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Universidade de Brasília Campus Planaltina Licenciatura em Biologia à distância VANDELENE CASTRO ALVES O LÚDICO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS NATURAIS NO 8º ANO Brasília/DF 2011

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Universidade de Brasília – Campus Planaltina Licenciatura em Biologia à distância

VANDELENE CASTRO ALVES

O LÚDICO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE

CIÊNCIAS NATURAIS NO 8º ANO

Brasília/DF 2011

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Universidade de Brasília – Campus Planaltina Licenciatura em Biologia à distância

VANDELENE CASTRO ALVES

O LÚDICO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE

CIÊNCIAS NATURAIS NO 8º ANO

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado a UNB - Universidade de Brasília, para obtenção de Licenciatura em Biologia sob orientação do Professor Roger Maria D. Ledo.

.

Brasília/DF 2011

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VANDELENE CASTRO ALVES

O LÚDICO NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE

CIÊNCIAS NATURAIS NO 8º ANO

Trabalho de conclusão de curso, apresentada para obtenção de Licenciado em Biologia da Universidade de Brasília.

Aprovado em ________de ________________ de 2011.

__________________________________________ Professor MSc. Roger Maria D. Ledo

Orientador Universidade de Brasília

__________________________________________

Professor (a) 1º Avaliador (a)

Instituição:

__________________________________________ Professor (a)

2º Avaliador (a) Instituição:

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AGRADECIMENTOS

A Deus

Por ter me concedido a vida, pela saúde, pela sabedoria e pelos

momentos de tristeza e alegria. O senhor se fez presente, pois o Senhor é:

A luz maior que acalenta os seres vivos.

O princípio milagroso de todas as coisas.

O amor eterno que sustenta a vida.

Obrigado por ser o pai e a luz que me quis.

Aos pais

Que nos deram a vida e me ensinaram a vivê-la com dignidade, me

guiou no caminho da vida com afeto e dedicação. Com todo carinho quero

agradecer por tudo com um humilde ”muito obrigado”.

Aos colegas

“Há sempre alguém na vida da gente...

Alguém que nos aparece sorrindo, alguém que nos apareceu cantando...

E vocês fizeram parte da nossa vida acadêmica, portanto:

“Carregamos em nossas almas as marcas de amizade de cada um, do

sorriso, de cada mão amiga, enfim, vocês sempre farão parte de minha alma que só

em pensar entristece pela partida”.

Portanto não direi adeus.

Porque vamos estar sempre nos encontrando.

Muito obrigado.

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DEDICATÓRIA

Dedico com todo amor a Deus que me deu força para vencer os obstáculos, a minha família que me apoiou e a todos amigos e professores que contribuíram para que vencesse mais uma etapa na carreira profissional.

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RESUMO

Visando as dificuldades em trabalhar assuntos abstratos como Citologia e

também a forma de associá-las a vida dos discentes, este estudo tem como objetivo

refletir a importância da ludicidade no ensino-aprendizagem de Ciências Naturais,

repensado a nossa prática pedagógica. Nessa perspectiva, enfocamos o educador

como um facilitador do processo ensino-aprendizagem, cujas vertentes são

ambíguas, mas com dedicação além da vontade de inovar, é possível tornar

conteúdos outrora “difíceis”, “chatos” em procedimentos prazerosos e diferentes.

Desta forma, com uma metodologia diferenciada o aprendizado ficará bem mais fácil

e atraentes com a utilização dos jogos lúdico-pedagógicos, pois proporciona um

aprendizado social e a construção do conhecimento. Para tanto é necessário saber

que existem vantagens e desvantagens na utilização dessa ferramenta e cabe ao

educador utilizá-la sabiamente.

Nesse contexto, foram aplicados jogos sobre Citologia com o intuito de

desenvolver habilidades nos discentes que promova uma aprendizagem

significativa. Esse estudo comprovou a eficácia dos jogos ao se comparar resultados

obtidos pelos alunos participantes dessas atividades com outros que não

participaram. Portanto, com o apoio do lúdico os docentes podem facilitar o processo

de aprendizagem, assim, os educadores ficarão satisfeitos com os resultados no

aprendizado dos seus alunos.

Palavras chave: Ensino-aprendizagem, jogos, lúdico

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................07

2 MATERIAIS E MÉTODOS.....................................................................................10

2.1 JOGO DA MEMÓRIA ......................................................................................12

2.2 JOGO DO DOMINÓ ........................................................................................13

2.3 QUEBRA-CABEÇA.........................................................................................13

2.4 JOGO DA VELHA ..........................................................................................14

3 RESULTADOS E DISCUSSÃO..............................................................................15

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................18

5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................................19

ANEXO A...................................................................................................................21

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1 INTRODUÇÃO

O sistema educacional tem passado por grandes transformações tecnológicas

e comportamentais (CASTRO, 2005). É necessário, por isso utilizar novas

metodologias no processo ensino-aprendizagem, para que a apropriação do

conhecimento pelo educando seja significativa e satisfatória. Além disso, quando os

resultados do sistema escolar são insuficientes é necessário repensar o processo

pedagógico a partir de uma reestruturação de métodos até então utilizados

(MORATORI, 2003). Diante dessa problemática, faz-se necessário o estudo de uma

nova concepção de ensino a partir de uma metodologia diferenciada que atenda as

necessidades e anseios do educando, proporcionando uma aprendizagem

significativa (ANTUNES, 2009).

Para desenvolver este estudo, refletiu-se sobre o que poderia, efetivamente,

contribuir para a prática pedagógica (QUEIROZ, 1999). Nesse sentido, o

desenvolvimento de atividades lúdicas, tomadas como fator importante no processo

cognitivo, surge como um recurso a ser utilizado no processo ensino-aprendizagem.

Para alguns autores como Piaget, Vygotski, Rousseau é necessário o apoio de

recursos tanto visual com tátil para facilitar a aprendizagem. Nesse sentido, os

jogos são ferramentas que proporcionam ao educando um melhor desenvolvimento

na aprendizagem.

O lúdico é importante no ensino de Ciências Naturais, pois a aprendizagem

ocorre sem utilizar o processo de memorização e repetição de exercícios, visto que a

aprendizagem pela descoberta é muito mais duradoura e útil do que aquela que se

baseia na memorização e no condicionamento (GONÇALVES, 2007). Nesse

contexto, a ludicidade exige um envolvimento maior do educador com o educando,

não se restringindo apenas a transmissão de conceitos. Ela é muito mais que isso,

pois exige um grande envolvimento do professor com a formação dos seus alunos,

constituindo uma relação bastante afetiva e comprometida ( QUEIROZ, 1999).

A socialização proporcionada pelos jogos em sala de aula contribui para uma

aprendizagem prazerosa, tornando o ambiente escolar mais agradável. Segundo

Frobel (2010), as atividades coletivas de construção e criação favorecem a

aprendizagem social, pois o próprio educando é capaz de confeccionar jogos

pedagógicos com orientação do professor.

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Nas aulas lúdicas, o professor deixa o papel central no processo de ensino

aprendizagem (QUEIROZ, 1999), pois o aluno é incentivado a ter uma postura ativa,

tornando-se sujeito de sua própria aprendizagem, além de receber estimulo para

sua criatividade e espontaneidade.

Para que o aluno seja estimulado na aprendizagem de Ciências Naturais, é

necessária a utilização de recursos que proporcionem motivação. Isso pode ocorrer

com os jogos pedagógicos, diante dos quais o educando é envolvido no processo de

aprendizagem com um papel a cumprir na tarefa proposta (ANTUNES, 2009). Diante

do exposto, busca-se por meio deste estudo, uma alternativa que possa ajudar a

solucionar alguns problemas no ensino, proporcionando aos educadores uma

atuação diversificada, através do lúdico possa como uma parte integrante das aulas

de Ciências Naturais, englobando interesses e motivação no ensino-aprendizagem

(ANTUNES, 2009).

Não podemos utilizar os jogos como única ferramenta no processo de

aprendizagem, temos que diversificar proporcionar uma aula agradável sem torná-la

monótona. Para tanto, é necessário analisar quando e como aplicar tal recurso, pois

a inserção de jogos, segundo Grando (2000), no contexto de ensino-aprendizagem

implica em vantagens e desvantagens (tabela 1).

Tabela 1 – Vantagens e desvantagens dos jogos no processo de ensino-

aprendizagem

VANTAGENS DESVANTAGENS

- fixação de conceitos já aprendidos de

uma forma motivadora para o aluno;

- introdução e desenvolvimento de

conceitos de difícil compreensão;

- desenvolvimento de estratégias de

resolução de problemas (desafio dos

jogos);

- aprender a tomar decisões e saber

avaliá-las;

- significação para conceitos

aparentemente incompreensíveis;

- propicia o relacionamento das diferentes

- quando os jogos são mal utilizados,

existe o perigo de dar ao jogo um caráter

puramente aleatório, tornando-se um

"apêndice" em sala de aula. Os alunos

jogam e se sentem motivados apenas

pelo jogo, sem saber porque jogam;

- o tempo gasto com as atividades de

jogo em sala de aula é maior e, se o

professor não estiver preparado, pode

existir um sacrifício de outros conteúdos

pela falta de tempo;

- as falsas concepções de que se

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disciplinas (interdisciplinaridade);

- requer a participação ativa do aluno

na construção do seu próprio

conhecimento;

- favorece a socialização entre os alunos

e a conscientização do trabalho em

equipe;

- motivação para os alunos;

- favorece o desenvolvimento da

criatividade, de senso crítico, da

participação, da competição "sadia", da

observação, das várias formas de uso

da linguagem e do resgate do prazer em

aprender;

- reforçar ou recuperar habilidades de

que os alunos necessitem. Útil no

trabalho com alunos de diferentes níveis;

- permitem ao professor identificar,

diagnosticar alguns erros de

aprendizagem, as atitudes e as

dificuldades dos alunos.

devem ensinar todos os conceitos

através de jogos. Então as aulas, em

geral, transformam-se em verdadeiros

cassinos, também sem sentido algum

para o aluno;

- a perda da "ludicidade" do jogo pela

interferência constante do professor,

destruindo a essência do jogo;

- a coerção do professor, exigindo que

o aluno jogue, mesmo que ele não

queira, destruindo a voluntariedade

pertencente à natureza do jogo;

- a dificuldade de acesso e

disponibilidade de material sobre o uso

de jogos no ensino, que possam vir a

subsidiar o trabalho docente.

Fonte: Grando (2000)

O lúdico é uma ferramenta que apresenta vantagens e desvantagens

(tabela1). O Educador ao desenvolver um trabalho pedagógico com jogos pode

conseguir bons resultados com seus alunos. Entretanto, ao utilizar os jogos de forma

errada, não conseguirá atingir seus objetivos e os alunos poderão perder o

interesse. Segundo, Pestalozzi, 2010, deve-se evitar os jogos repetidos dia-a-dia e

cada hora, com excessiva uniformidade, é preciso uma variação. Assim, os alunos

terão mais interesse e estimulará mais sua observação.

Para tanto, faz-se necessária a conscientização dos educadores, que se dará

através da reflexão sobre os seguintes questionamentos:

1. De que maneira os futuros professores poderiam conseguir resultados

satisfatórios utilizando jogos em Ciências Naturais?

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2. Em que momento da aprendizagem pode-se lançar mão do uso de jogos para

ensinar Ciências Naturais?

3. Quais as vantagens e desvantagens de utilizar jogos nas aulas de Ciências

Naturais?

4. Como será realizada a avaliação quando utilizamos jogos?

Essa reflexão deve ocorrer com a observação dos docentes sobre a ação

dos alunos, suas atitudes e reações, evidenciando-se o psicomotor, quando o aluno

estabelece novas relações que contribuem para o conhecimento lógico. Assim, o

presente trabalho tem como objetivos:

Gerais: Refletir a importância da ludicidade no ensino aprendizagem de Ciências

Naturais.

Específicos:

● Utilizar jogos como apoio a conteúdos abstratos, tornando a aprendizagem mais

dinâmica e espontânea.

● Realizar aulas lúdicas com participação (coletivas e individuais) que proporcionem

uma aprendizagem significativa.

● Contribuir para a socialização do educando, proporcionando uma maior interação

entre aluno/professor e aluno/aluno.

● Reconhecer a importância do lúdico no ensino de Ciências Naturais, a partir da

análise de resultados obtidos por alunos nas aulas, comparando com outros alunos

que não usaram esse recurso.

2 MATERIAIS E MÉTODOS

O trabalho com o lúdico no ensino de Ciências Naturais, proposto neste

estudo, implica na criação de jogos pedagógicos, voltados para socialização,

motivação e capacidade de construir, com alunos, aprendizagens significativas, além

de contribuir para uma atuação diversificada e inovadora do educador.

O trabalho foi realizado no CEF 03 de Planaltina, localizado na E/Q 01/02 lote

20, Buritis II, Planaltina DF. A escola atende 576 alunos no turno matutino e 530 no

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turno vespertino na modalidade Fundamental do 6º ao 9º ano. A escola também

atende alunos no noturno com o EJA para 270 alunos.

No estudo participaram alunos do 8º ano A, matutino, com 39 alunos de faixa

etária entre 12 e 13 anos; e também do 8º ano “D”, turno vespertino, com 39 alunos

de faixa etária entre 13 e 14 anos. O trabalho foi realizado no período de 21/02 a

16/03/2011, abordando-se o tema “Citologia”.

Para se alcançar os objetivos desse trabalho, foi observada a participação

dos alunos durante a confecção e utilização dos jogos. Além disso, foram

considerados os resultados obtidos nas avaliações sobre Citologia nas duas turmas,

8º A e 8º D. Gráficos e porcentagens foram utilizados para a análise desses dados.

O estudo ocorreu em três etapas: 1ª confecção de jogos, 2ª aplicação dos jogos e 3ª

avaliação escrita (tabela 2).

Tabela 2 - Cronograma do estudo

Durante a primeira etapa foram confeccionados, juntamente com os alunos

(Figura 1 e 2), vários jogos: jogo da memória (figura 1A), dominó (figura 1B), quebra-

cabeça (figura 1C) e jogo da velha (figura 1D). Essa 1ª etapa foi realizada na sala de

aula, com todos os alunos, no dia 23/02. No período vespertino, do dia 24/02, 2

alunas do 8º ano A continuaram com a confecção.

Figura 1. Tipos de jogos. A: memória, B: dominó, C: quebra-cabeça; D: jogo da velha.

Para confecção dos jogos foram utilizados os seguintes materiais:

. Papel panamá;

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. Papel A4;

. Papelão;

. Papel contact;

. Cola;

. Tesoura;

. EVA;

. Pincel.

Figura 2. Primeira etapa do projeto: Confecção de jogos

A aplicação dos jogos ocorreu apenas no 8º ano A do turno matutino, em 4h/a

nos dias 03, 04, 14 e15/03 (Fig.3). Nessa etapa, foi necessário o auxílio do professor

Fabio, pois o número de alunos da turma era muito alto, sendo necessária a

orientação do professor durante o processo. Nessa pesquisa, o 8º ano D do turno

vespertino não utilizou lúdico no processo de ensino aprendizagem, os mesmos só

foram instruídos por meio de aulas expositivas. Para essa turma houve apenas

fornecimento dos resultados obtidos pelos alunos, na avaliação sobre Citologia, com

a cooperação da professora Raissa.

2.1 Jogo da memória

O jogo da memória foi elaborado para que os alunos pudessem nomear as

estruturas celulares durante observação do desenho celular, jogado em duplas ou

até três alunos. Este jogo é constituído de 24 peças (12 nomes e 12 figuras ) sendo

necessário que todas fiquem viradas para baixo. Cada aluno, por vez, virava duas

peças ao mesmo tempo sem retirá-las do lugar, relacionando o nome à figura. Caso

acertasse retirava as duas peças do jogo; caso contrário, virava a figura novamente

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sem retirá-la. O jogo termina quando acabam as peças do jogo. Ganha o jogo o

aluno que obtivesse o maior número de peças retiradas.

A visualização proporciona ao aluno uma melhor compreensão do assunto

abordado, pois a memória visual ajuda na aprendizagem ao melhorar a cognição.

Assim, embora a memória e o raciocínio sejam duas faculdades essencialmente

diferentes, uma não se desenvolve realmente sem outra (ROUSSEAU, 2010).

2.2 Jogo do dominó

O jogo de dominó possui um aspecto coletivo, criado com a intenção de

proporcionar aos alunos um melhor entendimento sobre as funções das estruturas

celulares, além de promover a interação aluno/aluno. Formado por 18 peças, de um

lado tem a função e do outro o nome de uma estrutura celular. Para jogá-lo devem

ser divididas igualmente as peças para os alunos, 6 peças para cada por exemplo.

Um aluno coloca a primeira peça, os outros verificam se possuem uma peça que

está relacionada com uma das partes, função ou nome, seguindo de forma

harmoniosa. O jogo termina quando acabam as peças de um dos alunos.

A aprendizagem de conceitos não é uma tarefa fácil, entretanto, um método

criativo e dinâmico facilita esse processo. Assim, esse tipo de jogo, é uma

ferramenta que auxilia a aprendizagem de alguns conceitos, tornando os alunos

agentes ativos de sua própria aprendizagem (MORATORI, 2003).

2.3 Quebra-cabeça

O jogo de quebra-cabeça foi elaborado para que os alunos pudessem

reconhecer uma célula animal, visualizando cada parte que a constitui, podendo ser

jogado individualmente ou em dupla. Esse jogo é formado de 27 peças para serem

encaixadas. Para jogar o aluno faz uso de uma imagem da célula completa. Quando

terminar de encaixar todas as peças e as imagens dispostas coincidirem, termina o

jogo.

A busca por soluções ajuda o aluno na construção do conhecimento Assim,

um jogo planejado promove o interesse e a motivação que por sua vez, aumenta a

atenção do aluno e cria a sensação de que aprender é divertido (MORATORI, 2003).

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2.4. Jogo da velha

O jogo da velha foi criado para que os alunos pudessem diferenciar mitose de

meiose, devendo ser jogado em dupla. Esse jogo é formado de um tabuleiro e 9

peças, 5 mitoses e 4 meioses, ou o contrário. Para jogar, o aluno que tiver 5 peças

começa. Ganhará quem obter uma sequência de três peças iguais na diagonal,

vertical ou horizontal. Nesse tipo de jogo, o educando desenvolve estratégia e

raciocínio, pois não existe avanço sem o uso da dedução. Bem deduzir, em síntese,

significa bem raciocinar (ANTUNES, 2009).

Para que os jogos fossem utilizados pelos alunos, foram necessárias algumas

mudanças, como a troca de sala de aula, pois a maioria das salas usam carteiras

universitárias. Para aplicação dos jogos, foram necessárias mesas. Além disso, foi

necessária a cooperação da professora Raissa, do Professor Fabio e da direção

para que este trabalho pudesse ser bem desenvolvido.

Na 3ª etapa os alunos do 8º ano A e 8º ano D foram submetidos a uma

mesma avaliação escrita (ANEXO A), aplicada no dia 16/03 sobre citologia, assunto

abordado nas duas turmas. Com base em todo o exposto no trabalho, acreditou-se

que os alunos que utilizaram o lúdico durante o processo de ensino-aprendizagem

apresentariam melhor desempenho do que os que não utilizaram. Segundo Antunes

(2009), a verdadeira avaliação deve ser sempre contínua e estar presente em todas

as aulas, em múltiplas situações. Portanto, o professor que faz uso do lúdico deve

avaliar seu aluno durante todo processo de aprendizagem.

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Figura 3. Aplicação de jogos.

3 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Conforme dados obtidos (tabela 3, figura 4), podemos observar que o número

de alunos do 8º ano A que alcançaram a média máxima, na prova escrita,

corresponde a 46,15% . Já os alunos do 8º ano D não conseguiram alcançar essa

média, entretanto, 20,51% alcançaram um resultado considerado bom. Analisando

os dados, podemos concluir que os jogos ajudaram no desempenho dos alunos,

sendo essa ferramenta uma alternativa para os professores alcançarem resultados

satisfatórios em Ciências Naturais.

Segundo Queiroz, 1999, as atividades lúdicas permitem que o educador faça

uma avaliação contínua de seus educandos e obtenha um diagnóstico do

conhecimento efetivo deles.

O rendimento do 8º ano D foi insatisfatório, apenas 46,15% do total de alunos

conseguiram obter êxito na avaliação, pois mais da metade da turma (53,85%) não

alcançaram média satisfatória. Portanto, é necessário que o professor da turma,

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repense sua prática pedagógica, procurando uma inovação em sua aula com

atividades diferenciadas como o lúdico.

O lúdico pode auxiliar no processo de recuperação continuada sendo um dos

momentos adequados para se fazer uso dos jogos. Pois, segundo Grando, 2000, os

jogos podem ser utilizados para reforçar ou recuperar habilidades que os alunos

necessitem.

Tabela 3 – Resultados obtidos na avaliação escrita - 8º ano A e 8º ano D

O resultado obtido pelos alunos (tabela 3) mostra que os alunos do 8º no A

compreenderam melhor o assunto sobre citologia. Já os alunos do 8º ano D

demonstraram que tiveram pouco entendimento ou quase nada. Portanto, o lúdico é

uma ferramenta que os educadores podem utilizar para auxiliar suas aulas e torná-

las mais interessantes.

O número de alunos do 8º ano D que não acertaram nada na prova

corresponde a 23,07%. Esse dado é muito preocupante, pois demonstra a total falta

de compreensão do assunto abordado nas aulas. Além disso, o resultado nos faz

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refletir sobre os métodos até então utilizados, pois é preciso inovar para garantir

resultados satisfatórios.

Assim, segundo Freire (1996) é necessário que os educadores façam uma

reflexão crítica sobre sua pratica, pois dessa forma, podemos avaliar o próprio fazer

com os educandos.

No 8º ano A, 10,26% dos alunos não alcançaram média satisfatória. Apesar

de serem poucos, é necessária uma avaliação e atenção maior a esses alunos, para

poder reverter essa situação. Porém, devemos levar em conta as dificuldades que

nós professores enfrentamos na atualidade com turmas super lotadas, pois temos

pouco tempo para cada aluno e todos possuem suas peculiaridades.

Figura 4. Notas obtidas na avaliação conjunta, tanto para a turma A (que utilizou o

lúdico), quanto para a turma D (que não utilizou o lúdico).

Pode-se observar uma diferença significativa na média geral das provas

escritas ao se comparar as duas turmas participantes (figura 4). Isso mostra que os

jogos aplicados no 8º ano A ajudaram no desempenho dos alunos, pois o 8º ano D,

que não teve acesso a esse recurso não obteve resultado satisfatório. Na verdade, o

resultado é preocupante, pois a maioria obteve número de acertos muito inferior ao

desejado.

Conforme dados (figura 4), podemos observar que a maioria dos alunos do

8º ano A tiraram notas entre 2,6 a 3,0 pontos. Já o 8º ano D teve o maior número de

alunos entre 0,0 e 0,5 pontos. Esses resultados demonstram a eficácia do uso dos

jogos em conteúdos abstratos como citologia.

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4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Considerando que os alunos do 8º ano A tiveram uma melhor compreensão

do assunto sobre citologia, porque conseguiram alcançar uma média positiva na

prova escrita e que os alunos do 8º ano D não tiveram um resultado favorável,

podemos sugerir uma relação direta entre a qualidade do aprendizado por meio do

lúdico com o desempenho dos alunos.

O uso do lúdico no ensino de Ciências Naturais é uma ferramenta que vem

para melhorar o desenvolvimento cognitivo do indivíduo. Com os jogos pode-se

obter novos conhecimentos, possibilitando ao aprendiz uma melhor compreensão da

realidade e de suas experiências vividas.

O educando, ao participar de jogos, adquire atitudes sociais como: respeito

mútuo, cooperação, obediência as regras, senso de responsabilidade, senso de

justiça, iniciativa pessoal e grupal (Grando,2000). O jogo é um método prazeroso de

aprender de forma espontânea. Além disso, é uma ferramenta excelente para o

raciocínio e a criatividade.

O ensino com atividades lúdicas permite ao educador criar inúmeras

condições para o educando desenvolver suas habilidades, pois é um método

atraente e interessante que proporciona aulas divertidas e dinâmicas. Além disso, o

aluno adquire mais iniciativa.

A utilização de jogos é bastante favorável, entretanto deve-se planejar de

forma efetiva e cuidadosa, preocupando-se com qualidade e não quantidade de

jogos a serem aplicados. Além disso, é preciso analisar o momento adequado para

utilização desses recursos, pois são apenas ferramentas e não pode ser um método

diário.

Durante todo processo de ensino aprendizagem o aluno deve ser avaliado,

portanto a avaliação é contínua e deve ocorrer nas diversas situações decorrentes

em sala de aula. Em relação às atividades lúdicas, os alunos foram avaliados

durante a confecção, participação e análise do que foi aprendido com a prova

escrita. Pode-se constatar que a turma que teve acesso aos jogos mudou sua

concepção em relação as aulas de Ciências Naturais.

Os obstáculos na atualidade são salas lotadas e materiais inadequados, o

que dificulta as atividades lúdicas. Entretanto, nesse estudo Professores como Fabio

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e Raissa foram fundamentais para o sucesso do trabalho, além do apoio dos

componentes da direção.

Uma prática pedagógica com ferramentas inovadoras e divertidas,

proporcionando ao educando o prazer de aprender brincando, faz a aprendizagem

mais interessante e preferida. Portanto, quando o ato de aprender for algo prazeroso

e interessante em vez de tedioso, o índice de alunos reprovados não será mais

preocupante.

5 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ANTUNES, Celso. Jogos Para Bem Ensinar. 1 ed, Fortaleza. 2009.

CASTRO, Danielle A. O Lúdico no Ensino Aprendizagem da Língua Portuguesa: Sugestão de Aulas Criativas e Divertidas Aplicadas a Alguns Conteúdos do Ensino Fundamental – 5ª a 8ª séries. Rio de Janeiro, 2005.

FAVALLI, L. D. : PESSOA, K. A. :ANGELO, E. A. Projeto Radix – Ciências 1ª ed., São Paulo, Editora Scipione, 2010.

FREIRE, Paulo, Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários à Prática Pedagógica, São Paulo, Editora Cortez, 1996

FROBEL, Friederich, 2010 Coleção Educadores MEC | Fundação Joaquim Nabuco/Editora Massangana

ÇONÇALVES, Susana: Teorias de Aprendizagem práticas de Ensino, 2007

GRANDO, Regina Célia: O Conhecimento Matemático e o Uso de Jogos na Sala de Aula, Campinas SP, 2000, 239 p. Tese (Doutorado) - Universidade Estadual de Campinas Faculdade de Educação, 2000.

HERBART, Johann, 2010 Coleção Educadores MEC | Fundação Joaquim Nabuco/Editora Massangana.

MORATORI, Patrick Barbosa: Por que Utilizar Jogos Educativos no Processo de Ensino Aprendizagem? Rio de Janeiro, 2003, 33 p. dissertação (mestrado) –

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Mestrado de informática aplicado a Educação, Universidade do Rio de Janeiro RJ, 2003

PESTALOZZI, Johann, 2010 Coleção Educadores MEC | Fundação Joaquim Nabuco/Editora Massangana.

QUEIROZ, Tânia Dias, et al.Pedagogia da Alegria, ed. Didática Paulista, 1999.

ROSSEAU, Jean Jacques, 2010 Coleção Educadores MEC | Fundação Joaquim Nabuco/Editora Massangana.

VIGOTSKI, L.S. A Formação Social da Mente. 4ª ed., São Paulo, 2010.

WALLON, Henri. A evolução Psicológica da Criança. 2ª ed., São Paulo, 2010.

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ANEXO A

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GOVERNO DO DISTRITO FEDERAL

SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO SUBSECRETARIA DE SUPORTE EDUCACIONAL

GERÊNCIA REGIONAL DE ENSINO DE PLANALTINA CENTRO DE ENSINO FUNDAMENTAL 03

Professora: Vandelene Castro Alves Disciplina: Ciências Naturais 7ª série:_______ nº da chamada: __________ Alunos (as):________________________________

TESTE 1º BIMESTRE

1. Dê a função das organelas ou estruturas celulares baixo: a) Mitocôndrias b) Centríolos c) Lisossomos d) Retículo Endoplasmático Rugoso e) Carioteca f) Membrana Plasmática

2. Faça um desenho da membrana plasmática, demonstrando todas as suas funções.

3. Discorra sobre os métodos no qual a célula captura moléculas para o interior do seu hialoplasma.

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GOVERNO DO DISTRITO FEDERAL SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO

SUBSECRETARIA DE SUPORTE EDUCACIONAL GERÊNCIA REGIONAL DE ENSINO DE PLANALTINA

CENTRO DE ENSINO FUNDAMENTAL 03

Professora: Vandelene Castro Alves Disciplina: Ciências Naturais

4. Observe o desenho abaixo e aponte no mínimo cinco organelas.

5. Observe os processos de divisões celulares abaixo, e explique cada uma delas.

6. De acordo com o que vocês estudaram sobre os níveis de

organização do corpo humano, substitua as letras pelos termos adequados.

Células ------ A ------Órgãos ----------- B -------- Organismos

Boa Prova !!!!