modelagem e animação com blender

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1 1 TUTORIAL – MODELAGEM E ANIMAÇÃO COM O BLENDER Por Viviane Torres Abra o Blender e vá para a visão frontal (Numpad 1). Altere do modo objeto para o modo edição pressionando Tab. Repare que o cubo ficou rosado, essa cor indica que o objeto está selecionado. Subdivida o cubo (W>>subdivide). O cubo irá ficar com cada face divida em mais quatro faces.

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Page 1: Modelagem e animação com blender

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TUTORIAL – MODELAGEM E ANIMAÇÃO COM O BLENDER

Por Viviane Torres

Abra o Blender e vá para a visão frontal (Numpad 1).

Altere do modo objeto para o modo edição pressionando Tab. Repare que o cubo ficou

rosado, essa cor indica que o objeto está selecionado. Subdivida o cubo (W>>subdivide). O

cubo irá ficar com cada face divida em mais quatro faces.

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Pressione b duas vezes e selecione os vértices esquerdos do cubo. Em seguida apague os

vértices (Del>>vertices).

Agora, vamos fazer o ombro do nosso boneco. Selecione os vértices de cima (b 2x). Em

seguida, faça uma extrusão (E>>region) para criar o ombro.

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Agora vamos fazer a perna. Selecione os vértices de baixo (B 2x) e extrude.

Em seguida, ainda com os vértices selecionados, mova um pouco para a direita no eixo x

(G,X).

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Repita os dois processos anteriores até obter a forma abaixo.

Vamos fazer o braço. Selecione (B 2x) os vértices de baixo do ombro e extrude (E>>region).

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Em seguida, mova para a direita no eixo x (G,X). Repita o processo para obter uma forma

como a da figura abaixo.

Agora vamos acertar o braço. Selecione (B 2x) as duas régios criadas e escalone no eixo x

(S,X). Isso fará com que o braço fique mais fino.

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O braço ainda precisa ser acertado. Selecione (B 2x) o vértice entre o braço e o corpo e mova-

o para a direita no eixo x (G,X).

Está quase bom. Agora selecione (B 2x) o vértice superior externo do ombro e mova-o para a

esquerda no eixo x (G,X). Agora sim, nosso boneco pegou uma forma melhor!

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Agora vamos fazer a outra metade do corpo. Selecione (A 2x) todo o corpo do boneco.

Com a metade selecionada, vamos duplicá-la no eixo x (Shift+D,X) para criar a outra metade.

Precisamos virar a metade para que se encaixe a outra. Vamos então espelhá-la (M,X). E

agora vamos alinhar para que fique com tamanhos iguais.

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Então mova a nova metade (G,X) para que fique como abaixo.

Saia do modo de edição e vá para o modo objeto (tab). Nosso boneco está quadrado, vamos

utilizar alguns modificadores para que ele fique com uma aparência melhor.

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Na aba Modifiers, clique no botão Add Modifier.

Irá aparecer uma lista com várias opções de modificares. Selecione apenas o Subsurf

Repare que a malha ficou menos quadrada. Aumente o Level para 2, isso fará com que a

malha fica com uma aparência melhor. É importante salientar que quanto maior o valor do

Level, mais lenta fica a modelagem. Então é bom que não passe de 2.

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Para compensar o Level, na aba Link and materials, temos o atributo Set Smooth. Ele irá

terminar de alisar a malha.

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Volte para o modo de edição (tab). Você deve ter reparado que o tronco do boneco está curto

e as pernas longas. Vamos concertar isso então. Selecione (B 2x) o vértice entre as pernas do

boneco e move um pouco para baixo (G,Z).

Mas o nosso boneco ainda não está com um corpo muito bonito. Vamos arrumar os ombros

dele agora. Selecione (B 2x) os dois vértices de cada ombro e mova-os um pouco para baixo

(G,Z).

Saia do modo de edição e vá para o modo objeto (tab). Vá para a visão lateral (Numpad 3) e

repare que temos um problema. Nosso boneco está “gordo”! Para solucionarmos esse

problema, vamos escalonar no eixo y (S,Y).

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Afine o corpo do boneco da forma que desejar.

Agora vamos fazer a cabeça do boneco. Volte para o modo de edição (tab) e pressione a barra

de espaço (Add>>Mesh>>Cube).

Posicione o cubo para ter a altura de uma cabeça. Repare que a malha está com uma forma

arredondada. Isso por que o cubo também está sob o efeito do Subsurf, mas não do Set

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Smooth. Então volte para o modo objeto (tab) e clique em Set Smooth para que o boneco

fique todo igual.

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Agora vamos animar o nosso boneco. Para facilitar vamos usar a visão de fio de arame (Z).

Pressione a barra de espaço (Add>>Armature). Irá aparecer uma espécie de pino no centro do

boneco.

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Com o armature selecionado escalone-o (S) para que seja o tronco. Se estiver fora de posição,

posicione-o (G) como abaixo.

Na aba Armature clique no botão X-Axis Mirror. Nós vamos fazer os outros ossos do boneco

e esse atributo fará com que o que for feito de um lado seja feito do outro também.

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Com o armature selecionado, vá para o modo de edição (tab). Note que a ponta de cima ficou

amarela. Isso quer dizer que ela está para ser editada.

Vamos escalonar os ossos do ombro (Shift+E).

Escalone também os ossos do braço e do antebraço (Shift+E).

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Agora vamos fazer a parte de baixo. Selecione a ponta de baixo do tronco, ela deve ficar

amarela. Escalone os ossos do quadril (Shift+E) e depois, os da coxa e da canela.

Clique na malha e depois no armature. Eles devem ficar como abaixo, a malha mais escura e o

armature mais claro. Isso por que criamos uma hierarquia entre eles, onde a malha irá

acompanhar os movimentos feitos pelo aramture.

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Agora vamos parentear o aramture com a malha (Ctrl+P>>Armature>>Don’t Create Groups).

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Vamos ver se ocorreu tudo bem. Nas opções de modo escolha Pose Mode.

Clique num dos armatures e mova-o. Se ocorreu tudo certo, a malha deverá acompanhá-lo.

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Vamos fazer o boneco andar. Puxe a barra de opções superior para baixo e escolha Timeline.

Irá aparecer a Timeline. Primeiro nós vamos fazer os movimentos das pernas, depois faremos

o posicionamento do boneco em cada passo.

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Posicione o boneco numa visão agradável em que você possa ver as pernas e os movimentos

que irá fazer. No instante 0 da Timeline insira um quadro (I>>LocRotScale).

Clique com o botão esquerdo do mouse no instante 10. Selecione um armature faça um

movimento de andar.

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Depois que fizer o movimento selecione todo o armature (A 2x) e insira um novo quadro no

instante 10 (I>>LocRotScale).

Agora vá para o instante 20 e faça o movimento contrário. Selecione todo o armature (A 2x) e

insira um novo quadro no instante 20 (I>>LocRotScale).

Para não precisarmos repetir isso tudo em todos os quadros, nós vamos copiar e colar as

poses. Volte no quadro 10 clique em Pose e escolha Copy Currente Pose.

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Em seguida, vá para o quadro 30. Clique em Pose e escolha Paste Pose.

Depois de ter replicado a pose, insira um novo quadro em 30 (I>>LocRotScale).

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Repita o processo e faça quantos quadros quiser. Lembre-se que pra copiar e colar as poses,

os quadros devem ser alternados. Por exemplo, o quadro 30 foi copiado do 10, o quadro 40 foi

copiado do 20, e por aí vai.

Agora vamos posicionar o boneco de acordo com cada passo. Saia do modo Pose e vá para o

modo objeto.

Mova o boneco para frente no eixo y (G,Y).

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Grave a posição no instante 10 (I>>LocRotScale).

Repita o processo até o final. Ande com o boneco para frete e grave cada posição no

respectivo instante.

Ao final teste sua animação (Alt+A).

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Para o seu boneco não ficar andando no ar, adicione um plano (Add>>Mesh>>Plane) e

posicione-o debaixo do boneco.

Agora vamos prepará-lo para a renderização. Clique no botão Scene para regularmos os

atributos para a renderização.

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Configure a aba Render como abaixo. Isso fará com que a animação fique mais leve, ela

ficará com baixa qualidade, porém mais leve.

A aba Anime, configure como abaixo. Isso fará com que a animação não demore para

renderizar.

Na aba Format, vocÊ pode escolher o formato de saída da animação. Pode ser FFMpeg em

que ele salva como formato de DVD, ou AVICodec.

O AviCodec gera um vídeo muito grande (ex: um vídeo de 12 seg com 80 MG), já o FFMpeg

é bem mais em conta.

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A animação fica salva na pasta tmp. Se quiser mudar, é só configurar a saída na aba Output