manual de jogos boto velho

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If UNIAO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL LIVRO DE o JOGOS CONTENDO 200 JOGOS PARA ESCOTEIROS E LOBINHOS ORGANIZADO POR BOTO VELHO ---:-:--- 5. a Edição EDITORA ESCOTEIRA . ..

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Page 1: Manual de Jogos Boto Velho

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UNIAO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL

LIVRO DE o JOGOSCONTENDO 200 JOGOS PARA

ESCOTEIROS E LOBINHOS

ORGANIZADO POR

BOTO VELHO

---:-:---

5.a Edição

EDITORA ESCOTEIRA

. I

..

Page 2: Manual de Jogos Boto Velho
Page 3: Manual de Jogos Boto Velho

1-

UNIAO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL

LIVRO DE JOGOSCONTENDO 200 JOGOS PARA

ESCOTEIROS E LOBINHOS

ORGANIZADO POR

BOTO VELHO

---:-:---

5.a Edição

EDITORA ESCOTEIRA

Page 4: Manual de Jogos Boto Velho

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Page 5: Manual de Jogos Boto Velho

INDICE

CAPíTULO I

Jogos de Educação dos Sentidos

TATO

Avaliação de pêso 15 Kim pelo tato 15Avaliação de diâmetros 15

OUVIDO

'l

Grito dos "Totens" 16sentinela noturna 17Caça ao relógio 17Onde foi o apito 17

Os três sons 18Comandos por apito .. 18Os cegos 19

I 20II 21

VISTA

Procura do dedal 19

OLFATO

Olfato escoteiro 20

ORIETAÇAO INSTINTIVA

m 21

3

Page 6: Manual de Jogos Boto Velho

rCAPÍTULO fi

Jogos de Observação e Memória

,

Longe e perto 22Observar e relatar 22Jôgo do Kim 23Que há de anormal? .. 24Variante 24Jõgo de Morgan 24As vitrinas 24Ver sem ser visto 25Prova de Observação .. 26Variante 26

Variante 27Kim por eliminação .. 27Variante 28Kim por gravuras.... 28Jõgode Morgan-va-

riantes 29O homem que perdeu a

memória 29Kim técnico 30Polícia Secreta 31

CAPÍTULO In

Jogos de Memória. Atenção e Inteligência

JOGOS DE MEMóRIA

Perguntas 33Quem foi que disse? .. 34Celebridades ..... . . .. 34

Garções de hotel .,.... 34Para treinar a memória 35

JOGOS DE ATENÇÃO

A letra cancelada .... 35Sete, conta de menti-

roso 35Nem sim, nem não .. 36Os cataventos 36

Perguntas cruzadas ... 36Transmissão de ordens 37Por favor 37Números pares ou Ím-

pares 37

JOGOS DE INTELIGtNCIA

l

As profissões 38Rela tórios 39O telegrama 39Céu, terra, mar 39

Jogos das Flechas .... 40Infornruações ao I>esco-

nhecido ..... ;...... 40Jôgo da Lei Escoteira 41

4 .

Page 7: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO IV

Jogos de Energia e de Equilíbrio

JOGOS DE ENERGIAO Pêndulo -.. . .. 42 Suspensão Inclinaaa .. 43Braços Horizontais 43 Contrô!e 43

JOGOS DE EQUIlíBRIOA Pinguela 44 Luta de Equilíbrio 45Atravessar o ribeiro .. 44

,CAPíTULO V

Jogos de Agilidade e de Fôrça

JOGOS DE AGILIDADEBriga de Galos 46Apanhar o Chapéu 47Luta de scalp 48Gladiadores 48Luta de travesseiros .. 49Quebra canela em co-luna 49

Quebra canela em cír-culo 50

Shere-Khan e Mowg1i. 51Tríplice Salto 51Maneta senhor em seureíno 51

Casa para alugar 52

JOGOS DE FÔRÇAAjoelhe para seu supe- Luta de oposição. . . . .. 54rior 53 Luta de atração 54

Luta indiana 53 Cabo de guerra 54Luta de cães 54 Cruzados e sarracenos 55

CAPíTULO VI

Jogos de CorridasCorridas de 3 pernas .. 56 Jogos das Pedras 58Corrida costas com co-s- A Rêde 59tas 56 Cara ou coroa 60

As rãs , .. 56 Dois é um bom número.As Centopeias 57 3 não. . . . . . . . . . . . . .. 61Tartarugas 57 A Caçada 61Postilhão 57 O cão e a lebre 62Despir-se e Vestir-se .. 58

5

~

Page 8: Manual de Jogos Boto Velho

rCAPíTULO vn

Jogos de Orientação e Leitura de Carta

Desandar caminho 64Guiar a tropa 64Pontos opostos 65Onde é o Norte 65Caça ao tesouro .. 65Variante . . . . . . . . . . . . .. 66Levantamento Escoteiro 66

A procura do Chefe .. 66Corridas de obstáculoscom a carta 67

Exploração 67Croquis de memória .. 68Kim na Carta 68Xadrez escoteiro 68

CAPíTULO vm"Jogos de Sinalização

Torneio Morse 70Dominó Morse 71Dominó Morse (varian-

te) 71Treino de Morse 72Composição de palavras 72Carta Morse e semáfora 72As letras móveis 73Os aut?matos 74

Os autômatos (variante) 75Jõgo das flechas peloMorse 75

Família Morse 75A Bandeira 77Trio Morse 77Kim Morse 78Competição Morse ousemáfora . . . . . . . . .. 78

CAPíTULO IXJogos de Stalking

Escoteiro contra esco-teiro 79

Emboscada 80Ataque ao acampamento 80Aproximação sem vervisto 81

Aproximação sem ruído 82Kim a distância 83D1Jelo de apito. . . . . . .. 83Mõscas e Aranhas .... 84Tomada de Bandeira .. 84A conquista do tesouro 85

CAPíTULO XJogos de Pioneira

l

Competição de Nós 87A roda dos Nós 87Transmissão de Nós .. 88Destruição de linhas

6

telegráficas 88Jogos das flechas 89Pista de Nós 90Competição 90

Page 9: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO XI

Joqos paraFôlha por fôlha .Mensagem Morse porFôlha .

As vozes das aves .Torneio de previsão do

Estudo da Natureza91 tempo. . . . . . . . . . . .. 92

Colheita de fôlhas .... 9291 Exploração naturalista 9391 Raid de exploração ... 94

Fichas de fôlhas e flôres 94

CAPíTULOmJogos para Treinamento de Primeiros Socorros

Procurar os feridos 95 Fogo! Fogo! 98Os acidentes 96 Ambulância 99O acampamento atacado 97

CAPítULO xmJogos de Pista e Observação

As pegadas 101Reconstituicão de umacena ... ~. . . . . . . . . .. 102

Prova de dedução ..... 103Reconstituição de pistas 103A pista secreta . .. 104A Pista 104O Fugitivo 104A perseguição 105Perseguição dos aliados 106

O Tesouro oculto ..... 107Acampamento abando-nado 107

Pista de papéis 109Seguimento de pistascom emboscada nopercurso 110

Encontro de pistas 111Sherlock-Holmes 112Assaltos e surprêsas 113

CAPíTULO XIV

118118118

Jogos NoturnosO Guia 118A procura dos fugitivos 119As sentinelas 120O mensageiro noturno 120Perseguição 121Expedição noturna 122

dia 115116117

Jôgo noturno... deOnde estava a luz?Fogo-Fátuo .Competição de Patru-lhas .

Por apito .Por apito (variante) ..

7

Page 10: Manual de Jogos Boto Velho

rCAPiTULO xvJogos Náuticos

Navegação 123Cabo de Guerra 123Torneio náutico ". 124A Abordagem 124

Caça à baleia 125Pescaria 126A Ilha do tesouro." 126

CAPiTULO XVI

Jogos Diversos

Cavaleiros Andantes .. 128Competição mensal in-terpatrulhas 128

Fogueira 130Jõgo de Patrulha 131

Ferver água 131Os três passos 132Passa a bola 132Bola pelo arco 133

CAPiTULO XVD

Grande Jogos Escoteiros

o mensageiro "..... . .. 134Observar a marcha ... 135Os mensageiros rivais . 134A patrulha fugitiva ... 135

8

Os contrabandista 137O Assalto 138Ataque ao correio 136

Page 11: Manual de Jogos Boto Velho

PREFACIODA l.a EDIÇAO

Sinto-me quase suspeito, para apresentar umaobra feita por Carlos Proença Gomes, tão estreita é aafeição que as suas excepciosais qualidades souberamfazer nascer em meu espírito. Mas o escoteiro é impar-cial e fico certo que estarei acima de qualquer suspei-ção, dizendo, o mais sàbriamente que puder, quantovale êste livro, quem é e o que tem feito pelo Escotismoo seu organizador.

Oficial distinto do nosso Exército, de onde se viuafastado, temporàriamente, por motivos políticos, en-tregou-se de corpo e alma ao Movimento. A necessi-dade imperiosa de dar largas ao seu espírito entusiasta,desprendido, cheio de fé e de civismo sadio le-vou-o a êsse caminho e, para felicidàde nossa, dos Es-coteiros do Mar, tivemô-lo, desde a sua iniciação, aonosso lado. Sentiu que só um Movimento educacionalintenso seria capaz de valer como remédio eficientepara o estado de espírito que atravessamos, e que ne-nhum outro poderia jamais se apresentar com o vigorda escola criada por BADENPOWELL, onde, ao ladode uma educação física espartana, em que a criança sehabitua com simplicidade, aos princípios da mais puramoral. O farol brilhara nas trevas. Aquêlefoco lumi-noso, forte, traçou-lhe o rumo, como a todos nós quelabutamos aqui, e CARLOS PROENÇA, entregou-se aoMovimento com a obseção, dos homens de escol, que

9

Page 12: Manual de Jogos Boto Velho

l

"só extremos conhecem". Leu tudo quanto lhe foi pos-sível, Iêz-se um escotista e muito tem produzido.

Tem colaborado, com a modéstia que lhe é habi-tual, em quase todos os trabalhos da U. E.B. Traduziua "Carta aos Chefes"; foi o idealizador e organizador doDepartamento de vendas da U. E.B. a primeira orga-nização no gênero criada no Brasil; traduziu o "Siste-ma de Patrulhas" que não chegou a ser dado à publi-cidade por lhe haver antecipado o excelente trabalhode DAVID DE BARROS; é de há .largo tempo um dosmais ativos diretores da F. B.E.M. e chefe do CampoEscola que esta mantém na formisíssima ilha de Pa-quetá; é o Comissário Internacional da U. E.B. cargoem que tem revelado sempre uma incansável atividade,alimentando com ativa correspondência as nossas re-lações internacionais. Tem sido enfim no Movimento,um elemento precioso e êste trabalho é apenas umapedra a mais, que êle junta as muitas outras que járeuniu à elevada tôrre que aspiramos ver erguida.

Um Livro de Jogos... mas é isso um elementoimprescindível para nós.

Pois se o Escotismo é um jÔgO,pois se o valor dochefe muitas vêzes se mede pelo conhecimento que temd'<Jgrande número de jogos, pela capacidade que evi-dencia de saber transformar as mais monótonas instru-ções em atraentes jOgos... Era êste um livro que jádevera de .há muito ter aparecido e que só o devemosao esfôrço de PROENÇA GOMES.

E êle está muito bem feito: bem concatenado, bemclassificado, bem selecionado e com algumas coisasoriginais. É um trabalho de merecimento, que vemprestar reais serviços a todos os chefes.

Escola Naval, Rio de Janeiro, 12 de Novembrode 1928.

Benjamin Sodré(Velho Lôbo)

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AOS CHEFES

o Escotismo, método educativo que se baseia noardor da imaginação e no institnto combativo dos ado-lescentes, é segundo o próprio fundador Baden Powell(B.P.), um grande jÔ90, uma recreação educativa. emque os rapazes divertindo-se, preparam-se para a vidae tomam-se homens com ideais e fôrças para realizá-los.

ClapCD'ede grande autoridade em psicologia infan-til asseverou com a sua palavra de mestre que o jôgoé parte essencial na educação das crianças e rapazes- e B.P. diz no seu livro básico "Scoutinq for boys"que:

"A instrução no Escotismo deve ser ministrada pormeio de exer~ícios, jogos e competições em que cadarapaz tenha o seu quinhão de atividade. ,.

O Escotismo que apresenta ao chefe um grupo derapazes aos quais ele deve auxiliar para que se tomemhomens na mais alta expressão do termo. apresenta,também, tendo em vista não só os defeitos e a turbu-lencia natural dos rapazes, como o seu L'Idor, seu amoràs aventuras, seu desejo incontido de ser "herói" ummétodo de trabalho sem precedente, de uma radiosa egarrida atividade que apaixona e corresponde de umamaneira maravilhosa aos anseios dos rapazes - Ojôgo -

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Page 14: Manual de Jogos Boto Velho

rPorque ensinar secamente o alfabeto Morse se é

mais fácil e atraente jogar o Morse? Quereis ensinarPrimeiros Socorros? Fazei "surgir" durante a reuniãoum "acidente".

Nos jOgOSos rapazes fortalecem o espírito de soli-dariedade, habituam-se a arcar com pesadas responsa-bilidades, a tomar decisões prontas, e a executar mis-sões árduas.

Mais ainda, os jogos permitem ao chefe fazer umjuízo perfeito dos seus escoteiros sob o ponto de vistade sua lealdade, iniciativa, resistência, capacidade es-coteira e fôrça física - multiplicam as ocasiões de pra-ticar e educam na alegria mantendo constante o in-terêsse.

Um bom jôgo de escotismo deve ter 3 qualidadesindispensáveis:

1.a- Interessar e entusiasmar os escoteiros, paraser realizado sem reservas de energias;

2.a - Ser bem regulamentado especificado cla-ramente como vencer, para evitar rusgas e contesta-ções;

3.a - Ter alguma coisa de educativo sem parecer.Lembrem-se os chefes que o aborrecimento é filho

da repetição - e procurem conhecer grande númerode jogos para evitar a monotonia e o desinterêsse. Quea variedade, o entusiasmo e o atrativo da novidade se-jam a regra básica d.o nôvo sistema de educação.

A apresentação dos jogos tem uma grande impor-tância para a sua realização.

A imaginação ardente dos rapazes, acolhe commaior satisfação um jôgo que seja sugerido por umahistória emocionante, narrada antes da determinação

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das suas regras. Assim por exemplo, para um segui-mento de pista: narrar uma história de garimpeiros quetendo encontrado um valioso diamante vêm à cidadepara vendê-lo. Na viagem são atacados durante à noite,quando acampados e para livrar a gema de cair nasmãos dos bandidos ocultam-na. Na luta morrem todos,exceto um que, mal ferido, consegue chegar a um cen-tro povoado, onde pede aos amigos para partirem àprocura da pedra oculta. 850 então organizadas duasexpedições.

Neste ponto o chefe divide a tropa em dois par-tidos e dá as indicações da pista a seguir.

O jÔgOrealiza-se então, não mecânicamente, mascom ardor, com entusiasmo, pois cada escoteiro vivea vida do personagem que representa - já não é umescoteiro que segue urna pista preparada, é um garim-peiro, rude, lutador, afoito, valoroso, que, para encon-trar o cristal perdido, não hesitaria em sacrificar a vida.

O chefe deve ter também um pouco de imagina-ção e o espírito fecundo para inventar variantes dos jo-gos que conheça e procurar r:estes a parte educativapara aplicá-los segundo as oportunidades com o obje-tivo de desenvolver ou mesmo fazer surgir nos rapazesqualidades como: o domínio de si mesmo, a disciplinainteligente, a observação, a reflexão, a audqcia, a pa"ciência, o vigor, a virilidade, etc., e por meio destasqualidades corrigir defeitos e falhas, numa palavra -educar - pois educar é a arte de introduzir bons há-bitos que substituam graves defeitos e os jogos podemfazer surgir êsses bons hábitos.

Vós o sabeis.

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Page 17: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO I

JOGOS DE EDUCAÇAO DOS SENTIDOS

TATO

Avaliação de pêso

Aos escoteiros, que têm os olhos fechados, sãoapwsentados objetos de pesos diferentes para que êlesos classifiquem em ordem crescente ou decrescentede pêso.

Vence o que melhor classificá-los.Pode-se dificultar o jÔgO, após alguns exerClClOS,

apresentando objetos que tenham pequ~nas diferençasde pêso.

Avaliação de diâmetros

O mesmo jôgo anterior, apresentando-se círculosou esferas de diâmetro diferentes para classificação.

Kimpelo tato

Os escoteiros em círculo têm os olhos fechados.O chefe faz passar de, mão em mão uma série de obie-

lS

Page 18: Manual de Jogos Boto Velho

ftos, que são depois ocultos. Os escoteiros abrem osolhos a um sinal e procuram reconstituir pela ordem arelação dos objetos que tiveram em mãos.

Pode-se complicar o jÔgOpedindo a forma, asdimensões, o pêso, etc., dos objetos.

Vence quem tiver menor número de erros.

.ouVIDo

Gritos dos "ToteÍlS"

Os escoteiros formam em círculo. Um dêles deolhos fechados fica no' centro e locando um escoteiromanda que dê o grito de tal patrulha, procurando reco-nhecer O companheiro pela voz.

Caso reconheça, é por êle substituído.

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Page 19: Manual de Jogos Boto Velho

SenUnela noturna

Um escoteiro de olhos fechados fica no centro dolocal de jOgos.Os outros, repartidos portôdas as dire-ções, procuram aproximar-se dêle sem ruído. O esco-teiro de sentinela, ouvindo rumor de passos, apura oouvido e após certificar-se de que direção vem o ru-mor, aponta para ela pondo fora de jÔgOo escoteiroque ali sç acha.

Os escoteiros que forem postos fora devem per-manecer imóveis para não perturbar a marcha do jÔgo.

Vence o escoteiro que primeiro toçar na sentinelaou o que mais próxima dela foi posto fora de jÔgo.

Nas primeiras vêzes que se r~lizar êsse jÔgOhánecessidade de um juiz que ficará próximoà sentinela.

Caça ao relógio

Na sala dasade o chefe oculta um relÓgio emfUllcionamento,que pelo ruído característico, (tic-tae)possa indicar o lugar em que se acha.

Os escoteiros, de olhos fechados, partem à suaprocura, vencendo o que menos tempo levar para en-contrá-lo. 'o .

Onde foi o apito?

(JÔgOpara uma patrulha)

o terreno para ê.stejÔgOdeve ser plano, f:'emobstá-culos. Os escoteiros da patrulha têm os olhos fechadose formam,em linha. O monitor coloca-se a uma certadistância e apita de tempos a tempos.

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Page 20: Manual de Jogos Boto Velho

Os escoteiros procurarão atingir o lugar onde seencontra o monitor e tocá-lo.

Vence o que primeiro tocar no monitor.

t preciso cuidado para que os escoteiros não saiamdos limites do terreno.

Os três sons

Os escoteiros têm os olhos fechados.O chefe. faz com que três sons diferentes sejam

ouvidos. Cada escoteiro, por sua vez, dirá que objetosproduziram os sons.

Comandos por apito

Os escoteiros de olhos fechados formam em filaindiana por patrulhas, cada escoteiro com as mãos nos

ombros do da frente.O chefe por apitos dará ordens como tais - em

frente. à direita. à esquerda. passo curto. marcarpasso. etc.

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Page 21: Manual de Jogos Boto Velho

~

Vence a patrulha que menos errar ou a que nãodebandar.

Os ceqos

Limita-se por meio de um cabo, uma parte doterreno e nêle ficam dez ou mais rapazes de olhos fe-chados, tendo cada um o seu lenço enrolado e com umnó na extremidade.

Com o lenço êles devem bater em outro escoteiro- o lôbo - que não pode sair dos limites do campomas não tem os olhos fechados.

Para facilitar a procura o lôbo deve latir de tem-pos a tempos.

Quando. fôr atingido por 3 vêzes, passa a ser ceqoe o último que bateu ::I.ser o lôbo.

Nota - É verdadeiramente educativa a observa-ção que Velho Lôbo faz no "Guia dos Escoteiros", sô-bre êste jogos:

"Em todos os exercícios sem vêr não há. necessi-dade de venda nos olhos. Os escoteiros são leais: quan-do êles prometem conservar os olhos fechados, pode-seconfiar; a maior tentação de vencer, não os faria abrir".

VISTA

Procura do dedal

Os escoteiros saem da sala e o chefe coloca umdedal (ou qualquer outro objeto pequeno) oculto par-cialmente de modo que todos possam v~lo. A um sinalos escoteiros entram e iniciam a procura. Quando umescoteiro acha o dedal deve disfarçadamente afastar-se e sentar-se sem dizer palavra. E:stejÔgo pode ser rea-lizado numa competição de patrulhas, uma escon-dendo o dedal. e outra procurando-o. Marca-se o tem-

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Page 22: Manual de Jogos Boto Velho

po entre início da procura e a descoberta do dedalpelo último. .

Vence a que empregou menos tempo.

OLFATO

OUato escoteiro

Tomam-se vários sacos de papel e em cada umcoloca-se uma substância odorante (cebola, alho, li-mão, café, casca de laranja, etc.).

Os escoteiros cheiram os sacos de papel, e. têmum miQuto para escrever a relação, em ordem, dassubstâncias contidas nos mesmos.

Como variante e desde que haja mais treinamentoêste jôgo pode ser realizado apresentando-se, em vezde substâncias, diversas fôlhas.

Orientação instintiva

Já procuraram alguma vez caminhar com os olhosfechados em uma direção dada?

Se já o fizeram devem ter notado as dificuldadesque surgem para tal. A maior delas está na tendênciaque temos em fazer um arco de círculo para a direita.

Conhecida esta tendência podem os escoteiros cor-rigi-la e chegar pouco a pouco a andar em linha reta ecaminhar com exatidão para um ponto determinado.

I - Coloca-se cravada na terra uma vara ou ban-deirolCrde patrulha e à distância de uns cem passos co-locam-se os escoteiros, que compõem a patrulha, comos olhos fechados. Mandam-se ava:lçar um a um equando êles pensarem que chegaram junto à bandei-rola deverão cravar aí o seu bastão, abrir os olhos e

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Page 23: Manual de Jogos Boto Velho

esperar que todos façam o mesmo. Aquêle que maisperto tiver cravado a vara ganhou o jÔgo.

tste jÔgo poderá fazer-se patrulha contra patru_lha e neste caso é necessário marcar em metros ou empassos e tomar nota das distâncias das varas à bandei-rola e depois estabelecer a distância média de cadapatrulha o que se consegue somando as distâncias detodos os Escoteiros duma patrulha e dividindo o totalpelo número dêles.. A patrulha em que a distância média fôr menor

é a que ganha a partida.11- Passar entre dois bastões, com os olhos fe-

chados e sem nêles tocar.A partida será de 3 metros mais ou menos dos

bastões que estarão afastados de 1,50m.III - Um caminho formado por duas linhas de

bastões tem a extensão de 4 metros e a largura de 1,50metro estando os bastões afastados uns dos outros deum metro.

Partindo de uma das extremidades os escoteirosdevem chegar a outra sem tocar os bastões nem sairdo caminho delimitado.

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Page 24: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO II

JOGOS DE OBSERVAÇÃO E MEMóRIA

Longe e perto

(Jôgo para marcha ou excursão)

Os escoteiros devem procurar certos objetos con-vencionados de antemão, ganhando pontos ao avistá-los segundo uma tabela em que o número de pontosseja dado em ordem inversa à facilidade de encon:trá-los.

No fim da marcha ou de um tempo estipulado,vence o que tiver maior número de pontos.

Observar e relatar

A tropa parte para uma excursão, acampamentoou uma visita. O chefe lembra aos seus escoteiros, quedevem observar e guardar de memória todos os deta-lhes possíveis. No fim da marcha faz perguntas comotais: depois da segunda curva da estrada vocês viramuma cêrca verde? pois, bem, qual era o número do por-

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Page 25: Manual de Jogos Boto Velho

tão? logo depois da garage que encontramos apareceuum auto com um pneu vasio, qual era êle? que côr ti-nha o auto? qual era o seu número? como ia vestidoo homem que estava sentado junto ao chauffeur? etc.- Cada pergunta respondida marca um ponto e cadauma sem resposta anula dois pontos.

Jôgo do Xim

Tomouo nome de um personagem de um romancede Kipling. Sôbre uma mesa colocam-se 24 objetosdiferentes. Os escoteiros em tôrno da mesa durante

I\~um minuto, observam-nos, findo o tempo os objetossão cobertos e cada um deve recompor por escrito oude memória a relação dos objetos vistos. Vence o que

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Page 26: Manual de Jogos Boto Velho

se lembrar de maior número. Êste jÔgo pode variar emextremo, servindo para treinamento da maioria dos as-suntos técnicos escoteiros.

Que há de anormal?

É uma variante do Kim.Diversos objetos são dispostos em uma certa or-

dem numa mesa. Os escoteiros observam-nos durante1 minuto e retiram-se. - O chefe faz varias modifi-cações na arrumação, modificações que os escoteirosdevem notar.

Variante

Os escoteiros ficam de costas para o chefe quemodifica alguns detalhes do seu traje (bôlso aberto,lápis, na orelha, lenço aparecendo no bôlso do peito,etc.). Os escoteiros fazem meia volta e devem notartais modificações.

Jôqo de Morqan

Os escoteiros devem observar um muro cobertode carfozes durante um minuto e depois, de memória,relacionar os artigos anunciados, os desenhos dos car-tazes, o seu número, etc.

As vitrinas

Em um passeio pela cidade ou em visita a ummuseu os escoteiros observam alguns mostruários. Devolta à sede devem relacionar o que viram, por exem-

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Page 27: Manual de Jogos Boto Velho

pIo, na 2.a e na s.a vitrina. Vence o que fizer a relaçãomais completa.

V êr sem ser visto

o chefe coloca-se no centro de um terreno quetenha muitos acidentes naturais, pedras, troncos, moi-tas, etc., fecha os olhos e os escoteiros - ocultam-se;Dois minutos depois apita início de jôgo (. - - - )e abre os olhos procurando descobrir onde os escotei-ros estão ocultos para fazê-Ios sair do JÔgo.

O chefe faz então quatro ou cinco movimentosprecedendo-os de um trilo de apito, como advertênciaaos escoteiros, que devem observar o chefe (guar-dando de memória os seus movimentos), sem se des-cobrirem. Finda a série de movimentos o chefe apita

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Page 28: Manual de Jogos Boto Velho

fim de jÔgO (..~.) e os escoteiros reúnem-se for-mando em uma fileira de costas para o chefe que cha-mará cada um de per si para verificar as observa-ções realizadas. Os escoteiros descobertos pelo chefesaem do jôgo. Vence o que tiver feito observações maisprecisas.

Prova de observação

O chefe desenha num papel ou quadro-negro al-gumas letras ou sinais quaisquer. - Após uma obser-vação de trinta segundos 1 ou 2 minutos, conformea dificuldade, os escoteiros devem reproduzi-los tãoexatamente quanto possível.

Cada sinal certo marca um ponto e cada êrrofaz perder dois pontos.

Variante

Preparam-se vários cartões riscando-os de modoa dividir cada um em 16 quadrados. -- O chefe co-

• ••• •

• • •loca num dos cartões em vários quadrados, à vontade,grãos de feijão ou de outra espécie. Após uma obser-vação de segundos os escoteiros devem reproduzir nosseus cartões a arrumação feita no do chefe. Vence oque tiver perdido menos pontos, perdendo 1 pontopor êrro cometido.

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Page 29: Manual de Jogos Boto Velho

Variante

Os escoteiros sentam-se e um dêles de olhosfechados procura pelo tato, passando as mãos pelorosto, cabelos, e mãos de cada um, reconhecê-los e

chamá-los pelos nomes. Todos os escoteiros serão su-cessivamente cegos. Vence o que conseguir com exa-tidão àesignar o maior número de companheiros.

Kim por eliminação

As patrulhas colocam-se cada uma de um ladoda mesa onde se acham expostos um certo número deobjetos (30 a 40 no início) e observam-nos duranteum. minuto findo o qual o chefe come-os e as patru-lhas voltam aos seus lugares. O chefe tendo em mãosuma lista alfabética dos objetos e começando por umapatrulha pede que o seu monitor lhe diga o nome deum dos objetos observados. Só os monitores podemresponder e devem fazê-lo de modo a serem ouvidospelas demais patrulhas.

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Page 30: Manual de Jogos Boto Velho

A resposta sendo certa, a patrulha marca umponto e o chefe passa à patrulha seguinte:

Tôda a patrulha que designar um objeto já de-signado por outra perde 1 ponto. - Perderá dois pon-tos se designar um objeto não existente entre os ob-servados. E de notar que se só os monitores podemresponder ao chefe - êles podem reunir os seus esco-teiros nos intervalos das perguntas para combinar. tstejÔgoé de emoção quando faltarem poucos objetos paraindicar.

Variante

Cada patrulha observa por sua vez um Kim co-mum enquanto as outras patrulhas procuram, por to-dos os meios possíveis, (não se deve tocar nos obser-vadores nem se servir dos apitos), desviar-lhes a aten- .ção. Vence a patrulha que conseguir apontar o maiornúmero de objetos.

Kim por gravuras

Cortar de um catálogo gravuras representandointeriores de quartos, salas, escritórios, annazéns, etc.

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/

Page 31: Manual de Jogos Boto Velho

e fazê-las observar pelos escoteiros. Êstes devem or-ganizar a lista dos objetos contidos nas gravuras.

Jôgo de Morgan

Variantes

A - Observar páginas de anúncios de uma re-vista, na sede - por exemplo, os anúncios da revista"Alerta! ".

B - Reconstituir de memória, a lista de arma-zéns de uma rua muito conhecida dos, escoteiros, (porexemplo, da rua da sede).

o homem que perdeu a memória

Coloca-se sôbre uma mesa alguns objetos e nar-ra-se a cada patrulha por sua vez uma história comoesta:

"Um homem desceu de um trem em Cascadura,por exemplo, e foi prêso pela polícia sob a alegação deter viaiado sem passagem. Prendendo-o o comissáriode polícia apercebeu-se de que êste homem tinha per-dido a memória e trabalha-se para saber quem êle é.Os objetos que estão na mesa foram encontrados emseu poder. Cada patrulha tem três minutos para exa-minar os objetos, findo os quais vai para o seu cantoe consertar entre os seus escoteiros a resposta a darsôbre a identidade do homem, deduzida dos objetos en-contrados nêle. A patrulha vencedora será naturalmen-te a que responder com mais espírito de dedução e quetiver observado indícios mais valiosos.

Pode-se colocar entre os objetos achados, porexemplo: um pente, uma lima para unhas, (mostrandoos hábitos de limpeza), um lenço bordado (como in-

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Page 32: Manual de Jogos Boto Velho

dí.::iode identidade), aigumas mcedas (para denotara sua pobreza), urna passagem de estrada: de ferro ve-lha e usada (indicando onde êie estêve rocentemente)um horário de estrada de ferro com uma págin:r dobra-da ou marcada a lápis ::lumaestação (indicando o lu-gar onde êle vive ou vai freqüentemente), etc. Quan-do tôdas as patrulhas dão as suas respostas o chefemostra o que êle próprio imaginou.

Kim Técnico

Pendurar em cada canto de patrulha um cart3:odividido em 10casas numeradas seguidamente de 1 ([lO - Numa mesa colocam-se montinhos de iO car-tões (um por patrulha concorrente) tendo em cada um:

- artigo da Lei; (texto)- desenho de nó;

I - desenho de fôlha de árvore;1 - desenho de flôr;1 - letra de morse;1 - letra de semáfora;I - distintivo de especialidade;1 - silhueta de animal;I - sinal de pista;I - ponto da rosa dbSventos;1 - côr, etc., etc.

Séries Q empregar sucessivamente para jogOSdi-ferentes. O chefe mostra então durante dois minutosum quadro de dez casas em que estão numa ordemqualquer, os nomes das coisas representadas nos car-tões. As patrulhas devem em seguida (de memória):

l.C - identificar os cartões de um montinho pe-los nomes do quadro apresentado. 2.° - colocar os

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Page 33: Manual de Jogos Boto Velho

cartões no cartão grande e nas casas correspondentesàs do quadto apresentado. Conta-se dois pontos porcartão identificado, 1 ponto por cartão bem colocado.Subtrai-se 4 pontos por êrro de identificação e 2 pontospor êrro de colocação.

Vence a patrulha que tiver maior número depontos.

Polícia Secreta

Uma pessoa passeia em um trecho da cidade, li-mitado claramente, de tal a tal hora. Esta pessoa édesconhecida dos escoteiros que dela só possuem ligei-ros esclarecimentos e por êles devem encontrá-la. Acada escoteiro concorrente é fornecida uma ficha al-gumas horas antes da partida, mais ou menos comobaixo:

Característicos do indivíduo:

Altura:Chapéu:Capote:Sapatos:Óculos:Idade entre 18 a 25 anos.

Perguntas a fazer:

Queira perdoar-me, o senhor é F. (dar um nomecombinado). 1.0 - Se a resposta fôr: Sou o escoteirodeve dar o seu nome e anotar a hora do encontro. 2.0- Se a resposta fôr Não o escoteiro deve desculpar-se .. , (Prática do artigo V):

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Page 34: Manual de Jogos Boto Velho

"" "OpuE?Prud"liA a A SOÓ!PV

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"SOJoq ."". sI? 0P!POd. " ..• " " " "" - alsao

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Page 35: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO IH

JOGOS DE MEMóRIA. ATENÇÃO

E INTELIGÊNCIAJOGOS DE MEMÓRIA

Perguntas

Os escoteiros sentam-se em círculo e o chefe !a2salteado perguntas sôbre conhecimentos quaisquer.

Cada pergunta respondida acertadamente dá umponto e o escoteiro que no final do jô90 tiver maiornúmero de pontos ganha.

As perguntas variam conforme a. localidade. po-rém. há perguntas que podem ser feitas a todos os es-coteiros: - por exemplo: Quem fundou o movimentoEscoteiro?

Em que ano?Em quanto tempo a terra dá uma volta completa

em redor do sol?O último número do "AlertaI" trouxe a seção

"Cantemos"?Quem escreveu o hino dos Escoteiros do Brasil?

etc., etc. Dêste modo, os escoteiros provarão os seusconhecimentos e poderão aumentá-los.

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Page 36: Manual de Jogos Boto Velho

Quem foi que disse?

Durante a reuni5:o sem que os escoteiros perce-bam o chefe anota as frases mais salientes da conver-sação geral.

Escreve. depois. estas frases em pedaços de papelcom esta pergunta: Quem disse isto? e nos últimos mi-nutos da reunião faz passar de mão em mão os papéisdevendo os escoteiros escrever em um papel à parteas respostas.

Vence quem apresentar mais respostas certas.

Celebridades

Recortam-se dos jornais ou revistas. fotografiasde pessoas celebres ou conhecidas.

Podem ser retratos de militares, homens públicos,médicos, poetas. atletas, aviadores, etc.

Colam-se os retratos em cartões numerados. -Os escoteiros recebem os cartões e devem pelas

fotografias reconhecer os perso:1agens.

Garções de hotel

Uma patrulha chega ao "restaurante" (uma mesa)e chama o "garção" (umescoteiro designado).

Cada escoteiro encomenda um certo número depratos diferentes (de início 3 ou 4).o "garção" vai à "cozinha" (sala próxima) e lá

escreve separadamente o "menu" correspondente.É certo que no caso de engano ou esquecimento,

os fregueses protestarão contra o descuido do "gor-ção" novato.

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Para treinar a memória

Um escoteiro coloca-se a alguns passos dos seuscamaradas que estão sentados, tendo as mãos ocultasatrás do corpo.

Depois sucessivamente e durante segundos, mos-tra-lhes um certo número de dedos, por exemplo: naprimeira vez mostra 2 dedos, na segunda 7, etc. e assimsete ou oito vêzes em seguida.

Quando o escoteiro acaba de enviar os númerosos outros procuram escrever uma relação dNes na or-dem de observação.

Vence o que fizer a relação mais completa eexata.

JOGOS DE ATENÇÃO

A letra cancelada

o chefe corta de jornais velhos, várias colunastendo aproximadamente a mesma quantidade de texto.

Cada escoteiro recebe uma coluna para a um si-nal e durante um tempo determinado, cancelar todosos "A" ou os "E" que encontre.

Ao sinal de terminar nem mais um traço deve serdado. Cada letra cancelada marca um ponto e cadaletra esquecida faz perder 5 pontos. O escoteiro quetiver maior número de pontos vence o jÔgc.

Sete, conta de mentiroso

Diz o povo que sete é conta de mentiroso e comoos escoteiros não o são, devem, neste jÔgO, abster-sede pronunciar o seu nome e o de tôda a sua família.

Os escoteiros sentam-se em círculo e um dêlesinicia a contagem.

3S

=

Page 38: Manual de Jogos Boto Velho

o número sete, seus múltiplos e os números emque êle figure devem, sob pena de errar, ser substitui-dos por um assovio.

Cada escoteiro tem três vidas e tôda a vez queerrar perde uma.

É vencedor o que ficar com as vidas intactas, atéo fim do jôgo.

Nem sim, nem não

Os escoteiros em círculo.O chefe faz a cada escoteiro perguntas as mais

variadas que êlos devem responder sem empregar aspalavras sim e não.

Por exemplo, à pergunta:Você já viu D.P. em pessoa? o escoteiro respon-

derá: "Nunca" ou "Ainda hei de vê-Io".Cada vez que uma dessas duas palavras fôr em-

pregada o escoteiro erra.É vencedor quem, ao terminar o jÔgO,tiver me-

nos erros.

Os cataventos

Os escoteiros formam em uma fileira.Deve-se antes determinar os quatro pontos car-

deais: norte, sul, este, oeste.Quando o chefe disser: norte todos os escoteiros

viram-se para o sul. Quando êle disser este todos vol-vem-se para oeste e assim por diante sempre voltan.do-se para o ponto oposto ao comandado.

Cada vez .que erra o escoteiro perde um ponto.Vence o que tiver menos erros no fim do jÔgo.

Perguntas cruzadas

Os escoteiros formam em duas fileiras, uma emfrente da outra. O chefe, ou quem dirigir o jÔgO,aponta

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Page 39: Manual de Jogos Boto Velho

para um escoteiro ou o chama pelo nome e faz umapergunta, êste não deve responder e sim o que se achaà sua frente, que erra se hesita ou não responde.

Vence quem no fim do jÔgo tiver menos erros.

Transmissão de ordens

As patrulhas tendo o mesmo número de escotei-ros alinham-se paralelameI).te,cada escoteiro, distantedo outro de 10 a 15 metros. Os números 1 recebemuma ordem que deve ser transmitida verbalmente aosnúmeros 2/ que por sua vez irão transmiti-la aos nú-meros 3 e assim por diante até aos últimos, que cor-rem para entregá-la ao chefe.

Vence a patrulha mais rápida.Qualquer troca ou omissão de palavras desclassi-

fica a patrulha.

Por favor •.•

Os escoteiros formam em semi-círculo e recebemordem de só executar o que o chefe mandar quandoêle começar pela frase: Por favor.... (façam isto ouaquilo).

Como coisas a fazer o chefe pode apresentar: mo-vimentos de ginástica, nós, letras de morse ou de se-máfora, etc., etc.

Ganha um ponto o escoteiro que cumprir a ordemprimeiro; perde dois pontos o que não cumprir ou quecumprir sem que o chefe tenha começado pelo "Porfavor... "

Números pares ou ímpares

Os escoteiros formados em uma fileira numeram-se seguidamente e devem guardar de memória se o seunúmero é par ou ímpar.

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, O"cheie,o ou quem dirige o jô90 grita PARES! (oufMPABESP .", ;

S6in~nte os escoteiros cujos números sejam pares(ou ímpares), partem correndo para atingir um pontodeterminado e voltar aos seus lugares,

Perde e saLdo jôgo:

;:,lu )~g) ,.0 escoteiro que tendo, por exemplo, um nú-,rI;1,er,OJiP9r;:Ç>orr.erquando o chefe disser: ímpares ouiX!ç~V~rsq;, . '1, ,

"'l' -b) ,9'je~coteiro, que tendo por exemplo um nú-.m~ro"paL hesit,ar em, sair quando o chefe disser: pares;(,: ,di' o que 'chegar por último de volta da corrida.

Vence o escoteiro que ficar só no jô90,

., ~ ~ i ,I' I

JOGOS DE INTELIGÊNCIA

As profissões

;, f ~"" Os esc~teiros em círculo.,o'. "JJm 'dêle~ no ,centro atira o seu lenço enrolado,â outro qualquer, 'dizendo uma profissão; por exem-pIo: ,'$APATEIRO. O que recebeu o lenço deve ime-cUatamente reenviá-lo dando o nome de um objeto uti-lizad~ 'nesta profissão, por exemplo: 'SOLA." :;' O,do centro atiro: o lenço a outro, dando outra~px:ofissão,e êste deve responder dando o nome de umobJeto utilizado ,na profissão declarada, reenviando oleilço para o centro, etc.

Para variar o jôgo pode-se dar o nome de um ob-jeto para queril:ri'ê2eber o lenço declarar a profissão emque, A êle utilizado._,~'~~'('y~~~.~,:,o'~;~~oteiroque tiver menos .erros no finaldo JÔgo.

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Page 41: Manual de Jogos Boto Velho

Céu. terra. mar

Os escoteiros sentam-59 em círculo. Um dêles ficano centro e apontando para wn companheiro qualquer,. diz uma das três palavras do título, por exemplo ctU.

O escoteiro designado deve dizer imediatamenteo nOmede um ser que viva no ar, ave ou inseto alado.por exemplo GAVIAO.

O escoteiro aponta um outro e diz TUBARAO,devendo ter como pronta resposta: MAR e assiIn pordiante variando sempre as três palavras.

Vence quem tiver menos erros no fim do jÔqo.

Relatórios

O chefe descreve uma excursão movimentada,para que os escoteiros façam depois um relatório dela,procurando apontar as ocorrências, a seu ver, maisimportantes.

Vence quem tiver o melhor relatório.

o Telegrama

Ler cos escoteiros uma frase que exprima umaidéia clara. por exemplo: "Caso o tempo permita, ogrupo partirá 5.a feira, 15 do corrente, para um acam-pamento de 8 dias na Serra do Mar".

Fazer compor, individualmente ou por patrulhas,um telegrama que com o menor número de palavras dêtôdas as idéias contidas na. frase inicjal.

'Vence o escoteiro ou a patrulha que melhor preen-cher as condições acima.

as

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Jôqo das Flechas

Os escoteiros em círculo.O chefe do centro do círculo joga uma bola a um

escoteiro e faz uma pergunta sôbre morse, semáfora,história do escotismo, primeiros socorros, nós, pione-ria, etc., que deve ser respondida incontinente peloescoteiro, que devolve a bola ao chefe.

tste jogando a bola a outro escoteiro, faz outrapergunta, etc.

Cada escoteiro tem quatro vidas. Ao primeiro êrroperde uma e fica num pé só, ao segundo senta-se, aoterceiro fica só com um braço, ao quarto êrro morrepois dobrando o outro braço não pde mais apanhar abola que lhe fôr atirada.

Informações ao Desconhecido

Os escoteiros formam em círculo.O chefe dizendo-se um viajante que não conhece

a cidade e que quer ir a uma localidade ou arrabaldepróximo,pede que alguém o auxilie e guie.

Um dos escoteiros qpres8nta-se e o chefe diz-lheao ouvido: estou no lugar A e desejo ir a B.

O escoteiro dá então em voz alta tôdas as in10r-mações que puder e os outros procuram, pelas infor-mações prestadas, descobrir o sítio em que se acha oviajante e para onde êle deseja ir.

Findas as explicações, todos os escoteiros que des-cobriram levantam o braço' e ganham dois pontos.

O guia ganha um ponto por escoteiro que com-preendeu as suas explicações e outras mals pela cor-tesia com que tratou o desconhecido, por informaçõescomplementares que prestou, etc.

Ao guia descontam-se pontos senão foi delicadonas informações, se não teve desembaraço, etc.

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Page 43: Manual de Jogos Boto Velho

JÔqO da Lei Escoteira

É uma adaptação do conhecido jÔgOda noiva noqual cada jogador representa um objeto da noiva.

Aqui os objetos são substituídos pelos artigos daLEIe a noiva pelo escoteiro.

O chefe diz que encontrou, num acampamentorealizado há anos, um rapaz muito bem uniformizadode escoteiro, com bússola, apito, cabo, etc., mas que,pela aparência, não sabia a Lei Escoteira.

Para verificar o que imaginou, fêz-Ihevárias per-guntas e notou que êle não sabia o 3.° artigo, porexemplo':

O escOteiro que representaêste artigo reclama:"Protesto o 3.° êle sabia, é (cita o artigo) o que êle nãosabia era o 9.°.

O escoteiro que representa o 9.° artigo, protesta,repetindo o seu artigo e diz que êle não sabia um outroe assim por diante.

De vez em quando todos os escoteiros mudam deartigos

Os protestos devem ser enérgicos e imediatos.Perdem pontos os que demorarem o protesto, fi-

zerem-nocom tibieza, ou vacilarem ao recitar o artigo.

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Page 44: Manual de Jogos Boto Velho

I

CAPíTULO IV

JOGOS DE ENERGIA E DE EQUILfBRIO

JOGOS DE ENERGIA

O Pêndulo

Os escoteiros, por patrulha, colocam-se de um ladoe doutro de uma mesa em cima da qual há um coposem pé.

Com um pequeno pêso e um barbante faz-se umpêndulo. Um dos escoteiros começa o iôgo, suspen-dendo o pêndulo e colocando-o dentro do copo, a meiaaltura e sem tocci:rnas paredes.

Dave fazer com que o pêndulo não toque no copodurante 20 segundos contados lentamente pelo Chefe.

Caso o pêndulo toque no copo, um ponto é des-contado à sua patrulha.

O iôgo continua, rev.3zanda-seescoteiros das pa-trulhas concorrentes, até que todos os tenham reali-zado.

Vence a patrulha que .tiver menos pontos des-contados.

É permitido intimidar o escoteiro que está ia-

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----,

Page 45: Manual de Jogos Boto Velho

gando, sendo proibido tocá-lo ou gesticular próximoa êle.

Suspensão Inclinada

Em uma barra horizontal, penduram-se dois esco-teiros de patrulhas diferentes, que procuram conservar-se em suspensão o maior tempo possível.

O que primeiro soltar-se morre e a sua patrulhaconta um ponto contra.

Sucedem-se outros dois e assim por diante atéque todos os escoteiros tenh,am realizado a prova.

Vence a patrulha que, ao terminar o jÔgO, tivermenos pontos contra.

Braços Horizontais

Os escoteiros, por patrulhas, formam com três pussos de intervalo.

A um sinal do chefe todos erguem os braços dis-tendidos, à altura dos ombros. lateralmente ao corpo.

Devem permanecer nesta posição enquanto hou-ver fôrças.

A proporção que os escoteiros forem abaixando osbraços, o chefe conta o tempo, que êles se mantive-ram na posição.

Venée a patrulha que tiver melhor tempo médio.

Contrôll3

Um escoteiro por patrulha apresenta-se para aprova.

Sem que esperem, um outro ~scoteiro dá umaviolenta pancada com o bastão na mesa ou no chão.

O chefe deve notar as reações.

Os escoteiros formam em linha e conservam-se namais absoluta imobilidade.

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Page 46: Manual de Jogos Boto Velho

o chefe.com um pedaço de capim, faz cócegas norosto e pescoço de cada escoteiro, que deve suportarsem risos nem trejeitos.

JOGOS DE EQUILíBRIO

A Pinguela

Sôbre algumas pedras, 011 sôbre dois cavaletes,apóia-se um cano, tronco ou trilho.

Os escoteiros, devem percorrê-lo em. equilíbrio.

Correspondendo ao meio do percurso, coloca-se no.chão um lenço que deve ser. apanhado pelos escoteFros, sem perder o equilíbrio.

Atravessar o ribeiro

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~ ~

Coloca-se no chão pedaços de madeira ou pape-lão, simulando pedras existentes no leito de um ribeiro.

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----,

Page 47: Manual de Jogos Boto Velho

Devem ser, umas próximas, outras afastadas en-tre si, irregularmente.

Os escoteiros, cada um por sua vez, tentam atra-vessar o leito do ribeiro, equilibrando-se sôbre aspedras.

Pode-se dificultar o jÔgO fazendo transportar pe-sos, uma bola em equilíbrio sôbre uma tOOoa, etc.

Luta de Equilíbrio

Dois escoteiros, com os pés na posição de alerta.colocam-se frente a frente.

Com as mãos abertas, palmas, para a frente, pro-curam empurar o adversário para que êste perca oequilíbrio e desloque os pés.

Vence o que conseguir desequilibrar o outro.

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Page 48: Manual de Jogos Boto Velho

CAPfTULO,V

JOGOS DE AGILIDADE E DE FORÇA

JOGOS DE AGll.IDADE

Briqa de qalos

Joqa-se aos pares.Cada escoteiro tendo um bastão, toma a posição

do desenho, defronte a um outro.

Saltitando procuram aproximar-se e tentam der-rubar o adversário.

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Page 49: Manual de Jogos Boto Velho

Não basta derrubá-lo, porém, para vencer, é pre-ciso que o obrigue a afrouxar as mãos e desfazer aposiç60 inicial.

Apanhar o chapéu

. Deve ser disputado por duas patrulhas ou tropas.

~~~..~JXj'Os escoteiros das duas turmas contrárias, formam

em linha, uma frente para outra, afastadas de 20 a 30metros.

Convém que se oponham escoteiros de fôrça eagilidade equivalentes.

Uma fileira de chapéus, igual ao número de es-coteiros de um partido, e colocada no centro do espaçoque separa as duas turmas.

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Page 50: Manual de Jogos Boto Velho

Os escoteiros são numerados em cada partido.O chefe :olocando-se perto de um dos chapéus,

chama um número e o escoteiro dêste número, em cadapartido. procura chegar ao chapéu. apoderar-se dêle elevá-lo para o seu campo, sem ser tocado pelo ad-versário.

Quando os dois escoteiros chegam ao mesmo tem-po junto ao chapéu. devem por meio de fintas e astú-cias, procurar apoderar-se dêle. O partido que con-seguir carregar maior número de chapéus, é o ven-cedor.

Luta de escodpesEscalpes - eram de cabeleiras que os índios ar-

rancavam das cabeças dos vencidos e traziam pr~sasà cintura a guisa de troféus.

Dois escoteiros, frente a frente, prendem os len-ços ao lado esquerdo do cinto, sem amarrar, ficandoas pontas pendentes.

Com a mão esquerda para as costas, procuram,com a direita tirar o lenço do contrário e defender oseu.

Vence o que conseguir êste objetivo.

Gladiadores

Dois escoteiros em pé cada um numa barrica. pro-curam derrubar-se com o bastão, vencendo o que talconseguir.

Para evitar acidentes, os bastões devem ser reves-tidos numa dCI$ pontas.

~

Page 51: Manual de Jogos Boto Velho

Luta de travesseiros

Em uma viga pousada pelas Elxtremidadesem ca-valetes, dois escoteiros, montam e armados de traves-seiros, ou sacos, cheios de fôlhas sêcas, procuram der-rubar-se.

£: vencedor o que conseguir derrubar o adversá-rio e continuar cavalgando a viga.

Quebra canela em coluna

Os escoteiros forma.rnem fila indiana

-----. ~

Os números 1 e 2 saem de forma e tomam umpedaço de cabo ou um bastão pelas pontas

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Page 52: Manual de Jogos Boto Velho

A um sinal do chefe correm cada um de um ladoda coluna de escoteiros, com o cabo ou bastão à altura,das canelas, obrigando-os a saltar para não cair.

Ao chegar à cauda da coluna, o número I colo-ca-se em último lugar e o 2 traz o cabo ou bastão paraa frente.

O quebro canela é então ,l?eguropelos números 2, e 3 que agem da mesma maneira, ficando depois onúmero 2em último lugar.

O jôgocontinua até que o número I chegue no-vamente à cabeça da coluna.

Quebra canela em círculo

Os escoteiros, em número não muito grande, oitoa quinze, colocam-se em círculo, voltados para o cen-tro e bastante ,separados, para que não se atrapalhem.

O escoteiro que a sorte indicar, irá para o centrodo círculo munido de uma corda bastante comprida pe-sando, no máximo,,,umquilo. Para dar comêço ao jÔgO,o portador da corda gira no mesmo lugar, no centro docírculo;' e, deixando pendido o' extremo da corda emque se achar o saco de areia, vai alongando-a pouco apouco, de modo que o saco, passando rente a chão,, irá descrevendo um grande círculo, cada vez maior,até que alcance o lugar em que se achem os outros que,para não serem laçados pela corda, pulam de'lado, istoé, sempre com a frente para (j centro, por cima dela.

O escoteiro que fôr apanhado pela corda irá parao centro substituir aquêle que lá se achar.

O movimentoda corda deve ser, ora para a direita,ora. para a esquerda, a fim d~ evitar tonteiras a quem 'a impulsionar.

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Page 53: Manual de Jogos Boto Velho

Tríplice Salto

Os escoteiros formqm atrás de uma linha de par-tida traçada no chão.

A um sinal avançam saltando com os pés juntosenquanto o chefe conta: um, dois, três.

Depois de feito o terceiro salto os escoteirosparam.

É vencedor o que conseguiu chegar mais longeda linha de partida.

Shere-khan e Mowgli

Os escoteiros formam em fila indiana, seguran-do-se fortemente pelas cinturas. O da frente é Aqueláe o últimoMowgli.

Um outro escoteiro é designado para ser ShereKhan o tigre.

A um sinal do chefe o tigre corre para segurarMowgli mas Aquelá estendendo os braços para oslados procura impedir-lhe a passagem, enquanto osque ficam atrás desviam-se para o lado não ameaçado.

Quando Mowgli é seguro pelo tigre, ou quandoêste fêz muitos esforços sem resultado, o chefe devesubstituir o tigre, Aquelá e Mowgli por outros esco-teiros.

Maneta senhor em seu reino

Traça-se no chão um círculo cujas dimensões es-tejam em proporção com o número de jogadores. tstescolocados no interior do círculo procuram expulsar unsaos outros para o exteriorpor meio de troncos.

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Page 54: Manual de Jogos Boto Velho

o emprêgo das mãos é proibido. É vencedor o es-coteiro que ficar por último, só, no interior do círculo.Convém determinar que os escoteiros cruzem os braços.

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Casa para alugar

Em volta e distante do centro do terreno traçam-se pequenos círculos, de um metro de diâmetro, poucomais ou menos, e tantos quantos forem os escoteiros,

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Page 55: Manual de Jogos Boto Velho

menos um, porque aquêle que tiver de ir para o centrodo círculo não terá lugar marcado.

Escolhe-se por sorte quem deva ir para o centroe os outros ocupam, cada um, um círculo que fica sen-do casa.

Para começar o jÔgOo pretendente a uma casa (odo .centro)dirige-se a um dos companheiros de recreioe pergunta: "Há por aqui alguma casa para alugar", ointerrogado responde: "Aí adiante vai vagar uma".

Nesse interim os .outros permutam de casa, de-pois de prévio acôrdo por meio de sinais.

O pretendente procura durante as mudanças alo-jar-se, isto é, entrar numa casa momentaneamente de-socupada, antes de ser ocupada por outrem.

Desde que se tenha um pé pelo menos, dentro docírculo, é considerada ocupada a casa.

Não se deve enganar, não saindo da casa, depoisde ter combinado com outro a mudança.

JOGQS DE FôRÇA

Ajoelhe para seu superior

Dois escoteiros colocados frente a frente, dão-seas mãos. Feito isto procuram obrigar ao seu contrárioa por os seus joelhos em terra fazendo fôrça para baixo.É vencedor o que conseguir êste objetivo.

Luta indiana

Dois escoteiros deitam-se de costas, lado à ladocom os braços entTelaçados, as pernas estendidas emdireções opostas.

A um sinal levantam e abaixam a perna direitaduas vêzes e na terceira vez enlaçam as pernas pro.

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Page 56: Manual de Jogos Boto Velho

curando cada um fazer cair a perna do adversário parao que é preciso virá~lo.

É vencedor quem conseguir.

Luta de cães

Os dois adversários ajoelham-se frente um parao outro.

Ligam-se dois cintos e passa-se por trás das ca-beças de ambos. O jÔgOconsiste em puxar o adversárioaté que êle venha para o campo inimigo ou que abaixea cabeça para libertar-se do cinto. .

Luta de oposição

Os dois escoteiros contrários frente um para ooutro, colocam-se de cada lado e a meio metro deuma linha riscada no chão. Com os braços estendidospara a frente, as mãos de um apoiadas nas do outro,procuram, empurrando o adversário atravessar a linha.- É proibido dobrar as pernas e. apoiar o peito noadversário.

Luta de atração

Neste jÔgOum escoteiro procura arrastar o outro.Pode ser feito de vários modos - segurando-se poruma só mão, por ambas, por um pedaço de cabo, porum pedaço de madeira segura com as duas mãos,etc.

Cabo de guerra

Os escoteiros, divididos em dois. partidos, puxampelas extremidades de um cabo grossOe comprido, ten-tando arrastarem-se. O cabo terá três marcas, uma nocentro e as outras duas eqüidistantes desta a 1 ou 2i.

Page 57: Manual de Jogos Boto Velho

metros. No chão traça-se uma Unha correspondendo amarca do centro. Vence o partido que consec;ruirCX!'1'a&tar a marca do partido contrário até à linha do centro.

Cruzados e Sarracenos

.Dois partidos.Os escoteiros de cada partido dão-se as mãos e

ficam a alguns passos de distância um do outro. Juntoa cada partido um juiz armado de um bastão. Do par-tido dos Cruzados vai um escoteiro forçar. a barreirados Sarracenos, devendo procurar atravessar a linha dequalquer modo, por cima ou por baixo. Durante êssetempo o juiz dos Sarracenos vai batendo com o bastãono chão e contando até dez. A décima pancada o cru-zado se não pode por aquêle ponto varar a linha, deveprocurar outro pento para atacar, iniciando o juiz no-vamente a contagem. O cruzado tem direito a três ata-ques. Se conseguiu atravessar, conduz para o seu cam-po os dois sarracenos responsáveis pela sua passagem,que se tomam cruzados, Se não consegue passa a sersarraceno.

Convém repartir os escoteiros de tal modo quejunto a um escoteiro menor haja um maior não haven.do assim pontos sensivelmente fracos.

15

Page 58: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO VI

JOGOS DE CORRIDAS

Cor.rldas de 3 per.nasDois escoteiros lado a lado ligam as pernas (direi.

ta de um. com esquerda de outro), e assim se unemtodos os concorrentes dois a dois, que formam atrásde uma linha de partida. A um sinal partem correndopara o ponto de chegada. Vence a dupla que chegarprimeiro.

Corridas costas com costasDois escoteiros dão-se as costas e entrelaçam os

braços.Um dêles deve correr para a frente e o outro para

trás.Várias duplas assim formadas partem de uma

linha para atingir um ponto determinado.Vence a dupla que chegar primeiro, apesar das

dificuldades.

As rãs

Os escoteiros de cócoras formam atrás de t\malinha de partida.

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Page 59: Manual de Jogos Boto Velho

A um sinal, devem partir aos saltos, sempre decócoras.

Neste jÔgOa distância entre as linhas de chegadae de partida, deve ser pequena dada a posição forçadados escoteiros

As centopéias

Os escoteiros formam em fila indiana por patru-lhas, tendo o mesmo número de escoteiros em cadauma. Em cada patrulha os escoteiros seguram-se pelascinturas.

Tôdas as patrulhas devem estar à mesma distân-cia da linha de chegada.

A um sinal as patrulhas iniciam a corrida para oponto de chegada, vencendo q que chegar em primeiro.

Desclassifica a que soltarem os escoteiros duranteo trajeto.

Tartarugas

Cada patrulha é envolvida por um cabo, formandoum bloco bem compacto, e forma atrás de uma linha departida.

Dado o sinal de saída, devem as patrulhas correraté o ponto de chegada, vencendo a que chegar pri-meiro. .

É uma corrida de grande efeito cômico.

Postilhão

Cada patrulha é representada por uma turma de5 escoteiros: um postilhão e quatro cavalos.

O cavalo,n.o 1 fica na linha de partidas, os ns. 2e 4 a 30 metros, o n.o 3 no fim da pista. (60 melros).

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Page 60: Manual de Jogos Boto Velho

Ao sinal de partida o postilhão monta no cavalon.O I que corre até o n.o 2, aí o cavaleiro passa paraêste que corre até o n.o 3 - o postilhão cavc.1ga o 3e o faz correr até o n.o 4 para quem êle passa e .êstecorre até o ponto de chegada.

t vencedora a turma cujo postilhão chega pri~meiro.

Quando o postilhão der mais de dois' passos paramudar de cavalo a sua patrulha é desclassificada.

Despir-se e Vestir-se

A pista 'é escalonada de 10em 10metros.Os concorrentes aos 10 metros tiram e abando-

nam os cintos, mais dez metros deixam as camisas,,os sapatos.. Ao chegar ao fim da pista voltam e vão vestindo

. as peças do uniforme que abandonaram, vêncerido o:que,passar em primeiro a linha de chegada., Desclassifica qualquer incorreção no uniforme;

JÕqO das Pedrc:iS"

.Em cada círculo da linha A existem 3 pedras.',._ .... _.•..- Os"'escoteiros em turma de três colocam-se atrás

de cada círculo da linha de partida.Os ,números I ao sinal de saída apanham uma pe-

, .dra, vão correndo colocá-la nos círculos da linha I evoltami soem os números 2 que apanhcmdooutra pedra ...vãó' a correr colocá-la nos círculos'da linha 11e voltamio' mesmo 'Jazem os números-3.

Ao voltarem os números 3, os números 1 vão bus-car as pedras dos círculos da linha III para colocá.las

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Page 61: Manual de Jogos Boto Velho

nos círculos da linha A. Saem os números 3, apanhamas pedras dos círculos da linha I para colocá-las nos dalinha A.

A

2:> Mts

I

20 Mt"

n

20 Mt.

m:A turma que primeiro terminar é a vencedora.Desclassifica: não colocar as pedras no interior dos

círculos; sair antes dos companheiros de turma terematingido a linha de chegada.

A rêde

Um rio - as duas margens - Peixes que passamde uma para outra margem - Uma rêde que procurapescá-los.

Terreno limitado por bastões: retângulo de 40 x 20metros, para 20 escoteiros.

2 - grupos: os peixes (em segurança sOmentequando na margem, isto é. com um pé no risco que arepresenta; a rêde (a outra metade dos escoteiros, demãos dadas. Caso as mãos se soltem, a rêde está rôta,é impossível a pesca).

li

Page 62: Manual de Jogos Boto Velho

Os pelx •• vão de uma margem para ou.tra, cadaum quando quiser, mas sem sair dos limites do campo.

A rêde deve envolver os peixes para aprisioná-los a os peixes podem procurar fugir pela abertura darêde e não tentando rompê-la.

Todo o peixe "pescado" sai do jÔgo.Deve haver sempre pelo menos um peixe no meio

do rio, isto é, fora da zona neutra, do contrário o últi-mo que entrou na zona neutra é considerado "pesca-do", sai do jÔgo.

Cada patrulha formará a rêele 10 minutos, porexemplo, e procurará pescar, neste tempo, o maior nú-rt.ero de peixes para ser a vencedora.

Cara ou coroa

o campo do jô90 deve ser marcado por duas li-nhás paralelas a uma distância de 20 metros urna daoutra, e ao meio dessas duas linhas será marcada umanova linha paralela também às duas primeiras, e seráchamada central. .

Os escoteiros serão divididos em. dois partidos ecolocados alinhodos em frel1teum do outro .a um me-tro da linha central, tomando cada partidci .0 nóme de"Cara" ou "Coroa".

O chefe ficará na linha central e atirará ao ar umamoeda, e conforme a mesma lhe cair na mão gritará"Coroa" ou 'Cara". O partido cujo nome fôr gritado pelochefe dará ràpidamente. meia volta e fugirá para o seucampo, sendo perseguido pelo outro partido que pro-curará tocar o maior' número de escoteiros fugitivos,contando um ponto por cada escoteiro que fôr tocadoantes de entrar na linha final.

Terminada a perseguição os escoteiros retoma-rão os seus respectivos lugares, e novamente o chefeatirará a moeda, repetindo-se êste jÔ90 tantas vêzes

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Page 63: Manual de Jogos Boto Velho

quantas forem necessárias para uma partida alcançarum número de pontos previamente estabelecido paraa partida.

VARIANTE - Uma variante dêste j&gOé feitamudando os nomes dos partidos para Encarnados eAzuis. e neste caso o chefe gritará "Azuislt

, ou "En-carnadoslt, e o partido nomeado procederá como acimaficou descrito. Esta variante pode dar ocasião a recla.mações dos escoteiros, que dizem que um partido échamado mais vêzes que outro, o que já não acontececom a moeda que é tirada à sorte.

As medidas entre as linhas podem ser aumen.tadas ou diminuidas, conforme, o terreno de que !Os

dispuser.

Dois é bom. três é demais

Os escoteiros agrupam-se por 2 e formam em cÍr.culo com intervalos de 2 a 3 passos entre as filas.

Dois escoteiros designados ficam fora do círculo.A um sinal um dêstes persegue o outro que corre

em volta do círculo.O perseguido pode livrar-se da perseguição pos-

tando-se na frente de um dos grupos que contará entãoum escoteiro a mais (o que está atrás).

O perseguidor desvia então a sua perseguiçãopara êste, que, quando quiser, pode livrar-se dela domesmo modo que o primeiro.

Caso o perReguido seja "boiado", invertem-se ospapéis.

Não é permitido cortar o interior do círculo.

A caçada

O lugar mais apropriado para êste j&gO é umterreno arborizado ou um bosque.

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Page 64: Manual de Jogos Boto Velho

Para caçador escohe-se um dos escoteiros maisvelozes na carreira. £:steescolhe para seus galgos doisaté quatro companheiros (conformeo número de esco-teiros e a extensão do terreno),os quais assim como ocaçador darão a conhecer por algum distintivo, umramo verde, um laço, etc. Todos os outros companhei-ros representam a caça. ,

O caçador e os galgos vão para o lugar indicadopara servir de arraial franco; os outros, a caça, espa-lham-se por todos os lados e procuram esconder-se domelhor modo possível. Principia então a caçada.

Vale uma prêsa todo aquêle em que o caçador dertrês pancadas num dos ombros.

Os galgos devem acuar, isto é, encurralar a caça,até que o caçador chegue para colhê-la por meio dastrês pancadas num dos ombros.

A caça, sendo perseguida, mas só quando perse-guida. foge para o arraial franco.

Acabada a primeira batiqa, (e é quando não hou-ver mais caça no bosque, por ter sido prêsa ou fugidopara o arraial), começa-se a segunda batida; neste casoas prêsas da primeira, igualmente marcads com omesmo distintivo, correm como galgos, e assim conti-nua-se até ficar um só escoteiro sem ser prêso e a êstecaberá o papel de caçador, se continuar o jÔgo.

o cão e a lebre

Por meio de sorte tiram-se de entre os escoteirosdois para fazerem os papéis de cão e lebre. Os outrosformamum círculocom as mãos dadas e os braços bemdistendidos. Feito isto, soltam as mãos e abaixam osbraços, ficando assim entre êles intervalos laterais.

O cão é colocado em um dêsses intervalos e a le-bre noutro fronteiro àquêle em que se colocar o cão.

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Page 65: Manual de Jogos Boto Velho

I

o sinal para começo do brinquedo é um latido docão. Dado êsse latido, o cão e a lebre começam a correrpassando pelos intervalos formados pelos companhei-ros em círculo, passando ora pelo lado interno, ora peloexterno dêsse círculo ..

O cão emprega todo o esfôrço para apanhar a le-bre: e, se conseguir isso, passará a ser lebre e esta in-dica um outro colega para fazer o papel de cão e entrapara o círculo, ocupando o lugar daquele que houversaído para substitui-lo.

Se o cão depois de três voltas não conseguir apa-nhar a lebre, esta passClráa ser cão e aquêle' que faziade cão designa um companheiro para ser lebre, sendo olugar dêste último ocupado pelo que deixar de ser cão.

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Page 66: Manual de Jogos Boto Velho

'.

CAPíTULO VII

JOGOS DE ORIENTAÇAO E LEITURADE CARTAS

Desandar o caminho

De olhos vendados os escoteiros são guiados numtrajeto em zig-zag c..:>mopor exemplo: 20 passos paraN., 80 para SO, 15 para 0, etc., o que será anotadopor cada um. Chegando ao ponto final os escoteirosorientando-se pelo solou pela bússola procurarão de-sandar o caminho percorrido. Vence o que mais seaproximar do ponto de partida.

Guiar a tropa

Cada escoteiro durante 15 minutos guia a tropapelo campo ou sob a mata obedecendo as instruçõesdadas pelo chefe. Orienta-se pelo solou por outroprocesso qualquer (exceto a bússola) e anota na carta,ou traça num papel o itinerário percorrido.

O chefe fará o percurso o mais irregular possível.Vence o que menos faltas comete e que não hesita nasordens.

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Page 67: Manual de Jogos Boto Velho

Pontos opostos

A tropa forma em círculo não convindo jogar maisde 16 escoteiros. No centro do círculo há um bastãoe cada escoteiro, sem falar, deve orientar-se em re-lação a êle, depois, o chefe pelo morse apita por exem-plo: N (Norte).O escoteiro que está no norte devetrocar de lugar com o que está no sul, seu oposto.Cadaescoteiro tem 5 vidas que perde a proporção que co-mete erros ou distrai.

Vence o que conservar intactas as vidas até ofinal do jÔgo.

Onde é o Norte?

Os escoteiros ficam intervalados de 20 metros ecada um coloca o seu bastão segundo a direção quejulgar ser a da linha Norte-Sul.O chefe verifica entãoa posição de cada bastão pela bússola. Vence o quemais se aproximar da direção verdadeira.

Caça ao tesouro

O tesouro está oculto. Os escoteiros devem des-cobrir uma primeira mensagem que lhes permita acharo itinerário a seguir (por exemplo, escrita em uma cêr-ca após uma pequena pista: Caminhar para Oeste eobserva o terceiro coqueiro que margéia o caminho).Neste local uma nova mensagem dá uma outra partedo itinerário, (por exemplo: dar 50 passos para NO...etc.) até alcançar o tesouro.

Para competições entre patrulhas ou entre repre-sentações de várias tropas, as partidas devem ser dadascom 10minutos de intervalo; em cada estação as men-sagens devem ser diferentes para cada uma a fim deimpedir que as seguintes limitem-sea seguir a primeirapatrulha.

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Page 68: Manual de Jogos Boto Velho

Variante

o itinerário é indicado com antecedência a cadapatrulha; exemplo: ir até a árvore mais alta do campoque :se vê à NO do acampamento, depois marcl.ar nadireção E.cem pas~o;>,.'daícaminhar na direção da casabranca que seavistdà~. S. cêrca de 200 passos, etc.

Para uma cOmpetição'entre patrulhas ou entre *ro-pas em-um mesmo itinerário pode-se fazer a verifica-ção em cada ponto indicado. .As patrulhas portirãocom intervalos de. 10 minutos e farão visar os seusitinerários em cada ponto de fiscalização. - Pode-seainda organizar para cada patrulha um itinerário di.ferente que vá atingir o mesmo ponto.

Levantamento Escoteiro

Logo que o acampamento esteja instalado é detôda conveniência conhecer o melhor possível os seusarredores. Eis aqui um excelente crssunto para urnacompetição entre patrulhas.

Entrega-se a cada monitor uma fôlha de papelna qual a região que compreende o acampamento (numraio de I a 2 quilômetros), está ligeiramente e:;-boça-da. Os monitores enviam os seus escoteiros em tôdasas direções e êstes devem observar os arredores e fa-zer um relatório do que observaram. Os monitores cal-cando-se nesses relatórios devem completar o esbôçofornecido. - Vence a patrulha que puder apresen-tar melhor carta pelas boas observações que fêz. -

A Procura do Chefe

Um envelope fechado é entregue aos monitoresdas patrulhas concorrentes que só devem abri-lo a

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I

Page 69: Manual de Jogos Boto Velho

uma hora determinada. Dentro do envelope ha um ClO-

q~is ou uma carta dos arredores e nêle marcado umitinerário a seguir. O chefe deve estar nas vizinhançasdo ponto final do itinerário e o objetivo do jÔgOé en-contrá-lo. Naturalmente o ponto exato do esconderijodo chefe não está assinalado. O jÔgo tem uma dura-ção limitada, por exemplo: duas horas. Se ao. fim dêstetempo nenhuma patrulha encontrou o chefe, êle apitafim de jôgo e reunião.

A patrulha vencedora será a que descobrir o che-fe em menos tempo.

Corrida de obstáculos com a carta

Cada patrulha recebe uma carta onde está assi-nalado um. itinerário com várias etapas. Em cada eta-pa um fiscal verifica ÇI passagem das patrulhas quepartem com 10 a 15 minutos de intervalo. Sendo im-possível colocar em cada etapa um fiscal, pode-se dei-xar em cada uma, uma mensagem que deve ser assi-nada pelos monitores das patrulhas. O chefe, o sub-chefe, ou a última patrulha tira as mensagens e trá-lasconsigo.

O itinerário pode ser organizado, numa distânciade muitos quilômetros, atravessando bosques, rios, ter-renos acidentados, etc.

É um excelente jÔgo para ensinar às patrulhas aagir com decisão e a saber empregar verdadeira e util-mente a topografia.

Exploração

Cada escoteiro segue pela carta um itinerário, fa-zendo tôdasas observações possíveis sôbre o que en-controu no caminho, - casas isoladas, igrejas, fazen-

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Page 70: Manual de Jogos Boto Velho

Idas, pontes, locais bons para acampaniento e jogosescoteiros, etc.

Vence o que tiver colhido melhor, mais acerta-das e mais numerosas informações.

Croquis de memória

Fazer de memória depois do regresso à sede o cro-quis de um itinerário percorrido anotando com os si-nais convencionais o que observou durante o percurso.O chefe fará a verificação de cada croquis por meio dacarta, marcando os erros de escala, de direção e asomissões importantes. Cada êrro desconta um númerode pontos a combinar. Vence o escoteiro que descontarmenos pontos.

Kim na Carta

Em uma carta toma-se uma quadrícula ou faz-seuma marcação de um pequeno trecho - que os esco-teiros devem observar. Após uma observação ligeira,de I a 3 minutos, cada um faz uma relação dos sinaisconvencionais que encontrou tendo adiante a sua signi-ficação.

Vence o que fizer a relação mais completa.

Xadrez escoteiro

Para êste jÔgO necessidade de uma carta emescala grande. Pode esta carta ser desenhada numamesa, no chão da sede ou desenhada num papel e prêsaa uma parede. Representam-se os escoteiros por ban-deirinhas, prêsas a alfinetes. Os escoteiros podem mo-ver-se 3 centímetros de cada vez (ou mais conformea escala). O tema mais interessante é o seguinte: Um

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Page 71: Manual de Jogos Boto Velho

escoteiro pai Ludor de uma mensagem procura ir deum ponto a outro, sem ser alcançado pelo inimigo -representado por uma patrulha contrária que só podéráandar de cada vez metade do que pode o escoteiromensageiro. Para aprisioná-lo patrulha deverá adian-tar-se e cercá. lo deixando sem saída para o que con-venciono-se que só seja possível avançar pelos cami-nhos, estradas e picadas marcadas na carta.

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Page 72: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULOVIII

JOGOS DE SINALIZAÇÃO

.Torneio Morse

(Para 2 patrulhas)

As patrulhas sentam-se em linha, uma frente paraa .outra.

Um dos escoteiros atiro uma bola a um compa-.nheiro da outrá'patrulha, dando uma letra em Morse.

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Page 73: Manual de Jogos Boto Velho

pelo apito, para ser traduzida, ou dizendo uma letrapara o seu companheiro sinalizar pelo alfabeto Morse.

O escoteiro que apanhou a bola, responde e porsua vez, lança a bola a outro fazendo uma letra di-ferente, etc.

Conta-se 2 pontos por uma resposta exata e pron-ta; 1 ponto se houver hesitação e 2 pontos contra sea resposta foi errada.

Um juiz soma os pontos de cada patrulha.

Dominó Morse

Cada escote~ro tem em mãos um jÔgO de 36cartões.

Em cada cartão há desenhada uma letra ou umalgarismo em Morse.

O chefe dá uma palavra, sem letras dobradas,para ser formada pelos escoteiros. com as letras emMorse dos cartões.

É vencedor o escoteiro que primeiro formar apalavra dada.

Dominó Morse (Va::iante)

Pode-se jogar como no jÔgOcomum de dominó.Reunir tantos baralhos de cartões Morse quanto

são os escoteiros.A cada escoteiro dá-se 12 cartas, por exemplo,

ficando as restantes na mesa.O chefe joga a primeira carta dizendo em voz alta

que letra ela representa.Um outro escoteiro põe a segunda carta, que deve

ser tal que se a primeira acabar por ponto, ela devecomeçar por ponto (o mesmo se se tratar de traço).

Os escoteiros devem sempre dizer a letra corres-pondente à carta que jogar.

No caso de um escoteiro não possuir a carta ne-

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Page 74: Manual de Jogos Boto Velho

cessaria, comprara da mesa, uma "a uma, até tirar umaque sirva.

Vence o que no fim do jÔgO tiver menos cartasnas mãos.

Treino de Morse

Cada escoteiro tem em mãos um baralho Morsecompleto. O chefe diz uma letra ou ainda sinaliza umaletra ou algarismo, por apito ou por gestos.

O escoteiro que primeiro jogar na mesa a cartacorrespondente, ganha um ponto.

É vencedor quem no fim do jôgo tiver mais pon-tos. Quando a carta jogada não é a que representa aletra sinalizada o escoteiro perde dois pontos.

"Composição de palavras

O chefe põe na mesa, em uma ordem qualquer,as letras de uma palavra (cartões com as letras emMorse).

O escoteiro que primeiro formar a palavra é ovencedor.

Cartas Morse e Semáfora

O jÔgOé feito com um baralho de cartas, com ossinais de Morse, ou com os de Semáforas.

Há em cada baralho, três cartas que são repetidasuma vez e se denominam substitutas, cujo fim é se-rem jogados quando houver repetição de letras naspalavras.

As substitutas no caso do Morse são: o sinal dechamada, o de entendimento e o ponto final; no casode Semáforo, o sinal de numeraL o de fim de trans-missão e o anulativo.

As substitutas são coloridas em vermelho. As car-tas, que representam números são assinaladas pelaletra N.

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Page 75: Manual de Jogos Boto Velho

o jÔgOde sinais de Semáfora será feito com umbaralho de 41 cartas e o de sinais Morse com um ba-ralho de 42 cartas, podendo nêles tomar parte de 2 a 5jogadores. As cartas serão dadas da esquerda para adireita, recebendo cada jogador sete cartas. As cartasrestantes ficarão depositadas na mesa. Cada jôgo cons-tará de uma palavra que deve ser feita e o jôgo terá iní-cio pelo jogador que tiver a primeira letra da palavra,seguindo-se-lhe na mesma ordem em que receberamas cartas, os outros jogadores até à conch,lsão dapalavra.

No caso de nenhum jogador ter essa carta, o pri-meiro jo.gador tirará uma carta da mesa e 'e não fôr anecessária seguir-se-á o jogador da esquerda e assimsucessivamente até que um tire a letra necessária. Cadajogador terá direito apenas a tirar uma carta da mesa.O jogador que jogar a carta da última letra da palavra,contará cinco pontos; se porém fôr uma substituta,contará somente 2 pontos.

O jogador que jogar qualquer outra letra da pa-lavra, contará um ponto.

O jogador deverá sempre dizer o nome da cartaque tiver jogado. Se errar contar-se-á um ')onto paraos outros jogadores. O jÔgOserá mais interessante quan-do fôr jogada uma frase o que constituirá uma partida.Depois de cadajôgo (palavra) as cartas serão barama-das e dadas novamente. Ganhará a partida quem fizermaior número de pontos. No jÔgOMorse as cartas serãojogadas com a estrêla para cima.

As .letras móveis

Os escoteiros formam em círculo, tendo cada umdêles uma letra do alfabeto, desenhada em um cartãogrande e prêsa ao peito.

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Page 76: Manual de Jogos Boto Velho

o chefe sinaliza, a braços ou por apitos, duasletras, por exemplo R e B.

Os escoteiros que têm estas duas letras devemtrocar de lugares. Durante o jÔgo é proibido falar -pois êle demanda grande atenção.

Cada escoteiro tem 5 vidas e pode perdê-Ias su-cessivamente, quer por ter saído sem sua letra ter sidosinalizada, quer por não sair logo após a sinalizaçãodas duas letras.

No fim do jÔgOvence o escoteiro que tiver maisvidas intactas.

Os autômatos

Prepararam-se quatro cartões de 30 x 20 cms.tendo cada um, de um lado um ponto, do outro umtraço.

J[Quatro escoteiros designados formam em uma

fileira, frente para os outros escoteiros.

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Page 77: Manual de Jogos Boto Velho

A um sinal do chefe, mostram os cartões do ladodo pont.o, do traço, ou ficam com êle atrás do corpo,

Um escoteiro apontado deve ler a letra formadapelo conjunto de pontos e traços apresentado.

Ganha um ponto se acerta, perde um se hesita,perde dois se erra.

Vence o escoteiro que no fim do jÔgO tem maispontos.

Os autômatos - Variante

Quatro escoteiros em uma fileira frente para osoutros. E.,coteiro deitado representa um traço, ajoelhadorepres3nta um por..toe em pé nada. "

A um apito os quatro escoteiros escolhem umádas três posições e os outros devem ler a letra repre-sentada.

Pode-se fazer sair do jÔgOos que acertarem, paraque os mais fracos trabalhem mais.

Deve haver um rodízio entre atôres e espectadores.

Jôqo das flechas pelo Morse

Numerar os escoteiros nas patrulhas e chamandoos números 3, por exemplo, de cada patrulhas, pediro nome de uma atadura ou medicamento empregadonos primeiros socorros ou o nome de um nó, deuma árvore, etc., que comece pela letra que fôr sina-lizada; chamar os números 2 e fazer outra per-gunta, etc.

O que primeiro responder a cada pergunta ga-nha 2 pontos, vencendo o jôgo a patrulha que somarmais pontos no fim do jôgo.

Família Morse

Preparam-se cartões como os do clichês, as letrasem sinais Morse e, por famílias de quatro letras.

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Page 78: Manual de Jogos Boto Velho

Como uma família apresentamos a do clichê.

A W J

W A A AJ J W WI I I J1- -- __ o -

Outras famílias:

E. r. S. H.R. L. P. F.N. D. B. 6.

etc., etc.

Jogam 6 escoteiros no máximo e entre êles re-partem-se os cartões.

O objetivo do jôgO é um dos escoteiros, paraganhar, ter em mão uma determinada família; queesteja espalhada entre" os outros escoteiros.

O primeio que joga, pede a qualquer outrojogador - tal membro da família escolhida, caso ojogador tenha êste membro é obrigado a entregá-lo e oprimeiro dirige-se a outro jogador pedindo outro mém-bro, que lhe falta, da família que se resolveu cole-cionar, até que um responda - não tenho o que pede.

É a vez dêste último procurar possuir a famíliae len' brando-se das letras que já sairam apressa-seem reclamá-las para si a quem as possuir e pedirá asoutras ao acaso a êste ou àquele escoteiro.

O primeiro jogador que tiver em mãos todos osmembros da família escolhida é o vencedor.

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Page 79: Manual de Jogos Boto Velho

A Bandeira

Dividir os escoteiros em dois partidos que devemficar afastados de 50 metros, atrás de linhas traçadasno terreno.

Uma bandeira é fincada em um ponto equidis-tante dos dois campos.

Cada escoteiro representa uma ou mais letras devehaver o mesmo número de letras nos 2 partidos. (tôdasse possível).

O Chefe sinaliza uma letra qualquer e o esco-teiro, de cada partido, que a representa corre para abandeira e procura trazê-la para o seu campo ou im-pedir que o faça o seu .contrário.

Se consegue trazer, o seu partido conta dois pon-tos, se é aprisionado antes de ter apanhado a bandeirao partido contrário ganha dois pontos e se é aprisiona-do com a bandeira nas. mãos o partido contrário marcaum ponto.

O Chefe sinaliza outra letra, etc., etc.Vence o partido que no fim do jÔgO tiver mais

pontos.

Trio Morse

Os escoteiros formam em círculo.O Chefe apontando para um escoteiro qualquer

sinaliza a braços ou por apitos uma letra; por exem-plo D. O que estiver a direita do escoteiro designadodeve sinalizar uma letra que termine por traço (porqueD começa por traço) e o que estiver à esquerda sina-lizará uma letra que comece por ponto - (porque Dtermina por ponto). Cada êrro desconta dois pontos.

Resposta rápida e certa marca dois pontos, res-posta com hesitação marca um ponto.

Vence o escoteiro que no fim do jÔgOtiver maispontos.

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Page 80: Manual de Jogos Boto Velho

Kim Morse

Vários cartões com sinais Morsedesenhados, (paracomeçar 10 ou 12), são expostos à observação dosescoteiros durante Y2 minuto; findo êste tempo osescoteiros, de memória, devem escrever em um papel.as letras que observaram.

Vence o que se recordar de mais letras.

Competição Morse ou Semáfora

Cçxdapatrulha ou tropa fornece dois postos dedois escoteiros cada um ~ transmissor e receptor.

Os postos transmissores recebem envelopes fe-chados que contém a frase a transmitir (palavras emlíngua estrangeira, ou esperanto, sem formar sentidoe algarismos).

A um sinal dado os auxiliares dos transmissoresabrem os envelopes e a transmissão 'inicia-se.

Tôdas as tropas ou patrulhas terão a mesma men-sagem mas com as palavras grupadas diferentemente.

Os sinais de serviço devem ser transmitidos.Quando a transmissão tiver terminado e depois

do pôsto receptor acusar - entendido - opôsto trans-missor deita-se - o que marcará o fim da transmis-são para efeito de contagem de tempo.

A mensagem deve ser entregue ao juri sem emen-das, rasuras, nem abreviações.

O resultado é contado pela rapidez de transmissão.Cada êrro acresce de 1 segundo o tempo de trans-

missão;

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CAPíTULO IX

JOGOS DE "STALKING"

"Stalking" é a arte de aproximar-se de um obje-tivo sem ser visto, ouvido ou pressentido.

Excelente esporte, difícil, desenvolve ao máxi-mo as qualidades de um verdadeiro escoteiro: agili-dade, acuidade dos sentidos, o espírito de observação,o contrôle próprio, paciência, a prudência. Não sedeve precipitar a educação dos escoteiros forçando asua iniciativa; êles próprios farão tudo. O mais difí-cil não será interessá-los mas fazê-Io~ prudentes epacientes.

Escoteiro contra Escoteiro

Dois escoteiros partem de lugares diferentes emdireção a um pôs to de referência visível à ambos.

Procuram durante o trajeto dissimular-se o maispossível, rastejando, ocultando-se atrás de troncos emoitas, adaptando-se aos acidentes do terreno, etc.

Desde que um perceba o contrário apita, aponta-oao árbitro e vence o jÔgo. - O mesmo jÔgOpode serrealizado uma patrulha contra outra ou entre duastropas.

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Emboscada

Uma patrulha segue com avanço e oculta-se paraapanhar o restante da tropa de surprêsa. Na vanguardada tropa segue uma patrulha com a missão de bater oterreno que o grosso deve trilhar.

A patrulha emboscada será vencedora se mais dametade dos seus escoteiros passarem despercebido dapatrulha de exploração e conseguirem surpreender atropa.

Ataque ao acampamento

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Os escoteiros de uma patrulha (a defesa) são dis-tribuidos por diversos pontos do acampamento comoguardas, não podendo afastar-se dos seus postos.

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o restante da tropa procura atacar o acampa-mento, por todos os lados. Todo o atacante visto ficaprisioneiro. Se os atacantes conseguirem com mais dametade do seu efetivo aproximar-se até um determi-nado alinhamento previamente combinado ou pelomenos um quarto do seu efetivo conseguir penetrarno acampamento venceu o jÔgo. Os escoteiros dapatrulha da defesa não podem ser aprisionados.

Aproximação sem ser visto

Em um terreno acidentado, coberto de arbustos,capim alto, rochedos se possível, o chefe coloca-seem um ponto saliente e os escoteiros dispersam-se em

tôdas as direções. A um sinal cada escoteiro procuraaproximar-se o mais possível do chefe sem ser porêle pressentido. Tôda a vez que o chefe percebe umescoteiro, apita indicando o ponto em que êle se acha

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oculto e faz sinal para que se levante. e permaneça nolugar em que foi visto. No fim de um certo tempo ochefe apita "fim de jÔ90",Todos os escoteiros erguem-no lugar em que se encontram. Vence o que estivermais próX'imodo chefe. .

Aproximação sem ruído

Quatro escoteiros vindos de direções diferentes,procuram aproximar-se do chefe que permanece de

pé com os olhos fechados. O chefe tôda vez que. ouvirum rumor de passos aponta na direção em que pre-sume haja alguém. O escoteiro que aí estiver deve per-manecer de pé e imóveLGanha o que conseguir che-gar mais próximo do chefe sem ser pressentido. Para

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Page 85: Manual de Jogos Boto Velho

tornar mais difícil o jôgO pode se espalhar antes fôlhase ramos sêcos pelo chão.

Kim à distância

Para êste jôgo o melhor local é um caminho ouuma estrada que atravessa um tI:echo de terreno aci.dentado ou coberto. A um sinal do chefe os escoteirosdispersam-se e escondem-se de modo que possam vero caminho sem ver vistos.

O chefe dá um segundo sinal e a partir dêssemomentó todo o escoteiro visto e reconhecido, cai pri-sioneiro e sai do jôgo. O chefe passa na estrada paralá e para cá entre dois pontos previamente combina-dos e em cada viagem trás bem a vista um objeto qual-quer, que os escoteiros devem identificar. A um sinaldado termina o jôgo, os escoteiros reúnem-se e cadaum deve de memória recompor a lista dos objetosvistos, vence o que apresentar a lista mais exata emais completa.

Duelo de apito

É uma adaptação de duelo à americana, no qualos dois adversários partindo cada um de uma estremi-dade de um bosque caminham ao encontro - poden-do atirar o primeiro que vir o adversário. Dois esco-teiros tendó cada um, um apito colocam-se numa enoutra extremidade de um bosque ou terreno aciden-tado e coberto. A um sinal os dois escoteiros avan-çam procurando dissimular-se o melhor possível.

Quando um apita o outro deve responder ime-diatamente. O escoteiro que primeiro vir o contráriovence o jÔgo. O mesmo jÔgOpode ser realizado patru-lha contra patrulha, havendo em cada uma um só apitocom o monitor.

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Page 86: Manual de Jogos Boto Velho

Môscas e Aranhas

(Duas patrulhas)

Uma patrulha é de aranhas, a outra de môscas.As aranhas partem a procura de um esconderijo emuma extensão de terreno bem delimitada, que consti-tui a sua teia. Cinco minutos depois as môscas põem-se em marcha; podem se dispersar desde que man-tenham ligação com o seu monitor para informá-lo detudo que descobrirem.

Um árbitro acompanha cada partido. - Se de-corrido um tempo previamente fixado as môscas nãoencontrarem as aranhas estas vencem o jÔgo. As ara-nhas anotam os nomes das môscas que virem, o mes-mo farão as môscas anotando também o lugar precisodos seus esconderiios. As aranhas não podem mudarde lugar. Convém que haja para môscas e aranhas umdistintivo qualquer, por exemplo: aranha - mangasenroladas, môscas - mangas abaixadas, ou lenço núbraço para as aranhas, etc. Vence a patrulha que tiverencontrado mais escoteiros contrários.

Tomada de bandeira

Em todos os jogos de tomada de bandeiras, a tro-pa divide-se em dois partidos. O aprisionamento deescoteiros é feito pelo que primeiro vir o adversário.

I - EM LINHA

Um dos partidos com duas ou mais patruJhas,possui uma ou duas bandeiras por patrulha, que sãofincadas em um trecho de terreno cujos limites late-rais sejam determinados claramente. Os defensoresocultam-se a uns dez passos atrás das suas bandeiras.

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Page 87: Manual de Jogos Boto Velho

Os assaltantes que serão o dobro dos defensores de-vem, para ganhar, apoderar-se de pelo menos 2 ou 3bandeiras .sem serem vistos pelos defensores.

EM CíRCULO

Os defensores formam um círculo em tômo dassuas bandeiras de modo que as sentinelas estejam acêrca de 10 metros delas, iiquem intervaladas de 5 a 8metros e ocultas.

Os assaltantes devem tentar passar entre os de-fensores e aprisionar as bandeiras ou matá-los, apro-ximando-se o bostante para vê-los e chamá-los antesde serem vistos.

A conquista do Tesouro

Um tesouro é oculto em um círculo de uma de-zena de metros de diâmetro, delimitado claramente(cabos, bastões e bandeirolas).

Dois partidos contrários, brancos e vermelhos,partindo çle pontos opostos tentam atingir o círculo.

O chefe, do interior do círculo, chama todo o es-coteiro que descobre. £:ste deve permanecer imóvel, nolugar em que foi visto. Quando um escoteiro atinge ocírculo (ou nos locais pouco cobertos, as suas vizinhan-ças imediatas) pode livremente procurar o tesouro.Quando o tesouro fôr encontrado o chefe dá um sinalconvencionado (por exemplo: um apito se êle foi desco-berto por um branco, dois se foi por um vermelho).O descobridor do tesouro protegido pelos escoteirosdo seu partido esforça-se por Q:tingir um ponto de-signado previamente enquanto o outro partido pro-cura apoderar-se do tesouro. As lutas são de escalpee o escoteiro que perdeu o lenço é considerado prisio-neiro. Se cai prisioneiro o portador do tesouro êle pode

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Page 88: Manual de Jogos Boto Velho

passá-lo à outro escoteiro, de seu partido. Conta-sedez pontos ao partido que penetrou no círculo e apo-derou-se do tesouro. Um ponto negativo a todo ,o es-coteiro visto pelo chefe, 10 pontos ao partido que con-seguir conduzir o tesouro para o local combinado eI ponto por lenço tomado aos contrários.

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Page 89: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO X

JOGOS DE PIONEIRA

Competição de Nós

Cada patrulha escala uma representação de doisescoteiros, um para segurar o bastão e outro para daros nós.

O escoteiro que deve dar os nós terá tantos peda-ços -de cabo quantos forem os nós a fazer.

O resultado é computado pela rapidez da exe-cução.

Um nó errado desclassifica.

A Roda dos Nós

Os escoteiros em círculo, voltados para o centro,mãos atrás das costas. Fora do círculo corre um esco-teiro - o corredor - munido de um cabo de 75 em.

O chefe anuncia, por exemplo, nó de escota e ocorredor deixa cair o cabo nas mãos de um dos esco-teiros.

Êste deve ter feito o nó anunciado antes que ocorredor dê uma, duas ou três voltas ao círculo.

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Page 90: Manual de Jogos Boto Velho

Se não o tiver concluido será condenado a lazer avolta ao círculo de quatro pés, num pé só, às arre.cuas, etc.

O chefe muda de nó quando 4 ou 5 escoteirostenham feito o primeiro nó pedido.

Transmissão de Nós

Os escoteiros formam em fila indiana por pa-trulha frente para o chefe, havendo entre um esco-teiro e outro um intervalo de 10 à 20 metros.

O chefe chama os primeiros das filas mostran-do-lhes um nó, que êles devem fazer e ir, correndomostrá-lo aos segundos que farão em outro cabo umnó semelhante indo mostrá-lo aos terceiros, etc.

O jÔgO deve ser .feito em silêncio, descontando-se um ponto por palavra trocada.

O último de cada fila, corre, para mostrar ao chefeo nó que fêz.

Vence a patrulha mais rápida.Nó errado ou trocado desclassifica a patrulha.

Destruição de linhas telegráficas

Aproveitar um renque de árvores ou os mOlroesde uma cêrca simulando uma linha telegráfica.

Os escoteiros dividem-se em dois partidos umdefendendo a linha telegráfica e os outros procurandocortá-la, destruindo os postes.

O partido de defesa tem a metade do efetivo dosatacantes. Os atacantes podem ser aprisionados se vis-tos pelos defensores, forem por êles boiados.

Não é preciso que os defensores se reunam emtôrno dos postes; devem mesmo enviçrr exploradorespara descobrir os contrários e procurar saber em quepontos êles preparam os ataques.

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I

Para destruir um pôsto, os atacantes devem darnêle 3 ou 4 nós, previamente combinados, sem seremprêsos.

O jôgo tem uma duração fixu:da de antemão eterminado o tempo, se os atacantes tiverem destruidomais de metade dos postes, vencem o jôgo, no casocontrário vencem os defensores.

Jôgo das Flechas

O mesmo jÔgO já descrito fazendo-se a cada es-coteiro perguntas como tais:

Faça um Lais de guia - Onde se emprega êstenó. Como se faz um balso pelo seio. Quando é êle em-pre-;rado. Sabe o que é cochar um nó? Quais são as

condições de um bom nó. O que são os chicotes de umcabo? E o seio o que é? Para que serve o nó de pesca-dor? Com que nó amarraria um bote? Para prenderum cabo a um galho sem subir na ár_oore que nó vocêusaria? Eu tenho um cabo prêso por um chicote, aum galho e com um pêso amarrado ao outro chicotequero suspender mais o pêso, que nó devo fazer? etc.

Cada pergunta bem respondida dá doi::. pontos -e cada uma errada desconta dois pontos.

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...

Page 92: Manual de Jogos Boto Velho

'"'

É vencedor o escoteiro que no fim do jÔgo tivermais pontos.

Pista de nós

Organizar uma pista, tendo convencionado antessubstituir cada um sinal da pista por um nó diferente.Os escoteiros saberão as convenções.

O jÔgOtranscorre como Um jÔgOde pista comum.

Competição de construçãQ de pontes,abrigos, pinguelas, etc.

Tôdas as patrulhas munidas da mesma ferramen-ta partem G um sinal, para construir uma ponte, porexemplo; sendo vencedora a que terminar primeiro oua que fizer a melhor ponte num tempo determinado.

É difícil compor jogos de Pioneria, convindomais, organizar competições de construção levando emconta a rapidez da execução, a solidez e elegância daobra.

II

~~j.l90

Page 93: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO XI

JOGOS PARA ESTUDO DA NATUREZA

Fôlha por fôlha

Os escoteiros sentaL.-se em círculo tendo lápise papel.

O chefe, que colheu la ou 15 fôlhas de árvoresdiferentes, fá-las passar de mão em mão, devendo osescoteiros escrever, depois de vistas tôdas as fôlhas, osnomes das árvores a que elas pertencem.

Vence o que fizer a relação mais completa e maisexata.

Mensagem morse por fôlhas

Combina.se que determinadafôlha representaráum ponto, e qualquer outro será traço.

Em um barbante enfiam-se fôlhas representandopontos e traços, de modo a formar palavras de umafrase. Os escoteiros devem traduzi-la.

Vence quem o fizer sem erros - ou com menornúmero de erros.

As vozes das aves

Em uma excursão ou acampamento o chefe le-vará os escoteiros a um bosque ou floresta e aí todos

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Page 94: Manual de Jogos Boto Velho

permanecerão em silêncio procurando ouvir o cantoou pio das aves para identificá-las. dizendo em vozbaixa o nome da ave que piou ou cantou.

Vence o escoteiro que tiver mais respostas certas.

Tomeio de previsão do tempo

Nas vésperas da excursão. à noite. cada escoteirodeve entregar ao seu monitor um bilhete fechado. con-tendo indicações sôbre o estado do tempo no dia se-guinte.

As indicações devem ser fruto das observaçõesdos próprios escoteiros, e serão julgados por êles mes-mos no carbeto.

Vence a que mais se aproximar do tempo reinante.

Colheita de fôlhas

o chete dá aos escoteiros 1 ou 2 horas para queêles façam uma colheita de fôlhas e flôres.

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Page 95: Manual de Jogos Boto Velho

Para cada fôlha ou flor colhida o escoteiro ganhaum ponto; ganhará 5 pontos l'e puder, identificar aque árvore ela pertence; 10 pontos por fôlha ou florque ainda não esteja catalogada no herbário da tropaou da patrulha; desconta dois pontos por fôlha ou florem ,duplicata.

Vence o escoteiro que tiver maior número depontos.

Exploração Naturalista

As patrulhas dispersam-se a procura de pedrasfôlhas, flôres, frutos, insetos, vermes, etc.

A um sinal dado reunem-se e apresentam ore,sultado das pesquisas.

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Page 96: Manual de Jogos Boto Velho

A tropa reunida procurará identificar os vegetais,animais e minerais encontrados.

Vence a patrulha que tiver feito observações mais, interessantes.

Fichas de fôlhas e flôrell

o chefe baralha as fichas do herbário da tropa eas patrulhas devem, identificando as fôlhas e flôres,colocar novamente em ordem as fichas.

Cada ficha colocada, certo marca um ponto e cadauma errada desconta dois pontos.

Vence a patrulha que tiver mais pontos.

Raide de exploração

É realizado durante uma marcha da tropa, parao acampamento.

No trajeto cada patrulha encarregá-se de umtrabalho: uma - tem o encargo da orientação, anotao itinerário seguido, os locais mais aprazíveis e melho-res para acampamentos; os pontos de vista mais be-los, etc., outra será a patrulha de StalkiDg destinadaa estudar os animais, as pistas encontradas, a caçar in-setos, etc., uma outra será a patrulha 'botânica encarre-gada da procura e colheita de flôres e fôlhas; como pa-trulha mineralogista será indicada outra ainda; asligações com o chefe serão mantidas pela patrulha deligação.

Assim o percurso será feito como se fôra umaexpedição científica. .,

As patrulhas dispersam-se, devendo os escoteirosmanter entre si a ligação pela voz. Ao chegar no sítioescolhido para acampar, enquanto cada patrulha expõeao chefe o resultado do trabalho que lhe foi cometidoas outras preparam o acampamento.

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Page 97: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO XII

JOGOS PARA TREINAMENTODE los. SOCORROS

Procurar os feridos

As patrulhas fazem-se representar por turmas dequatro escoteiros.

De cada representação parte um escoteiro traçan-do uma pista com sinais. confetis.etc..

Levando consigo, em lugar visível. um cartão que

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I

indique um acidente sofrido,pára em um sítio determi-nado e deita-se simulando estar ferido.

Algum tempo depois, a um sinal do chefe, partemas representações das patrulhas para procurar os seusferidos e socorrê-Ios.

Depois de prestar-lhes os socorros necessários, de-vem transportá-los ao ponto de reunião. O resultadoserá a média dos pontos obtidos:

1 - Rapidez.2 - Correção dos socorros.3 - Asseio e eficácia dos curativos.4 - Confôrtodo transporte.

Vence a patrulha que tiver média mais elevada.

Os acidentes

Os escoteiros de duas patrulhas grupam-se emcírculo e aos pares, (cada pár constituído por esco-teiros das duas patrulhas).

Um escoteiro inicia o jÔgO,dizendo ao seu par, porexemplo: torci o pé e mostra a parte ferida ou toma aposição em que se deu o acidente.

O seu par deve imediatamente explicar o que S6

deve fazer neste caso - e se erra passa a ser o ferido.Se responde bem e com presteza ganha e o outr0

continua a ser o ferido.Cada par age do mesmo modo imaginando aci-

dentes diversos.Quando todos os pares já realizaram o jÔgO,há

metade de feridos, (os que erraram) e metade de. sãos(os que ganharam). O primeiro ferido apresenta-secom um nôvo ferimento que o seu companheiro devetralar.

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Page 99: Manual de Jogos Boto Velho

Se êste faz um bom curativo tem a sua sequndavitória e o seu companheiro de par é eliminado - Seerra passa a ser espectador.

Procede.-seassim por eliminatórias para determ1-nar o vencedor.

O chefe julga as respostas e a certeza dos curati-vos, podendo fazer perguntas suplementares se acharnecessário.

Os escoteiros eliminados passam a ser especta-dores.

Vence o que se conservar em jÔgOaté o fim.

o acampamento atacado

Uma patrulha recebe ordem de partir em explo-ração até um acampamento localizado em uma deter-minada direção (sendo necessário traçar uma pista queconduza até o local do acampamento) e de, ao chegarlá, fazer o que julgar mais útil. Chegando ao .:Icampa-menta os escoteiros encontram-no em desordem comose tivesse havido luta; em uma barraca está um esco-teiro deitado, tendo ao peito uma etiquêta que diz:"bala na cabeça, corpo frio", pouco além um outrogeme, tendo na etiquêta "coxa partida": a um cantoe meio oculto um terceiro deitado, sem sentidos, comuma etiquêta-dizendo: "tiro de revólver na espádua, abola resvalou apenas; desmaio devido a forte hemor.ragia".

Vejamos como agiriam duas patrulhas, uma denO-vIçoSe outra de escoteiros de classe.

Uma patrulha de noviços começaria perdendo 5minutos no exame do morto e talvez fizesse uma macapara transportá-lo.

Após Qstaperda de tempo extraordinária, lançariaas suas vistas pata o escoteiro com a coxa fraturada e

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Page 100: Manual de Jogos Boto Velho

(quem sabe?) transportando-o numa lona de barracatalvez fizesse da fratura simples uma fratura exposta.

Tão atarantados ficariam que o terceiro escoteironão seria sequer suspeitado.

Uma patrulha de classe agiria de um modo dife-rente:

Logo que o monitor visse que houve luta, postariasentinelas para prevenir outro ataque.

O morto seria ràpidamente examinado e pôsto àmargem, o escoteiro que estava com a coxa fraturadateria um cuidadoso curativo - a imobilização o maiscompleto possível da perna.

Um escoteiro faria uma volta pelo acampamentoprocurando informes e encontrandc 3 canecas próximasao fogo da cozinha deduziria que 3 escoteiros estavamacampados. Como só dois forom encontrados procura-ria o terceiro, que teria o curativo necessário: um tor-niquete para fazer cessar a hemorragia e um cordealpara reanimá-lo.

tste jÔgOpode ser variado em exttemo e é bas-tante instrutivo.

Foqol Foqol

Durante uma reunião o chefe brada: Fogo! Fogo!e dá ordens a cada patrulha: Meros - ordem e iso-lcnr.ento - Cavalos-Marinhos - luta contra o fogo- Trinta-réis - abastecimento de água - Tubarões- salvamento e socorros.

De antemão o chefe deve ter preparado, em umasala próxima, vários manequins, temdo cada um, umaetiquêta: queimadura, desmaio asfixia, etc.

O incêndio pode ser simulado por um fogo de ben-gala que desprenderá bastante fumaça.

No fim do jÔgOcada monitor informará ao chefeas providências que tomou com a sua patrulha. -

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I

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,

Vence a patrulha que agiu com mais ordem, acêrloe rapidez.

Ambulância

Uma patrulhrr parte do acampamento e estacionaem um lugar previamente determinado, onde simularáum desastre. Cada escoteiro tem uma etiquêta indican-do um ferimento; um dêles (o menos ferido) voltamancando ou arrastando-se, ao acampamento e gri-tando por socorro indica o local onde se acham osoutros feridos.

Os monitores reunem as patrulhas e partem coma máxima rapidez para o local indicado; lá chegandoas patrulhas tratam de socorrer e transportar os feridospara o acampamento da tropa.

Cada patrulha ganha 10 pontos por ferido conve-nientemente socorrido e transportado; a patrulha quemais rápida chegou ao local, aparelhada perfeitamentepara curativos e transportes, ganha 15 pontos: Cada pa-

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trulha perde: 5,ponto~ por transporte feito sem os cui-, . dados necessários i 2 pontos por curativo errado ou mal

feito, "~.' .Vence a patrulha que tiver tnqís pontos no Um

, . do, jÔgo. '., 00

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Page 103: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULOXIII

Jogos de Pista e Observação

As pegadas

Os escoteiros de uma patrulha deitam no chão eos das outras observam detidamente as solas das boti-nas dos deitados e afastam-se.

c,~

~

"'~7~-,.'.~~:fi~;t-$i~~'t.-.;;;2- ~~. ~';- ~.- ........• ,_.~--==-. ; .••. - -,-: ~~; - ~ ~"'--~I

Umdentre os escoteiros que se deitaram dá algunspassos na areia. As patrulhas voltam e examinam as

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Page 104: Manual de Jogos Boto Velho

pegadas e procuram descobrir por elas qual o escoteiroque caminhou.

Vence a que acertar.

Reconstituição de uma cena

Em um "traçódromo", o chefe faz uma cena sim-plea com um, dois, ou três personagens. Por exemplo:mn homem tendo uma bengala na mão esquerda cami.nha penosamente, é alcançado por um menino que cor-reu para entregar-lhe uma carta. O homem abre a carta

..~C::? ..•••.c;e joga o envelope fora e depois de lê-la volta com o me-nino. As patrulhas cada uma por sua vez tentam ra-constitntuira cena pelos pegadas deixada.;;,vencendo aque melhor versão apresentar. É net::essórioque não secomece o trenimaneto com cenas çomplicadas ou tendomais de três personagens. As pegadas devem ser nÍ.udas sem Sé embaralhar.

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Page 105: Manual de Jogos Boto Velho

Prova d. dedução

aÔgOpara 2 patrulhas)

Uma patrulha organiza e exect1ta no "traçódromo"uma cena simples; a outra deve reconstituir a cena. De-pois invertem-se os papéis. O chefe só permitirá c~masde fácil compreensão. São concedidos pontos pela me-lhor dedução, pelo tempo gasto, originalidade de cena,modo de realizá-la no "traçódromo", etc.

Reconstituição de Pistas

Antes de realizar os grandes jogOSde pista, con-vém verificar se os escoteiros sabem observar e pena

tal realiza-se êste preparatório. O chefe traça 'gII1apistautilizando os sinais de pista comum. Os escoteiros se-guem a pista escalonando as partidas de 10 em 10 mi-nutos. Devem anotar em uma fôlha de papel os sinais

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Page 106: Manual de Jogos Boto Velho

que encontrar. Vence o que tiver anotado todo ou o.maior número de sinais.

A Pista Secreta

o chefe traça uma pista empregando um códigoparticular de sinais (por exemplo: o sinal X significan-do dobrar à direita; duas pedras sobrepostas: seguirna mesma direção, etc.). Para facilitar o seu trabalhodeve escrever os sinais a empregar COmas significa-ções respectivas.

A pista deve ser simoles, sem pistas falsas e comOs sinais convencionados, bem feitos.

As patrulhas partem, para fazer o percurso, in-tervaladas de 15 minutos, mas sem conhecer o códigode sinais.

Devem elas seguir e reconstituir a pista, anotan-do os sinais e descobrir as suas significações.

A patrulha que organizar o código mais completoe mais exato, é a vencedora.

A Pista

(JÔgOpara uma patrulha)

Dentre os escoteiros da patrulha um é designadopara traçar uma pista, que os outros escoteiros, partin-do um quarto de hora depois, devem seguir com o ob-jetivo de alcançar e aprisionar o primeiro, dentro de umtempo determinado (20minutos por exemplo).

A medida que os escoteiros forem encontrando ossinais da pista, devem desfazê-los.

o Fugitivo

Um escoteiro, representando o fugitivo, parte doacampamento com um volume grande (saco de aniagem

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Page 107: Manual de Jogos Boto Velho

cheio de fôlhas sêcaspor exemplo), que deve esconderno ponto terminal de uma pista que traçará.

Dez minutos depois, dois escoteiros de cada pa-trulha partem à sua procura seguindo a pista.

--:-,,'ç::--;........... --- ....: ~..•.. ~

~ .."."".-~...•. - ..•.c.....•. ...> -...,..

Os escoteiros ganham o jôgo se conseguirem apri-sionar o fugitivo antes que êle oculte o saco.

Vencerá o fugitivo se nenhum escoteiro alcançá-lo.

A Perseguição

A patrulha dos Corvos. por exemplo, é encarre-gada de traçar uma pista até um determinado ponto.A dos Jacarés partindo 1/4 de hora depois tenta alcançá-la e aprisioná-la.

Naturalmente a patrulha, que traçou a pista, faráalgumas pistas falsas com o intuíto de desviar a aten-ção dos perseguidores.

As falsas pistas devem encontrar novamente a pis-ta verdadeira depois de um rodeio ou devem termi-nar por sinais de caminho a evitar bem visíveis.

Vencerão os Jacarés se alcançarem os Corvos. docontrário vencerão êstes.

lOS

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Persequição dos Aliados

(Jôgopara 4 patrulhas)

Os Meros e os 30 Reis partem de dois pontos di-ferentes traçando uma pista, e devem encontrar-se numponto designado na carta, pelo Chefe.

...•.•..,.. -.

-- t •

.....

Depois de um tempo combinado os Tubarães par-tem em perseguição dos Meros e os Cavalos Marinhosperseguém os 30 réis.

As patrulhas perseguidas, se não forem aprisio-nadas durante o percurso, chegando ao ponto de encon-tro aliam-se e organizam a defesa.

Colocam, espetada no chão, uma bandeirola, e cer.cam-se de sentinelas ocultas.

Os perseguidores devem apoderar-se da ban-deirola.

Todo o escoteiro de um e outro partido que fôrvisto e reconhecido por um adversário que esteja amenos de 5 metros cai prisioneiro e sai do jÔgo. -

106

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Os aliados ganham 5 pontos se não forem apri-sionados durante o percurso.

Os perseguidores ganham cinco pontos se con-seguém apoderar-se da bandeira dentro de 1 hora.

As patrulhas aliadas. assim comoas perseguidorasdevem combinar um plano de ação conjunta seja paraa pista e defesa. seja para perseguição e ataque.

Vence o partido que tiver mais pontos no fimdo jÔgo.

o Tesouro oculto

Cada patrulha recebe uma mensagem secreta(morse disfarçado, semáforas. pidografia).

A mensagem indica. entre outras coisas: a) queum tesouro está oculto no fim de uma pista marcadacom um sinal secreto; b) que a pista começa próximaa TALsítio (orientação),etc.

A pista secreta é constituída por pedaços de lãvermelha. prêsos às árvores, arbustos, pedras, etc. deintervalo a intervalo e conduz a uma outra mensagem.

Esta segunda mensagem informa que o tesouroestá oculto em tal direção, a tantos passos, etc.

Pode-se fazer tantas pistas quantas patrulhas con-correrem e para que todos os escoteiros trabalhemtraçam-se tam~ém, algumas pistas falsas.

Acampamento abandonado

Uma patrulha parte do local de reunião da tropae em sítiodeterminadoprepara um acampamento, acen-de uma fogueira. etc. e depois abandona o local dei-xando tudo instalado e alguns objetos e vestÍgios dasua estada.

O resto da tropa chega pouco depois e o chefeinformará aos escoteiros que uma tribu de índios estio

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Page 110: Manual de Jogos Boto Velho

vera acampada ali e que pressentindo a chegada dêlesabandonara o acampamento.

Os escoteiros devem colhêr o maior número possÍ-vel de informações sôbre os Índios.

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Cada patrulha procura os vestígios deixados eanota o que dêles deduzir.

O chefe dá às patrulhas:

10 pontos - se determinarem quanto tempo afogueira estêve acesa;

10 pontos - se informarem precisamente háquanto tempo a fogueira apagou;

5 pontos - por objeto ou vestígio encontrado;10 pontos - se determinarem que espécie de ali-

mentação estava no fogo da cozinha, etc., etc.

Cabe ao chefe variar, cada vez que o jôgo fôrrealizado, os vestígios deixados pelos Índios.

108

Page 111: Manual de Jogos Boto Velho

Pista de Papéis

Uma patrulha marca nItidamente uma pista compapel picado ou confeti, em um itinerário, dado em umcroqui, pelo chefe.

Devem ser marcadas também algumas pistas fal-sas que devem voltar à verdadeira depois de um rodeiopara frente ou para a retaguarda.

Encarrega'll-se das pistas falsas os escoteiros dapatrulha e da verdadeira o monitor que além de marcá.la com papéis ou confetis, trás prêsos aos seus sapatosferros de pista que marcam o solo.

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Pode, também, na falta de fertos de pista, condu-zir uma bengala ou um bastão que deixe morcas dife-rentes das comuns.

Dêste modo a boa pista é indicada aos bons ob.seI vadores. O restante da tropa parte uma hera depoisdividida em patrulhas intervaladas de 15 minutos.

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Page 112: Manual de Jogos Boto Velho

Vence a patrulha que seguir a pista em menosrempo. '

Seguimento de pista com emboscada no percurso

Pode-se introduzir em um seguimento de pista,um jÔgOde emboscada durante o percurso, o que difi-culta seriamente o trabalho, pois não é nada fácil tero nariz na pista e os olhos na emboscada.

Para seguir uma pista destas o melhor processo édividir os escoteiros em duas turmas, uma. para pro-curar a pista e outra para proteção contrá as embos-cadas.

A grande dificuldade é que êsses últimos devemconstituir a vanguarda e flanco guardas dos primeirossem saber ao ce110onde conduz a pista. A experiên-cia nos ensina que, em regra, o cordão de segurançadistrai-se do papel de vigilância procurando tambéma pista e deixa-se surpreender.

Os escoteiros que atacam devem ser o dôbro dosoutros.

t pôsto fora de jÔgOo todo o escoteiro emboscadoque fôr surpreendido a mais de 5 meiros, ou que aindaesteja oculto quando os contrários chegam junto a êle.

Sai do jÔqOtodo o escoteiro encarregado da segu-rança que vir um.atacante aparecer diante de s1a me-nos de 5 metros, isto é, antes que tenha tempo materialde defender-se; quando fôr surpreendido em uma po-sição tal que o seu adversário possa fàcílmente abatê-lo, por exemplo: sob um rochedo em cima do qual apa-reça o adversário.

Vencerão as patrulhas que seguem a pista se nãoforem surpreendidas por alguma emboscada ou quan-do descobrir, pelo menos, metade dos seus contrários.

Os atacantes vencerão se surPreenderem os ad-versários dumte o percurso da pista.

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Page 113: Manual de Jogos Boto Velho

I

Encontro de Pistas

Dois garimpeiros tendo feito uma descoberta im-portante de um veio diamantífero, voltam para a civi-lização, trazendo vários carbonatos de grande valor.

Durante a viagem são forçados a atravessar umazona deserta e tendo poucos recursos de alimentação eágua ficam numa situação de verdadeira penúria.

Para atingir mais depressa o primeiro povoadoabandonam aos poucos tôda a carga, inclusive as pe-dras e separam-se.

Chegam enfim cada um a um lugarejo diferentee organizam expedições para reaver os diamantes queabandonaram.

tste jÔgOpode ser feito, entre duas patrulhas. -Determina-se um itinerário de 2 kms., mais ou

menos, em um terreno o mais acidentado possível.Os dois monitores das patrulhas, partindo dos ex-

tremos do itinerário, marcam nItidamente uma pistaigual até encontrarem-se.

Cada um dêles leva cêrca de vinte pedaços de pa-peL de côr berrante (vermelho para um, amarelo paraoutro) que deve lançar de tempos a tempos à margemda pista.

A patrulha dos Linguados segue a. pista marcadapelo monitor dos Siris e vice-versa.

Cada pedaço de papel da sua pista, que fôr en-contrado, marca um ponto; cada papel da pistacon-trária marca dois.

O fim das pistas, sendo no mesmo sítio, é fácil ao'terminar uma, seguir a outra.

O jôgO consiste em seguir a pista e encontrar omaior número possível de papéis.

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Page 114: Manual de Jogos Boto Velho

Sherlock Holmes

(Prova de indução e dedução)

Apresentar aos escoteiros um aposento em desor-dem, onde, por hipotese, tenha sido cometido um cri-me, ou, sendo isto difícil. mostrar um croqui, ondeestão desenhados os vestígios de uma cena de pru-talidade.

Trata-se de reconstituir a cena pelos indícios ob-servadores.

Tempo de observação: 5 minutos.

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I

Cada patrulha deve organizar um relatório eMforma de telegrama, vencendo a patrulha que melhorreconstituir a cena.

A título de informação apresentamos um relato-rio reconstituindo a cena do clichê:

Uma pessoa contava as suas economias e fazia o:escrituração durante a noite (lâmpada acesa).

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Page 115: Manual de Jogos Boto Velho

Trabalhava já há algum tempo (3 pontas de cigarros no chão), e não era um escoteiro, ou melhor, umverdadeiro escoteiro (Cigarros!! 1).

Uma outra pessoa entra sem ser pressentida (co.deira tombada sem torsão), e fere a primeira na cabeçaou no ombro, mas do lado direito (mancha de sanguedêste lado, na cama).

O ferimento não foi muito sério e houve luta(cadeiras viradas, tapête levantado nas pontas).

Para mais fàcilmente realizar o seu intento, o la-drão amarrou a sua vítima com cordas e COIT.)iaseamordaçou-a (mordaça desfeita na cama, cabos e cor.reias).

Rouba o dinheiro (caixa vazia sôbre a mesa) lim-pa a faca num papel (fôlha de papel suja de sangue nc.chão) e foge pela janela da esquerda (cadeira colo-cada sob a janela que está entreaberta).

A vítima está apenas ferida e logo depois da par-tida do criminoso, foge pela janela da direita (amarra-ção desfeita em cima da primeira cama, sinais de pas-sagem sôbre o segundo leito, janela da direita aberta).

AssaUos e SurprêsaBNeste jôgO entram em ação várias patrulhas.Uma delas parte numa direção determinada com

') fim de entrar numa aldeia ou povoado, defendido porc,utra patrulha, e onde deve entrar sem ser vista pelosdefensores. Uma vez alcançado o seu fim dirigem-separa um edifício de antemão combinado e onde os es-pera um escoteiro que lhe entrega um salvo condutocom o qual podem sair livremente do povoado, e deonde seguindo uma pista partem de nôvo para o acam-pamento, guardado por outra patrulha onde está a ban-deira do grupo ou a bandeirola da patrulha.

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"

Page 116: Manual de Jogos Boto Velho

No caminho de regresso está oculto um salvo-conduto. Se os escoteiros da patrulha que volta para oacampamento encontrarem-no podem entrar livrementeno mesmo até junto da bandeira, no caso contrário têmque forçar o cordão, surpreendendo os defensores oupenetrando sem serem vistos.

Os escoteiros do acampamento podem fazer pri-sioneiros, porém para facilitar o acesso aos assaltanteso nÚInerode defensoreS tem de ser pequeno para queenquanto aprisionam .a um, tenham que abandonarparte do acampamento, permitindo assim a entradaaos restantes escoteiros, que podem atacar o acam-pamento por diteções diferentes.

O chefe que dirige o jÔgOtem o cuidado de co-locar no caminho de regresso um escoteiro, simulandoum ferido ao qual os escoteiros deverão curar, armarumamOj::a e transportá-lo ao acampamento.

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Page 117: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO XIV

JOGOS NOTURNOS

Jôgo Noturno... de dia

Ainda que pareça um paradoxo, éde dia que setreina para os jogos noturnos.

Eis como:Duas patrulhas postam-se a 150 metros uma das

outras, tendo cada escoteiro o seu bastão.

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Page 118: Manual de Jogos Boto Velho

A um apito do chefe os escoteiros amarram oslenços nos olhos de tal modo que fiquem. numa quasecompleta obs.::uridade e as patrulhas avançam, umacontra a outra, procurando aprisionar os escoteiros dapatrulha adversária. É vencedora a que fizer mais pri-sioneiros.

Não há receio de acidentes, pois a experiência nosensina que os rapazes, meio cegos, como ficam, toronam-se extremamente prudentes.

É entretanto necessário vIgiar o. terreno dos jogospara que nenhum escoteiro se afaste muito dêle.

Para uma tropa de quatro patrulhas, duas, porexemplo, realizam o jôgoenquanto as outras duas vi-giam os companheiros.

tste iÔgOensina a necessidade de sinais de liga-ção e reconhecimento - e é excelente para a educa-ção nervosa dos escoteiros.

Onde estava a luz?

(JÔgOpara uma patrulha)

É .um ótimo jÔgOpara desenvolver o instinto deorientação pela vista e pelo ouvido forçando a práticade avaliação de distâncias. .

Um escoteiro com apito e a lâmpada elétrica afas-ta-se dos companheiros, postçmdo-se em um ponto de-terminado e lá chegando, acende a lanterna durante 10a 15 segundos, apaga-a e apita. Os escoteiros devemcalcular pela luz e pelo som do apito a que distânciae em que direção se encontra o escoteiro e para lá sedirigem. Os escoteiros que o encontrarem ganham 5pontos.

Quem avaliar mais exatamente a distância e adireção ganha 10 pontos, o 2.° ganha 8, o 3.° ganha6, etc.

Vence o que tiver mais pontos.

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Page 119: Manual de Jogos Boto Velho

Foqo-Fátuo

(JÔgO para uma patrulha)

Dois escoteiros partem do acampamento (muni-dos de lanternas elétricas que devem acender pelo me-nos de minutos a minuto), para seguir um itineráriomarcado pelo chefe. O itinerário não será longo e deveconsistir um rodeio que venha a dar novamente aoacampamento.

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Os outros escoteiros partem 10 minutos depoise têm como objetivo aprisionar os dois primeiros antesque êles regressem.

Vencem os primeiros se conseguem regressar aoacampamento - no caso contrário vencem os outros.

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Page 120: Manual de Jogos Boto Velho

Competição d.PatNlhaa

Para cada patrulha é desiqnadoum ponto de par.tida de modo que uma não aviste as outras.

A uma distância bastante grande, por exemplo1 quilômetro, o chefe acende e apaga, a intervalos re-gulares, uma lanterna elétrica, sem deslocar-se.

As patrulhas partindo ao mesmo tempo têm comoobjetivo chegar junto ao chefe o mais rápido possível,vencendo a que primeiro chegar.

Por apito

Para cada patrulha concorrente é designado umfugitivo que durante o percurso da fuga deve apitarde 2 em 2 minutos.• Os outros escoteiros são caçadores e procuramalcançar os fugitivos para aprisioná-los.

No fim do jÔgO,se dois terços dos fugitivos tive-rem sido aprisionados, ganham os caçadores, em casocontrário ganham os fugitivos.

Por apito .(Variante)

Mesmo jÔgOque o anterior, tendo porém o chefeum apito '\e som diferente dos demais.

O chefe apita de 2 em 2. minutos e todos osfugitivos, imediatamente, devem apitar em resposta.

o Guia

o jÔgO deve ser realizado em um terreno comos limites bem definidos.

Uma patrulha (de atacantes) afasta-se do acam-pamento e as outras organizam a defesa localizndosentinelas em todos os pontos perigosos.

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Page 121: Manual de Jogos Boto Velho

Um escoteiro, escolhido ,enlre .08 deIensore., •• n.carreC]odode reunir-se aos atacantes e fazê.l08 pen.trar no aCr,mIpamento,sem que as sentinelas notem.

Deve para tal, antes de sair do acampamento, fa-zer um reconhecimento das posições de defesa e vigiolância para conhecer a localização das sentinelas.

Só depois disso é que sai e encontrando-se com osatacantes em um ponto previamente combinado, tentaconduzi-los ao acampamento através a linha de sen-tinelas.

As sentinelas não podem sair do local em queforam colocadas.

No fim do jÔgO,que deve durar I hora a I Y2 hora,se pelo menos metade dos atacantes tiver varado alinha de defesa, os defensores perdem, no caso con.trário ganham.

A Procura dos Fugitivos

Dois condenados fugiram da Penitenciária da ci-dade e os escoteiros, que estão acampados, são avisa.dos do que êles foram vistos em um local próximo aoacampamento.

A tropa põe-se em campo para encontrar os fu-gitivos.

tstes (dois escoteiros designados) têm uma caixade fósforos é como' são fumantes inveterado acendemum .fósforo de dois em dois minutos.

Julgando-se em segurança dão largas à sua ale-gria, assoviando de vez em quando.

São assim postos à prova dos sentidos - a vistae o ouvido.

Os escoteiros devem, para ganhar, aprisionar osfugitivos, antes de uma hora, tempo de duração dojôgo.

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Page 122: Manual de Jogos Boto Velho

o mensaqeiro notumo

(JÔgOpara 1 ou 2 patrulhas)

Dois escoteiros, tendo cada qual sua lanterna elé-trica, vão colocar-se como sentinelas fixas a 300 ou 400metros do acampamento cu ponto de reunião da tropa- podendo à vontade acender cu apagar as lanternas.

Um outro escoteiro, o mensageiro, parte 15 mi-nutos depois levando uma lanterna acesa permanente.mente e deve encontrar tàdas as sentinelas.

Alguns minutos após, parte o resto da tropa como objetivo de aprisionar as sentinelas e o mensageiro.

Para evitar que os outros escoteiros saibam a sualocalização, as sentinelas e o mensageiro não trocampalavras ou chamados - entretanto as sentinelas porsinais de luz procuram indicar ao mensageiro o sítioem que se acham.

Quando o mensageiro chegar a um pôsto de senotinela, esta apaga definitivamente a sua lanterna evolta ao ponto de reu.'1ião. .

Caso o mensageiro encontre as sentinelas sem seraprisionado, ° seu partido ganha 20 pontos.

Para cada sentinela descoberta pelos escoteiros,êstes gar.ham 5 pontos, e se conseguem aprisionar omensageiro ganham 10 pontos. -

Vence a patrulha que tiver mais pontos no fimdo jÔgo.

As sentinelas

(JÔ90para 2 patrulhas}

Um pôsto de 4 ou 6 sentinelas estabelece-se emuma altura bastante visível e tem como missÇíoprote-ger um certo ponto que o inimigo quer destruir.

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Page 123: Manual de Jogos Boto Velho

A patrulha inimiga procura, rastejando, aproxi-mar-se o mais possivel das sentinelas e quando julgarque está bastante próximo deixa no sítio, em que seacha, um lenço como testemunha de sua presença eretira-se rastejando novamente.

o chefe \árbitro do jÔgo),permanece com os de-fensores.

As sentinelas ouvindo rumor avançam para fazerum reconhecimento e aprisionar os adversários, dei-xando, no local de onde sairam, os bastões fincados nochão; se descobrem um atacante aprisionam-no e apre-sentam-seco árbitro.

Vencem os defensores se conseguem aprisionarmais de metade dos atacantes.

Vencem êstes se conseguem deixar três ou maislenços a menos de 10 metros das sentinelas.

O jÔ90terá a duração de 1 ou 2 horas no máximo.

Perseguição

Um bando de ciganos, (uma patrulha de escotei-ros) que está acampado em um certo lugar, é acusadode haver roubado uns cavalos do povoado próximo.

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Page 124: Manual de Jogos Boto Velho

Os .scoteiros sabedores do ocorrido porlem pataatacar e cercar o acampamento dos c1<;Janos,mas êstes,avisados, abafam as faqueiros sem no el)tcnto crpatiá.las e ocultam-se nas cercanias do acampamento.

Os escoteiros já não tendo as chamas como pontode referência, procurcnn orientar-se pelo cheiro dafumaça.

O chefe está no acampamento dos ciganos e éêle que dá a ordem de abafar as fogueiras quando Jul-gar que os escoteiros estão suficientemÉmteperto parase guiarem pelo cheiro da fumaça.

No fim de um tempo determinado, se os esco-teiros não conseguem descobrir o local do accnnpa-menta e aprisionar os ciganos, perdem o jÔgo..

Expedição Noturna

Uma patrulha, sem possuir bússola, de noite e combom tempo, parte na direção de um rumo dado paraatingir um local combinado, onde encontrará uma men.sagem aí deixada pelo chefe.'

Para a marcha deve o. monitor orientar-se pelasestrêlas ou pela lua.

Encontrada a mensagem, a patrulha deve regres-sar ao acampamento evitando a vigilãncia -das outras.patrulhas que se lançaram. em sua 'perseguição ..

Vence a patrulha que realizou. a expedição. seregressar ao acampamento sem ser aprisionada pelaspatrulhas perseguido'rãs; '.

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Page 125: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO XV

JOGOS NAUTICOS

Naveqação

Faz-se com latas de gasolina 6 ou 7 boias quedevem, depois, ser semeadas no màr com boas fun-deações.

Por meio de alinhamentos marca-se na carta asposições das boias.

Cada patrulha guarnecendo a sua embarcação etendo uma cópia da carta com a localização das boias,deve, navegando por ela, percorrer 4 boias diferentes- partindo tôdas a um tempo.

Para as diversas patrulhas devem ser designadospercursos mais ou menos da mesma extensão.

Vence a patrulha que tendo percorrido as 4 baiasregr~ssar mais rápido.

Cabo de Guerra Náutico

Neste jÔgOdevem ser empregadas duas embar-cações do mesmo tipo e tamanho.

Cada embarcação é guarnecida por uma patrulha.

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Page 126: Manual de Jogos Boto Velho

Amcxrra-seum cabo à pôpa de ambas e as guar-nições devem procurar arrastar à reboque a embarca-ção contrária, vencendo a que conseguir.

Torneio Náutico

(Jogospara duas patrulhas)

Cada patrulha, (tendo 4 remadores, um patrão eum lutador) embarca em um bote e remando procuraaproximar-sé da embarcação contrária.

Os lutadores, armados de compridas varas, comuma das pontas revestidas para evitar acidentes, ten-tam derrubar ao mar o adversário, vencendo o que pri-meiro conseguir.

A Abordagem

(JÔ90para duas patrulhas)

Duas embarcações, guarnecidas, cada uma poruma patrulha, tendo a mesma composição do JÔ90an-terior, navegam ao encontro uma da outra.

Os lutadores procuram lançar na embarcação con-trária uma bola ou um saco cheio de rôlhas e pedaçosde cortiça.

Vence quem primeiro conseguir êste objetivo.124

Page 127: Manual de Jogos Boto Velho

Caça à baleiaPara êste jÔgO há necessidade do seguinte ma-

terial:- Um peixe grosseiramente talhado em uma ma-

deira mole ou um tronco cortado em ponta nos doisextremos.

- Duas fisgas amarradas a ponta de cabo com6 ou 8 metros, uma para cada patrulha.

Duas embarcações guarnecidas por patrulhas, temcada uma um ponto de saída.

~ ..""'PfT:=~~~.,'/ ~-:- .r.~':-..,..-=,---- ---'-, -._-_.~- ---

....~ =>o árbitro lança a baleia ao mar em um ponto

eqüidistante dos dois adversários e a um- sinal seu asembarcações partem aproximando.se da baleia paraque o arpoador possa fisgá.la.

Quando a baleia fôr fisgada a guarniçao remapara o ponto de saída levando.a a reboque.

A baleia só é considerada caçada quando a proada embarcação que a reboca encalhar na praia outocar no cais do pôrto de saída.

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Page 128: Manual de Jogos Boto Velho

Quando os dois arpoadores fisgam a baleia aomesmo,tempo, as guarnições remam em direções opos-tas até que uma fisga ceda.

Não é permitido empurar a baleia com o arpãoou cóm os temos antes de fisgá-la.

Só se deve tocar na embarcação contrária paraevitar um abalroamento.

A baleia não pode ser amarrada para' ser re-bocada.

Pode-se lançar o arpão para tentar arrancar o doadversário.

É formalmente proibido lançar a fisga por sôbreE{Ualquerdas duas guarnições.

O arpoador pode auxiliar a guarnição remando,mas não deve passar a fisga a outro escoteiro.

Pescaria

Cada patrulha guarnecendo uma embarcação con-.duz consigo os apetrechos de pesca que entender. -

A um sinal, as patrulhas partem e devem regres-.sar dentro de 4 horas, por exemplo, com o produto desua pescaria. É vencedora a guarnição que trouxermaior quantidade de peixe com aceitação no mercado.

A bha do t~souro

Surgiu a notícia de que em uma ilha A existe umtesouro abandonado pelos piratas que o enterraram,marcando uma pista para mais tCItde poderem irbuscá-lo.

o Sabe-se, ainda, sem pormenores, que atrás de umrochedo da praia fronteira à ilha, está ascondido umroteiró que auxiliará o encontro do tesouro.

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Page 129: Manual de Jogos Boto Velho

Várias expedições (patrulhas) são organizadaspara a procura do roteiro e do tesouro.

As expedições saem com intervalos de 20 a 30minutos e encontrando o roteiro, devem estudá-lo, deixando-odepois no mesmo lugar.

Partem então para a ilha onde devem seguir o iti-nerário marcado pelo roteiro, para encontrar o tesouro.

Encontrando-ocada patrulha aí deixa um bilhetecomo testemunha e volta para o ponto de reunião apre-sentando-se ao chefe.

Vence a patrulha que gastar menos tempo, emr9::xlizartodo o decurso.

A todos os escoteiros que encontrarem o tesouroé dada uma guloseima qualquer como o seu quinhãona partilha. .

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Page 130: Manual de Jogos Boto Velho

CAPíTULO XVI

JOGOS DIVERSOS

Cavaleiros Andantes

Os escoteiros partem da sede, sozinhos ou emc:rupos de três, a procura de B. A.

O jôgo tem a duração de 2 ou mais horas con-forme combinação prévia.

Findo êsse tempo os escoteiros devem regressar enarrar ao chefe o que de útil realizaram, em favor dopróximo ou da coletividade (guiar um cego ao atraves-ser uma rua, visitar um enfêrmo, auxiliar uma pessoaicosa a transportar um embrulho, levar à casa umacriança perdida, dar informações a pessoa~ que desco-nheçam a cidade ou o bairro, fazer uma esmola, etc.).

O chefe julgará da iniciativa, de cada escoteiro eda importância da B. A. praticada.

Competição mensal interpatrulhas

(Exemplo infinitamente variável)

Os escoteiros formados por patrulhas em fila in-diana, cada um dêles tendo no chão, diante de si, umpedaço de cabo com um metro.

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Page 131: Manual de Jogos Boto Velho

o chefe em voz alta anuncia:I - Volta do fiel. 2 - Nó direito. - 3 Lais de

Guia. 4 - Nó de correr. 5 - Nó de pescador. 6 -Catou.

Tantos nós quantos são os escoteirosnas patrulhas- e depois dá o sinal de partida. -

O escoteiro n.o 1 de cada patrulha apanha o seucabo e faz o nó relativo ao seu número; quando êleucaba o n.o 2 (que deve ter, como todos os outros,guardado de memória o nó de seu número) apanha ocabo e faz o nó; o n.o 3 de cada patrulha quando o n.o2 terminou, age do mesmo modo, etc.

Todos os nós feitos, cada patrulha recebe um pu-nhado de flôres e fôlhas, tendo cada uma, amarradauma etiquêta em branco para ser classificada. - Ter-minada a identificação e classificação o monitor fazentrega delas ao chefe, que passa às suas mãos umamensagem Morse que indique claramente o local ondese acha outra mensagem, (a mensagem em Morse deveconter uma indicação de orientaçao, por exemplo: 15passos a N. N. E. de ... ).

A patrulha segue para o local indicado e deveprocurar a mensagem oculta.

Esta indica em linguagem secreta uma espécie defratura.

Um dos escoteiros faz, então, de ferido e os res-tantes prestam os socorrosnecessários.

Confeccionam depois uma maca e conduzem oferido até o local onde se acha o árbitro que julga daexatidão do curativo e do confôrto do transporte.

A verificação dos nós e da classihcação das fôlhase flôresé feita quando terminada a prova. O chefe deveficar no centro de uma zona neutra na qual nenhumapatrulha pode realizar as provas.

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Page 132: Manual de Jogos Boto Velho

o tempo de duração é contado para cada patru-lha, do sinal de partida até o mómento em que a suapadiola entra na zona neutra.

Cada êrro acresce de um segundo à duração daprova.

É vencedora a patrulha mais rápida.

Fogueira

Cada patrulha é representada por dois escoteiros,que devem levar consigo machadinha e faca ou ca-nivete.

O chefe fornece a cada representação: 2 fósforose 3 tocos de lenha. -,

Os concorrentes têm 5 minutos para preparar asfogueiras, que não devem ultrapassar a altura de 25cms. .havendo para marcação um cordel estendidonessa altura.

Decorrido o prazo para a preparação, o chefe dáordens de acender, o que deve ser feito sem auxíliode papel, palha ou inflamável.

Vencerá a prova, a patrulha cuja fogueira queimeprimeiro um cordel estendido a 50 cms. do solo e con-suma tôda a lenha fornecida.

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Page 133: Manual de Jogos Boto Velho

Jôgo de Patrulha

Numeram-se os escoteiros da patrulha, e em se-guida o monitor diz, por exemplo: "Um escoteiro de2.a classe perdeu o seu distintivo, mas enconlrou-ocom o escoteiro n.o 5". O escoteiro que tem o "n.o 5deve descrever o distintivo de 2.a classe; caso não osaiba irá para o fim da forma, onde tomará o último; oD.o6 passará a ser 5; o n.o 7, a ser 6,etc;" O monitor poderá interrogar da seguinte forma:

"Uma escoteiro estava, estudando poro prova, mas es-queceu-lhe o 7.° artigo da Lei, ou o lema dos esco-teiros, etc.; mas o escoteiro n.o lembrou-lho".O escoteiro citado deve dizer o artigo da Lei, ou qualé o lema dos escoteiros, etc., e caso não o saiba se pro-cederá como acima. Será vencedor do jÔgOo es~oteiroque no fim de certo tempo, esteja como n.o I da forma.

Ferver água

Cada patrulha representada por dois escoteirosrecebe a mesma porção de lenha da mesma qualidade.

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Page 134: Manual de Jogos Boto Velho

Deve preparar a fogueira, acendê-Ia com dois fós-foros sem auxílio de papel, e colocar nela uma marmi-ta com 1 litro de água para ferver. -

É vencedora a patrulha que primeiro ferver a água.

Os três passos

Um dos escoteiros tem os olhos fechados, e é oboiador, (aprisionador). Os outros dispersam-se den-tro do limite do campo, não têm o direito de dar maisde 3 passos, durante todo o jôgo, pma fugir o boladore não podem pôr as mãos no chão.

t permitido abaixar-se para evitar ser boiado.Ao primeiro passo que tiverem de dar põem a

mão direita no bôlso, ao segundo põem ambas, ao ter-ceiro cruzam os braços.

Assim cada escoteiro pode verificar em que si-tuação estão os outros.

Quando um escoteiro é boiado passa a ser o bola-dor voltando os outros a ter direito novamente aos3 passos.

Passa a bola

Os escoteiros ém fila indiana, as patrulhas umaao lado da outra, frente para O chefe. O primeiroescoteiro de cada patrulha tem nas mãos uma bola.

Ao sinal de começar a bola é passada de mão emmão por cima das cabeças (ou por entre as pernas,ou ainda, alternadamente, por cima das cabeças e porbaixo das pernas), até o último da fila que vai corren-do postar-se na testa da patrulha e reinicia como antes,até o último da fila que vai a correr colocar-se, por suavez, na testa da coluna, etc.

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o último deve logo que a bola chegue às suasmãos, levá-la correndo até a linha de chegada, a dez;netros dos escoteiros testas das patrulhas.

Vence a patrulha que terminar mais rápida.

Bola pelo arco

Os escoteiros em círculo, afastados de 2 ou 3passos uns dos outros, ficam inclinados para a frente,pernas abertas em arco, mãos nos joelhos. Um esco-teiro no centro do círculo, procura fazer passar umabola por entre as pernas dos jogadores.

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~. JI':t:stespodem apará-la com as mãos, os pés e os joe-

lhos, mas se a uma finta do' lançador, um dêles fe-cha as pernas ou desloca as mãos da posição, perdecomo se deixasse passar a bola e substitui o lançador.

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CAPíTULO XVII

GRANDES JOGOS ESCOTEIROS

O mensaqeiro

Um ou mais mensageiros devem levar uma men.sagem a um ponto dado sem sér capturados pelosndversários que estão emboscados a certa distânciaào ponto de chegada.

Cada mensageiro terá uma tira de papel prêsa aoombro que deve ser tirada pelo adversário para apri-sioná-lo.

Os mensageiros podem empregar qualquer dis-farce para alcançar o ponto terminaL exceto o de mu-lher, devendo ter sempre no ombro a tira de papel.

Os mensaqeiros rivais

A tropa divide-se em dois partidos iguais A e B.q1le escolhem, cada um, um mensageiro.

Os mensageiros partem de pontos eqüidistantesdo de chegada e procuram a êle chegar sem serémaprisionados pelos escoteiros do partido oposto.

O mensageiro que primeiro conseguir vence.

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Uma zona neutra é delimitada em tômo do pontode chegada.

Observar a marcha

Uma patrulha é designada para observar os mo-vimentos de uma tropa que avança, e não deve perdê-la de vista.

A tropa desde que veja um dos espiões pode lhedar caça e aprisioná-lo, mas para que a perseguiçãonão seja muito extensa combina-se que os perseguido-res devem ser sempre em maior número e que, quandoa patrulha de vigilância esteja reunida não pode seratacada por uma fôrça inferior em número.

A tropa pode, também, armar emboscadas.Se a patrulha de vigilância fôr envolvida pelos

atacantes, se perde o contato ou se metade de seus es-coteiros fôr capturada a tropa ganha e a patrulha devigilância é substituída por outra.

A Patrulha Fugitiva

Uma patrulha parte com a antecipação de 12 a.15 horas do resto da tropa e só o chefe sabe a quelugar ela se destina.

Durante o dia seguinte deve viver a vida normaldos escoteiros no campo:

Cozinhar, acender fogueiras, fazer o abastecimen-to, excursões, etc., em um setor determinado mas bas-tante extenso, - tendo pleno conhecimento de queestá sendo procurada pelos contrários, como se esti-vesse em zona inimiga.

Deve, pois, evitar tudo que possa informar ao ini-migo sôbre a sua localização ou itinerário: fumaça, es-coteiros nos morros, atravessando povoados ou percor-

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rendo estradas. Pode, entretanto, armar acampamen-tos falsos com fogueiras, etc.

No dia seguinte pela manhã, o resto"'da tropa ten-do como objetivo encontrar a patrulha fugitiva, partea sua procura, tendo, somente, informações incomple-tas como por exemplo: a patrulha deve estar entre aestrada que se dirige para o N. e a que conduz à ...num raio de 8 quilômetros.

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~---.Jo monitor que dirige a perseguição pode livre-

mente empregar qualquer processo de investigação:organização de um pôsto central comunicando-se porsinalização com postos de observação secundários, es-tafetas em bicicletas, inquéIito entre os habitantes daregião, etc.

Os persseguidores têm como objetivo:1.° ~ Localizar a patrulha.2.° ~ Aprisioná-la.

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Convenciona-se que u patrulha fugitiva não podeempregar a fôrça para fugir, que não poderá fazer pri-sioneiros nem pode passar por um caminho ocupadopelos adversários mesmo em número reduzido, maspode fugir em qualquer emergência desde que nãoesteja inteiramente cercada.

Ganha a patrulha, se até uma determinada hora,não fôr encontrada e neste caso deve assinalar a sualocalização por todos os meios possíveis e o jÔgo ter-mina por um outro - Ambulância - já descrito nocapítulo de - Primeiros Socorros.

Os contrabandistas

Divide-se a tropa em dois partidos, e de tal ma-neira que para um contrabandista haja dois ou trêsguardas.

Uma fronteira com 200 ou 500 metros de exten-são é demarcada por duas bandeiras em um trecho deestrada e de cada dois contrabandistas um transportaráum saco de contrabando através a fronteira até .umsítio determinado, procurando não ser aprisionado pelosguardas.

Os contrabandistas devem atravessar a fronteiraentre as bandeirolas e só podem ser aprisionados de-pois de passar a fronteira.

Vencem o jÔgOse pelo menos metade dos sacoschega ao objetivo: Pode ser combinado haver aprisio-namento recíproco somente como resultado de lutasde escalpes.

Uma zona neutra de 20 a 50 metros deve serdemarcada em tômo do objetivo e os contrabandistasque conseguem nela penetrar não podem ser apri-sionados.

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Ataque ao correio

o correio representado pela carrocinha datropa é conduzidopor uma patrulha, que é encarregadade sueidefesa, por um itinerário e segundo um horáriodeterminado antecipadamente.

Várias patrulhas inimigas que tiveram ciência doitinerário a percorrer e da hora de partida tentam apri-sioná-lo, sem atacar simultanoamente, e para tal arru-mam emboscadas no percurso do correio.

Os defensores marcham com um serviço de ex-ploração para evitar as surprêsas, e armados de bolasde barro fresco. .

Os atacantes procuram tomar o correio o que seráconseguido se um dêles colocar o seu bastão dentrodo carro. A patmlha de defesa ao ser atacada, defén-decseatirando as bolas de barro e todo ()atacante atin-

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gido cai prisioneiro.A patrulha que conseguir apoderar-se do correio

deve continuar o percurso até alcançar o ponto de che-gada e fica sujeita aos ataques dos outros.

o Assalto

A tropa divide-se em dois partidos iguais em nú-mero: assaltantes e defensores.

Os defensores organizam uma posição de resistên-cia em uma encruzilhada e instalam nos' caminhos eestradas que dão nela. vários fortes, de maneira a de-fender o centro principal de resistência.

Cada forte é guarnecido por urna';ou auas patru-lhas segundo a importância que lhe éatfibuída e ex suabandeirola central. '

Cada escoteiro defende o seu bastão tocando--ocom a mão e se o abandonar qualquer inimigo peideapoderar-se dêle.

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Como os. escoteiros devem defender além dos bas-tões, a bandeirola central, ficará sempre um bastãosem defesa devendo os atacantes aproveitar a oportu-nidade para tomá-lo, fazendo assim prisioneiro o seudono que sai do jÔgo.Os defensores aprisionam os con-trários tocando-os com a mão. - Os atacantes apri-sionados que conseguirem tocar em um bastão sãolibertados.

Um forte cai em poder dos atacantes quando êstesconseguem tomar a bandeirola do centro ou todos osbastões que a cercam.

Cada forte mantém ligação com o centro por meiode sinalização, de estafetas ou ciclistas que relatama marcha do ataque e solicitam as providências neces-sárias para o bom êxito da defesa, tais como: reforços.

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Os reforços serão pequenos agrupamentos de 4 ou5 escoteiros que seguem para os pontos enfraquecidospara restabelecer a situação comprometida.

Os defensores podem retomar um forte aos assal-tantes, agindo do mesmo modo que êstes.

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Quando um forte é tomado os prisioneiros de-vem ser conduzidos a um determinado lugar que serádiferente para cada partido.

A tática do jÔgO consiste: para 08 atacantes -em fazer ataques falsos, tateando o terreno, estudaros pontos vulnerários da defesa e só depois lançar-seao ataque; para os defensores - em manter os fortesdurante o maior tempo possível com seus próprios re-cursos; em organizar igações perfeitas e rápidas como centro para poder pedir ràpidamente reforços quandonecessário.

Em cada forte deve existir um juiz.O jÔgOtem uma duração determinada e termina

ao apito de fim de jÔgOdado pelo chefe.

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BIBLIOGRAFIA

Scouting for boysScouting gamesWolf Clubs' BookLe livre des JeuxLas Jeux400 JeuxLe livre de l'EclaireurJeux de pleino airGuia do Escoteiro

REVISTAS

The ScoutThe ScouterBoys' LHeLa lienScout de FranceJoumal des eclaireusLe PionníerLa GuideBoletim do Instrutor CatólicoEscoteiro da GlóriaFlor de Lis

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