o mercado de games

10
1. O Mercado de Games Breve histórico do mercado O mercado de videogames teve início na década de 70 nos Estados Unidos e Europa com os jogos desenvolvidos para máquinas de arcade (conhecidas como iperama no Brasil) e os primeiros consoles para o público doméstico – tendo a empresa Atari como principal player da época. Na década de 80, as empresas japonesas Nintendo e Sega lançaram o NES e o Master System respectivamente, que ajudaram na popularização do mercado de videogames – ambos venderam cerca de 75 milhões de unidades juntos 1 e criaram marcas que existem e prosperam até hoje, como Mario Bros e Donkey Kong. Paralelamente, os primeiros computadores pessoais também começavam a oferecer jogos em seus sistemas operacionais, como o Mystery House para o Apple II e o King’s Quest para o IBM PC. A década de 90 foi a de maior importância para o mercado por ter inserido os videogames no mainstream do mercado de entretenimento. Os jogos Wolfenstein 3D e Doom, lançados no começo da década, foram os responsáveis por moldar o mercado até hoje, trazendo elementos de violência em ambientes em três dimensões e criando o gênero de rst person shooter (tiro em primeira pessoa). A Nintendo lançou o primeiro console portátil relevante, o Game Boy, que vendeu 118 milhões de unidades no mundo 2 . Em 1994 a Sony entrou no mercado com seu console PlayStation e popularizou o CD-ROM como mídia para a comercialização dos jogos; foram vendidas 102 milhões de unidades 3 . Os anos 2000 têm como principais marcos a ascensão de jogos para múltiplos usuários em rede pela Internet e dos jogos portáteis (também em celulares). A Microsoft entrou no mercado de consoles com sua linha Xbox e a Nintendo revolucionou os consoles lançando o Wii em 2006, que conta com um sensor de movimentos do jogador para controlar o mundo virtual. Em 2000, a Electronic Arts lançou a primeira versão do The Sims, que é atualmente a marca de maior sucesso da história do mercado de jogos para PC, com mais de 100 milhões de unidades 1 1 http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php 2 http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php 3 http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html

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  • 1. O Mercado de GamesBreve histrico do mercadoO mercado de videogames teve incio na dcada de 70 nos Estados Unidos e Europa com os

    jogos desenvolvidos para mquinas de arcade (conhecidas como !iperama no Brasil) e os

    primeiros consoles para o pblico domstico tendo a empresa Atari como principal player da

    poca.

    Na dcada de 80, as empresas japonesas Nintendo e Sega lanaram o NES e o Master System

    respectivamente, que ajudaram na popularizao do mercado de videogames ambos

    venderam cerca de 75 milhes de unidades juntos1 e criaram marcas que existem e prosperam

    at hoje, como Mario Bros e Donkey Kong. Paralelamente, os primeiros computadores pessoais

    tambm comeavam a oferecer jogos em seus sistemas operacionais, como o Mystery House

    para o Apple II e o Kings Quest para o IBM PC.

    A dcada de 90 foi a de maior importncia para o mercado por ter inserido os videogames no

    mainstream do mercado de entretenimento. Os jogos Wolfenstein 3D e Doom, lanados no

    comeo da dcada, foram os responsveis por moldar o mercado at hoje, trazendo elementos

    de violncia em ambientes em trs dimenses e criando o gnero de "rst person shooter (tiro em

    primeira pessoa). A Nintendo lanou o primeiro console porttil relevante, o Game Boy, que

    vendeu 118 milhes de unidades no mundo2. Em 1994 a Sony entrou no mercado com seu

    console PlayStation e popularizou o CD-ROM como mdia para a comercializao dos jogos;

    foram vendidas 102 milhes de unidades3.

    Os anos 2000 tm como principais marcos a ascenso de jogos para mltiplos usurios em rede

    pela Internet e dos jogos portteis (tambm em celulares). A Microsoft entrou no mercado de

    consoles com sua linha Xbox e a Nintendo revolucionou os consoles lanando o Wii em 2006,

    que conta com um sensor de movimentos do jogador para controlar o mundo virtual. Em 2000,

    a Electronic Arts lanou a primeira verso do The Sims, que atualmente a marca de maior

    sucesso da histria do mercado de jogos para PC, com mais de 100 milhes de unidades

    1

    1 http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php

    2 http://www.gametunnel.com/good-enough-why-graphics-arent-number-one-article.php

    3 http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html

  • vendidas4 . A distribuio de jogos por downloads na Internet tambm foi um grande marco,

    atravs de plataformas como o Xbox Live e o Steam.

    AtualmenteAtualmente o mercado de games consolidado como um dos principais dentro do segmento de

    entretenimento, junto das indstrias cinematogr!ca, fonogr!ca e literria. Com cerca de US$

    18 bilhes de faturamento em 2007, ele corresponde por 18% do mercado de entretenimento

    dos Estados Unidos, frente das vendas em msica e de ingressos de cinema atrs do mercado

    de literatura e de DVDs (aluguel e venda).

    Participao do mercado de entretenimento nos EUA

    Fontes: Book Industry Study Group5, MPAA6, RIAA7, Digital Entertainment Group8

    Literatura38%

    DVDs24%

    Games18%

    Msica (gravadoras)

    11%

    Cinema10%

    O mercado de entretenimento nos EUA (2007)

    2

    4 http://investor.ea.com/releasedetail.cfm?releaseid=314176

    5 http://www.bisg.org/news/press.php?pressid=49

    6 http://arstechnica.com/old/content/2008/03/for-movie-biz-tales-of-piracy-and-record-profits.ars

    7 http://www.twice.com/article/CA6556315.html

    8 http://www.usatoday.com/life/movies/news/2008-01-07-dvd-sales-slippage_N.htm

  • Alm da participao signi!cativa, o mercado de games o que cresce mais rapidamente;

    enquanto a indstria fonogr!ca perdeu 18% em faturamento desde 1997, a de cinema cresceu

    32% desde 1999 e a de DVDs cresceu 83%, a indstria de games cresceu 360% at 2007 com

    dados de 2008, o crescimento de 417%.

    Evoluo de faturamento dos mercados de entretenimento nos EUA

    Fontes: RIAA9, MPAA10, DEG11, NPD Group12

    5

    10

    15

    20

    25

    1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007

    Evoluo de faturamento dos mercados de entretenimento nos EUA (em US$ bi)

    DVDs Games Msica Cinema

    3

    9 http://76.74.24.142/81128FFD-028F-282E-1CE5-FDBF16A46388.pdf

    10 http://www.mpaa.org/2008_Theat_Stats.pdf

    11 http://www.dvdinformation.com/news/press/CES010807.htm

    12 http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry

  • Crescimento histrico do mercado de games nos EUA

    Fonte: NPD Group

    Mundialmente, o faturamento total do mercado em 2008 foi de cerca de US$ 54 bilhes, sendo

    que os Estados Unidos so o principal mercado consumidor (39%), seguido de Japo e Reino

    Unido (12% cada), Frana e Alemanha (7% cada) e Canad (4%). Outros pases importantes so

    Espanha, Itlia, Coria do Sul e Austrlia, com aproximadamente 3% cada e faturamento anual

    acima de US$ 1 bilho.

    $0

    $6

    $11

    $17

    $22

    1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008

    $21,3

    $18,0

    $12,5

    $10,5$9,9$10,0$10,3$9,4

    $6,6$6,9$6,3$5,1

    Evoluo do mercado de games nos EUA (faturamento em US$ bi)

    4

  • Participao geogr!ca do mercado mundial de games

    Fontes: MC/GfK13 14, Enterbrain15 , NPD Group16 17, IEAA18, SIEA19, OVUS20, MUF21, Pearl Research22, FIGMA23

    Estados Unidos39%

    Japo12%

    Reino Unido12%

    Frana7%

    Alemanha7%

    Canad4%

    Resto do mundo19%

    Participao geogrfica do mercado mundial de games

    5

    13 http://adese.es/pdf/DATOS_INDUSTRIA_08.pdf

    14 http://www.gfkrt.com/news_events/market_news/single_sites/003020/index.en.html

    15 http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21763

    16 http://www.mcvuk.com/news/32990/CANADA-Annual-games-market-soars

    17 http://www.mcvuk.com/news/32963/NPD-2008-video-game-revenues-top-21bn

    18 http://www.mcvuk.com/news/32995/AUSTRALIA-Market-jumps-by-47-per-cent

    19 http://www.siea.ch/wordpress/wp-content/files/mm_siea_2008_f.pdf

    20 http://www.ovus.at/downloads/Pressemeldung_090107.pdf

    21 http://www.muf.dk/nyheder/2008.asp

    22 http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20070

    23 http://www.figma.fi/tilastot.htm

  • O crescimento mundial segue o mesmo padro do mercado americano e segundo estudos da

    PricewaterhouseCoopers, deve chegar a US$ 68 bi em 201224.

    Segundo dados de 2008 da MC/GfK, 57% de todo o faturamento do mercado Europeu

    relacionado a software (os jogos em si) e 43% a hardware (consoles e acessrios). De todo o

    movimento gerado por software, os jogos para console respondem por uma fatia de 87%, contra

    apenas 13% para os jogos para PC. Desses 87% do gasto com jogos para consoles, a Nintendo

    possui 44% de share, com o Wii e o DS e a Sony outros 48%, com o PSP, PS2 e PS3.

    Relao de faturamento entre hardware, software e plataformas no mercado Europeu

    Fonte: MC/Gfk25

    P/ Console87%

    P/ PC13%

    Vendas em Software

    Software57%

    Hardware43%

    Software vs. Hardware

    Xbox 3608% PSP

    8%

    PS217%

    PS323%

    DS19%

    Wii25%

    Software - Participao por Plataforma

    6

    24 http://arstechnica.com/gaming/news/2008/06/gaming-expected-to-be-a-68-billion-business-by-2012.ars

    25 http://adese.es/pdf/DATOS_INDUSTRIA_08.pdf

  • Casual gamesGrande parte do crescimento do mercado nos ltimos anos deve-se ao segmento de casual

    games (jogos casuais), que segundo a Casual Games Association (CGA) so jogos desenvolvidos

    para um consumidor !nal que no se encaixa no esteretipo de um jogador de videogame

    (homens adolescentes ou jovens adultos). Eles so o oposto do hard-core games, que so

    jogos desenvolvidos para o pblico entusiasta, que tem no videogame sua principal fonte de

    diverso e gasta boa parte de seu tempo jogando. A CGA usa as seguintes caractersticas para

    distinguir entre os dois tipos:

    Caracterstica Casual Hard-core (entusiasta)

    Demogra!a Todas as idades, homens e

    mulheres, 100% da

    populao

    Homens de 18-35 anos,

    menos de 15% da populao

    Onde joga Em casa, no trabalho, avio,

    trnsito

    Em casa

    Por que joga Diverso, relaxamento, fuga Explorao, estmulos,

    adrenalina

    Temas Temas leves, amigveis,

    familiares

    Fico cient!ca, violncia,

    terror, suspense, guerra

    Tempo de partidas 5-15 minutos para completar

    uma partida

    20-120 minutos para

    completar uma partida

    Tempo para completar jogo Histria single player: at 15

    horas para completar

    Histria single player: 15-40

    horas

    Multiplayer: 5 a 40 horas

    semanais

    Preo do jogo US$ 0 19,99 US$ 29,99 59,99

    Equivalentes de outras

    formas de entretenimento

    Sex and the City, Friends, ER,

    Superman

    Silncio dos Inocentes, Kill

    Bill, Alien, Resgate do

    Soldado Ryan

    Diferenas entre jogadores casuais e entusiastas

    Fonte: Traduzido e adaptado de: Casual Games Association, Casual Games Market Report 2007

    7

  • O segmento casual comeou a tomar grandes propores dentro do mercado a partir do !nal de

    2006 quando a Nintendo observou uma grande oportunidade para sair da estagnao que

    pairava no mercado desde 2001; ao invs de trabalhar em um console para o mesmo pblico

    que j jogava videogame, a empresa decidiu lanar um console com apelo para um pblico

    consumidor muito mais abrangente e assim expandir o mercado em uma nova demogra!a. Em

    dezembro de 2006, Satoru Iwata, presidente da Nintendo na poca disse em uma entrevista

    coletiva: No estamos pensando em competir com a Sony [fabricante do PlayStation], mas sim

    em quantas pessoas ns conseguiremos trazer ao mundo dos videogames. Nosso foco no

    pensar em sistemas portteis ou consoles, mas o que queremos fazer com que novas pessoas

    joguem videogame26.

    Com essa estratgia em mente, a Nintendo lanou em Novembro de 2006 o Wii com uma

    campanha de marketing nos EUA no valor de US$ 200 milhes27 que trazia vrias aes de PDV e

    o slogan Wii would like to play (um trocadilho com o nome do console, Ns gostaramos de

    jogar). Ao preo inicial de US$ 249, ele era mais barato que os concorrentes Microsoft Xbox 360

    (US$ 299) e Sony PlayStation 3 (US$ 499).

    O Wii possui em seu joystick (chamado de Wii Remote) um sistema de reconhecimento de

    movimentos que permite ao jogador interagir com o mundo virtual atravs de aes no mundo

    real; isso provou ser o principal diferencial do sistema, funcionando de maneira muito e!caz para

    a estratgia original de Nintendo de trazer um pblico diferente ao videogame. Enquanto a

    maioria dos jogos de Xbox e PlayStation requeriam algumas horas para o usurio aprender

    todos os comandos do joystick, no Wii qualquer um podia pegar o Wii Remote e jogar tnis,

    boliche ou golfe simulando os movimentos reais de uma partida.

    Todos esses fatores ajudaram para o Wii tornar-se rapidamente o mais vendido da categoria e

    assumir atualmente cerca de 51% de market share entre os consoles.

    8

    26 http://ds.ign.com/articles/750/750610p1.html

    27 http://www.gamedaily.com/articles/features/report-nintendo-to-pump-200m-into-wii-marketing/69686/?

    biz=1

  • Unidades vendidas mundialmente

    Fontes: Sony, Nintendo e NPD Group

    Paralelamente ao lanamento do Wii e o foco da Nintendo no mercado casual, a Microsoft

    aumentou esforos em seu sistema Xbox Live Arcade, disponvel apenas para donos de consoles

    da famlia Xbox e que permite ao usurio conectar-se Internet, comprar e fazer o download de

    jogos casuais. A Sony segue atrasada na tendncia, e ainda est em fase de testes com sua

    plataforma PlayStation Home que tambm promete possuir um apelo casual.

    Nos Computadores Pessoais, um dos principais segmentos do mercado casual o de

    downloadables games (jogos baixveis), que so jogos pequenos disponibilizados para

    serem baixados da Internet pelo usurio atravs de sites distribuidores espec!cos um dos

    principais atualmente o Big Fish Games (http://www.big!shgames.com/).

    Segundo a Casual Games Association, o segmento de downloadable gera US$ 2.25 bilhes

    anuais mundialmente e o modelo de monetizao mais comum o chamado Trial-to-Purchase,

    em que o consumidor degusta o jogo por um determinado tempo 30 a 60 minutos e,

    passado o prazo, recebe a opo de comprar a verso completa do produto.

    Tambm dentro da tendncia de jogos casuais, o segmento de mobile games (jogos para

    aparelhos de celular) atingiu US$ 5,4 bilhes em faturamento em 2008, crescendo cerca de 20%

    com relao ao ano anterior. Segundo relatrio do Juniper Research, o desempenho resultado

    0

    10

    20

    30

    40

    50

    Unid

    ad

    es v

    end

    idas (e

    m m

    ilh

    es)21

    28

    50

    PS 3 Xbox 360 Wii

    9

  • do crescente mercado nos pases emergentes e tambm no sucesso de vendas em software e

    share of wallet dos usurios do Apple iPhone e do Apple iPod Touch28 .

    10

    28 http://www.fiercewireless.com/press-releases/mobile-games-revenues-reached-5-4bn-2008-markets-

    surging-india-china-and-africa-junip