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Introduo

Blender 2.5 com uma cena aberta de Big Buck Bunny

Bem-vindo ao Blender! A documentao do Blender composta de muitas partes: este manual do usurio, um guia de referncia, tutoriais, fruns e muitos outros recursos da web. A primeira parte deste manual ir gui-lo pelo download do Blender, pela instalao, e se voc optar por baixar as fontes, a construo de um arquivo executvel para rodar em sua mquina. O Blender tem uma interface muito incomum, altamente otimizada para a produo de grficos 3D. Isto poderia parecer um pouco confuso para um novo usurio, mas provar sua fora a longo prazo. altamente recomendado que voc leia nossa seo sobre A Interfacecom ateno, tanto para se familiarizar com a interface e com as convenes utilizadas na documentao.

O que Blender?Blender foi concebido em dezembro de 1993 e nasceu como um produto utilizvel em agosto de 1994, como uma aplicao integrada, que permite a criao de uma ampla gama de contedos 2D e 3D. O Blender fornece um amplo espectro de modelagem, texturizao, iluminao, animao e ps-processamento de vdeo, agregando todas estas funcionalidades em um s pacote. Atravs de sua arquitetura aberta, o Blender fornece interoperabilidade entre plataformas, extensibilidade, uma exigncia de recursos incrivelmente pequena, e um fluxo de trabalho totalmente integrado. O Blender um dos mais populares aplicativos Open Source para grficos 3D no mundo. Destinado a nvel mundial a profissionais de mdia e de artistas, o Blender pode ser usado para criar visualizaes 3D, imagens foto realsticas, bem como de difuso e vdeos com qualidade de cinema, enquanto incorpora um motor 3D de tempo real ( a Blender Game Engine) que permite a criao de contedo 3D interativo. Originalmente desenvolvido pela empresa 'Not a Number' (NaN), o Blender agora continuado como 'Software Livre', com o cdigo fonte disponvel sob a licena GNU GPL. Seu desenvolvimento continua agora desenvolvido pela Blender Foundation na Holanda.

Entre 2008 e 2010, o Blender foi totalmente reescrito como Software para melhorar as suas funes, fluxo de trabalho e interface. O resultado deste trabalho, produziu a verso do software conhecido como Blender 2.5 (atualmente j na verso 2.6 - estvel). Principais Caractersticas:

Imagem sendo Renderizada e Ps Processada

Suite de criao totalmente integrada, oferecendo uma ampla gama de ferramentas essenciais para a criao de contedo 3D, incluindo Modelagem, Mapeamento UV, Texturizao, Rigging, Skinning, Animao, Simulao de Partculas entre outras, funciona com Scripts, e perfaz Renderizao, Composio, Ps-produo, e criao de jogos;

Multiplataforma, com interface grfica OpenGL uniforme em todas as plataformas (personalizveis com scripts em Python), pronta a ser utilizada nas verses mais correntemente utilizadas do Microsoft Windows, (Xp, Vista, Windows 7), do Linux, Mac OS X, FreeBSD, mas pode ser compilada para Irix, Sun e outros sistemas;

Arquitetura 3D de alta qualidade que permita a criao de fluxo de trabalho rpido e eficiente; Mais de 200.000 downloads de cada lanamento (utilizadores) a nvel mundial; Suporte ao usurio da comunidade por fruns para perguntas, respostas e crtica nahttp://BlenderArtists.org e servios de notcia na http://BlenderNation.com; O tamanho pequeno executvel, fcil distribuio;

Histria do BlenderEm 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estdio de animao holands NeoGeo. NeoGeo rapidamente se tornou o maior estdio de animao em 3D na Holanda e uma das casas de animao de liderana na Europa. O estdio NeoGeo criava premiadas produes (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) para grandes clientes corporativos, tais como multinacionais Philips Electronics Company. Dentro da NeoGeo; Ton foi responsvel tanto pela direo de arte e desenvolvimento interno de software. Aps cuidadosa deliberao Ton decidiu que a atual ferramenta 3D interna usada pela NeoGeo era demasiadamente velha e pesada para manter e atualizar, e necessitava ser reescrita do zero. Em 1995 esta reescrita comeou e foi destinada a ser a criao da sute de software 3D que todos ns conhecemos agora como Blender. Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar o Blender, tornou-se claro

para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta para outros artistas fora da NeoGeo. Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova empresa chamada Not a Number (NaN) como um spinoff da NeoGeo para o mercado e desenvolver ainda mais o Blender. No ncleo da NaN era um desejo criar e distribuir um software compacto, multiplataforma para a criao de 3D. Na poca isso era um conceito revolucionrio, e como a maioria dos modeladores comerciais tem custo de vrios milhares de Euros ou Dlares, a NaN esperava aproximar o nvel profissional de ferramentas de modelagem 3D e animao ao alcance do pblico geral. O modelo de negcios da NaN envolvia fornecimento de produtos e servios comerciais em torno do Blender. Em 1999 a NaN participou pela primeira conferncia Siggraph em um esforo para promover mais amplamente o Blender. A primeira conveno da Siggraph em 1999 foi um enorme sucesso e reuniu uma quantidade enorme de interesse da imprensa e pblico. O Blender foi um sucesso e confirmou o seu enorme potencial! Nas asas de uma bem sucedida Siggraph no incio de 2000, a NaN conseguiu um financiamento de 4,5 milhes de capitalistas de risco. Este grande influxo de caixa permitiu NaN a expandir rapidamente suas operaes. Logo a NaN possua at cinquenta empregados que trabalhavam ao redor do mundo tentando melhorar e promover o Blender. No vero de 2000, o Blender v2.0 foi lanado. Esta verso do Blender adicionou a integrao de um motor de jogo para a sute 3D. At o final de 2000, o nmero de usurios registrados no website da NaN ultrapassou 250.000. Infelizmente, as ambies e oportunidades da NaN no corresponderam s capacidades da empresa e as realidades de mercado da poca. Este excesso de expanso resultou em recomear a NaN com financiamento de um novo investidor e uma pequena empresa em abril de 2001. Seis meses depois a NaN lanou seu primeiro software comercial, Blender Publisher. Este produto foi focado no mercado emergente baseado em web interativa 3D de mdia. Devido s vendas decepcionantes e ao clima econmico difcil em curso, os novos investidores decidiram fechar as operaes da NaN. O encerramento incluiu tambm interromper o desenvolvimento do Blender. Embora houvesse claramente falhas na verso atual do Blender na poca, com uma arquitetura de software interna complexa, caractersticas inacabadas e uma forma no-padro de fornecer a interface grfica; com o apoio entusistico da comunidade de usurios e clientes que tinham comprado o Blender Publisher no passado, Ton no poderia justificar deixar o Blender desaparecer no esquecimento. Uma vez que reiniciar uma empresa com uma equipe suficientemente grande de desenvolvedores no era vivel, em Maro de 2002 Ton Roosendaal fundou a organizao sem fins lucrativos Blender Foundation. O objetivo primrio da Blender Foundation era encontrar uma maneira de continuar desenvolvendo e promovendo o Blender como uma comunidade baseada em projeto Open Source. Em julho de 2002, Ton conseguiu que os investidores da NaN concordassem com um nico plano da Blender Foundation para tentar liberar o Blender como um software open source.

A campanha "Free Blender" procurou levantar 100.000 para que a Fundao pudesse comprar os direitos sobre o cdigo fonte do Blender e os direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN, para subsequentemente liberar o Blender para a comunidade open source. Com um grupo entusiasta de voluntrios, entre eles vrios ex-empregados da NaN, uma campanha de arrecadao de fundos foi lanada, a "Free Blender". Para a surpresa de todos e encantar a campanha atingiu a meta de 100.000 em apenas sete curtas semanas. No domingo, 13 de outubro de 2002, o Blender foi liberado para o mundo sob os termos do GNU General Public License (GPL). O desenvolvimento do Blender continua at hoje conduzido por uma equipe de longnquos, voluntrios dedicados ao redor do mundo, liderados pelo criador original do Blender, Ton Roosendaal.

Verso / Revises e EstradaHistria do Blender e roteiro

Ateno: os sites de referncia Web listados abaixo esto em ingls 1.00 Janeiro de 1995 Blender em desenvolvimento no estdio de animao NeoGeo 1.23 Janeiro de 1998 SIG verso publicada na web, IrisGL 1.30 Abril de 1998 Linux e FreeBSD version, port para OpenGL e X 1.3x Junho de 1998 fundou NaN 1.4x Setembro de 1998 Sun e Linux verso Alpha lanados 1.50 Novembro de 1998 Primeiro manual publicado 1.60 Abril de 1999 C-key (novos recursos por trs de um lock, $95), lanada uma verso para Windows 1.6x Junho de 1999 Verso para BeOS e PPC liberadas 1.80 Junho de 2000 Fim do C-key, Blender freeware completo novamente 2.00 Agosto de 2000 Interatividade 3D em um motor real-time 2.10 Dezembro de 2000 Novo motor, fsica, e Python 2.20 Agosto de 2001 Sistema de animao de caracteres 2.21 Outubro de 2001 Blender Publisher iniciado 2.2x Dezembro de 2001 lanada uma verso para Mac OSX 13 de Outubro de 2002 Blender se torna Open Source, 1 Conferncia de Blender 2.25 Outubro de 2002 Blender Publisher: torna-se disponvel gratuitamente Tuhopuu1 Outubro de 2002 A rvore experimental do Blender criada, e um repositrio de cdigos. 2.26 Fevereiro de 2003 O primeiro Blender Open Source completo 2.27 Maio de 2003 O segundo Open Blender Source completo 2.28x Julho de 2003 Primeiro da srie 2.28x. 2.30 Outubro de 2003 release de Previso: de 2.3x UI makeover apresentado na 2 Confercia de Blender. 2.31 Dezembro de 2003 Atualizao: para a estabilidade do projeto UI 2.3x. 2.32 Janeiro de 2004 Grande Recode e Reforma: Melhoria das capacidades de processamento interno. 2.33 Abril de 2004 Retorno da Game Engine: Ocluso de ambiente, novas texturas procedurais.

2.34 Agosto de 2004 Grandes Melhorias: Interaes das partculas, LSCM para mapeamento UV, integrao funcional do YafRay, Peso de Edges na subdiviso de superfcies, shaders ramp, OSA (Oversampling) completo, e muito mais.

2.35 Novembro de 2004 Outra verso cheia de Melhorias: objeto ganchos, deforma curva e curva de velas, duplicadores de partculas e muito mais. 2.36 Dezembro de 2004 Verso de Estabilizao: Muito trabalho por trs da cenas, normal map e melhorias nos mapeamentos de deslocamento 2.37 Junho de 2005 Um grande passo adiante: ferramentas de transformao e os widgets, softbodies, campos de fora, desvios, Subdiviso incremental de superfcies, sombras transparentes, renderizao e vrios segmentos.

2.40 Dezembro de 2005 Um passo maior ainda: retrabalho completo do sistema de armadura, shape keys, de peles com partculas, lquidos e corpos rgidos. 2.41 Janeiro de 2006 Muitos consertos:, e algumas caractersticas do motor de jogo. 2.42 Julho de 2006 A verso com nodes:. Mais de 50 colaboradores contriburam para ns, implementando o modificador de matriz, vector blur, novo motor de fsica, renderizao, lipsync, e muitos outros recursos. Esta foi a liberao seguinte Projeto Orange

2.43 Fervereiro de 2007 O Multi release: malhas em multi-resoluo, texturas UV multicamada, imagens multi-camada e multi-pass rendering e baking, escultura, retopology, vrios mate paint adicionais, distoro e ns de filtro, melhorias de modelagem e animao, melhor pintura com vrios pincis, partculas de fluido, objetos proxy, reescrita do sequenciador, e ps-produo de texturizao UV. ufa! Ah, e um site reescrito. E sim, ele ainda tem melhorias para CPUs multi-core. Com o verse multiusurio, permitindo diversos artistas a trabalhar na mesma cena colaborativamente. Por fim, o fornecimento de render farms de multi-estao com processamento distribudo.

2.44 Maio de 2007 O release SSS : A grande novidade, alm de dois modificadores novos, foi implementar o suporte a OSs de 64-bit, e a adio de espalhamento de subsuperfcie (SSS), que simula o espalhamento de luz sob a superfcie de objetos orgnicos e macios.

2.45 Setembro 2007 Outra liberao de correo de erros: bugfixes srio, com alguns problemas de desempenho requerido. 2.46 Maio de 2008 O release Peach : foi o resultado de um enorme esforo de mais de 70 desenvolvedores de proporcionar melhorias para o ncleo e os patches para fornecer cabelo e pele, um novo sistema de partculas, navegao melhorada, clothes, um contnuo e no-intrusivo cache de fsica, melhorias nas reflexes, AO e render baking; um modificador de malha para deformar os msculos, melhor suporte a animao atravs de ferramentas de armadura e desenho, sculpt, restries, Action Editor mais colorido, e muito mais. Foi o lanamento do seguinte projeto :Peach

2.47 Agosto de 2008 Bugfix release: 2.48 Outubro de 2008 O release Apricot: GLSL shaders, luzes e melhorias para GE, presso, simulador de cu, modificador shrinkwrap, melhorias de edio python. 2.49 Junho de 2009 O release Pr-Reforma: adicionou melhorias significativas para o ncleo e GE. Os principais melhoramentos incluem texturas "baseadas em ns" (nodes), armadura esboada (chamada Etch-a-Ton), melhorias em operao booleana, suporte a JPEG2000, pintura de projeo, de transferncia direta de imagens de modelos, e um catlogo significativo para scripts Python. Melhorias da GE includas como texturas de vdeo, onde voc pode jogar com filmes in-game (!), Upgrades para o motor de fsica Bullet, Dome Rendering (olho de peixe), e mais chamadas API GE disponibilizados.

2.5x Entre 2009 e Agosto de 2011. Esta srie de lanamento do Blender, recebeu 4 verses prvias (de Alpha0 de Novembro de 2009 at a verso Beta,

lanada em Julho de 2010) e trs verses estveis (A partir da verso 2.57 Abril de 2011 at a verso 2.59 em Agosto de 2011). um dos mais importantes projetos de desenvolvimento das mudanas que culminaram com o projeto 2.5 do Blender, com uma total reviso de codificao e reprojeto do software com novas funcionalidades, redesenho do Gerenciador Interno de Janelas e sistema de manipulao de eventos/ferramentas/dados, uma nova API para o Python... A verso final deste projeto culminou com a verso 2.59 em Agosto de 2011.

"Free Software" (Software Livre) e a licena GPL

Quando algum ouve falar sobre o "Free Software" (Software Livre), a primeira coisa que vem mente pode ser software sem custos. Enquanto isso pode ser verdade para a maior parte dos casos, o termo "Free Software" (Software Livre) como utilizado pelaFree Software

Foundation (Fundao para o Software Livre) (que so os originadores do Projeto GNU e criadores da licana tipo GNU/GPL General Public Licence, ou Licena geral ao Pblico, tem a inteno real de significar"free as in freedom" (Livre como na Liberdade), ao invs de passar o senso de significao de sem custo (O que usualmente referido como free as in free beer ouLivre como cerveja gratuita). O Software Livre no seu senso mais correto, o Software aoqual voc livre para utilizar, copiar, modificar, redistribuir, sem limitaes. Isso contrastante com o esquema de licenciamento da maior parte dos pacotes de Software Comerciais, aonde voc tem a permisso de carregar o Software em um nico Computador, no permitido fazer cpias, e nunca visualiza o cdigo fonte. O "Free Software" (Software Livre)permite uma liberdade incrvel ao usurio final. Pelo fato do seu cdigo fonte ser universalmente disponvel, existem muito mais chances de um problema como um Bug ser pego e ser consertado. Quando um programa licenciado atravs da licena GNU General Public License (a GPL):

Voc tem o direito de utilizar o programa para qualquer finalidade Voc tem o direito de modificar o programa, e ter acesso aos cdigos fonte Voc tem o direito de copiar e distribuir o programa Voc tem o direito de melhorar o programa, e liberar as suas prprias verses.

Em retorno a esses direitos, voc tambem possui algumas responsabilidades caso voc distribua um programa sob a licena GPL, responsabilidades essas que so designadas para proteger as suas liberdades e as liberdades de outras pessoas:

Voc dever prover uma cpia da licena tipo GPL com o programa, de maneira que o recipiente esteja ciente de seus direitos sob esta licena. Voc dever incluir o cdigo fonte, ou tornar o cdigo fonte disponvel livremente.

Caso voc modifique e distribua a verso modificada, voc dever licenciar as suas modificaes sob a licena GPL e tornar os cdigos fonte de suas modificaes disponvel. (Voc no pode utilizar partes de um programa cuja licena GPL como parte de um programa proprietrio.)

Voc no pode restringir o licenciamento do programa alm dos termos especificados na GPL. (Voc no pode transformar um programa GPL em um produto proprietrio.)

Obtendo suporte: A Comunidade do BlenderSendo distribudo livremente a partir de seu incio, mesmo sendo inicialmente um software de cdigo fechado, ajudou um bocado na adoo do Blender. Uma grande, estvel e ativa comunidade de usurios se aglomerou em torno do Blender desde 1998. A comunidade mostrou o seu suporte ao Blender em 2002 quando eles ajudaram a levantar 100,000 em sete semanas para fazer com que o Blender se tornasse um software de Cdigo Fonte Aberto ou "Free

Software" (Software Livre) , sob os termos GNU GPL.A comunidade se divide em dois sites grandes que se permeiam em suas atividades:

A comunidade de desenvolvedores Blender, cenralizada em torno do site da Fundao Blender. Aqui voc encontra a casa dos projetos de desenvolvimento, a Funcionalidade e as pessoas do Quadro de Documentao, o repositrio CVS com as Fontes do Blender, todas as fontes de documentao, e os fruns de discusso pblicos. Os desenvolvedores que contribuem para o Blender em si, fabricantes de scripts Python, escritores da documentao, e qualquer um que trabalhe com o desenvolvimento do Blender em geral pode ser encontrado aqui. Ir para http://www.blender.org

A comunidade de Usurios, centralizada em torno do site independente BlenderArtists. Aqui os Artistas Blender, os fabricantes de jogos e os entusiastas do Blender se aglomeram para mostrar as suas criaes, obter retorno e opinies, pedir e oferecer ajuda para ter uma viso mais inspiradora sobre a funcionalidade do Blender. Tutoriais sobre o Blender e a Base de conhecimento podem ser encontradas aqui tambm. Ir para http://www.BlenderArtists.org Estes dois sites da Web no so os nicos recursos do Blender. A comunidade ao redor do planeta criou um grande nmero de sites independentes, em lnguas locais, ou especializados

em assuntos especficos. Uma lista constantemente atualizada de recursos do Blender pode ser encontrada nos sites mencionados acima.

Canais de Chat IRCPara um retorno mais imediato online, existem trs canais de chat IRC permanentemente abertos dentro da rede irc.freenode.net. Voc pode entrar nesses canais com o seu cliente favorito de chat IRC (como o cliente quassel, por exemplo)

#blenderchat para conversas em geral sobre o Blender #blenderqa para questes, sobre a utilizao do Blender #gameblender para discusses relacionadas a Mquina de Jogos do Blender (BGE)

Para os desenvolvedores, existe tambm:

#blendercoders para os desenvolvedores perguntarem questes e conversarem sobre problemas de desenvolvimento, bem como um encontro feito a cada primeiro domingo do ms, at 4 pm, na hora local da Holanda.

#blenderpython para discusses sobre a API do Python e desenvolvimento de Scripts. #blenderwiki para questes relacionadas a edio da Wiki.

Temos tambm os canais :

#blendereducation para questes relacionadas a educao, , materiais para ensino e BFCTs #blenderbrasil para questes localizadas no Brasil sobre o Blender.

Quem utiliza o Blender ?A comunidade do Blender feita de pessoas de todas as partes do mundo, com artistas grficos novatos e profissionais, utilizadores ocasionais e estdios comerciais. Este manual escrito para servir a uma ampla gama de usurios do Blender. Voc pode estar interessado em utilizar o Blender caso seja:

Hobbistas/Estudantes que s querem explorar o mundo da computao grfica (CG) e animao 3D. 2-D - Artista que produz arte nica imagem / cartazes ou melhora imagens simples como um ps-processamento de laboratrio. 2-D - Artista ou equipe que produz cartoon / caricatura animaes para comerciais de televiso ou shorts (como "The Magic of Amelia"). 3-D - "INDIES" (Produtor individual) que trabalham sozinhos ou com outras pessoas para produzir animaes breves de CG, possivelmente com alguma ao ao vivo (como "Suburban Plight").

3-D - Equipe que produz animaes (CG 100%) filme (tal como "Elephant's Dream", "Plumiferos", "Big Buck Bunny" ou "Sintel")

3-D - Equipe que trabalha em conjunto para produzir filmes de ao ao vivo que incluem alguns usos de CG.

Equipes que produzem filmes e animaes em 2D e 3D muitas vezes se especializam em determinados aspectos da Computao Grfica (CG). Alguns desses trabalhos especficos que podem utilizar o Blender incluem:

Diretor - Define o que cada cena deve conter, e a ao (animao) que deve ocorrer dentro da cena. Define cortes de cmera dentro da cena para a ao. Modelador - Faz uma realidade virtual. As especialidades incluem modeladores de personagens,"Props" (Partes funcionais dos cenrios) e Paisagens Camera-man, Diretor de Fotografia (DF): configura a cmera e seu movimento, dispara a ao ao vivo, faz os "Frames" (Quadros) de sada. Pintor de Material Usa cores para o conjunto, atores, e tudo que se move. Se ele no se move, ter que pint-lo de qualquer maneira ! Animao e Rigging - Faz o uso de armaduras e movimentaes de todo o resto. Luz e Cor - Diretor de Fotografia - Luzes do palco e conjuntos, ajusta as cores para uma boa aparncia na luz, acrescenta poeira e a sujeira de materiais, cenas e texturas, para que acompanhem o design da cena.

Talento de Propsito Especfico - Fluidos, Motion Capture, Pano, poeira, sujeira, incndios, exploses, voc sabe, a diverso Editor - Toma todas as filmagens primrias do Departamento de Fotografia e ajunta-as em sequencias para um filme agradvel. Corta o material desnecessrio.

Sobre este manualEste manual uma aplicao MediaWiki que escrito por um mundo de colaboradores a nvel de voluntariado. Ele atualizado sempre que possvel, e essa a verso traduzida do Ingls para o Portugus. Outras verses lingsticas so traduzidas, em geral, a partir da fonte em Ingls para a convenincia de nossa audincia a nvel mundial. E graas constantemente, ao incansvel trabalho de cerca de 50 ou mais desenvolvedores voluntrios, trabalhando em todo o mundo sobre essa base de cdigo, que podemos disponibilizar informaes tcnicas sobre o software Blender. Essa a meta construtiva para lhe fornecer a documentao profissional possvel sobre este pacote incrvel. Para auxili-lo da melhor maneira e mais eficiente no que for possvel, este manual organizado de acordo com o processo criativo em geral, seguido por artistas 3D, com escala adequada ao longo do caminho para que voc saiba como navegar seu caminho neste territrio estranho com este inovador e enganosamente complexo pacote de software 3D ( O Blender simples de operar !). Se voc ler o manual de forma linear, voc vai seguir o caminho mais utilizado por artistas, e poder tanto aprender Blender quanto desenvolver produes totalmente animadas: 1. Conhecendo o Blender = Introduo, Navegando em 3D, Manuteno de Cenas

2. 3. 4. 5. 6. 7.

Modelos = Modelagem, Edio e Modificadores Iluminao = Lmpadas, Efeitos Volumtricos, Efeitos de Ambiente Sombreamento ou Shading = Materiais, Texturas, Pintura, Mundos & Fundos Animao = Basico, Personagens, Avanado, Efeitos e Simulaes Fsicas Renderizao = Renderizao, Composio, Seqenciador de Vdeo e Edio. Alm do Blender = Estendendo o Blender

AudinciaEste manual foi escrito para um pblico muito amplo, para responder a pergunta Eu quero fazer

algo; como posso fazer isso usando o Blender ? e fornece todo o caminho para a construo,animao e finalizao de uma obra, sem divagar muito sobre assuntos diversos que no pertenam ao foco primordial, como A Origem da Vida... Este manual um esforo mundial de colaborao usando o tempo doado para a causa. Embora possa haver algum atraso entre as caractersticas a serem implementadas e sua documentao, o que fazemos nos esforar para mant-lo o mais atualizado possvel. H mais manuais do tipo em que voc deve se aprofundar pela Internet, para aprender outros tpicos, e o Blender pode apresentar pontos de vista diferentes, como em Tutoriais, Manual de Referncia, ou o software em si, e sua linguagem de script. Assim, se uma pergunta no foi respondida para voc neste manual de instrues, por favor, procure outros Blender wiki books. E como voc deve saber, o sentido da vida o de criar, e o software Blender excelente em ajudar voc a criar imagens bonitas.

Aprender Blender e CG

Conhecer o Blender e aprender Computao Grfica (CG) so duas coisas diferentes. Conhecer boas tcnicas de iluminao e entender os diferentes tipos de luzes existentes no Blender no so conhecimentos equivalentes. Aprender a modelagem computadorizada e trabalhar no Blender so dois temas diferentes e ambos devem ser assimilados. O primeiro (entendimento conceitual) se aprende com o uso do Blender e nos cursos de arte e multimdia, lendo livros de

arte e computao grfica, e por tentativa e erro. Mesmo que um livro ou artigo possa referir-se a um pacote grfico diferente (como Max ou Maya) como instrumento de trabalho, ele ainda pode ser valioso, porque apresenta o(s) conceito(s). Depois de ter o conhecimento conceitual, voc pode facilmente aprender a trabalhar no Blender (ou qualquer outro pacote de CG). Aprender ambos ao mesmo tempo difcil, pois voc est lidando com duas matrias diferentes. Insistimos nessa diferena com o objetivo de torn-lo consciente desse dilema. Este manual, um livro wiki, tenta abordar os dois assuntos; o conhecimento conceitual geralmente abordado em um ou dois pargrafos curtos no incio de um tema ou captulo. Eles explicam o tema e fornecem um fluxo de trabalho, ou o processo para realizar a tarefa. O resto da seo e do manual abordam os recursos e as funcionalidades especficas do Blender. O manual do utilizador no pode lhe dar o pleno conhecimento conceitual; este vem da leitura de livros, revistas, tutoriais e, muitas vezes, por uma vida inteira de esforo e desdobramento. Voc pode usar o Blender para produzir um filme de longa metragem, mas a leitura deste manual do Blender no far de voc um Steven Spielberg! Portanto, esforce-se e use o software para se aprimorar constantemente ! Em seu mais alto nvel, utilizar o Blender saber como fazer imagens em trs dimenses de atuao:

1. 2. 3.

Animao - Criar objetos que mudam de forma, manualmente ou por simulao. Integrao - Renderizao de grficos de computador, trabalhando com vdeo do mundo real, ou a mistura dos dois (CGI e efeitos visuais). Durao - Produzir uma imagem esttica, um pequeno vdeo, um minuto de um comercial, um filme indie(produo particular) de dez minutos como curta, ou um longa metragem.

Habilidades como navegar no espao 3D, modelagem, iluminao, sombreamento, composio, e assim por diante so necessrios para ser produtivo em qualquer rea dentro do espao 3D. A proficincia em uma ou mais habilidades o que torna voc produtivo. Ferramentas do Blender tem aplicabilidade no espao tambm. Por exemplo, o VSE tem muito pouco a ver com a habilidade de animao, mas profundamente aplicvel ao longo da durao e escalas de integrao. De uma perspectiva de aprendizagem de competncias de integrao, interessante notar que a curva de animao, chamado de curva Ipo, usado no VSE para animar efeitos. O interesse de muitas pessoas pelo espao de conhecimentos do Blender est na interseco de distintos saberes e prticas, em determinados momentos de suas vidas. Por exemplo, h muitos artistas talentosos que produzem imagens estticas ou 'Static-Still-CG images'. O livro de Tony Mullen Introducing Character Animation With Blender, bem como em muitos sites, h o uso de modelos CG deformados por Armaduras (Armatures) e Formas (Shapes) para produzir uma animao de um minuto. O uso de fluidos do Blender para a produo de animaes curtas para

TV ou para um comercial resulta da interseco entre Forma(Shape)/'Sim-Integrated-Minute'. Os curtas realizados pela fundao Blender 'Elephants Dream' e o 'Big Buck Bunny' so encontrados no espao Armadura/CG-Indie. Portanto, dependendo do que voc quer fazer, vrias ferramentas e tpicos no Blender vo ser de maior ou menor interesse para voc. A quarta dimenso a de desenvolvimento de jogos no espao de "Game Design" (Cnstruo de

Jogos). Um jogo no tem apenas um minuto de cinema, mas tambm tem um jogo real,programao, enredo, etc - o que pode explicar porque to difcil fazer um jogo. Voc tem que entender todas essas coisas antes de voc poder realmente construir um jogo. Ao final deste Manual, h informaes sobre a Mquina de Jogos do Blender, ou BGE.

InterfaceNova Interface de Usurio

A Nova UI ( Interface de Usurio ) do Blender, baseada em 3 princpios: 1. Sem sobreposio : A nova Interface de Usurio permite a voc visualizar todas as opes relevantes e ferramentas em um piscar de olhos sem ter que empurrar ou arrastar janelas pelo software. 2. Sem Bloqueios : As ferramentas e opes de Interface no bloqueiam os usurios de quaisquer partes do Blender. O Blender no fica mostrando janelas de requisio do tipo Pop Up que ficam pedindo para que os usurios preencham dados antes que as coisas sejam executadas. 3. Sem Modos Exclusivos : As entradas do usurio devem permanecer o mais consistentes e previsveis dentro do possvel sem alterar os mtodos mais comuns de operao (Como as operaes feitas com Mouse, e Teclado) e se comportar dessa maneira durante o Voo (Operao normal do software). A interface de usurio foi reorganizada, a antiga "Buttons Windows" (Janela de Botes), agora se chama"Properties Window" (Janela de Propriedades). E as propriedades apresentam os dados para os Usurios. Quaisquer coisas que voc veja dentro dessas propriedades pode ser animado, guiado, e livremente alterado pelo usurio. Isso significa que no h ferramentas aqui. Estas foram para as novas"Toolbar" (Barra de ferramentas) dos diferentes editores que o Blender possui (como os da"3D view" (Janela de Visualizao 3D)).

Iniciando pelo nvel mais alto, o novo"Properties Editor" (Editor de Propriedades) contm uma lista de abas. A listas de abas em si mesmas, so organizadas de uma maneira que os controleis mais generalizados so mostrados ao lado esquerdo (como as"Render Properties" (Propriedades

de Renderizao), enquanto os controles mais refinados, granulares, (como as inter-relaesentre Objeto Malha Material Texturas) aparecem ao lado direito, seguindo a direo de leitura. Alm do mais, as abas disponveis que dependem do Objeto selecionado para mostrar o contexto especfico, so alteradas conforme o seu contexto necessrio (por exemplo: as opes de Malha, so diferentes das opes de Cmera). Leia mais sobre as regras de Design da Nova Interface de Usurio link em ingls Leia mais sobre os Paradigmas de Interface de Usurio da Verso 2.5 do Blender link em ingls Leia mais sobre o novo Painel de Propriedades link em ingls

Configurao para Mltiplas TelasCom o seu novo gerenciador de Janelas, o Blender permite a configurao para Mltiplos Monitores ou Mltiplas Telas, o que til para computadores que so configurados com mais de um Monitor/Tela de trabalho. Da mesma maneira que a Janela principal, cada nova Janela pode ser subdividida em mais reas.

Personalizvel

A Interface de Usurio mais flexvel que era na verso 2.4x. Graas a nova API do Python, possvel personalizar/customizar a interface e alterar o lugar dos painis ou botes. A maior parte da interface utiliza Scripts Python disponveis dentro da

pasta/.blender/scripts/ui/ de maneira que voc possa edit-los de maneira fcil e fazer a sua prpria Interface de Usurio do Blender.

Graas a essa nova API do Python, mais fcil para os desenvolvedores integrarem Scripts dentro da Interface do Blender (Como Scripts para Mquinas de renderizao, ferramentas, Scripts de Exportao/Importao, etc...). Leia mais sobre a nova API do Python link em ingls

O Blender 2.5 agora inclui um novo"Keymap Editor" (Editor de Mapa de Teclas). Que controla as definies de "Hotkey" (Atalhos) e definies de cliques do Mouse, que so agrupadas em"Key

Maps" (Mapas de Tecla). Para cada editor dentro do Blender, bem como para todos os Modos ouferramentas Modais como transformao, existem mltiplos"Key Maps" (Mapas de Teclas). A personalizao/customizao das teclas feito atravs da criao de uma cpia local do mapa padro e ento pela edio das opes que voc gostaria de ter. O Mapa padro de teclas estar sempre inalterado e disponvel para ser utilizado.

Sistema de AnimaoTodas as coisas so Animveis !Dentro do Blender 2.5 cada propriedade pode ser animada, desde o tamanho da sada de Imagem, at as opes dos Modificadores. Agora voc pode configurar teclas especficas para cada Editor :"3D view" (Janela de Visualizao 3D), "Video Sequence Editor" (Editor de Sequncias

de Vdeo),"Node editor" (Editor de Ns) (para Material, Textura e Composio), etc... Este novosistema chamado internamente de Animato. Leia mais sobre o Sistema Animato link em ingls

"Dope sheet" (Folha de Fluidez) e "Graph Editor" (Editor de Grficos)

A Antiga Janela de Editor de curvas IPO(Curvas de Interpolao), o Editor de Aes (Action Editor) e a Janela do NLA (Animao no Linear) Editor foi reconstruda dentro da "Dope Sheet" (Folha de

Fluidez) e do {{Literal.nl|Graph Editor|Editor Grfico} (o mesmo nome genrico utilizado dentrodo Autodesk Maya). O antigo "Action Editor" (Editor de Aes) foi estendido para se tornar um completo sistema de"Dope Sheet" (Folha de Fluidez), permitindo controle sobre mltiplas aes de uma nica vez, agrupamento por tipo, e um melhor acesso as"Shape Keys" (Chaves de Formato). O novo Sistema de animao do Blender tambm permite a adio de uma curva de Funo a qualquer propriedade. O novo "Graph Editor" (Editor Grfico) (antigamente chamado de"Ipo

Curve Editor" (Editor de Curvas IPO)) habilita a visualizao, navegao e edio de quaisquercoletneas de curvas de funo, incluindo a alterao de todas as curvas de uma Cena Inteira ! Assista essa animao de personagem link em ingls

Novas funesFerramenta de Busca

A partir do Blender 2.5, houve a integrao de uma ferramenta de busca que permite a voc encontrar uma funo entrando com o seu nome ( ou parte dele ). Simplesmente utilize o atalhoSpace

aonde voc quer pesquisar e o menu ir aparecer. Esta ferramenta tambm est

disponvel no topo da tela do Blender.

Melhorias no navegador de ArquivosO antigo "File Browser" (Navegador de Arquivos) e"Image browser" (Navegador de Imagens) foi fundido em um nico e poderoso Navegador. Os arquivos podem ser mostrados em formatos de listas ou miniaturas, e um novo filtro permite a seleo de quais tipos de arquivo(s) voc quer que seja mostrado dentro desse novo Navegador geral.

Uma barra lateral tambm foi adicionada aonde voc poder ver os seus discos, a pasta mais recentemente utilizada, e uma nova funcionalidade permite a voc marcar pastas como favoritos ! (marcar bookmarks)

Python APIA partir da verso 2.5 em diante, a API interna ser baseada nas verses de Python 3.1 e superiores.

Instalando os Binrios (executveis Blender)O Blender est disponvel tanto em executvel binrio quanto em cdigo fonte a partir do Site da Fundao Blender na Pgina de Downloads do Blender . Para o Manual do Usurio, hospedado em formato Wikipedia (este manual), voc pode utilizar em geral a verso mais recente do Blender que estiver localizada no site da Fundao Blender (ainda que nem todas as funcionalidades das verses mais novas estejam totalmente atualizadas na documentao do Usurio). Caso voc esteja utilizando uma verso publicada de Manual do

Usurio, recomendado que voc utilize a verso que geralmente vem inclusa dentro do CDROM com este Manual Impresso para referncia.

Baixando e instalando a distribuio em formato binrio (executvel)As distribuies binrias, so providas para as seguintes famlias de Sistemas Operacionais:

Windows Linux Mac OS X Outros

Algumas distribuies no oficiais, podem existir para outros Sistemas Operacionais no listados aqui, mas eles no obtm suporte direto atravs da Fundao Blender, portanto, voc dever reportar quaisquer problemas que voc tenha com estes pacotes diretamente com os seus mantenedores. Os arquivos Binrios para os Sistemas Apple Macintosh, so providos para trs arquiteturas diferentes de Hardware (x86 pra processadores Intel e AMD, x86_64 pra o Mac Intel, e arquitetura PowerPC). O instalador normalmente poder criar arquivos e pastas em dois locais de seu computador: Um conjunto de pastas ser para o programa do Blender em si, e o outro conjunto de pastas ser para os seus arquivos de usurio. Voc dever ter privilgios administrativos para criar estas pastas. Estas pastas so normalmente:

.blender Informaes de configurao (em sua maior parte, poder estar em sua linguagem nativa) blendcache_.B espao temporrio para informaes de simulao fsica (como cache para"softbodies" (corpos macios), "cloth" (tecidos), "fluids" (fluidos)) plugins funciona para estender a funcionalidade de Texturas e para o Sequenciador scripts Scripts em Python que extendem a funcionalidade do Blender. tmp Arquivo de sada temporria, como Renderizaes Intermedirias.

Suporte de Hardware do BlenderO Blender suporta plataformas com hardware de 64-bits utilizando Sistemas Operacionais baseados em *nix, (Como Linux, FreeBSD, MAC, etc) , removendo a barreira de memria acessvel de janela de aplicativo de 2GB que a maior parte dos Sistemas de 32 bits possui. O Blender tambm suporta processadores com mltiplos ncleos, ou sistemas com

multiprocessamento, como Intel Core-Duo/Quad, Xeon e AMD X2, X4, X6 Opterons ou Bulldozers. Um controle de "Threads" (Tarefas) providenciado dentro da seo de performance das opes de renderizao pra que voc possa indicar quantos dos ncleos presentes em seu computador ou tarefas iro funcionar em paralelo enquanto estiver renderizando. A configurao de "Auto-detect" (Auto-Deteco) ir utilizar todos os ncleos disponveis dentro de seu sistema, enquanto a configurao de tarefas para "Fixed" (Fixo) permite ao usurio especificar manualmente o nmero de ncleos que podem ser utilizados quando o computador estiver executando as tarefas de renderizao.

O Blender suporta tambm uma ampla variedade de Mesas de desenho (chamadas comumente de Tablets) de desenho caneta de presso na maior parte dos Sistemas Operacionais, em particular OS X, Windows XP, e Linux OSes. Informaes sobre como fazer com que os tempos de renderizao sejam menores, podem ser encontradas na seo de Renderizao do Manual.

Plataformas utilizadas pelos desenvolvedoresThis is the list of systems in use and supported by active Blender developers:

Name Andrea Weikert Andrea Weikert Benoit Bolsee Brecht van Lommel Daniel Genrich Joshua Leung

OS Windows XP 32 Windows XP 32 Windows XP 32 Windows 7 64

CPU AMD Athlon 64 X2 Intel P4 AMD Athlon XP Intel Core 2 Duo

Graphics card Nvidia Quadro FX1500 ATI Radeon 9000 ATI Radeon 9200 NVidia GeForce 460 GTX NVidia GeForce 8500 GT Nvidia GeForce Go 7600

Windows Vista 64 Intel Core 2 Duo Windows Vista 32 Intel Core2 Duo Windows 7 Ultimate 64 Windows 7 Ultimate 64 Windows XP 32 Windows 7 x64 Windows 7 x64 Linux 32 Linux 64 Linux 64 AMD Turion X2 Mobile RM-74

Nathan Letwory

ATI HD 4650

Nathan Letwory

AMD Athlon II X4 620

2x HIS ATI HD 5550 /w four monitors NVidia GeForce go 7600 NVidia GeForce 8600 GT NVidia GeForce 540M Nvidia Quadro FX1500 NVidia GeForce 460 GTX Nvidia GeForce 6800 XT

Robin Allen Thomas Dinges Thomas Dinges Andrea Weikert Brecht van Lommel Campbell Barton

Intel Centrino duo Intel Core 2 Quad Intel Core i7 AMD Athlon 64 X2 Intel Core 2 Duo AMD Phenom II X6

Diego Borghetti Diego Borghetti Ken Hughes Ken Hughes Kent Mein Michael Fox Raul Fernandez Hernandez Robin Allen Brecht van Lommel Dustin Martin Jean-Luc Peurire Ton Roosendaal Ton Roosendaal Matt Ebb Kent Mein Stefan Gartner

Linux 32 Linux 64 Linux 32 Linux 64 Linux 64 Linux 32

Intel Core 2 Duo AMD Athlon 64 X2 Intel Core Duo AMD Athlon 64 X2 Intel Core Duo Celeron

Nvidia 8400 GT Nvidia 8600 GT Nvidia GeForce GO 7500 Nvidia GeForce 6600 Nvidia Quadro FX 1400 Nividia GeForce 6200

Linux 32

Pentium D 945

ATI X1550

Linux 32 OS X 10.6 OSX 10.5 OSX 10.4 OSX 10.5 OSX 10.4 OSX 10.5 SunOS 5.8 SGI Irix 6.5 (gcc) SGI Irix 6.5 (mipspro) SGI Irix 6.5 (mipspro) Windows 7 64bit Latest Ubuntu 64bit

Intel Centrino duo Intel Core 2 Duo Dual Quad Intel PPC dual G5 PPC dual G5 Dual Core Intel Dual Core Intel MBP Sun Blade 150 R12000

NVidia GeForce go 7600 NVidia GeForce 9600M GT Nvidia Geforce 8800 GT ATI 9650 ATI 9600 ATI x1600 nVidia 8600M ATI PGX V8

Timothy Baldridge

8 x R16000

(headless)

Timothy Baldridge

2 x R10000

Marcel

AMD Athlon 4850e Dell m4300 Intel Core 2 Duo 2.0Ghz

ATI Radeon HD3200 IGP

Jeroen Bakker

Nvidia Quadro FX360M

Sergey Sharybin

Debian Wheezy 64bit Debian Wheezy 64bit OSX 10.6/7

Intel Core i7 920 2.6Ghz

Nvidia GeForce GTS 250

Sergey Sharybin

Intel Core 2 Duo 1.8GHz

Mobile Intel 965 Express Chipset Family ATI 5870

Jens Verwiebe

Intel Xeon 6-core@ 3.33

Compilando os Cdigos Fonte (Sources)Existem hoje em dia, quatro sistemas de construo dos binrios (executveis) do Blender para os dferentes Sistemas Operacionais Suportados. Consulte a Pgina que explica mais sobre a tarefa de Construo do Blenderlink em ingls para mais informaes sobre a compilao e instalao personalizada de binrios para sua Mquina/Sistema Operacional.

Compilando os PluginsOs Plugins so rotinas dinamicamente carregadas que aumentar a funcionalidade s software tanto na rea de Texturas, quanto na rea de Edio de Sequncias, (manipulao de Imagens). Veja esta discusso para maiores informaes. link em ingls.