo é o pião, utilizado por tribos do Pacífico em rituais
religiosos, e que até hoje desperta a paixão de colecionadores e praticantes adultos,
conforme pode-se constatar em pesquisas na Rede Mundial de Computadores
(INTERNET) .
O pião pode ser utilizado em diversos jogos e é praticado por crianças de todo o
mundo. Para a faixa etária que se refere a monografia, a que compreende a esfera de
atuação enquanto profissionais de educação infantil, os melhores piões são aqueles que
são rodados com os dedos e com as mãos, e que geralmente não possuem pontas de
metal: como têm um manuseio muito mais simples que os outros piões que se jogam
com fios de corda, podem ser utilizados por crianças menores de oito anos.
As bolas de gude, utilizadas em diversos tipos diferentes de jogos desde a
antiguidade, são até hoje praticados por adultos na Inglaterra. Patrick Finn cita até
mesmo um jogador muito conhecido em Tinsley Green (localidade perto de Grawley,
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em Sussex, Inglaterra) que praticou mesmo após passar dos 80 anos. Nessa região
calcula-se que desde cerca de 1600 campeonatos são organizados entre diferentes
Condados.
O jogo do aro ou do arco, que aqui no Brasil era jogado também com o bambolê , era
utilizado por índios norte –americanos - e ainda hoje é jogado por algumas tribos em
nosso país- como alvo móvel para o treinamento de pontaria com o arco e flecha.
A cama de gato, que também pode ser definida como um tipo de jogo ( cada vez
menos praticadas no Brasil), também existe entre os esquimós e os nativos da Nova
Guiné; as figuras executadas, no entanto, são diferentes: pertencem ao cotidiano
específico de cada povo. Dessa forma, o jogo revela diferentes características e
particularidades de povos diversos.
3.2. Jogos tradicionais populares
Os jogos tradicionais populares são aqueles que além de se enquadrarem tanto dentro do
que definiu-se como jogos tradicionais, são ou foram praticados também pelas classes
menos favorecidas economicamente, ou por necessitarem de material específico de
baixo custo ou por simplesmente não quererem equipamentos especialmente adquiridos
para a sua prática. Esses jogos freqüentemente utilizam objetos que são facilmente
encontrados no dia-a-dia: cordas, bonés, sapatos, giz, etc.
Especialmente nos países menos desenvolvidos, como o Brasil, a preservação e
difusão desses jogos são fundamentais , pois do contrário a criança cujos pais não
possuem condições financeiras para a aquisição de jogos- a imensa maioria da
população do nosso país- não terá acesso ao universo lúdico de descobertas e
potencialidades que essas atividades podem proporcionar e desenvolver.
Diversos jogos vendidos em lojas de departamentos ou em lojas especializadas, em
geral voltadas para um público de maior poder aquisitivo e com acesso privilegiado à
informação, possuem também um importante potencial pedagógico.
A criança de 4-6 anos será o principal alvo na análise desta seção: é somente com
essa idade que ela pode ser iniciada, em geral, no aprendizado dos jogos tradicionais
populares. Nessa fase ela é capaz, por exemplo, de manter o equilíbrio por cerca de 10
segundos, pular em um pé só, e manifesta nítida preferência por jogos de ação e outros
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que lhe permitam fazer novas descobertas e desenvolver novas habilidades
(MAESTRO,1994).
No que diz respeito a jogos de habilidades, a criança dessa idade ainda não possui
desenvolvimento psicomotor suficiente para praticar a maioria destes, mas a mesma
pode ser iniciada na brincadeira de rodar o pião e brincar com o aro.
No final desse ciclo, chamado por Piaget de pré-operacional, ela já poderá brincar,
por exemplo, de “polícia e ladrão”, jogo que pressupõe um pouco mais de convívio com
outras crianças, e que antes não seria tão interessante para ela, por ser o egocentrismo
uma das características dessa fase.
Para os educadores que trabalham com essa faixa etária, bem como para os pais, deve
ficar claro que os jogos devem ter o menor possível de caráter competitivo; quando a
competição estiver presente deve-se variar o mais possível os jogos de maneira que a
criança com diferentes aptidões e níveis de habilidades possa exercitá-las e desenvolvê-
las.
O referido autor reitera que:
(...) En el juego tradicional cada individuo encontrará su puesto,
su lugar, ya que hay juegos para todos los gustos: de habilidad,
de fuerza, de coordinación , Incluso los ‘peor dotados , que a
menudo sufrirán la superioridad de otros, hallarán su puesto
en los Ilamados juegos de castigo’. Por ello nos ateveriamos a
afirmar que el juego tradicional es un juego de todos
para todos.
A realidade , no entanto, na maioria das vezes é diversa: a iniciação desportiva muito
precoce, além dos riscos óbvios para a saúde física, pode constituir-se em fator de stress
e de desequilíbrio. Com a super-estimulação precoce o acúmulo de informações e
responsabilidades já mostra os seus efeitos: é o chamado “stress infantil”, objeto de
reportagens em jornais e revistas da atualidade.
Pais ansiosos, geram filhos ansiosos e devem ser esclarecidos através de palestras,
reuniões e debates , nas escolas e também em clubes e academias que promovam
atividades de iniciação desportiva, devendo evitar “cobranças” vindas de excessivas
expectativas quanto ao desempenho da criança. Sentindo-se pressionada, a criança que
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deveria estar descobrindo o prazer da brincadeira, do jogo, desenvolvendo-se física e
mentalmente, pode inclusive começar a evitar essas atividades lúdicas , isolando-se e
tornando-se apática, o que pode atrapalhar, e muito, seu desenvolvimento pleno.
Constantes reportagens lidas em revistas e jornais relatam a rotina exagerada de
alguns participantes de atividades esportivas, no qual também participam crianças com
menos de dez anos, algumas freqüentemente submetidas a cobranças enormes de seus
pais e responsáveis.Algumas crianças não agüentam tanta pressão, desistindo das
atividades e até detestando-as.
Também os educadores devem ser esclarecidos dos males advindos da competição
excessiva, que gera ansiedade em pais e crianças.
Especialmente nos países em desenvolvimento, onde o abismo social é muito grande,
os filhos passam a ser alvo de expectativas dos pais também em relação ao aspecto
financeiro: crianças de 7-8 anos já têm a mensalidade da escola paga por um clube
(especialmente se o esporte praticado for o futsal) ou recebem ajuda de custo em
dinheiro.
É importante salientar que é tarefa dos pedagogos, recreadores e profissionais de
educação física não se deixarem levar por modismos nem pela propaganda da mídia,
pródiga em defender a precocidade da iniciação desportiva.
O jogo para a criança é o exercício, é a preparação da vida adulta . A criança aprende
brincando, é o exercício que a faz desenvolver suas habilidades.
Os educadores no passado, não muito distante, ocupavam todo o tempo buscando o
melhor método de ensino, e os aplicando às mesmas, mas só que hoje a preocupação
está voltada a descobrir como a criança aprende , através de leituras, de pesquisas.
Não adianta só ter uma metodologia, esta pode não ser eficaz, devem sim ser
adequadas ao modo de aprender da criança.
Independente da época ou das estruturas de civilização, a criança sempre brincou, esse
ato é universal.
Hoje já são conhecidos muitos benefícios de certos jogos, cabendo ao professor
utiliza-lo da melhor forma possível , adequando-o à idade da criança que o jogará.
Enquanto a criança está somente brincando, ela incorpora valores, conceitos e
conteúdos. A criança tem poucas oportunidades, tanto na escola quanto em casa para
desenvolver sua capacidade criativa.
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CAPÍTULO IV-GLOBALIZAÇÃO, JOGOS E SAÚDE
Perdas salariais, instabilidade econômica, concentração de renda cada vez maior nas
mãos de tão poucos, o fantasma do desemprego. Todos esses fatores acima apontados, e
que de maneira nenhuma são novos para os países do 3º Mundo, se acentuaram na
última década com o fenômeno da globalização e com a implantação da política
neoliberal na economia.
Num mundo de “oportunidades” cada vez mais difíceis, embora estas realmente
nunca tenham existido em abundância para as classes menos favorecidas, onde um
grande número de trabalhadores disputa uma vaga no mercado de trabalho, mesmo que
para ganhar apenas um salário mínimo, o discurso de uma parcela dos empresários
justifica o desemprego através de pesquisas que apontam a baixa escolaridade do
cidadão trabalhador. Este fato faz com que os referidos trabalhadores não consigam
reciclar-se permanentemente, o que seria o ideal em nossos dias para que aumentassem
suas chances de manterem seus empregos.
As famílias de classe média, alta e rica, que têm acesso aos bens de consumo e que
podem matricular seus filhos em escolas particulares não ficam fora do processo
frenético de aquisição de informações: baseados nos resultados de pesquisas efetuadas,
quase sempre no 1º Mundo, e que apontam as vantagens da estimulação precoce das
crianças como uma forma de aumentar a sua capacidade intelectual no futuro, os pais já
começam a preencher todo o dia da criança com atividades extracurriculares,
“roubando” a possibilidade de brincar, de recriar e de imaginar maneiras de divertir-se
utilizando seus sentidos, negando-lhe, dessa forma, a possibilidade de ser criança.
Esse discurso não é, no entanto, uma unanimidade entre os especialistas. John Bruer
(1999), presidente de uma fundação de estudos sobre o desenvolvimento da
aprendizagem, afirma que a neurociência até hoje não comprovou a tese de que a
estimulação a apresentação precoce de recursos sejam fundamentais para despertar a
inteligência:
Trechos isolados de experiências velhas estão sendo mal
Interpretadas para sustentar visões preexistentes sobre o
Desenvolvimento da criança.
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Confirmando o entendimento do autor acima citado, Marie-Claire Busnel,
pesquisadora do departamento de Genética , Neurogenética e Comportamento da
Universidade de Paris afirmou recentemente em entrevista concedida quando da sua
estada em nosso país para o “V Encontro da Associação Brasileira para Estudo do
Psiquismo Pré e Perinatal” (ABNEP), realizado em São Paulo no ano de 1999,
respondendo a uma pergunta sobre o que se deve fazer para estimular a inteligências das
crianças:
“Não se deve fazer nada . Nem todos os bebês gostam de ser
estimulados ou necessitam do mesmo tipo e da mesma
qualidade de estímulos. Não adianta colocar Mozart para a
criança se os pais não gostam de ouvir esse tipo de Música.
Só o que os pais consideram harmonioso será bom para os filhos.”
Pode-se afirmar que enquanto não se tem uma resposta definitiva sobre a eficácia ou
não da estimulação precoce, um outro fator pode ser constatado: o stress infantil.
Submetidos a muitas atividades, e tendo ainda que brincar com CD-Rom’s educativos
e com os chamados brinquedos pedagógicos – muitos deles adequadamente
desenvolvidos , mas que precisam ser utilizados corretamente pelos pais ou
responsáveis, para que sirvam adequadamente de estímulos – o que deveria servir para
contribuir pode acabar atrapalhando, deixando a criança estressada , causando irritação ,
cansaço, falta de atenção entre outros problemas.
Dentre os jogos mais usados presentemente – os vídeos-games – convém fazer um
alerta em prol dos riscos que os mesmos podem representar para a saúde da criança.
Os jogos de videos-games e de computador podem constituir um dos divertimentos
da criança desde que essa não se limite a passar horas em frente à televisão, mas que
também tenha a oportunidade de ter contato com outros ambientes naturais diversos e
de brincar com outras crianças para que amplie sua capacidade de socialização.
Embora não se possam ser considerados jogos com uma possibilidade ampla de
desenvolver as capacidades motoras e cognitivas, não há a princípio nenhuma restrição
pedagógica ao seu uso moderado.
A supervisão, constante dos pais e responsáveis, é necessária também nessa
atividade. Há alguns anos, crianças japonesas foram vítimas de um fenômeno pouco
conhecido: a fotossensibilidade ou epilepsia fotossensível, que é associada à
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sensibilidade a estímulos luminosos (flashes luminosos) ou formas geométricas. Entre
os fatores que podem desencadear um ataque, estão:
- Telas de TV e computador, principalmente se estiverem mostrando vídeos-games;
- Telas defeituosas ou luzes intermitentes;
- Raios de sol, vistos através das árvores;
- Olhar através de uma janela de trem andando em alta velocidade;
- Reflexo da luz do sol na água;
- Luzes estroboscópicas;
- Alguns padrões geométricos.
Como este fenômeno ainda não foi compreendido em sua totalidade pelos médicos -
não existe ainda uma forma segura de prever quem é ou não passível de sofrer seus
efeitos – os pais e responsáveis devem estar muito atentos e esclarecidos quanto aos
riscos.
Alguns vídeos-games trazem advertências a respeito em seu manual de uso, alertando
sobre possíveis sintomas.
Segundo Bruhns (1993), esses jogos não abrem espaço para a improvisação nem para
a criatividade. Os jogadores resumem-se a apertar os botões e manipular os controles:
Quanto maior a submissão do jogador, maiores
serão as recompensas, pois ao contrário, corre-se o risco da derrota.
Tudo isso sem o mínimo espaço para questionamento,
reflexões e discussão sobre concordâncias e discordâncias.
Ou como afirma Oliveira (1984):
Há uma ilusão de atividades que reduz o bom jogador ao
bom imitador, aquele capaz de assimilar e reproduzir
determinado número de ações, sem tempo e espaço para
refletir e criar. Daí a necessidade de se decorar o trajeto
da aventura, isto é, memorizar o programa.
Outra questão que merece um olhar mais atento, é a possibilidade da banalização da
violência, pois muitos dos jogadores de vídeo-game apresentam situações em que o
22
jogador tem que matar outros seres humanos, ou animais. Um desses jogos para
computador chega ao extremo de conferir pontos ao jogador que matar o maior número
possível de senhoras idosas! Os setores com menor “importância” nas Sociedades
Capitalistas dos países em desenvolvimento são justamente aquelas que não são mais
capazes de produzir - no sentido industrial – e que por isso são relegados ao abandono;
jogos como esse, mesmo que não façam de ninguém um assassino em potencial,
aumentam a intolerância em relação aos setores mais indefesos da sociedade (incluídas
aí as minorias raciais/ sexuais), fazendo crescer ainda mais a violência para com esses
grupos sociais.
4.1-Brincadeiras tradicionais infantis
As brincadeiras infantis, julgadas como parte do folclore, incorporam a mentalidade
popular, considerada como parte da cultura popular. Tais brincadeiras são transmitidas
de geração em geração, através de conhecimentos empíricos e que ainda estão na
memória infantil.
Algumas brincadeiras preservam a estrutura desde o início, outras recebem novos
conteúdos e vão se modificando, e também se perpetuando. Por serem brincadeiras
tradicionais garantem a ludicidade.
A brincadeira do faz-de-conta utiliza o simbolismo, a representação de papéis,
estando também presentes as situações imaginárias.
Esse tipo de brincadeira surge na criança mais ou menos entre dois e três anos, com o
aparecimento da representação e da linguagem.
O faz-de-conta não se detém somente a imaginação, mas também, evidencia a
expressão de regras implícitas que surgem nas brincadeiras. É importante lembrar
também que as experiências anteriores de cada criança colaboram, e muito, na
imaginação da mesma.
Nos tempos atuais há necessidade da inclusão dos jogos tradicionais infantis, tão
esquecidos por todos! A importância dessas brincadeiras está na aquisição de símbolos;
dar à criança, novos significados para que desenvolvam a função simbólica, elemento
fundamental a racionalidade do ser humano. Brincando de faz-de-conta a criança está
criando novas simbologias.
23
Por outro lado, os jogos de construção enriquecem a experiência sensorial,
estimulando a criatividade e conseqüentemente desenvolvendo habilidades na criança,
por tudo isso tais jogos são considerados de suma importância.
Fröebel, o criador desses jogos, traz para criançada alegria e utilização da imaginação
infantil.
Através da construção, transformação e até mesmo da destruição, a criança expressa o
que está imaginando, sentindo; seu problema, facilitando aos terapeutas um diagnóstico
mais preciso. Os jogos de construção apresentam uma relação muito próxima com o faz-
de-conta. As construções se transformam em temas de brincadeiras, não apenas na
manipulação livre dos materiais.
Para compreender melhor a importância das construções, deve-se considerar tanto a
fala como a ação da criança. É importante também considerar as representações da
criança, como pensa ao construir, o que traz para o jogo de sua vivência no mundo real.
A educação no Brasil, principalmente a educação da criança em idade pré-escolar, é
um problema crucial, há um desrespeito muito grande com a construção do
conhecimento, e da leitura significativa de mundo, que divide pensamento e sonho,
trabalho e jogo, razão e sentimento/ sensualidade; impondo modelos de relação passiva,
alienante e medíocre com o mundo.
Existem infelizmente ainda, escolas que “congelam” a realidade, sendo assim,
necessário resgatar o trabalho com a imaginação formal, o que significa uma abstração
simplificada.
Acredita-se na necessidade de exercitar o jogo simbólico, e as linguagens não verbais,
socializadas e idealizadas, transformem o instrumento de pensamento.
Jogo, sonho, fantasia sempre estiveram associadas a coisas pouco sérias ou sem
importância. Na sociedade em que vivemos, existem dois mundos opostos, um vive a
fantasia e o outro a realidade.
Esta idéia faz com que haja pouco caso da cultura do adulto, passada de geração em
geração, pelo ato de brincar, sem levar em conta que o adulto também deve e pode
brincar. Não só o adulto que por ser um profissional da educação brinca com seus
alunos, mas qualquer adulto e por qualquer motivo deve brincar, desde o executivo do
mais alto nível até a dona de casa em sua cozinha, isso sem querer menosprezar
qualquer profissão, pois todos são de estrema importância.
24
No jogo a imaginação e as regras são características definidoras da brincadeira. Não
existe brinquedo sem organização e sem motivo. A situação imaginária, mesmo não
sendo formal, tem sua lógica.
A imaginação é uma atividade mental que permite às crianças, relacionarem seus
interesses e necessidades com a realidade de um mundo que pouco conhecem. O jogo
leva a criança a conviver com o universo do adulto, universo este que já existia mesmo
antes dela nascer, e que vão compreendendo com o passar dos anos.
A capacidade de brincar leva a criança, a várias possibilidades de decifrar os
“enigmas” que a rodeia – ao brincar ela investiga e constroem o conhecimento sobre si
mesma e sobre o mundo que a cerca, dentro do contexto do faz-de-conta.
Infelizmente há escolas que não valorizam esta cultura, pois brincadeira e
aprendizagem são consideradas ações com fins bastante diferentes e que não fazem
parte do mesmo contexto. Ou se aprende ou se brinca. Há ainda professores que criam
oportunidades para que a brincadeira não atrapalhe as aulas. Isso acontece no recreio,
nos momentos livres ou em horas de descanso.
No entanto é através da brincadeira que as crianças em idade pré-escolar, representam
o discurso externo e o interioriza, através disso, elas constroem seu próprio pensamento.
As crianças se deixam levar pela regras e pela imaginação, se comportando além da
forma habitual. Nos jogos e nas brincadeiras infantis a criança age como se fosse mais
nova ou mais velha do que na realidade é, essa ação, com certeza, contribui para o seu
desenvolvimento. Ainda quando brincam, experimentando vários papéis sociais,
envolvendo-se em situações imaginárias, onde cada personagem é completamente
diferente do outro e de sua realidade, são necessariamente obrigadas a pensar sobre
como se comporta cada personagem.
Além do envolvimento numa determinada situação, a criança também se submete as
regras de comportamento e atitudes, que orientarão a brincadeira.
Pensando assim, pode-se afirmar que atividades lúdicas, desenvolvem as capacidades
e potencialidades da criança, devendo ocupar um patamar especial na prática
pedagógica, tendo também este espaço na sala de aula.
25
CAPÍTULO V-A CRIANÇA E O MOVIMENTO
A criança em idade pré-escolar apresenta muito dinamismo, é cheia de indagações
espontâneas e com múltiplas habilidades físicas. Sua habilidade motora tem como
principal objetivo a expansão de seu desenvolvimento. Através do jogo a criança faz sua
comunicação e aprendizagem. Também desenvolve movimentos básicos que serão
necessários para o desenvolvimento posterior de outras habilidades motoras.
A criança desenvolve os movimentos por conta própria, isso acontece à medida que
ela explora continuamente o ambiente.
Os movimentos realizados pelo corpo humano são desenvolvidos e determinados em
função de uma cultura. Desde que a criança nasce ela é submetida a um conjunto de
regras, valores e normas sociais que vão influenciando seu comportamento.
O folclore infantil tem um grande valor, pois mantém a tradição, a simplicidade, a
carga afetiva e também contribui na formação rítmica e musical das crianças em idade
pré-escolar. Mesmo as crianças com alguma dificuldade na coordenação global,
encontram nessas atividades folclóricas, harmonia e bem-estar, estando cada vez mais
estimuladas a participar dessas atividades, e sendo estas fontes de prazer; tão necessário
em tudo o que se faz.
Através do canto e da dança coletivamente e com a participação do professor, a
criança tem a oportunidade de participar ativamente, encontrando nessas, segurança e
liberdade em sua expressão motora. Além dessas condições afetivas, necessárias ao ser
humano, dois outros fatores são de suma importância do ponto de vista psicomotor:
-A relação corporal que se estreita com a união dessas crianças, no momento em que
as mesmas se dão as mãos. Com essa atividade os mais desinibidos levam os mais
tímidos, havendo certa organização temporal; as pernas de uns comandam as pernas dos
outros;
-A associação do canto e do movimento leva à criança a identificar o ritmo,
relacionando os movimentos corporais aos sons musicais. A música é cantada, o som é
emitido pelas crianças e ligados à própria respiração.
26
5.1. Atividade corporal e brinquedo
O brinquedo da criança em idade pré-escolar existirá sempre e dependerá de fatores
diversos como cultura, condições sociais e econômicas, desenvolvimento biológico,
etnia e etc. Quanto mais nova é a criança, mais individual e autrocentrado é o seu
brinquedo. A criança nesta fase tem um comportamento mais centrado nela mesmo. O
que se deve observar é se essa autocentração não está por muito tempo atravessando
outras fases como a adolescência e a idade adulta.
Autocentração é a característica da criança que entra na educação infantil (1ª
infância). Esse aspecto vai se modificando aos poucos e a escola deverá contribuir,
permitindo que a criança aja com liberdade, assim chegará ao ensino fundamental mais
sociável e conseguindo fazer as relações de troca com seus colegas de turma na escola.
O jogo deve ser utilizado como mais um recurso pedagógico, e sendo
conseqüentemente importante, dos atos de: pegar, engatinhar, sugar, andar, correr,
saltar, girar, rolar, entre outros; movimentos encontrados em quase todas as crianças.
O que se espera é que a criança possa apresentar cada ação da melhor maneira
possível, boa qualidade dos movimentos, de acordo com certos modelos teóricos
apresentados, como por exemplo, conseguir aos três anos andar com certa habilidade
motora.
As habilidades motoras devem sem dúvida, serem estimuladas, porém deve-se saber
quais são as conseqüências do ponto de vista: cognitivo, social e
Afetivo. É necessário entender também que as habilidades motoras, num contexto de
jogos, de brinquedos, no universo da cultura infantil; e dentro da vivência da criança
poderá se desenvolver sem a monotonia de alguns exercícios.
Quanto ao aspecto motor, todos os movimentos adquiridos, continuam se
apresentando e se desenvolvendo em termos qualitativos: novos arranjos e
combinações, nossa experiência já vivida.
Quando uma criança chega ao processo final da leitura e escrita, ou do raciocínio
lógico em matemática, parece que tudo aconteceu de repente, como um passe de
mágica, mas isso não é verdade, este processo foi uma caminhada, onde a matéria-prima
necessária para tais construções, se encontra na atividade lúdica, no jogo, no faz-de-
conta.
27
O que se pretende não é que a criança aprenda esta ou aquela habilidade, para saltar
ou para escrever, mas que através dela, ela possa se desenvolver plenamente. A questão
do ser humano não é só o fazer, mas também ter consciência de tudo que ele faz.
Qualquer atividade escolhida, seja brinquedo ou jogo, deve de preferência fazer parte
da cultura infantil como, afirma Piaget, os jogos de combinações sensório-motoras
como, por exemplo: corridas, jogos de bola de gude ou intelectuais como: cartas,
xadrez, podem ser transmitidos de geração em geração ou por acordos momentâneos.
As condições dos jogos infantis podem alistar-se num par de condições irredutíveis
ao que quer que seja de mais elementar:
1- A discrição vigilante do adulto;
2- A existência de outros momentos da vida nos quais não se joga.
Com efeito, a sufocação afetiva, e às vezes até a simples presença inibidora do
adulto-modelo, do adulto-referência, do adulto-censor, pode retirar do jogo todo o seu
valor específico. No entanto a existência de um adulto cujas normas o jogo possa
contradizer parece necessária ao desenvolvimento do jogo. Essa é uma característica das
crianças que moram em cidades grandes, onde, por motivo de segurança, são
acompanhadas em todos os lugares. Muitas possuem pais super-protetores que impedem
o desenvolvimento e autonomia do filho, e por isso se torna incapaz de fazer algo
sozinho, esperando sempre que alguém faça alguma coisa por ele.
Do mesmo modo, o jogo só pode incitar a criança a esses procedimentos de pura
assimilação do real. Durante o processo que envolve a confecção e o jogo, surgirão
situações inesperadas, pois cada momento é único e possui características próprias. A
partir daí o professor, poderá ter novos objetivos a alcançar, criando muitas
possibilidades para ampliar os recursos mediante a confecção de jogos.
A brincadeira e o jogo necessitam ir à escola, devemos acreditar na importância da
brincadeira para o desenvolvimento da criança como um todo. Contar e ouvir histórias,
dramatizar, jogar com regras, correr, faz-de-conta, desenhar, entre outras atividades
lúdicas, formam excelentes momentos para a aprendizagem.
Para a criança em idade pré-escolar, os objetos têm uma força motivadora intrínseca.
Através das percepções e motivações, os objetos dizem à criança como agir; como por
exemplo, ela sabe que a cama é para dormir. Já com os brinquedos, esta relação é
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contrária, utilizando sua imaginação a mesma cama para dormir pode se transformar em
um espaço-nave, por exemplo.
Nestas brincadeiras de faz-de-conta, o objeto adquire a função de signo, com
características e histórias próprias que navegam de acordo com as necessidades e
desejos da criança. Livre, o pensamento pode ir muito além da realidade, pode imaginar
criar, inventar e representar. Enfim, tornar-se instrumento para a compreensão e
transformação do mundo objetivo.
Todos os processos de criação emergem na criança desde a mais tenra idade. Pode-se
perceber com clareza este momento nos jogos infantis; quando o menino põe uma capa
e diz que é o “Batman” ou quando a menina utiliza a maquiagem e pensa que é uma
“superstar”. Esta capacidade infantil de criar e brincar tem grande importância na
construção de conhecimentos plenos de valores, sentidos e significados.
Lembrando sempre que o jogo e a brincadeira não devem somente estar presentes nas
brincadeiras das crianças da primeira infância, mas para todas outras também e por toda
vida.
O ato de brincar, tão presente na criança pequena, ocupa poucos espaços na escola,
onde não se é importante brincar na hora do estudo, dito “sério”.
Possibilitar a entrada efetiva da ludicidade na escola é o desafio. O jogo e a
brincadeira devem invadir o espaço de descobertas, de imaginação, de criatividade,
enfim, num lugar onde professores e alunos sintam prazer pelo ato de conhecer, através
de ensinar e aprender.
29
CONCLUSÃO
Como pode se constatar, a preservação dos jogos tradicionais populares justifica-se
por diversas razões, sejam estas de origem cultural/ folclórica, pedagógica ou de
promoção e manutenção da saúde, quando estes surgem como alternativa ao lazer
sedentário e aos esportes de competição.
Os educadores têm um papel importantíssimo no “resgate” desses jogos;
principalmente os profissionais de Educação Física, Pedagogia e professores. Estes
devem optar preferencialmente por essas atividades lúdicas tradicionais nos momentos
mais adequados de suas aulas, para que as novas gerações tenham contato com essas
formas de lazer, com um enorme potencial criativo que, utilizando objetos simples e
fáceis de serem encontrados no dia a dia, são uma ótima alternativa aos materiais
oferecidos, pelas grandes indústrias de material esportivo e de brinquedos.
Os Jogos Tradicionais Populares, com seu inesgotável potencial criativo e lúdico, são
riqueza cultural da qual não podemos abrir mão: sua preservação é, antes de um dever
para nós educadores, uma afirmação de que existem outros caminhos e outras formas de
educar, de brincar, de viver, diferentes daquelas que insiste em apontar a indústria e os
interesses capitalistas, mentores da cultura do descartável e do superficial que garante a
manutenção e perpetuação das relações de desigualdade social.
Enfim nem tudo que é bom vem de fora; nossa cultura é riquíssima e não seleciona
aquela ou esta criança, apenas brinca-se.
30
BIBLIOGRAFIA
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BENJAMIM, Walter. Reflexões: a criança, o brinquedo, a educação. São Paulo:
Summus, 1984.
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Ciência e vida, s/ind. C.1-5.
DUQUE ESTRADA, Julia. Perigosas realidades virtuais. In: “Jornal do Brasil”, Rio de
Janeiro, 13 de fev. 2000. Vida, p.1.
HOLANDA, Aurélio Buarque de. Dicionário da Língua Portuguesa, Nova Fronteira,
1999.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens: O Jogo como elemento da cultura. São Paulo:
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JULIÃO, Luciana. O importante é brincar. In: “Jornal do Brasil”, Rio de Janeiro, 1 de
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KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 2. Ed. São
Paulo: Cortez, 1997.
LE BOULCH, Jean: O desenvolvimento psicomotor, do nascimento aos seis anos, Artes
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31
MAESTRO, Fernando. Del tajo a la replaceta: Juegos y divertimentos del, aragón rural.
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MELO, Veríssimo de. Folclore Infantil, Belo Horizonte: s/n, Itatiaia, 1985.
NAKABA, Shinichiro. Desenho animado afetou mais de 11 mil. In: “O Globo”, Rio de
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PEREIRA, Paula. O berço da inteligência. Época, São Paulo: s/n, P.134-139, 15 nov.
1999.
VON, Cristina. A paz nos brinquedos e brincadeiras populares. In: “Revista Construir
Notícias”. N.7,26-29, 2002.
32
ANEXOS
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ÍNDICE
INTRODUÇÃO CAPÍTULO I- JOGAR: CARACTERÍSTICAS E MOTIVAÇÕES CAPÍTULO II- FUNÇÕES DO JOGO 2.1-O jogo e a cultura CAPÍTULO III- POR UMA HISTÓRIA DE JOGOS 3.1- O jogo na antiguidade 3.2- Jogos tradicionais populares CAPÍTULO IV- GLOBALIZAÇÃO, JOGOS E SAÚDE 4.1- Brincadeiras tradicionais infantis CAPÍTULO V- A CRIANÇA E O MOVIMENTO 5.1- Atividade corporal e brinquedo CONCLUSÃO BIBLIOGRAFIA ANEXOS ÍNDICE
07
09
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11
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FOLHA DE AVALIAÇÃO
UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES
PROJETO A VEZ DO MESTRE
Pós-Graduação “Lato Sensu”
Título da Monografia: O resgate das cantigas de roda e dos jogos das nossas tradições na escola de educação infantil.
Data da Entrega: --------------------------------
Avaliado por: -----------------------------------------------------Grau---------------------
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