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LEONARDO FIGUEIRA CORREIA GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA MOTIVACIONAL PARA GESTÃO DE PESSOAS EM PROJETOS Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso MBA em Gerenciamento de Projetos, de Pós- Graduação lato sensu, Nível de Especialização, da FGV/IDE como pré-requisito para a obtenção do título de Especialista. Orientador: Maria Luiza Zacharias Rio de Janeiro RJ 2018

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LEONARDO FIGUEIRA CORREIA

GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA MOTIVACIONAL

PARA GESTÃO DE PESSOAS EM PROJETOS

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso MBA em Gerenciamento de Projetos, de Pós-Graduação lato sensu, Nível de Especialização, da FGV/IDE como pré-requisito para a obtenção do título de Especialista.

Orientador: Maria Luiza Zacharias

Rio de Janeiro – RJ

2018

FUNDAÇÃO GETULIO VARGAS

PROGRAMA FGV MANAGEMENT

MBA EM GERENCIAMENTO DE PROJETOS

O Trabalho de Conclusão de Curso

Gamificação como ferramenta motivacional para gestão de pessoas

em projetos

elaborado por Leonardo Figueira Correia

e aprovado pela Coordenação Acadêmica do curso de MBA em Gerenciamento

de Projetos, foi aceito como requisito parcial para a obtenção do certificado do

curso de pós-graduação, nível de especialização do Programa FGV

Management.

Rio de Janeiro, 17 de Outubro de 2018

André Barcaui

Coordenador Acadêmico Executivo

Nome do Prof. Orientador

Orientador

TERMO DE COMPROMISSO

O aluno Leonardo Figueira Correia, abaixo assinado, do curso de MBA

em Gerenciamento de Projetos, Turma GP-129 do Programa FGV

Management, realizado nas dependências da FGV Barra da Tijuca, no

período de Abril (2017) a Setembro (2018), declara que o conteúdo do

Trabalho de Conclusão de Curso intitulado Gamificação como

ferramenta motivacional para gestão de pessoas em projetos é

autêntico, original e de sua autoria exclusiva.

Rio de Janeiro, 17 de Outubro de 2018

Leonardo Figueira Correia

RESUMO

Gestão de Pessoas e motivação de equipes são temas sempre abordados no mundo corporativo. Diversas ferramentas são utilizadas com o objetivo de gerar motivação e engajamento das equipes, e com o crescimento da geração Y no mercado de trabalho a Gamificação vem ganhando bastante força como mais uma ferramenta útil neste processo. Os objetivos desta monografia, cuja metodologia utilizada foi pesquisa teórica, são explorar a força da geração Y e como associar a Gamificação a essa geração, estudar teorias motivacionais como justificativa da importância gerencial nesse tema e, finalmente, como inserir gamificação em projetos para alcançar um estágio elevado de motivação e engajamento da equipe. Ao final do trabalho pode ser concluído que a gamificação pode exercer um papel muito importante na gestão de pessoas em projetos.

Palavras-Chave: Geração Y; Motivação; Engajamento; Gamificação.

ABSTRACT

People management and team motivation are topics that are always addressed in the corporate universe. Several tools are used to generate motivation and team engagement, and with the growth of Generation Y in the job market, Gamification has been gaining strength as another useful tool in this process. The objectives of this monograph, whose methodology was theoretical research, are to explore the strength of generation Y and how to link Gamification with this generation, to study motivational theories as justification of management relevance in this theme, and finally how to insert gamification into projects to achieve a high level of motivation and team engagement. At the end of the monograph we can conclude that gamification can play a very important role in people management in projects.

Keywords: Y generation; Motivation; Engagement; Gamification

LISTA DE FIGURAS E TABELAS

Figura 1 – Octalysis Framework ............................................................................ 18

Figura 2 – Pirâmide das Necessidades de Maslow .............................................. 34

Figura 3 - Esquema representativo da teoria ERG de Alderfer ........................... 40

Figura 4 - Modelo das características da função de Hackman e Oldham .......... 44

Figura 5 – Representação da falta de engajamento no trabalho ......................... 46

Figura 6 – Km de vantagens do Ipiranga............................................................... 50

Figura 7 –Tabela de troca de pontos, de Km para Lances. ............................... 51

Figura 8 – Funil de Gamificação ........................................................................... 52

Quadro 1 - Características das Necessidades Adquiridas de McClelland ......... 37

Quadro 2 - Teoria de Maslow X Teoria de Alderfer ............................................... 39

Quadro 3 - Comparativo entre as Teorias X e Y de McGregor ............................ 42

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 9

1.1 Justificativa ........................................................................................................ 11

1.2 Objetivos ............................................................................................................ 12

1.3 Metodologia de Pesquisa ................................................................................. 13

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................ 15

2.1 Origem e evolução do conceito de gamificação ............................................ 15

2.2 Estrutura da gamificação .................................................................................. 18

2.3 Planejamento e aplicação ................................................................................. 22

2.4 Geração Y ........................................................................................................... 23

2.5 Tipos de Jogadores........................................................................................... 25

3. MOTIVAÇÃO DAS ESQUIPES NOS PROJETOS ............................................... 26

4. TEORIAS MOTIVACIONAIS ................................................................................. 32

4.1 Teoria da hierarquia das necessidades de Maslow ....................................... 32

4.2 Teoria das necessidades adquiridas de McCleland ....................................... 36

4.3 Teoria ERG de Clayton Alderfer ....................................................................... 38

4.4 Teorias X e Y de McGregor ............................................................................... 40

4.5 Teoria da expectação de Lawler ...................................................................... 42

4.6 Teoria das caraterísticas das funções, de Hackman e Oldham .................... 43

5. A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE GESTÃO DE PESSOAS ............. 45

5.1 Como gamificar seus projetos ......................................................................... 46

5.1.1 Sistemas de pontos .......................................................................................... 48

5.1.2 Pontuação de troca direta ................................................................................ 48

5.1.3 Pontuação de troca indireta .............................................................................. 48

5.2 FERRAMENTA GAMIFICADA X PLATAFORMA DE GAMIFICAÇÃO .............. 52

6 CONCLUSÃO ........................................................................................................ 55

9

1. INTRODUÇÃO

As motivações e razões para o ser humano gostar de jogar são

extremamente variadas, os objetivos são distintos, as ferramentas são diversas,

mas a ação é a mesma: jogar. Desde os primórdios da humanidade essa

necessidade caminha paralelamente à evolução do homem. Constitui tarefa

intrigante datar qual teria sido o primeiro jogo da humanidade. Adeptos da Teoria

da Evolução Das Espécies, de Charles Darwin, consideram àquele que foi

denominado “O Jogo da Evolução” como o primeiro a ser jogado, e seus

jogadores eram os homens primitivos. O jogo teria sido, simplesmente, uma

variação do tipo de jogos que jogamos virtualmente na atualidade. Consistiria em,

de certo modo, acumular pontos, que poderiam ser cabeças de inimigos por

exemplo, para conquistar territórios. Para os criacionistas, Adão teria sido o

primeiro jogador, ao brincar com cores, pedras e pássaros. Já algumas teorias

modernas, creditam o feito aos jogos oraculares, códigos antigos de organização

do universo, praticados na China aproximadamente 3.000 a.c. (ZICO, 2011).

Diante da dificuldade de precisão, basta constatar apenas uma certeza, a

atividade lúdica é inerente ao ser humano e o acompanha provavelmente desde

os tempos primitivos.

Vários séculos se passaram e a variedade de métodos e ferramentas de

jogo aumentou. Dados, tabuleiros, cartas, objetos, bolas, fliperamas, consoles,

computadores, celulares. As opções e possibilidades tornaram-se extremamente

vastas e diversificadas com o passar do tempo. Temos também grandes eventos

de jogos que são acompanhados pelo mundo inteiro, principalmente os

esportivos, como os Jogos Olímpicos. Fica evidente a notoriedade que esse ato

milenar ganhou.

Atualmente, quando se fala em jogos, o primeiro pensamento em mente é

de entretenimento eletrônico. A imagem de jogo está completamente associada

com a imagem do vídeo game. Logo, assumindo que jogos eletrônicos não são a

única forma de jogar, mas atualmente a principal delas, cabe um breve olhar

sobre a indústria de jogos eletrônicos para entender a dimensão que os games

estão tomando.

10

De acordo com pesquisa realizada pela empresa Homo Ludens, o mercado

de jogos eletrônicos no Brasil cresceu em todas regiões do país no período entre

2013 e 2018, dados do segundo Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais

(GAMEHALL, 2018).

O estudo informa que nesses últimos cinco anos o número de estúdios de

desenvolvimento de games no país passou de 142 para 375 e que nos últimos

dois anos foram produzidos 1.718 jogos no país. Números expressivos que

expressam a necessidade do mercado consumidor em buscar prazer e diversão

nos jogos para fugir da rotina diária da sociedade.

Movimentos recentes estão utilizando essa necessidade e prazer

encontrados na atividade lúdica para outros objetivos que não sejam o

entretenimento puro. À esta atividade denominamos de gamificação (BURKE,

2013).

Existem vários conceitos específicos para este crescente fenômeno que

vem ganhando cada vez mais força nos últimos dez anos. Resumidamente,

consiste no efeito de ludificar situações cotidianas ou problemas rotineiros

afastando o rótulo de que os jogos teriam funcionalidade apenas de

entretenimento. Dentre os campos em que a gamificação está sendo mais

empregada, destacam-se: empresarial, saúde, ambiental, mudanças sociais e

educação.

Um exemplo que pode ilustrar este conceito é do aplicativo SuperBetter

utilizado para ajudar pacientes clínicos a se manterem motivados e seguirem com

seu tratamento mesmo diante de uma condição adversa. O principal aspecto que

o jogo tenta desenvolver é a resiliência daqueles que o utilizam, criando uma

confiança de que isso irá ajudá-los na recuperação da sua enfermidade. Ao

iniciar, o jogador estabelece suas metas e as tarefas necessárias para conseguir

sua “vitória épica”. Ao alcançar as metas, o jogador sobe de nível nos aspectos

sociais, emocionais, mentais e físicos presentes no jogo. Tudo isto associado a

uma grande interação social com os outros jogadores, que se ajudam e se

motivam nas suas tarefas e objetivos. O jogo foi concebido por um dos maiores

nomes da gamificação, Jane McGonigal, juntamente com especialistas de

renomadas universidades norte-americanas. (VIANNA et al., 2013, p.21).

11

O campo de aplicação dos jogos é imenso, porém este trabalho focará em

como isto pode ser aplicado em projetos como ferramenta motivacional para

gestão de pessoas.

O uso de jogos e simulações em empresas não é um fenômeno tão recente

quanto à gamificação. Sua origem foi inspirada na aplicação de jogos e

simulações pelos exércitos na Segunda Guerra Mundial. O método surgiu nos

Estados Unidos e foi denominado Jogos Empresariais ou Simulações

Empresariais, que apesar da diferença semântica, vêm sendo apresentados como

sinônimos (MARION; MARION, 2006, p. 84). Estes jogos sempre estiveram

focados em simulações e aprendizados. Porém, analisando o contexto atual, esta

abordagem de jogos de empresa pode ser expandida. Os ambientes de trabalho

muitas vezes são considerados hostis pelas equipes e as tarefas diárias

exaustivas e estressantes para as pessoas. A gamificação de determinadas

tarefas é uma alternativa para tornar o trabalho mais leve e aumentar a satisfação

da equipe, gerando ganhos significativos para os projetos.

Baseado neste contexto de necessidade de motivação de equipes, pautado

na tendência da gamificação e cientes de seus benefícios e limitações, este

trabalho busca desenvolver um modelo de como a gamificação pode auxiliar no

processo de gestão motivacional de pessoas em projetos.

1.1 Justificativa

Jogos são a mais elevada forma de investigação – Albert Einstein (PINK, 2006, p.187, tradução nossa).

Esta sentença de um dos maiores gênios da história da humanidade já

demonstra a relevância do jogar no nosso cotidiano. Somado a isto está o

crescimento da tendência de ludificar atividades de todos os aspectos

cotidianos e, no contexto empresarial, a busca de alternativas para conseguir

obter vantagens competitivas em um cenário volátil. Neste cenário, surge a

gamificação como uma possível estratégia, mas ainda com grandes incertezas

e dificuldades em sua implementação. Este trabalho busca esclarecer e orientar

como esta estratégia pode ser utilizada no processo de motivação das equipes.

12

Um dos maiores motivos para investir pesado no uso de gamificação na

gestão de pessoas é a mudança no perfil dos trabalhadores. A primeira

geração a crescer com a internet e a controlar personagens que andam

horizontalmente, saltam sobre inimigos, coletam moedas e invadem castelos

para salvar a amada princesa está ganhando a sua maioridade. A geração Y,

pessoas nascidas entre os anos 1980 e 2000, está ganhando o mercado de

trabalho e logo alcançará postos gerenciais nas empresas (MEDINA, TANAKA,

2013, p.11). Entender a motivação destas antigas crianças e aplicar as

ferramentas corretas durante os projetos é essencial para afastar do ambiente

de trabalho o clima hostil e pouco criativo que as gerações anteriores não

estranham e sabem lidar com naturalidade, mas que diminuem o rendimento e

a criatividade das gerações mais recentes.

1.2 Objetivos

As possibilidades de aplicação da gamificação são extensas, desde sua

utilização no aprendizado fundamental em escolas à resolução de graves

problemas sociais, como a fome. Há estudiosos e pesquisadores, conforme

veremos adiante, trazendo esta atividade como ferramenta para todas as

esferas de aplicação. Mesmo no contexto empresarial, a gama de utilidades é

imensa – motivação de funcionários, treinamentos, fidelização do cliente,

vendas, inovação, aprendizado. Neste estudo, será pesquisado

especificamente como a gamificação pode ser aplicada em gestão de pessoas

como ferramenta motivacional e como ela pode, além disso, auxiliar nos

processos dos projetos com diversas ferramentas ao mesmo tempo que torna a

atividade algo agradável para a equipe. Logo, temos:

Objetivo Geral:

a. Sugerir a ferramenta de gamificação como alternativa para gestão

de equipes em projetos, analisando seus benefícios na organização e

motivação de equipes;

13

Objetivos Específicos:

b. Definir o que é gamificação, os princípios e a estruturação dessa

ferramenta;

c. Definir o que é geração Y, identificar sua importância dentro das

equipes e sugerir como a gamificação afeta positivamente as pessoas desta

geração;

d. Estudar teorias motivacionais de diversos autores, para entender os

pontos levantados por eles e os benefícios alcançados através da gamificação;

3. Estudar como realizar a implementação de uma ferramenta ou plataforma

gamificada.

1.3 Metodologia de Pesquisa

Metodologia significa organização, estudo sistemático, pesquisa e

investigação. É o estudo dos caminhos a serem percorridos para se realizar

uma pesquisa, sob o aspecto da ciência (FONSECA, 2002).

Minayo (1993) também descreve de forma semelhante, mas um pouco

mais abrangente. Em sua visão, é uma discussão epistemológica sobre o

“caminho do pensamento” para se realizar a investigação; uma apresentação

adequada e justificada dos métodos, técnicas e dos instrumentos para

responder as indagações da investigação; e inclui a “criatividade do

pesquisador”, que seria a sua pessoalidade na forma de articular teoria,

métodos e outros tipos de resposta aos objetivos propostos.

A pesquisa é um processo formal e sistemático do desenvolvimento

científico. O seu objetivo é encontrar as respostas para os problemas, utilizando

de procedimentos científicos (GIL, 1999). Minayo contempla o significado de

pesquisa da seguinte forma:

Atividade básica das ciências na sua indagação e descoberta da realidade. É uma atitude e uma prática teórica de constante busca que define um processo intrinsecamente inacabado e permanente. É uma atividade de aproximação sucessiva da realidade que nunca se esgota,

14

fazendo uma combinação particular entre teoria e dados. (MINAYO,1993, p.3)

Já a monografia é a abordagem de um único assunto, sob tratamento

metodológico de investigação, aprofundado e exaustivo (OLIVEIRA, 1997).

Com relação às classificações, do ponto da natureza, este trabalho pode

ser classificado como uma pesquisa básica. Embora há o desejo de que no

futuro esta pesquisa possa implicar em atividades práticas, o seu

desenvolvimento é baseado na exaustão da teoria e não há aplicações

programadas. De acordo com Gerhardt & Silveira (2009), a pesquisa básica

busca gerar conhecimentos novos, que serão úteis para o avanço da ciência,

porém sem aplicação prática prevista.

Do ponto de vista da forma de abordagem do problema, este é um

estudo qualitativo. As pesquisas qualitativas preocupam-se com aspectos da

realidade que não podem ser quantificados, com foco na compreensão e

explicação das dinâmicas das relações sociais. Os pesquisadores buscam a

razão das coisas, eventualmente indicando o que deve ser feito, mas não

quantificam os valores, pois os dados analisados são não-métricos e se valem

de diferentes abordagens (GERHARDT & SILVEIRA 2009, p.32).

Quanto aos fins, esta pesquisa é uma investigação exploratória. Por ser

um fenômeno razoavelmente recente, a gamificação possui não possui ainda

um vasto conhecimento acumulado e sistematizado. A maioria do conteúdo

encontra-se nos websites ou blogs dos principais autores do tema. Alguns livros

já foram escritos e, anualmente alguns encontros são realizados para

compartilhar conhecimento. Em forma de artigo científico, são poucas as

publicações. Isto justifica a realização de uma pesquisa exploratória sobre o

tema. Gil (2007) cita os três principais pontos deste tipo de estudo:

levantamento bibliográfico; entrevistas com conhecedores do tema; e análise de

exemplos que estimulem a compreensão. Esta monografia apresenta um

modelo de possibilidades de aplicação da gamificação no desenvolvimento e

aprendizagem da inovação através da análise bibliográfica, com a descrição de

15

exemplos e também as constatações de especialistas do tema acerca do

modelo proposto.

Quanto aos meios de investigação, a pesquisa foi realizada através da

pesquisa bibliográfica e com uma breve pesquisa de campo.

A pesquisa bibliográfica é feita a partir de levantamento de referências

teóricas já analisadas, e publicadas por diversos meios, sejam eles escritos ou

eletrônicos, dos quais destacam-se os livros, artigos científicos e páginas da

internet (FONSECA, 2002).

O capítulo 5 do trabalho refere-se ao levantamento de informações e

revisão teórica da gamificação, a fim de entender melhor o fenômeno. Em

seguida, entender o motivo de a gamificação ser uma ferramenta tão eficaz na

atualidade e sua relação com a geração Y.

Os capítulos 6 e 7 consistem em expor e estudar teorias motivacionais

de diversos autores, para fundamentar como a gamificação vai atuar em

diversos pontos expostos por eles.

No capítulo 8, são expostas algumas ferramentas de gamificação e

estudado como pode ser feita a implementação de uma ferramenta ou

plataforma gamificada.

Ao final do trabalho são feitas conclusões sobre o tema estudado e

sugestões para trabalhos futuros.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1 Origem e Evolução do Conceito de Gamificação

O termo gamification surgiu em 2002, quando o programador Nick

Pelling estava focado em aplicar ideais de jogos para tornar transações

eletrônicas mais rápidas e divertidas (PELLING, 2011). Porém, a popularidade

do termo e de sua aplicação só foi alavancada em 2008, quando a

pesquisadora Jane Mcgonical, autora do best-seller “A realidade em jogo: Por

16

que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo” e

eleita uma das dez mulheres mais poderosas para assistir pela Forbes (2013),

palestrou para o website TED (2010) sobre como os jogos podem auxiliar na

resolução de problemas complexos do mundo, como a fome. Seu argumento é

de que os games despertam o melhor de cada pessoa:

(…) quando estamos no mundo dos jogos eu acredito que nós nos tornamos a melhor versão de nós mesmos, mais inclinados a ajudar em um momento de atenção, mais inclinados a parar e pensar sobre um problema pelo tempo que precisar, para levantar depois de um fracasso e tentar novamente. E na vida real, quando enfrentamos o fracasso, quando nos deparamos com obstáculos, nós frequentemente não nos sentimos desta maneira. Nós nos sentimos derrotados. Nós nos sentimos dominados. Nos sentimos ansiosos, talvez depressivos, frustrados ou pessimistas. Nós nunca temos estes sentimentos quando estamos jogando, eles simplesmente não existem nos jogos (MCGONICAL, 2010)

A partir deste pressuposto criado por Mcgonical de que jogos podem

desenvolver potenciais em pessoas e torná-las mais capazes de resolver

problemas complexos, surgiu a ideia de aplicar os games para situações menos

complexas, se comparadas à erradicação da fome, como propõe Mcgonical, por

exemplo. Daí nasce a ideia geral de gamificação como é difundida hoje: uso de

mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou

de despertar engajamento entre um público específico. (VIANNA et all, 2013).

Apesar da popularização do conceito ser um fenômeno recente, esta

prática vem ocorrendo ao longo dos séculos. O historiador grego Heródoto

descreveu uma história ocorrida no reino da Lídia, na Ásia Menor, cerca de

2.500 anos atrás, que demonstra princípios de gamificação. Na época, uma

fome severa assolava a região. As pessoas estavam sofrendo e brigando em

uma situação tão extrema que foi exigida uma medida proporcional para que o

problema fosse atenuado. Sendo assim, inventaram o jogo de dados e

instituíram uma política de governo. Todos comeriam em um dia, e no seguinte

apenas jogariam. Os governantes entendiam que as pessoas se entreteriam

tanto com os jogos, que esqueceriam a fome e a falta de comida. Dezoitos anos

se passaram dessa maneira, sobrevivendo através da escassez. No entanto, a

fome não estava passando. Foi, então, decidido um último jogo. O reino foi

17

dividido pela metade. Os vencedores teriam como missão sair da Lídia e

procurar por um novo modo ou lugar para sobreviver. Parece inacreditável, mas

estudos recentes provaram que os Etruscos, fundadores do Império Romano,

compartilhavam o mesmo DNA que os antigos habitantes da Lídia. Geólogos

também encontraram evidências de um resfriamento global que perdurou por

vinte anos, explicando a prolongada fome. Assim, cientistas sugerem que a

história de Heródoto é verdadeira (MCGONICAL, 2010).

A gamificação, atualmente, é definida de maneiras diferentes pelos

principais estudiosos do tema, mas a essência segue a mesma.

Um dos cincos maiores gurus do tema, CHOU (2014) definiu

Gamificação como o trabalho de entregar toda a diversão e elementos viciantes

encontrados em um jogo e aplica-los no mundo real ou atividades produtivas.

Já para Zichermann (2013), presidente da GSummit, evento em que os

principais expoentes do tema compartilham conhecimento, descreve como um

processo de usar o pensamento de jogos e as dinâmicas de jogos para engajar

as pessoas e resolver problemas. A consultoria Gartner, segundo Marczewski

(2014), por sua vez, possui uma interpretação diferente e gerou polêmica ao

tentar redefinir o conceito. Em sua visão, a gamificação é o uso de mecânica de

jogos e design de experiência para digitalmente engajar e motivar pessoas para

realizarem seus objetivos. Marczewski (2014), considerado atualmente o maior

guru de gamificação pelo website leaderboarded.com, criticou a definição

alegando que Gartner havia estabelecido que gamificação nada mais seria que

tecnologia e sem tecnologia seria nada. Com isso defendeu a ideia de que

Gamificação não seria apenas uma tecnologia, mas sim uma ferramenta, uma

metodologia, um estabelecimento de ideais e maneiras de pensar que ajuda a

resolver vários problemas.

Em sua própria visão, Marqczewski (2014) simplifica como o uso de

elementos de jogos e design de metáforas para resolver problemas. Elementos

de jogos podem ser mecânicas de jogos, dinâmicas e estética. Podem ser

mecânicas de feedback (como feedback em tempo real, realizações, pontuação

e semelhantes).

18

Apesar da discordância com relação a definição da consultoria Gartner,

que também é uma importante pesquisadora do assunto, principalmente

mensurando aspectos quantitativos sobre a tendência, os autores possuem

uma visão semelhante de gamificação, que envolve a aplicação de elementos e

mecânicas de jogos em situações além do entretenimento para auxiliar as

pessoas em diferentes objetivos, como aprendizado, motivação e resolução de

problemas.

2.2 Estrutura da Gamificação

É comum dentre os autores de gamificação a criação de estruturas de

elementos que a compõem. São criadas com o objetivo de tornar o processo

mais claro e organizado, além de nortear a aplicação da ludificação a novos

produtos e projetos, agregando valor ao seu processo e, consequentemente, ao

produto final. É uma forma de tornar a gamificação mais prática e funcional.

A estrutura que será usada como base para este estudo é de autoria de

Yu-kai Chou, publicada no ano de 2014, em seu próprio website e ilustrada na

Figura 1 a seguir. É chamada de Octalysis, baseada em um octógono com oito

drivers da gamificação representando cada lado.

19

Figura 1 – Octalysis Framework

Fonte: Adaptado de Yu-kai Chou (2014)

O primeiro driver é denominado de: “Significado Épico e o Chamado”. Ele

representa a sensação de o jogador acreditar que ele está realizando algo maior

que ele mesmo ou que foi escolhido para realizar algo grandioso. Isto pode ser

notado em usuários que compartilham conhecimento para manter um fórum ou

uma enciclopédia para toda a comunidade, como a Wikipédia, por exemplo. Isso

possui um significado maior para os jogadores e, por isso, devotam grande parte

do seu tempo para esta tarefa (CHOU, 2014).

“Desenvolvimento e Realização” é o segundo driver e relaciona-se com

avançar no jogo, desenvolver habilidades e superar desafios, associados a

recompensas. É o driver mais fácil de ser explorado em um projeto. Basta

estabelecer metas e recompensas (pontos, medalhas, quadro de líderes) para

quando forem atingidas. É, portanto, o norteador mais comum e utilizado

(CHOU, 2014).

20

“Fortalecimento da Criatividade e Feedback” é quando usuários são

envolvidos em um projeto criativo e precisam solucionar problemas e inovar em

soluções. Importante que o design do jogo prenda o interesse dos jogadores e

ofereça feedbacks constantes (CHOU, 2014).

“Propriedade e Possessão” é o quarto driver e está ligado ao sentimento de

posse que os usuários têm sobre o jogo ou algo do mesmo. Quando há essa

sensação, o jogador sempre se esforçará ao máximo para atingir o melhor aonde

ele mesmo possui propriedade. Isto pode ser percebido em redes sociais nas

quais as pessoas passam horas customizando suas páginas de perfil. E também

em jogos em que os usuários procuram evoluir ao máximo seu personagem,

ainda que não seja mandatório para se progredir, inspirados pela vontade de

tornar a sua propriedade a melhor do jogo (CHOU, 2014).

O quinto driver é a “Influência Social e Associações” e engloba todos os

elementos sociais que inspiram as pessoas, como: aceitação, companheirismo,

relacionamentos; assim como, competição, pressão social e inveja. Superar o

recorde de um amigo em um jogo é uma clássica motivação e continua como

tendência, ganhando força com a chegada das redes sociais. Também inclui a

necessidade de jogar para não ficar excluído do meio social. Este norteador

está em destaque atualmente e também está sendo muito trabalhado nas

empresas (CHOU, 2014).

“A Falta e Impaciência” é a motivação de desejar alguma coisa

simplesmente por não poder ter. Para algumas pessoas, o fato de não possuir

algo no momento faz com que ela seja persistente na tarefa até que ela

consiga. Outras vezes, a recompensa não está ao alcance, independente do

que possa ser feito, mas o usuário sabe que estará no futuro e isto faz com que

ele continue jogando. O Facebook, quando lançado, era exclusivo da Harvard

University, sendo posteriormente disponível para outras prestigiosas

universidades e, depois, para todas as faculdades. Quando disponível para o

público em geral, muitas pessoas procuraram o serviço, pois não podiam ter

acesso anteriormente (CHOU, 2014).

21

“Imprevisibilidade e Curiosidade” é a dimensão de querer descobrir o

que irá acontecer. Em muitos casos, as pessoas não gostam totalmente do

entretenimento que estão utilizando, mas estão curiosos para saber o final. Isto

pode ser constado em filmes, livros, seriados de televisão e jogos. A

imprevisibilidade também está presente nos jogos de azar, como alguns jogos

com dados, cartas e moedas. Não saber e não poder controlar o próximo

número do jogo atrai (e vicia) muitas pessoas (CHOU, 2014).

Por fim, o último driver, “Perda e Temor”. Este norteador é baseado na

motivação de evitar que algo negativo aconteça. É o estímulo de manter seu

trabalho para não perder tudo o que já foi feito, ou ter que admitir que tudo o

que foi feito é inútil (CHOU, 2014).

O posicionamento dos drivers na figura não aleatório. À direita estão os

associados às funções do lado direito do cérebro, como criatividade, auto

expressão e aspectos sociais. Estes possuem a tendência de serem motivados

intrinsicamente, a atividade e seu sucesso por si mesmos estimulam o

indivíduo. À esquerda, os direcionadores relacionam-se com lógica, cálculos e

posse, e possui uma motivação extrínseca, como atingir um objetivo e

conseguir uma recompensa. Estes aspectos serão importantes no desenho de

uma estratégia para gamificação baseada no perfil dos usuários. Alguns

indivíduos possuem uma inclinação maior para satisfação interna, enquanto

outros são mais atraídas por recompensas exteriores (CHOU, 2014).

A disposição na vertical dos drivers também está relacionada com

elementos motivadores. Mais próximo do topo estão as chamadas “chapéu

branco da gamificação”, que estão associadas a motivações positivas. O uso

destes elementos faz com que o usuário expresse sua criatividade, faça o sentir

bem-sucedido e habilidoso, e confere um alto significado para a ação. Mais

próximo da base estão os drivers chamados de “chapéu preto da gamificação”,

que estão associados a motivações negativas e podem fazer com que o

usuário não saiba o que acontecerá em seguida e esteja com medo constante

de perder alguma coisa. Importante ressaltar que nenhum driver é maléfico,

eles podem ser causadores de motivações negativas, mas isto não significa

22

que isto seja necessariamente ruim. Uma pessoa pode estabelecer que se não

se exercitar toda manhã, ela não poderá assistir à televisão à noite. Ou seja,

ela fará exercício, que é bom para sua saúde, para não perder o direito de se

entreter à noite. Por outro lado, o uso destes elementos deve ser balanceado

para não causar vício, como em jogos de azar, ou para que o jogador não

passe a odiar o jogo (CHOU, 2014).

Dentro de cada driver existem técnicas que auxiliam na sua implantação

dentro do projeto gamificado. Por exemplo, no norteador “Significado Épico”,

elaborar uma narrativa para o jogo ou incluir personagens é uma forma de

conferir este significado maior ao game. Assim como em “Influência Social”,

poder fazer amigos dentro do jogo insere aspectos deste motivador no game.

São inúmeras técnicas e é preciso usar criatividade para saber integrá-las no

design do jogo, para que ele não fique muito denso e complexo, mas que ao

mesmo tempo empregue todos os aspectos necessários para atingir o objetivo

ao qual se propõe (CHOU, 2014).

Yu-kai Chou vai adiante e elabora um sistema de pontuação, com base

nesta estrutura, para avaliar projetos gamificados. Para este estudo, é

suficiente entender os principais determinantes da gamificação e seus

aspectos, conforme foi exposto.

2.3 Planejamento e Aplicação

Marczewski (2013) apresenta etapas simples no processo de

planejamento e construção de uma solução gamificada. Esta estrutura ele

denominou de GAME, formada pela pelas primeiras letras das palavras Gather,

Act, Measure e Enrich (Reunir, Agir, Mensurar e Enriquecer).

Na primeira etapa, Gather (reunir, coletar), deve-se conseguir

informações perguntando: “O que está sendo gamificado?”, “Quem são os

usuários?”, “Qual o objetivo?” “Como medir o sucesso?”. Esta fase consiste no

planejamento do projeto de gamificação.

23

Na etapa Act (agir), inicia-se a aplicação do projeto. Agir sobre as

informações obtidas. É necessário elaborar a melhor solução para os objetivos

e envolver e possibilitar a melhor experiência dos usuários. Para isto, é

importante entender os drivers da gamificação e conhecer o público que irá

utilizar a ferramenta. Fundamental realizar um período de testes antes da

aplicação do game.

Measure (medir) consiste em verificar constantemente o desempenho do

game e dos jogadores. Como as atividades estão sendo desenvolvidas, se os

objetivos estão se aproximando e se o engajamento está acontecendo. É

importante o feedback de ambas as partes. O jogador precisa ser

constantemente informado sobre seu progresso e para o administrador é

necessário conhecer a opinião daqueles que estão utilizando a ferramenta.

Esta fase deve persistir durante todo o processo de gamificação.

O último passo é Enrich (enriquecer). Ao notar as falhas no sistema é

preciso que elas sejam corrigidas. Constantemente, o projeto deve ser

melhorado. Além de que os objetivos mudam, assim como as motivações dos

jogadores. Bem como a Measure, esta etapa também é contínua e só chega ao

fim quando o game acabar.

Conforme apresentado, desenvolver uma solução gamificada possui

como um dos principais pontos críticos o conhecimento do público que irá

compor o grupo de jogadores. Antes de discutir sobre os diferentes perfis

especificamente, é necessário entender holisticamente a coletividade que é a

razão da gamificação ser uma grande tendência em todos os segmentos. Este

coletivo é formado por pessoas que serão os gestores, consumidores e

formadores de opinião no futuro, e possuem características e perspectivas

peculiares, que precisam ser entendidas.

2.4 Geração Y

Filhos da Geração X e netos dos Baby Boomers, a Geração Y refere-se

a jovens nascidos entre os anos de 1980 e 2000. Também foram apelidados de

Millennials, por serem da geração da mudança de milênio (SERRANO, 2010).

24

O principal diferencial desta geração é o fato de terem crescido

juntamente com a tecnologia e seu acesso facilitado. São pessoas que estão

acostumadas a dedicar grande parte do dia ao seu computador, celular e vídeo

games. Para eles, sobretudo, é normal o desafio em forma de game. Dois

professores da Universidade de Carnegie Mellon escreveram que

frequentemente eles questionam os alunos sobre experiências com a mídia, e

dificilmente conseguem encontrar um único filme que todos os cinquenta alunos

lhe tenham assistido. Porém, é comum encontrar um jogo eletrônico que todos

tenham jogado, como Super Mario Bros da Nintendo. (PINK, 2006, p.192,

tradução nossa).

Mas, além de serem familiarizados com jogos, esses jovens “não

enxergam os impasses que se impõem em suas carreiras com os mesmos

olhos de quem desenhou os processos aos quais precisam se submeter para

contornar obstáculos profissionais”. (VIANNA et al, p. 49, 2013)

Sobre as características da geração Y e sua relação com o trabalho, Don

Tapscott aborda em seu livro “Geração Digital”:

Esta geração é excepcionalmente curiosa, contestadora, esperta, centrada, capaz de se adaptar, tem excelente auto-estima e é orientada para a globalização. Esses atributos, aliados à sua intimidade com ferramentas digitais, significam problemas para o empreendimento tradicional e para o gerente tradicional. Essageração criará enormes pressões por mudanças radicais nas atuais empresas. (TAPSCOTT, 1999, p. 201)

Mas toda essa dinamicidade também traz aspectos negativos para os

Millennials. A vontade de decolar rapidamente na carreira pode transformá-los

em funcionários volúveis, que não hesitam em mudar de emprego. A

individualidade e o narcisismo, também marcas dessa geração, inibem o

pensamento holístico, visando somente ao curto prazo e agindo com

impulsividade.

Viana et al também destaca o grau de exigência que esta geração tem

enquanto funcionários:

25

A ausência de reconhecimento pessoal interfere em sua capacidade de produção e no comprometimento com a matéria do trabalho. Apresentam apreço especial pelas multitarefas, a flexibilidade de horários e a comunicação textual, em detrimento da oral. São otimistas em relação ao futuro, demonstram maior consciência ambiental e orgulham-se do engajamento em causas sociais; além de dinheiro apenas, almejam crescimento profissional aliado ao bem-estar. (VIANA et al, p. 50, 2013)

A gamificação surge como uma ferramenta para auxiliar no engajamento

desta nova geração no ambiente de trabalho e para atender suas exigências.

Alguns aspectos dos drivers já citados vão de encontro com as características

destes jovens.

Com relação à performance, o feedback constante, a transparência e o

estabelecimento de objetivos encontrados nos jogos podem ser destacados

como impulsionadores do potencial destes jovens.

As conquistas (reputação e reconhecimento), a noção de progresso e

aprendizagem interativa pode ser notada como aspectos de auto realização

que podem ser motivadores para os Millennials.

Finalmente, as necessidades de interação social são satisfeitas com a

competição e a formação de times que os jogos proporcionam.

Fica evidente, então, que esta nova geração possui necessidades e

expectativas distintas, sejam consumidores ou gestores, e que os games

podem ajudar a satisfazê-las.

Mas dentro deste grande grupo, ainda podem ser encontrados diversos

perfis, que apesar de compartilharem características gerais comuns, possuem

comportamentos diferentes, principalmente dentro de um jogo.

2.5 Tipo de Jogadores

Em 1996, Richard Bartle, em seu trabalho denominado “Hearts, Clubs,

Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs” identificou quatro principais tipos

de perfis de jogadores.

26

O primeiro deles foi chamado de achievers (realizadores). São jogadores

que gostam de acumular pontos, aumentar seu nível e atingir objetivos.

Dedicam o tempo que for necessário desde que haja um objetivo principal para

isso e encaram com mais disposição e otimismo o caminho que deve ser

percorrido. A socialização com outros jogadores é vista como um modo de

descobrir informações e conhecimento para auxiliar no atingimento da tarefa.

Não se preocupam em eliminar oponentes, desde que não seja necessário para

progredir no jogo. Costumam colaborar com outros players desde que ganhem

algo em troca.

O segundo perfil identificado foram os explorers (exploradores). São

jogadores que gostam de aproveitar ao máximo o jogo. Despendem horas

jogando e não se preocupam com objetivos específicos. Gostam de aproveitar

cada elemento que o jogo proporciona e acham tediosa a acumulação

excessiva de pontos. Eliminar oponentes é parte da experiência, e como tal,

deve ser executado, porém não é o seu foco. A socialização é encarada como

uma maneira de adquirir novas ideias para serem aplicadas no jogo e descobrir

experiências que ainda podem vivenciar. Por fim, gostam de pensar no jogo,

ainda que não estejam jogando.

Os socialisers (socializadores) formam o terceiro grupo. Basicamente,

são interessados por pessoas e o que elas têm para dizer. O jogo é apenas um

pano de fundo para acontecerem interações entre os jogadores. Exploram o

jogo e conquistam os objetivos apenas para entender o que os outros players

estão falando ou para criar novos assuntos a serem discutidos. A acumulação

de pontos é importante no sentido de trazer status e ajudar a estes jogadores a

serem reconhecidos e prestigiados dentro do seu meio. A cooperação entre

amigos é intensa e é o principal fator de destaque neste grupo. A eliminação de

oponentes acontece impulsivamente como forma de vingança a algum dano

que fora causado ao seu grupo. Seu principal objetivo é conhecer as pessoas,

entende-las e formar relações duradouras.

O último grupo é denominado de killers (predadores). São jogadores que

gostam de impor-se sobre os outros, seja pelas recompensas adquiridas ou

27

apenas por satisfação em ser o melhor ou fazer o outro ser o pior. Exploram

todo o jogo e conquistam os objetivos como meio para subir seu nível e adquirir

conhecimentos que o farão ser dominante perante os demais. Não são

colaborativos e são muito competitivos. A interação social é quase inexistente,

a não ser que seja de seu interesse, para descobrir novas táticas, por exemplo.

Também possuem aspectos agressivos e provocativos.

Apesar de não formar um grupo, alguns indivíduos são propensos a agir de modo

irregular para facilitar o alcance do seu objetivo, seja ele qual for. Trapaceadores

são comuns em todos os tipos de jogos, portanto, é essencial saber como lidar

com eles, impondo punições e trabalhando de forma a inibir a ilegalidade.

Importante ressaltar que quanto mais valiosa a recompensa extrínseca for para os

jogadores, maior a chance de este comportamento acontecer (MARCZEWSKI,

2013).

3. MOTIVAÇÃO DAS EQUIPES NOS PROJETOS

Os administradores organizacionais contemporâneos apontam como

maior preocupação dos gerentes a falta de motivação da equipe no projeto.

Porém esse problema não é atual – sempre existiu, e começou a ser identificado

há muitos anos atrás.

Da mesma forma, aponta Bergamini (2008):

Pouco daquilo que se passa no momento com as pessoas dentro das organizações representa uma ocorrência atual. As dificuldades vêm se preparando e se estruturando ao longo dos anos para se evidenciarem hoje como tal. Assim sendo, existe sempre uma história passada que, na maioria das vezes, acumula erros e mais erros que foram se sucedendo e se avolumando sem que os próprios problemáticos desmotivados nem seus líderes os percebessem a tempo. (BERGAMINI, 2008, p. 1)

Um importante ponto para analisarmos o crescente estudo sobre a

motivação encontra-se na Revolução Industrial. Antes desse período, o método

mais utilizado para elevar a motivação daqueles que trabalhavam era o uso de

ameaças e punições, o que causava, entre as pessoas, um ambiente

28

impregnado de medo de não se cumprirem a contento as atividades que lhes

eram atribuídas.

Durante a Revolução Industrial, as organizações buscaram melhoria dos

resultados através de grandes investimentos em máquinas e procedimentos

industriais. Com a filosofia de aumentar a produção a qualquer custo, as áreas

de Recursos Humanos nas empresas criaram planos salariais, benefícios extras

e premiações de modo a garantir, através de uma espécie de competição, que

os empregados aplicassem todo seu potencial nos trabalhos sob suas

responsabilidades.

Segundo Bergamini (2008), neste contexto, a Administração Científica

de Taylor, por volta de 1911, propõe a importância da necessidade de

conforto físico e segurança no trabalho, pois se compreendia que o

atendimento das necessidades básicas deveria ser a melhor forma de atingir

os melhores níveis de produtividade.

Deci (1998), citado por Bergamini (2008), reforça que recompensas e

controles desta natureza podem até acelerar a produtividade, mas também

podem levar a resultados ruins como “desenvolver uma tendência a fazer

somente o que se é pago para ser feito, e possivelmente até se engajar em

sabotagem sutil”.

O cientista social australiano, George Elton Mayo (1880-1949) fundou o

movimento das Relações Humanas em oposição a Administração Científica

de Taylor. Bergamini (2008) indica que, nesta importante linha de

pensamento, Mayo propôs a substituição da ênfase na estrutura e nas tarefas

pela ênfase nas pessoas através da interação social. Os administradores das

empresas em geral, passaram a adotar uma nova atitude para que os

empregados sentissem sua utilidade e importância individual no trabalho.

A autora acrescenta ainda que, destas orientações de Mayo, passou-se

a acreditar que os objetivos motivacionais mais importantes a serem

conquistados eram o reconhecimento de como as pessoas eram úteis e

importantes dentro das organizações e grupos sociais que pertenciam:

“O desafio para os gerentes era reconhecer as necessidades dos trabalhadores e a poderosa influência que os grupos de trabalho podem ter sobre a produtividade individual e organizacional.” (DUBRIN, 2003 apud BERGAMINI, 2008).

29

Na década de 50, o psicólogo social e especialista em comportamento

humano, Douglas McGregor (1906-1964) afirma que as pessoas têm uma

necessidade psicológica de trabalhar e aspiram a ter realização profissional e

responsabilidade. Com isso, propõe que a autorrealização seria um novo

representante dos fatores motivacionais no trabalho.

Explica Bergamini (2008) que, a partir deste pensamento de McGregor,

Começa-se a falar de maturidade motivacional, na qual a busca da auto-

realização caracteriza o nível mais alto dessa maturidade, diferentemente dos

fatores extrínsecos, do tipo conforto físico, segurança e interação social, que

eram os fatores que formavam a base da pirâmide motivacional proposta por

Maslow.

McGregor alerta ainda que é normal a busca do trabalhador por um

nível de maior maturidade motivacional e, caso não consiga atingi-lo, é

porque a organização da qual faz parte não o auxiliou e, a partir daí

comportam-se previsivelmente com indolência; passividade; má vontade em

aceitar responsabilidade; resistência à mudança; e exigências exageradas de

benefícios econômicos.

Com o tempo, essas teorias que apontavam a existência de apenas um

fator motivacional, seja ele o econômico, o relacionamento social ou a

autorrealização tornaram-se insuficientes para a escolha da melhor filosofia

administrativa de pessoas – o homem passou a ser percebido como um ser

mais complexo do que os estudos motivacionais descreviam até então.

Segundo Bergamini surge uma nova e mais abrangente perspectiva:

Passou-se a considerar o ser humano no trabalho como pertencente a um grupo de pessoas que estão motivadas por um conjunto mais complexo de fatores que se combinam de maneira diferente em cada uma delas, para determinar assim a sua identidade pessoal e motivacional. (BERGAMINI, 2008, p. 9)

Diante desta visão, assumiu-se que cada trabalhador traria com ele

uma combinação ímpar de potenciais habilidades e talentos. E, para contar

com a contribuição diferenciada de cada um, seria essencial não os

30

desmotivar e dar-lhes ainda a possibilidade de terem suas ideias e pontos de

vista expostos para a apreciação das organizações.

Considerando portanto que cada ser humano já traz dentro de si algum

potencial de motivação, o novo e mais produtivo desafio para as organizações

é explorá-lo.

Em Bergamini (2008), a autora relata que o ser humano não se submete

passivamente no desempenho daquelas atividades que lhe são impostas e

nas quais não vê sentido algum. Nesta vê-se, portanto, o quão ineficazes

eram as teorias administrativas durante a Revolução Industrial, que focavam

todos os esforços nas aquisições de máquinas e desenvolvimento de

processos industriais que buscavam reduzir as operações no trabalho,

fracionando as atividades em seus menores movimentos dentro das linhas de

produção. As ações dos trabalhadores deveriam ser o mais simples possível.

Essa prática, tão utilizada pelos administradores seguidores de Taylor, não

conseguiu o envolvimento irrestrito dos trabalhadores, visto que:

[...] é precisamente o crescente nível de expectativas materiais que torna a cenoura, das recompensas tangíveis, cada vez menos eficaz, como força e como instrumento da administração. (DRUCKER, 1975, p. 134 apud BERGAMINI, 2008).

Hoje, o ser humano sendo visto de forma completamente diferente de

qualquer outro recurso produtivo, torna-se trivial o reconhecimento da

motivação como um fator interior e individual de cada pessoa. Esta motivação

é, para Dubrin (2003), uma das mais poderosas forças na medida em que:

[...] as pessoas estão dispostas a se esforçar no sentido de alcançarem uma determinada meta, porque isso satisfaz uma de suas importantes necessidades. (DUBRIN, 2003, p. 111 apud BERGAMINI, 2008)

Dubrin entende, ainda, que o auto interesse representa uma “força motriz”

capaz de impulsionar o ser humano a altos índices de produtividade.

Para conseguir que os trabalhadores agissem a contento de suas

administrações, as empresas utilizavam-se de artifícios que vão desde

31

promessas de premiações por altos desempenhos até punições por

comportamentos considerados inadequados.

Com isso, frequentemente encontrava-se relacionamentos profissionais

baseados em trocas entre as pessoas, sejam de cargos, posições, salários,

regalias e outros que visam assegurar uma suposta fidelidade e submissão

mesmo que de forma transitória e temporária. Era o “obedecer” pelo “emprego

remunerado”.

Porém, as pessoas que eram premiadas com as tais premiações

começaram a perceber que não havia nesta transação a satisfação de suas

expectativas pessoais e de realização. Começou-se então a ruir a fórmula de

sucesso que as empresas acreditaram ter descoberto.

Bergamini e Coda (1997) citam que, segundo Earnest (1978), existem cinco

interpretações básicas errôneas que persegue a profissão de administrador:

• A crença de que uma pessoa possa literalmente motivar outra;

• A crença de que a pessoa é motivada como resultado da

satisfação;

• A crença de que aquilo que motiva o comportamento seja também

aquilo que determina sua direção, tanto positiva como negativamente;

• A crença de que a motivação seja o catalisador que

induz a comportamentos positivos; e

• A crença de que fatores de motivação e fatores de satisfação

sejam a mesma coisa.

E explica que:

Exemplos como a água, comida, reconhecimento, etc. não são necessidades e nem motivadores – são fatores de satisfação de necessidades. Fatores de satisfação são a antítese das necessidades – estes fatores as eliminam. [...] A motivação, portanto, nasce somente das necessidades humanas e não daquelas coisas que satisfazem estas necessidades (EARNEST,1978 apud BERGAMINI e CODA,1997, p. 25).

Desta forma, diversos autores afirmam que uma pessoa não pode motivar

outra. No máximo pode-se satisfazer ou contra satisfazer as necessidades de

outra pessoa.

32

Sendo assim, água, comida, reconhecimento, progresso, etc., são fatores de

satisfação e não motivação. Da mesma maneira, privar as pessoas de água,

comida, reconhecimento, progresso, etc., são fatores de contra satisfação e

não motivação.

Se a motivação é a busca pela satisfação de uma necessidade intrínseca,

então quanto mais motivada estiver uma pessoa, mais baixo será o nível de

satisfação associado com a necessidade em questão.

Em Bergamini e Coda (1997), os autores explicam que o psicanalista

Sigmund Freud foi o primeiro a descrever a natureza intrínseca da motivação

dentro do contexto das necessidades humanas como sendo um estímulo que

não ataca de fora, mas de dentro do organismo, como uma força persistente –

qualquer luta contra ela é inútil e somente a satisfação é aquilo que põe de

lado a necessidade. Lembram ainda que Maslow e McGregor também

disseram que uma necessidade satisfeita não mais é um motivador de

comportamento, ou seja:

a) A motivação é a consequência de necessidades não satisfeitas;

b) Somente as necessidades são os motivadores do

comportamento;

c) As necessidades são intrínsecas ao indivíduo;

d) A administração não pode colocar motivação nos indivíduos;

e) A administração não pode colocar necessidades nos indivíduos;

f) Os administradores não podem motivar;

g) Os motivadores só podem satisfazer ou contra satisfazer as

necessidades humanas.

4. TEORIAS MOTIVACIONAIS

Vários foram os autores que decorreram sobre as necessidades

intrínsecas do ser humano que culminaram no estudo da motivação.

Desses estudos, nasceram várias teorias que buscavam definir o

comportamento do indivíduo, principalmente dentro das organizações na

33

realização de suas tarefas. Citaremos a seguir as principais teorias, que mais

trouxeram contribuições e comentários.

4.1 Teoria da Hierarquia das Necessidades, de Maslow

Após várias pesquisas e artigos a respeito do comportamento humano,

em 1954 o psicólogo americano Abraham Harold Maslow (1908–1970)

desenvolveu uma das mais importantes e famosas obras dentro do estudo da

motivação humana: a Teoria da Hierarquia das Necessidades Humanas.

Nesta teoria, Maslow definiu como primárias as necessidades fisiológicas e as

de segurança e secundárias as necessidades sociais, de estima e de

autorrealização (CHIAVENATO, 1995).

Para Maslow, as necessidades dos seres humanos obedecem a uma

hierarquia, ou seja, uma escala de valores a serem considerados. Isto

significa que no momento em que o indivíduo realiza uma necessidade, surge

outra em seu lugar, exigindo sempre que as pessoas busquem meios para

satisfazê-la.

Poucas pessoas procurarão reconhecimento pessoal e status se as

suas necessidades básicas, por exemplo, não estiverem sendo satisfeitas.

De acordo com Chiavenato (1995), Maslow propõe que à medida que

as necessidades vão sendo atendidas em cada nível, o indivíduo muda sua

atenção para o próximo estágio; porém, as pessoas podem subir e descer na

hierarquia. Se, por exemplo, o indivíduo sentir fome, tratará de atender essa

necessidade, não importando a posição na pirâmide onde se encontre. Esta

disposição é facilmente visualizada na Pirâmide das necessidades de

Maslow, exposta na Figura 2:

34

Figura 2 – Pirâmide das Necessidades de Maslow

Fonte: adaptado de CHIAVENATO (1995).

Segundo a Pirâmide de Maslow:

- Necessidades Fisiológicas: constituem o nível mais baixo das

necessidades humanas, como a de alimentação (fome e sede), de sono e

repouso (cansaço), de abrigo (frio ou calor), o desejo sexual, etc.;

- Necessidades de Segurança: (sobrevivência física) constituem a

busca de proteção contra a ameaça ou privação, a fuga e o perigo;

- Necessidades Sociais: (a aceitação pelo meio e o sentido de

importância), incluem a necessidade de associação, de participação, de

aceitação por parte dos companheiros, de troca de amizade, de afeto e amor;

- Necessidade de Estima: (relevância, domínio, reputação,

35

prestígio) envolve a auto apreciação, a autoconfiança, a necessidade de

aprovação social e de respeito, de status, prestígio e consideração, além de

desejo de força e de adequação, de confiança perante o mundo,

independência e autonomia;

- Necessidade de Autorrealização: (desejo de conhecer,

compreender, sistematizar, organizar e construir um sistema de valores) são

as mais elevadas, de cada pessoa realizar o seu próprio potencial e de auto

desenvolver-se continuamente.

De acordo com a pirâmide, a ordem de satisfação das necessidades

acontece de baixo para cima, ou seja, os desejos mais altos da escala só

serão evidenciados quando os que estão mais abaixo estiverem realizados.

Sempre citada quando o assunto é motivação, a teoria da hierarquia

das necessidades de Maslow é unanimidade, entre os estudiosos deste tema,

por ainda descrever com tanta precisão os anseios do ser humano

contemporâneo.

Maslow (1954) compara o homem a um animal que deseja mas quase

nunca alcança um estado de satisfação plena, exceto durante um curto

tempo. E que conforme satisfaz um desejo, surge outro que quer ocupar seu

lugar, e que quando este outro é satisfeito acaba sobreposto por mais um

para ocupar seu novo lugar. Considera isso uma característica do ser

humano, em toda sua vida desejar sempre algo além do previamente

alcançado.

E os desejos respeitam determinadas prioridades, conforme a

necessidade. Maslow (1954) exemplifica que o ser humano não teria o desejo

de compor músicas ou criar sistemas matemáticos caso estivesse morrendo

de sede.

Estudos mostram que os trabalhadores de níveis mais baixos tendem a

preocupar- se mais com as necessidades classificadas por Maslow como

sendo a base da pirâmide (são as necessidades fisiológicas e de segurança),

36

enquanto os trabalhadores de nível mais alto tendem mais para o

atendimento das necessidades localizadas no topo da pirâmide (são as

necessidades de autoestima e autorrealização).

4.2 Teoria das Necessidades Adquiridas, de McClelland

Baseando-se nas mesmas questões de Maslow, o psicólogo americano

David McClelland também estudou as necessidades e as classificou em três

categorias:

- Necessidades de Realização: Os indivíduos com predomínio

deste tipo de necessidade pretendem, mais que obter sucesso individual -

buscam obter o reconhecimento positivo no grupo. Esforçam-se para alcançar

difíceis padrões de sucesso, domínios de tarefas complexas e superação de

outras, gostam de assumir responsabilidades e de correr riscos calculados;

querem retorno concreto sobre seu desempenho; não são motivados apenas

por dinheiro.

- Necessidades de Afiliação: As pessoas com predominância

destas necessidades desejam estabelecer relacionamentos pessoais

próximos, de evitar conflito e estabelecer fortes amizades. Esta é uma

necessidade social, de companheirismo e apoio, para desenvolvimento de

relacionamentos significativos com pessoas (motivados por cargos que

exigem interação frequente com colegas), tem dificuldade em avaliar os

subordinados de forma objetiva, para eles as pessoas são mais importantes

que a produção profissional.

- Necessidades de Poder: A predominância desta necessidade

evidencia o desejo de influenciar ou controlar outras pessoas, ser responsável

pelo grupo e ter autoridade sobre outros. Têm a necessidade de dominar,

influenciar ou controlar pessoas - procuram por posições de liderança. Esta

elevada tendência para o poder está associada a atividades competitivas bem

como ao interesse de obter e manter posições de prestígio e reputação.

37

Segundo Cunha et al (2004), McClelland argumenta ainda que não

nascemos com tais necessidades, como diz Maslow, elas são aprendidas e

adquiridas socialmente.

O Quadro 1 exposta abaixo apresenta um conjunto de características

que permitem avaliar qual a necessidade mais dominante em cada indivíduo:

Quadro 1 - Características das Necessidades Adquiridas de McClelland

Motivos O Indivíduo

Realização

Procura alcançar sucesso perante uma norma de

excelência pessoal.

- Aspira alcançar metas elevadas mas realistas.

- Responde positivamente à competição.

- Toma iniciativa.

Prefere tarefas de cujos resultados possa ser diretamente

responsável.

- Assume riscos moderados.

- Relaciona-se preferencialmente com peritos.

Afiliação

- Procura relações interpessoais fortes.

Faz esforços para conquistar amizades e restaurar

relações.

- Atribui mais importância às pessoas que às tarefas.

Procura aprovação dos outros para as suas opiniões e

atividades.

Poder

Procura controlar ou influenciar outras pessoas e dominar

os meios que lhe permitem exercer essa influência.

- Tenta assumir posições de liderança espontaneamente.

- Necessita/gosta de provocar impacto.

- Preocupa-se com o prestígio.

- Assume riscos elevados.

38

Fonte: adaptado CUNHA et al (2004, p. 119).

Murray (1986) (apud CUNHA et al, 2004) defende que esta teoria

sustenta que indivíduos diferentes terem níveis distintos de cada motivo, mas

nunca a inexistência de qualquer deles, em especial o da realização

(autoestima). Esses motivos teriam uma relação íntima com a resolução de

problemas. Sendo assim, quando o indivíduo obtém sucesso, utilizando-se de

determinado meio, tenderá a repeti-lo para a solução de outros problemas, o

que caracterizará o estilo da pessoa.

4.3 Teoria ERG, de Clayton Alderfer

Em 1969, assim como Maslow, o psicólogo americano Clayton Paul

Alderfer, também defendeu que a motivação poderia ser obtida através da

satisfação das necessidades dos trabalhadores, porém divergia da Teoria de

Maslow em alguns pontos básicos.

Maslow via as pessoas subindo progressivamente dentro da hierarquia

das necessidades. Já Alderfer defendeu que as pessoas subiam e desciam

dentro da hierarquia das necessidades e que existiam apenas três níveis

hierárquicos de necessidades essenciais para motivação: necessidades de

existência, de relacionamento e de crescimento.

- Necessidades de Existência (Existence): equivalente as

necessidades fisiológicas e de segurança de Maslow, ou seja, os desejos de

um bem-estar material e físico que são satisfeitos através de comida, água,

ar, abrigo, condições de trabalho, pagamento, etc.

- Necessidades de Relacionamento (Relatedeness): equivalente

necessidades sociais de Maslow, (desejos de estabelecer e manter relações

interpessoais com outras pessoas, incluindo família).

- Necessidades de Crescimento (Growth): inclui as necessidades

de autorrealização (desejos de ser criativo, de prestar contribuições úteis e

39

produtivas e de ter oportunidades de desenvolvimento pessoal), necessidade

que o ser humano tem de criar, dar sugestões, participar; desenvolvimento do

potencial humano.

É possível, então, evidenciar um contraste entre as abordagens de

Maslow e Alderfer referenciado logo abaixo no Quadro 2:

Quadro 2 - Teoria de Maslow X Teoria de Alderfer

Maslow Alderfer

Necessidades de Autorrealização Necessidades de Crescimento

Necessidades de Autoestima

Necessidades Sociais

Necessidades de Relacionamento

Necessidades de Segurança

Necessidades Fisiológicas

Necessidades de Existência

Fonte: adaptado de CUNHA et al (2004).

Essa teoria, de Alderfer, adota o princípio de que é possível uma

pessoa sentir-se motivada por necessidades de diferentes níveis, por outro

lado a frustração de necessidades de um nível superior conduz ao retorno das

necessidades do nível inferior ainda que estas já tenham sido satisfeitas

anteriormente. Por exemplo, um empregado frustrado nas suas necessidades

de crescimento pode ser motivado a satisfazer as necessidades de

relacionamento (de nível inferior). Trabalhadores que viram goradas as suas

expectativas de maior autonomia e responsabilidade afirmam que ter amigos

no trabalho e encontrar-se com eles fora da empresa era das coisas mais

importantes da vida deles. A figura 3 exposta a seguir representa um

esquema explicativo da teoria ERG de Alderferer para fácil visualização

gráfica:

40

Figura 3 - Esquema representativo da teoria ERG de Alderfer

Fonte: adaptado de CUNHA et al (2004).

4.4 Teorias X e Y, de McGregor

Doutor em psicologia social, Douglas McGregor tornou-se mais

conhecido na década de 50 pelas teorias de motivação X e Y, onde compara

um estilo de administração mecanicista (tradicional na época) e outro

baseado nas, então modernas, concepções a respeito do comportamento

humano.

Conforme Chiavenato (1995), essa teoria liga a motivação à atividade

de liderança, ou seja, ao modo como os gestores enxergam os colaboradores,

mesmo que essa visão não corresponda à realidade.

- Teoria X: caracteriza-se por ter um estilo autocrático que

41

pretende que as pessoas fazerem exatamente aquilo que a organização

pretende que elas façam. Indica que as pessoas são preguiçosas e que

necessitam de motivação, pois encaram o trabalho como um mal necessário

para ganhar dinheiro. Desta teoria, surgem duas estratégias básicas de ação:

uma implica na compensação das deficiências humanas pela coação do

comportamento das pessoas, através de ameaças, punições, disciplina e

fiscalização; a outra consiste em persuadi-la através de gratificações, elogios,

permissões e lisonjas. Fundamentalmente estas estratégias apontam para o

fato de que o trabalho produtivo é uma forma pouco natural de

comportamento para a maioria das pessoas, e que alguma pressão deve ser

aplicada para que delas se obtenha trabalho produtivo.

- Teoria Y: baseia-se no pressuposto de que as pessoas querem e

necessitam de trabalhar. McGregor colocou que sob condições corretas, as

pessoas poderiam descobrir satisfação suficiente no trabalho, para despender

mais esforço do que poderiam em resposta à coerção, ou seja, se o houvesse

no trabalho uma estrutura que permitisse oportunidades de realização e de

desenvolvimento pessoal, estes fatores seriam motivações mais forte do que

qualquer motivação externa que fosse aplicada. Esta teoria, no entanto, às

vezes é erroneamente interpretada, como se sugerisse que se as pessoas se

orientassem por seu próprio critério, tenderiam a se tornar mais produtivas do

que se fossem firmemente conduzidas.

O quadro 3 a seguir ilustra um comparativo entre as teorias X e Y:

Quadro 3 - Comparativo entre as Teorias X e Y de McGregor

Teoria X Teoria Y

As pessoas são preguiçosas e

indolentes

As pessoas são esforçadas e gostam

de ter o que fazer

As pessoas evitam o trabalho O trabalho é uma atividade tão natural

como brincar ou descansar

42

As pessoas evitam a

responsabilidade, a fim de se

sentirem mais seguras

As pessoas procuram e aceitam

responsabilidades e desafios

As pessoas precisam ser controladas

e dirigidas

As pessoas podem ser automotivadas

e autodirigidas

As pessoas são ingénuas e sem

iniciativa

As pessoas são criativas e

competentes

Fonte: adaptado de CHIAVENATO (1995).

Segundo Silva (1996), a questão de ser X ou Y tanto pode se referir ao

“próprio indivíduo como ao gestor que o observa e avalia. Em outras palavras,

o trabalhador pode não “ser realmente” X, mas pode ser visto como tal pelo

gestor. Ou vice-versa.

4.5 Teoria da Expectação de Lawler

Segundo cita Chiavenato (1995), o acadêmico americano Edward

Lawler III, especializado em psicologia e administração, possui a visão de

uma empresa como um conjunto de profissionais com diferentes ambições e

talentos - o que ele chama de capital humano.

Em Chiavenato (1995), o autor cita afirmação de Lawler que o dinheiro

pode motivar não apenas o desempenho, como também companheirismo e

dedicação. De acordo com sua teoria, o indivíduo deseja dinheiro porque este

lhe concede não só a satisfação de necessidades fisiológicas e de segurança,

mas também plenas condições para a satisfação das necessidades sociais,

de estima e de autorrealização. Lawler (apud CHIAVENATO, 1995) defende

que:

Desde que o indivíduo creia haver ligação entre diferenças de remuneração e de desempenho, o dinheiro poderá ser um excelente motivador enquanto essa percepção permanecer (LAWLER, 1971, s. p. apud CHIAVENATO, 1995).

43

Já Drucker (1975) (apud BERGAMINI, 2008) reforça o caráter perverso

desse tipo de tratamento quando analisa que os incentivos econômicos vão

se tornando direitos, em vez de recompensas. Para ele o resultado da

demanda excessiva por recompensas materiais está destituindo

vertiginosamente a utilidade destas como incentivo e como instrumento

administrativo.

[...] é precisamente o crescente nível de expectativas materiais que torna a cenoura, das recompensas tangíveis, cada vez menos eficaz, como força e como instrumento da administração. (DRUCKER, 1975, p. 134).

4.6 Teoria das características das funções, de Hackman e Oldham

O trabalho de identificação de fatores de motivação no trabalho seguiu

em 1980 por Hackman e Oldham que criaram o denominado “modelo das

características da função”.

Segundo Cunha et al (2004), Hackman e Oldman chegaram à

conclusão que são cinco características do trabalho que contribuem para

fazer da função uma fonte de motivação:

- Variedade: uma função será tanto menos variada quanto mais

consistir numa repetição rotineira de atividades; esta característica refere-se

ao grau de exigência no que diz respeito ao uso de competências, atividades

e conhecimentos diversificados.

- Identidade: o grau em que a função requer a execução de um

trabalho identificável com princípio e fim, e que origina um resultado visível.

Um exemplo de uma função com elevado grau de identidade é o trabalho do

artesão que produz uma peça na sua totalidade, e por tê-la produzido do

princípio ao fim que lhe confere esse nível de identificação com ele próprio.

- Significado: diz respeito ao impacto do trabalho nas vidas dos

44

outros, seja de dentro ou fora de uma organização; quanto maior o impacto

maior o significado do trabalho.

- Autonomia: o nível de independência no planejamento do

trabalho e na respectiva forma de organização

- Feedback: a quantidade e a qualidade da informação sobre o

progresso do indivíduo na execução da tarefa e os níveis de desempenho

alcançados.

Cunha et al (2004) utiliza o seguinte diagrama disposto na Figura 4

para ilustrar o modelo das características da função:

Figura 4 - Modelo das características da função de Hackman e

Oldham

Fonte: adaptado de CUNHA et al (2004), p. 113.

Pessoas com elevada necessidade de crescimento respondem mais

positivamente à presença das cinco características do modelo, obtendo níveis

de produtividade mais altos. Estas necessidades de crescimento são as

45

variáveis moderadoras da efetividade da relação entre as características da

função e os resultados recorrentes.

Outra variável importante é a capacidade da pessoa em responder às

exigências do trabalho, e o grau de satisfação com o contexto em que

trabalham. De fato, pessoas com capacidades inferiores ao requerido para o

correto desempenho da tarefa, por muito motivadas que estejam, não

conseguem alcançar os níveis de desempenho pretendidos assim como se

sentir insatisfeito com o salário responderá de forma mais negativa às

características da função (CUNHA et al, 2004).

46

5. A GAMIFICAÇÃO COMO FERRAMENTA DE GESTÃO DE PESSOAS

Vimos no capítulo anterior que a preocupação com a motivação das

equipes para melhorar seu rendimento e sua produtividade não é exclusiva

dos tempos modernos e é alvo de diversos estudos desde a revolução

industrial.

Foram expostas diversas teorias motivacionais que procuram entender o

que pode levar o trabalhador a se sentir motivado e, assim, trabalhar melhor

gerando benefícios para si mesmo e para o empregador.

De acordo com Oniria a Gamificação é uma estratégia muito eficiente para

motivar os membros da equipe através da mudança de comportamento,

desenvolvimento de habilidades e resolução de problemas profissionais. Os

conceitos utilizados em jogos eletrônicos permitem através da Gamificação

transformar diversos tipos de atividades em algo mais dinâmico para

despertar interesse da equipe e melhorar o foco em resultados.

(...) uma Plataforma de Gamificação tem o papel de criar narrativas formas de interação e mecânicas que estão presentes em jogos, mas em contextos profissionais que envolvem as pessoas, os processos e as ferramentas utilizadas pela empresa em diferentes níveis e relações. Como qualquer outra estratégia empresarial, a gamificação precisa ser planejada, desenvolvida e implantada de forma alinhada aos objetivos da empresa e que atenda ao perfil de engajamento do público-alvo. (ONIRIA, 2018, p. 4)

O projeto de gamificação envolve definir os objetivos do negócio com

clareza, apontar os recursos e processos que serão gamificados, identificar as

ferramentas que devem ser integradas ou criadas. Assim como as regras de

um jogo precisam ser definidas e balanceadas, uma estratégia de gamificação

precisa também que seus resultados sejam medidos e suas regras ajustadas

para alcançar o resultado projetado.

Com as organizações cada vez mais focadas em objetivos de

negócios, a Gamificação auxilia em tornar o trabalho mais atraente e

produtivo ao mudar as regras de engajamento e inspirar os funcionários a

47

mudarem os comportamentos atingindo os resultados. A figura 5 ilustra a

falta de engajamento no trabalho comparando com um barco a remo:

Figura 5 – Representação da falta de engajamento no trabalho

Fonte: ONIRIA (2018), p. 4.

5.1 Como Gamificar seus projetos

A empresa LudosPro, através de seu infográfico “5 passos para gamificar sua

empresa” (LUDOSPRO, 2018), estabelece um caminho lógico para

implementar a gamificação:

1. Estabeleça o objetivo da gamificação

2. Conheça seu público-alvo: habilidades, limitações, expectativas

3. Crie regras claras e um ciclo de atividades

4. Não se esqueça do feedback

5. Estabeleça recompensas

Um dos maiores desafios ao implementar a gamificação é definir quais

técnicas e ferramentas serão usadas. LudosPro afirma que a definição dos

objetivos a serem alcançados é o primeiro passo para a definição da

gamificação. Alinhar o objetivo com as técnicas de gamificação é o início da

implementação da gamificação no projeto.

48

O segundo passo é conhecer a equipe, principalmente suas

habilidades limitações e expectativa. LudosPro defende que isso vai

influenciar na experiência do usuário através da linguagem utilizada, do tipo

de interação, das motivações a serem estimuladas, entre outros fatores.

Antes de criar um jogo específico para determinadas pessoas é preciso saber

que tipo de jogadores elas são, o que vão estimular que elas joguem o jogo e

quais motivações serão impulsionadas para que os objetivos sejam atingidos.

O terceiro passo é criar regras claras e atividades cíclicas. Poucas

pessoas continuam jogando jogos com regras confusas ou que mudam

durante o jogo. A tendência é que elas deixem o jogo de lado e desanimem

dele. Por isso, LudosPro afirma que conhecer as condições de sucesso ou

fracasso em uma atividade gamificada é crucial para a equipe. Entender como

progredir em sua jornada é determinante para engajar e motivar a equipe nas

atividades, que devem ser criadas para estabelecer uma sensação de

progresso para que cada etapa seja uma experiência prazerosa.

O quarto passo é estabelecer um feedback constante. Um jogador

precisa saber o quanto está progredindo no jogo para instigar sua vontade de

melhorar e alcançar objetivos maiores. Gerar para a equipe níveis, ganhos de

pontos, desbloqueio de novas fases, badges, itens, entre outras ferramentas

de jogos, permite que o jogador acompanhe seu crescimento e seu progresso

e busque sempre mais. Uma motivação atingida pela gamificação é a

ambição de continuar melhorando e, de certa forma, ter o progresso expresso

através de números, estágios, pontos, ou qualquer outro indicador que o

jogador possa visualizar que ele realmente está melhorando.

O quinto e último passo é o sistema de recompensas. LudosPro afirma

que dinâmicas de premiações, sorteios ou troca de pontos são ótimas

maneiras para engajar a equipe. No primeiro momento é desafiador criar

essas dinâmicas, mas existem algumas voltadas para clientes que podem ser

adaptadas e utilizadas internamente com as equipes.

49

5.1.1 Sistemas de Pontos

Um dos exemplos mais comuns ao se pensar em Gamification é a

utilização da mecânica de sistema de pontos. A proposta desse sistema é

recompensar ações positivas, como comprar um produto ou realizar

determinadas atividades. Também pode ajudar a inibir ações negativas,

através da retirada de pontos.

A proposta desta mecânica é que cada ação realizada resultará em

algum número de pontos, que posteriormente podem ser utilizados para

ganhar algo. Zichermann e Linder (2010) apresentam dois tipos diferentes de

pontuação que podem existir, sendo ela a troca direta e troca indireta.

5.1.2 Pontuação de troca direta

Este tipo de pontuação geralmente é mais simples de realizar. A

proposta principal é que cada produto vale um ponto e ao comprar X

produtos, você consegue um outro de graça. Como o nome diz, o produto tem

relação direta com os pontos conquistados. Um exemplo muito adotado é o

cartão de fidelidade de restaurantes. A cada almoço comprado, o cliente

recebe um ponto (representado por um carimbo no cartão). Completando 20

pontos, o objetivo é conquistado e o prêmio é um almoço de graça.

5.1.3 Pontuação de troca indireta

Utilizando ainda o exemplo do restaurante acima, imagine a seguinte

situação: Para variar o programa, o dono do estabelecimento resolveu que

cada almoço equivale a 10 pontos. E, ao conseguir 200 pontos, o cliente

ganha um almoço grátis. A princípio parece a mesma coisa, mas como

Zichermann e Linder (2010) comentam, isso dá mais liberdade para se

trabalhar com as promoções.

Seguindo no mesmo exemplo, o proprietário do restaurante, além de

incentivar as pessoas a voltarem ao local através do cartão de fidelidade,

pode ainda estimular outros comportamentos. Pedir um refrigerante ou suco

50

pode dar mais 5 pontos para os clientes, ou até mesmo levar o prato até o

balcão para ser recolhido pode gerar outros 5 pontos.

Além disso, existe a possibilidade de criar outras promoções, do tipo

“troque 1000 pontos por um mês de suco grátis”, ou o cliente que acumular

mais pontos em dois meses pode trocá-los por comer de graça por outros

dois meses. Outra vantagem é que a tabela de trocas pode variar com mais

facilidade. Por exemplo, ao perceber que 200 pontos é um objetivo muito fácil

de ser atingido, pode-se aumentar para 250 ou 300.

Zichermann e Linder (2010) apresentam estes como exemplos

eficientes do uso dos sistemas de pontos. No Brasil, o equivalente são os

sistemas de milhagem, que permitem a obtenção de pontos a cada passagem

comprada. Um outro exemplo é o programa de fidelidade dos postos Ipiranga,

chamado de Km de Vantagens.

Segundo o site do programa, o Km de Vantagens foi criado em 2009, e

já possui mais de 18 milhões de clientes cadastrados. Para conseguir os

pontos, chamados de Km, os clientes podem abastecer nos postos

cadastrados, realizar serviços como troca de óleo, ou comprar nas lojas de

conveniência. Além disso, é possível conseguir Km ao comprar produtos em

lojas parceiras do programa.

Os pontos conquistados podem ser trocados posteriormente por

produtos ou descontos na própria loja do programa, que oferece desde

eletrônicos até roupas de cama. Além disso, é possível conseguir desconto

nos parceiros, como cinemas e lojas online, bem como ingressos para shows

ou partidas de futebol. Ou, ainda, trocar os pontos por milhas de outros

programas de fidelidade, conforme ilustrado na figura 6 abaixo:

51

Figura 6 – Km de vantagens do Ipiranga

Fonte: <https://www.kmdevantagens.com.br>

Esse exemplo mostra o quão complexo pode vir a ficar um sistema de

pontos, em comparação ao primeiro exemplo de troca direta. E o programa de

fidelidade do Km de Vantagens ainda se utiliza de outras mecânicas de jogo.

Em destaque, pode-se falar da competição e leilão criados com a mecânica

dos “Lances de Vantagens”.

A proposta do Lances de Vantagens é trocar os Km adquiridos por

Lances, que nada mais são que outros pontos. A partir daí, funciona como um

leilão online. Diversos produtos são oferecidos, e cada Lance equivale a

R$0,15 a mais no preço final. O leilão tem um horário estipulado para acabar,

e o último que oferecer um lance leva o produto pelo preço final. Caso ainda

existam pessoas disputando o produto quando acabar o horário, é dado um

limite de 15 segundos a cada vez que outra pessoa aumentar o valor, até que

surja um vencedor. A figura 7 ilustra a proposta de leilão mencionada:

52

Figura 7 –Tabela de troca de pontos, de Km para Lances.

Fonte: <https://www.kmdevantagens.com.br>

Uma lógica interessante é que os lances utilizados são gastos. Esta é

uma maneira encontrada pela empresa de fazer os usuários utilizarem seus

pontos sem ocasionar em nenhum custo. Ainda, promove a lógica do jogo,

com os usuários participando do leilão com chances de ganhar um produto.

Outra questão relevante, como visto na imagem acima, é que existem leilões

de pontos, ou seja, os usuários utilizam seus pontos para trocarem por lances

na tentativa de conseguir mais pontos.

Esta abordagem é de mais fácil visualização, e tem sido

empregada mais ostensivamente, visando consumidores. Porém, existe a

possibilidade de adaptar todo esse sistema para usar internamente com os

funcionários da empresa, ou membros do time de um projeto. É preciso que o

gerente tenha criatividade e busque alternativas para poder disponibilizar

53

prêmios a serem resgatados ou leiloados com os pontos gerados pelas

atividades realizadas pelos trabalhadores.

5.2 FERRAMENTA GAMIFICADA x PLATAFORMA DE GAMIFICAÇÃO

A gamificação não se trata de uma tecnologia nova, defende Oniria. Ela

representa uma metodologia que incorpora elementos e dinâmicas de jogos

nos processos operacionais e gerenciais que já existem em uma empresa ou

em um projeto. Ela tem a intenção de aumentar a satisfação do profissional

no trabalho e melhorar a eficiência dos processos e do fluxo de produção.

ONIRIA defende essa abordagem como um Funil de Gamificação, ilustrado

abaixo na Figura 8.

Podemos pensar essa abordagem como um Funil de Gamificação que analisa o estágio de alinhamento da pessoa com a organização, desde o momento em que ela entra para a equipe até ela se tornar um membro mais valioso para a organização. (ONIRIA, 2018, p. 11)

Figura 8 – Funil de Gamificação

Fonte: ONIRIA 2018, p. 11

54

Nessa abordagem, a Gamificação na primeira fase trabalha com

intenção de fazer o trabalhador conhecer a cultura da organização. A segunda

etapa é sobre saber fazer o trabalho, conhecimento de processos,

ferramentas e competências necessárias. Serious Games, aplicativos e

simuladores virtuais são ferramentas possíveis que tornam o aprendizado

prático e efetivo. No estágio seguinte o membro da equipe já deve estar

alinhado com os objetivos da empresa e sabe realizar o trabalho conforme o

padrão requerido, então resta conseguir estimulá-lo para que ele desempenhe

sua melhor performance. Nesse estágio o feedback em tempo real é um

grande aliado e fortalece o uso de uma abordagem gamificada através de

uma plataforma de Gamificação. Oniria sugere que:

Nesse estágio, o feedback em tempo real é um grande aliado e por isso a utilização de uma Plataforma de Gamificação se torna essencial, pois ela faz a integração entre pessoas, processos e ferramentas, estabelece critérios para enviar alertas e reconhecimento pelo mérito, pode utilizar uma narrativa ou metáfora através de um aplicativo, website ou software, para contar uma história que tenha significado pessoal para a equipe. Neste contexto que geralmente são usados elementos presentes nos games como barras de progresso, leaderboards, medalhas de conquistas ou pontuação. (ONIRIA, 2018, p. 12)

Os dois últimos estágios têm relação com a colaboração das pessoas

na organização ou no projeto. Inovação, colaboração, formação de lideranças

e outros fatores.

Portanto, de acordo Oniria, uma plataforma de gamificação pode ser

utilizada para estimular esses fatores, fazendo o uso da interação entre os

membros da equipe para encontrar soluções reconhecendo o que as pessoas

possuem de melhor para resolver os problemas. Por isso a análise do funil de

gamificação é um passo importante para os seguintes. É necessário

conversas com o time e verificar como os processos são percebidos por eles,

os que funcionam bem e os que podem ser melhorados. Assim é possível

prosseguir com cautela durante o planejamento e implantação da

metodologia, evitando falsas crenças sobre os processos que pode acabar

comprometendo os resultados futuros.

55

(...) antes de uma empresa adotar uma estratégia de Gamificação, é preciso identificar em qual ou em quais estágios do funil de Gamificação tal estratégia será direcionada. Nesse contexto você precisa entender se você está procurando uma ferramenta gamificada para melhorar parte de seu processo, ou uma Plataforma de Gamificação para atuar de forma sistêmica no seu negócio. (ONIRIA, 2018, p. 13)

Realizadas as análises, é importante definir se é mais viável adotar

ferramentas gamificadas ou uma plataforma de gamificação. Muitas tecnologias

atualmente são oferecidas como ferramentas gamificadas, possuindo elementos

narrativos prontos, medalhas, barras de progresso e vários outros elementos de

jogos. Essa abordagem é restrita ao contexto do uso da ferramenta e não se

propõe a tratar todos os elos entre processos da organização. Nas ferramentas

gamificadas a Gamificação se limita aos processos inclusos no sistema sem

considerar outras atividades que são executadas de forma não gamificada.

Já na plataforma de gamificação, implementada separada, o contexto se

torna mais abrangente pois existe a possibilidade de englobar todas as atividades

do projeto:

Uma Plataforma de Gamificação pode começar com um escopo pequeno e crescer até integrar pessoas de diferentes áreas e setores, a relação dos diferentes processos da empresa, e a integração de ferramentas e sistemas diversos. (ONIRIA, 2018, p. 15)

Adotar uma plataforma de gamificação abrangente ou ferramentas

gamificadas isoladas depende de fatores como o profundo conhecimento dos

processos praticados na empresa e o foco da estratégia de gamificação. Uma

estratégia de gamificação bem aplicada para engajar a equipe resulta em

diferencial competitivo, redução de prazos, desperdícios e custos. Em um estágio

maduro a estratégia permite sistematizar a formação de competências, melhorar o

clima organizacional e aumentar a percepção de valor da empresa no mercado.

Mas, para isso, é importante que seja realizada uma pesquisa interna de modo a

adotar a estratégia correta.

56

6. CONCLUSÃO:

O propósito deste trabalho era discorrer a respeito da gamificação e do seu

potencial, focando na aplicação da mesma como ferramenta motivacional na

gestão de pessoas em projetos.

Inicialmente foi realçada a importância da geração Y no mercado de

trabalho atual e como, diferentemente da geração X, essa geração é familiarizada

com elementos de jogos e conviveu com eles durante toda sua vida.

Através dos estudos das teorias motivacionais de diversos autores, foi

dada ênfase à necessidade gerencial de dar atenção à motivação da sua equipe e

quais pontos são capazes ou não de gerar motivação.

Na parte final, foi estudado como implementar a gamificação em um

projeto, ou em uma empresa. Como toda ferramenta que gere mudança é

extremamente necessário que exista aceitação por parte da equipe e que seja

visível para os usuários da nova ferramenta que ela gera resultados positivos.

Para isso é preciso conhecer a empresa, o projeto e a equipe muito bem de forma

a atingir exatamente os pontos motivacionais que os impulsionariam pra frente, de

modo a atingir o resultado proposto pela gamificação.

Para alguns a gamificação pode inicialmente parecer uma inovação

desnecessária, uma quebra de seriedade ou até mesmo algo que possa

atrapalhar o desempenho dos funcionários, porém com a mudança constante do

perfil dos membros das equipes e a renovação das gerações, certamente a

gamificação ganhará cada vez mais espaço e importância nas estruturas

corporativas.

Assim como nos jogos, é preciso coragem para “apertar o Start” e encarar

uma nova fase, com desafios desconhecidos, porém recompensadores. Então

apertemos os cintos, aqueçamos os pneus e aceleremos na largada, pois a

corrida para o futuro já começou.

57

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