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O Mundo dos Jogos 2D Visões 2D & Parallax Processamento Gráfico Desenvolvimento de Jogos & Entretenimento Digital UNISINOS Prof. MSc. João Ricardo Bittencourt Update: 29 Mar. 2007 [email protected]

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O Mundo dos Jogos 2D

Visões 2D & Parallax

Processamento Gráfico

Desenvolvimento de Jogos & Entretenimento Digital

UNISINOS

Prof. MSc. João Ricardo Bittencourt

Update: 29 Mar. 2007

[email protected]

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Sumário

1. Visões 2D Top View Side view Scrolling

2. Efeito de Parallax

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Visão 2D – Scrolling Ocorre quando as

dimensões do mundo são superiores que a abertura da câmera.

A câmera movimenta-se com o personagem

Viewport (Área amarela é a área de visualização)

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Visão 2D – Scrolling Conceito de uma

câmera sintética Em 2D trata-se de

uma câmera ortográfica, ou seja, sem perspectiva

Observador

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Visão 2D – Scrolling Deve-se definir uma taxa de scrolling que

significa o quanto que a câmera se desloca (velocidade) em relação ao personagem Taxa vertical Taxa horizontal Exemplo

0.5 -> cada pixel movimentado pelo personagem desloca a câmera pela metade

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Visão 2D – Top view Vista superior

Ex: Jogos de naves, board games, card games, casual games...

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Visão 2D – Top view Vista superior

Câmera posicionada sob a cena, sem nenhuma inclinação

Pode ocorrer scrolling da tela Jogos de Nave: possuem scrolling Casual games: sem scrolling

Viewport = tamanho do mundo Uso de tilemaps quadriculares (caso trivial)

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Visão 2D – Top view Vista superior

Observador

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Visão 2D – Side view Vista lateral

Platform games, adventures

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Visão 2D – Side view Vista lateral

Câmera posicionada ao lado do personagem. Pode ocorrer scrolling da tela Uso de tilemaps quadriculares (caso trivial) No caso dos adventures em geral é utilizada

uma combinação de imagens (não usa tilemaps)

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Visão 2D – Side view Vista lateral

Observador

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Parallax Effect

Donkey Kong

Shadow of the Beast

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Parallax Effect Recurso muito interessante para aumentar o

realismo de jogos 2D. Alto custo computacional (não exisitia em

consoles mais antigos). Define-se uma imagem de fundo (pode ser feita

com tilemaps) e 'n' camadas sob este fundo. Cria um efeito de profundidade Da camada do fundo para camada da frente

Fundo: desloca-se mais lento Frente: desloca-se mais rápido

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Parallax Effect Calcula-se a taxa de scrolling para cada camada

em relação a camada básica (onde ocorre a ação. Contem o personagem e os inimigos) Camada de fundo = 600x480 Básica: 1000x600 Taxa camada de fundo:

taxa_x= 600/1000 = 0.6 taxa_y=480/600 = 0.8

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Parallax Effect Demonstração

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