manual de facilitador par capacitar guias...
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MANUAL DE FACILITADOR PAR CAPACITAR GUIAS HEROES
Contenidos
1. Introducción:
Icthus Internacional
¡Un ministerio para la
familia!
II. El Programa Héroes Icthus
a. La sección de Principiantes:
i. Los 7 requisitos
ii. Las partes de una reunión ordinaria
iii. Panorama General de la sección de
Principiantes
b. La sección de los recursos:
i. ¿Qué son y cómo están integrados?
ii. ¿Cuáles son los recursos y por qué se
llaman así?
iii. Los retos y sus implicaciones en la vida
de los niños
iv. Panorama general de un recurso
v. Guía curricular
I. Introducción
Una esperanza para los niños de hoy
Icthus: una alternativa más para la formación
integral de los niños
Misión, visión y objetivos del Ministerio
Breve historia
Principales actividades del programa
Características de los niños
Características de los guías
III. Recursos Didácticos:
a. El arte de narrar historias bíblicas
b. Ideas para la enseñanza de textos
bíblicos
c. La música entre los niños
d. Planificando el inicio de la compañía de
Héroes Icthus
Agenda
Viernes 16 de septiembre:
5:00 Rompiendo el hielo
6:00 Cena
7:00 Expectativas: 1. De los participantes 2. De icthus
7:30 Nuestra metodología: Aprendizaje cooperativo (Dinámica)
8:00 Fogata: Primeros Auxilios para un Guía Herido
Sábado 17 de septiembre:
7:00 Desayuno
8:00 Taller no. 1 “Una esperanza para los niños de hoy”
10:00 Refacción
10:30 Taller no. 2 ¿Cómo son los niños?
11:30 Taller no. 3 Un guía no nace se hace.
13:00 Almuerzo
14:00 Taller no. 4 Los 7 requisitos de principiantes
15:00 Taller no. 5 La Reunión ordinaria
16:00 Refacción
16:30 Taller no. 6 OCEPEO
18:00 Cena
19:00 Taller no. 7 Panorama General sección de Principiantes
20:30: Taller no. 8 Los Recursos
Domingo 18 de septiembre:
7:00 Desayuno
8:00 Práctica de una reunión ordinaria dirigida por los participantes
9:30 Evaluación y comentarios
10:00 Refacción
10:30 Taller no. 9 Planificación para iniciar una compañía
13:00 Almuerzo
14:00 Taller 10 El arte de narrar historias
15:00 Refacción
15:30 Taller 11 Los jugos en la compañía
16:30 Taller 12 Enseñando textos
17:30 Examen final
18:30 Entrega de certificados y clausura
© Icthus International Inc. 2011 Este material puede ser copiado y distribuido únicamente para fines no comerciales y sin fines de lucro para promover el Ministerio Icthus para los muchachos.
Una esperanza para los niños de hoy
¿Qué van a lograr?
1. Reflexionar en la realidad socio económico, religioso y étnico de nuestros niños en el
contexto eclesiástico y comunitario.
2. Tomar acciones que son señales del reino de Dios hacia ese grupo vulnerable
3. Analizar la propuesta de Icthus como una alternativa ante ésta situación
DESARROLLO DEL TALLER
Apertura: 1. Con periódicos nacionales y regionales recortan ilustraciones o noticias sobre la realidad
de los niños en sus comunidades; también pueden dibujarlas o hacer alguna pintura.
2. En una pared designada, hacen un collage con todas las ilustraciones y dibujos y nos
preparamos para explicarlas.
Reflexión:
1. Divida a los participantes en tres grupos; y cada grupo responderá a las siguientes preguntas: ¿Quiénes son
los niños?, ¿Qué problemas enfrenta la niñez en esta sociedad?, y ¿Qué propuestas o ideas tienen para
ayudar a los niños ante la situación que enfrentan? Entregue paleógrafo y marcadores para cada grupo.
Tendrán 15 minutos para trabajar las tres preguntas..
2. Dígales que pueden pasar a observar el collage que hicieron para tener una idea más amplia sobre la
respuesta a la segunda pregunta. Cuando los grupos lleguen a la “Pared que habla” (collage) pregunte:
¿Qué miran?, ¿Qué dice esas ilustraciones de nuestra realidad? Escuche sus respuestas y que las escriban y
amplíen en sus grupos de trabajo.
3. Luego que todos han pasado por “la pared que habla” regresen a sus grupos y respondan a la segunda y
tercer pregunta.
ALTO
1
Materiales necesarios:
1. Paleógrafo, marcadores y masquen tape.
2. Muchos periódicos nacionales, regionales y locales.
3. Investigue sobre la situación socio económico, religioso y étnico de los niños en su comunidad o
país. Tenga datos confiables y científicos. No invente ni de probabilidades.
4. Lea en el manual de Orientaciones Generales la misión, visión y objetivos de Icthus.
4. Antes de pasar a la plenaria pídales asegurarse que las
preguntas están muy bien analizadas y las respuestas son las
mas acertadas; no hay respuestas buenas ni malas.
Solamente es la opinión, el criterio de cada grupo. Luego
decidan quien será el relator del grupo y quienes ayudarán a
colocar el paleógrafo enfrente.
En la Plenaria
1. Permita que cada grupo exponga ampliamente las respuestas
a las tres preguntas lanzadas.
2. Luego de la exposición pregunte a la plenaria si tienen algún
comentario o discusión sobre la exposición.
3. No habiendo comentarios o después de los mismos
retroalimente con su investigación o refuerce las respuestas
de los grupos.
4. Procure encontrar una relación entre las propuestas de
solución que los grupos dieron e Icthus. Por ejemplo:
a. El grupo dice: Necesitamos que la iglesia tenga
actividades que ayuden al crecimiento de los niños.
i. Icthus ofrece caminatas, deportes, etc.
b. El grupo dice: Los niños necesitan un programa para
que se formen como líderes.
i. En ICTHUS los niños aprenden a ser siervos
por al asumir los roles de jefes y escribas.
5. Usted necesita y debe hacer sentir a los presentes que ICTHUS
es una alternativa mas para ayudar a los niños de hoy.
6. Llegada a ésta parte, enlace rápidamente pero muy
claramente las siguientes dos sub-temas:
a. Este programa que se llama Icthus nació en
Guatemala hace aproximadamente 49 años.
b. Se ha extendido a muchos paìses e iglesias de
diferentes denominaciones.
c. A alcanzado y formado a mas d 100,000 niños,
adolescentes y jóvenes.
d. La misión de Icthus es, y su Visión es y sus objetivos
son,,,,
e. Y también Icthus es:
i. Un Ministerio para servir a las familias de la Iglesia en América y el mundo
ii. Una organización porque tiene directores en cada país, éstos se dividen en regiones el apoyo
voluntarios de los coordinadores, y estos trabajan con los pastores y guías.
iii. Un programa porque alcanza a los n niños desde los 4 años hasta los 18 años de edad a
través de: Pececitos, Héroes, Legionarios, Juveniles y el programa para Padres.
7. Termine todo este tiempo enlazando con la siguiente actividad
1. Compañerismo: Entonen la siguiente canción: Enviado soy de Dios mis manos listan están
para construir con èl un mundo fraternal; los ángeles no son enviados a cambiar un mundo de
dolor por un mundo de paz, me ha tocado a mí hacerlo realidad ayúdame Señor hacer tu voluntad.
Oración: Oren por los niños de sus comunidades e iglesias y pidan a Dios que les ayude a ser
instrumentos para la edificación de los mismos.
Pa que no se te olvide:
“Casi siempre” el
presupuesto de Educación
Cristiana para los niños es
menor en relación a los
otros grupos de una iglesia.
“Casi siempre” la atención
en algunas iglesias es mayor
para los jóvenes y adultos.
“Casi siempre” se atiende
mejor a los adultos que a los
niños.
“Casi siempre” entre un
grupo de niños y un grupo
de adultos o jóvenes se
prefiere a los últimos.
“Casi siempre” algunos
maestros no se preparan
para dar clases a los niños
sino que son expertos en
Improvisar. Su lema es: ¡al
fin son niños!.
¿Cómo son los niños?
¿Qué van a lograr?
1. Pensarán en los niños de 7 a 9 años de edad y con los cuales tienen algún tipo de
relación; harán una actividad especial para ellos.
DESARROLLO DEL TALLER
Apertura:
1. En hojas de papel escribirán algunas características personales de las edades entre 7 a
9 años; es decir, recordarán como fueron y escribirán algunas de esas características.
2. Se pondrán en la espalda el papel pegado con masquen tape
3. Cuando escuchen la música todos se moverán al ritmo de la misma por todo el salón pero a la vez, van
buscando características que se parecen a las que escribieron; cuando encuentran a alguien con esa
característica van formando un nuevo grupo.
4. Al final debe haber grupos con características comunes.
5. Deje tiempo para que cada grupo exponga brevemente las características en común.
Reflexión:
1. Se organizan grupos de tres miembros cada. Cada grupo se identifica con una letra de las
letras de la A a la C, así tendremos grupo A, grupo B y grupo C. Pueden haber varios grupos de una
misma letra pero no más letras. Es decir, como varias series de grupo ordenado de a, b y c.
2. Al grupo A se le entregarán las características de los niños de 7 años; al B las de los 8 años y al C las de los 9
años. Así todos los grupos A tienen las características de los de 7 y los de todos los grupos B las de los 8 y el
de todos los grupos C el de los 9.
3. Se les explica que cada grupo debe hacerse experto en ese tema. Por lo tanto deberán:
a. Leer detenidamente
b. Analizar el documento en el grupo; es decir, hagan preguntas que no entiende, escriban ejemplos de
cada caso y cuenten experiencias que les recuerden esos casos.
ALTO
2
Materiales necesarios: 1. Hojas de papel bond
2. Marcadores para escribir en papel
3. Masquen tape
c. Escriban un bosquejo sobre el contenido; cuando lo
termine, lo deben de fotocopiar, uno para cada uno de
los miembros del grupo. Lo mismo harán aquellos
también.
4. Luego se organizarán nuevos grupos jalando un miembro de
cada uno de los grupos anteriores. Entonces en los nuevos
grupos siempre debe haber un miembro de A, otro de B y otro
de C, de tal manera que en esos nuevos grupos estén
representadas todas las características.
5. Cuando se de la señal, en los nuevos grupos, cada miembro
comienza su exposición hablando sobre las características que
les correspondió leer, estudiar y analizar en los grupos
anteriores. Al final entrega el bosquejo que hizo a cada uno
del resto del grupo.
6. Luego, en esos grupos, deberán crear un programa o escribir
los elementos mas importante que debe llevar un programa
dirigido a niños de 7 a 9 años.
7. Después de 15 minutos se hace una plenaria para exponer el
programa o los elementos que debería de conformar un
programa dirigido a niños de 7 a 9 años de edad.
Compañerismo:
1. La psicología transaccional enseña que todos
tenemos dentro de nosotros un niño y que aflora en
muchas ocasiones; por lo tanto, hagan algunos juegos
como rondas, canciones rítmicas, trabalenguas, etc. Y dejen que salga el niño puro con todas sus
características.
Oración:
1. Traigan a su mente los niños de sus comunidades; oren por ellos.
Pa que no se te olvide:
1. Lee las hojas
adjuntas sobre las
características de
los niños entre 7 a
9 años.
2. También investiga
por tu cuenta otras
características.
3. Recuerda dar a los
guías actividades
concretas sobre
como tratarlos o
que hacer de
acuerdo a las
características que
manifiestan.
Un guía no nace se hace
¿Qué van a lograr?
1. Auto reflexionar sobre el rol como guías al servicio de los niños de las
comunidades eclesiástica.
DESARROLLO DEL TALLER
Apertura
1. Escribir en un papel la “hoja de vida”; es como un curriculum pero solamente se escriben
las ocupaciones y estudios mas impactantes que han tenido.
2. Luego, cada uno buscará algún punto de relación o encuentro entre sus roles impactantes y el ministerio
icthus; es como preguntarnos: ¿Qué de toda mi experiencia se relaciona con los niños y niñas entre 7 a 9
años de edad? Para los que no miren esos puntos de encuentros, puede ayudarles y también animarles
diciéndoles que al terminar la capacitación existe la posibilidad de encontrarlos.
Reflexión:
1. Que busquen en el salón las cuatro características que debe tener un guía icthus;
previamente usted las ha escondido. De un premio a quien encuentre más de una.
2. Luego divídalos en 4 grupos y entregue a cada grupo una de esas características.
3. En grupo deberán preparar un socio drama bajo el tema: ¿Cómo puedo demostrar a mis
chiquitos que así soy yo?
4. Explíqueles que el argumento de los socio dramas debe estar basado en las experiencias que han vivido y en
los conocimientos transmitidos en el manual
5. Deles aproximadamente 15 minutos para que se preparen y luego páselos al salón de reuniones.
6. Cada grupo tiene aproximadamente 3 minutos para su presentación. Mire, escuche y observe. Haga sus
anotaciones en una hoja por aparte y luego retroalimente.
7. Por favor considere hacer énfasis en los siguientes puntos:
a. Un guía es un pastor para los chiquitos; los cuida, esta pendiente de ellos, los alimenta, los protege,
les acompaña, etc. No es un trabajo de 2 horas el día de la reunión. Es más que eso. Y rételos,
desafíelos a si están dispuestos hacerlo.
b. Ictus NO es un ministerio de JUEGOS Y DIVERSIONES; el juego es solamente un medio NO UN FIN.
c. Icthus NO es un ministerio de CANTOS y cancioncitas jocosas; es más que eso. Enséñeles a Adorar y
alabar el nombre de DIOS. Desafíe a los guías a adorar con el corazón.
ALTO
3
Materiales necesarios:
1. El manual de Orientaciones Generales
2. Tiras de papel con las características de los guías; hay que esconderlos en el
lugar de capacitación.
d. Usted como instructor NO DEDIQUE EL 80% DE LA CAPACITACION A JUGAR Y CANTAR. Sino al
contrario, 80% para dar contenidos activos y dinámicos y el otro 20% para las cancioncitas jocosas y
los juegos. Recuerde que hay ICFI y ahí puede aprovecharlos para enseñar juegos y canciones. LA
capacitación es para aprender y dominar el programa icthus. Transmita la chispa de Icthus.
e. Desafíe y rete a los guías a dar tiempo para el ministerio; NO LOS CONCIENTA EN QUE SI ESTUDIAN O
TRABAJAN deben acomodar su tiempo. NO NO NO. Los guías deben aprender desde el inicio que
ICTHUS COMO MINISTERIO NECESITA TIEMPO Y POR LO TANTO HAY QUE AGENDARLO y no dejarlo
por si “tenemos tiempo”. No tenga miedo que se vayan o arrepientan de haber llegado a la
capacitación. Recuerde que la obra es de Dios no es suya. Y si es de Dios ha de permanecer.
Necesitamos Guías comprometidos con los niños. Para que tener 100 guías que saben jugar y cantar
muy bien y sus niños andan perdidos en conocimientos bíblicos y dominio del programa icthus? O
100 guías que nunca visitan, ni oran, ni planifican sus reuniones? Piense bien en esto. Comprometa
a los guías desde el inicio. Rételos…NO LOS CONCIENTA NI TENGA MIEDO QUE SE VAYAN.
f. Es importante también hacer notar la importancia de leer
y estudiar la Biblia; no podemos dar lo que no tenemos. Si
los guías no leen ni estudian la palabra de Dios entonces
que darán o como edificarán a los niños; recuerde que los
ministerios son para la edificación del cuerpo de Cristo. Y
si el guía no se ha edificado entonces como lo hará con
sus niños? Lógicamente solo les dará juegos, canciones y
actividades. Entonces estará formando cristianos
activistas pero vacíos espiritualmente por dentro. No
tienen nada que dar. Anime a los guías a tener sus
estudios o devocionales diariamente. Aplique 2da. Pedro
2:2 y recalque que el verbo “desead” es un deseo innato,
es como cuando tu tienes hambre y tu cuerpo te lo pide.
No se trata de una orden a obedecer sino de una
necesidad innata. Pedro quiere que sea así, como una
necesidad innata. Sino lo desean difícilmente lo harán.
Anímelos a leer la Biblia.
Compañerismo:
Felicite a cada guía por su participación y compartan
algún café y galleta.
Oración;
Terminen orando en parejas por cada uno de los
mismos. Para que Dios les fortalezca, les anime a ser buenos y excelentes Guías para la edificación
de los niños.
Pa que no se te olvide:
1. Ora mucho a Dios para
la realización de éste
taller; Dios te usará
para escoger a los
guías que trabajarán
con los niños.
2. Recuerda que tu
debes de ser un
ejemplo a seguir:
domina bien todo el
contenido del
programa ictus, lee tu
biblia y ora. Tu no
puedes dar lo que no
tienes. Depende de
Dios y su palabra.
NUNCA DEPENDAS
DEL MANUAL ICTHUS
NI DE TU DINAMISMO.
Los 7 requisitos de principiantes
¿Qué van a lograr? 1. Explicar correctamente cada uno de los siete requisitos para ser un Icthus Héroe
Oficialmente.
2. Practicar y dominar con eficiencia la “Actividad del Recurso” de cada una de las
reuniones de la sección de principiantes y específicamente las que contienen los
requisitos.
DESARROLLO DEL TALLER
1. Organice 7 grupos y trate que todos tengan igual número de miembros.
2. Entregue a cada grupo un sobre y una vejiga
3. Coloque una señal para indicar salida y otra para indicar meta; a la señal, cada miembro
del grupo corre a la meta y regresa donde esta su grupo; al llegar toca la mano del siguiente miembro del
grupo y este sale corriendo a la meta y al llegar hace lo mismo. Continúan así hasta que corresponde al
último miembro del grupo. Este tiene la vejiga y corre con ella, al llegar allá debe inflarla y sentarse sobre la
misma hasta explotarla. Al hacerlo corre hacia su grupo, al llegar hacen un circulo y abren el sobre, ordenan
las palabras y todos al unísono gritan el tema del taller.
4. El primero que logre descubrir y gritar el tema recibirá un premio.
5. Luego pida a cada grupo que escriban sus expectativas respecto al taller; que piensen sobre el tema. No
importa que lo desconozcan. La idea es que se hagan preguntas con respecto al mismo. Déjelos pensar por
un momento. Después de unos cinco minutos que cada grupo lea en voz alta sus expectativas.
ALTO
4
1. Materiales necesarios: Un manual para cada participante sobre las reuniones de principiantes,
pizarrón, cañonera o paleógrafo para la retroalimentación, los materiales señalados en cada una de las
reuniones en la sección “Previo a la reunión”. Consiga una vejigas (globos, bombas, chimbomba) para cada
uno de los grupos que organice
2. Lleve también un sobre y adentro del mismo coloque el tema de este taller: LOS SIETE REQUISITOS DE
PRINCIPIANTES.
3. Lleve un premio para un grupo.
4. Fotocopie la actividad del recurso de cada uno de los requisitos de principiantes; en su momento deberá
entregar a cada grupo esa fotocopia.
5. Una bolsa, pedazos de papel, y un premio de grupo.
Reflexión:
1. Entregue a cada grupo uno de los
requisitos de principiantes
2. En grupos ellos deberán hacer lo siguiente:
a. Leer en el manual de Guías Principiantes el requisito que
le corresponde.
b. Entender la forma en que deben explicar o dar a conocer
el requisito; deben seguir las instrucciones que aparecen
ahí. Lean bien las instrucciones.
c. Cuando estén listos deberán pasar al salón y ahí harán la
presentación respectiva.
3. Corresponde en este momento hacer las presentaciones por
grupo; cada grupo deberá aplicar la actividad del recurso de las
reuniones de principiantes que son los requisitos.
4. Haga sus anotaciones cuando ha escuchado u observado que la
enseñanza necesita ayuda o apoyo. Cuando termine el guía que
expone o participa, intervenga para hacer las aclaraciones
necesarias.
5. Enséñeles que esta forma de aprendizaje es por medio del error;
es decir, las experiencias y los errores nos ayudan en el proceso
de aprendizaje. Además dígales que por eso han venido a esta
capacitación para aprender y que por lo tanto no se sientan mal
cuando las cosas no salen bien. Es ahí donde hay que aprovechar
el momento para aprender.
Compañerismo: en una bolsa meta 7 pedazos de papel; cada papel debe llevar un número del
uno al siete. Cada número equivale a un requisito. Revuélvalos y extraiga uno; grite el numero
que sacó y el grupo que responda primero correctamente anota un punto. El grupo que anote
más puntos será el ganador y debe entregarle un premio.
Oración: Terminen éste taller pidiéndole a Dios que el contenido de los siete requisitos sea de
bendición para cada uno de los niños que participarán en la compañía de Héroes.
Pa que no se te olvide:
Un resumen sobre los 7
requisitos:
1. Significado de
Icthus y las dos
formas de usar la
señal secreta.
2. Voto
3. Saludo
4. Lema
5. Cardumen
6. Primeros Auxilios
7. Textos bíblicos
Importante: Deja que
cada grupo enseñe cada
requisito. Se
equivocarán pero tu
debes corregir al final de
la participación de ellos.
La Reunión Ordinaria
¿Qué van a lograr?
1. Los guías organizan, dirigen y dominan las partes de la
reunión ordinaria.
2. Desarrollan habilidades sociales en la dirección de
cada una de las partes de la reunión.
DESARROLLO DEL TALLER
Inicien armando el rompecabezas sobre las partes de la reunión ordinaria.
ALTO
5
MATERIALES NECESARIOS:
1. Prepare siete rompecabezas de siete partes y en cada una de las mismas ilustre las partes de
la reunión ordinaria.
2. Planifique una reunión ordinaria con todas sus partes.
3. Prepare un listado de todos los presentes para simular la lista de asistencia a la reunión.
4. Tenga listo un instrumento musical para ser usado en el círculo de los peces.
5. Coordine juegos, cantos y estudio del dìa.
6. Considere las normas para dirigir juegos; aunque no las explicará lo demostrará en forma práctica.
Así que hágalo con eficiencia.
7. Recuerde realizar cada parte de la reunión en lugares diferentes; no se olvide dirigir en forma
alegre y dinámica.
8. Recuerde los diferentes tipos de formación; cuando corresponda esta parte practique cada
una de las diferentes tipos de formaciones.
9. Prepare tres juegos de cartas o barajas sobre las partes de la reunión ordinaria; incluya otras
tarjetas como: pierde un turno, regrese, pierde dos turnos, salto, etc. Es igual que el juego
que se llama “UNO”.
10. Estudie en el manual de Orientaciones Generales las explicaciones detalladas sobre cada una
de las partes de la reunión ordinaria.
Reflexión:
1. Terminado de armar el rompecabezas explíqueles que aprenderán las partes de la
reunión ordinaria en forma práctica. Usted será el guía y ellos los Héroes. Todos simularán
que son una compañía.
2. Diríjase al lugar en donde iniciará la reunión
3. Considere el siguiente bosquejo para la realización de su reunión:
a. Juego de Apertura:
i. Juego: ________________________________ Encargado: _____________________
b. Formación: Oración, voto, canto, asistencia, Biblias,
manuales, bienvenida y anuncios.
i. Repitan con ahínco el voto y entonen un himno
de marcha; aclare que por el momento no
tenemos ningún canto oficial.
ii. Use el listado de los participantes para simular la
asistencia.
c. Actividad del Recurso:
i. ¿Qué enseñará?
ii. ¿Cómo lo enseñará?
iii. Dígales que en el manual de planificaciones de
las reuniones encontrarán los estudios ya
preparados y organizados; ellos pueden
mejorarlos con otras ideas pero NO CAMBIAR EL
FONDO DE LOS ESTUDIOS.
iv. También recuérdeles que esta parte de la
reunión es preferible hacerlo en pequeños
grupos.
Compañerismo: Divida a los participantes en tres
grupos y entregue a cada uno un grupo de 7 cartas.
El resto que sobra colóquelo sobre la mesa. El juego
inicia cuando un grupo lanza una de sus cartas
repetidas sobre la mesa y toma uno de la misma mesa. Lo agrega a su
grupo le sirva o no. Y luego continua el siguiente grupo. Asi continua
el jugo hasta que uno de todos haya completado las siete partes de la
reunión.
Oración: Pidan a Dios que les de sabiduría para dirigir con animo y dinamismo las reuniones
con sus propias compañías; que les de paciencia para trabajar con todos los niños y que cada
uno de los mismos participe y se edifique.
Pa que no se te olvide:
Las partes de la reunión
ordinaria son:
1. Actividad de Apertura
2. Formación
3. Actividad del Recurso
4. Tiempo de Juegos
5. Círculo de los Peces
6. Círculo de la Amistad
7. Limpieza
Importante:
No olvide el contenido del
circulo de peces y circulo de
la amistad.
OCEPEO
¿Qué van a lograr? 1. Presentarán por escrito la planificación de una reunión ordinaria; ésta la
realizarán durante la capacitación con un grupo de niños.
DESARROLLO DEL TALLER
Apertura:
1. Entregue a cada grupo un juego desorganizado sobre cada una de las letras de la palabra
OCEPEO. Pídales que ordenen una palabra tratando de descubrir y acertar la palabra OCEPEO.
Pero no les diga usted la palabra. De un premio a quien tenga la palabra mejor formada.
Reflexión:
1. Pregúnteles a que se debe el éxito en muchas empresas y también en trabajos
personales; dígales que hay una acción importantísima para iniciar un proyecto y que muchas
veces asegura el éxito rotundo. ¿Qué es? (R. la planificación).
2. Hábleles sobre la importancia de planificar; refiérales el texto en Lucas 14: 25-33. Ahí hay dos ejemplos
sobre la necesidad de planificar bien antes de emprender un proyecto. ¿Qué puede pasarle a una persona
que empieza a construir sin antes calcular el costo?
3. Ahora piense en el ministerio Icthus. ¿Que podría suceder si usted llega a la reunión y no sabe que hacer?
4. Revisen en parejas la página 27 del manual de orientaciones generales. Hagan un bosquejo del contenido de
esa pagina y luego preséntenlo en la plenaria.
5. Después de la actividad anterior, continúe diciendo que es importante que los guías se reúnan una vez por
semana y por lo menos con tres días de anticipación para preparar la reunión. Por esa razón, en Icthus hay
una actividad precisamente para planificar y la cual recibe el nombre de OCEPEO.
ALTO
6
MATERIALES NECESARIOS:
1. Invite con tiempo anticipado a un grupo de niños para que lleguen en el día y hora indicado; los
guías capacitándose dirigirán una reunión con ellos.
2. Prepare un juego de letras con la palabra OCEPEO para cada grupo que organice
6. Nuevamente en sus grupos, revisen la página 28 del manual de Orientaciones generales y en un paleógrafo
ilustren mencionada actividad.
7. Terminado este tiempo, anúncieles la hora en que llegarán los niños a una reunión dirigida por un grupo de
ellos mismos. Dígales que en este momento todos van a practicar un OCEPEO planificando una reunión
ordinaria. Luego, van a sortear los OCEPEOS y el grupo ganador tendrá a su cargo la dirección y ejecución de
la reunión. Para realizar esta actividad deles aproximadamente 45 minutos, luego recoja los ocepeos,
revíselos y que inicie el sorteo.
8. Tenga este espacio para preguntas y respuestas de parte del grupo. Dígales que usted será un observador
de la reunión y les calificará en base a una lista de cotejo que en breve les presentara.
Compañerismo:
Realicen un juego para minimizar el stress ocasionado por la noticia de realizar una reunión.
Oración: Hagan un círculo y oren por la reunión que se realizará y los guías que van a dirigirla.
Panorama General – sección de principiantes
¿Qué van a lograr? 2. Habilidad para dominar el contenido de la sección de principiantes
3. Habilidad para usar correctamente los manuales
DESARROLLO DEL TALLER
Apertura:
1. Haga un repaso rápido de las dos partes de la capacitación presentadas hasta aquí:
a. Introducción al Ministerio:
i. La pastoral para los niños
ii. Breve historia, Misión, visión y objetivos de Ictus
iii. Actividades principales en Icthus
iv. Características de los niños
v. Características de de los guías
b. El ministerio Ictus:
i. Partes de la reunión ordinaria
ii. Los requisitos de principiantes
Reflexión:
1. Dígales que para terminar el contenido de la sección de principiantes harán un vistazo a toda la
sección; luego pasarán a la sección de los recursos.
2. Pídales que todos tengan el manual de planificación de las reuniones de principiantes y el manual para
Héroes.
3. Revise que todos tengan ambos manuales; luego, pídales contar la cantidad de reuniones. (R. son 9
reuniones).
4. Pregúnteles: ¿En cuánto tiempo terminarán toda la sección de principiantes si realizan una reunión por
semana? (R. 9 semanas que equivalen a dos meses y una semana más). Por favor, deje que los participantes
piensen. No les diga la respuesta.
ALTO
7
MATERIALES NECESARIOS:
1. Manual de planificación de las reuniones de principiantes.
2. Manual para Héroes
5. Luego, explíqueles que en las partes superiores - central de cada planificación siempre van a encontrar el
número de reunión y el tema de la enseñanza que corresponde a ese día. Pídales que confirmen lo anterior
observando ellos mismos los manuales.
6. Ahora haga el ejercicio de preguntar reunión por reunión: ¿Cuál es el tema en la reunión 1?, ¿cuál es el tema
en la reunión 2?, etc. A la vez que le dicen el tema, pídales que también busquen el mismo en le manual
para Héroes.
7. El ejercicio anterior permite a los nuevos guías familiarizarse con los manuales, y conocer más de cerca el
uso de los mismos. Así que no piense que es sencillo y poco importante hacer tal ejercicio. Los guías deben
saber usar correctamente los manuales y conocer perfectamente toda la sección de principiantes. Eso les
dará seguridad para iniciar su compañía.
8. Cuando llegue a la reunión que corresponde hacer la entrevista final, dedique tiempo para repasar
nuevamente y rápidamente en que consiste mencionada actividad.
9. Al llegar a la reunión que consiste en la práctica de la ceremonia de promoción, haga ver la importancia de
este evento. Pídales que sea algo especial y único. Que los niños ansíen llegar a ese momento. Hábleles
sobre la decoración del templo, la preparación del programa, la música especial para el ingreso y egreso de
la compañía, la preparación de las pañoletas, listones e insignias, etc. Que todos lleven en su mente y
corazón que la ceremonia es un acto trascendental en la vida de cada niño. Si tiene fotos de ceremonias
recientes o pasadas muéstrelas en este momento o prepare con anticipación un mural.
10. Termine este tiempo con preguntas de los presentes y sus respuestas correctas; sino sabe una respuesta por
favor sea sincero, honesto y reconozca que no sabe la respuesta pero que usted la investigará a la brevedad.
Y a la brevedad hágalo, cumpla lo que ha dicho.
Compañerismo: Jueguen esgrima de los manuales. Es el mismo juego de esgrima bíblica. La
diferencia consiste en que usarán los manuales y no la Biblia. Y luego también todos se colocan
en una línea y cada vez que aciertan a una cita darán un paso. El guía ganador es el que llegue
primero a la meta que han señalado. Una cita es por ejemplo: “Busquen la reunión 7 y léanme en el manual de
Héroes lo que hay que enseñar” Y luego agrega: YA. En ese momento buscan la referencia dad y así continúan hasta
que haya un ganador.
Oración: Terminen este tiempo haciendo todos un circulo de la amistad y pídanle a Dios que cada día
abra sus mentes y corazones para comprender su palabra y el contenido de los manuales para la gloria
de su nombre.
Los Recursos
¿Qué van a lograr? 1. Los guías manejan con seguridad y facilidad cada uno de los recursos del
programa: “compañías para Héroes Icthus”
DESARROLLO DEL TALLER
Apertura:
1. Inicien buscando las insignias en todo el salón; entregue un premio a quien encuentre más.
Reflexión:
1. Hagan un listado de todas las insignias que encontraron; tienen que haber 7 en total.
2. Repitan todos y fuerte cada uno de los nombres y sus respectivos valores.
3. Explíqueles que cuando hayan terminado la sección de principiantes, o sea dos meses después, iniciarán la
sección de los recursos.
4. Dígales que un recurso son 5 meses de actividades: 20 reuniones realizando una por semana, 17 retos o
lecciones para aprender; se le llama reto porque cada lección es un desafío para los niños, se les reta o
desafía a llevar a la práctica la enseñanza. Y para la mejor comprensión los retos se han agrupado en tres
secciones importantes: retos para aprender más de Dios y crecer espiritualmente, retos para aprender mas
acerca de cómo mostrar el amor al prójimo y retos sobre el crecimiento personal.
5. Explíqueles que cada recurso lleva el nombre de uno de los héroes bíblicos. Así tenemos a: Abraham, Esther,
José, Rut, Noé, Devora y David.
6. En este momento hable ampliamente sobre los retos de cada sección; la siguiente información le ayudara:
a. Los retos sobre el crecimiento espiritual cubren los siguientes aspectos:
i. Tres retos sobre la vida del personaje o Héroe
ii. Un reto sobre el crecimiento espiritual a través de hábitos como leer la biblia, orar, asistir a
la iglesia, adorar y alabar, ofrendar y diezmar.
iii. Un reto sobre el aprendizaje de textos bíblicos.
b. Los retos sobre el crecimiento social enfocado hacia el amor al prójimo son:
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MATERIALES NECESARIOS:
1. Haga las insignias de los recursos en hojas tamaño carta y escóndalos en el salón de reunión.
2.
i. Un reto para mostrar el cuidado por las instituciones de servicio público.
ii. Un reto para mostrar nuestro cuidado por los misioneros
iii. Un reto para mostrar nuestro cuidado por la ecología en beneficio de la humanidad
iv. Un reto enfocado específicamente para realizar un proyecto de servicio
v. Un reto sobre primeros auxilios para ayudar al prójimo en accidentes
c. Los retos sobre el crecimiento personal se enfocan así:
i. Un reto para asimilar hábitos de aseo personal, hábitos para el estudio, hábitos de cortesía,
hábitos sobre responsabilidades en casa, hábitos para el buen uso de la tecnología, etc.
ii. Un reto para aprender sobre la naturaleza y disfrutar por medio del campismo.
iii. Dos retos para desarrollar actitudes positivas y auto estima.
iv. Un reto para hacer técnicas individuales en base a las inteligencias múltiples
v. Y un reto sobre el desarrollo sexual de los niños.
7. Muestre carteles, o en diapositivas de power point o en el pizarrón, cómo esta compuesto un recurso. Mire
el siguiente ejemplo:
a. Recurso de Abraham
i. Sección de Dios con cinco retos
ii. Sección de mi prójimo con cinco retos
iii. Sección Personal con 6 retos
8. También hábleles que en cada recurso hay actividades importantes que no deben olvidarse:
a. La instalación de Jefes y escribas cada cinco meses y el cambio o rotación de los cardúmenes; todo
eso se realiza en la primera reunión, la reunión de introducción.
b. La fogata mayor o fogata misionera; en este día los niños llevan su ofrenda que durante cinco meses
han estado ahorrando o guardando en el pececito misionero. Esa ofrenda la entregan a un
misionero o agencia misionera.
c. La entrevista final
d. El repaso de textos bíblicos y de los retos aprendidos en el recurso.
e. Y la ceremonia de promoción, explíqueles que cada recurso tiene su propia insignia relacionada al
valor del héroe que han estudiado. Así que el día de la ceremonia reciben una insignia. Y esta
podría ser: la insignia de la fe, de la valentía, de la perseverancia, de la responsabilidad,
9. Todo lo anterior conforma un recurso; pero además, se pueden planificar otras actividades como: caminatas,
encuentros deportivos, acampadas, visitas a los hogares, celebraciones de cumpleaños, celebraciones
especiales, etc.
10. Termine haciendo un repaso de todo lo anterior.
Compañerismo: Hagan el juego de héroes-valores; usted lanza una pelota a uno de los
participantes y a la vez le menciona el nombre de un Héroe y èste debe responderle con el valor
que caracteriza a ese Héroe. Luego háganlo a la inversa.
Oración: den gracias a Dios por el sistema de trabajo que tiene Icthus y la metodología para
alcanzar a los niños de América.
Planificación para Iniciar una compañía
¿Qué van a lograr? 1. Los guías entregan por escrito una planificación para iniciar la compañía de
Héroes Icthus.
DESARROLLO DEL TALLER
Apertura:
1. Pídales pensar durante un minuto ¿cuáles podrían ser los obstáculos para iniciar una compañía en su
comunidad o iglesia? (Solamente deben pensar, no escribir ni hablar)
2. Ahora formen parejas y de un minuto por pareja para compartir los obstáculos.
3. Luego de otro minuto para que piensen en pareja como desaparecer esos obstáculos
4. Pasado el minuto cada pareja comparte en plenaria sus obstáculos y como derribarlos.
Reflexión:
1. Explíqueles que ahora ya casi han terminado la capacitación para ser guías de una compañía de
Héroes Icthus.
2. Posiblemente encontrarán muchos obstáculos pero el mayor de esos será la actitud de cada uno de ellos. Si
todos tienen una actitud positiva y tienen muchos ánimos, no importará lo que venga, sino que ante todo su
meta será alcanzar a los niños de su iglesia y comunidad para Cristo. Solo es la actitud, el deseo que cada
uno tenga.
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MATERIALES NECESARIOS:
1. Fotocopie la hoja de planificación que se encuentra en los anexos al final de este manual; tenga
una para cada iglesia o comunidad o sino una para cada uno de los presentes.
2. Prepare alguna canción jocosa o juego para enseñar.
3.
3. Divídalos ahora por comunidad o por iglesia; y entregue a
cada grupo las siguientes preguntas: ¿Cuántos niños
desea alcanzar para Cristo?, ¿Cuándo cree que es la fecha
mas adecuada para iniciar? Antes de esa fecha, ¿Qué
deben hacer para iniciar con éxito? (hablar con
autoridades de la iglesia o comunidad,), ¿dónde se van a
reunir?, ¿Qué día y a que hora?, ¿Qué van hacer para
empezar con el doble de la cantidad que han pensado
iniciar? ¿Qué tipo de propaganda usaran? ¿Quién la
hará?, ¿Qué día se reunirán para hacer el OCEPEO?, etc.
4. Ahora entrégueles la hoja de planificación y explíqueselas
brevemente. Esta hoja se encuentra al final de este
manual, en los anexos. Deles 20 minutos para
completarla.
5. Al terminar que todos se reúnan y cada grupo expone sus
planificaciones; las mismas se retroalimentan con todos
los presentes.
Compañerismo: enseñe algún juego o canción
jocosa
Oración: Hagan un circulo de la amistad y pidan a
Dios para que el les fortalezca y les ayude a cumplir
con la planificación establecida. Termine dándoles
la bendición que aparece en Números 6:24 “Que
Jehová te bendiga y te guarde. Haga resplandecer su rostro sobre
ti, tenga de ti misericordia y te de su paz. Amen”
Pa que no se te olvide:
Dios llama a personas
ocupadas: Moisés cuidaba
las ovejas, Pedro pescaba,
Mateo cobraba impuestos y
tu…¿Qué hacías cuando te
llamaron a venir a esta
capacitación? Nadie esta en
esta capacitación porque no
tiene nada que hacer. Todos
han tenido que dejar algo
para poder participar.
Si nadie empieza una
compañía Icthus, todos han
perdido el tiempo y su
dinero. ¡Que lastima!
Recuerda realizar tu trabajo
para la Gloria de Dios y
alcanza a los niños de tu
comunidad. Cuando estés
mas grande…veras que lindo
es mirarlos trabajar como
ministros en una iglesia.
¡ese es el regalo mas lindo
que nunca en tu vida hayas
recibido!
¿Cuantos regalos quieres
tener cuando seas ancianito?
El arte de narrar historias bíblicas
¿Qué van a lograr? 1. Los guías desarrollan la habilidad verbal y kinestèsica para narran historias
bíblicas con excelencia y calidad profesional
Reflexión:
1. Dígales que ahora aprenderán a relatar historias con arte, calidad y eficiencia profesional. Algunos
relatan historias sin ningún arte ni preparación; razón por la que los niños se aburren o no
manifiestan ningún interés.
2. Para empezar explíqueles que relatar una historia es un método sin dolor de aprendizaje, además
es bíblico; fue usado por Jesús Mateo 18:23-35
3. Presénteles la estructura de una historia y todo el contenido sobre el arte de narrar historias. Vea
el mismo en los anexos al final de èste manual.
4. Revisen expositivamente cada una de las partes y haga las aclaraciones necesarias; es importante
que todo este comprendido para continuar con el laboratorio narrativo.
5. Terminado este tiempo, haga los preparativos en cuanto a salón y sillas en círculo para iniciar el
Laboratorio.
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MATERIALES NECESARIOS:
1. Una caja de cartón
2. Papeles con nombres de cuentos clásicos como: blanca nieves, la bella durmiente,
pinocho, la cenicienta, los cerditos, el patito feo, el flautista de Amelìn, Hansel y Gretel,
Alicia en el país de las maravillas, etc.
3. Un premio para el que mejor relata el cuento
4. Una guitarra o instrumento musical
5. Una papa
Compañerismo: “Laboratorio
narrativo”
1. Terminado con lo anterior, pase a realizar un
“Laboratorio narrativo”. Para lograrlo deben colocarse
todos en un círculo cerrado. El instructor, en este caso
el facilitador, inicia una historia de uno de los Héroes
bíblicos. Esa historia deberá de narrarla por parte o
más bien por pedazos de cada parte principal. Cada
vez que el instructor hace una parte, el que esta a la
derecha de èste repite lo mismo (acciones y palabras)
tal y como el instructor lo hace.
2. Después que unas cinco personas lo han hecho, el
instructor puede interrumpir y corregir
inmediatamente lo que no estuvo bien. Recuerde que
los errores se deben corregir ahí mismo, en el
momento. No espere mas tarde u otro día, de lo
contrario aprenderán mal.
3. Terminada su corrección, continua con el siguiente
pedazo de la historia, luego se detiene en su narración
y continúan narrando las siguientes cinco personas.
Estas son las que siguen después del último grupo de
cinco que hizo su práctica anteriormente.
4. De igual forma va a corregir el instructor y luego
continua con la narración, se detiene y practican otros
cinco y así hasta que haya relatado toda la historia y
todos hayan practicado. No importan si los grupos de
cinco tienen que dar dos, tres o cuatro turnos
narrativos.
5. Recuerde relatar la historia completa y usar toda la
teoría sobre “el arte de narrar historias”: las partes de una historia, las sugerencias en cuanto a las
voces, la disciplina, etc.
6. Felicítelos a todos y anímelos para relatar historias realmente interesantes, dramáticas y atractivas
para los niños.
Oración: Pidan a Dios para que san instrumentos de Él llevando el mensaje de su palabra por
medio del arte narrativo, un método sin dolor para los niños.
Pa que no se te olvide:
Las historias es un método
antiguo y muy efectivo para
presentar una lección.
Es un método para usarse
con los niños pero también
se puede hacer con los
adultos. Todo dependerá
de la información que usted
tenga sobre la historia, los
personajes y el mensaje que
quiera trasladar.
Debe de prepararse y
practicar con anticipación.
Eso le ayudará a tener la
atención de todos, de lo
contrario su historia podrá
ser un fracaso.
Y no se olvide usar la forma
directa para relatar la
narración; la forma indirecta
es un poco aburrida.
El juego…! La vida de los niños!
¿Qué van a lograr? 1. Desarrollar habilidades para dirigir juegos con eficiencia y calidad.
2. Conocer y dominar las normas para la dirección de juegos
Apertura: Dirija cualquier juego infantil cuyo objetivo específico sea la recreación.
Observe las conductas de los participantes: vocabulario, trato hacia los demás, valores que
manejan, actitudes ante determinadas situaciones, participación, etc. Al finalizar este tiempo
explíqueles que cuando jugamos dejamos que salga de nosotros “ese niño” que se lleva y que en
muchas ocasiones lo reprimimos. Durante el juego los jóvenes y adultos se dan a conocer tal
y como son porque no están pensando sus actuaciones, sino que actúan muy espontáneamente
dejando salir el niño inocente y/o agresivo, y/o paciente que se encuentra ahí.
Reflexión:
1. Divida a los participantes en cuatro grupos y dé a cada grupo una de las partes del tema
general, así: 1. ¿Por qué Jugar? Ventajas, 2. características específicas del juego y sus
implicaciones educativas, 3. características propias de los juegos populares, 4. importancia
del juego en la educación de los niños y etapas de aplicación de los juegos.
2. Cuando cada grupo tenga la documentación dígales que se retiren a un lugar apartado del
salón principal y que allí hagan lo siguiente: lean despacio y comprensivamente todo el
material, extraigan sus dudas o preguntas del mismo, que hagan un mapa mental, y
finalmente que se preparen para compartir dicho tema en un sub grupo. Dé
aproximadamente 15 – 20 minutos para que vuelvan expertos en la parte del tema que les
correspondió.
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MATERIALES NECESARIOS:
1. Copia para cada participante sobre el tema; copiarlo de los anexos.
2. Hojas de papel bond, una para cada participante, lápiz o lapicero
3. Separe el tema en cuatro partes específicas. Este tema lo encontrará en los anexos de èste
manual.
3. Mientras están en los grupos, usted como facilitador debe estar presente en todos los
grupos a cada cinco minutos para: Aclarar las dudas,
dar las explicaciones cuando observe que el grupo
esta haciendo algo que no es lo esperado, revisar el
mapa mental y asegurarse que todos en el grupo se
están volviendo expertos en el tema.
4. Cuando este seguro que todos son expertos en el
tema, ahora pídales que en cada grupo cada
miembro se identifique con una letra de la “A” a la
“D”; inmediatamente que se hayan identificado, pida
a todas las letras “A” que se junten y así tendrán un
sub grupo; asegúrese que en este nuevo grupo haya
un representante de cada grupo anterior. Esto
significa que en este nuevo grupo tiene que haber un
experto de cada uno de los temas que estudiaron
anteriormente. La idea es de juntar a todas las “A”,
“B”, “C” y “D” .
5. Cundo los subgrupos estén listos entonces que cada
uno comience a compartir en esos grupos el tema
del cual anteriormente se hizo experto. Luego, debe
entregar a cada miembro una copia del mapa mental
que hizo.
6. Mientras trabajan en los sub grupos usted observe que las explicaciones que están dando
sean las más acertadas; también acérquese para cuestionar a los grupos y escuchar sus
respuestas y ver que en realidad haya aprendizaje del tema.
7. Dese cuenta que usted solamente es un facilitador y mediante esta técnica, llamada “grupo
de expertos” los participantes aprenden juntos unos de otros; esto es lo que llamamos
“aprendizaje cooperativo”.
Compañerismo: Dirija un juego atendiendo a las siguientes normas para que el
grupo las aprenda también: 1. Dar explicaciones claras usando un vocabulario
popular y normal. 2. Explicar las reglas y asegurarse que están claras, explícitas.
3. Hacer un ejemplo del juego juntamente con todos los participantes. 4.
Preguntar si hay dudas y si están listos para empezar a jugar. 5. Iniciar el juego y cuando no
cumplan las normas parar inmediatamente. Siempre debe exigir que haya honestidad,
veracidad, participación y cumplimiento de las normas.
Después que usted ha dirigido un juego aplicando las normas anteriores, ahora pida o sortee
quien de los participantes dirige un juego y observen que cumpla con las normas anteriores y toda
la teoría aprendida.
Oración: Pida a Dios que les ayude a dirigir juegos manifestando señales del Reino
como: la solidaridad, el cuidado para con los demás, la paz, el orden, la honestidad, la
verdad y responsabilidad.
Pa que no se te olvide:
No des la impresión que
ICTHUS es “solamente”
jugar, jugar y diversión. Esto
dependerá de tu preparación
ante todos los talleres;
porque sino estas preparado,
sino estas listo…lo mas fácil y
sencillo para “hacerte el
quite”, es jugar, jugar y jugar
y luego decir…”En Icthus
jugamos para aprender”.
Nunca uses una verdad para
cubrir una mentira o una
falta. Hay que ser honestos,
veraces.
Enseñando textos bìblicos
¿Qué van a lograr? 1. Conocer y dominar un mínimo de 5 formas diferentes para la enseñanza de
textos bíblicos a niños entre siete a nueve años de edad.
Apertura:
Juego: Esgrima bíblica
Reflexión:
1. Explíqueles sobre la importancia de conocer y memorizar la palabra de Dios. Use el
salmo ….. dice: “En mi corazón he guardado tus dichos para no pecar contra ti”. Hágales
ver lo importante que es tener la palabra de Dios en nuestra mente y corazón.
2. Recuérdeles el pasaje de Mateo 4 cuando Satanás tenta a Jesús. Hágales ver que el
diablo también conoce las escrituras, pero usa solamente lo que le conviene. Comparen
los textos de y vea cual es la parte que Satanás ya no uso.
3. También recuérdeles el texto que Jesús dijo sobre la importancia de escudriñar las
escrituras porque ellas dan testimonio de Él; y también traiga a colación el pasaje de 1
Pedro 2:2 cuando exhorta a desear como niños recién nacidos la leche espiritual no
adulterada. Recúdeles el estudio que hizo sobre este pasaje cuando estudiaron las
características de un guía Icthus.
4. Ahora explíqueles que en el programa para Héroes Icthus, los niños aprenderán a explicar
y a memorizar pasajes de la Biblia. En el manual para Héroes los niños pegarán los
mismos en la colección de textos bíblicos.
5. Por lo tanto, cada vez que enseñen un texto deben tener diferentes formas para hacerlo.
Hoy cada guía usara su creatividad y demostrará como enseñar un texto bíblico. Pídales
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MATERIALES NECESARIOS:
Solamente los materiales que pedirán en cada grupo y que se usaran en la enseñanza de los textos.
que atiendan a las siguientes normas: 1. Que sea una forma creativa. 2. Que la forma de
enseñanza sea para niños de siete a nueve años. 3. Que capte la atención de los niños.
6. Deles algunas ideas como: usando símbolos, haciendo preguntas, usando tiras de
cartulina, haciendo un juego, etc. Ellos deberán de buscar otras maneras mas alegres y
atractivas.
7. Ahora divídalos en grupos y a cada grupo dele un texto bíblico o sino que ellos mismos
digan el texto que enseñarán pero que no se repita. Que vayan a un lugar apartado
durante 15 minutos para trabajar en como enseñar el texto.
8. Transcurrido el tiempo suspenda la actividad y pasen a la siguiente parte de este taller; ahí
enseñaran el texto.
Compañerismo: Ha llegado el momento para compartir la forma de cómo enseñar
textos bíblicos. Permita cinco minutos o menos para que cada grupo haga su
presentación.
Oración: Hagan un circulo y pidan a Dios que les de sabiduría para enseñar su
palabra a los niños.
ANEXOS Lista de cotejo
No. Preguntas Si no
1 ¿Iniciaron a tiempo la reunión?
2 ¿Realizan cada parte de la reunión en diferentes lugares?
3 ¿Inicio la Actividad de Apertura con el primer niño que llegó?
4 ¿Hicieron un tipo de formación?
5 ¿Dijeron el voto, canto, oración, asistencia, Biblias y manuales?
6 ¿Fue la actividad del recurso alegre?
7 ¿Usaron materiales didácticos para la enseñanza?
8 ¿Hubo dinámicas durante la enseñanza?
9 ¿Usaron el manual para Héroes?
10 ¿Se hizo en pequeños grupos la actividad del recurso?
11 El guía domino los juegos y explicó con claridad?
12 ¿logró que todos los niños participaran, se involucraran en los juegos?
13 Los cantos en el circulo de los peces tuvieron relación con la enseñanza?
14 El juego calmado en el cirulo de los peces fue motivador?
15 ¿La actividad del círculo de peces fue participativa y relacionada con el tema central?
16 ¿Hicieron el cirulo de la amistad entrelazados y puestos de pie?
17 Expresaron motivos y agradecimientos para orar?
18 ¿Oraron por las misiones en su país y en el mundo?
19 ¿Recogieron la ofrenda voluntaria?
20 ¿Dejaron limpio el lugar de reunión?
Hoja de planificación para el inicio de una compañía de Héroes Icthus
Iglesia: ______________________________________ Denominación: __________________________________
Dirección: ___________________________________________________________________________________
Pastor: ______________________________________ Teléfono: ______________________
Correo electrónico: ___________________________________________________________
Coordinador o encargado del grupo de guias en esta iglesia o comunidad: _________________________________
______________________________ Tel. _____________ email: ________________________________________
Información sobre los guías:
No. Nombres y apellidos Tel. email
Planificación para Iniciar una compañía de Héroes Icthus
Meta:
En la iglesia: _______________________________________________________
ubicada en: ________________________________________________________ , se logrará alcanzar a
______________ niños entre 7 a 9 años de edad para iniciar una compañía de Héroes Icthus el día ________ de
___________________ del año 20_____.
Producto esperado:
Una compañía de Héroes
_______ Niños participando en la compañía
_______ guías trabajando
_______ Miembros de una junta de asesores
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES A SEGUIR:
No. Actividades Fecha a realizarse Encargado
1 Presentación del plan de trabajo y autorización por parte de la iglesia o comunidad
2 Elaboración de la promoción o propaganda para motivar a los niños a participar
3 Primer OCEPEO (a partir de aquí y semanalmente serán el resto de los OCEPEO)
4 Inicio de la compañía
4 Primera caminata (4ta. Reunión o 4ta. Semana)
5 Organización de cardúmenes (5ta. Semana)
6 Repaso de los requisitos (8ava. Semana)
7 Entrevista final (9vna. Semana)
8 Practica de la ceremonia (10ma. Semana)
9 Ceremonia Oficial (11ava. Semana)
10 Acampada para tres días (12ava. Semana)
11 Inicio del Recurso de Abraham (13ava. Semana)
Recuerden iniciar el proceso de planificación para la acampada de Héroes Icthus por lo menos desde que inicia la
compañía; así tendrán una alegre acampada. En esa actividad realizarán la primera FOGATA MAYOR y todo deberán
lucir su pañoleta e insignia como Héroes Icthus oficialmente.
No se olviden planificar el color de la pañoleta y listón; también el cómo harán las insignias.
Es importante tener presente también la música de ingreso y egreso de la compañía en el día de la ceremonia y la
decoración del templo; todo eso planifíquenlo con tiempo. Recuerden leer las instrucciones en el manual de
planificación de reuniones para guías.
El Arte de Narrar historias bíblicas
a. Introducción:
i. Puede usar una ilustración
ii. Un fondo histórico
iii. Una pregunta que despierte curiosidad
iv. Un cuadro
v. Un objeto
vi. O puede hacer acciones o ademanes.
vii. Recuerde que el objetivo principal de ésta parte es captar la atención de los niños.
b. Desarrollo:
i. Presente el problema:
1. No existe historia sin problema
2. El conflicto es el centro de la historia. Si se hace grande los niños prestan
atención. Sí se hace pequeña no tienen interés.
ii. Presente el personaje principal:
1. Tenga los eventos en orden
2. Tiene que hacer oración
3. Es como escalar un volcán
4. El conflicto se pone mas intenso
5. Enfoque la atención en una verdad central
6. Meta sermoncitos de una frase directa a la conciencia; da lugar para que
trabaje el Espíritu Santo.
7. No predique. A los niños no les gusta los sermones.
c. El clímax:
i. Nunca lo anticipe
ii. El problema se resuelve aquí:
1. Debe ser dramático
2. Debe satisfacer emocionalmente al alumno
3. Métase de lleno: sienta las emociones, viva la historia, debe ser sentido.
d. La conclusión:
i. Es difícil, aquí se pierde fácilmente la atención de los niños
ii. No corte la historia bruscamente y luego hecarle un sermón
iii. Termine rápidamente los detalles restantes de la historia.
iv. La aplicación espiritual debe ser breve:
1. Hable de corazón a corazón
2. Cambie el tono de voz
3. El corazón del niño es su blanco, tírele cuatro o cinco flechas cargadas,
dependa del Espíritu Santo.
4. De la invitación según su verdad central.
e. Oración:
i. Poner al niño en contacto directo con Dios
ii. Debe ser breve y sentido
iii. Debe expresar lo que queremos que el niño sienta en su corazón
1. Se puede dar una lección muy llamativa pero totalmente infectiva si se dà en
la carne.
2. Necesitamos aprender a cooperar con el Espíritu Santo y a estar sensibles a
su dirección.
6. Sugerencias para mejorar las narraciones:
a. El lenguaje del niño mismo
i. Sencillo y al nivel del niño
ii. Pintoresco, pintar cuadros con palabras
iii. Con muchas palabras de acción
iv. Use conversación directa
v. Use pensamientos ene voz alta
b. Contacto con los ojos
i. Lo hace personal – mire a todos
ii. Puede ver si tiene interés
iii. Pude ver si comprenden
iv. Para disciplinar
c. Use la imaginación; para lograrlo, estudie el doble la historia
i. Debe usarla pero controladamente
ii. Nunca debe contradecir un detalle bíblico
iii. Debe imaginarse lo mas probable – leer con cuidado
iv. No ponga nombre a personajes sin nombre en la Biblia
v. Si inventa algo con su imaginación dígalo bien claro, una frase como: talvez, quien
sabe, puede ser, no se, posiblemente, me imagino.
d. El rostro y los gestos:
i. Debe reflejar las emociones de la historia
e. La voz, debe haber variación, no hable como ron ron
i. Fuerte y despacio:
1. Mandatos (autor)
2. Autoridad
3. Énfasis
ii. Fuerte y ligero:
1. Alarma
2. Peligro
3. Alegría
4. Enojo
iii. Suave y despacio:
1. Cariño
2. Simpatía
3. Pena
4. Duda
iv. Suave y ligero.
1. Secretos
2. Cosas íntimas
7. Aplicando la verdad al corazón del niño:
a. Preparación de antemano:
i. Confiese cualquier pecado
ii. Aplique la verdad a su propia vida
iii. Ore para que Dios prepare los corazones de los niños en se momento
iv. Pida la dirección al Espíritu Santo
b. Preparación del ambiente:
i. Exija silencio, no siga sin conseguirlo
ii. Que haya quietud
iii. Una actitud de reverencia, si no hay no continúe
iv. Que inclinen la cabeza, vigile usted al grupo
c. Haciendo la aplicación:
i. Hable de corazón a corazón
1. El tono de voz cambia, un tono de acercamiento
ii. Ore mientras habla
iii. Sea sensible a lo que Dios esta haciendo:
1. Señas de que Dios esta trayendo convicción:
a. Se pone inquieto
b. Empieza a llorar
c. Mira para ver si otros están respondiendo
d. La expresión en la cara
e. Un silencio profundo cae sobre el grupo
2. Orden en el guía:
a. En su aspecto físico
b. En su estado mental
c. En su dominio de sì mismo
d. En la preparación de su lección
d. Problemas de Disciplina:
i. Platicando
ii. Uno molestando a los otros
iii. Uno que tiene que lucirse
iv. Falta de atención
v. Uno que es insolente
vi. Un payaso, cómico
vii. Uno que quiere divertirse
e. El niño causa problemas cuando:
i. Se siente inseguro
ii. Es muy activo
iii. El niño es muy inteligente
iv. Le gusta mucho platicar
v. No entiende
f. El maestro causa problemas cuando:
i. Llega tarde
ii. No comprende a sus alumnos
iii. No sabe lo que les atrae
iv. No esta preparado
v. Esta nervioso
vi. Su disciplina es variable
vii. Tiene preferidos – no lo haga
viii. No ha orado suficiente
ix. No muestra interés en los niños
8. Que no contesten en voz alta:
a. Haga preguntas que ayuden al niño a examinar su relación con Dios
b. Anime al niño a contar todo su problema a Dios
c. Ore, expresando el deseo que el niño sienta en su corazón
d. Haga la invitación bien clara
e. Indique una manera en que el niño pueda responder a la invitación
f. Termine con una oración sobre la verdad presentada
g. Hable a solas con los niños que respondieron a la invitación
9. Reglas negativas que no deben usar los guías:
a. Nunca castigue físicamente
b. Nunca hable con enojo o irritación
c. Nunca se burle de un niño
d. Nunca amenace si no esta dispuesto a cumplirlo
e. Evite el sarcasmo como arte de disciplina
f. No reconozca al niño que quiere “sobresalir”, “lucirse”.
10. (Tomado del curso: “Jesús el divino Maestro” impartido por la Srita. Esther Edward)
El Juego…”La vida de los niños”
¿Por qué Jugar? Ventajas:
Integración en el grupo: primeros fundamentos de la comunicación entre sus iguales. Conocimiento y desarrollo corporal: desarrollo de la coordinación dinámica general y la lateralidad,
al utilizar todos los segmentos corporales. Sentido rítmico: a través de las danzas los niños se familiarizan con las pulsaciones, acentuaciones,
pausas... asociadas a los movimientos. Estructuración Espacial: a través de las distintas formaciones grupales los alumnos descubren el
espacio corporal propio y el espacio próximo. Estructuración Temporal: los diferentes desplazamientos y cambios de velocidad en el juego, hacen
que los alumnos conozcan las duraciones, velocidades y ritmos en las distintas actividades. Enriquecimiento del lenguaje: mediante los diálogos en los juegos adquieren un lenguaje natural,
practicando la correcta forma de articular, realizando la fonación y memorizando las palabras. Formación integral de la persona: los valores educativos de los juegos populares se pueden dividir
en tres áreas: o Motora
Desarrollo de la resistencia orgánica y muscular (carreras, persecuciones, saltos...). Desarrollo de la fuerza y potencia (transportes, luchas, ataques y defensas). Trabaja la flexibilidad (equilibrios, balanceos, movilidad de articulaciones).
o Psicomotora Aumenta la coordinación dinámica general (ajuste a situaciones variadas, creación de nuevas
respuestas). Desarrolla la percepción corporal (conoce los segmentos corporales y la posibilidad de movimientos). Se produce un ajuste postural (según los gestos y acciones en el juego). Organiza la representación espacio-temporal (evoluciones en espacios variados y con ritmos
diferentes). o Socio motora
Se produce una colaboración grupal. Existe un espíritu de iniciativa. Consigue su propio control emocional.
Características del juego. Implicaciones educativas
Actividad espontánea natural El ser humano desde que nace utiliza el movimiento en pro de un desarrollo armónico. Por su naturaleza, el hombre necesita actividad física y ésta se identifica desde los primeros estadios evolutivos con la actividad lúdica, el juego como elemento imprescindible para el desarrollo y aprendizaje de multitud de factores.
Actividad generadora de placer Las sensaciones placenteras del juego sólo pueden ser entendidas dentro del propio juego. Son muchas las razones por las que el hombre se siente atraído por el juego y multitud los factores que en él se desatan. Sin embargo, la sensación de placer, de sentirse bien, de ser feliz, es un elemento que siempre está presente y se va acrecentando ante la situación de alcanzar el éxito.
Libertad Término tan ansiado por todos y cuya realidad nos gustaría alcanzar, se encuentra en el juego de una forma mágica. La actividad lúdica encierra un maravilloso mundo imaginario; por él sentimos la actividad libre y, lo más importante, somos libres realizándola.
Espacio - Tiempo Todo juego, al igual que cualquier actividad cotidiana, están condicionados en el espacio y en el tiempo, no obstante, como podemos deducir de la secuencia del juego, es el propio individuo el que estipula los factores espacio-temporales en función de la edad, las características del individuo y de los objetivos que se pretendan.
Reglamentación Si analizamos nuestra sociedad, podemos comprobar que las normas, leyes y pautas presiden todo y a todos. En el juego, como hecho social que es, las reglas son elementos imprescindibles que varían y se adaptan en función del grupo al que van destinados. Lo importante no es la existencia de un mayor o menor número de reglas, sino que éstas sean aceptadas por todos y cada uno de los participantes como hechos lógicos, comprensibles, que tienen una razón de ser y actúan en pro de un buen desarrollo de la actividad. Este es un factor muy positivo para la interpretación de las reglas.
Educación. Desarrollo de la personalidad
Aspecto motriz
Favorece el desarrollo del niño, en su dinámica propia, es decir, favorece el crecimiento y la salud. Los juegos escogidos y organizados responden a la demanda de estímulos en las funciones cardio-
respiratorias. Permiten a las conductas motrices afinarse y diversificarse: juegos múltiples en situaciones
variadas. Desarrolla capacidades de percepción, acción y adaptación.
Aspecto cognoscitivo
La aceptación de las reglas cada vez más elaboradas suscita el desarrollo del pensamiento táctico.
El niño, captando informaciones cada vez más numerosas se hace capaz de prever, de pasar rápidamente del presente al futuro, examinar las soluciones mentales a los problemas planteados, la presencia del otro, le obliga a una adaptación continua.
Aspecto socio-afectivo
El niño atravesará gracias al enriquecimiento progresivo de las relaciones interindividuales los siguientes estadios: egocentrismo, cooperación, plena cooperación. El juego asegura el aprendizaje de relaciones sociales en unas condiciones irremplazables de vida de grupo rica y dinámica.
Recuperación Ante la sociedad sedentaria, mecanizada, competitiva,... , la biotipología del ser humano que está hecha para el movimiento, utiliza la actividad físico-lúdica para satisfacer sus necesidades y recuperación de la fatiga causada por el quehacer diario.
Dramatización Con el juego reproducimos acciones, creamos, escenificamos, sintiendo e identificándonos con todos y cada uno de los movimientos y emociones; de esta forma el mundo propio del juego se sitúa paralelo al mundo real del que se extrae lo que le interesa aprendiendo de él y preparándose para él.
Relajación Al igual que el juego recupera del trabajo diario, también relaja; desde el momento en que planteamos la actividad como un resorte para dar rienda suelta a nuestro cuerpo y nuestra mente, aislándonos por ese momento.
Trabajo: creación - recreación Dentro del tiempo total de que dispone el niño, el juego es su actividad más importante y la más seria; con ella aprende y se relaciona creando su propio mundo y sus propias estructuras, bien siendo de fantasía, o reproduciendo el mundo de los adultos, lo cual incrementa su capacidad creadora.
Características propias de los juegos populares.
Los juegos tradicionales han ido adquiriendo unas señas únicas a través de los tiempos, que han hecho posible englobarlos en un bloque diferente al de los demás tipos de juegos (alternativos, adaptados, inventados, pre deportivos...):
Se mezcla la actividad motriz con cuentos o leyendas que son contados o recitados. Existe una incertidumbre que produce un interés en los participantes, ya que además de realizar las
destrezas y habilidades físicas deben recitar o cantar el verso correspondiente, teniendo sanción si se produce un error en cualquiera de los dos aspectos.
Los personajes y situaciones del juego están muy relacionados con los personajes y situaciones de los cuentos:
Madre: dirige el juego. Castillo o casa: lugar seguro. Rey o capitán: manda o castiga. Dirige el juego. Diablo o bruja: ataca, secuestra. Animales salvajes: atacan, se alían con el diablo. Reina: perdona, aunque también puede ser malvada. Palabras clave: salvan el peligro o a un compañero. Hay distintos tipos de juegos, según las posibilidades de los espacios y a su vez de la climatología. Una clasificación de los juegos populares según la situación de los jugadores y del entorno es: De tablero (ajedrez, oca, parchís...). De calle (con historias contadas a la luz de las farolas). De campo abierto (para caminantes). De fiestas (con varios tipos de historias). De habilidad (con historias al amor de la lumbre).
Importancia del juego en la educación del niño/a
MEJORA, EN GENERAL, SUS FACULTADES. MAYOR EQUILIBRIO EMOCIONAL (CONTROL DE IMPULSOS). FORTALECE SU VOLUNTAD Y AUMENTA LA RESPONSABILIDAD. DESARROLLA LA IMAGINACIÓN. MEJORA EL ESPÍRITU DE SUPERACIÓN. APERTURA SOCIAL. INCREMENTA LA CAPACIDAD CREADORA. AYUDA A AGUDIZAR LA ATENCIÓN. EQUILIBRIO DE ACTIVIDAD MENTAL Y FÍSICA. ES POSITIVO PARA LA INTERPRETACIÓN Y RESPETO DE LAS NORMAS.
Etapas de aplicación de los juegos:
Primero y segundo primario (7 y 8 años) Se dan pocas relaciones de ayuda y cooperación. Los
niños jugarán en compañía de otros pero a un nivel individual. Gustan los juegos basados en el
descubrimiento y la exploración. Respeto a las relaciones de coordinación motriz: Juegos individuales.
Juegos de equipo con acciones. Juegos de grupos organizados. Juegos de tareas. Juegos de persecución.
Tercero primaria (9 años) Toma mayor interés la dimensión colectiva. La noción de ayuda interviene
cada vez más. Empieza a interesarse por la adquisición de habilidades específicas. Hay un interés por la
superación de su propio tanteo y establecen requisitos individuales. Respecto a las relaciones de
coordinación motriz: Juegos de grupos organizados. Juegos de equipo con adición de acciones en un
campo y coordinación de acciones en el otro. Juegos de persecución en general.
Bibliografía:
Maestro especialista en Educación Física. C.P. San Juan de Ávila. Iznalloz, Granada.