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TERMO DE APROVAÇÃO

Camile Kogus Alves

SALVANDO CURITIBA: UMA PROPOSTA DE NEWSGAME SOBRE A HISTÓRIA DE

CURITIBA A PARTIR DO PLANO AGACHE

Trabalho de conclusão de curso aprovado com nota 10,0 como requisito parcial

para a obtenção do grau de bacharel em Jornalismo pelo UniBrasil Centro Universitário,

mediante banca examinadora composta por:

Prof.(a) e Presidente

Gabriel Bozza

Prof.(a)

Rodolfo Stancki

Prof.(a)

Valter Fernandes da Cunha Filho

Curitiba, 20 de abril de 2016.

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UNIBRASIL CENTRO UNIVERSITÁRIO

JORNALISMO

SALVANDO CURITIBA: UMA PROPOSTA DE

NEWSGAME SOBRE A HISTÓRIA DE CURITIBA A

PARTIR DO PLANO AGACHE

CURITIBA

2015

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CAMILE KOGUS ALVES

SALVANDO CURITIBA: UMA PROPOSTA DE

NEWSGAME SOBRE A HISTÓRIA DE CURITIBA A

PARTIR DO PLANO AGACHE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso de Jornalismo do UniBrasil Centro Universitário como requisito parcial à obtenção do título de Bacharel em Jornalismo. Orientador: Professor Gabriel Bozza.

CURITIBA

2015

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Obrigada a todos aqueles que de alguma forma me auxiliaram nessa jornada me dando apoio para seguir em frente e completar esta importante etapa da minha vida. Sem vocês nada disso seria possível.

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AGRADECIMENTOS

São muitos aqueles que desejo agradecer de coração pela ajuda e

auxílio para a realização desse projeto. Sem essas pessoas incríveis e

companheiras nada disso seria possível, então dedico esse trabalho para todos

que estiveram ao meu lado nessa longa jornada.

Primeiramente, quero agradecer à minha família por todo o apoio dado

durante esses quatro anos de graduação. Esse suporte emocional foi essencial

para que eu conseguisse concluir mais essa etapa da minha vida. Agradeço

também aos meus amigos, que me deram força nas horas ruins, provando

assim que a amizade é um dos sentimentos mais fortes do ser humano.

Não posso deixar de mencionar meu companheiro Raphael Mendes

que mesmo com todas as dificuldades, obstáculos e desafios se manteve ao

meu lado em todos os passos dessa missão, participando ativamente na

elaboração do projeto.

Deixo aqui também meu “muito obrigado” ao meu orientador, professor

Gabriel Bozza, que com paciência e dedicação me guiou durante a segunda

fase do meu projeto. Agradeço também o professor Rodolfo Stancki que me

orientou na primeira etapa deste trabalho transformando uma ideia bruta e

ainda em formação em um projeto palpável e com grande potencial.

Agradeço também a jornalista Antonia Goulart, profissional a qual

tenho orgulho de trabalhar lado a lado diariamente e que me prestou

consultoria e auxílio durante toda a elaboração do trabalho.

Por fim, mas não menos importante, meu “muito obrigado” a professora

Maura Martins, que sempre prestou toda a ajuda possível para que esse

projeto fosse concretizado da melhor maneira.

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Você, eu, ninguém vai bater tão forte como a vida, mas não se trata de bater forte. Se trata de quanto você aguenta apanhar e seguir em frente, o quanto você é capaz de aguentar e continuar tentando. É assim que se consegue vencer.

Rocky Balboa, ROCKY V.

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RESUMO

O presente trabalho apresenta uma nova proposta de abordagem da

história de Curitiba, a partir do Plano Agache, por meio de um newsgame em

formato de RPG sobre o tema. Para isso foi realizada uma série de processos

metodológicos, entre eles uma análise de conteúdo dos principais jogos

jornalísticos produzidos no Brasil embasados nos conceitos de teóricos das

áreas de comunicação e jogos eletrônicos.

Palavras-Chave: newsgame, convergência de mídias, jornalismo histórico,

história de Curitiba, Plano Agache.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Game Fez ......................................................................................... 22

Figura 2– Sovietes: o quebra-cabeça vermelho ............................................... 36

Figura 3: A Batalha de Belo Monte ................................................................... 37

Figura 4: Farroupilha: O Combate de Barro Vermelho ..................................... 38

Figura 5: De Volta a 1964 ................................................................................ 39

Figura 6: Supercrise ......................................................................................... 40

Figura 7: Dil-Man .............................................................................................. 41

Figura 8: Ataque às Mulheres .......................................................................... 42

Figura 9: Spyof US ........................................................................................... 43

Figura 10: Crazy Carli ...................................................................................... 44

Figura 11: A cobra vai fumar ............................................................................ 45

Figura 12: SP Trunfo ........................................................................................ 46

Figura 13: Mano a Mano .................................................................................. 47

Figura 14: Corrida Eleitoral .............................................................................. 48

Figura 15: Desafio dos Craques ....................................................................... 48

Figura 16: CSI: Ciência contra o crime ............................................................. 49

Figura 17: Filosofighters ................................................................................... 50

Figura 18: Jogo da Máfia .................................................................................. 52

Figura19: Tela inicial do Salvando Curitiba ...................................................... 54

Figura 20: Logo Salvando Curitiba ................................................................... 55

Figura 21: Site Salvando Curitiba ..................................................................... 56

Figura 22: Print do jogo Salvando Curitiba ....................................................... 57

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Tempo médio dos newsgames ........................................................ 52

Gráfico 2: Gêneros mais populares de newsgames ......................................... 53

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ............................................................................................... 9

2. HISTÓRIA DE CURITIBA ............................................................................ 12

2.1 O Plano Agache ......................................................................................... 13

2.2 Jornalismo Histórico ................................................................................... 16

2.3 Jornalismo no aprendizado de História ...................................................... 17

3. O JOGO E A HISTÓRIA .............................................................................. 20

3.1 Jogos Digitais ............................................................................................. 22

4. A CULTURA DIGITAL E AS NOTÍCIAS ...................................................... 24

5. NEWSGAME ................................................................................................ 27

5.1 Narrativa: jornalismo x jogos eletrônicos ................................................... 29

5.2 Os gêneros de newsgames ........................................................................ 31

6. METODOLOGIA .......................................................................................... 32

7. ANÁLISE ...................................................................................................... 36

7.1 Resultados da análise ................................................................................ 52

8 DELINIAMENTO DO PRODUTO ................................................................. 55

8.1 Plataforma .................................................................................................. 57

8.2 Roteiro ........................................................................................................ 58

8.3 Orçamento .................................................................................................. 59

9. CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................... 61

10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................... 63

11. ANEXOS .................................................................................................... 67

10. APÊNDICE ................................................................................................. 73

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1. INTRODUÇÃO

Com 322 anos, Curitiba possui vários fatores interessantes no processo de

construção não só da cidade em si, mas também no que diz respeito à identidade

histórica1 da capital paranaense.

Diversos ciclos econômicos marcaram a história de Curitiba, tais como a

mineração, o tropeirismo, e a extração de madeira2. Além disso, outro fator que

também fez parte da construção da identidade histórica da cidade foi o processo de

imigração. Italianos, poloneses, japoneses, ucranianos, negros e indígenas se

estabeleceram na capital gerando, assim, uma cultura diversificada.

A história de Curitiba está registrada em forma de documentos, microfilmes,

gibis, livros e recortes de jornal, nos arquivos históricos presentes na Biblioteca

Pública do Paraná e na Casa da Memória3. No entanto, esse material, apesar de

estar disponível gratuitamente à população em geral, é pouco consultado. Devido à

complexidade a qual são apresentados, o público acaba por não aproveitar a gama

de materiais disponíveis sobre a história da cidade.

O que é disponibilizado à população, por meio dos portais dos órgãos que

guardam esses documentos, são materiais com pouco aprofundamento histórico e

linguagem pouco chamativa. Apesar dos trabalhos acadêmicos já realizados, e dos

esforços por parte da Fundação Cultural de Curitiba, Prefeitura Municipal e Casa da

Memória a fim de resgatar a história da cidade, a comunidade curitibana tem tido

pouco acesso a esse material.

Na parte acadêmica, a maioria dos trabalhos tem foco na parte arquitetônica

e urbana da cidade, ou por vezes, nos conflitos ambientais da capital paranaense.

No entanto, no quesito histórico-informativo, grande parte dos materiais trata da

identidade do Estado do Paraná em si, sem focar em Curitiba especificamente.

Como por exemplo, a tese de doutorado “A Busca de Valores Identitários: A Memória

Histórica Paranaense”, de Aparecida Vaz da Silva Bahls, em 2007.

1A identidade histórica fornece à vida um sentido temporal de continuidade entre o passado, o

presente e o futuro. Esse trabalho da consciência histórica realiza-se nas práticas de narração histórica (GERMINARIE BUCZENKO,2012) 2 História. Prefeitura Municipal de Curitiba. Disponível em:

http://www.curitiba.pr.gov.br/idioma/portugues/historia. Acesso em: 11. nov. 2014 3 Memorial de Curitiba. Fundação Cultural de Curitiba. Disponível em: http://www.fundacaoculturaldecuritiba.com.br/espacos-culturais/memorial-de-curitiba/. Acesso em: 11 de nov. 2014.

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Em relação aos meios de comunicação, grande parte dos conteúdos

históricos é veiculada apenas em datas comemorativas importantes para a cidade,

não havendo uma abordagem periódica. O programa que mais se assemelha a esse

tipo de abordagem é a Revista RPC, que tem como foco notícias do Estado do

Paraná.

Levando em conta todos esses fatores, o que se vê, apesar da quantidade

de material histórico disponível, é que ainda há poucas produções jornalísticas sobre

o processo de construção da identidade histórica de Curitiba. Mas, afinal, de que

maneira o jornalismo pode apresentar de forma atraente, dinâmica e interativa os

fatos que construíram a identidade histórica de Curitiba?

Este trabalho tem como objetivo geral criar um newsgame utilizando a

plataforma RPG Maker VX Ace4, e em estilo RPG5 contando a história de Curitiba a

partir do Plano Agache – primeiro plano urbanístico da capital paranaense

desenvolvido entre 1941 e 1943 por Alfred Agache e que foi norteador para projetos

posteriores – como forma de informar a população sobre esse importante fato

histórico de Curitiba.

Além disso, como objetivos específicos o trabalho pretende: informar como o

Plano Agache foi relevante para a história de Curitiba; ajudar na construção de uma

identidade histórica da Capital paranaense; levantar estratégias e possibilidades

narrativas de um newsgame; contribuir com os estudos sobre o uso do newsgame

dentro do jornalismo para reconstruir a história; e disponibilizar um newsgame, em

formato de RPG, por meio de um site que também trará todo seu processo de

produção e construção.

Este trabalho se justifica cientificamente e socialmente por servir como fonte

de informações sobre a construção da identidade de Curitiba, sendo útil para o

estudo da história da capital, que segundo o estudioso Boschi (2007) serve para se

compreender o presente a partir de investigações sobre o passado. Além disso,

também apresenta uma nova proposta de narrativa jornalística.

Mais do que apenas uma reportagem em formato de game jornalístico, o

jogo também será uma ponte entre os arquivos históricos municipais e a comunidade

4O RPG Maker é um motor gráfico para desenvolvimento de jogos em estilo RPG. A plataforma foi criada pela empresa Ascii e atualmente está sob a responsabilidade da Enterbrain. A edição RPG Maker VX Ace foi lançada em 2011. 5O RPG é abreviação de Role Playing Game, estilo de jogo no qual os jogadores encarnam os papéis de seus personagens. Obedecendo determinadas regras, que variam de jogo para jogo, os participantes são colocados a gente de escolhas que podem alterar o desenrolar de sua história.

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em geral, reunindo informações disponíveis sobre o tema já citadas e apresentando

de forma dinâmica, informativa e jornalística – ou seja, com todo o processo de

apuração e construção de notícias usada na profissão, como, por exemplo, o uso de

fontes e a pesquisa de dados.

Além disso, o trabalho também pode ser base para futuros projetos do

mesmo gênero, tendo em vista que todo o processo de construção, apuração,

programação e desenvolvimento serão disponibilizados juntamente com o game

gratuitamente para consultas posteriores por outros acadêmicos e sociedade.

Por fim, a principal relevância do presente estudo será oferecer ao público

experiência imersiva na história de Curitiba. Mais do que simplesmente contar como

foi construída a identidade da cidade, o game irá apresentar uma experiência de

conhecimento diferente das covencionais no jornalismo tradicional. O espectador

não irá apenas assistir informações em uma tela, mas interagir com elas se tornando

parte da história.

Para isso, foram utilizados alguns processos metodológicos para se definir

como são produzidos os newsgames, suas características principais, e, a partir

disso, definir o formato das informações do jogo jornalístico sobre o Plano Agache,

entre eles a análise de conteúdo e uma pesquisa exploratória.

Além disso, também foi realizada uma pesquisa bibliográfica a fim de

encontrar autores pertinentes ao tema do trabalho, tanto da área da comunicação

como também dos jogos digitais, e uma pesquisa documental para recolher materiais

necessários para o enredo do jogo.

O presente estudo foi dividido em partes para facilitar a compreensão e

localização de informações. A primeira reúne toda a parte teórica e de apresentação

do objeto escolhido para análise, bem como sua justificativa. Além disso, também

compõem essa parte um resumo sobre a história de Curitiba sobre o Plano Agache.

Na segunda, se encontram todo o conteúdo metodológico utilizado para a

elaboração da pesquisa dos newsgames brasileiros, a análise completa contendo as

conclusões resultantes do estudo, e a considerações retiradas destes resultados.

Na terceira e última parte do estudo estão reunidos os capítulos que

explicam toda a dinâmica do produto proposto bem como sua produção, elaboração

e execução. Além disso, nela também é possível encontrar as referências utilizadas

dentro do presente trabalho e também os anexos e apêndices.

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2. HISTÓRIA DE CURITIBA

Antes de se tornar oficialmente cidade, Curitiba passou por uma série de

acontecimentos importantes que tornaram a capital o que ela é hoje: um local com

uma gama étnica diversificada, considerada um modelo de urbanização por diversos

autores que estudam a história da cidade. Assim como diversas cidades do Paraná,

o território curitibano começou a ser explorado por conta de bandeiras e expedições

em busca de ouro, um dos minérios mais valiosos em meados do Século XVII.

A primeira expedição oficial coordenadora dos serviços de exploração de minas de ouro nos Distritos do Sul (incluindo Curitiba) foi chefiada por Eleodoro Ébano Pereira. Os primeiros nomes que apareceram na história curitibana, depois de Ébano Pereira são os de Balthazar Carrasco dos Reis e Matheus Martins Leme (FERREIRA, 1996, p.260).

Pode-se dizer que o fato que deu o pontapé inicial para a construção da

capital paranaense aconteceu em 1668, quando foi erguido um pelourinho no

povoado de Nossa Senhora da Luz dos Pinhais, graças ao capitão-povoador Gabriel

de Lara. Menos de três décadas depois, exatamente em 29 de março de 1693,

Curitiba foi elevada a vila após a construção e criação de uma Câmara Municipal,

tornando-se, na época, Vila de Nossa Senhora da Luz Ferreira (1996).

No entanto, ela só foi se tornar oficialmente cidade em 5 de fevereiro

de1842, por meio da Lei Provincial nº 5, e, em 29 de agosto de 1853, passou a ser

considerada capital da Província do Paraná devido à Lei Imperial nº704.

O desenvolvimento do município se deve muito ao processo imigratório que

ocorreu no Estado do Paraná em 1829. Nesse período, diversas famílias e grupos se

deslocaram para a capital influenciando na formação histórica, cultural, econômica e

social da cidade. Entre os principais grupos étnicos que se deslocaram para Curitiba

estavam, sírios libaneses, alemães, poloneses, ucranianos, japoneses, holandeses e

suíços (DE PAULA, 1974).

Quando o viajante britânico Saint’Hilaire visitou a cidade em 1820, sua

descrição revelou uma visão apaixonada e civilizada da cidade que começava a

tomar forma graças aos imigrantes.

As ruas são largas e regulares... a praça pública é quadrada, muito grande e coberta de grama... As igrejas são em número de três, todas construídas de

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pedra... Em nenhuma outra parte do Brasil eu havia visto tantos homens verdadeiramente brancos, como no distrito de Curitiba... Pronunciam o português sem a alteração que revela mistura da raça caucásica com a vermelha... São grandes e bonitos, têm cabelos castanhos e tez rosada, maneiras agradáveis... As mulheres têm traços mais delicados que as das outras partes do império por onde viajei. Elas se escondem menos e conversam com desenvoltura (HILAIRE apud FERREIRA, 1996, p. 262).

Em 1894, a Revolução Federalista explodiu na cidade, isso porque em1888

o então governador do Paraná, Vicente Machado, havia declarado apoio à causa

republicana, o que gerou grande repercussão. Quando a revolta chegou a Curitiba,

em 1894, o líder mandou transferir a capital do Estado para Castro temendo que

fosse privado de qualquer segurança militar (WACHOWICZ, 1995).

A cidade ficou abandonada, sem qualquer ajuda ou força policial para zelar

pela segurança e ordem da comunidade. Foi então, que a população pediu para a

Junta do Comércio, na época presidida por Ildefonso Pereira Correia, o Barão do

Cerro Azul, a criação de uma espécie de Guarda Municipal (WACHOWICZ, 1995).

Assim, quando as forças federalistas invadiram a cidade, sob o comando de

Gumercindo Saraiva, solicitando quantias em dinheiro para não saquearem a capital,

o presidente da Junta de Comércios se encarregou da negociação para evitar que

Curitiba acabasse se prejudicando com saques (WACHOWICZ, 1995).

O Barão tratou do pagamento desta quantia como chefe do novo governo civil provisório, que se instalara em Curitiba, Dr. Menezes Dória, nomeado pelos federalistas. A população de Curitiba viveu dias de constrangimento, e não teve alternativa a não ser de pagar os impostos exigidos, porém sempre sem completar, propositadamente, as quotas estipuladas. (WACHOWICZ,1995, p.163).

Após o fim da revolta, Curitiba se ergueu graças ao processo de migração

dos campos para a cidade, o que acarretou um crescimento econômico rápido. A

história da capital paranaense está registrada em vários livros e documentos. No

entanto, ela é pouco conhecida entre a população, sendo retomada apenas em

datas importantes.

2.1 O Plano Agache

Antes de ser considerada uma cidade modelo, Curitiba passou por diversos

projetos urbanísticos, quatro deles tiveram maior impacto na estruturação da cidade:

Plano Agache – Plano Diretor de Urbanização de Curitiba de 1943; Plano Preliminar

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de Urbanismo de 1965; Plano Diretor de 1996; e a Lei de Zoneamento de Uso do

Solo de 1975 (PMDU – Estrutura Policêntrico, 1996). Mesmo muitas de suas

projeções não sendo executadas – por diversos fatores políticos e econômicos que

não cabem ser abordados dentro deste trabalho – os projetos serviram – bem ou mal

– para levantar o debate sobre o planejamento urbanístico da cidade e também todo

o processo político por trás destes (OLIVEIRA, 2000).

Pois bem, o presente trabalho apresenta um recorte dentro do Plano Agache

por conta do seu impacto dentro da estruturação de Curitiba. Sua elaboração teve

início em 1941, do então prefeito engenheiro civil Rozaldo G. de Mello Leitão e foi

finalizado em 1943, na gestão do engenheiro civil Alexandre Beltrão (OBA, 1996).

O projeto foi desenvolvido com a participação de Alfred Agache – sob a

responsabilidade da empresa Coimbra Bueno & Cia Ltda. – arquiteto francês

responsável pelo planejamento urbanístico de diversas cidades brasileiras, entre

elas o Rio de Janeiro.

A proposta de Agache era aproveitar todo o potencial de Curitiba como ponto

estratégico não só economicamente, mas também no âmbito de defesa nacional.

Por conta disso, a grande diretriz que permeou o projeto foi de transformar a cidade

em um organismo vivo, no qual cada zona trabalhasse em conjunto para o

funcionamento do município.

Agache tem uma visão da cidade como um grande organismo vivo com sua “fisiologia” própria e propõe o estudo das funções “dos principais órgãos de que se compõe o organismo urbano”. No caso de Curitiba, Capital do Estado, ele identifica uma função de comando para o Centro Cívico ou Administrativo; uma função de produção para os Centros Comercial e Industrial; função de consumo para Centros Residenciais; funções sociais para os Centros educativos, recreativos, diversões etc. Esta concepção retrata o postulado modernista da época de separar as funções urbanas. (OBA, p.221, 1996).

A partir disso, o francês propôs uma série de modificações na cidade

visando permitir um fluxo maior entre as regiões centrais e periféricas, entre elas:

criação de duas avenidas de 25 metros de largura, arborizadas, ao longo de toda a

extensão da linha férrea que cortava a cidade; remodelagem da Estação Ferroviária;

o Viaduto Capanema; zona industrial; criação de um Centro Cívico; remodelação da

Praça 29 de Março; e Centro Politécnico.

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Outra linha que deu base ao projeto foi o Plano das Avenidas da Cidade,

aprovado em 1942, e que tinha como premissa a ligação e orientação dos centros

importantes da cidade e a criação de saídas para regiões em torno do Estado

(BOLETIM PMC, 1943).

No entanto, engana-se quem pensa que essa proposta visava apenas o

desafogamento de vias. O projeto foi elaborado levando em conta a 2ª Guerra

Mundial, conflito que estava entre um dos piores momentos entre 1941 e 1943.

Agache propunha, dentro do Plano das Avenidas da Cidade, a criação de

estacionamentos subterrâneos na Praça Tiradentes, que, na verdade, nada mais

eram do que abrigos antiaéreos. Isso porque havia um temor que a Argentina

entrasse na guerra, o que deixava a Capital do Estado Vulnerável.6

Por conta disso, a presença de local de defesa na Praça Tiradentes era

importante, pois por ela ficaria próxima à Avenida Perimenteal-0, que também

passaria perto da Rua XV de Novembro, que se tornaria o Centro Comercial e Social

da Cidade.

Além disso, o urbanista também propôs, na época, que o edifício da

Prefeitura fosse construído nessa região, assim como nas cidades européias,

principal inspiração de Agache para o projeto de Curitiba. Outra proposta do

arquiteto foi o alargamento da Rua XV de Novembro, pois a mesma era considerada

a principal artéria da cidade. Claramente, houve grandes debates em volta desse

ponto do projeto.

Uma ata da Câmara Municipal de 1951 retrata os conflitos presentes na época pelo controle do projeto urbanístico de Curitiba. Um conflito envolvendo vereadores, prefeitos e governadores. (OBA, p.231, 1996).

Foi nesse ponto que muitos políticos começaram a pedir uma revisão do

Plano Agache. Por conta das grandes projeções e obras complexas e caras, o

projeto acabou não sendo totalmente implantado, deixando áreas inacabadas e

sérias consequências no sistema viário (OBA, 1996).

Mesmo não acabado, o Plano Agache foi considerado o precursor dos

projetos urbanísticos que surgiram nos anos seguintes, servindo, assim, como base

de estruturação.

6 A Viagem de Monsier Agache. José Carlos Fernandes. Gazeta do Povo. Arquivo da Casa da

Memória.

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2.2 Jornalismo Histórico

O jornalismo histórico, apesar de não ser uma editoria específica dentro das

redações, está presente no cotidiano dos veículos de comunicação no processo de

apuração e produção de notícias. Mais do que simplesmente relatar fatos que

aconteceram no passado, ele tem grande interferência no modo como tais

acontecimentos serão encarados no futuro, pois serve de relato para a análise de

gerações futuras sobre sociedades em determinados períodos.

Seja usando os métodos de pesquisa histórica na hora da apuração de

informações para uma reportagem, ou até mesmo fazendo parte da chamada

história imediata7, o jornalista, por muitas vezes, ao utilizar fonte de dados e

reconstruções típicas de historiadores, acaba se tornando também uma fonte de

estudos para os fatos da atualidade.

Segundo Luiz Gonzaga Motta (2005), o jornalista acabou adquirindo esse

papel justamente porque o tempo presente alcançou a dimensão histórica.

O jornalista narra, continuamente, a história do presente imediato, uma história fugidia, inacabada, mas, uma história. Negar às narrativas jornalísticas o caráter de história é fazer coro com a atitude positivista que negou à atualidade a dignidade de história, como nos diz o historiador P. Nora. O presente intensificou-se, diz ele, está superaquecido, adquiriu uma dimensão histórica. (IBID, 2005, p.23).

É muito comum vermos reportagens do cotidiano que apresentam uma

profundidade maior no assunto, e que oferece não só um relato do fato, mas

também uma análise de todo o contexto social, o que se assemelha muito à

construção de narrativas históricas no campo da pesquisa.

Partindo dessa premissa, é possível encarar o jornalismo como uma

ferramenta de construção de uma narrativa histórica. A forma como a mídia dá a

notícia tem grande influência na percepção do público em relação aos

acontecimentos noticiados. Dessa forma, podemos dizer que os veículos de

comunicação decidem como muitos fatos ficarão retratados na história. Segundo

MOTTA (2005), esse tipo de abordagem é importante, pois, assim, é possível

7A história imediata se caracteriza substancialmente por ser construída num cenário em que há uma proximidade muito grande entre a redação da obra e o tema tratado, além de uma proximidade material do autor com aquilo que está sendo narrado ou estudado. (DORNELES; COSTA,2012,p.30).

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reconstruir os fatos do passado de modo a analisar todo o contexto em que eles

ocorreram.

A partir da serialidade da cobertura de incidentes fragmentados noticiados diariamente pela mídia, o analista pode reconstruir narrativamente o enredo de um acontecimento midiático, como uma breve história. Mas, a sua análise não acaba aí, começa aí. A qualidade narrativa não está no estilo nem na revelação do encadeamento da história, mas na mediação da relação do homem com o tempo. Reunindo e encadeando as notícias diárias como histórias unitárias potenciais, como parece fazer o receptor, é possível recuperar sua configuração temporal com um mínimo de consistência, e, a partir daí, observar o fundo moral que projetou as notícias diárias. (IBID, 2005, p.22).

Dessa maneira, o jornalismo histórico não só resgata os acontecimentos do

passado, como também os coloca novamente em pauta, dando, assim, a

possibilidade de que sejam analisados e discutidos por outros ângulos.

A partir dessas observações, é possível dizer que o jornalismo histórico tem

várias atribuições. Ele busca reconstruir os acontecimentos do passado de modo a

apresentá-los para o público de diferentes formas, e, também, no momento que o

jornalista escolhe quais fatos virarão notícias e como eles serão retratados pela

mídia, torna-se uma ferramenta para a construção da história.

Tal forma é encarada como ideal para analisar como os fatos do passado

influenciaram na construção de uma história e do modo como ela é vista. Usando o

jornalismo histórico, podemos não só reconstruir os fatos do passado buscando o

máximo de dados e precisão, como também como os mesmos interferiram e ainda

influenciam a história imediata, ou seja, aquela feita diariamente e que também está

extremamente ligada ao jornalismo.

Por este motivo, o jornalismo histórico foi escolhido para embasar o presente

trabalho. A partir das técnicas, conceitos e métodos utilizados nesse tipo de

apuração, pretende-se reconstruir a história de Curitiba, com enfoque nos fatos

históricos mais relevantes que ocorreram na cidade, e, com isso, apresentar como

eles tiveram influência na construção da identidade da capital paranaense. Tudo isso

de forma interativa e imersiva utilizando novas formas de jornalismo digital.

2.3 Jornalismo no aprendizado de História

Conforme dito anteriormente, o jornalismo se tornou uma importante

ferramenta para a construção e resgate histórico. No entanto, a relação entre os dois

segmentos vai além disso. A imprensa tem papel fundamental para o modo como a

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história será construída e contada. Isso porque mais do que um instrumento

informativo, ela é uma ferramenta de aprendizado, que serve como fonte de

pesquisa história.

Segundo Rodrigo Santos de Oliveira (2011) essa mudança na função da

imprensa ainda é muito recente. Isso porque o objeto de estudo do historiador

também mudou, obrigando os historiadores a procurarem novas fontes de pesquisa.

O objeto de estudo do historiador também foi alterado: a história passou a ser vista sob várias perspectivas, não apenas ficando restrita a acontecimentos políticos dos grupos dominantes. Assim, elementos do cotidiano social, que outrora eram relegados ao esquecimento, agora adquiriram importância. Diante desse novo paradigma, os historiadores cada vez mais recorreram a fontes que refletiam o coletivo. Destarte, conseguiam ter uma visão mais ampla do seu objeto de estudo. (OLIVEIRA, 2011, p.126).

Essa visão diferenciada oferecida pela imprensa acabou revelando uma

nova forma de temporalidade. Essas duas percepções de tempo – a da história e a

do jornalismo – têm dinâmicas de funcionamento parecidas, o que explica o porquê

a relação entre ambas se torna cada vez mais comum.

Na verdade, o que aproxima o ofício do jornalista ao trabalho do historiador é o olhar com que deve focar os fatos. Não se procura a verdade dos fatos, mas tão somente interpretar, para, a partir de uma interpretação – onde não se nega a subjetividade de quem a realiza – tentar registrar um instante, no caso do jornalismo, ou recuperar o instante, no caso do historiador (IBID, 2011, p. 87).

Mais do que simplesmente narrar um fato, o jornalismo se destaca como

fonte de pesquisa por revelar um aspecto mais amplo do ocorrido, reconstruindo

todo o contexto do fato por meio das notícias. Dessa maneira, mais do que

simplesmente fazer parte da história imediata, o jornalismo – e mais especificamente

os veículos de comunicação – tem a mesma relevância de outros métodos utilizados

pelos historiadores.

Partindo dessa percepção das novas funções do jornalismo, entramos na

discussão de como ele pode auxiliar no aprendizado, mais especificamente de

História. Ora, se é possível utilizar notícias e reportagens como fontes de

historiadores, logo, elas também podem ser utilizadas dentro do ambiente de ensino.

Dentro desse contexto, é importante ressaltar a relevância da

educomunicação como ferramenta de aprendizagem por meio da utilização de

recursos da comunicação e também tecnológicos. Seu papel é extremamente

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importante por promover um trabalho interdisciplinar entre as áreas de educação e

comunicação.

No entanto, o presente trabalho não tem como objetivo dar enfoque nessa

vertente que mescla ambas as áreas, mas, sim, à utilização de técnicas e linguagem

jornalística no incentivo ao consumo de história de leitores.

Como já foi destacado acima, as matérias jornalísticas não só descrevem

como os fatos aconteceram mas o contexto em que eles estavam inseridos. Além

disso, elas também revelam tanto o papel do Estado, como também o da sociedade

no acontecimento.

Para se trabalhar com essa dinâmica são necessárias algumas adaptações

tanto no material como na maneira que ele será apresentado dentro da sala de aula.

Essas modificações são necessárias para um melhor aproveitamento por parte dos

alunos. Nesse contexto que o newsgame se encaixa como ferramenta não só

jornalística, mas também educacional.

Além de utilizar técnicas de apuração e apresentação próprias do jornalismo,

os newsgames também possuem características dos tradicionais videogames, que

têm cada vez mais se popularizado no Brasil.

Tal abordagem também se diferencia pela narrativa que é empregada. Para

definir esse conceito, e identificar as características que tornam a narrativa do

newsgame ideal para este trabalho, abordaremos o tema pelas narrativas dos jogos

eletrônicos e da mídia.

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3. O JOGO E A HISTÓRIA

O newsgame é um jogo jornalístico (noticioso), que informa seu leitor por

meio de uma atividade lúdica e que não envolve, necessariamente, uma disputa.

Para entender melhor esse conceito, é necessário retroceder na história dos jogos

desde seu surgimento. Não há uma data exata para o nascimento de tais atividades,

mas acredita-se que as mesmas existam desde a época dos homens primatas. Para

Roger Caillois (1987), em sua obra “Os Jogos e O Homem”, o jogo nada mais é do

que.

Uma atividade livre, separada, incerta, improdutiva, regulamentada e fictícia. Essa categorização pouco explica as atitudes psicológicas que estruturam os jogos, adverte Caillois. Para ele, o impulso lúdico perpassa o jogo e o cotidiano de forma a gerar processos de contaminação. (Rev. Bras. Cienc. Esporte, Campinas, v. 27, 2006, p. 180).

Desse modo, o teórico traz à tona outro conceito importante para esse

debate: o do Homo Ludens, apresentado também pelo teórico Johan Huizinga.

Segundo essa teoria, os jogos e as atividades lúdicas estão presentes na

humanidade desde as sociedades mais primitivas. Tais práticas estão tão intrínsecas

no cotidiano dos seres humanos, que podem ser encontradas no simples ato de

brincar com animais.

O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica. É possível afirmar com segurança que a civilização humana não acrescentou característica essencial alguma à ideia geral de jogo. Os animais brincam tal como os homens. Bastará que observemos os cachorrinhos para constatar que, em suas alegres evoluções, encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. (HUIZINGA, 2000, p.5).

Para ambos, Caillois e Huizinga, as atividades desportivas e lúdicas só

podem ser consideradas jogos se obedecerem a regras predeterminadas. Além

disso, para tal, a atividade só pode ser realizada se os participantes estiverem de

acordo em jogar, ou seja, a afirmação de que os jogos são livres é verídica apenas

dentro das regras que os permeiam.

Segundo Caillois (1987), nem sempre essas atividades são apenas fictícias.

O francês afirma que é comum os jogos imitarem a realidade colocando o jogador

dentro de um papel. Ele cita como exemplo as crianças, que possuem diversas

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brincadeiras nas quais se colocam no lugar de adultos imitando seus atos do

cotidiano.

A partir dessa discussão, o estudioso determinou algumas características

que definem a atividade, são elas: livre (pois se um jogador é obrigado a participar

da atividade ela perde a natureza lúdica de sua essência); delimitada (obedece a

uma série de fatores predeterminados e é delimitada por tempo e espaço); incerta

(não há como prever ou determinar previamente seu resultado); improdutiva (pois

não gera qualquer tipo de lucro, bens ou riqueza); regulamentada (é sujeita leis e

regras próprias); e fictícia (apresenta uma espécie de realidade diferente da normal).

No entanto, tais características não levam em conta o conteúdo do jogo nem o seu

potencial além do objetivo de entretenimento.

O jogo é simultaneamente liberdade e invenção, fantasia e disciplina. Todas as importantes manifestações da cultura são dele decalcadas, sendo tributárias do espírito de procura do respeito da regra, e do desapego que ele origina e mantém. (CAILLOIS, 1967, p.80).

Ainda procurando classificar a atividade, Caillois também dividiu os jogos em

tipos, sendo eles: Agôn (decisões dependem do jogador, competição); Alea (a sorte

determina o resultado); Mimicry (simulacro. Jogos que colocam o jogador em um

ambiente fictício, um simulacro); e Ilinx (envolvem situações que despertam a

adrenalina, vertigem). O autor explica que apesar dessa categorização dos jogos, é

possível que dois tipos de atividades se mesclem, gerando assim diversos tipos de

combinações.

Partindo desse conceito que podemos ligar a teoria de Caillois aos jogos

digitais. Assim como as atividades citadas pelo francês, os jogos digitais também

possuem diferentes tipos e gêneros e tem como objetivo ser uma atividade lúdica.

No entanto, como citou o teórico em sua obra “Os Jogos e os Homens”, eles também

têm o potencial de difundir a cultura, sendo capazes de sair do âmbito do

entretenimento e entrar na área social e cultural da humanidade, servindo como

ferramentas de replicação de costumes culturais e até mesmo, como é foco desse

trabalho, de reconstrução histórica.

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3.1 Jogos Digitais

Os jogos digitais surgiram na década de 1960 e tinham como temática, em

sua maioria, as viagens de astronautas. Eles surgiram em meio à Corrida Espacial,

que aconteceu entre os anos de 1957 e 1975 e teve como suas duas principais rivais

a URSS e os Estados Unidos. Ao longo das décadas seguintes, os jogos

começaram a evoluir, acompanhando os avanços tecnológicos que cada vez mais

permitiam uma maior interação entre jogador e máquina. Além de acompanhar as

novas ferramentas da tecnologia, eles também começaram a abranger outras

temáticas, se apropriando de temas do cinema, livros e histórias em quadrinhos, tais

como super-heróis, mitologia, ficção científica e muitos outros.

Com isso, muitos estudiosos se apropriaram da teoria de que os jogos não

só seguiam aspectos das culturas de massas, como também os propagavam, e

mais, os ditavam. Segundo Jean Paul Lafrance (1995), a prova disso é a

diversidade de produtos, objetos, símbolos e insígnias derivadas deles:

É aqui que envolveu o conceito de produtos derivados, que são o resultado de uma estratégia específica para o valor realizado pelas indústrias culturais, porque não só o produto é operado em si, mas também uma série de versões da commodity, mas em vários meios de comunicação social com outros meios de comunicação ou destinados a outros usos. Bem como qualquer grande filme de Hollywood não estreia sem uma longa lista de camisetas, estatuetas, CDs, jogos de vídeo, livros e vários artefatos, tanto assim que, em casos como Jurassic Park ou Batman, estes produtos são mais rentáveis do que o filme em si. (LAFRANCE, 1995, Revista Telos, Nº42)8.

Desse modo, os jogos digitais, assim como os tradicionais citados por Roger

Caillois e Johan Huizinga anteriormente, ganharam uma nova perspectiva, a de

ferramentas de propagação e construção de culturas. Assim como a TV e o rádio, os

jogos digitais conseguem atingir as culturas de massa levando, além de

entretenimento e lazer, também conhecimento e informações.

Podemos citar como exemplo os chamados jogos indies, que são

desenvolvidos independentemente, sem aporte de grandes produtoras. À primeira

8Es aquí que interviene el concepto de productos derivados, que son el resultado de una estrategia específica de rentabilización llevada a cabo por las industrias culturales, mediante la que no sólo se explotael produto em sí, sino también una serie de versiones del producto básico, pero em medios de comunicación social distintos, conotrossportes o destinadas a otros usos. Así ya ninguna gran película hollywoodense se estrenasin que salga al mercado una larga lista de camisetas, figuritas, discos, videojuegos, libros y artefactos diversos, hasta tal punto que, en casos como los de Batman o Parque jurásico, estos productos derivados resultan más rentable que el propio filme.(LAFRANCE, 1995, Revista Telos, nº 42).

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vista, tais jogos parecem apenas oferecer uma alternativa de diversão. No entanto,

eles também apresentam diferentes temáticas, estruturas e enredos que despertam

o senso crítico de muitos usuários. Além disso, diversos jogos indies levam até seus

usuários temas muitas vezes pouco abordados entre eles.

O game “Fez”, do canadense Phil Fish, por exemplo, apresenta a seus

jogadores uma aventura dentro do Cubismo, importante movimento artístico que

surgiu no Século XX (Ver FIGURA 1).

Figura 1: Game Fez.

Fonte: http://modomeu.com/wp-content/upl1

Essa potencialidade dos jogos digitais tem sido amplamente discutida,

principalmente dentro do ramo da comunicação. Isso porque o processo de

convergência de mídias, que foi responsável por oferecer um panorama totalmente

novo para a área também influenciou tais jogos, criando, assim, novas ferramentas e

campos de estudos.

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4. A CULTURA DIGITAL E AS NOTÍCIAS

Quando o teórico Pierre Lévy (1999) iniciou seus estudos sobre o

ciberespaço e a cibercultura ele conseguiu identificar não só a mudança tecnológica

pela qual o mundo passava, mas também como ela estava interferindo na sociedade

e na cultura. Para o estudioso, tais correntes despertaram um novo jeito de pensar

na humanidade, ligando todas as culturas à tecnologia, fazendo, assim, que uma

nova Era, permeada pelo mundo digital, ganhasse força e tomasse proporções

globais.

Ainda dentro do conceito de cibercultura, Lévy (1999) afirma que a

velocidade com que se dão as mudanças tecnológicas é tão grande que muitas

vezes até os indivíduos mais “conectados” ao mundo ciber possuem diferentes graus

de compreensão e acompanhamento dessas modificações. Segundo Lévy (1999, p.

25): “A emergência do ciberespaço, acompanha, traduz e favorece uma evolução

geral da civilização. Uma técnica é produzida dentro de uma cultura, e uma

sociedade encontra-se condicionada por suas técnicas.”

Nesse contexto, a inteligência coletiva - termo também apresentado pelo

teórico e que tem como base a premissa de que o aprendizado deve ser realizado

de modo coletivo, favorecendo a todos e não priorizando grupos específicos têm um

papel importantíssimo dentro da cibercultura. Graças a ela, o entendimento e até

mesmo a produção de tecnologias fica mais “acessível”. Esse conceito é essencial

para que se entenda outra teoria relevante para esse trabalho, a da convergência de

mídias.

Esse estudo tem sido amplamente abordado com a globalização da internet.

Mais do que simplesmente apresentar a união e adaptação dos meios de

comunicação à rede, o conceito abrange o modo como os receptores têm se

adaptado para receber cada vez mais informações, em diferentes formatos

(JENKINS, 2008).

Na verdade, segundo o autor, esse termo está mais perto da questão da

forma como as pessoas estão se adaptando a receber um volume maior de

conteúdo multimidiático.

A convergência não ocorre por meio de aparelhos, por mais sofisticados que venham a ser. A convergência ocorre dentro dos cérebros de

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consumidores individuais e em suas interações sociais com outros. Cada um de nós constrói a própria mitologia pessoal, a partir de pedaços e fragmentos de informações extraídos do fluxo midiático e transformados em recursos através dos quais compreendemos nossa vida cotidiana. Por haver mais informações sobre determinado assunto do que alguém possa guardar na cabeça, há um incentivo extra para que conversemos entre nós sobre a mídia que consumimos. (IBID, 2008, p.28).

Levando em conta o conceito de Jenkins (2008), é possível encarar a

convergência de mídia como um conjunto de formatos de se fazer e receber

conteúdos noticiosos, que se adapta conforme o surgimento de novas plataformas,

ferramentas e tendências midiáticas.

Esse conceito é essencial para o jornalismo na web, pois trata não só das

novas tecnologias usadas na hora de se dar uma notícia, mas também do modo

como o leitor vai interpretá-la a partir de outros fragmentos da mídia e de seu

cotidiano.

Mais do que simplesmente pensar nas plataformas midiáticas presentes na

atualidade – jornais e revistas eletrônicas, reportagens multimidiáticas, webradios,

podcasts, e newsgames, entre outros -, o conceito leva em conta a forma que os

receptores absorvem informações.

Um processo chamado “convergência de modos” está tornando imprecisas as fronteiras entre os meios de comunicação, mesmo entre as comunicações ponto a ponto, tais como o correio, o telefone e o telégrafo, e as comunicações de massa, como a imprensa, o rádio e a televisão. Um único meio físico – sejam fios, cabos ou ondas – pode transportar serviços que no passado eram oferecidos separadamente. De modo inverso, um serviço que no passado era oferecido por um único meio – seja a radiodifusão, a imprensa ou a telefonia – agora pode ser oferecido de várias formas físicas diferentes. Assim, a relação um a um que existia entre um meio de comunicação e seu uso está se corroendo. (JENKINS apud POLL. 2008 p.35).

Os receptores agora deixam de ser passivos, apenas aceitando as

informações que os meios de comunicação lhes oferecem, e passam a questionar e

interagir com os emissores. Eles deixam de ser o que a autora Lucia Santaella

(2004) chama de leitor fragmentado, que apenas lê tiras de jornal e fatias da

realidade, e se tornam os leitores imersivos, que navegam numa tela, programando

leituras, num universo de signos evanescentes e eternamente disponíveis

(SANTAELLA, 2004, p.29-33).

Essa mudança reflete a evolução e convergências de mídias que vem

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ocorrendo nas últimas décadas. A popularização dos computadores, a globalização

da internet, e o ritmo acelerado das evoluções tecnológicas ampliaram o horizonte

dos meios de comunicação. Novas ferramentas surgiram acompanhadas de novas

estruturas de notícia, obrigando, assim, que veículos de comunicação e profissionais

se adaptassem aos novos modos de se fazer notícia.

Dentro desse contexto, novas formas de contar notícia também surgiram nos

últimos anos, e destacamos, aqui, a hipermídia. Esse conceito, segundo o autor

Vicente Gosciola (2003), surgiu na comunicação logo após o hipertexto e a

multimídia, e se diferencia das demais por oferecer ao receptor uma experiência

interativa, imersiva e não linear.

Hipermídia é o conjunto de meios que permite acesso simultâneo a textos, imagens e sons de modo interativo e não linear, possibilitando fazer links entre elementos de mídia, controlar a própria navegação, e, até, extrair textos, imagens e sons cuja sequência construirá uma versão pessoal desenvolvida pelo usuário. (IBID, 2003, p.34).

A partir dessa teoria, surgem então novos formatos de notícias, como, por

exemplo, infográficos interativos, reportagens multimídia (contendo fotos,

vídeoseáudios), notícias em formato de apresentação de slides, jogos jornalísticos

(newsgames), conteúdos feitos em plataformas mobile, entre outros. No entanto,

mesmo com essa evolução no modo de contar notícias, os jornalistas ainda utilizam

técnicas tradicionais da profissão para a elaboração dessas matérias e ainda se

apropriaram de técnicas de outras áreas.

Esses novos modelos obrigaram os profissionais a pensarem em coisas

como roteiros, design intuitivo, layout, identidade visual e etc. Tais preocupações

eram pouco pensadas dentro do ambiente dos veículos de comunicação, mas com a

popularização da hipermídia, eles tiveram que se adaptar às novas formas de se

contar notícias.

Dentro desse contexto, o presente trabalho focará em um formato específico,

os newsgames, que nada mais são do que notícias e reportagens em formato de

jogos eletrônicos.

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5. NEWSGAME

O termo newsgame parece ser um conceito relativamente novo. No entanto,

ele está presente há muito tempo dentro do jornalismo.

O primeiro newsgame que se tem notícia é o “Round the World with Nellie

Bly”, de 1890. Em formato de tabuleiro, o game informativo foi criado para contar a

trajetória de Nellie Bly – pseudônimo de Elizabeth Jane Cochran, a primeira mulher a

viajar ao redor do mundo sem a companhia de um homem.

No entanto, foi apenas a partir de 2003 que esse formato começou a se

popularizar graças à globalização do acesso à internet. A princípio, os newsgames

eram apenas gráficos e tabelas animados. Um exemplo da utilização dessa

ferramenta nesse período é o jornal El Mundo, que em 2004 lançou uma manchete

animada que, quando clicada, revelava diversas fotos acompanhadas de textos

curtos.

No Brasil, esse formato só ficou conhecido em 2007, ao ser por jornais como

o G1, Estadão e também pela revista Superinteressante. Mais do que simplesmente

imagens animadas, os newsgame começaram a evoluir ao longo dos anos

oferecendo um novo jeito para se noticiar fatos e relatar a história. Com isso, eles se

tornaram mais complexos exigindo, assim, mais trabalho não só no quesito

apuração, mas também no desenvolvimento.

A elaboração de um newsgame exige que os profissionais responsáveis pela criação tenham conhecimentos específicos ou contato com equipe multidisciplinar. O newsgame é fruto invariavelmente da junção de ideias e planejamento integrado de uma equipe. Da mesma forma que um game tradicional, o newsgame exige roteiristas, sonoplastas, músicos, designers e programadores. A diferença é que esta proposta interage com a produção de material jornalístico, aumentando seu campo de produção. (DA SILVA, 2012, p. 12).

Além de evoluírem na complexidade, os newsgame também começaram a

expandir dentro do jornalismo, começando a serem usados com mais frequência e

abrangendo assuntos de diferentes temáticas. Para Ian Bogost (2010), professor do

Georgia Institute of Technology, os newsgames têm o poder de incentivar o

jogador/leitor a se colocar no ambiente ou período apresentado pelo jogo, fazendo,

assim, com que ele possa enxergar o tema de um ponto de vista diferente.

Um exemplo disso é o game “Filosofighters”, lançado em 2011, pela revista

eletrônica Superinteressante. Nele, o jogador/leitor assume o papel de um filósofo

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marcante na história da humanidade e usa os conceitos e teorias do mesmo para

tentar derrotar seus inimigos – outros filósofos. Se um game pode usar a filosofia

como base para informar, é possível visualizar o potencial desse formato como meio

jornalístico. Outro exemplo é o game “Sovietes: o quebra-cabeça vermelho”, de

2007, também publicado pela Superinteressante, que desafia o internauta a

descobrir quais países fizeram parte da União das Repúblicas Socialistas Soviéticas

(URSS).

Além disso, também é possível citar o jogo informativo “A Batalha de Belo

Monte”, publicado em 2013, pela Folha de S.Paulo. Mesclando formas tradicionais e

novas de jornalismo, o veículo produziu uma reportagem multimídia acompanhada

de um newsgame sobre a construção da usina hidrelétrica de Belo Monte. Com base

nos exemplos citados é possível perceber como o newsgame oferece ao jornalista o

poder de ampliar a dimensão de notícias por meio do uso de recursos antes

considerados apenas para o entretenimento.

Diferentemente de uma reportagem tradicional, na qual o leitor apenas

contempla a notícia, o newsgame possibilita uma interação entre emissor e receptor

maior. Ao invés de simplesmente ler uma notícia, o leitor vai se aventurar na busca

de informações dentro do game utilizando a interatividade como ferramenta para

fazer parte do fato apresentado.

Esse dinamismo que a ferramenta possibilita vai de encontro com a evolução

do próprio jornalismo de web e com o novo conceito de leitura de notícias. Se antes

uma notícia apenas com texto bastava para o público, hoje isso não é mais a nossa

realidade. Os leitores buscam cada vez mais imagens e conteúdo multimidiáticos

dentro dos jornais e revistas (JENKINS, 2009), e mais do que isso, querem que

essas informações estejam apresentadas de forma atraente.

O interesse pela construção de um newsgame surgiu a partir da necessidade de criar um conteúdo jornalístico mais dinâmico, em que o leitor receba informações, e, ao mesmo tempo, um conteúdo atraente, com fotos, quizz, palavras-chave, que leva a descobrir outras informações sobre determinado assunto de forma dinâmica, que fixe o conteúdo. Isso em abordagens que consideram o perfil do leitor atual que, conforme Jenkins (2008) tem preferências e práticas diferentes na cultura da convergência. Na atualidade, o jornalismo digital desenvolve-se em meio ao surgimento de diferentes práticas. (KUNZLER; DANTAS; BELOCHIO, 2014, p.4).

Por conta dessa característica dinâmica, autores têm apontado a

possibilidade de usar o newsgame em outras áreas além do jornalismo, como, por

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exemplo, a educação. Isso porque a ferramenta, além de cativar a atenção do leitor

pela sua interatividade e identidade visual, também possibilita uma interpretação do

contexto ao qual a notícia é apresentada dentro do game.

Diante da experiência que a ferramenta dispõe aos seus jogadores, necessita-se perceber que além de informar e entreter, o jogo também propõe o desenvolvimento de práticas cognitivas. No jogo da Máfia o leitor-jogador vive e experimenta as dúvidas e os anseios do personagem (um detetive) creditando todas as suas intuições de jogabilidade termo destacado por Braga (2008). Este se limita a designar todas as habilidades do jogador de interagir e de se sustentar no ambiente de jogo, sobre forma de contrato, realizada ao se permitir em aceitar as regras e as circunstâncias conhecidas. Fazendo jus, há uma troca de papéis em que o jogador experimenta a realidade do personagem, e, durante o jogo, esta realidade torna-se a própria vivida pelo indivíduo. (AZEVEDO; ANDRADE; DÉDA; e BONINI, 2012, p.7).

É nesse contexto que o jornalismo histórico e o newsgames e unem. Ao se

trabalhar com os dois formatos, é possível apresentar ao leitor um relato sobre todos

os fatores construtores de uma a identidade histórica, neste caso, a cidade de

Curitiba. Isso porque com o newsgame é possível condensar grandes volumes de

informação de diferentes maneiras dentro do jogo.

Vale ressaltar, que há uma grande gama de tipos diferentes de jogos

jornalísticos, neste trabalho, foram tomados como base os tipos apresentados por

Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schweizer no livro “Newsgames: Journalism at

Play” (2010), são eles: atualidades (jogos que têm como temática notícias e fatos

recentes); infográficos animados (uma evolução dos tradicionais infográficos); jogos

documentários (abordam temas históricos e fatos atuais com uma linguagem

parecida com as dos documentários); quebra-cabeças (pertencentes ao gênero

Casual, ou seja, que tem como base jogos tradicionais como, por exemplo, palavras-

cruzadas); educativos (que destacam a função do jornalismo perante à sociedade); e

jogos em comunidade (estimulam a criação de tribos e grupos locais).

5.1 Narrativa: jornalismo x jogos eletrônicos

Antes de aprofundarmos a discussão dentro da produção dos newsgames

brasileiros, é necessário esclarecer como é a narrativa utilizada dentro dessa

plataforma. A narrativa nada mais é do que uma ferramenta que traduz o

conhecimento objetivo e subjetivo do mundo em relatos (MOTTA, 2007). É graças a

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ela que podemos entender, de forma sequencial, relatos de todos os tipos, sejam

eles históricos, sociológicos, fictícios ou reais.

Essa forma de organizar os fatos é utilizada para tudo que envolva a ação de

contar algo, independentemente do modo que isso seja feito. No entanto, existem

vários tipos de narrativas que são utilizadas atualmente, e cada uma delas possui

suas características próprias. Aqui, vamos dar enfoque nas que são essenciais para

a construção de um newsgame.

A narrativa midiática tem como uma das principais características o

despertar de sentidos – a qual também está presente no universo de jogos

eletrônicos. Mais do que simplesmente contar ou registrar relatos, ela desperta

sensações e sentimentos, de modo a cativar seus receptores.

As narrativas midiáticas podem ser tanto fáticas (as notícias, reportagens, documentários, transmissões ao vivo, etc.) quanto fictícias (as telenovelas, videoclipes musicais, filmes, histórias em quadrinho, alguns comerciais da TV, etc.). Produtos veiculados pela mídia exploram narrativas fáticas imaginárias ou híbridas procurando ganhar adesão do leitor, ouvinte ou telespectador, envolvê-lo e provocar certos efeitos de sentido. (MOTTA e LIMA, 2007, p.2).

Dentro desse conceito, pode-se dizer que o jornalismo se apropria não só da

narrativa midiática, mas também das narrativas de realidade, isso porque as notícias

são contadas como se fossem episódios do real. Em seu estudo “Notícia e

construção de sentidos: análise da narrativa jornalística”, os autores Motta e Lima

(2007) destacam que é possível identificar a narrativa das reportagens ao analisar

uma sequência de notícias sobre o mesmo assunto.

Não é uma única e isolada notícia onde encontraremos uma narrativa a contar uma história, mas num conjunto delas sobre o mesmo assunto, no contínuo acompanhamento de fatos que se sucedem ao longo de dias ou semanas seguidas. Como ações, ou episódios a confirmar uma história. Ou seja, é na observação da sequência de notícias que compõem uma cobertura jornalística que se pode observar a conformação de um enredo que compõem, então, uma história completa. (MOTTA e LIMA, 2007, p.36).

Ambas as narrativas relatam fatos de forma sequencial, característica à qual

também está presente nos jogos eletrônicos e que é essencial para o entendimento

do enredo do game por parte do jogador. Por mais que os jogos tenham diferentes

tipos de narrativas, eles ainda possuem uma sequência, linear ou não, que orienta o

jogador direta ou indiretamente.

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Além disso, os jogos eletrônicos possuem em sua narrativa um aspecto

imersivo (BOGOST, 2010). Por meio das narrativas dos games os jogadores são

transportados para o mundo virtual, podendo interagir, participar e transformar o

espaço (BUSARELLO, BIEGING e ULBRICHT, 2012). Todas essas características

podem e são encontradas nos newsgames, e são elas que tornam essa forma de

contar notícia diferente das demais.

Ao unir essas narrativas, os jogos jornalísticos conseguem atender a

necessidade de informação do leitor-imersivo. Como já destacado nesse trabalho, no

capítulo quatro, a partir desse novo jeito de se noticiar fatos, o receptor deixa seu

lado contemplativo e passa a utilizar a interação e a imersão como formas de leitura

e debate das informações recebidas (BOGOST, 2010).

Essa característica imersiva dos newsgames, apesar de parecer algo

predominantemente presente em produtos de entretenimento, faz parte do que

chamamos de jornalismo imersivo.

Essa modalidade jornalística é marcada pela utilização de ambientes virtuais para apresentar notícias, documentários e histórias de não-ficção. Estes espaços seriam responsáveis por simular experiências de imersão em primeira pessoa a fim de permitir que o internauta entre, literalmente, na notícia através de uma recriação virtual do fato. (FALCÃO, 2011, p.12).

Esse tipo de jornalismo surgiu recentemente de forma a atender ao leitor-

imersivo. Mesclando técnicas antes usadas no cinema e nos videogames, essa

modalidade de jornalismo oferece ao receptor uma nova experiência de

conhecimento, fazendo com que ele faça parte do fato que está sendo noticiado.

5.2 Os gêneros de newsgames

Assim como os tradicionais jogos de videogames, os newsgame também

são separados por gêneros. Tal segmentação leva em conta diversos fatores, tais

como: jogabilidade, enredo, layout, entre outros. No presente trabalho, esse recurso

também foi utilizado de modo a auxiliar na pesquisa e análise de jogos jornalísticos.

No entanto, como não há uma classificação específica para esse tipo de

produto jornalístico, foram utilizados os gêneros apresentados no livro “A ascensão

da mídia” de Roger Parry (2012) e na plataforma Newsgame Vault9.

9 Disponível em: http://www.newsgamevault.com/index.php

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6. METODOLOGIA

Primeiramente, para se ter uma base do que já foi produzido de conteúdo

científico sobre os newsgames, foi realizada uma pesquisa bibliográfica afim de

encontrar autores que discorressem sobre o tema. Como os jogos jornalísticos estão

inseridos dentro do contexto do jornalismo para web e jornalismo multimidiático,

também foi necessário buscar teóricos que falassem sobre essas novas maneiras de

se fazer jornalismo e como os newsgame estão inseridos dentro delas. Além disso,

como o tema central do produto será a história de Curitiba, também havia a

necessidade de um autor para embasar essa temática. Segundo Cervo e Bervian

(2002), a pesquisa bibliográfica é uma etapa fundamental e básica na construção de

uma monografia ou artigo científico.

A pesquisa bibliográfica é meio de formação por excelência e constitui o procedimento básico para os estudos monográficos, pelos quais se busca o domínio do estado da arte sobre determinado tema. Como trabalho científico original, constitui a pesquisa propriamente dita na área das ciências humanas. (IBID, 2002, p.66).

A partir dessa pesquisa, foram elencados diversos autores tanto da área de

jornalismo, como também história e pedagogia. Dentre eles foram escolhidos como

base os seguintes teóricos: Lucia Santaella (2004); Henry Jenkins (2008); Ruy

Christowan Wachowicz (2005); Luiz Gonzaga Motta (2005) e Ian Bogost (2010). No

entanto, além dos autores-base, vários artigos e teóricos secundários foram

pesquisados a fim de atender a necessidade de fundamentação das características

especificas do projeto.

Após a pesquisa de referencial teórico, era necessário construir uma noção

sobre o panorama nacional dos newsgames. Para isso, foi realizada uma pesquisa

exploratória que analisou os principais jogos jornalísticos produzidos em âmbito

nacional. Esse tipo de metodologia exploratória, segundo GIL (2002) é essencial

para que se tenha uma maior familiaridade como objeto de estudo, aqui os

newsgames.

Estas pesquisas têm como objetivo proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito ou a constituir hipóteses. Pode-se dizer que estas pesquisas têm como objetivo principal o aprimoramento de ideias ou a descoberta de intuições. Seu planejamento é, portanto, bastante flexível, de modo que possibilite a consideração dos mais variados aspectos relativos ao fato estudado. (GIL, 2002, p.41).

A pesquisa foi realizada em três etapas. Na primeira, foi feito um

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levantamento que identificou quais eram os principais veículos de comunicação que

tinham produzido ao menos dois newsgames até o ano de 2015. Para isso foi usado

como base o ranking da Associação Nacional de Jornais (ANJ). A partir dele, todos

os veículos citados foram verificados e separados chegando, assim, a uma lista dos

principais jornais e revistas que haviam produzido esse tipo de conteúdo.

Na segunda, foi realizada uma triagem dentro desses sites na qual foram

escolhidos 18 jogos jornalísticos, os quais seriam analisados. Essa triagem teve

como ponto de partida o ranking “10 Jogos Para Entender os Newsgames no Brasil”,

lançado pela Superinteressante em 2011. A partir dele, foi identificada a plataforma

Newsgame Vault, criada em 2014, que tem como objetivo reunir todos os

newsgames produzidos dentro do âmbito da comunicação.

Além disso, foi realizado um rastreamento nos principais veículos

jornalísticos brasileiros que possuem presença na internet. Para elencar tais

veículos, foi usado como base o ranking de 2013 dos “Maiores Jornais do Brasil”,

publicado pela ANJ. Em seguida, foram identificados os que tinham grande produção

de conteúdo na internet - utilização de ferramentas como galeria de imagens, vídeos,

áudios infográficos animados e etc. – e, depois, os que possuíam ao menos dois

newsgames produzidos entre 2007 e 2014. Todo esse processo teve como resultado

21 jogos jornalísticos.

Na terceira etapa, tais jogos foram analisados, levando em conta elementos

tanto dos jogos eletrônicos como também do jornalismo. Esses elementos foram

elencados por meio da análise bibliográfica já citada nesse capítulo, analisados pelo

método de análise de conteúdo e apresentados utilizando a metodologia explicativa,

ou seja, todos os elementos analisados e seus respectivos resultados foram

descritos detalhadamente. Os resultados foram reunidos em uma tabela, que pode

ser conferida no Anexo A desse trabalho.

A metodologia aplicada na pesquisa de campo do presente trabalho teve

como base o conceito de análise de conteúdo jornalístico de Heloiza Golpspan

Herscovitz (2008). Segundo a autora, ela pode ser definida como:

Método de pesquisa que recolhe e analisa textos, sons, símbolos e imagens impressas, gravadas ou veiculadas em forma eletrônica ou digital encontrados na mídia a partir de uma amostra aleatória ou não dos objetos estudados com o objetivo de fazer interferências sobre seus conteúdos e formatos enquadrando-os em categorias previamente testadas, mutuamente exclusivas e passíveis de replicação. (Herscovitz, 2008, p.127).

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É importante ressaltar que esse método só foi usado como base para a

elaboração e aplicação da pesquisa, ou seja, ele foi adaptado às necessidades

desse trabalho. As categorias escolhidas para nortear a análise foram: jogo, veículo,

ano de produção, tempo de duração, gênero, jogabilidade, contexto abordado,

disposição das informações, e maneira e formato como a linguagem jornalística

aparecem. Elas foram escolhidas, como citado anteriormente neste mesmo capítulo,

a partir de um levantamento sobre quais elementos eram, com frequência, cobrados

dentro do âmbito dos games e das notícias.

O resultado da pesquisa serviu para esclarecer questões quanto ao modo

como os newsgames têm sido elaborados no Brasil e quais suas características

essenciais. Após essa etapa, outra pesquisa foi realizada, mas desta vez para

averiguar as ferramentas disponíveis para a construção do newsgame, e o valor que

seria investido para tal. Tal etapa também auxiliou na análise dos jogos jornalísticos

permitindo averiguar-se quais plataformas e gêneros eram usados com mais

frequência.

Com os resultados da análise dos newsgames brasileiros em mãos e a

plataforma escolhida, o próximo passo foi elencar qual fato histórico seria abordado

dentro do game. Para isso, foram observados os acontecimentos mais marcantes da

história da capital paranaense, levando em conta fatores como: repercussão na

mídia, abordagem em livros históricos, relevância para o cenário atual da cidade, e

implicações em outros âmbitos da sociedade.

A partir disso, foi escolhido como tema o Plano Agache, primeiro grande

plano urbanístico de Curitiba, que foi entregue à Prefeitura Municipal da Capital em

23 de outubro de 1943, e que foi responsável por dividir o município em setores e

iniciar um processo de crescimento que posteriormente foi ampliado no Plano

Wilheim, outro grande passo na urbanização da cidade. Após essa etapa, foi

realizada uma revisão documental dos materiais disponíveis na Casa da Memória de

Curitiba10. A pesquisa documental, assim como a bibliográfica, foi essencial para a

familiarização do tema escolhido.

A pesquisa documental assemelha-se muito à pesquisa bibliográfica. A diferença essencial entre ambas está na natureza das fontes. Enquanto a pesquisa bibliográfica se utiliza fundamentalmente das contribuições dos

10Localizada na rua São Francisco número 319 , no bairro São Francisco, possui um acervo de 40 mil itens sobre a história de Curitiba.

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diversos autores sobre determinado assunto, a pesquisa documental vale-se de materiais que não recebem ainda um tratamento analítico, ou que ainda podem ser reelaborados de acordo com os objetos da pesquisa. (GIL, 2002, p.45).

Foram consultados documentos oficiais da época, tais como: boletins do

Diário Oficial, atas, estudos urbanísticos, o contrato do projeto e também matérias

veiculadas pela imprensa e também por órgãos públicos.

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7. ANÁLISE

Para apresentar um panorama do que foi produzido de mais relevante até

agora no âmbito dos newsgames nacionais e para dar suporte à produção do

newsgame deste trabalho, foi feito um levantamento de produções que abordassem

fatos históricos, ou que tivessem alguma relevância histórica em âmbito nacional e

internacional. Foram levados em conta jogos que tratassem de períodos e temas

distintos e que, mesmo assim, ainda pudessem servir como fonte de informação

para o público.

A partir dos resultados dessa análise – que verificou desde o tempo de

duração do jogo até a linguagem utilizada – foi possível elencar elementos básicos

em um newsgame para servirem de base para a construção do produto proposto

dentro desse trabalho.

Foram analisados 17 jogos, que tiveram como ponto de partida o ranking “10

Jogos Para Entender os Newsgames no Brasil”, lançado pela Superinteressante em

2011 e a plataforma Newsgame Vault, criada em 2014.

A lista aponta um rastreamento realizado nos principais veículos jornalísticos

brasileiros que possuem presença na internet. Os jornais apontados nesse trabalho

como os com maior atuação na internet foram escolhidos a partir da análise do

ranking de 2013 dos “Maiores Jornais do Brasil”, publicado pela Associação Nacional

de Jornais (ANJ). A partir dele foram identificados os veículos com conteúdo na

internet e depois os que possuíam ao menos dois newsgames produzidos entre

2007 e 2015. Esse recorte foi feito para que apenas veículos com uma prática de

produção midiática mais assídua e periódica fossem analisados, evitando assim que

eles se misturassem aos jogos produzidos de forma independente, que é uma

vertente totalmente diferente.

A ideia era pegar produtos de diferentes meios jornalísticos - embora a

Superinteressante e a Folha de S.Paulo apareçam mais vezes, algo que pode ser

justificado na medida em que essas produções aparecem com incidência muito

maior no site da revista. Na descrição dos newsgames, foram identificados o veículo

no qual se enquadra, o cenário ao qual se refere e a maneira como as informações

são apresentadas.

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Sovietes: o quebra-cabeça vermelho

Criado em 2007 pela revista Superinteressante, o jogo jornalístico11tem

como tema principal a Guerra Fria, mais especificamente os países pertencentes à

União das Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS). Em formato de quebra-cabeça,

o game convida o internauta a adivinhar quais países pertenceram geograficamente

ao bloco soviético. Ao mesmo tempo, é possível descobrir fatos históricos sobre o

período em que o conflito ocorreu. O jogo dura, em média, de dois a quatro minutos,

dependendo da quantidade de acertos e erros do usuário.

Figura 2– Sovietes: o quebra-cabeça vermelho

Fonte: “Sovietes: o quebra-cabeça vermelho”. Superinteressante, 2007.

A dinâmica do jogo é baseada no sistema point-and-click (clicar e arrastar),

pois o jogador precisa arrastar cada país ao espaço do mapa para “encaixá-lo” no

bloco soviético. Cada vez que uma nação é adicionada corretamente, o usuário

recebe informações sobre a região, como língua falada, indicadores populacionais e

relevância econômica mundial.

Como uma matéria de jornalismo histórico, cada bloco de texto se

desenvolve como um lide, ao responder às perguntas “o que”, “quem”, “como”,

“onde”, “quando” e “por que”. A noticiabilidade do tema existe a partir do momento

em que discute um contexto de ampla relevância social e econômica. As

informações são divididas entre as dicas que aparecem, quando um país é

11Acesse em: http://super.abril.com.br/multimidia/info_494156.shtml

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selecionado ou quando há um acerto ou erro. Os textos, assim como pode ser

observado em matérias jornalísticas, são divididos em frases curtas e objetivas que

concentram as principais informações do assunto.

A linguagem varia conforme o desenrolar do game. Nas dicas, o texto é em

tom mais formal, utilizando termos específicos sobre o período retratado. Já quando

há um erro do jogador, ela é informal, pois utiliza gírias e o tom humorístico.

A Batalha de Belo Monte

No estilo simulador de voo, o jogo “A Batalha de Belo Monte” 12situa o

internauta como um piloto de helicóptero, que sobrevoa a construção da usina

hidrelétrica de Belo Monte, no Pará. Lançado em 2013 pelo jornal Folha de S. Paulo,

o newsgame contextualiza o leitor-jogador das polêmicas envolvendo a construção

da usina, construída com dinheiro público.

Enquanto sobrevoa a hidrelétrica, o internauta pode ter acesso a diversas

informações sobre o conflito. Há duas opções de voo. Em uma delas, o jogador pode

acompanhar a simulação com um trajeto programado previamente. Na outra, é

possível controlar o veículo e fazer um itinerário interativo pela construção. A

dinâmica permite que o leitor consuma a matéria na ordem que quiser.

Figura 3: A Batalha de Belo Monte

Fonte: Segredos de Belo Monte. Folha de S. Paulo, 2013.

12 Acesso em: http://arte.folha.uol.com.br/especiais/2013/12/16/folhacoptero/

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O game exige a instalação de um plugin para ser acessado. A relevância do

tema se explica pelo fato de o newsgame abordar um tema de interesse público,

muito discutido nas páginas dos jornais nacionais, por volta de 2013.

Farroupilha: O Combate de Barro Vermelho

Lançado em 2011, pelo jornal Zero Hora, o jogo “Farroupilha: o Combate de

Barro Vermelho” 13recria uma das batalhas de maior importância para o Estado do

Rio Grande do Sul: o levante dos farrapos. A dinâmica do jogo é semelhante ao jogo

de tabuleiro W.A.R, apoiado no gênero de estratégia.

Aqui, o jogador precisa elaborar um plano de ataque para conquistar o

território inimigo, em no máximo dez minutos – os combates levam em média de sete

a nove dependendo da estratégia. Diferentemente dos exemplos citados acima, as

informações são disponibilizadas ao usuário durante a apresentação do jogo, que

mostra quem são os personagens históricos jogáveis.

Figura 4: Farroupilha: O Combate de Barro Vermelho

Fonte: Farroupilha: o Combate do Barro Vermelho. Zero Hora, 2011.

Outra forma de apresentar a informação é por meio dos recursos

disponíveis. Por exemplo, ao mostrar as classes de tropas disponíveis (infantaria,

artilharia, banda, cavalaria, homem da bandeira e canhões) para o plano de ataque,

o internauta compreende que esses também eram recursos usados no conflito.

Enquanto material jornalístico, a notícia se constrói a partir de um marco histórico

13 Acesse em: http://www.clicrbs.com.br/swf/game_farroupilha/

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para o Estado do Rio Grande do Sul, área de atuação do Zero Hora. O game

também se utiliza do formato de lead e sublead que são divididos nas telas iniciais

do jogo.

De Volta a 1964

Em estilo estratégia, o newsgame “De Volta a 1964”14 foi lançado pela

Superinteressante, em 2014, e tem como tema um dos períodos que mais abalou o

Brasil: a Ditadura Militar. O valor-notícia existe a partir do marco temporal de 50 anos

do golpe das Forças Armadas.

No jogo, que parte de uma trama ficcional, o jogador é um personagem que

viveu no período e analisa manchetes de jornais e documentos reais. O objetivo é

descobrir de que forma cada internauta agiria durante o período, aceitando ou não a

resistência. Essa dinâmica, muito semelhante ao gênero RPG13, de enfrentamento,

mostra que o jogo também tem como objetivo levar o leitor-usuário a refletir sobre o

período.

Figura 4: De Volta a 1964

Fonte: De Volta a 1964. Superinteressante, 2014.

14 Acesse em: http://super.abril.com.br/jogo-ditadura-militar/

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Supercrise

Lançado pelo jornal O Estado de São Paulo, em 2011, o newsgame

“Supercrise”15 parte da crise da zona do euro, que assolou o mundo das finanças no

começo desta década. O sistema do jogo é baseado em cartas que apresentam

diferentes pontuações, como se fosse um baralho de “trunfo”15.

Figura 5: Supercrise

Fonte: Supercrise. O Estado de São Paulo, 2011.

O jogador recebe 15 cartas que representam 15 países ao iniciar o jogo.

Cada um deles reage de maneira diferente ao cenário de crise mundial e precisa

verificar se o inimigo está ou não melhor que ele diante dos problemas que são

apresentados na tela. Por exemplo, se o jogador escolhe a opção Juro Real16ganha

quem tiver a menor taxa. Caso ele escolha o atributo PIB o vencedor é quem tiver a

maior percentagem.

As informações aparecem no jogo a partir dos dados das cartas, que

mostram a situação dos países. Como discute um cenário de crise econômica

mundial, o produto ainda pode dialogar com as produções de jornalismo de dados

(data journalism).

15Acesse em: http://www.estadao.com.br/infograficos/supercrise-um-jogo-para-testar-seus-conhecimentos-sobre-a-economia-mundial,economia,235094

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Dil-Man

Lançado em 2015 pela Folha de S.Paulo, o game Dil-Man16 tem como

objetivo apresentar os problemas que levaram à crise política do governo da

presidente Dilma Rousseff. O produto jornalístico é uma releitura de Pac- Man,

clássico dos arcades na década de 1980, e se enquadra no gênero plataforma.

Na pele da presidente, o jogador precisa enfrentar um labirinto de

“problemas” que perseguem a presidente da República, como os escândalos da

Petrobras e um Congresso mais agressivo. Cada vez que o personagem é tocado

pelo problema, aparecem dados que explicam a crise política nacional ao usuário-

leitor.

Figura 6: Dil-Man

Fonte: Dil-Man. Folha de S. Paulo, 2015.

Ataque às Mulheres

O jogo, em estilo simulador, foi lançado em 2014 de forma

independente (Indie) pelo software engineer, André Kishimoto. Ele foi inspirado pelo

resultado da pesquisa Sistema de Indicadores de Percepção Social, divulgada pelo

Instituto de Pesquisa Econômica Aplicada (Ipea). O game17 também aborda as

16 Acesse em: http://www1.folha.uol.com.br/infograficos/2015/02/118771-game-ajuda-a-entender-os-problemas-do-governo-dilma.shtml 17Acesse em: http://kishimoto.itch.io/ataque-as-mulheres

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prisões de homens que cometeram abusos no metrô de São Paulo, que também

ocorreram em 2014.

Nele, o leitor-jogador se passa por um cidadão comum que viajará de metrô

de uma estação a outra em apenas 30 segundos. O desafio é apenas se locomover

com as setas direcionais sem usar as teclas Enter ou Espaço – que são

responsáveis pelo comando de atacar as outras passageiras do veículo.

Figura 7: Ataque às Mulheres

Fonte: Ataque às Mulheres, Indie, 2014.

Caso o jogador consiga completar o trajeto sem atacar nenhuma passageira,

uma mensagem de “Obrigada por jogar” aparece juntamente com o link da página do

jogo. Se ele atacar alguém durante o percurso, a mensagem que aparece na tela é a

de “Fim de jogo. Que tal refletir sobre seus atos?”. Antes de o usuário iniciar o game,

uma manchete de jornal surge na tela para orientar sobre a discussão que o jogo

desperta.

A jogabilidade do game é simples – com apenas quatro teclas de ação e a

quantidade de informações sobre o tema dentro do enredo é pequena. Além disso,

nesse caso também é exigida a instalação de um plugin para que o internauta tenha

acesso ao conteúdo. No entanto, ele se destaca por simular um possível ataque

dentro do metrô e deixar na mão do usuário a decisão de ser um abusador.

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Spy of US

Lançado em 2014, pela produtora Duckbill, e publicado no site de notícias

SRZD, o simulador18 tem como pano de fundo o Caso Snowden, que teve grande

repercussão na mídia. O jogador encarna um analista que deve interceptar

informações suspeitas fornecidas na tela de briefing. O game se baseia no

sistema de clique, e, a cada fase, exige mais rapidez e raciocínio rádio do

jogador.

Ao término de cada fase o usuário recebe uma mensagem de parabenização

pelo trabalho ajudando a manter a democracia. Logo após, um telejornal é exibido

mostrando fatos que têm envolvimento direto com as informações interceptadas.

Figura 8: Spyof US

Fonte – Spy of US, 2014, Duckbill

Com uma jogabilidade também muito simples – o jogador utiliza apenas

cliques com o mouse –, o jogo possui caráter ficcional, mas utiliza dados e notícias

reais para confrontar as atitudes do usuário. Como já citado acima, ao final de toda a

fase, um telejornal noticia ataques terroristas, criminosos e comunistas que estão

interligados às informações filtradas pelo usuário.

18 Acesse em: http://www.sidneyrezende.com/noticia/224766+spy+of+us

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O game utiliza uma abordagem de simulação parecida com a do De Volta

para 1964. Utilizando dados reais para montar uma proposta ficcional, ele convida o

internauta para uma aventura na qual suas decisões influenciam diretamente o final

da história.

Crazy Carli

Criado por Álvaro Gabriele Rodrigues, professor de Sistemas de Informação,

e lançado em 2007, Crazy Carli19tem como tema principal a tragédia que aconteceu

com o Padre Aderli de Carli, que acabou morrendo ao tentar bater o recorde de

permanência no ar em pequenos balões de hélio, indo de Paranaguá, no Paraná, até

Dourados, no Mato Grosso do Sul.

O jogo propõe que o usuário encarne na pele do Padre Carli, tente desviar

dos obstáculos durante o voo e vença o GPS. Com uma jogabilidade também muito

simples, o jogador usa apenas as teclas direcionais e a barra de espaço do teclado,

o jogo não traz muitas informações sobre o tema que trata. Ele explica apenas o

objetivo do game, como jogá-lo, e quais são os elementos que podem ajudar o

usuário ao longo da experiência.

Figura 9: Crazy Carli

Fonte: Crazy Carli, 2007, Álvaro Gabriele Rodrigues.

19 Acesse em: http://jogueaqui.ig.com.br/jogos-online.php?jogo=padre-balonista

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A cobra vai fumar

Lançado pela Superinteressante, em 2009, o jogo20 se passa na Segunda

Guerra Mundial, em que o jogador encarna na pele de um Pracinha – soldados

veteranos do Exército Brasileiro – que foi enviado até a Itália para ajudar as Forças

Armadas a tomarem Monte Castelo. Um fato curioso é que o nome do game faz

referência à descrença que a população tinha da participação de soldados

brasileiros na guerra.

Na época, costumava-se dizer que “nem se a cobra fumasse” o Brasil

tomaria o local. No entanto, a missão ocorreu com sucesso e o Exército brasileiro

conquistou Monte Castelo em 21 de fevereiro de 1945. Figura 10: A cobra vai fumar

Fonte: A cobra vai fumar 2009, Superinteressante.

No estilo “point and click”, o newsgame utilize a dinâmica de pequenas

missões que o jogador precisa resolver para avançar no jogo e ir liberando mais

informações. Um ponto interessante a se destacar é a presença de uma introdução

pré-jogo, que explica o enredo dele. O produto possui apenas três fases que

possuem informações fragmentadas que seriam utilizadas no lead e sublead das

notícias convencionais.

SP Trunfo

Muito semelhante ao Supercrise, o SP Trunfo utiliza a dinâmica de jogos de

carta ao estilo “trunfo”. O game21, criado pela Folha de S.Paulo, em 2012, gira em

torno das eleições para prefeito da cidade de São Paulo. Ele possui dez tipos de

20 Acesse em: http://super.abril.com.br/multimidia/info_510704.shtml 21 Acesse em: http://www1.folha.uol.com.br/poder/sp_trunfo.shtml

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carta que representam os pré-candidatos ao cargo. Cada jogador recebe sete cartas,

e, por meio de sorteio é escolhido o usuário que irá começar.

O jogador precisa escolher qual atributo irá comparar com seu adversário, e,

assim como no newsgame Supercrise, dependendo do tipo de atributo escolhido

ganha quem tiver a maior ou menor numeração.

Figura 11: SP Trunfo

Fonte: SP Trunfo, 2012, Folha de S.Paulo.

O game utiliza dados do Datafolha e possui tutoriais na tela inicial. Como já

dito acima, ele possui várias características em comum com o Supercrise. No

entanto, ambos falam de assuntos totalmente destoantes. Isso, de certa forma,

demonstra a versatilidade dos newsgames, que mesmo utilizando dinâmica e

jogabilidade iguais, podem ter enredos completamente diferentes.

Mano a Mano

Também em estilo “trunfo”, o newsgame22 foi lançado em 2014, pelo Zero

Hora. Ele possui dois modos de jogo, “Partida Rápida” e “Partida Completa”. No

primeiro são utilizados cinco tipos de combinação de cartas e vence o adversário

que ganhar no mínimo três partidas. Já no segundo, todas as cartas são utilizadas e

ganha quem obtiver o maior número de vitórias em 16 rodadas.

As cartas representam as 32 seleções que disputaram a Copa do Brasil no

ano de 2012, e assim como o Supercrise e o SP Trunfo, possuem diversos atributos

que serão comparados ao longo do jogo.

22 Acesse em: http://zh.clicrbs.com.br/rs/esportes/pagina/mano-a-mano.html

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Figura 12: Mano a Mano

Fonte: Mano a Mano, 2014, Zero Hora.

O sistema de atributos foi baseado em uma pesquisa realizada pela equipe

do veículo com representantes do Zero Hora, Rádio Gaúcha, e RBSTV. Além disso,

a reportagem também consultou informações de sites dos jogadores das seleções e

de confederações de futebol. Assim como os outros card games já citados, o Mano a

Mano utiliza muitas informações em seu enredo. No entanto, o modo como esses

dados são apresentados é diferente de newsgames que focam mais na parte textual.

O jogo,na verdade,é mais lógico do que intuitivo. Cabe ao jogador analisar

os atributos que possui melhor desempenho e escolhe-los para comparar com seu

adversário.

Corrida Eleitoral

Criado pela Superinteressante em 2010, o newsgame23 tem como foco a

eleição para presidente do Brasil. Em estilo corrida, o jogo utiliza dados do Ibope

como base para contabilizar a potência e desempenho de cada corredor, que, no

caso, são os candidatos à presidência. Assim como a maioria dos jogos analisados,

ele possui uma breve introdução em sua tela inicial onde apresenta os comandos e

objetivo do game.

23 Acesso em: http://super.abril.com.br/multimidia/corrida-eleitoral-595043.shtml

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Figura 13: Corrida Eleitoral

Fonte: Corrida Eleitoral, 2010 Superinteressante.

O destaque desse newsgame é como a equipe de jornalistas e

desenvolvedores utilizaram os dados da pesquisa de interesse de voto da eleição

para medir o desempenho e potência dos candidatos. Além disso, dentro dele, vários

obstáculos fazem referência a outros fatores que influenciam na escolha dos

eleitores, como, por exemplo, casos de corrupção e verbas para a campanha.

Desafio dos Craques

O Desafio dos Craques24, assim como o Mano a Mano, é um card game que

utiliza o futebol como temática. Desenvolvido pelo jornal Estado de S.Paulo

(Estadão), e lançado em 2009, ele também utiliza a dinâmica do jogo “trunfo”. Os

jogadores recebem cartas que fazem referência aos atletas dos times que disputam

o campeonato.

Figura 14: Desafio dos Craques

Fonte: Desafio dos Craques, 2009, Estadão.

24 Acesse em: http://www.estadao.com.br/infograficos/desafio-dos-craques,esportes,303822

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50

Assim como nos outros card games citados nesta análise, o jogador precisa

escolher um atributo para comparação com a carta de seu adversário. Dependendo

do escolhido, ganha quem tiver maior ou menor número. Por exemplo, se o jogador

escolhe quantidade de gols, vence quem tiver o maior número. Já se o atributo

escolhido for cartões vermelhos, ganha quem tiver menos.

CSI: Ciência contra o crime

Lançado em 2008, pela Superinteressante, o newsgame, em estilo simulador

é um complemento da matéria Detetives de Laboratório. Ele explica como trabalham

os peritos criminais por meio da simulação de um caso de assassinato. O jogador

precisar colher pistas e realizar tarefas da profissão para desvendar quem foi o

assassino do caso.

Figura 15: CSI: Ciência contra o crime

Fonte: CSI: Ciência contra o crime, 2008, Superinteressante.

Ao longo do jogo, vários puzzles são apresentados ao jogador, ao mesmo

tempo em que são descritas as atividades e ferramentas que os peritos criminais

utilizam durante o trabalho. Além disso, dados relevantes quanto à profissão são

apresentados de maneira fragmentada ao longo das fases do game, de maneira

mais complexa. Apesar disso, a jogabilidade do jogo é simples e se baseia no

sistema “point and click”.

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Filosofighters

Filosofighters foi criado pela Superinteressante e lançado em 2011. O

newsgame é do gênero luta e tem como temática central a filosofia. A proposta do

game consiste em uma competição entre nove dos maiores filósofos da humanidade

- Platão, Agostinho, Maquiavel, Descartes, Rousseau, Marx, Nietzsche e

Simone/Sartre.

Figura 16: Filosofighters

Fonte: Filosofighters, 2011, Superinteressante.

O jogador pode escolher um dos dois modos de disputa, torneio ou luta, e

em seguida um dos nove filósofos. Ao selecionar um dos pensadores, uma tela de

dados aparece revelando um resumo da vida e ideias do personagem escolhido.

Também é possível ver os golpes de cada um, que são baseados nas teorias dos

filósofos.

Jogo da Máfia

No estilo W.A.R, dentro do gênero de estratégia, o Jogo da Máfia25, lançado

pela Superinteressante em 2009, teve como base a edição 262 da revista, que tratou

sobre a atuação de diversas máfias pelo mundo. O jogador encarna no papel de um

policial infiltrado no grupo, e tem como o objetivo pegar o chefe da máfia. Um dos

25 Acesse em: http://super.abril.com.br/multimidia/info_420553.shtml

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diferenciais desse jogo, é que assim como os de card game, ele se baseia mais na

lógica do que na intuição.

Para conseguir se aproximar do chefão do grupo, e desmantelar a quadrilha,

o jogador precisa subir de nível hierárquico e desbloquear locais do mapa Mundi.

Para isso, ele precisa trabalhar elaborar uma estratégia trabalhando com os diversos

tipos de negócios ilícitos comandados pelo grupo, tais como: tráfico de pessoas,

contrabando de armas, venda de drogas entre outros.

Figura 17: Jogo da Máfia

Fonte: Jogo da Máfia, 2009, Superinteressante.

Conforme o usuário vai desbloqueando novos negócios e locais, o nível de

dificuldade do game também vai aumentando. Além disso, ao viajar pelo mapa ou

desbloquear um novo país/continente, telas contendo dados sobre os principais

negócios ilícitos aparecem.

7.1 Resultados da análise

Os games observados mostram que há diferentes possibilidades de se

realizar um newsgame a partir de notícias que sejam relevantes para a sociedade.

Os jogos jornalísticos analisados se mostram distintos em vários aspectos, tais como

gênero, jogabilidade, tamanho, narrativa e plataforma. No entanto, todos eles

cumprem, de maneira mais clara, e, às vezes, mais subjetiva, o seu papel de

informar o leitor sobre determinados assuntos.

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Em média, o tempo do jogo varia conforme sua proposta. Como é possível

observar na Figura 18, dos 17 jogos analisados 41% deles têm entre um e três

minutos de duração; 41% entre quatro e sete e 18% acima de oito. Isso se deve

porque em sua maioria os jogos se enquadram no gênero casual ou cardgames (ver

Gráfico 1), ou seja, feitos para serem concluídos mais rapidamente jogados de forma

casual.

Gráfico 1: Tempo médio dos newsgames

Fonte: Camile Kogus (2015).

Outro ponto notado pelo levantamento é que a dinâmica e a disposição das

informações nesses jogos são bastante heterogêneas. Alguns títulos buscam o jogo

como uma forma mais interativa de informar ao leitor, ao colocá-lo na pele de um

piloto de avião ou de alguém que monta um quebra-cabeça, como no caso de

“Segredos de Belo Monte” e “Sovietes: o quebra-cabeça vermelho”. Outros jogos

parecem privilegiar a jogabilidade, deixando o contexto e a notícia como um pano de

fundo, como em “Farroupilha: o Combate de Barro Vermelho”.

O levantamento realizado mostra que a disposição das informações,

possivelmente, se torna um aspecto central na dinâmica do jogo. Ela pode ser uma

recompensa (como em “Dil-Man”), uma maneira de jogar (como em “De Volta a

1964”) ou um elemento contextual.

7

7

3

Tempo médio dos newsgames

Entre 1 e 3 minutos

Entre 4 e 7 minutos

Acima 8 minutos

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A abordagem pelo tema histórico ocorre de maneira natural na jogabilidade,

o que mostra que esse pode ser uma maneira de tornar uma informação atraente e

despertar o interesse do leitor para encontrar mais informações sobre os temas

abordados nos jogos.

Gráfico 2: Gêneros mais populares de newsgames26

Fonte: Camile Kogus (2015).

Quem pretende desenvolver um newsgame, por outro lado, precisa levar em

conta essa complexa articulação entre disposição de informações e interatividade

para que a notícia cumpra sua função social adequadamente. Como abordamos

anteriormente, para isso, é preciso ter uma equipe multidisciplinar e ter um

planejamento prévio.

26 Alguns jogos se enquadraram em mais de um tipo de gênero.

1

3

2

1

1

4

4

3

11

Gêneros mais populares de newsgames

Puzzle

Simulador

Estratégia

Quizz

RPG

Cardgame

Casual

Aventura

Corrida

Luta

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8. DELINEAMENTO DO PRODUTO

O produto proposto no presente trabalho é um newsgame, em estilo RPG,

que tem como temática central a história de Curitiba a partir do Plano Agache. Por

meio da realização de tarefas e puzzles, o jogador é apresentado ao plano de

urbanização que marcou a história da cidade, sendo o primeiro grande projeto

urbanístico da capital paranaense e de grande relevância na construção da

identidade cultural e história da cidade. O jogo jornalístico, que foi intitulado como

Salvando Curitiba, tem como principal objetivo facilitar a relação do público-alvo com

o tema, bem como oferecer um novo formato para as produções multimidiáticas

dentro do jornalismo.

Figura19: Tela inicial do Salvando Curitiba.

Para isso, foram mesclados diferentes formatos midiáticos, - fotos, vídeos,

textos e áudios - visando oferecer uma experiência multissentidos ao jogador. Além

disso, para proporcionar uma maior imersão dentro do enredo apresentado no game,

foi criada uma Original Sound Track (OST), ou seja, uma trilha sonora própria que foi

construída levando em conta elementos musicais da cidade de Curitiba,

principalmente do gênero de hard core.

Também foi criada uma logo que estampa todos os materiais de divulgação

do jogo, bem como está presente no newsgame e no site criado para hospedar o

jogo jornalístico. A logo traz elementos conhecidos da cidade, de modo a despertar

empatia no jogador ao identificar tais elementos. Ela foi criada pelo design Ricke

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Kavetski.

Para contextualizar o jogador dentro da proposta do produto, foi criado um

site (www.salvandocuritiba.com), no qual foram postadas todas as informações

relevantes sobre o game, tais como: o que é um newsgame, qual é a proposta do

formato, como jogar, download do jogo entre outras.

Figura 20: Logo Salvando Curitiba

Fonte: Ricke Kavetski (2015).

A plataforma escolhida foi o Wix por oferecer facilidade para criação de

áreas de interação e modificação de layout. O site foi subdivido em oito categorias

para facilitar a navegação do usuário, são elas:

Página Inicial – Destinada ao primeiro contato com o internauta na qual é

possível encontrar uma breve descrição sobre o objetivo do portal, o conceito de

newsgame e um link direto para download do game.

Sobre – Aba que apresenta de forma mais extensa a proposta do jogo

jornalístico bem como as pessoas envolvidas em sua produção.

Área de Interação – Em formato de fórum de discussão, a página é um

espaço para interação de usuário. Tem como objetivo estimular a troca de

informações e experiências do jogo, bem como servir de ponte entre os criadores e

jogadores.

Tutorial – Local que reúne vídeos, fotos e textos explicativos para auxiliar o

jogador durante a sua experiência no jogo jornalístico.

Notícias – Aba destinada à divulgação de notícias relacionadas ao game e

aos temas abordados dentro dele.

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Making Off – Espaço destinado para divulgação de fotos, textos e vídeos

relacionados aos processos de criação, elaboração, produção e execução do

produto. Incluindo descrição de cenários e personagens.

Download – Área na qual é possível baixar não só o jogo, mas também a

OST do game e seu projeto.

Figura 21: Site Salvando Curitiba

Todo o processo de elaboração, produção e execução contou com a

colaboração voluntária do músico Raphael Lucas Mendes que foi responsável pela

criação da OST bem como participou ativamente na criação do newsgame e do site

do jogo.

8.1 Plataforma

Como dito anteriormente, a escolha da plataforma do jogo jornalístico partiu

de uma pesquisa sobre as ferramentas de desenvolvimento de games disponíveis

no mercado. A partir dos resultados desse levantamento, foi decidida a utilização do

RPG Maker VX ACE.

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Figura 22 - Print do jogo Salvando Curitiba.

O motor gráfico foi lançado em 2011, pela desenvolvedora Enterbrain, e faz

parte de uma série de motores lançados pela mesma empresa. Sua aparência se

assemelha aos jogos para Super Nintendo, tais como Zelda e Final Fantasy. Possui

versões licenciadas em inglês e é comercializado tanto no site da desenvolvedora,

como também em lojas de games virtuais.

A plataforma foi escolhida pela simplicidade de programação e pelo layout

intuitivo que permite a utilização da ferramenta apenas tendo conhecimentos básicos

em softwares. Além disso, o RPG Maker VX ACE possui uma diversidade de

pacotes de texturas prontos para utilização, e capacidade para comportar conteúdo

multimidiático.

8.2 Roteiro

Por se tratar de um game jornalístico no estilo RPG, alguns cuidados tiveram

que ser tomados na hora da elaboração do roteiro. Como destacam os autores,

Santana, Sena, Moura e Alves (2007) essa etapa é de extrema importância na

produção de um produto audiovisual.

O RPG é uma categoria de jogo que oportuniza ao jogador o desenvolvimento de narrativas, criação de personagens, dando ao gamer a possibilidade de escolher qual caminho seguir ou qual decisão tomar no jogo, logo na construção de roteiro de um jogo no estilo RPG, o roteirista não constrói histórias completas e fechadas, assim como não existe um

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vencedor no jogo. (SANTANA, SENA, MOURA, ALVES, 2007, P.04).

O resultado, pode-se dizer que foi uma mescla entre a tradicional pauta

jornalística - que apresenta elementos como fontes, foco da abordagem, datas de

entrevistas e etc. - o roteiro de jogos eletrônicos. Tal etapa foi essencial para o

resultado do produto final, pois o roteiro é considerado a chave para qualquer

produção audiovisual, servindo assim como guia na etapa de desenvolvimento.

O roteiro é comumente definido como guia, ou escrita de uma forma de espetáculo audiovisual, seja este um filme, novela, teatro ou um jogo eletrônico. Considerado a base que fundamenta a construção da obra, o roteiro deve conter a descrição das ambientações, das cenas, diálogos, sequências e etc. (SANTANA, SENA, MOURA, ALVES, 2007, P.03).

O roteiro do “Salvando Curitiba” teve como base os espelhos utilizados em

noticiários jornalísticos para TV e também pautas para redações de jornais

impressos. Nele foram descritos todos os diálogos apresentados dentro do jogo bem

como as ações que deveriam ser feitas e as opções que seriam dadas ao jogador. É

possível conferir o roteiro completo do newsgame no Apêndice desse trabalho.

8.3 Orçamento

Para a produção e execução do Salvando Curitiba foram investidos R$

566,90, incluindo licenças de softwares e compra de domínio para o site. Vale

ressaltar que alguns elementos do jogo, como, por exemplo, a OST, foram feitos ou

adquiridos de forma gratuita. Abaixo é possível ver uma tabela com a relação

detalhada dos gastos com o game.

Tipo de produto/serviço Valor

Licença de utilização do programa RPG

Maker VX Ace

R$ 200,00

Pacote de texturas Modern Day para o

RPG Maker VX Ace

R$ 20,00

Logo do jogo R$ 300,00

Domínio próprio para o site R$ 32,00 (ano)

Hospedagem do site R$ 14,90 (mês)

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OST R$ 0,00

Scripts adicionais para o RPG Maker

VX Ace

R$ 0,00

Equipamentos para a produção do

game (computador, câmera fotográfica,

tripé etc.)

R$ 0,00

Total gasto R$ 566,90

O desenvolvimento do game foi feito de forma colaborativa e voluntária,

sendo assim, não houve gasto com contratação de equipe de desenvolvimento.

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9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O surgimento da internet trouxe grandes desafios para o jornalismo. No

entanto, ela também proporcionou novas maneiras de se noticiar fatos, oferecendo,

assim, uma gama de diversos formatos e possibilidades.

Nessa mesma linha, a convergência de mídias também trouxe um novo

modelo de jornalismo que oferece conteúdos multimídia e que proporciona novas

maneiras de leitura. Contudo, ainda é possível notar certa dificuldade por parte dos

veículos de comunicação em se adaptar a esse novo cenário de transformações na

informação e comunicação, e produzir materiais inovadores e atrativos para um

público que exige cada vez mais rapidez na divulgação de informações.

Este presente trabalho teve como objetivo justamente apresentar uma nova

possibilidade de se noticiar, por meio do newsgame, a história de Curitiba – aqui

especificamente a partir do Plano Agache -, dando ao internauta a possibilidade não

só de contemplar o conteúdo na tela, mas também de entrar no contexto do fato

histórico e fazer parte do acontecimento.

Partindo do conceito de BOGOST (2010), que afirma que os jogos de notícia

incentivam o jogador/leitor a assumir um papel dentro do fato noticiado, oferecendo,

assim, um novo ponto de vista sobre o tema, foi realizada uma pesquisa exploratória,

juntamente com uma análise de conteúdo, para traçar um panorama sobre o que já

foi produzido dentro desse âmbito no Brasil.

Os resultados desse levantamento serviram então de ponto de partida para a

elaboração, produção e execução de um newsgame, em formato de RPG, que

abordasse de forma interativa e lúdica a história da capital paranaense a partir de

seu primeiro plano urbanístico.

O resultado foi o jogo jornalístico Salvando Curitiba27, que apresenta essa

nova perspectiva de produção multimidiática dentro do jornalismo em um formato

lúdico que mescla informação com entretenimento, provando, assim, a possibilidade

de produzir um conteúdo imersivo sobre a história de Curitiba, questionamento

levantado no início deste trabalho.

De modo geral, a produção, tanto da parte teórica quanto prática do presente

trabalho, proporcionou uma experiência diferente e gratificante, apresentando um

novo jeito de se fazer jornalismo por meio de ferramentas tecnológicas inovadoras.

27 Disponível em: http://www.salvandocuritiba.com/

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Além de pôr em prática métodos jornalísticos aprendidos durante todo o

decorrer do curso – tais como apuração, verificação de fontes, jornalismo literário,

novas mídias entre outras -, a elaboração do newsgame Salvando Curitiba também

propôs o desafio do uso de plataformas e ferramentas que não são usadas

normalmente dentro do cotidiano do jornalista, proporcionando, assim, a ampliação

dos conhecimentos adquiridos.

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10. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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11. ANEXOS

Anexo A - Tabela de Análise28

Jogo Veículo Ano de

produção

Tempo de

duração Gênero Jogabilidade

Contexto abordado

Disposição das

informações

Maneira e formato como a linguagem

jornalística aparecem

Sovietes: o quebra- cabeça vermelho

Superinteressante

2007 Entre 4e 5minutos.

Puzzle Utiliza o sistema de Point and Click (clicar e arrastar). O usuário precisa arrastar os países até o mapa principal para alcançar seu objetivo.

Situação dos países que faziam parte da União Soviética.

Informações sobre os países aparecem – em formato de dicas no canto inferior esquerdo da tela - quando eles são encaixados corretamente no quebra-cabeça.

Frases curtas e objetivas em blocos de textos de no máximo cinco linhas. Mescla a linguagem formal e informal em determinados pontos do jogo.

Utiliza o formato do Lead nos blocos de dicas.

28 Fonte: Camile Kogus Alves (2015)

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Segredos de Belo Monte

Folha de S.Paulo

2013 Cerca de 3 minutos.

Simulador Simulador de voo. O jogador controla o helicóptero por meio das setas de navegação do teclado.

Polêmicas envolvendo a construção da usina de Belo Monte.

Informações surgem conforme o jogador sobrevoa com um helicóptero a construção da usina de Belo Monte.

Frases curtas e objetivas em blocos de textos de no máximo cinco linhas. Linguagem formal. Utiliza o formato do Lead nos blocos de dicas. Farroupilha:

Combate de Barro Vermelho.

Zero Hora 2011 Em torno de 8 e 9 minutos.

Estratégia Em estilo W.A.R, o jogador precisa posicionar seus soldados ao longo do mapa,estrategicamente, para conquistar território inimigo

As estratégias da Guerra Farroupilha.

As informações servem de contexto para que o jogador arme sua estratégia deação.

Blocos de texto que utilizam o formato de Lead. Todas as informações aparecem durante a apresentação do game.

De Volta a1964 Superinteressante

2014 Entre 8e 10 minutos.

Quizz/RPG O jogador precisa escolherentre as opções dadas pelo computador e enfrentar as consequências delas.

O golpe militar esuas consequências.

Informações edocumentos reaisaparecem para ajudar adeterminar comoo protagonista sobreviveria ao período histórico.

Blocos de texto que utilizam o formato de Lead. Linguagem formal que utiliza dados e declarações de fontes.

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Supercrise O Estado deS.Paulo

2011 Até 4 minutos.

Card Game

Estilo “trunfo”. Ojogador escolhe um dosatributos para ser comparado com o do adversário.

A crise do euro. As informações aparecem nas cartas usadas pelo jogador.

Texto em formato de dados e porcentagens divididos nas categorias das cartas.

Dil-Man Folha deS.Paulo

2015 Entre 2 minutos

Aventura-solo/casual

Utiliza a jogabilidade do clássico Pac-Man, só que em vez do jogador fugir dos inimigos, ele precisa persegui-los para saber mais informações.

A crise política dogoverno Dilma.

As informações surgem cada vez que a personagem encosta-se a um “problema”.

Blocos de texto que utilizam o formato de Lead.

Ataque àsMulheres

André Kishimoto

2014 No máximo 2 minutos.

Simulador/Casual

Simulador. O jogador precisa andar dentro do metrô sem atacar nenhuma mulher.

Ataques à mulheres em metrôs de São Paulo.

As informações são apresentadas em formato de manchete antes do início do jogo

Linguagem formal e objetiva que aparece dentro de um jornal que surge antes do início do jogo. Utiliza o formato do lead no jornal fake.

Spy Of US 2014 Em torno de 5 minutos

Simulador/Casual

Point and click. O usuário precisa identificar as palavras suspeitas nos monitores

Caso deespionagem internacional.

A cada fase queo jogador passar, telas de informações aparecem com orientações destinadas ao jogador.

Blocos de texto que utilizam o formato de Lead aparecem antes do jogo, em cada transição de fase e ao final do game.

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Crazy Carly 2007 Em torno de 1e 2 minutos

Simulador/Casual

Utiliza as teclas direcionais e a barra de espaço para locomover o personagem na tela.

Acidente do PadreCarly.

Apenas quando o jogador encontra algum obstáculo ou morre.

Informações jornalísticas aparecem na página de apresentação do game.

A cobra vai fumar Superinteressante

2009 Em torno de 4 minutos.

Aventura Utiliza o mouse ecasualmente o teclado

Tomada deMonte Castelo.

Na tela de carregamento do jogo dados sobre a participação do Brasil na Segunda Guerra Mundial aparecem. Além

Blocos de texto na tela de apresentação do game.

SPTrunfo O Estado de São Paulo

2012 Em torno de2 minutos.

Card game Utiliza apenas o Mouse. Eleições para prefeito de São Paulo.

Aparecem dentro das cartas.

Texto em formato de dados e porcentagens divididos nas categorias das cartas.

Mano a Mano Zero Hora 2014 Em torno de 2 minutos

Card game Utiliza apenas o mouse. Campeonato Brasileiro de Futebol.

Aprecem dentro das cartas.

Texto em formato de dados e porcentagens divididos nas categorias das cartas.

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Corrida Eleitoral Superinteres

sante

2010 Em

torno de

dois

minutos

Corrida/cas

ual

Utiliza as teclas direcionais

e a barra de espaço.

Eleições para

Presidente

As informações

são

apresentadas

antes de iniciar o

jogo. É possível

conferir um

breve tutorial e

informações

sobre os

candidatos.

Blocos de texto

em formato de

lead aparecem ao

selecionar o

personagem.

Texto explicativo

antes do início do

jogo na página de

hospedagem do

game.

Desafio dos

Craques

O Estado de

São Paulo

2009 Em

torno de

2

minutos

Card game Utiliza apenas o mouse Campeonato

Paulista de Futebol

Aparecem dentro

das cartas.

Texto em formato

de dados e

porcentagens

divididos nas

categorias das

cartas.

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CSI: Ciência

Contra o crime

Superinteres

sante

2008 Em

torno de

7

minutos.

Aventura Utiliza o mouse e o

teclado. O jogador precisa

colher pistas e realizar

exames para descobrir

quem é o assassino do

caso.

Trabalho dos

peritos criminais

As informações

aparecem de

diversas

maneiras ao

longo do jogo.

Elas surgem

durante as fases

do jogo, como

dicas; em

telas de

carregamento, e

também na tela

de pause.

Blocos de texto

em formato de

lead aparecem ao

encontrar pistas e

como dicas ao

longo do jogo.

Filosofights Superinteressante

2011 Entre 2e 6 minutos.

Luta Utiliza o teclado para enviar comandos para os personagens.As teclas mais utilizadas são as direcionais e o espaço

Disputa entrefilósofos

As informações são apresentadas antes do início do jogo. São apresentados breves resumos das vidas e obras dos filósofo sem seguida os golpes decada um.

Blocos de texto em formato de lead ao selecionar os personagens.

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Jogo da Máfia Superinteressante

2009 Em torno de 6 minutos.

Estratégia Estilo W.A.R. O jogador precisa montar sua estratégia e ficar viajando de mapa em mapa comprando e vendendo suas mercadorias.

Atuação da Máfiapelo Mundo.

As informações surgem ao longo do jogo conforme o usuário desbloqueia mapas e produtos para contrabando.

Blocos de texto em formato de lead aparecem antes do game iniciar e também ao longo do jogo quando o jogador vai desbloqueando itens e mapas.

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1O. APÊNDICE

Roteiro Salvando Curitiba Camile Kogus Alves

Curitiba 2015

TELA INICIAL

Menu de opções de jogo:

Novo Jogo, Carregar (jogo

salvo) e Sair.

Plano de Fundo: Ilustração do chargista Ademir

Paixão de Fundo juntamente com a logo do

Salvando Curitiba.

Música padrão de fundo da OST.

TELA DE ESCOLHA DO

PERSONAGEM

Opção estudante.

Opção de escolha de

sexo.

Opção de escolha de

avatar (personagem).

Colocar três opções para

cada sexo.

Plano de Fundo: Ilustração do chargista Ademir

Paixão juntamente com a logo do Salvando

Curitiba.

Música padrão de fundo da OST.

1ª CENA - SALA DE

AULA

Professor de História e

alunos tendo aula sobre o

Plano Agache.

Professor chama a

Quadro 1– cena 1 - professor de história: Hey

nome do jogador) preste atenção na aula!

Eu vou cobrar esse conteúdo em prova!

Ação: personagem volta para sua carteira

automaticamente.

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atenção do jogador para a

aula.

Quadro 2 – cena 1 - Professor de História:

bom, retomando. Hoje vamos falar um pouco

mais sobre a história de Curitiba.

Começarei falando um pouco sobre os planos

urbanísticos que foram de grande relevância para

a urbanização da Capital.

Iremos começar pelo Plano Agache. Alguém aqui

sabe do que ele se trata?

Efeito sonoro: Silêncio na sala com grilos de

fundo.

Quadro 3: Professor de História: Ninguém? Bom,

o Plano Agache foi o primeiro grande projeto

urbanístico de Curitiba.

Ele teve início em 1941, durante a gestão do

então prefeito Rozaldo G. de Mello Leitão que era

engenheiro civil.

Abram seus livros de História no Capítulo 1, e

vocês encontrarão uma foto dele.

Quadro explicativo: Aperte “Enter” para pegar o

livro.

Em seguida, aperte “Esc” para pausar o jogo e

acessar seu inventário. Nele selecione a aba

Itens Chave e em seguida o livro de História.

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Ação Personagem: Pegar o livro de História.

Quadro 4: Professor de História: Bom, como

vocês podem observar no livro, o Plano Agache

tinha como suas principais diretrizes a criação de

zonas especializadas, um sistema de avenidas

radiais e a normatização de edificações e obras.

O Plano envolvia grandes mudanças na estrutura

da capital paranaense. Algumas foram

concretizadas, outras não saíram do papel por

serem inviáveis.

Efeito Sonoro: Sinal anunciando o final das aulas.

Quadro 5: Professor de História: Bom, nossa aula

acabou, mas não se esqueçam de ler os

capítulos 1, 2 e 3 do livro de História. Eles vão

explicar um pouco mais sobre o Plano Agache.

Os capítulos 2 e 3 estão na biblioteca. Falem com

a bibliotecária que ela ajudará vocês a encontrá-

los.

Até a próxima aula.

Jogador livre para interagir pela sala de

aula.

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NPCS devem dar dicas

sobre o jogo caso o

jogador interaja com eles.

2º CENA - Corredor da

Escola

Trancar a porta

após o jogador sair.

Deixar todas as

salas trancadas

menos a Biblioteca.

Colocar quadros

informativos nas

portas das salas

indicando que elas

estão trancadas.

3º CENA – Biblioteca

(Puzzle)

Construir um

labirinto dentro da

biblioteca e

espalhar os dos

capítulos dentro

dele.

A Bibliotecária deve

ficar logo a frente

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da porta de

entrada.

Sempre que um jogador

encontrar um livro bege

(item) e apertar a tecla de

ação deve aparecer uma

mensagem avisando que

o livro foi adquirido.

Quadro 1 – Cena 3 – Bibliotecária: Olá, em que

posso ajudar?

Opções de resposta para o jogador

1º - Preciso dos capítulos 2 e 3 do livro de

história.

2º - Não, obrigado.

3º - Eu posso me virar sozinho.

Caso a resposta seja a 2ª ou a 3ª acabar o

diálogo.

Caso seja a opção1:

Quadro 2 – cena 3 – bibliotecária: Os livros de

História são os de cor bege.

Você pode encontrá-los em mesas espalhadas

pela biblioteca.

Quadro de missão: Encontre os livros.

Fim de diálogo.

Jogador livre para interação

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Caso ele se aproxime de

um livro de cor diferente

um quadro de diálogo da

bibliotecária deve

aparecer dizendo “não é

esse”.

Ao achar o segundo capítulo solicitado pela

missão, o professor Alberto, de Física, deve

andar até o personagem.

Quadro 3 – cena 3 – professor de Física: Olá

(nome do personagem), tudo bem? Eu estava

trabalhando em um novo projeto e acho que você

poderia me ajudar.

Venha comigo, por favor.

CENA 4 – LABORATÓRIO

PROFESSOR ALBERTO

Máquina do tempo

à direita.

Vários objetos

antigos.

Jogador livre para interagir com objetos.

Quando o jogador falar com o professor Alberto

surge o diálogo:

Quadro 1 – cena 4 – professor de Física: Bem-

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vind@ ao meu laboratório (nome do

personagem).

Eu e o professor William, de História, estávamos

trabalhando em um projeto que vai revolucionar o

modo de se ensinar História.

Como sabemos que você tem um grande

potencial para essa matéria resolvemos te

convidar para fazer um teste nesse novo projeto.

Quadro com duas opções de resposta para o

jogador:

1º Mas o que é esse projeto?

2º O que eu ganho com isso?

Se o jogador escolher a opção 1 surge outro

quadro de diálogo.

Quadro 2 – cena 4 – professor de Física:

Ele se chama "Projeto Resgate" e é uma

Nova proposta de aprendizado pois convida os

alunos não só observar a história mas ver de

perto como grandes fatos históricos aconteceram.

Eu e o professor William, após muitos

anos de estudo, conseguimos desenvolver

uma maneira de viajar no tempo.

Vou te poupar da parte técnica e chata e

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irei direto ao assunto.

Construímos um portal no qual é possível

teletransportar pessoas para qualquer

época.

Como pode ver, meu laboratório está

repleto de objetos dos testes que fizemos.

Claro que não pegamos nada que fosse

fazer falta no futuro. Sempre tomamos

cuidado de não interferir no curso da

história.

Após várias viagens resolvermos testar

a ideia com um estudante, você aceitaria?

Se o jogador escolher a opção 2 deve surgir o

seguinte diálogo:

Quadro 2 – cena 4 – professor de física (opção2):

Bom, antes de falar o que você ganhará

participando dessa empreitada vou te

explicar melhor o que é o

"Projeto Resgate".

O projeto nada mais é do que é uma

nova proposta de aprendizado pois convida

os alunos a não só observarem a história

mas a verem de perto como grandes fatos

históricos aconteceram.

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Eu e o professor William, após muitos

anos de estudo, conseguimos desenvolver

uma maneira de viajar no tempo.

Vou te poupar da parte técnica e chata e

irei direto ao assunto.

Construímos um portal no qual é possível

teletransportar pessoas para qualquer

época.

Como pode ver, meu laboratório está

repleto de objetos dos testes que fizemos.

Claro que não pegamos nada que fosse

fazer falta no futuro. Sempre tomamos

cuidado de não interferir no curso da

história.

Bem, além da experiência incrível de poder.

Ver principais fatos marcantes na história da

sociedade, também ganhará pontos extras na

minha disciplina e na do professor William.

Após várias viagens resolvermos testar

a ideia com um estudante, você aceitaria?

Após a resposta do usuário deve surgir outra

caixa de escolhas com as opções:

1º Claro!

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2º Isso parece arriscado, mas eu topo.

Independente da escolha do jogador o diálogo

seguinte deve ser:

Quadro 3 – cena 4 – professor de Física.

ÓTIMO, vamos começar agora mesmo então.

O professor William comentou que sua

turma está estudando o Plano Agache.

Que tal darmos um pulo em 1941 para

ver como tudo aconteceu?

Fique ao meu lado sempre, não queremos

ninguém perdido na década de 40.

Efeito sonoro de viagem no tempo mais flash e

tremor.

CENA 5 – PREFEITURA

DE CURITIBA EM 1941

Quadro 1 – cena 5 – professor de Física:

Bem-vind@ a prefeitura de Curitiba no ano

de 1941*nome do personagem*

Bom, como você deve ter visto em aula o Plano

Agache foi o primeiro projeto urbanístico de

Curitiba.

Ele foi responsável por várias mudanças

importantes entre elas, a criação de um sistema

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de zoneamento da cidade, o qual deixou uma

área exclusiva para o setor industrial.

O alargamento das grandes vias Visconde de

Guarapuava, Avenida Sete de Setembro e

Marechal Floriano Peixoto.

A construção do Mercado Municipal de Curitiba.

E a previsão de criação do Centro Cívico e do

Centro Politécnico.

Bom, vamos entrar e ver a reunião de entrega

do Plano Agache que deve estar

acontecendo nesse exato momento.

CENA 6 – INTERIOR DA

PREFEITURA DE

CURITIBA

Prefeito Rozaldo e Alfred

Agache conversando a

uma certa distância.

Várias mesas para se

esconder.

Quadro 1 – cena 5 – professor de Física: Como

pode observar logo ali à frente se

encontram o Prefeito Engenheiro Civil,

Rozaldo G. de Mello Leitão, e o arquiteto

francês Alfred Agache.

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Eles parecem estar falando sobre o início

das obras do Plano.

Vá até lá para ver o que eles estão

falando.

Lembre de não chamar a atenção, eles

não podem te ver.

Ação livre do jogador.

Aparecer a mensagem “Cuidado, aí eles podem

te ver.

“Procure outro lugar.” quando o jogador parar em

um lugar onde pode ser visto.

Aparecer a mensagem “Isso aí mesmo. Escute o

que eles estão conversando.” Quando o jogador

chegar ao ponto correto de observação.

Após isso iniciar o diálogo entre o prefeito

Rozaldo e o Arquiteto Agache

Quadro1 – cena 5 – prefeito Rozaldo: Bom meu

caro amigo Agache, hoje é o dia em que daremos

início à aplicação do seu plano urbanístico para a

cidade de Curitiba.

Estou muito contente com isso, tenho certeza que

ele trará grandes avanços para nossa cidade.

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Quadro 2 – cena 5 – Alfred Agache: Caro prefeito

Rozaldo, também estou muito contente com isso.

Trouxe as plantas e todos os documentos

necessários para a assinatura do contrato

na reunião de hoje a tarde.

Quadro 3- cena 5 – Prefeito Rozaldo: Ótimo,

deixe-me vê-los.

Quadro 4 – cena 5 – Alfred Agache: Claro!

Espere, onde eles estão?

Eu tenho certeza que coloquei tudo dentro

da minha pasta.

Quadro 5 – cena 5 – Prefeito Rozaldo: Oh meu

Deus, precisamos disso urgente.

Não há como fazer a reunião sem eles.

Quadro 6 – cena 5 – Professor de Física: *nome

do personagem*isso é terrível.

Precisamos ajudar a encontrar esses

documentos. Mas como será que o Agache

perdeu algo tão importante?

Efeito sonoro de trovão seguido de chuva.

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Mudança de música de fundo para tema do vilão

da OST.

Quadro 7 – cena 6 – Dr. Clima:

HAHAHAHAHA

Olá amigos do passado.

Prefeito Rozaldo e senhor Agache.

Quadro 8 – cena 6 – Alfred Agache:

Quem é você?

Quadro 9 – cena 6 – Dr. Clima:

Eu, senhor Agache, sou o Doutor Clima,

controlador dos elementos da natureza,

e agora do tempo.

Quadro 10 – cena 6 – Prefeito Rozaldo:

Você é louco?

Vou chamar os policiais para te tirar daqui.

Quadro 11 – cena 6 – Dr. Clima:

Nem pense nisso prefeito.

É melhor escutar o que eu tenho a dizer ou

sofrerá

sérias consequências.

Muito bom.

Caro prefeito e senhor Agache, fui eu que

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roubei os documentos para a assinatura do

primeiro plano urbanístico de Curitiba.

Só irei devolvê-los com uma condição.

Quero ser nomeado o novo dirigente

de Curitiba, quero total poder para

comandar essa cidade do jeito que eu quiser.

Quadro 12– cena 6 – Dr. Clima:

Você é louco?

Jamais farei isso.

Quadro 13 – cena 6 – Dr. Clima:

Pois bem, então não terão seus documentos

de volta, e a cidade nunca avançará.

Quadro 14 – cena 6 – Prefeito Rozaldo:

O quê? Você não pode fazer isso

Quadro 15 – cena 6 – Dr. Clima:

Farei, se não fizerem o que digo.

Vocês têm uma hora para tomar a decisão.

Efeito de trovão e volta música padrão da OST.

Quadro 16 – cena 6 – Prefeito Rozaldo:

Precisamos falar com os outros convidados

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para a reunião, não podemos ficar sem os

documentos, nem entregar meu cargo

ao tal Doutor Clima.

Vamos!

Quadro 17 – cena 6 – professor de Física:

Temos que ajudar *nome do personagem*

Eu conheço esse Doutor Clima, ele foi

um colega de trabalho há muitos anos.

Parece que ele também conseguiu montar sua

máquina de viagem no tempo.

Aparecer quadro de escolhas com as opções:

1º O que vamos fazer agora?

2º Vamos atrás dele!

Caso o jogador escolha o 1º aparecer a

mensagem “Vamos atrás dele” seguida de um

quadro de exclamação e outra mensagem

dizendo “Veja, ele deixou cair alguma coisa.”

Caso o jogador escolha o 2º deve aparecer a

mensagem “Exato, precisamos recuperar os

documentos.” E em seguida “Veja, ele deixou cair

alguma coisa.”

Em seguida, independente da escolha do jogador

deve aparecer o diálogo.

Quadro 18 – cena 6 – professor de Física:

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Parece que ele usou esse objeto para se

teletransportar!

Vá atrás dele e recupere os documentos,

eu vou chamar ajuda.

Efeito de tele transporte

CENA 7 – LABORATÓRIO

DOUTOR CLIMA.

Inicia com uma fala do jogador.

Quadro 1 – cena 7- jogador: Eu tenho que

procurar esses documentos,eles devem estar

aqui em algum lugar...

Ação livre do jogador.

Esconder uma sala secreta atrás do quadro na

parede.

Quando o jogador pressionar a tecla de ação dele

deve surgir a mensagem “Parece que eu posso

mover esse quadro...Mas eu preciso de uma

senha.”

Em seguida deve aparecer a pergunta na tela:

Em que ano foi assinado o Plano Agache?

O jogador deve selecionar a alternativa correta

(1941) para poder acessar a sala secreta.

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CENA 8 – SALA

SECRETA DO DOUTOR

CLIMA

DOCUMENTOS

ROUBADOS ESTARÃO

EM CIMA DA MESA

Ação livre do jogador.

Ele deverá pegar os documentos para então

retornar à prefeitura.

Depois de pegar os itens necessários deve

aparecer a seguinte mensagem:“É melhor eu me

teletransportar de novo,

O professor pode estar precisando de ajuda!”E

então a opção “Usar teletransporte? Sim ou não?.

CENA 9 – PREFEITURA

DE CURITIBA INTERIOR

PROFESSOR DE FÍSICA

E HISTÓRIA PERTO DA

PORTA

Jogador retorna à prefeitura.

Quadro 1 – cena 9 – professor de Física: Oh,

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você voltou *nome do personagem*! Ótimo, eu

estava justamente contando o ocorrido ao

professor.

Willian, ele veio em nosso apoio.

Quadro 2 – cena 9 – professor de História: O que

está acontecendo pode se tornar

uma tragédia! Você conseguiu recuperar

os documentos?

Aparecer a opção de “Sim, eles estão comigo”

Quadro 3 – cena 9 – professor de Física: Ótimo!

Você precisa devolvê-los

Quadro 4 – cena 9 – professor de História: Mas

você precisará se disfarçar, ou eles

poderão pensar que foi você que os

roubou!

Aparecer a opção “Eu darei um jeito”

Jogador pega um óculos em cima da mesa e

coloca.

Ação livre para o jogador ir para a sala de

reunião.

CENA 10 – SALA DE

REUNIÕES PREFEITURA

DE CURITIBA

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PREFEITO ROZAL E

ALFRED AGACHE

PERTO DA ENTRADA.

Aparecer a mensagem do jogador dizendo

“ENTREGA PARA ALFRED AGACHE!”

Quadro 1 –cena 10 – Alfred Agache - Sou eu! Em

que posso ajudar?

Aparecer a opção: Eu tenho uma entrega para o

senhor!

Quadro 2 –cena 10 – Alfred Agache: É mesmo? E

da parte de quem?

Jogador: O rapaz não se identificou...

Quadro 3 –cena 10 – Alfred Agache: Ah sim, por

favor entregue o que precisa

entregar.

Jogador anda até o prefeito e o arquiteto.

Quadro 4 –cena 10 – Alfred Agache: Espere! Mas

esses são os documentos que

haviam me roubado!

Você precisa me dizer quem lhe entregou

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isso!

Jogador: Perdão, eu realmente não sei.

Quadro 5 –cena 10 – Alfred Agache: Bom,

obrigado mesmo assim.

Jogador volta para a sala principal da prefeitura.

CENA 11 – SALA

PRINCIPAL DA

PREFEITURA DE

CURITIBA.

Jogador anda até os professores.

Quadro 1 –cena 11 – professor de História: Bom

“nome do personagem” está na hora de

voltarmos.

Não podemos correr o risco de interferir

na história.

Quadro 2–cena 11 – professor de Física:Vamos

utilizar o teletransporte portátil para

voltarmos para casa.

Efeito de teletransporte

CENA 12 – LADO DE

FORA DA ESCOLA

Quadro 1–cena 12 – professor de Física:Vamos

sair um por um, assim não

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levantamos suspeitas...

Personagens saem um a um

Efeito de trovão com chuva e mudança para

música do vilão.

Quadro 2–cena 12 – Dr. Clima:Pensaram que eu

não ia descobrir?

Que vocês invadiram meu laboratório e

arruinaram meus planos?

Vocês irão pagar! Não pensem que

acabou.

Efeito de trovão com chuva e mudança para

música padrão.

Quadro 2–cena 12 – professor de Física:Parece

que nós vamos ter muito trabalho

para impedir o Dr. Clima.

Quadro 3–cena 12 – professor de História:Tenho

certeza que iremos derrotá-lo Professor Alberto.

Um dia.

Quadro 4–cena 12 – professor de Física: Bom,

mas agora é melhor entrarmos. Pois acho que

essa chuva não vai passar

tão cedo.

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Personagens entram na escola, aparece uma tela

de fim e sobem os créditos.