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ÍNDICE

1 – Conceitos de desenho a 3 dimensões: (Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3d). 1.1 Noções de trabalho 3D (diferenças com o 2D) 1 1.2 Apresentação em traços gerais das ferramentas 3D nos Pull- Down menus 1 1.3 A coordenada em Z 6 1.3.1 Coordenadas Absolutas 7

Exercício 1 (cad_c01_ex01) - 1 Início do Exercício 7 - 2 Término do Exercício 8

1.3.1.1 Filtros de Selecção 9 Exercício 2 (cad_c01_ex02)

- 1 Início do Exercício 11 - 2 2ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex2 11 - 3 3ºPasso Dado no Desenvolvimento do Ex3 11 - 4 Término do Ex2 12

1.3.2 Coordenadas Relativas Cartesianas 12 Exercício 3 (cad_c01_ex03) - 1 Início do Exercício 14 - 2 Termino do Exercício 15

2 – Comandos de Visualização: (Primeiras Ferramentas de Visualização 3D) 2.1 O que é uma vista? 16

Exercício 4 (cad_c01_ex04) - 1 Realização do exercício 17 2.2 Vistas Isométricas 19 2.3 Vistas Ortonormadas 21 Exercício 5 (cad_c01_ex05) - 1 Escolha da Vista Esquerda 22 - 2 Escolha da Vista de Frente 23

- 3 Escolha da Vista de Fundo 23 - 4 Escolha da Vista Direita 24

2.4 Viewpoint Presets (DDVPoint) 24 2.5 Vpoint 28 2.6 Viewports (Janelas de Visualização) 33 2.6.1 – 1, 2, 3, 4 Viewports 34 2.6.2 - Join 35 2.6.3 – New Viewports 2.6.3.1 – Standard Viewports e preview 36 ٠2.6.3.2 – Apply to e Setup 36 ٠2.6.3.3 – Change the View to 38 ٠2.6.3.4 – New Name 38

Exercício 6 (cad_c01_ex06) - 1 Abrir o cad_c01_ex06 39 - 2 Compôr 3 Janelas de Visualizalção 39

- 3 Estabelecer mais 3 Janelas de Visualização 39 - 4 Aparência da Área desenho 40 - 5 Escolha de Vistas 40 - 6 Escolha de Vistas 41 - 7 Escolha de Vistas 41

3 – Planos de Trabalho: (Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho ) 3.1 O que é um Plano de Trabalho (SCU)? 42

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3.2 Qual é a diferença entre um plano de trabalho (SCU) e uma Vista (View)? 44 3.3 UCS 3.3.1 – New UCS 48 Exercício 7 (cad_c01_ex07)

- 1 Abrir o cad_c01_ex07 54 - 2 Criar um Plano de Trabalho 55

- 3 Desenhar objecto no Plano correcto 55 3.3.2 – Orthographic Ucs 61 3.3.3 – Move Ucs 63

4 – Comandos Tridimensionais: (Alguns comandos 3D e com opções 3D)

4.1 – 3D Array 4.1.1 – Array Rectangular 66 4.1.2 – Array Polar 68 4.2 – Mirror 3D 69 4.3 – Rotate 3D 74 4.4 – Align 78 Exercício 8 (cad_c041_ex08)

- 1 Abrir o cad_c04_ex08 78 - 2 Atribuir os pontos de referência 80

- 3 Gravar o exercício 80 4.5 – Opção Project (Trim e Extend) 4.5.1 – Trim 80 4.5.2 – Extend 84

5 – Espessura e Elevação: (Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D)

5.1 – Elevação em Relação ao Plano (Elevation) 88 5.2 – Espessura de Entidades (Thickness) 90 5.3 – Chprop 93

6 – Entidades Tridimensionais: (Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfícies)

6.1 – Objectos 3D: 6.1.1 – Polilinha 3D 94 6.1.2 - Spline 96 6.2 – 3D Objectos 100 6.3 – 3D Surfaces 6.3.1 – 3D Face/Edge 113 6.3.2 – Revolved Surface 117 6.3.3 – Tabulated Surface 120 6.3.4 – Ruled Surface 121 6.3.5 – Edge Surface 123 6.4 – Edição de Elementos 3D 6.4.1 – Pedit 6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas 124 6.4.1.2 – Aplicado a Malhas 126

7 – Comandos de Opacidade: (Alguns Comandos de Visualização de Opacidade 3D)

7.1 – Comandos de Visualização 7.1.1 – Hide 130

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7.1.2 – Shade 131 7.2 – Capturar Imagens 7.2.1 – Save Image/ View Image 135 7.2.2 – Mslide/ Vslide 7.2.3 – O que é um Script? 137 7.2.4 – SlideShow através de um Script 138 Exercício 9 (cad_c07_ex09)

- 1 Abrir o cad_c07_ex09 140 - 2 Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes 140

- 3 Gravar o exercício 143 8 – Sólidos: (Criação de Objectos Sólidos)

8.1 – Apresentação dos Sólidos 144 8.2 – Sólidos Nativos 146 8.3 – Extrusão de Entidades 159

Exercício 10 (cad_c08_ex10) - Abrir o cad_c08_ex10 163 - Primeira Extrusão 164 - Segunda Extrusão 165

8.4 – Sólidos por Revolução 165 Exercício 11 (cad_c08_ex10) - Continuação - Executar o Revolve 169

8.5 – Edição como criação de Sólidos 8.5.1 – Interference 170 8.5.2 – Section 172 8.6 – Edição como Modificação de Sólidos 8.6.1 – Slice 175 8.6.2 – Union 176 8.6.3 – Subtract 177 8.6.4 – Intersect 179 8.7 – Edição como Modificação de Faces de Sólidos 180 8.8 – Edição como Modificação de Arestas de Sólidos 196 8.9 – Outros Comandos para Sólidos 8.9.1 - Imprint/Clean 200 8.9.2 - Separate 201 8.9.3 - Shell 202 8.9.4 - Check 204 8.9.5 - Fillet 205 8.9.6 - Chamfer 206 8.10 – Visualização de Sólidos 8.10.1 - Isolines 208 8.10.2 - Facetres 209 8.10.3 - Display Silhouetts in Wireframe 211

9 – Comandos de Visualização: (Ferramentas Complementares de Visualização 3D)

9.1 – 3D Orbit 213 9.2 – Named Views 225

9.3 – Plan View 229 9.4 – Dinamic View 231

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10 – Planos de Trabalho: (Ferramentas Complementares para a Edição e Criação de Planos de Trabalho) 10.1 – Ucs (Face) 238 10.2 - DDUcs (Named Ucs)

10.1-Named Ucs 241 10.2-Orthographic Ucs 243 10.3-Settings 244

11 – Visualização Realista: (Processo de Produção de Imagens Fotorealistas) 11.1 – O que é uma Imagem Renderizada? 245 11.2 – Render - Rendering Type 248 - Rendering Procedure 248 - Rendering Options 251 - Destination 256 - Sub-Sampling 259 11.3 – Lights 11.3.1 - Point Light 264 11.3.2 - Spot Light 268 11.3.3 - Distant Light 271 11.4 – Scenes 275 11.5 – Materials 11.5.1 - Materials 279 11.5.2 - Materials Library 280 11.5.3 - New Materials 284 11.6 - Mapping 290 11.7 – Background 293 11.8 – Fog 297 11.9 – Landscape 11.9.1 - Landscape New 299 11.9.2- Landscape Edit 301 11.9.3- Landscape Library 302 11.10 – Preferences 304

11.11 – Statistics 305 Exercício 12 (cad_c11_ex12) - Conseguir a Perspectiva pretendida 306 - Tratamento de Render 309 - Segunda Extrusão 316

12 – Pré-Impressão e Impressão: (Processo de Impressão de Imagens) 12.1 – Impressão a Partir do Espaço de Modelação 319 12.2 – Espaço de Composição (Layouts) e Espaço de Modelação 321

12.3 – Definição de Janelas de Visualização, Selecção de Vistas e Perspectivas a Imprimir e Impressão 324

13 – Funções Complementares: 13.1 – Hyperlink 336 13.2 – Inserção de ficheiros 339 13.3 – Publicação de Desenhos na Internet 341

Exercício 13 (cad_c13_ex13)

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Hugo Ferramacho 1 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Apresentação de métodos de trabalho e coordenadas 3D A crescente necessidade de utilização do AutoCAD no nosso dia a dia tem vindo ao encontro de uma maior exigência quer da qualidade do trabalho executado, quer de um aprofundamento de conhecimentos do programa. Assim, se até à algum tempo atrás as 3 dimensões eram vistas apenas como uma possibilidade de complemento de um trabalho, hoje em dia assumem contornos bastante mais carregados, e uma boa perspectiva tem uma importância quase vital por vezes numa apresentação a um cliente.

1.1 Noções de Trabalho 3D

Neste capítulo apresentam-se algumas noções básicas e introdutórias do que envolve o trabalho a três dimensões. Poder-se-á dizer, que existe uma diferença fundamental entre o trabalho a 2 e a 3 dimensões, no AutoCAD. Essa diferença passa pela maneira de encarar cada um desses módulos, ou seja, no trabalho a 2 dimensões tínhamos acima de tudo ter os comandos sempre presentes e escolher o melhor para aplicar na situação pretendida. No trabalho a 3 dimensões essa situação também se verifica, mas com uma condicionante, que é o facto de praticamente nunca conseguirmos aplicar correctamente os comandos dados, se não perceber-mos previamente o racíocionio que está como base e que funciona como condicionante de todo este trabalho. Este raciocinio envolve duas noções perfeitamente definidas e distintas, que são as Vistas e os Planos. A partir do momento em que se perceba bem a diferença entre estas duas funções, então estamos aptos a percorrer a caminhada da evolução dos conhecimentos 3D.

1.2 Apresentação em Traços Gerais das Ferramentas 3D nos Menus

Descendentes Para iniciar o estudo deste módulo do AutoCAD, vamos fazer uma primeira abordagem às ferramentas 3D. Espera-se que desta forma, exista uma familiarização com a quantidade de ferramentas que se dispõe para este tipo de trabalho, e da sua localização. Vamos em primeiro lugar, tomar contacto com o Menu descendente VIEW, onde se encontram todos os comandos que nos permitem alterar a visualização do desenho, quer seja a nível de funcionalidade de trabalho

1º CAPITULO CONCEITOS DE DESENHO A 3 DIMENSÕES

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Hugo Ferramacho 2 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

(aproximar ou afastar a imagem, dividir a área de desenho), quer a nível de alteração do aspecto gráfico do mesmo (colorir, atribuir materiais, luzes,etc). Menu Descendente View Assim, neste Menu descendente, encontramos 8 comandos que nos interessam, e são eles :

Figura 1- Menu descendente View

VIEWPORTS - Permite a divisão da área de desenho em áreas menores (viewports), podendo ter cada um desses Viewports caracteristicas independentes. Permite ainda na criação de um layout, a visualização das entidades criadas no Model Space. NAMED VIEWS – Permite a gravação de Vistas, que poderão ser utilizadas mais tarde. Entenda-se por Vista, a posição do Observador em relação ao Objecto. 3D VIEWS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da melhor posição de Visualização da peça por parte do Observador (VIEWS). 3D ORBIT – Activa uma função de visualização muito interactiva, onde a escolha do melhor ponto de vista do Observador passa só por a manipulação do cursor. HIDE, SHADE E RENDER - Três comandos que nos permitem visualizar os objectos com mais realismo, onde o Hide apenas mostra a opacidade, sem qualquer outro tipo de efeito. O Shade mostra-nos a opacidade dos objectos mas já com um sombreamento e o Render será a função mais realista onde podemos atribuir desde Materiais a Luzes, entre muitas outras opções. DISPLAY – Tem a opção Ucs Icon que controla apenas a aparência Visual, dos Semi- Eixos positivos do X e do Y que aparecem no canto inferior esquerdo da área de desenho. No AutoCAD este símbolo tem o nome de UCS ICON (Utilizator Coordinate System Icon).

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Hugo Ferramacho 3 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Menu descendente Insert O INSERT é o Menu descendente seguinte, onde existem algumas ferramentas de adquirem uma grande importância no desenvolvimento do trabalho 3D. Será a este menu descendente que nos devemos dirigir se quisermos inserir algum objecto no nosso desenho ou importar algum ficheiro para o AutoCAD.

Figura 2- Menu descendente Insert 3D Studio, Acis File, Drawing Exchange Binary, Windows Metafile e Encapulated PostScript – Permite a importação de qualquer ficheiro que respeite cada um destes formatos. Olé ObjectsOLE (Object Linking and Embedding) – Oferece a possibilidade de atribuir uma escala correcta aos objectos que são inseridos no AutoCAD, como por exemplo imagens.

Image Manager – Permite a inserção de imagens no ficheiro, podendo nós estar a trabalhar quer no Model Space, quer a realizar um Layout.

Hyperlink – Permite estabelecer uma ligação de referência a um outro

qualquer ficheiro de desenho ou de texto. Menu descendente Format No Menú descendente FORMAT temos apenas um comando que têm uma relação directa com o trabalho 3D.

Figura 3- Menu descendente Format

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Hugo Ferramacho 4 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Thickness – Permite atribuir uma espessura (altura) ás entidades 2D. Esta espessura desenvolve-se ao longo do eixo dos Z. Menu descendente Tools O Menu descendente seguinte a envolver comandos que se relacionem com o trabalho 3D, será o TOOLS, onde encontramos uma serie de ferramentas que assumem uma importância vital para o desenvolvimento deste tipo de trabalho.

Figura 4- Púll Down Menu Tools AutoCAD DesignCenter – Embora este não seja especificamente um comando 3D, poderá rentabilizar em muito este tipo de trabalho, principalmente na inserção de blocos 3D. Run Script – Comando bastante útil em apresentações 3D, visto que permite realizar um SlideShow (Sucessão automática de slides), sendo um slide uma imagem capturada com extensão SLD. Display Image – Permite a gravação e a visualização de imagens. Named UCS – Com este comando podemos gravar Planos de Trabalho que podem ser restabelecidos noutras ocasiões. Entenda- se por Plano de Trabalho, a área de trabalho definida por dois eixos de coordenadas que já nos são familiares, que são o do X e o do Y. Assim, com esta função podemos gravar novas posições que estes eixos de coordenadas poderão vir a assumir. Este será um tema (Planos de Trabalho) estudado mais em pormenor mais a diante. Orthographic UCS - Conjunto de ferramentas que permitem a escolha da melhor posição dos Planos de Trabalho (UCS), pré-definidos. Move UCS – Permite a definição de uma nova Origem do Plano de Trabalho, ou seja, o estabelecimento de um novo 0,0 dos eixos dos X e dos

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Hugo Ferramacho 5 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Y. New UCS – Permitem a escolha personalizada da nova posição dos Planos de Trabalho. Options – Tem alguns parâmetros que dependentemente da sua configuração, têm bastante influência no trabalho 3D. Menu descendente Draw No Menu descendente DRAW, temos alguns dos comandos que permitem realizar objectos 3D.

Figura 5- Menú descendente Draw 3D Polyline – Semelhante à polilinha 2D, com a particularidade de poder ser feita fora do Plano de Trabalho. Surfaces – Tipo de objectos 3D que funcionam por meio de superfícies ou conjunto de superfícies (malhas). Solids – Modelação sólida. Este tipo de criação de objectos 3D permite interacções físicas entre os objectos, como uniões, subtracções, intersecções, entre outras. Menu descendente Modify Por fim, temos o Menu descendente MODIFY, onde se encontram aqueles comandos que nos permitem modificar as entidades 3D existentes. Assim, neste Menu descendente interessam salientar os seguintes comandos: Trim e Extend – Comandos que já nos são muito familiares das 2

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Hugo Ferramacho 6 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

dimensões, mas que como havemos de ver têm uma variável especifica para as 3 dimensões. Chamfer e Fillet – À semelhança dos comandos anteriores, estes também já nos são familiares das 2 dimensões, mas têm aplicações muito úteis para as 3 dimensões. 3D Operation – Quatro aplicações similares às duas dimensões, mas com aplicações especificas para as 3 dimensões, como é o caso do 3D Array ou do Rotate 3D, entre outros que serão abordados mais tarde. Solids Editing – Conjunto de ferramentas que nos permitem editar (modificar) sólidos. Neste ponto surgem muitas novidades nesta versão do AutoCAD 2000.

Figura 7- Menu descendente Modify Esta abordagem muito superficial feita a estes comandos apenas teve a intenção de apresentar a diversidade de ferramentas que vamos necessitar para trabalhar com as 3 dimensões do AutoCAD. Desta forma, espera-se então que por esta altura o aluno já se comece a identificar mais com o ambiente de trabalho e a dismitificar o que nele é envolvido.

1.3 A Coordenada em Z

São algumas as possibilidades ou soluções que dispomos para executar o trabalho a 3 dimensões, mas aquela que está na base de todo o raciocínio 3D, será a utilização da terceira coordenada do sistema de eixos, que será a coordenada em Z, e que representa a profundidade dos objectos. Até agora para quem trabalhava a duas dimensões apenas desenhava

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Hugo Ferramacho 7 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

entidades em X e em Y, nunca saindo desse universo bidimensional que é o plano de trabalho. 1.3.1 - Coordenadas Absolutas A introdução desta terceira coordenada feita da seguinte maneira: X,Y,Z Para melhor elucidar esta noção pode-se analisar a Figura 8 que representa uma linha. Essa linha teve o seu ponto inicial no (6,4,0) em (X,Y,Z),

Figura 8 – Exemplo da utilização das Coordenadas Absolutas

respectivamente. O segundo ponto terá os valores de (8,4,8) em (X,Y,Z), respectivamente. O anterior exemplo foi dado utilizando as Coordenadas Absolutas, que se caracterizam pela referência de pontas absolutos no espaço, ou seja pontos que têm sempre a mesma posição no espaço, independentemente do ponto de vista do observador. Para melhor apreensão do funcionamento deste tipo de coordenadas, vamos abrir o Ex1, onde será dada uma figura que será completada pelo aluno segundo a utilização deste tipo de coordenadas. Exercício 1 Ao abrir o cad2_c01_ex01 é apresentado um quadrado, que terá 100 unidades de lado, e terá de ser completado de maneira a formar um cubo. O Exercício terá o seguinte aspecto, de início:

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Hugo Ferramacho 8 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 9 – (cad2_c01_ex01) Aspecto inicial do Exercício

Sendo assim, os passos a dar para completar o cubo através das Coordenadas Absolutas, serão os seguintes: 1 – Command: line

Specify first point: 50,50 Specify next point or [Undo]: 50,50,100 Specify next point or [Undo]: 150,50,100 Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,100 Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,100 Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,100

Após fazer uma linha a passar por os pontos acima indicados, o desenho terá o seguinte aspecto:

Figura 10 - (cad2_c01_ex01) Aspecto do exercício após o primeiro passo

No segundo passo, só teremos de unir os pontos que constituirão as arestas pretendidas. 2 – Command: line

Specify first point: 150,50

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Hugo Ferramacho 9 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Specify next point or [Undo]: 150,50,100 Command: line Specify first point: 150,150 Specify next point or [Undo]: 150,150,100 Command: line Specify first point: 50,150 Specify next point or [Undo]: 50,150,100

Figura 11 – (cad2_c01_ex01) Aspecto final do exercício 1.3.1.1 – Filtros de Selecção

Ainda relacionados com este tipo de coordenadas estão os Filtros de Selecção. Temos duas maneiras distintas de aceder a estes filtros, e são elas através do Menu Osnap (Fig. 12), e através da linha de comando (Fig.13).

A utilização dos Filtros de Selecção torna-se útil nos casos em que não são conhecidos um ou dois valores das coordenadas (X e Y por exemplo) pretendidas e falta-nos uma terceira coordenada (z), da qual se sabe o valor. Nesses casos poder-se-ão então aplicar os Filtros, bastando para tal dar a indicação de qual o ponto vamos tomar X e Y como referência para depois só nos ser perguntado qual o valor que queremos atribuir em Z. O procedimento para a utilização destas funções é bastante simples, e nada como um pequeno exemplo,

seguido de um exercício para melhor perceber estas funções. Desta forma, vamos imaginar a situação de se ter um segmento de linha já desenhado (Fig.14), e de se querer começar um outro cujo seu ponto inicial coincida com um dos Endpoints da linha dada, mas tenha uma altura diferente.

OSNAP Menu Descendente

VIEW

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando .X .Y .Z .XY .XZ .YZ

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Hugo Ferramacho 10 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 14 – Linha desenhada no Plano de Trabalho

Desta forma, depois de executarmos o comando Linha, vamos aos Filtros de Selecção e escolhemos XY, porque são estes valores que nos interessem que fiquem retidos. Depois de escolhida a opção XY, só temos de dar o ponto de referência, que no caso é o Endpoint da linha existente (Fig. 15), para de seguida responder à questão que nos é colocada na Linha de Comando, que é o valor em Z a atribuir (Fig.16).

Figura 15 – Escolha do Ponto de Referência

Figura 16 – Pergunta do Valor de Z

Respondida a esta questão o ponto é de imediato marcado, com os mesmos valores em X e Y, do ponto dado como referência, valores esses que nós nunca soubemos, e com o valor em Z indicado.

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Hugo Ferramacho 11 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Exercício 2 Vamos de seguida abrir o Exercício 2 (cad2_c01_ex02). Ao abrirmos o exercício aparece-nos um quadrado (Fig.17), que vamos ter de copiar.

Figura 17 – Aspecto inicial do Exercício 2 (cad2_c01_ex02)

Vamos fazer esta cópia quer em Y, quer em Z, portanto o primeiro passo a dar é o seguinte: 1 - Command: copy

Select objects: 1 found Select objects:

Após seleccionar o quadrado vamos ter de indicar a partir de que ponto é que faremos a cópia. 2 - Specify base point or displacement, or [Multiple]: end of A seguir quando é pedida a nova posição do ponto de deslocamento, nessa altura teremos de recorrer Filtros de Selecção. Uma vez que queremos indicar o valor em Y e em Z, teremos de Filtrar o valor de X, para que fique retido. 3 - Specify second point of displacement or <use first point as displacement>: .x

Figura 18 – Marcação da nova posição do ponto de deslocamento com a prévia marcação do Filtro de Selecção Pretendido (X). Feito este passo o aluno só terá de indicar os valores pretendidos quer em Y, quer em Z.

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Hugo Ferramacho 12 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

4 - Specify second point of displacement or <use first point as

displacement>: .x of (need YZ): 50,200

Figura 19 – Aparência final do Exercício Respondidos os valores de Y e Z, a cópia é executada com sucesso. Como o aluno já poderá ter percebido, este tipo de coordenadas já eram de alguma maneira familiares das duas dimensões. Assim como estas, também podemos utilizar outras que apresentam muitas semelhanças com a forma como eram utilizadas nas duas dimensões. 1.3.2 - Coordenadas Relativas Cartesianas: A utilização deste tipo de coordenada, assim como nas duas dimensões, tem muitas semelhanças com a utilização das coordenadas absolutas. Esta semelhança deve-se ao facto de também os valores serem dados pela ordem de X,Y,Z, mas com a diferença de que agora também vai ser utilizado um símbolo já nosso conhecido, que é o da Arroba (@). Assim a utilização deste tipo de coordenadas faz-se da seguinte maneira: @X,Y,Z Desta forma, e a para exemplificar pode-se dar novamente o exemplo da realização de uma linha, que parta de um ponto por nós definido e que depois vai ser completada através das Coordenadas Relativas Cartesianas.

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Hugo Ferramacho 13 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 20 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas

Após ter sido dado o ponto inicial, que no caso foi o ponto 6,4,0, recorre-se às Coordenadas Relativas Cartesianas para terminar a linha. Assim, pode-se por exemplo querer que a linha ande 2 unidades em X, 0 em Y, e 8 em Z.

Figura 21 – Exemplo de coordenadas Relativas Cartesianas Desta forma só tem de se colocar a Arroba antes dos valores da coordenada. Ao ser colocada a Arroba, o último ponto por nós dado passa a ser o novo 0,0,0, tal como já sabemos das duas dimensões, e a seguir só temos de referir quanto queremos que a linha ande em X,Y,Z. A coordenada a dar será então @2,0,8. Para melhor apreensão das Coordenadas Relativas Cartesianas, vamos abrir o terceiro exercício (cad2_c01_ex03) e completa-lo. O Exercício é bastante parecido com o anterior, mas a maneira de o desenvolver vai ser só através das coordenadas atrás referidas.

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Hugo Ferramacho 14 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Exercício 3

Figura 22 – (cad2_c01_ex03) Aspecto inicial do exercício

Ao abrir o exercício, deparamo-nos com um rectângulo que é iniciado no ponto 50,50, e que passa por os restantes pontos assinalados. Assim, para além de reparar-mos que o rectângulo tem 200 unidades de comprimento por 100 de largura, é ainda adiantado que o paralelepípedo a realizar terá 50unidades de altura. Os passos a dar serão os seguintes: Em primeiro lugar, vamos completar o topo da Figura. 1 - Command: line

Specify first point: 50,50 Specify next point or [Undo]: @0,0,50 Specify next point or [Undo]: @200,0,0 Specify next point or [Close/Undo]: @0,100,0 Specify next point or [Close/Undo]: @-200,0,0 Specify next point or [Close/Undo]: @0,-100,0

Figura 23 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 1º passo

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Hugo Ferramacho 15 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Após ter sido dado este primeiro passo, resta-nos unir os pontos que faltam para completar o resto das arestas. 2 - Command: line

Specify first point: 50,150 Specify next point or [Undo]: @0,0,50 Specify next point or [Undo]: Command: line Specify first point: 250,50 Specify next point or [Undo]: @0,0,50 Specify next point or [Undo]: Command: line Specify first point: 250,150 Specify next point or [Undo]:@0,0,50 Specify next point or [Undo]:

Figura 24 – (cad2_c01_ex03) Aspecto do exercício após a realização do 2º passo Com este pequeno exercício podemos reparar que a utilização deste tipo de coordenadas nos poderão rentabilizar o tempo gasto no trabalho, em relação às absolutas. Mas, as absolutas são a base teórica do trabalho tridimensional, e portanto convém não colocá-las de parte de maneira a caírem no esquecimento. Espera-se que no final deste primeiro capítulo, o aluno já se sinta mais ambientado e à vontade com o trabalho a 3 dimensões. A partir, desta introdução ao trabalho tridimensional, vamos começar a aprofundar nossos conhecimentos nesta área. Essa, evolução neste estudo vai fazer-se nos próximos capítulos, através de um desenvolvimento teórico acompanhado por pequenos exercícios práticos para uma melhor apreensão por parte do aluno dos assuntos abordados.

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Hugo Ferramacho 16 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

2º CAPITULO COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO

Primeiras Ferramentas de Visualização 3D

Como já foi referido, o bom controlo da terceira coordenada (Z), torna-se fundamental como base para o trabalho tridimensional. Mas, logicamente, essa ferramenta só por si, torna-se perfeitamente ineficaz, neste tipo de trabalho. Deste modo, temos de nos enriquecer com mais comandos, para podermos produzir com o menos tipo de dúvidas possível, e com a eficácia desejada.

2.1 O que é uma Vista?

Uma das ferramentas mais importantes para o desenvolvimento do trabalho 3D, é o controlo das vistas, ou seja, a Posição do Observador (nosso olhar), em relação à peça que está a ser executada. A noção que o aluno terá de ter, é a de que nas 2 dimensões, a posição do nosso olhar em relação ao plano de trabalho era perpendicular, como está exemplificado de uma maneira esquemática na Figura 1.

Figura 1 – Posição do observador no trabalho bidimensional

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Hugo Ferramacho 17 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Desta forma, por mais que se tente, nunca haveremos de conseguir visualizar a tridimensionalidade do trabalho que está a ser executado, se não mudarmos a posição do nosso olhar, Figura 2.

Figura 2 – Observador a olhar perpendicularmente para o Plano de Trabalho (esquerdo) e a

olhar segundo uma Vista Perspectica (Direita).

Para um melhor entendimento do que aqui estamos a tratar vamos fazer um pequeno exercício prático. Para a realização deste exercício podemos pegar num exemplo atrás referido, que é de realizar um cubo através das coordenadas absolutas. Desta maneira, vamos gravar este exercício com o nome de cad2_c02_ex04, e percorrer os seguintes passos: 1 - Command: line

Specify first point: 50,50 Specify next point or [Undo]: 150,50 Specify next point or [Undo]: 150,150 Specify next point or [Close/Undo]: 50,150

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Hugo Ferramacho 18 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Specify next point or [Close/Undo]: 50,50 Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50 Specify next point or [Close/Undo]: 150,50,50 Specify next point or [Close/Undo]: 150,150,50 Specify next point or [Close/Undo]: 50,150,50 Specify next point or [Close/Undo]: 50,50,50 Specify next point or [Close/Undo]:

Figura 3 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04)após ter sido dado o primeiro passo

Após ter sido dado este primeiro passo, deparamo-nos com uma situação em que apesar de termos dado valores em Z, ou seja, de termos trabalhado tridimensionalmente, o aspecto da figura continua a ser o de um rectângulo. Ora, esta situação ocorre, porque continuamos a olhar o objecto de cima, quando já deveríamos estar a olhar o objecto segundo uma perspectiva qualquer.

Figura 4 – Aspecto do exercício (cad2_c02_ex04) após ter sido mudada a direcção da vista

Para dar esse passo, o aluno terá que ler as próximas páginas, onde se ensina a controlar a posição do olhar do observador. Havemos de concluir que, para podermos controlar a posição do nosso olhar, temos diversas soluções, e nós só temos de adaptar a melhor escolha à situação. Essas diversas hipóteses de escolha vão ser descritas a seguir, e algumas delas, vão ser acompanhadas de pequenos exercícios de aplicação.

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Hugo Ferramacho 19 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

2.2 - Vistas Isométricas As hipóteses de que dispomos para aceder ás Vistas Isométricas , são através do Menu Descendente View, na opção 3D VIEWS, e na Barra de Ferramentas View, nos Ícones correspondentes.

As iniciais SW,SE,NE,NW, representam Sudoeste, Sudeste, Nordeste e Noroeste, respectivamente. Estas são as únicas Vistas Perspecticas que estão predefinidas, todas as outras que se poderão vir a utilizar terão de ser estabelecidas por o utilizador. Mas, nesta altura coloca-se outra questão, que é o correcto entendimento e funcionamento destas vistas. Desta forma, terá de ser feito um esforço de abstracção para se poderem fazer algumas associações importantes.

A primeira associação a fazer-se é em relação aos Pontos Cardeais, onde vamos ter que perceber que o Y, do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU), representa o Norte, e o X, representa o Este, o –X, representa o Oeste, e o –Y, representa o Sul (Figura 5). Não esquecendo esta associação, torna-se-à fácil colocar o observador na Vista desejada.

Figura 5 – Esquema representativo da disposição dos Pontos Cardeais. A segunda associação a fazer-se passa por imaginar que o objecto está no Centro do Símbolo de Sistema de Coordenadas do Utilizador. A partir daí resta-nos escolher através dos Pontos Cardeais onde nos queremos colocar a olhar a peça. Os próximos exemplos (Figura 6) demonstram o que aqui foi descrito.

Vistas Isométricas Menu Descendente

VIEW - 3D VIEWS

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

RENDER

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Hugo Ferramacho 20 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 6 – Imagem de um carro, Vista de Cima com o Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (UCS) ao lado.

Figura 7 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Sudoeste

(SW) e a da Direita é de Sudeste (SE)

Figura 8 – Perspectivas do carro, a Vista da Esquerda é de Nordeste

(NE) e a da Direita é de Noroeste (NW) È ainda de salientar o facto de o Ponto Cardeal pertencente à Vista escolhida ficar sempre de Perpendicular ao nosso Olhar.

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Hugo Ferramacho 21 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

2.3 - Vistas Ortonormadas

Bem mais intuitivas são as chamadas Vistas Ortonormadas, que compreendem as Vistas de Topo, Laterais, Frontal e Fundo. À Semelhança das Vistas Isométricas, temos duas maneiras de aceder a estas Vistas, e são elas através do Menu descendente View, e através da respectiva Barra de Ferramentas . Apresentadas as hipóteses de acesso aos comandos, resta-nos compreender como é que podemos controlar estas vistas. À semelhança das Vistas Isométricas, as Vistas Ortonormadas, são controladas por duas associações que temos de fazer. Estas associações estão também relacionadas com o Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU). Desta forma, a primeira associação que teremos de fazer, é a mesma que fazemos para qualquer outro tipo de escolha de Vistas, ou seja, vamos imaginar que o nosso objecto está no centro do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (Figura 9).

Figura 9 – Para se escolher uma Vista terá de se imaginar o objecto no centro do Símbolo do

Sistema de Coordenadas do Utilizador A Segunda associação a fazer será a de imaginar que o eixo do X, será a Direita (Right), o eixo do Y, será o Fundo (Back), o eixo do –X, será a Esquerda, e o eixo do –Y, será a Frente (Front) (Figura 10).

Vistas Ortonormadas Menu Descendente

VIEW - 3D VIEWS

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

Não Tem

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Hugo Ferramacho 22 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 10 – Vistas associadas aos eixos do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador

Mais uma vez o eixo pertencente à Vista escolhida fica sempre perpendicular ao nosso olhar. Esclarecida esta questão facilmente compreendemos que se torna importante saber inciar o desenho a nível da sua orientação com os eixos dos X e do Y. Mas o que se deve fixar é que a parte da frente do objecto a desenhar deve ficar sempre voltada para o –Y. Assim, tendo estas noções sempre presentes torna-se fácil escolher a Vista pretendida. Para melhor compreender estas noções, vamos abrir o Exercício 5 (cad2_c02_ex05).

Figura 11 – Aspecto inicial do Exercício 5 (cad2_c02_ex05)

Aberto o exercício vamos percorrer as vistas pela sequência que é estabelecida pelos números na figura. 1 – Se imaginarmos o objecto no centro do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU), então ficamos a saber que a primeira

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Hugo Ferramacho 23 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Vista a ser escolhida está virada para –X, então será Esquerda (Left) (Figura 12).

Figura 12 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Esquerda (Left) 2- A segunda está virada para –Y, logo corresponde à Frente (Front) (Figura 13)

Figura 13 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Frontal (Front) 3 – A terceira corresponde ao Y, o que será a mesma coisa que Fundo (Back)

Figura 14 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista de Fundo (Back)

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Hugo Ferramacho 24 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

4 – A quarta e última Vista é a correspondente ao eixo do X, logo é a Direita (Right)

Figura 15 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Direita (Right) Com este exercício completamos o estudo das Vistas Ortonormadas que têm uma grande utilidade, quando utilizadas como deve de ser. Resta salientar que para voltar a colocar a Vista inicial, teremos de seleccionar a Vista de Topo (Top). 2.4 - Viewpoint Presets (PARAMETROS DO PONTO DE VISTA)

Existem duas hipóteses de aceder a este comando, através do Menu descendente View, na opção 3D Views, e através da linha de comando. A novidade deste comando é a possibilidade de ser o utilizador a personalizar a sua Vista Perspectica, ou seja, a liberdade para escolher o Ponto de Vista é Total. Para tal, basta-nos controlar dois parâmetros, que através de algumas “dicas” dadas tornar-se-ão bastante simples de perceber e controlar. Ao ter acesso a este Comando de Visualização, deparamo-nos com uma caixa de diálogo que tem uma aparência bastante simples (Figura 16).

Viewpoint Presets Menu Descendente

VIEW - 3D VIEWS

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando DDVPoint

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Hugo Ferramacho 25 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 16 – Aparência da Caixa de Diálogo do Comando Viewpoint Presets (DDVPoint) Mais uma vez temos que fazer algumas associações para melhor entendermos o funcionamento desta caixa de diálogo, teremos de perceber muito bem a lógica dos dois gráficos que se apresentam a vermelho. Do nosso lado esquerdo aparece-nos um gráfico que está dividido em 360º.

Figura 17 – Gráfico dividido em 360º e que permite o posicionamento Horizontal do Observador em relação ao objecto

Mais uma vez vamos ter que imaginar que o objecto a visualizar está no centro do gráfico, e o que se vai definir será qual o posicionamento na Horizontal que o Observador vai ter em relação ao objecto. O ângulo 0º vai ser associado ao eixo do X, o eixo dos 90º, vai ser associado ao eixo do Y, o eixo do –X, corresponderá aos 180º, e os 270º vão coincidir com o –Y. Com esta referência presente, podemos facilmente escolher uma posição para olhar o objecto (Figura 18).

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Hugo Ferramacho 26 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 18 – Esquema do posicionamento Horizontal do Observador Depois de escolhida a posição que se quer para olhar o objecto, pode-se recorrer ao segundo gráfico (Figura 19), que nos permite a partir do posicionamento anterior, regular a “altura” a que queremos observar a peça.

Figura 19 – Gráfico dividido em duas parcelas de 90º e que permite o posicionamento Vertical do Observador em relação ao objecto

Poder-se-à regular essa altura entre os 0º e os 90º, positivos e negativos. Se escolhermos o intervalo de cima, então estaremos a olhar a peça de cima, se escolhermos o intervalo de baixo, então estaremos no intervalo negativo e a ver a peça de baixo. Também neste gráfico teremos de estar a imaginar a peça como estando no centro do gráfico para a partir daí escolhermos a posição ideal (Figura 20).

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Figura 20 – Esquema do posicionamento Vertical do Observador

Após termos seleccionado um posicionamento horizontal e um outro vertical para observar o objecto, resta-nos pressionar o OK, para que o Ponto de Vista se reponha. As outras opções do quadro, já estão relacionadas com o estudo dos Planos de Trabalho (Ver Capítulo 3), sendo então necessário que o aluno tenha alguns conhecimentos do controlo de Planos de Trabalho para perceber melhor estas duas funções. Absolute to WCS e Relative to UCS Nas opções Absolute to WCS e Relative to UCS (Figura 21), pode-se optar por o Plano de Trabalho com que se quer estabelecer o Ponto de Vista desejado. Como havemos de ver mais à frente pode-se escolher o Plano de Trabalho com que se quer trabalhar. Por defeito, o Plano de Trabalho que nos é dado, é um Plano de Nível, e nós temos a liberdade para escolher outro tipo de Plano, como por exemplo Planos Verticais, Planos de Topo, Etc.

Figura 21 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência

Assim, no Absolute to WCS, temos a possibilidade de estabelecer a Ponto de Vista sempre em relação ao Plano World, que como mais à frente havemos de estudar, é o nome dado ao Plano de Trabalho Original. Desta forma, independentemente de estarmos a trabalhar num Plano qualquer, poderemos regular o Ponto de Vista segundo as referências do Plano Original. Escolhendo a opção do Relative to UCS, estaremos a definir o Ponto de Vista de acordo com o Plano que está activo no momento, por exemplo, se temos um Plano Vertical activo, então teremos de levar em consideração que a anterior rotação horizontal estudada, agora passa a fazer-se na vertical, e a vertical agora passa a fazer-se na horizontal.

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Na opção SET to Plan View, temos a possibilidade de uma maneira imediata nos colocarmos a olhar o Plano de uma maneira Perpendicular, independentemente do Plano em que esteja a trabalhar (Figura 22).

Figura 22 – Parâmetros de escolha do tipo de Plano de referência Mais uma vez se refere que, estas últimas funções estudadas farão mais sentido se forem revistas, depois do aluno ter algumas noções de como se funcionam os Planos de Trabalho. 2.5 - Vpoint (PONTO DE VISTA)

Na sequência do estudo dos Comandos de Visualização, aparece-nos o Vpoint (Viewpoint), que simboliza mais uma maneira de podermos muito eficazmente controlar a Vista. As maneiras de aceder a esta função são duas, e são elas, através do Menu descendente View, na opção 3D Views, ou ainda através da opção Vpoint na Linha de Comando, e pressionar duas vezes o Enter . Ao acedermos à função pelo Menu descendente View, aparecem-nos na área gráfica dois símbolos, um representando o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU), (Figura 23), através dos seus eixos X,Y,Z. O segundo símbolo aparece-nos sob a forma de uma Mira, no canto superior direito da nossa área de desenho (Figura 24).

Figura 23 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador, do comando Vpoint

Vpoint Menu Descendente

VIEW - 3D VIEWS

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando Vpoint

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Hugo Ferramacho 29 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 24 – Mira, no Comando Vpoint A questão seguinte a colocar será a de como utilizar adequadamente a leitura que estes gráficos nos oferecem, para conseguirmos chegar com exactidão à Vista pretendida. Desta forma, vamos, e como já tem sido hábito, fazer algumas associações para melhor perceber o funcionamento destes gráficos. A primeira noção a ter presente é a de que o Sistema de Coordenadas do Utilizador deverá ser sempre utilizado juntamente com a Mira, porque funcionam os dois como complemento um do outro. Devemos antes de activar o comando Vpoint, analisar o posicionamento do nosso Objecto no Plano de Trabalho e consequentemente em relação ao Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU). Após ter acesso ao comando só temos de transpor a orientação do objecto em relação ao Sistema de Eixos para o novo gráfico dos X dos Y e dos Z (Figura 25).

Figura 25 - Terá de se imaginar o posicionamento do Objecto no Gráfico de acordo com o

Sistema de Coordenadas do Utilizador O próximo passo será então o de conseguir conjugar o gráfico do Sistema de Eixos com a Mira. Para tal só temos de perceber que a Mira é o Sistema de Eixos, vistos de cima, onde os valores dos semi-eixos estão de acordo com a Figura 26.

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Hugo Ferramacho 30 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 26 – Associações com a localização dos Eixos, e também das várias constituintes da Mira

Esta associação na localização dos semi-eixos na Mira serve apenas para demonstrar onde se encontram a localização dos quadrantes. Para escolher o quadrante a partir do qual queremos olhar a figura, só temos de imaginar que o nosso objecto está no centro da Mira. Escolhido o quadrante de visualização, teremos finalmente de escolher se queremos ver o objecto de Baixo ou de Cima, para tal, teremos de colocar o cursor no meio das duas circunferências ou dentro da mais pequena, respectivamente. Como exemplo, vamos supor que temos um objecto (Figura 27), e que queremos visualizar o objecto de acordo com o que nos é apresentado pela Figura 28.

Figura 27 – Aspecto inicial do exemplo

Figura 28 – Visualização Proposta

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Hugo Ferramacho 31 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Para chegar a esta Visualização da Peça, teremos que pensar um pouco, e se isso não chegar então propomos que se pense um pouco mais, mas temos de ter cuidado para não nos cansarmos de tanto pensar. Assim, após esta reflexão, chagamos à conclusão que a única solução possível para chegar à vista pretendida, é olhar o objecto a partir do 3º quadrante e de cima (Figura 29).

Figura 29 – Solução do problema posto Tal como se tinha dito de inicio, existem duas maneiras de aceder à função Vpoint. São elas através do Menu descendente View, na opção 3D Views, e através da Linha de Comando, digitando a função Vpoint. Através desta última maneira de acedermos ao comando, tem de se ter o cuidado de ter acesso à função Compass and Tripod. Para tal, basta pressionar o enter, sem ter de fazer selecção alguma, uma vez que este parâmetro se encontra entre parêntesis, e portanto é a escolha por defeito(Figura 30).

Figura 30 – Hipóteses de escolha que nos são dadas na linha de Comando Mas, tal como é demonstrado pela Figura 30, temos na Linha de Comando, mais duas opções a primeira é o pedido que nos é feito para especificar um View Point, e a segunda está entre parêntesis (Rotate). Vamos analisar a seguir estas duas opções. Assim, no View point, é-nos pedido que indiquemos um ponto!?, mas como é um ponto vai condicionar o Ponto de Vista do Observador? A resposta é simples, e passa pelo facto de mais uma vez termos de associar a posição do objecto ao centro do Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU).Feita essa associação teremos então de definir um segundo ponto (o primeiro é o centro do SCU) por onde vai passar o vector do nosso olhar (Figura 31).

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Hugo Ferramacho 32 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 31 – Como o Ponto escolhido condiciona a perspectiva a escolher Desta forma, os valores que digitarmos para X e para Y, vão estabelecer de que quadrante olhamos o Objecto, e o mais +Z e o –Z, vai dar o possibilidade de ver a peça se cima ou de baixo. Rotate (ROTAÇÃO) Por fim, temos a opção ROTATE. Para termos acesso a essa função basta digitarmos em R, quando excutarmos o comando VPOINT pela linha de comando. Para esta opção, não vale a pena alargarmo-nos muito nas nossas considerações, uma vez que o funcionamento desta função é muito semelhante ao já estudado em Viewpoint Presets, ou seja após seleccionarmos esta opção, o que nos vai ser questionado, é a rotação Horizontal que queremos que o nosso olhar faça com o Plano de Trabalho, e de logo a seguir qual a rotação Vertical desejada. As Figuras 18 e 20 esclarecem melhor este raciocínio. Notas: Em Inglês o Sistema de Coordenadas do Utilizador (SCU) Identifica-se pelas iniciais UCS, que significam Utilizator Coordinate System.

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2.6 - Viewports (JANELAS DE VISUALIZAÇÃO)

A opção Viewports já é conhecida das 2 dimensões. Era um elemento essencial para a composição da Folha de Apresentação do objecto executado (ver capítulo de espaço de composição nas duas dimensões). Nas três dimensões os Viewports assumem um outro papel, que é o de dividir a área de desenho, ou a janela (Viewport) em várias janelas de visualização. Entende-se um Viewport como sendo uma Janela de Visualização, através da qual podemos visualizar o nosso trabalho. Mas, qual é que será a vantagem de ter a nossa área de desenho dividida em várias janelas (Viewports).

A grande vantagem será a de em cada uma destas janelas podermos visualizar o objecto na Vista desejada, sem influenciar em nada as restantes janelas, e ter em cada uma delas o Zoom pretendido, ou seja, podermos ter numa Janela de Visualização, apenas a visualização parcial do nosso objecto numa dada vista, e noutra Janela poderemos ter a Visualização total da peça numa Perspectiva Isométrica, por exemplo, como é demonstrada através da Figura 32.

Figura 32 – Exemplo da Área de Desenho dividida em dois Viewports

Não nos podemos é esquecer, que na utilização de Viewports, o objecto visto numa janela é o mesmo que visto nas outras, o que implica que se alterarmos algum pormenor desse objecto num Viewport, nos outros

Viewports Menu Descendente

VIEW - VIEWPORTS

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando Vports

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Hugo Ferramacho 34 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Viewports essa alteração também se vai verificar. A utilização dos Viewports, rentabiliza muito o trabalho, quer a nível de tempo gasto, quer a nível de eficácia de trabalho. Para a utilização de Viewports no nosso trabalho, podemos optar por uma das opções seguintes: Menu descendente View, na opção Viewports, ou digitar VPORTS na Linha de Comando .

2.6.1 - 1, 2, 3, 4 Viewports (1,2,3,4,JANELAS DE VISUALIZAÇÃO)

Na opção Viewports, do Menu descendente View, temos a possibilidade de criar dois, três ou quatro Viewports. Escolhida a opção 2 Viewports, só temos de dizer se os queremos na Horizontal ou na Vertical. Na opção 3 Viewports, temos a possibilidade de dizer se os queremos aos três na Horizontal ou na Vertical (Figura 33), caso não se queiram os Viewports da mesma dimensão, tem-se a possibilidade de optar por dois mais pequenos e um maior (Figura 34).

Figura 33 – Divisão da área de desenho em três Viewports de igual dimensão Se optar por esta situação tem de se ter em conta que vai ser pedido onde se quer o Viewport de maiores dimensões, nas opções de Above (cima), Below (Baixo), Left (esquerda) ou Right (Direita).

Figura 34 – Viewport maior nas opções Left (1), Right (2), Above (3) ou Below (4). Na opção 4 Viewports, surge a área de desenho dividida em 4 Viewports iguais.

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2.6.2 - Join (JUNTAR) Para além destas opções, surge também a possibilidade de juntar Viewports (Join), Para se poderem juntar dois Viewports, terão de ser forçosamente adjacentes. O processo de união é simples, bastando para tal seleccionar em primeiro lugar o Viewport do qual vão ficar as características, e em segundo lugar o que vai ser absorvido (Figura 34).

Figura 34 – Aparência dos Viewports antes e depois do Join Sempre que se queira voltar ao modo de ter a área de desenho sem divisões, só temos de pressionar sobre o Viewport que queremos que permaneça, e seleccionar a opção 1Viewport a seguir.

2.6.3 - New Viewport (NOVAS JANELAS DE VISUALIZAÇÃO) A opção New Viewport, representa uma boa escolha para quem queira escolher a quantidade de Viewports tendo a possibilidade de pré-visualizar o formato que estes vão ter. Para aceder a este comando, temos para além das já referidas opções do Menu Descendente e da Linha de Comando, a possibilidade do Ícone na Barra de Ferramentas (Figura 35).

Figura 35 – Botão de acesso ao comando New Viewports

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2.6.3.1 - Standard Viewports e Preview (JANELAS DE VISUALIZAÇÃO STANDARD E PRÉ-VISUALIZAÇÃO) Quando se tem acesso a esta caixa de diálogo, surge-nos do lado esquerdo um rectângulo branco sobre o nome de Standard Viewports, que nos dá a possibilidade de ao percorrermos as opções dadas de seleccionarmos uma para atribuir ao área de desenho. Ao percorrermos as várias opções podemos ir visualizando no rectângulo do lado direito (Preview) a aparência da opção escolhida (Figura 36).

Figura 36 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport Após ter seleccionado o número de janelas desejadas para dividir a nossa área de desenho basta pressionar o Enter para por em prática o comando. 2.6.3.2 - Apply to e Setup (APLICAR EM E CONFIGURAÇÃO) Nesta Caixa de Diálogo temos ainda uma série de outras funções com bastantes potencialidades. No caso da opção Apply to (Figura 37), temos a possibilidade de no Display, poder colocar directamente o número de Viewports escolhidos em cena.

Figura 37 – Opções do da Caixa de Dialogo do New Viewport

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Hugo Ferramacho 37 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Caso já estivessem em cena, um conjunto de Viewports, o AutoCAD substituía-os por o novo conjunto que tivéssemos seleccionado. No caso, de seleccionarmos um conjunto de Viewports, e na opção Apply to, escolhermos o Current Display, então não vai haver uma substituição dos existentes por os escolhidos, mas sim, estes vão aparecer dentro do Viewport que estiver activo no momento (Figura 38).

Figura 38 – Escolheu-se a opção de três Viewports, juntamente com a opção do Current Display

Na Figura 38, como já existiam três Viewports na área de desenho, e na altura em que se escolheram mais três, a opção do Current Display estava activa então esses novos Viewports foram colocados naquele que estava corrente, que no caso foi o de cima, e assim na imagem ficaram 5 Janelas de Visualização (Viewports), podendo cada uma delas ter as suas características. Desta forma, podemos então ter o número de janelas que bem entendermos. Ao escolhermos o número de Viewports desejados podemos também optar por colocar Vistas diferentes em cada um deles, através da opção Setup. Esta opção quando tem o parâmetro 2D activo, significa que coloca a Vista que está activa nesse momento em todos os novos Viewports, se estiver 3D, então vai haver uma preocupação em colocar varias vistas do objecto, onde existirá sempre uma perspectiva, acompanhada de 1,2 ou 3 Vistas Ortonormadas. Esta será sempre uma boa opção para as 3 Dimensões (Figura 39).

Figura 39 – Criação de três Viewports, com a opção 2D activa (esquerda), e 3D (direita)

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Hugo Ferramacho 38 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

2.6.3.3 - Change the View to (MUDAR A VISTA PARA) N opção Change the view to, temos a possibilidade de atribuir uma vista que nós tenhamos previamente gravado a um Viewport. Para tal, é só necessário que no Preview se pressione no Viewport pretendido e se escolha a Vista a atribuir. 2.6.3.4 - New Name (NOVO NOME) Por fim, na opção New Name, temos a possibilidade de gravar o número e o formato de Viewports que estiverem activos na área de desenho, bastando para tal escrever o nome que queremos atribuir a essa gravação e pressionar o Enter. Desta forma, podemos voltar a colocar esses Viewports na área de desenho quando entendermos. O número e o nome das gravações que executámos aparecem expostos na paleta do lado Named Viewports, e para restabelece-los basta pressionar sobre a composição pretendida e pressionar

o Enter. Figura 40 – Visualização global da caixa de diálogo do New Viewports

Notas: Para um melhor entendimento de alguns pormenores que envolvem o trabalho com Viewports, aconselha-se o aluno a estudar a Função Apply, do comando New UCS e a função Ucs Settings da Caixa de diálogo do Named Ucs

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Hugo Ferramacho 39 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Para um melhor entendimento, desta matéria, vamos abrir o cad2_c02_ex06. Exercício 6 O objectivo deste exercício vai ser o de dividir a área de desenho em 5 Janelas de Visualização, e atribuir a cada uma delas uma vista diferente. Nessas vistas, duas delas têm de ser personalizadas. 1 – Abrir o cad2_c02_ex06

Figura 41 – Aspecto inicial do Exercício 6 (cad2_c02_ex06) 2 – Abrir a Caixa de diálogo do New Viewports, e escolher a composição apresentada na Figura 52

Figura 42 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização e pressionar o Enter

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Hugo Ferramacho 40 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

3 – Na área de desenho pressionar sobre a Janela de Visualização da esquerda, e voltar a ter acesso à caixa de diálogo New Viewport. Desta feita vamos seleccionar mais três Janelas de Visualização na Horizontal, e ter o cuidado de a função Apply to estar com a opção Current Viewport activa (Figura 43).

Figura 43 – Escolher a opção de três Janelas de Visualização Horizontais e pressionar o Enter

4 – Após se pressionar o OK, a área de desenho fica com a aparência da Figura 44.

Figura 44 – Aparência da Área de desenho após a introdução das 5 Janelas de Visualização

5 – Resta-nos agora atribuir a cada Janela de Visualização a vista pretendida. Às três Janelas mais pequenas vamos atribuir as vistas de topo, Esquerda e Direita (Figura 45).

Figura 45 – Introdução das Vistas nas Janelas de Visualização mais pequenas

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Hugo Ferramacho 41 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

6 – Vamos pressionar a Janela de Visualização do lado direito, e de seguida aceder ao Vpoint, e escolher a seguinte perspectiva.

Figura 46 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito)

7 – Resta-nos agora pressionar sobre Janela de Visualização do meio,

e aceder ao Viewpoint Presets, por exemplo.

Figura 47 – Escolha da perspectiva (Lado Esquerdo) e o resultado (lado Direito) Realizado o Exercício resta-nos gravar e dar como concluído este

capítulo.

Notas: Para tornar uma Janela de Visualização (Viewport) activa, basta pressionar uma vez dentro dela. O facto de estar activa, identifica-se por ter um rebordo mais carregado do que as outras.

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3º CAPITULO Planos de Trabalho

Primeiras Ferramentas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho

Já com a consciência da importância que as Vistas têm para a execução de um trabalho a 3 dimensões, vamos agora focar um outro assunto que se torna essencial perceber e dominar de uma maneira bastante eficiente. A matéria a estudar vai ser a dos Planos de Trabalho que se torna bastante simples de utilizar quando bem percebida. Em muitos casos, é através dos conhecimentos que se tem nesta matéria que se pode chegar à conclusão se a pessoa em questão é um bom utilizador das 3 Dimensões do AutoCAD ou não. Bem explorada e percebida, esta poderá ser uma matéria com bastantes potencialidades.

3.1 O que é um Plano de Trabalho?

Costuma-se identificar o Plano de Trabalho apenas pelas iniciais (SCU), que significam Sistema de Coordenadas do Utilizador. Pode-se dar o caso de em vez de aparecer a designação (SCU), aparecer (UCS) que simboliza Utilizator Coordinate System, que não é mais do que uma tradução para Inglês da referida função. Este Sistema de Coordenadas do Utilizador identifica-se por um Símbolo, que está no canto inferior esquerdo da área de desenho, e que referência o Plano de Trabalho que está activo (Fig.1).

Figura 1 – Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador

Mas afinal, o que é um Plano de Trabalho? Um Plano de Trabalho é, a nível de associação a folha de desenho, onde são representadas as entidades. O problema que se põe, é que para construir muitos dos objectos tridimensionais, temos forçosamente que mudar a orientação da nossa folha de desenho (SCU), como por exemplo, colocá-la na vertical, oblíqua Etc, para que os objectos fiquem como o desejado. Para exemplificar o que está a ser estudado, vamo-nos debruçar num exemplo muito simples, que é o facto de queremos desenhar uma circunferência na vertical. Desta forma, vamos em primeiro lugar colocar-nos numa Vista Isométrica, por exemplo, e de seguida podemos então tentar desenhar a circunferência na vertical. Após a tentativa, não vale a pena o aluno ficar preocupado porque o

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problema não é da instalação do AutoCAD, o que é facto, é que por mais que se tente a circunferência teima em sair só na Horizontal (Figura 2).

Figura 2 – Tentativa de desenhar uma circunferência na Vertical

A explicação deste facto, é de que, a circunferência à semelhança de muitos outros objectos só é desenhada no Plano de Trabalho (folha de papel), e logicamente, se nós estamos num plano Horizontal (Nível), então a maior parte dos objectos que se desenham surgem na Horizontal. Posto este problema, o que é que se terá de fazer para conseguirmos desenhar a nossa circunferência na Vertical. A resposta, será então a de mudar o Plano de Trabalho para a Vertical, para que os objectos surjam como o desejado. Existem muitas formas de o fazer, e nós vamos tentar ser o mais abrangentes possível. Existem outras questões, que se podem colocar neste momento, como por exemplo, a identificação do Plano de Trabalho. Por vezes, poderá ter-se dificuldade em conseguir perceber se o Plano de Trabalho é o correcto ou não. Nesse caso, a solução será a de olhar atentamente para o Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador, para conseguirmos perceber qual o Plano que está activo. A lógica deste símbolo, é a de que os eixos dos X e dos Y, representam sempre o Plano corrente. O facto de o Símbolo estar na Horizontal, quando se inicia uma secção de AutoCAD, é a de que o Plano que nos é dado por defeito para desenvolver o nosso trabalho, é um Plano Horizontal. Vamos para melhor exemplificar o que está a ser referido, retomar o exemplo anterior do desenho da circunferência, e reparar que quando se fizer a rotação do Plano, o Símbolo do SCU também vai atrás da rotação, e agora o X e o Y estão a dar conhecer um Plano Vertical (Fig.3).

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Figura 3 – Com o Plano de Trabalho na vertical, torna-se bastante fácil desenhar objectos na vertical. O Símbolo do SCU, representa um Plano vertical

3.2 Qual é a diferença entre um Plano de Trabalho (SCU) e uma Vista (View)

Por vezes, nota-se que existe uma grave tendência para confundir um Plano de Trabalho, com uma Vista. Este capítulo surge já como uma primeira tentativa para que tal não aconteça. O facto de se mudar o Ponto de vista, não quer dizer que se tenha mexido no Plano de Trabalho. Por vezes o utilizador é levado por esta confusão, e só depois descobre que muitos dos objectos que desenhou, estão incorrectos, concluindo desta maneira que foi levado ao engano por uma ilusão óptica. Vamos então, tentar perceber porque é que quando olhamos de lado para a folha papel, ela fica exactamente na mesma posição, do que quando a estávamos a olhar perpendicularmente, e aquilo que mudou foi só o nosso olhar e nada mais, o Plano de Trabalho ficou na mesma posição. Desta forma, vamos recapitular um pouco, o que é uma Vista e confrontá-la com a noção de Plano de Trabalho. Como já foi referido, escolher uma Vista, não é mais do que escolher o melhor Ponto de Vista para olhar o Objecto que se mantêm imóvel (Fig.4).

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Figura 4 – Apesar do Ponto de vista (Vista) estar a variar, o Plano de Trabalho e o Objecto mantêm-se imóveis.

E desta forma, podemos andar a desfrutar livremente das varias vistas que se poderão ter do objecto, sem que este mude de posição, ou o Plano de Trabalho seja alterado. Em relação ao Plano de Trabalho, este como já foi dito, é comparado com a folha de papel, e ao querermos mudarmos o plano, o Ponto de Vista não sofre quaisquer alterações, por outras palavras, não é por mudarmos a posição da folha de papel, que o nosso olhar vai mudar (Figura 5).

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Figura 5 – Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado, a Vista mantêm-se invariável Desta forma, podemos claramente chegar conclusão de que estamos a tratar de dois comandos perfeitamente distintos, e que pouco ou nada têm em comum. Interessa a partir deste momento, é que o aluno perceba qual a melhor maneira de mudar o Ponto de Vista, consoante a situação, ou qual a melhor maneira de chegar ao Plano pretendido. Vamos de seguida, apresentar uma serie de opções mudar de Planos de Trabalho. Faremos com que as explicações sejam acompanhadas quer de exemplos, quer de exercícios, para um melhor acompanhamento da referida matéria.

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3.3 - UCS (SCU) (SISTEMA DE COORDENADAS DO UTILIZADOR)

Existem três hipóteses de acesso a este comando. São elas através da Linha de Comando, por o Menu descendente Tools ou ainda através da respectiva Barra de Ferramentas.

Para melhor percebermos a lógica destes comandos, vamos separar cada uma destas maneiras de os aceder. Desta forma, a Linha de Comando será a forma mais abrangente de termos acesso ao comando, visto que, são metidas à nossa disposição todas as opções deste comando. Através do Menu descendente, estas opções já se encontram separadas em Named UCS, Orthographic UCS, Move UCS e New Ucs. Por fim, na Barra de Ferramentas, estas opções encontram-se divididas por vários botões, aos quais se vai fazendo referência ao longo deste estudo. A lógica que se vai seguir, vai ser a do Menu descendente, e vamos começar pela opção New UCS.

SCU Menu Descendente

TOOLS - UCS

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

UCS

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3.3.1 - NEW UCS: (NOVOS PLANOS)

World (ORIGINAL)

Este será em muitos casos a tábua de salvação, dos utilizadores, em especial aqueles que ainda não estão muito à vontade com as 3 Dimensões do AutoCAD. Entende-se por Plano World, o Plano de Trabalho original, ou seja, aquele que nos é dado por defeito, quando se inicia uma secção de trabalho. Este será um Plano Horizontal (Nível), e poderá sempre servir de ponto de partida para se chegarem a outros planos. Com esta opção, independentemente, do plano que esteja activo, poderemos sempre voltar ao plano original (World). Para exemplificar, esta situação vamos tomar em atenção as seguintes figuras.

Figura 6 – Apesar de o Plano estar Oblíquo (esquerda), bastou aceder ao comando Ucs

World, para o plano voltar ao início

Object (OBJECTO)

Esta opção é útil tanto para as duas, como para as três dimensões. Torna-se um comando com bastantes potencialidades. O funcionamento deste comando baseia-se na concepção de um plano. Para chegar a este plano basta apenas tomar um objecto como referência. Assim, de uma forma muito simples, sem esforço nenhum, conseguimos chegar ao plano pretendido. Para exemplificar esta função, vamos primeiro mostrar as potencialidades do

NEW UCS Menu Descendente

TOOLS - UCS

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

UCS

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comando mas em 2D, e logo de seguida em 3D. No exemplo seguinte, vamos supor que estamos a trabalhar num desenho 2D que não está de acordo com os Ângulos Ortonormadas de 0,90,180,270º (Figura 7).

Figura 7 – Inclinação da Planta

Para facilitar o nosso trabalho nestas situações, basta aceder à opção Object, e de seguida seleccionar o objecto com o qual se quer alinhar o plano (Figura 8).

Figura 8 – Depois da selecção (esquerda), o Plano fica alinhado (direita) Com o Plano alinhado, podemos dai tirar inúmeras vantagens. Demonstrada esta situação para as 2 Dimensões, pouco se adianta para as 3 Dimensões, a não ser o facto de o plano poder assumir posições Tridimensionais (Figura 9).

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Figura 9 – O Plano de trabalho é Horizontal, e a intenção é alinha-lo com a face de topo da figura

Levando em consideração o exemplo desta figura, vamos tentar alinhar o Plano de Trabalho com o seu Topo. Então vamos aceder à função Object, e de seguida pressionar uma das arestas do Topo da Figura. Feito este procedimento, o Plano ficará alinhado (Figura 10).

Figura 10 – Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura, através da função Object Mas, quais é que são os elementos de desenho, com os quais se podem alinhar Planos de Trabalho? À partida com a opção Object, poder-se-à alinhar o Plano de Trabalho, com quase todas as entidades 2D, sendo algumas mais relevantes, no sentido de

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se poderem controlar com mais eficácia a direcção do Plano. Apresentam-se de seguida alguns exemplos de objectos que podem ser tomados como referência.

Circunferência – Neste caso o novo Plano é estabelecido com origem no centro da circunferência, e o eixo do X, ficará direccionado para o ponto escolhido sobre a circunferência. Arco – A situação é idêntica à da circunferência. Polilinha 2D – Neste caso, o que define a origem do Plano, é o primeiro vértice da Polilinha, o segundo vértice define o sentido dos X. Por fim, o terceiro vértice, definea orientação do Plano XY. Linha – O plano a definir vai ser paralelo ao plano onde foi criada a linha. A origem deste novo Plano, vai ser o Ponto Final mais próximo do ponto de selecção do objecto.

3D face – Embora este não seja objecto de desenho 2D, é ainda um bom exemplo para servir de referência ao alinhamento dos novos Planos.

View (VISTA)

Como o aluno deve ter percebido, evitou-se deliberadamente referir a opção Face. Esta situação ocorre, porque torna-se mais fácil apreender as noções que envolvem este comando, se for estudado a seguir aos sólidos, uma vez que está muito relacionado com este assunto. Desta forma, vamos, explorar a opção View, que como o próprio nome indica, está relacionado com as Vistas. Se concordar com o facto de a Vista (View), ser o ponto de Vista do Observador, então torna-se fácil perceber o comando. Se não é o caso, então digamos mais simplesmente que o Plano assume o plano do écran do

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monitor, e que a nosso olhar é paralelo ao eixo dos Z. Assim, recorrer muitas vezes a este comando poderá ser a salvação de quem insistir em confundir um Plano com uma Vista, porque o Plano passa a ser totalmente perpendicular ao nosso olhar, e passa a haver uma correspondência entre o que se vê e o que se faz. Mas, como é que funciona o comando? A noção que terá de ficar retida, é a de que independentemente da posição que o nosso olhar tenha, ao acedermos a esta função, o Plano de Trabalho ficará perpendicular ao nosso olhar. Para melhor compreender este comando, vamos olhar atentamente para o exemplo seguinte (Figuras 11 e 12).

Figura 11 – Posição Horizontal do Plano antes de ser aplicado o comando View

Figura 12 – Plano Perpendicular à Vista do Observador após a selecção do comando UCS – VIEW

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Origin (ORIGEM)

Esta opção, podemos indicar a origem do novo plano, ou seja, o ponto que indicarmos será o ponto 0,0,0, do novo plano estabelecido. A utilização deste comando é bastante simples, porque basta indicar o ponto desejado, após o acesso ao comando. Por exemplo, vamos imaginar que ao desenhar um objecto 3D, temos a necessidade de fazer coincidir a origem do Plano de Trabalho, com um dos vértices do objecto. Para tal, só teríamos de utilizar a opção Origin, e pressionar sobre o vértice em questão.

Figura 13 – Criação de um novo Plano de trabalho através da sua Origem

Z Axis Vector (VECTOR DO EIXO DOS Z)

Com esta opção poderemos definir um novo Plano de Trabalho, simplesmente por definindo o novo eixo dos Z. Mas, o aluno poderá questionar-se, sobre como é que só por definindo o eixo dos Z, o novo Plano ficará logo definido, com as direcções dos eixos dos X e dos Y estabelecidas. A resposta, é que o Sistema de Coordenadas do Utilizador funciona como um todo, e ao mudar-nos um dos eixos, então os outros vão atrás. A figura seguinte ilustra bem o que está a ser referido.

Figura 14 – Criação de um novo Plano de Trabalho, através da definição do eixo dos Z Para conseguir definir o eixo dos Z, só teremos de em primeiro lugar, definir a

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origem (ponto 0,0) do novo Plano, e de seguida, definir o sentido do eixo dos Z.

3 Point (3 PONTOS)

Esta é das opções mais simples e eficazes, para a criação de Planos de Trabalho. Para a definição de um Plano, através deste comando, teremos de introduzir três pontos, segundo a seguinte lógica: em primeiro lugar vamos definir a nova origem do Plano de Trabalho, em segundo lugar o sentido do eixo dos X, e em terceiro lugar um ponto que vai servir para juntamente com os anteriores definir o plano XY (Figura 15).

Figura 15 – Criação de um novo Plano de Trabalho, através da definição de 3 pontos

No exemplo apresentado, o terceiro ponto dado corresponde ao sentido do eixo dos Y, mas tal nem sempre acontece. Será ponto assente que, os eixos do Sistema de Coordenadas do Utilizador, terão de fazer sempre 90º entre si, ora , se o terceiro ponto dado permite que tal aconteça, ou seja, que o eixo do X e do Y façam 90º entre si, então vai definir o eixo dos Y, se não permitir, então só vai ajudar a estabelecer a orientação dos Plano XY. Para um melhor entendimento deste comando, propomos que se faça o exercício 7.

Exercício 7 Vamos abrir o cad2_c03_ex07. A figura é a mesma que foi utilizada no exemplo anterior, e desta vez propomos que se complete a figura, por fazendo o círculo na face oblíqua. 1 – Abrir cad2_c03_ex07

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Figura 16 – Aspecto inicial do exercício 7 2 – O segundo passo, será o de colocar o Plano de Trabalho de acordo com a Face pretendida. Para tal, vamos à opção 3 Point, e vamos dar os pontos segundo a lógica anteriormente referida.

Figura 17 – Sequência possível dos pontos Podemos para facilitar a leitura do desenho, desenhar duas linhas que correspondam ao tracejado da figura. E de seguida poder-se-à introduzir com bastante certeza os pontos desejados. 3 – Após a introdução dos pontos, basta a partir do 0,0, desenhar o circulo pretendido.

Figura 18 – Aspecto final do Exercício 7(cad2_c03_ex07)

Podemos após este exercício, reparar com certeza, que esta maneira de definir Planos de Trabalho é muito simples e muito eficaz.

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X,Y, Z

Qualquer uma destas três opções, é bastante utilizada no trabalho tridimensional, quer pela lógica bastante simples que apresentam no funcionamento, quer pelos resultados obtidos com poucos dados. Desta forma, vamos estudar a função X, e mostrar quais as diferenças para o Y e o Z. A lógica para chegar ao plano pretendido através deste comando, será a de saber qual a rotação que o Plano existente terá de fazer em torno de um destes eixos (X,Y,Z). Como já foi referido, o Plano de Trabalho que nos é dado por defeito para trabalhar é um Plano Horizontal, ou seja, de Nível. Se por qualquer razão, precisarmos de transformar este num Plano Vertical, segundo estas opções, então teríamos duas hipóteses, ou rodar o Plano em torno do X ou em torno do Y. A rotação a realizar seria logicamente a de 90º, conforme está

representado na figura seguinte. 1 - Num primeiro momento, o Plano surge como sendo Horizontal (de Nível), e temos de pensar como é que queremos que a rotação se efectue, para chegar ao plano pretendido. 2 – Para chegar a um Plano Vertical, teremos sempre duas hipóteses, ou uma rotação em torno do eixo dos X, ou em torna do eixo dos Y.

3 – Neste caso, optámos por uma rotação em torno do eixo dos X, como a figura anterior exemplifica, e a rotação realizada foi de 90º.Esta será a lógica para chegar ao plano pretendido. No caso do caminho para chegar ao plano ser mais elaborado, então poderemos fazer o número de rotações seguidas que desejarmos. Caso se torne complicado chegar onde é pretendido através desta opção, então poderemos sempre optar por uma das soluções já estudadas.

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No caso, de se querer fazer a rotação em torno do Y ou dos Z, o processo é

exactamente o mesmo de rodar em torno do X, o resultado é que se torna logicamente diferente.

Figura 19 – Rotação em torno do eixo dos Y

Figura 20 – Rotação em torno do eixo dos Z Notas Torna-se importante, pelo menos de início, após fazer as rotações necessárias para chegar ao Plano pretendido, não tomar esse Plano como base para futuras rotações. Deve-se, antes de partir para uma nova rotação, voltar ao Plano original (WORLD) e a partir daí iniciarem-se as rotações. O objectivo é a pessoa não se perder, e desenhar num plano Oblíquo quando pensa que está a desenhar noutro qualquer.

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Apply (APLICAR)

A função Apply na opção New Ucs, faz a transição entre duas matérias, que são a dos Planos de Trabalho e a dos Viewports. Como foi referido, quando se estudaram os Viewports (Janelas de Visualização), podia-se em cada Janela de Visualização estabelecer uma Vista diferente. Mas tal, também é possível de acontecer com os Planos de Trabalho, ou seja, para cada Janela de Visualização podemos ter um Plano de Trabalho diferente. A função Apply, vem fazer com que seja possível atribuir a uma Janela de Visualização, ou a todas as Janelas, um Plano de Trabalho que esteja activo numa delas. Mas, como é que comando funciona? O funcionamento torna-se simples, a partir do momento em que uma pessoa tome cuidado com a Janela de Visualização que tem activa no momento em que acede ao comando, isto porque, será esse Plano de Trabalho que será implementado na outra ou nas outras Janelas. As figuras seguintes (21 e 22) exemplificam melhor o funcionamento deste comando.

Figura 21 – A janela que está activa é a do canto superior esquerdo, logo será esse Plano de

Trabalho que será atribuído à outra Janela. Em primeiro lugar vamos ter o cuidado de escolher a Janela de Visualização, da qual queremos tomar o Plano de Trabalho como referência. Para o presente caso foi a do canto superior esquerdo. Depois de escolhida a Janela, basta aceder ao comando, e de imediato é pedido para pressionarmos na Janela para onde queremos copiar o Plano de Trabalho anterior. Escolhida a Janela resta-nos pressionar o Enter, para se ver o resultado da aplicação do comando, como é demonstrado na Figura 22.

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Figura 22 – A Janela do canto inferior esquerdo assumiu o Plano de Trabalho da Janela de

Cima, embora a perspectiva seja diferente Caso a nossa intenção seja a aplicação daquele Plano de Trabalho, não apenas numa Janela de Visualização mas em todas, então o procedimento terá de ser ligeiramente diferente. A diferença reside no facto, de quando nos for pedido para pressionar sobre a Janela para onde queremos transportar as características do Plano de Trabalho escolhido, não teremos de pressionar sobre nenhuma, mas simplesmente digitar a palavra ALL na Linha de Comando, para que todas as Janelas de Visualização fiquem com as características do Plano de Trabalho da Janela de Visualização escolhida no início do comando (Figura 23).

Figura 23 – Todas as Janelas assumiram o Plano de Trabalho da Janela escolhida, bastando

para tal digitar a palavra ALL na linha de comando após ter sido escolhida a Janela de Visualização.

Sem querer mudar a lógica que temos vindo a seguir, de estudar as várias possibilidades que temos de criar ou editar Planos de Trabalho, torna-se oportuno referir agora um comando que está muito ligado ao que acabámos de estudar, ou seja, a relação dos Planos de Trabalho com as Janelas de Visualização.

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Ucs Settings (PARAMETROS DOS PLANOS)

Este comando encontra-se no Menu descendente Tools, na Caixa de dialogo Named Ucs, na paleta dos Settings. No Ucs Settings, temos então a opção que nos interessa, que será a Save Ucs With Viewport Porque está esta opção relacionada com a questão das janelas de visualização? Para que serve? Para se perceber melhor a função desta opção, vamos ver o seguinte exemplo. Ao dividirmos a imagem em várias Janelas de Visualização como a do exemplo seguinte, deparamo-nos com o facto de termos em cada Janela um símbolo de Plano de Trabalho (Figura 24). Ora, talvez a lógica mais directa seja a pessoa associar o mesmo Plano de Trabalho a todas as Janelas. Mas tal não se passa, ou seja, em cada Janela temos um Plano de Trabalho independente, o que vai implicar que, o facto de se modificar um Plano de Trabalho numa Janela não afecte em nada os Planos de Trabalho das outras Janelas (Figura 25).

Figura 24 e 25 – Alteração de um Plano de Trabalho, apenas num Viewport Poderão haver utilizadores que poderão tomar partido desta situação, e que poderão rentabilizar em muito o seu trabalho, visto neste momento o utilizador tem à sua disposição vários Planos de Trabalho, o que evita que se perca tempo a rotações constantes, mas também, existem os utilizadores que não poderão achar esta situação confortável, porque o Plano que está activo numa Janela, poderá ser aquele que se quer em todas as Janelas. Então para tal acontecer, não será necessário mais do que seleccionar a Janela pretendida, e retirar-lhe a opção do Save Ucs With Viewport. A partir do momento em que essa opção é retirada, o Plano que está activo nessa Janela deixa de ser independente das outras Janelas, ou seja, cada vez que é alterado um Plano numa outra Janela, esse seguirá essa alteração (Figura 26).

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Figura 26 – Alteração de um plano de trabalho num Viewport, influencia de imediato todos os Viewports.

Dessa forma, e para que o plano ande em consonância em todos as Janelas de Visualização, não terá mais do que seleccionar as janelas uma a uma para e ir desactivando, a referida opção. Assim, dessa forma, sempre que se mude de plano numa Janela, esse mesmo Plano será mudado em todas, de maneira a ser o mesmo, apenas visto de maneiras diferentes. Esta é uma função com bastante importância, e que deverá estar constantemente presente no trabalho 3D. 3.3.2 – Orthographic Ucs: (PLANOS ORTOGRAFICOS)

Existem duas maneiras muito directas de aceder a esta função, a primeira será através do menu descendente Tools, e na opção Orthographic Ucs, ou então pela barra flutuante de ferramentas UCSII. Muito acerca desta ferramenta já foi atrás referido, ou seja, esta não é mais do que a possibilidade que se tem de estabelecer um novo plano, de acordo com as posições dadas (Top,Bottom,Front,Back,Left,Right). Esta nova posição poderá tomar como referência ou o plano World, ou um Plano de Ttrabalho por nós definido. Como já atrás foi referido, para esse plano ser opção terá previamente de ser gravado através do Named Ucs. Vamos a seguir demonstrar esta explicação através de um pequeno exemplo.

Vamos supor que tínhamos, por uma razão qualquer, gravado um plano

ORTHOGRAPHIC UCS Menu Descendente

TOOLS - Orthographic Ucs

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

Não Tem

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oblíquo (Figura 27).

Figura 27 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30. Vamos supor que o nosso objectivo seria o de colocar o plano de forma a que ficasse de frente, mas levando em consideração este plano que está activo, ou seja, tomando este plano como referência. Desta forma, não teríamos mais do que acedermos ao Orthographic Ucs, e seleccionarmos a opção que nos interessa, que neste caso será FRONT, para que o plano fique com a aparência da figura seguinte.

Figura 28 – Plano Oblíquo Gravado. Plano rodado em Y 30. Assim, como foi exemplificado na figura 28, um plano de rente será sempre um plano perpendicular ao –Y, e daí a figura apresentar-se como a apresentada anteriormente. A lógica a seguir será sempre esta.

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Por fim, e continuando o estudo dos planos de trabalho, resta-nos referir uma última opção, que será o Move UCS. 3.3.3 – Move UCS: (MOVER O PLANO DE TRABALHO)

Assim como na opção anterior, também esta oferece pelo menos duas opções de acesso, e são elas através do menu descendente Tools e na Opção Move Ucs, ou então na barra flutuante de ferramentas UCSII. O funcionamento desta função é extremamente simples de se perceber. É dado adquirido que todos os planos têm uma origem, ou seja, um ponto 0,0,0. Quando realizamos qualquer objecto, como por exemplo uma linha, e digitamos 0,0,0, como um ponto por onde a linha passe, esta dirige-se para a origem do plano.

Ora, se por qualquer razão necessitarmos que essa origem seja situada noutro ponto, então não temos mais do que escolher a opção Move UCS e indicarmos a nova posição da origem do plano. Não nos devemos esquecer que ao indicarmos uma nova origem, estamos forçosamente a definir um novo plano. O exemplo seguinte demonstra como se aplica esta função.

Figura 29 – Figura Inicial

Vamos supor, que o objectivo será o de mudarmos a origem do actual plano para um dos vértices da figura.

MOVE UCS Menu Descendente

TOOLS - MOVE UCS

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

Não Tem

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O primeiro passo a dar será o de escolher a opção Move UCS. O Segundo passo a dar será o de escolher o vértice pretendido, uma vez que, a questão que nos está a ser colocada é a de escolher o ponto (Figura 30).

Figura 30 – Aspecto da figura depois de seleccionado o ponto pretendido.

Desta forma terminamos o estudo de uma das ferramentas mais importantes das três dimensões, convém ter sempre presente esta ferramenta (Planos de Trabalho), na continuação do estudo desta área do CAD. Relembramos mais uma vez, que à semelhança dos Planos de Trabalho, torna-se também muito importante que a noção de Vista também tem de estar presente, e esta talvez seja uma boa altura para ser relido o capítulo das Vistas, de modo a compararmos as Vistas com os Planos e de facto chegar à conclusão que nada têm a ver uma com a outra.

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4º CAPITULO Comandos Tridimensionais

Alguns comandos 3D e com opções 3D

Agora, já munidos das ferramentas que nos permitem ter as bases do trabalho 3D, vamos começar a aumentar os nossos conhecimentos no trabalho 3D. Iremos começar a adquirir conhecimentos acerca de ferramentas que permitem desenvolver a produtividade de trabalho do utilizador. Nunca esquecendo que, os comandos apreendidos anteriormente são essenciais para um bom desempenho.

Assim, vamos começar por estudar algumas funções que, são similares a outras já estudadas nas 2D, e depois funções que numa primeira análise, são 2D, mas que têm determinadas opções que os tornam como boas ferramentas de 3D. Os primeiros comandos a estudar, são o 3D Array, o Mirror 3D e o Rotate 3D. Como já foi referido, estas funções têm nomes similares a outras das 2 D, e as suas aplicações também são similares, apenas com pequenas diferenças que vão permitir a suas aplicações ao trabalho tridimensional. 4.1 - 3D ARRAY (CÓPIA MULTIPLA 3D)

Já sabemos que a função ARRAY, não significa mais do que Cópia Múltipla. Assim, a filosofia desta função mantém-se para as 3D, uma vez que são pequenas as diferenças neste caso. Das várias hipóteses para aceder a esta função, as mais usuais são pelo menu descendente MODIFY e na opção 3D Operation ou, então, pela linha de comando através da digitação de 3DARRAY. Nesta função temos, como nas 2D, a possibilidade de aplicá-la de uma forma Rectangular e, de uma forma Polar.

Ao acedermos a esta função, e depois de escolhidos os objectos, somos então confrontados com a possibilidade de escolher o ARRAY Rectangular .

3D ARRAY Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando

3DARRAY

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4.1.1 – Array Rectângular: Neste caso, a única diferença entre as 2D e as 3D reside no facto de, para além de nos serem colocadas as questões de se escolher o número de Linhas (Rows) e Colunas (Columns), temos também a possibilidade de escolher o número de Níveis ou Andares (Levels). Para melhor explicar esta função, nada melhor do que exemplificar através de uma situação simples. Assim sendo, vamos supor que estamos perante um paralelepípedo com as dimensões como as apresentadas na figura seguinte (Figura 2).

Figura 2 – Aspecto do paralelepípedo que vai ser reproduzido através do 3D ARRAY Então, a nossa intenção será a de copiar o paralelepípedo 2 vezes em X, 4 em Y e 3 em Z. Assim, depois de seleccionada a figura e escolhida a opção rectangular, teremos que dar a indicação de 4 em Rows (Linhas/ Cópias em Y), de seguida digitamos 2 em Columns (Colunas/Cópias em X) e por fim surge a novidade, ou seja, Number of Levels (Andares/Cópias em Z), e nesta situação temos que digitar 3. Indicado o número de cópias pretendidas, teremos de indicar a distância entre objectos, quer em Y(Rows),X(Columns),Z(Levels). Não nos podemos esquecer, que assim como nas 2D, estas distâncias são constituídas pela dimensão do objecto, mais a distância que separa os objectos, como neste caso será 10 a distância que separa os objectos, as dimensões a colocar serão como as apresentadas na figura seguinte.

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Figura 3 – Dimensões a colocar no desenvolvimento da função

Desta forma, só teremos de colocar as dimensões de 30 em Specify the distance between rows (---): , 20 em Specify the distance between columns (|||): e 20 em Specify the distance between levels (...): . Após estas medidas terem sido colocadas, a figura surge com o seguinte aspecto.

Figura 4 – Aspecto Final da Figura

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Feito este estudo, resta-nos então estudar a próxima opção do 3D ARRAY, ou seja o ARRAY Polar. 4.1.1 – Array Polar: Aqui, também a filosofia é a mesma, a única situação que varia é, o facto de ao contrário de escolher apenas um ponto para se fazer a rotação, que nas 2D era suficiente, temos de escolher um eixo para garantir a rotação com a máxima precisão, uma vez que temos de imaginar que estamos a trabalhar no espaço (no vácuo), e como tal a indicação de um ponto seria insuficiente para especificar o sentido da rotação. Assim, vamos também pegar num exemplo para melhor perceber o processo de Array Polar. Retomando o exemplo atrás referido, ou seja, um paralelepípedo com as dimensões de 10X20X10, vamos supor que desta vez o pedido é a cópia deste, mas em forma de rotação. Assim sendo, e quase até ao final da função, o raciocínio mantém-se idêntico às 2D. Desta forma, e depois de ter seleccionado os objectos teremos de digitar P, para ter acesso à opção de Polar (Enter the type of array [Rectangular/Polar] <R>:P). Escolhida essa opção, teremos de especificar o número de itens que vão constituir a cópia, convém não esquecer que, assim como nas 2D, o número indicado já inclui o próprio objecto. Desta forma, podemos indicar 10 cópias (Enter the number of items in the array: 10). Podemos de seguida indicar o grau que as cópias vão percorrer (Specify the angle to fill (+=ccw, -=cw) <360>:), e se queremos que os objectos sejam ajeitados à medida que vão sendo copiados (Rotate arrayed objects? [Yes/No] <Y>:). Respondidas estas duas questões surge a novidade, ou seja, a escolha do eixo de rotação. Embora nos seja pedido apenas para especificar um ponto, a verdade é que se tem de definir um eixo. Desta forma e com o Ortho ligado, vamos fazer indicar os pontos, conforme a figura seguinte (Figura 5).

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Figura 5 – Posicionamento dos pontos que vão definir o eixo de rotação

Após a indicação destes dois pontos, a cópia será de imediato feita, e ficará com a aparência do que é apresentado na figura 6. Após estes exemplos, facilmente podemos reparar que, embora este seja um comando 3D, poucas são as diferenças que ele tem para as 2D. 4.2 - MIRROR 3D (CÓPIA ESPELHO 3D)

Para aceder a esta função temos duas hipóteses, ou através do Menu Descendente Modify, na opção 3D Operation, ou através da linha de comando (Mirror3D). Esta função obedece à mesma lógica que o Array 3D, ou seja, a aplicação desta função é exactamente igual às 2D, excepto no que toca ao objecto que vai servir para fazer a cópia em forma de espelho, que deixa de ser um vector, para passar a ser um plano nas 3D. Assim, e para se compreender a lógica deste comando, vamos também abordar esta explicação através de um exemplo.

Vamos tomar como exemplo um objecto que está representado na Figura 6.

MIRROR 3D Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando

Mirror3D

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Figura 6 – Aspecto inicial da figura que se vai espelhar

Ora, sendo esta uma função que permite fazer uma cópia reflectida, tomando como eixo de cópia (espelho) um plano, então resta-nos escolher, com cuidado, o Plano pretendido. Desta forma, depois de aceder ao comando, temos de começar por seleccionar os objectos (Select objects:). Depois de escolhidos os objectos, é pedido para seleccionar o plano que vai espelhar o objecto, e somos confrontados com várias hipóteses para o fazer ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:). Para terminar o exemplo, vamos optar pela mais usual, ou seja, definir o Plano de espelho através da definição de três dos seus pontos. Terminado o exemplo, vamos estudar as outras soluções que nos eram colocadas para solucionar o plano de espelho. Assim sendo, nesta altura seria suficiente marcar, por exemplo, três pontos como os indicados na próxima figura (Figura7), uma vez que definem um plano vertical (Figura 8).

Figura 7 – Pontos a escolher para se fazer a Cópia Espelhada

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Figura 8 – Plano que os pontos definem Após os pontos terem sido especificados, é-nos colocada a questão de que se desejamos apagar o objecto que serviu para fazer a cópia, ou não. Se respondermos que não, vamos obter uma figura como a 9.

Figura 9 – Aspecto da figura após a cópia espelhada Como atrás foi referido, as hipóteses para escolher uma função são várias ([Object/Last/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:), e este pormenor é característico de vários comandos, sendo então oportuno fazer uma abordagem sobre as várias hipóteses que são colocadas.

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Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou segmento de polilinha, como objectos que definem um plano de espelho. Uma vez escolhido o objecto, estará definido o Plano de cópia (Figura 10).

Figura 10 – Circulo como objecto que define um plano

LAST: Nesta opção será seleccionado como plano de espelho o último plano utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. VIEW: Neste caso, o plano de que vai servir de espelho, é alinhado com a vista que está activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve apenas para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se duas noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano. Zaxis: A maneira pela qual se vai definir o plano, será através da definição do eixo dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano (Specify point on mirror plane), em segundo lugar devemos definir o sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos automaticamente o plano definido (figura 11).

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Figura 11 – O eixo dos Z define sempre um Plano, indepentemente da posição do eixo

XY,YZ,ZX: Qualquer uma destas conjungações permite formar planos, sendo só necessário olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que conjungação escolher. Se por exemplo, nos deparamos com um plano como o apresentado na figura 12, então estas conjungações surgem como o apresentado na figura 13.

Figura 12 – Posição do plano activo

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Figura 13 – Planos originários das várias combinações

Desta forma, terminamos o estudo das várias possibilidades de selecção de planos. Estas são, situações com que nos deparamos muito frequentemente em comandos tridimensionais. 4.3 - Rotate 3D (ROTAÇÃO 3D)

Para aceder a esta função temos duas hipóteses, ou através do menu descendente Modify, na opção 3D Operation, ou através da linha de comando (Rotate3D).

Este comando, também nosso conhecido das 2D, tem uma ligeira diferença para poder ser utilizado para as 3D. Assim, como nas 2 D, esta função nas 3D serve para rodar entidades em torno de um eixo, ao contrário do ponto que era suficiente escolher para as duas dimensões. Esta é, de facto, a única diferença entre a aplicação desta função das 2 para as 3D. Vamos tomar como exemplo o objecto da figura

14. Neste caso, o camião não está na sua posição natural, ou seja, terá de ser rodado para se chegar à posição correcta. Será escusado descrever a importância deste comando, visto que, situações como a do exemplo seguinte são muito frequentes nas 3D.

ROTATE 3D Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando

ROTATE 3D

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Figura 14 – Posição inicial do camião Para que a rotação seja bem sucedida, teremos em primeiro lugar de seleccionar os objectos a rodar (Select objects). O próximo passo, será o de definir o eixo em torno do qual a rotação vai acontecer. Neste caso, também somos confrontados com inúmeras hipóteses para escolher o eixo de rotação. Uma das mais usadas será a de dois pontos, ou seja, definir as extremidades do eixo de rotação. As outras hipóteses, serão explicadas logo após a conclusão deste exemplo prático. Para definir o eixo através destes dois pontos, basta ligar a opção ORTHO, para se ter a certeza de que o eixo vai ser paralelo ao eixo dos XX ou dos YY. Desta forma, vamos então seguir, aproximadamente, a localização dos pontos que são indicados na figura 15.

Figura 15 –Localização dos pontos que definem o eixo

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Especificados os pontos, somos confrontados com a questão de qual a rotação a atribuir ao objecto em torno do eixo (Specify rotation angle or [Reference]: 90), à qual vamos atribuir 90º.

Figura 16 –Aspecto do objecto, após a rotação

Como atrás foi referido, temos várias hipóteses para escolher o eixo de rotação para esta função ([Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2points]:). O raciocínio a que obedecem estas possibilidades, é muito parecido com as várias hipóteses que tínhamos para escolher um plano de espelho para o Mirror 3D. Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher uma linha, circulo, arco ou elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou polilinhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação, no caso de arcos ou círculos, temos o eixo de rotação como perpendicular ao plano que a figura define e a passar pelo centro da figura (Figura 17).

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Figura 17 –Funcionamento de uma Rotação 3D, tendo sido escolhida uma circunferência como objecto de rotação.

LAST: Nesta opção é seleccionado como eixo de rotação o último eixo utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. VIEW: Nesta caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do nosso olhar, ou seja, o eixo de rotação é perpendicular à área gráfica (figura 18).

Figura 18 –Rotação feita através da opção VIEW, da escolha do eixo

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X,Y, Z AXIS: O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar. 4.4 - Align (ALINHAR)

Podemos aceder a esta função via Menu Descendente Tools e em 3D Operation, ou pela linha de comando, através da digitalização de ALIGN. Apesar de ser bastante frequente o seu uso nas 2D, também por vezes se torna indispensável o seu uso nas 3D. Para que tal situação seja possível, basta especificar o terceiro ponto, que nas 2D era ignorado. Vamos então ver, como através da especificação de três pontos, poderemos chegar ao objectivo pretendido, que será à partida o de corrigir um objecto, que não está construído correctamente ou com a orientação certa.

Assim sendo, vamos imaginar que construímos um determinado objecto, mas que por distracção nossa, não saiu com a orientação correcta, ou seja, está desalinhado com o resto da construção, então para corrigir esta situação vamos abrir o desenho cad2_c04_ex08 (Figura 19). 1º Passo: 1 – Abrir o cad2_c04_ex08

Figura 19 –Aspecto inicial do exercício cad2_c04_ex08

ALIGN Menu Descendente

MODIFY - 3D OPERATION

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando

ROTATE 3D

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Aberto o exercício somos confrontados com um objecto desalinhado, e com duas linhas de referência que convêm sempre desenhar, antes de iniciar o desenho. Desta forma, vamos então iniciar a função. 2 – Ao iniciar a função, a primeira questão a ser colocada, será para seleccionar os objectos pretendidos. Teremos, então, de seleccionar os objectos a alinhar (Select objects:). 2º Passo: 3 – Seleccionados os objectos, temos de começar a atribuir os pontos de referência. O que devemos perceber, é que nos vai ser colocada a questão (três vezes), de seleccionar o Source Point, para depois nos ser pedido para seleccionar o Destination Point, também por três vezes. O source Point, será sempre um ponto sobre o objecto, e o Destination Point um ponto sobre as linhas de referência, ou seja, escolhemos um ponto sobre o objecto (Source Point) e de seguida indicamos o sitio sobre as linhas de referência onde queremos que esse ponto irá ter (Destination Point). Desta forma, vamos estabelecer com a sequência da figura seguinte (Figura 20), os pontos.

Figura 20 –Sequência pela qual os pontos devem ser dados 3 – Ao especificar a localização destes pontos, somos confrontados com o objecto já alinhado e com a aparência da figura 21.

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Figura 21 –Aparência final do Exercício cad2_c04_ex08

3º Passo: Resta agora aconselhar a gravar o exercício com um nome diferente, para que, se for do interesse voltar a fazê-lo, o exercício estar intacto. Colocadas estas questões, vamos ver agora dois pormenores dos comandos TRIM e EXTEND. 4.5 - Trim (CORTE)

No caso destas funções que vamos falar a seguir, Trim e Extend, a filosofia é inteiramente diferente, ou seja, já não temos funções feitas só e unicamente com o objectivo tridimensional, mas sim, funções que são bidimensionais, mas com opções para as 3D. As opções tridimensionais que se encontram tanto no Trim, como no Extend, são as mesmas, e o seu modo de funcionar é bastante simples. A opção é o PROJECT, e vamos ver onde o podemos encontrar. Vamos supor que temos os objectos da figura seguinte, e que a linha do lado direito

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está no plano de cima da caixa, e a linha do lado esquerdo está no plano de baixo da caixa. Vamos ver neste exemplo (figura 22) as potencialidades desta opção, dentro do comando TRIM. Figura 22 –A Linha do lado direito está no plano inferior da caixa e a linha do lado esquerdo

está no plano superior da caixa

Vamos em primeiro lugar, escolher a opção Trim e seleccionar a linha indicada na figura 23 (como aresta cortante) para cortar o outra linha indicada.

Figura 23 –Indicação da aresta cortante e da linha a cortar

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Logo a seguir a aceder à função, somos confrontados com o facto de ter de seleccionar objectos. Assim como nas 2D, os primeiros objectos a seleccionar serão as arestas cortantes (Linha de Corte), e então não temos mais do que pressionar sobre a linha (Select cutting edges ... Select objects:). Após ter seleccionado a linha e de pressionar o Enter, somos confrontados com a hipótese de seleccionar o objecto a cortar, ou então, entre parêntesis temos a opção Project, que é a opção tridimensional desta função (Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p), para aceder a esta opção vamos pressionar P e Enter. Surgem 3 opções e nós vamos seleccionar a primeira NONE (Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: n), para depois vermos os outros dois casos. Escolhida esta opção o AutoCAD, dá-nos a possibilidade de cortar todas linhas que estiverem no mesmo plano da linha de corte. Esta é por excelência uma opção bidimensional. Assim sendo, vamos pressionar sobre a linha a cortar para testar esta opção, e ver o corte feito. Para testar a segunda, vamos desta vez escolher o objecto indicado como sendo a aresta cortante (Figura 24).

Figura 24 –Linhas a escolher como linha de corte e linha a cortar

Assim, depois de escolher a linha de corte e pressionar no Enter, deparamos, novamente, com o facto de escolher a opção Project, e desta feita vamos escolher a segunda opção, ou seja, UCS (Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p Enter a projection option [None/Ucs/View] <None>: UCS). Escolhida esta opção, vamos fazer a tentativa de cortar a linha pretendida. O facto é que conseguimos, isto porque tudo o que for projectado, de uma

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forma perpendicular para o plano da aresta cortante e interceptar essa aresta, pode de facto ser cortado. Mesmo que não esteja nesse plano, como é o caso do exemplo dado. Esta é portanto, uma das opções que pode ser colocada sempre activa em qualquer trabalho de 3D (Figura25).

Figura 25 –Resultado da escolha da opção UCS

Na opção seguinte (View), dentro do PROJECT, temos uma ferramenta que tem tanto de funcional, como de enganador. Neste caso, o que esta opção nos permite fazer é cortar um objecto, tomando outro como aresta cortante, desde que aparentemente com a vista activa, eles pareçam que se tocam. Vamos tomar como exemplo, os objectos da figura seguinte (figura 26). Neste caso não haverá hipótese de alguma vez os objectos 1 e 2 se virem a tocar, visto que, o objecto 1 está no plano da base do paralelepípedo, e o objecto 2 constitui a face de cima do mesmo objecto.

Figura 26 –Objectos envolvidos no Trim com a opção View activa

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Ao activar a função TRIM, vamos seleccionar o objecto 1 com aresta cortante e pressionar no Enter. O próximo passo, será o de seleccionar a opção View, no Project (Select object to trim or shift-select to extend or [Project/Edge/Undo]: p Enter a projection option [None/Ucs/View] <Ucs>: V). Escolhida esta opção, temos de pressionar sobre a parte do objecto 2 que queremos cortar, e o resultado será o da figura 27.

Figura 27 –Trim utilizando a opção View, do project

A eficiência a nível de corte é total, visto que, desde que aparentemente se toquem, o corte será feito. Mas também será fácil concluir que o corte será na maior parte das vezes feito de uma maneira imprecisa, visto que, neste caso, não ficamos a saber minimamente quanto é que foi cortado ou quanto é que ficou do objecto, e esse será um ponto sempre a ter em conta quando se fizer a utilização desta ferramenta. 4.6 - Extend (EXTENDER)

As opções tridimensionais nesta função são exactamente as mesmas do TRIM, e a sua lógica de utilização também é muito semelhante, o resultado final é que logicamente tem que diferir do TRIM. Vamos tomar como exemplo os objectos apresentados anteriormente, para melhor compreender as semelhanças entre funções (figura 28).

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Figura 28 –Extensão da linha utilizando a opção None do Project

Quando se selecciona a opção None do Project do Extend, acontece exactamente o que acontecia na mesma opção do TRIM, ou seja, só poderemos Extender objectos para outros objectos que estejam no mesmo plano. Assim sendo, vamos aceder à opção Extend, e os primeiros objectos que nos são pedidos para serem seleccionados, serão à semelhança das duas dimensões aqueles que vão funcionar como barreiras. Desta forma, vamos seleccionar o objecto 1 como barreira, e pressionar no Enter de seguida (figura 29).

Figura 29 –Objectos a seleccionar

De seguida temos de pressionar no objecto a estender, e então pressionamos no objecto número 2. O objecto é estendido até ao número 1, visto estarem os dois no mesmo plano de trabalho (figura 30).

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Figura 30 –Resultado da extensão

Para além desta opção, temos também a UCS, que à semelhança do Trim, permite uma relação entre objectos desde que estes se toquem quando forem rebatidos perpendicularmente um ao outro. Assim, a sequência a estabelecer será a de, após termos seleccionado a opção Extend e termos escolhido o objecto barreira, que neste caso vai ser o número 1(figura 31), é aceder à opção Project (Enter a projection option [None/Ucs/View] <View>: u). Desta vez, como foi escolhida a opção UCS, no Project, então vamos escolher o objecto 2 dois a estender, pois este se for rebatido perpendicularmente ao objecto 1 vai interceptar este (figura 31).

Figura 31 –Antes e após a extensão, com a opção Ucs ligada Por fim, e para concluir esta opção do Project no Extend, resta-nos estudar a última opção que será o View. Novamente aqui, deparamos com a situação de estar perante uma função que tem tanto de eficaz como de enganador, uma vez que esta extensão acontece de qualquer forma, desde que segundo a vista activa os objectos aparentemente se possam vir a cruzar (figura 32), mas com rigor, muito dificilmente conseguiremos prever o que irá ser estendido.

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Figura 32 –Dificilmente conseguiremos prever a quantidade de linha que vai aumentar Novamente a partir da mesma figura, vamos escolher o objecto 1 como aresta cortante, para logo depois seleccionarmos o View, da opção Project. Após esta escolha ter sido feita, podemos seleccionar o objecto 2, para chegar objecto da figura 33.

Figura 33 –Extensão feita com o View ligado Com este capítulo, encerramos o tipo de ferramentas que possibilitam a construção de modelos. A partir daqui vamos, cada vez com mais intensidade, começar a trabalhar na apresentação dos modelos produzidos. Vamos, no capítulo seguinte evoluir para os primeiros estudos de opacidades dos objectos, uma vez que até este ponto ainda só construímos os chamados modelos de arame, que são compreendidos como sendo peças que só têm um esqueleto, ou seja, são só constituídos por linhas, arcos ou círculos, sem nenhuma capacidade de simularem as reais opacidades que compõem qualquer objecto.

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5º CAPITULO Espessura e Elevação

Atribuição de Espessura e Elevação a Elementos 2D É fácil supor que até este momento ainda não foram referidas todas as propriedades dos objectos. Duas dessas propriedades vamos referir agora, e são elas a elevação que o objecto tem em relação ao Plano de trabalho, e a espessura por que é constituído, e que permite a obtenção das opacidades referidas no capítulo anterior. Desta forma, vamos em primeiro lugar começar por explicar o comando Elevation (Elevação), e depois o Thickness (Espessura). 5.1 - Elevation (ELEVAÇÃO)

Entende-se por elevação, a altura a que um objecto se encontra do plano de trabalho, ou seja, todos os objectos quando são criados, já têm à partida uma elevação. Essa elevação têm o valor 0, e poderá ser mudada a qualquer momento. O que uma alteração desse tipo poderá implicar a nível de desenho prático, é o facto de os objectos a partir desse momento deixarem de ser criados ao mesmo

nível dos existentes. Para um melhor entendimento desta opção, vamos considerar como exemplo a figura 1, que exemplifica o Plano de Trabalho que está activo. A possibilidade de acesso a esta opção, será através da Linha de Comando, digitando a palavra ELEV.

Figura 1 – Plano de Trabalho que está activo

ELEVATION Menu Descendente

Não Tem

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando

ELEV

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Se a Elevação do desenho estiver a 0 (Command: ELEV

Specify new default elevation <0.0000>: 0), significa que qualquer objecto feito estará ao nível do Plano de Trabalho activo, como é o caso da linha e do circulo representados na figura 2.

Figura 2 – Linha e Circulo á altura do Plano de Trabalho

Se por exemplo, mudarmos a altura da Elevação para 20 (Command: ELEV↵ Specify new default elevation <0.0000>: 20), então a partir deste momento todos os objectos desenhados estarão à altura de 20 unidades (figura 3).

Figura 3 – Arco e Linha à altura de 20 Unidades Este será sempre, o raciocínio que está por detrás da utilização da Elevação. A nível prático podemos, por exemplo, utilizar esta ferramenta para fazer os pisos de uma habitação, onde o piso 0, terá uma Elevação de 0, o 1º Piso terá uma Elevação de 3, etc.

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5.2 - Thickness (ESPESSURA)

Ao aplicar o comando Elevação, somos confrontados com a possibilidade de também atribuir um Thickness. Este Thickness significa espessura, e o que permite fazer é crescer objectos 2D em Z. Esta espessura será sempre desenvolvida em Z, e temos pelo menos três hipóteses para ter acesso a

esta opção. Através da linha de comando, se digitarmos Elev, depois de nos ser perguntada a Elevação pretendida, somos confrontados com o Thickness (Espessura) a escolher. Outra hipótese, é digitar na linha de comando Chprop, onde após escolher o objecto e pressionar Enter, somos deparados com uma série de opções, entre as quais se encontra o Thickness. Temos ainda a possibilidade de digitar DDChprop, onde nos vai aparecer uma caixa de diálogo com diversas propriedades, no meio das quais se encontra o Thickness. Vamos considerar como exemplo a figura seguinte, onde temos alguns objectos 2D, e é de nossa intenção fazer com que estes objectos, sejam transformados em objectos facetados 3D (figura 4).

Figura 4 – Objectos 2D, aos quais se vai atribuir espessura

THICKNESS Menu Descendente

Não Tem

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando

THICKNESS

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Para realizar esta operação, não temos mais do que digitar DDCprop, para nos surgir a caixa de diálogo das propriedades dos objectos, ou pressionar sobre o botão que lhe é correspondente. Com o aparecimento dessa caixa, e ao pressionar sobre os objectos, é indicada a espessura dos objectos (Thickness) (figura 5).

Figura 5 – Caixa de diálogo das propriedades com a opção de Thickness Visível Para alcançar o objectivo pretendido, temos que indicar a altura pretendida, que, vamos supor, é de 5 unidades. Ao digitarmos o número, os objectos adquirem uma forma tridimensional (figura 6 e 7).

Figura 6 – Espessura (Thickness) de 5 Unidades

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Figura 7 – Objectos com espessura atribuída

Como estes objectos, não são mais do que bidimensionais, com espessura em Z, também lhes poderemos aplicar a maior parte dos comandos de Edição que aplicamos nas 2D, desde Trim a Extend, etc, como é demonstrado na figura seguinte.

Figura 8 – Aplicação do Trim, em algumas situações

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5.3 - CHPROP (MUDANÇADE PROPRIEDADES)

Trata-se de uma outra possibilidade de mudar a Espessura

(Thickness) do objecto. Para aplicar esta função temos que digitar na linha de Comando Chprop (Command: chprop Select objects:). Após a selecção dos objectos pretendidos, deparamos com uma série de opções, entre as quais se encontra o Thickness (Enter property to change [Color/LAyer/LType/ltScale/LWeight/Thickness]: t). Terá de se seleccionar essa opção, através de T seguido de Enter, e atribuir a espessura pretendida (Specify new thickness <10.0000>:), para que o resultado apareça. Esta é uma função que já não é muito utilizada, uma vez que, para mudar estes parâmetros, temos o quadro anteriormente explicado que, é mais apelativo ao olhar e contém um número maior de opções. Mas, em versões anteriores do AutoCAD era sem dúvida um excelente comando e bastante utilizado.

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6º CAPITULO Entidades Tridimensionais

Criação e Edição de Entidades 3D Lineares e em Forma de Malhas e Superfícies

Neste capítulo, vamos abordar objectos que foram criados para ter uma utilização especifica nas 3D. Alguns desses objectos, são simples entidades, muito parecidas aquelas estudadas nas 2D. Outros são mais complexos, e representam figuras concretas, como por exemplo esferas, paralelipedos, etc. Desta forma, vamos começar por estudar as entidades mais simples. 6.1 Objectos 3D

6.1.1 - Polilinha 3D

Para aceder a esta função, temos duas hipóteses, ou pelo Menu Descendente Draw na opção 3D Polyline, ou então pela Linha de Comando digitando 3D POLY.

Devido ao facto de ter muito menos opções, a utilização desta função torna-se menos complexa nas 3D, do que da sua irmã gémea das 2D. De facto essa é a grande diferença entre elas, juntamente com o facto de agora podermos no mesmo segmento atribuir coordenadas pertencentes a planos diferentes.

Para exemplificar este pormenor, podemos depois de aceder ao comando, digitar a coordenada 20,50,0, ou seja, um ponto num plano de nível 0, visto ser esse valor de Z. Após este ponto ter sido dado, podemos como segundo ponto dar a coordenada 50,70, 100, para colocar a outra extremidade, num outro nível, neste caso num nível, e poderemos ainda para terminar dar uma coordenada de 120,100, 50, para essa extremidade ir ainda para um outro nível. Assim, através só da introdução destes três pontos, fizemos o que era impossível com a polilinha normal, que foi o seu desenvolvimento a 3D (Figura 1).

POLILINHA 3D Menu Descendente

DRAW

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando 3DPOLY

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Hugo Ferramacho 95 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 1 – Polilinha 3D a trabalhar fora do Plano de Trabalho

Para além da possibilidade de se ir introduzindo pontos, temos também a possibilidade de entre parêntesis, aceder a duas outras opções, que são o Undo, e o Close ([Close/Undo]:). Tanto uma como outra, já são conhecidas das 2D, e em relação a isso, não surgem com nada de novo, o UNDO (U), desfaz o último segmento adicionada à polilinha. E o Close (C), fecha a polilinha com um segmento, que une o último ponto ao primeiro.

Figura 2 – Opção Close, une o último ponto ao primeiro, neste caso P9 a P1

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Hugo Ferramacho 96 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

6.1.2 - Spline

Para aceder a esta opção temos três hipóteses: Pelo Menú Descendente DRAW e em Spline. Pela Linha de Comando, onde só será necessário digitar SPL, ou então pelo respectivo botão. Apesar de esta ser uma função muito utilizada nas 2D, a verdade é que esta função também é bastante utilizada tridimensionalmente. De facto, a utilização desta função para a construção de curvas de formato tridimensional de grande complexidade, poderá ser uma excelente opção. Nas 3D, esta continuará portanto, a ser por excelência a ferramenta que se deverá usar para construir curvas de variação controlada (Figura 3).

Figura 3 – Construção de uma Spline a passar por uma por os pontos indicados

Mas, este tipo de construção já nos é familiar das 2D, portanto vamos exemplificar a utilização desta ferramenta nas 3D. Para tal, vamos começar por colocar o nosso ponto de vista como sendo SW Isometric, para depois pressionar num ponto (P1) do Plano de Trabalho para iniciar a construção da nossa Spline 3D (Figura 4).

SPLINE Menu Descendente

DRAW

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

SPL

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Hugo Ferramacho 97 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 4 – Construção de uma Spline através da utilização de coordenadas 3D

Desta forma, vamos digitar os seguintes valores para os pontos indicados: P1 – X = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000 P2 – X = 50.0000 Y = 20.0000 Z = 100.0000 P3 - X = 173.7833 Y = -29.3857 Z = 0.0000 P4 – X=330.8244 Y = -53.9208 Z = 0.0000 P5 – X=206.6980 Y = -245.7703 Z = 0.0000 P6 - X = 17.4181 Y = -216.1772 Z = 0.0000 P7 - X = -54.9489 Y = -191.3764 Z = 0.0000 P8 - X = -151.7964 Y = -130.2036 Z = 0.0000 P9 - X = 77.3535 Y = 177.4658 Z = 0.0000 P10 - X = 0.0000 Y = 0.0000 Z = 0.0000 Após a inserção destes pontos, ficamos com a Spline igual à da figura 7. Mas, para além desta possibilidade, temos ainda três outras opções neste comando. A primeira é a opção será a opção Object. -Object: (OBJECTO) Nesta opção, temos a possibilidade de transformar numa Polilinha, um objecto que já tinha sido convertido para spline, mas através do comando Pedit, que nunca transforma objectos numa Spline 100% original. Esta será a forma que temos de transformar esses objectos em verdadeiras Splines. Para ser utilizado basta, depois de activado o comando digitar O, para activar a opção Object, e depois seleccionar o Objecto a converter. Command: spline Specify first point or [Object]: O Select objects to convert to splines .. Select objects:.

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Quando a Spline, se encontra a ser desenhada, somos confrontados com as outras duas opções, que são Close e Fit. -Close (FECHAR) Esta opção permite o que qualquer outro Close, em qualquer outro comando permite fazer, ou seja, fechar o Objecto, entendendo-se por fechar, a união entre o primeiro e o último ponto. Vamos supor que nos encontramos a realizar a Spline da Figura 5, quando chegamos ao ponto P8, e digitamos C, ela automaticamente traça o segmento P8-P1, tal como nos é apresentado na figura.

Figura 5 – Segmento P8-P1 definido por a opção Close

Por fim, resta referir a opção Fit Tolerance.

-Fit Tolerance (TOLERANCIA) Esta apresenta-se como sendo uma opção que vai permitir à Spline ser mais elástica, ou seja, o que estamos a transmitir ao AutoCAD, quando introduzimos um valor, é que esse será o intervalo que se poderá respeitar para calcular a curva feita. Se esta opção não for mexida, então não haverá outra solução para o computador, senão fazer com que a Spline passe exactamente sobre o ponto indicado. Poder-se-á dizer, em tom de conclusão que, quanto maior for o número inserido, maior poderá ser a margem de manobra para o computador desenhar a curva da Spline. Vamos tomar como exemplo a figura seguinte, onde é representado um hipotético ponto por nós indicado, ao ser desenhada uma Spline. Vamos ponderar sobre o que aconteceria ao serem indicadas 3 tolerâncias diferentes para a mesma situação (figura 6,7,8).

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Como aqui é demonstrado, tanto na Figura 7 como na 8, o distância a que a Spline se encontra do ponto variou nos intervalos por nós indicados, poderemos dizer que, o valor por nós indicado não será mais do que o valor máximo que nós estamos a querer que a Spline passe do ponto indicado, tudo o que for a menos ou igual estará correcto. Para aceder a esta opção, será depois de indicar o ponto inicial da Spline e pressionar em F, de Fit Tolerance.

Command: spl SPLINE Specify first point or [Object]: Specify next point: Specify next point or [Close/Fit tolerance] <start tangent>: F Specify fit tolerance <0.0000>:

Figura 6 – Fit Tolerance com valor 0

Figura 7 – Fit Tolerance com valor 40

Figura 8 – Fit Tolerance com valor 100

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6.2 - 3D Objectos

Existem no AutoCAD, um conjunto de objectos já pré-definidos, que podem ser realizados com apenas alguns valores. Esta representa uma boa opção para quem precisa de utilizar algum tipo de objecto tridimensional básico, como sejam o caso de Paralelepípedos, Pyramides, Cunhas, Cúpulas, Esferas, Cones, Toroides, Cúpulas, e Cúpulas invertidas. Temos três opções para aceder a estas funções. Pela Linha de Comando, pela Barra de Ferramentas correspondente, e pelo Menú Descendente. Desta forma, se digitarmos na Linha de Comando 3D, temos acesso a todas as opções de figuras pré-definidas, só temos de digitar a inicial da figura pretendida. Command: 3D Enter an option [Box/Cone/DIsh/DOme/Mesh/Pyramid/Sphere/Torus/Wedge]: Pela Barra de Ferramentas correspondente, onde estão à disposição as figuras de todos os objectos.

Ou então pela Menu Descendente Draw, em Surfaces e por sua vez em 3D Surfaces. Ao activar esta opção, temos acesso a uma Caixa de Diálogo, com um aspecto excelente, onde aparecem representadas todas as figuras, e onde nós só temos de pressionar sobre a desejada e OK, para desenhar o objecto.

SPLINE Menu Descendente

DRAW - SURFACES

3D SURFACES Ícones Correspondentes

Linha de Comando

3D

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Hugo Ferramacho 101 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 9 – Caixa de Diálogo dos Objectos 3D BOX (CAIXA): Esta função permite criar um paralelepípedo ou um cubo, se for essa a nossa vontade. Para ser criado, será necessário especificar o Comprimento (Length), de seguida, especificar a Largura (Width) seguida da Altura (Hight) e por fim a Rotação que objecto vai fazer em relação ao Plano de Trabalho (figura 10).

Figura 10 – Caixa feita através dos Objectos 3D

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Hugo Ferramacho 102 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Command: _AI_BOX Specify corner point of box: (primeiro vértice da caixa) Specify length of box: (Comprimento da Caixa) Specify width of box or [Cube]: (Largura da Caixa) Specify height of box: (Altura da Caixa) Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0

(Rotação da Caixa)

Ainda no Comando Caixa, temos a possibilidade de escolher a opção Cube, que permite a possibilidade de fazer em vez de um paralelepípedo, como acabámos de fazer, fazer um Cubo. Para aceder a esta opção basta, depois de especificar o primeiro canto da caixa (Specify corner point of box:), e de atribuir o comprimento (Specify length of box:), escolher a opção Cube, em vez de atribuir uma largura. Assim, e tendo sido esta opção escolhida, será atribuída à largura a mesma dimensão que foi atribuída ao comprimento.

Command: _ai_box Specify corner point of box: Specify length of box: Specify width of box or [Cube]: c

A única questão a ser colocada de seguida, será qual a rotação que a caixa fará em torno do Plano de Trabalho.

Specify rotation angle of box about the Z axis or [Reference]: 0

Figura 11 – Opção de Cube escolhida

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WEDGE (RAMPA OU CUNHA): A localização define-se através da especificação de um primeiro vértice (Specify corner point of wedge:). Logo de seguida, somos confrontados com o facto de ter de especificar o Comprimento da rampa (Specify length of wedge:), para tal basta indicar um segundo ponto. Especificar a Largura através da especificação de um terceiro ponto, é o passo seguinte. A Altura da Rampa (Specify height of wedge:)e a Rotação (Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0) desta em torno do Plano de Trabalho são os últimos passos (figura 12).

Command: _ai_wedge Specify corner point of wedge: Specify length of wedge: Specify width of wedge: Specify height of wedge: Specify rotation angle of wedge about the Z axis: 0

Figura 12 – Especificações necessárias para fazer uma CUNHA PYRAMID (PIRAMIDE): As Pirâmides geradas por este comando podem ter diversas características, ou seja, podem ser geradas Pirâmides de Base Triangular (tetraedros), ou de base rectangular, compostos por cinco ou seis superfícies. Para além disso, permite construir Troncos de Pirâmide (Top) ou terminar em Aresta (Ridge), simulando a forma de telhado. Vamos em primeiro lugar, ver como podemos desenhar uma pirâmide, e depois explorar estas opções. Para construir uma Pirâmide, começamos em primeiro lugar, por especificar a

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Hugo Ferramacho 104 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

base do objecto através de quatro pontos, como por exemplo os da figura seguinte (P1,P2,P3 e P4) para logo depois especificar o vértice que define a altura do Objecto (P5). Após a indicação deste ponto o objecto fica definido.

Figura 13 – Construção de uma Pirâmide Desenhada que está a Pirâmide, vamos agora ver quais as outras opções que temos para concretizar esta função, e são elas a possibilidade de fazer um Tetraedro, ou seja, a possibilidade de fazer uma Pirâmide de Base Triangular. Esta hipótese, surge na altura em que somos confrontados com a possibilidade de atribuir o quarto ponto que define a base. Se ao invés de especificarmos o quarto ponto, digitarmos T de Tetraedro, temos então acesso a essa opção.

Command: _ai_pyramid Initializing... 3D Objects loaded. Specify first corner point for base of pyramid: Specify second corner point for base of pyramid: Specify third corner point for base of pyramid: Specify fourth corner point for base of pyramid or [Tetrahedron]:T Specify apex point of tetrahedron or [Top]:

Ao especificar esta opção, somos logo confrontados com a possibilidade de especificar o vértice do topo do objecto, para a figura ficar completa (Figura 14).

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Hugo Ferramacho 105 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 15 – Construção de uma Pirâmide, em forma de Tetraedro Mas para além destas duas opções, ainda nos restam outras duas alternativas para desenhar este objecto. Ambas as opções, estão relacionadas com a forma como queremos que o topo da figura acabe. Podemos então fazer o topo da pirâmide, não em vértice, mas em forma de aresta (Ridge), ou em forma e superfície (top). Desta forma, tudo se desenvolve naturalmente até definirmos a base por completo. Uma vez definida, temos a possibilidade de escolher, especificar um ponto para a Pirâmide ter um vértice no topo, ou escolher R, de Ridge. Escolhida esta opção, temos que especificar dois pontos, que vão definir a aresta pretendida (figura 16).

Figura 16 – Construção de uma Pirâmide, com a opção Ridge

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Por fim, temos a possibilidade de fazer uma pirâmide, cujo topo termine em forma de face. Para tal, assim como escolhemos a opção Ridge, agora vamos escolher o Top. Depois de ter sido escolhida, só temos de especificar a base, e depois especificar quatro pontos como sendo a face de topo (figura 17).

Figura 17 – Construção de uma Pirâmide, com a opção Top CONE: A representação de um Cone, é feita de uma maneira mais simples do que a da Pirâmide, isto porque, não nos são colocadas tantas opções. Desta forma, basta-nos escolher um ponto para o centro do circulo que vai definir a base do cone (Specify center point for base of cone:), e depois especificar se vai ter no topo um vértice ou uma face, de forma a que fique um tronco de Cone (Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:). Para que termine em forma de vértice, basta dar a indicação que o raio de topo é de 0 (figura 18). Se a intenção for fazer um tronco de cone, então teremos de atribuir um raio para a face de cima (figura 19).

Command: _ai_cone Specify center point for base of cone: Specify radius for base of cone or [Diameter]: Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>: Specify height of cone: 75 Enter number of segments for surface of cone <16>:

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Figura 18– Construção de um Cone, com o Topo de Raio 0

Figura 19– Construção de um Cone, com o Topo de Raio 0

As restantes questões são a altura que o Cone terá (Specify height of cone:), e para tal basta especificar um número, e pressionar Enter, para depois especificar quantos segmentos vão definir o Cone, onde 16 é um número aceitável.

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SPHERE (ESFERA): A simulação da Esfera, é obtida através de uma malha de superfícies que simula a curvatura da mesma. A maior ou menor aproximação a uma esfera real, dependerá do número de superfícies que constitui essa esfera. Durante a execução deste comando, teremos de definir o número de superfícies segundo a direcção longitudinal e segundo a direcção latitudinal.

Terá em primeiro lugar de se indicar o centro da esfera (Specify center point of sphere:). Atribuído o centro, só teremos de indicar o raio ou diâmetro da esfera (Specify radius of sphere or [Diameter]:), para de seguida indicarmos o número de segmentos latitudinais e longitudinais, que definem a esfera.

Command: _ai_sphere Initializing... 3D Objects loaded. Specify center point of sphere: Specify radius of sphere or [Diameter]: 20 Enter number of longitudinal segments for surface of sphere

<16>: Enter number of latitudinal segments for surface of sphere <16>:

Figura 20– Aparência final de Esfera

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DOME e DISH (Hemisfério Sul e Norte de uma Esfera): A criação destes dois objectos, é em tudo muito semelhante à da Esfera, ou seja, tem em primeiro lugar de se definir um centro, para depois especificar o seu raio ou diâmetro. Por fim surge a única diferença, quando a nível de segmentos longitudinais se mantêm iguais à da esfera, mas o número de segmentos latitudinais é logicamente reduzido para metade.

Command: _ai_dish Specify center point of dish: Specify radius of dish or [Diameter]: Enter number of longitudinal segments for surface of dish <16>: Enter number of latitudinal segments for surface of dish <8>:

Figura 21– Dome e Dish respectivamente Torus (Donut): A construção de um Torus (Donut), necessita da definição do Centro da figura (Specify center point of torus), o raio exterior da figura (Specify radius of torus or [Diameter]:)e o raio do tubo (Specify radius of tube or [Diameter]:) que, terá de ser inferior a metade do raio exterior da figura. Novamente, trata-se de um objecto circular, e portanto teremos que definir o número de superfícies ao longo do raio do Torus e do tubo.

Command: _ai_torus Specify center point of torus: Specify radius of torus or [Diameter]: 70 Specify radius of tube or [Diameter]: 15 Enter number of segments around tube circumference <16>:

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Hugo Ferramacho 110 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Enter number of segments around torus circumference <16>:

O resultado será o apresentado na figura seguinte.

Figura 22– Aparência final do Torus

Para terminar, resta referir a Malha (Mesh): Este comando gera uma malha de superfícies, contidas num quadrilátero definido por quatro pontos. Estes pontos não terão de ser Complanares (contidos no mesmo plano), sendo portanto geradas malhas distorcidas. O número de superfícies que compõem esta geometria são ilimitados, e são especificados por M e N. Tomemos como exemplo a figura seguinte:

Figura 23– Aparência final da Malha

Ao ser escolhida esta opção somos confrontados com o facto de definir o

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Hugo Ferramacho 111 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

quadrilátero. Será então, o que temos de fazer através da escolha de quatro vértices. Dado o quarto vértice, deparamos com o facto de especificar em quantas partes se vai dividir o Vector M (Enter mesh size in the M direction:). Este vector será sempre definido por o primeiro ponto dado, e pelo último. Por fim teremos de especificar o número de vezes em que o Vector N se vai dividir (Enter mesh size in the N direction:).

Command: _ai_mesh Specify first corner point of mesh: >> Specify first corner point of mesh: Specify second corner point of mesh: Specify third corner point of mesh: Specify fourth corner point of mesh: Enter mesh size in the M direction: 10 Enter mesh size in the N direction: 3

Se o número de divisões em M for 10 e em N 3, a figura ficará muito parecida com a da Figura 23. Com o estudo desta figura terminamos a aprendizagem destas figuras pré-definidas e que tanto jeito nos podem dar. 6.3 - Superfícies 3D

Todos as figuras geométricas atrás referidas têm uma característica em comum, é que todas elas são constituídas por faces, ou seja, cada rectângulo que se vê a definir um destes objectos, é uma face e cada objecto ficará mais bem definido, quantas mais faces o constituírem. A face tem uma característica muito importante, que é o facto de, se for de nossa intenção, permite dar opacidade ao objecto, ou seja, o objecto deixa de ser apenas apresentado como um modelo de arame, para que todas as arestas e faces que não sejam visíveis nessa perspectiva, fiquem de facto invisíveis. Para tal acontecer, basta digitar a palavra HIDE, que mais à frente irá ser estudada com maior pormenor. Vamos tomar como exemplo o objecto da figura seguinte (Figura 24). Como não foi feito mais nada, a esfera apresenta-se com todas as arestas e faces visíveis, mas para dar um ar mais realista ao objecto, podemos digitar a palavra HIDE na linha de comando para que todas as faces que não se deveriam ver, não se vejam na realidade (Figura 25).

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Hugo Ferramacho 112 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 24– Esfera com todas as arestas e faces visíveis

Figura 25– Resultado da aplicação do HIDE Neste caso, o próprio objecto já trazia consigo para além das arestas, todas as faces necessárias para que este tipo de opacidades aconteçam. A questão das opacidades irá mais à frente, ser explorada com mais pormenor, nas suas três possibilidades, HIDE, SHADE e RENDER. Quando somos nós a construir o objecto aresta por aresta, essas faces terão de ser aplicadas por nós. Temos diversas soluções para poder aplicar essas faces, como a seguir iremos estudar.

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Hugo Ferramacho 113 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

6.3.1 – 3D Face/ Edge (FACE 3D / ARESTA)

Esta é a entidade mais elementar para a criação de Faces. A Face é o elemento mais simples de revestimento para opacidades. Todas as outras possibilidades que encontramos através das superfícies, como por exemplo, as malhas, são um conjunto de Faces. Fazendo uma associação, a Face não será mais do que uma película que se poderá aplicar em faces que se queiram opacas. Esta 3D Face, poderá ser representada por três ou quatro pontos. Vamos tomar como exemplo a caixa da Figura 26.

Figura 26– Estrutura à qual queremos atribuir Opacidade

Vamos supor que construímos linha por linha a caixa, e neste momento era nossa intenção tornar o aspecto da caixa mais realista. Para tal, poderemos aplicar a 3D Face. Para aceder a esta função temos três hipóteses. A primeira será pelo Menu Descendente Draw, em Surfaces e na opção 3D face. Como segunda opção temos o respectivo ícone. E, para terminar, ainda temos a possibilidade de digitar na Linha de Comando 3F, seguido de Enter. Então para atribuir opacidade à caixa, basta indicar quatro vértices, que constituem as faces. Desta forma, vamos especificar os pontos como os

3D FACE Menu Descendente

DRAW - SURFACES

3D FACE Ícones Correspondentes

Linha de Comando

3F

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Hugo Ferramacho 114 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

indicados na figura seguinte, e depois digitar HIDE, para nos certificarmos de que tudo correu bem, como na figura seguinte. Quando for de nossa intenção tirar a visualização das opacidades dos objectos, basta digitar REGEN na Linha de Comando.

Figura 27– Aparência da caixa após a especificação da primeira 3D Face Para completar a figura basta colocar 3D Faces nas outras 5 faces que faltam cobrir da caixa. Ao terminar a caixa terá o seguinte aspecto, depois de se digitar HIDE (Figura 28).

Figura 28– Aparência da caixa após a aplicação das outras 3D Faces A aplicação das 3D Faces é tão simples como o explicado. Mas poderão existir situações, para as quais o uso deste objecto tal como ele é, não corresponda ao pretendido. Vamos supor que o nosso objectivo será o de tornar uma parede opaca. Temos de cobrir a parede com as faces de forma a que a janela fique sempre visível. Então, as faces terão o seguinte aspecto.

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Hugo Ferramacho 115 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 29– Parede com as arestas das 3D Faces visíveis

Para que a parede tenha um aspecto mais realista existirão algumas arestas das 3D Faces, que terão de se tornar invisíveis. Para que essa situação seja possível, temos de recorrer à opção EDGE. Para aceder a esta opção, temos três hipóteses. No Menu Descendente Draw, em Surfaces. Na Linha de Comando digitar a palavra EDGE, e através do ícone correspondente. Para desenvolver esta função, basta pressionar sobre as arestas a tornar invisíveis (Figura 30). Figura 30– Pressionar sobre as arestas a tornar invisíveis

EDGE Menu Descendente

DRAW - SURFACES

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

EDGE

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Hugo Ferramacho 116 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Command: _edge Initializing... Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]: Specify edge of 3dface to toggle visibility or [Display]:

Ao pressionar no Enter as arestas ficam automaticamente invisíveis (Figura 31).

Figura 31– Aspecto final da parede Entre parêntesis, surge a opção Display. Esta opção será para quando queremos tornar visíveis, arestas que queremos invisíveis. Desta forma quando digitamos D, somos confrontados com o facto de todas as arestas invisíveis aparecerem a tracejado. A partir deste momento só temos de pressionar sobre as arestas a ficar visíveis. Ao pressionar no Enter as arestas reaparecem.

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Hugo Ferramacho 117 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

6.3.2 – 3D Mesh (MALHA 3D) Esta função cria uma malha composta por faces planas 3D. 6.3.3 – Revolved Surface (MALHA REVOLVIDA)

Este comando permite a criação de uma superfície em forma de malha. Esta malha será um conjunto de 3D faces, e será crida a partir de dois elementos. O primeiro a seleccionar será aquele que rodará em torno do segundo objecto, que será o eixo de rotação. Vamos supor que temos os seguintes objectos, desenhados. Estes objectos não passam de um conjunto de objectos independentes, como por exemplo linhas e arcos (objecto 2).

Figura 32– Eixo de Rotação (1) e perfil de Rotação (2) Para que esta rotação seja feita com mais eficácia, teremos de unir todos estes objectos num só, utilizando a opção Pedit. Depois de unidos os objectos podemos, então, proceder à aplicação da função.

Ao aceder ao comando, somos confrontados com o facto de seleccionarmos o Objecto a Revolver (Select object to revolve:). Não temos mais de seleccionar o objecto número dois (Select object that defines the axis of revolution:). As próximas questões a serem colocadas são o ângulo inicial (Specify start angle <0>), onde teremos de especificar o valor do ângulo inicial que, será medido em relação à posição do perfil base (objecto2).

REVOLVED SURFACE Menu Descendente

DRAW - SURFACES

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

REVSURF

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Hugo Ferramacho 118 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Command: _revsurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 SURFTAB2=6 Select object to revolve: Select object that defines the axis of revolution: Specify start angle <0>: Specify included angle (+=ccw, -=cw) <360>:

Logo a seguir temos que especificar a rotação que queremos que o objecto complete (figura 33).

Figura 33– Sentido da Rotação de Perfil

Se pretendemos uma rotação completa, temos que indicar os 360º. Ao escolher o ângulo, a rotação fazer-se-à (figura 34).

Figura 34– Peça criada a partir da Rotação do Perfil (Revolved Surface)

Resta-nos fazer agora referência á aparência da peça. Embora tenha existido uma rotação a forma gerada não é cilíndrica. Este pormenor prende-se com o facto de não terem sido alteradas as variáveis Surftab1 e Surftab2.

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Hugo Ferramacho 119 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

A variável Surftab1, controla o número de superfícies que simulará a curvatura em torno do eixo de revolução. A variável Surftab2, controla o número de superfícies que simulará cada curvatura ao longo do Perfil de Revolução. Assim sendo, temos de digitar Surftab1 na Linha de Comando e especificar o número de faces que queremos que definam a curvatura em torno do Eixo de Revolução. Neste caso vamos especificar 30 Faces. Na variável Surfatb2, vamos especificar também 30 Faces. Neste momento teremos de apagar a rotação já feita, voltar a aplicar o Revolved Surface e desta vez o objecto criado vai ficar com uma aparência muito mais bem definida (Figura 35).

Figura 35– Peça criada com 30 Faces em cada um dos sentidos do Eixo de Rotação

Resta agora referir que, qualquer uma destas duas variáveis serve para definir o número de Faces para qualquer comando de superfícies.

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Hugo Ferramacho 120 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

6.3.4 – Tabulated Surface (SUPERFICIE DESENVOLVIDA)

A construção de superfícies por “Extrusão” do perfil, recorrendo a um vector de orientação, é uma ferramenta extremamente útil. É necessário que o perfil a levantar seja um único elemento, e que o vector de orientação, tenha a orientação e o comprimento que se pretende para a superfície. Tomemos como exemplo um perfil assinalado na figura seguinte (objecto nº1), e vamos supor que queremos desenvolver esse perfil ao longo do vector que está representado pela linha (objecto nº2). Figura 36– Perfil a desenvolver (1) e caminho a seguir (2)

Para aceder à função, temos duas hipóteses. A primeira será pelo Menu Descendente Draw, e na opção Surfaces. A segunda hipótese será

pelo Ícone correspondente. Ao aceder à função, temos em primeiro lugar de seleccionar o perfil que se vai desenvolver (Select object for path curve), o qual será o objecto 1. Depois, teremos de seleccionar o objecto que vai indicar o caminho a seguir, que neste caso será o segundo objecto. Escolhido o objecto acontece o desenvolvimento (figura 37).

Command: _tabsurf Select object for path curve: Select object for direction vector:

TABULATED SURFACE Menu Descendente

DRAW - SURFACES

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

TABSURF

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Hugo Ferramacho 121 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 37– Aspecto do objecto após o desenvolvimento Resta-nos referir que a variável SURFTAB1, é a única que possui alguma importância neste comando. Esta variável só será utilizada quando o perfil possuir curvaturas. Esta variável controlará, então, o número de superfícies que simulará cada uma dessas curvaturas. Neste caso, o número de superfícies definidas por esta variável será de seis. 6.3.5– Ruled Surface (SUPERFICIES DE UNIÃO)

Este comando define uma malha 3D, entre dois objectos a escolher, que poderão estar em planos completamente distintos. O único cuidado a ter, será o de seleccionar objectos que sejam os dois abertos, ou os dois fechados. Podemos seleccionar linhas, arcos, círculos, splines, pontos elipses e polilinhas. Assim sendo, vamos supor que temos vários objectos, e que os queremos unir com esta opção (Figura 38).

Figura 38– Objectos a unir por a opção Ruled Surface

RULED SURFACE Menu Descendente

DRAW - SURFACES

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

RULESURF

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Hugo Ferramacho 122 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Poderemos aceder a esta função através do Menu Descendente Draw e em Surfaces, ou então, pelo respectivo ícone.

Após aceder à função, teremos em primeiro lugar de escolher o primeiro objecto (Select first defining curve:) e nós poderemos escolher o objecto nº1, para logo depois escolhermos o segundo (Select second defining curve:), objecto nº2.

Command: _rulesurf Current wire frame density: SURFTAB1=6 Select first defining curve: Select second defining curve:

Após esta selecção ter sido feita a união é concluída. É de salientar o facto de a figura ter ficado mal definida. Este pormenor deve-se à variável SURFTAB1 estar definida com seis faces. Se escolhermos por exemplo 30 faces, antes de unirmos os objectos três e quatro, ficaremos com a malha mais bem definida (figura 39).

Figura 39– Malhas feitas através do RULED SURFACE

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Hugo Ferramacho 123 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

6.3.6 – Edge Surface (SUPERFICIES DE ARESTAS)

Este é o último dos quatro comandos que gera malhas, ou seja, superfícies constituídas por um conjunto de faces. Para se usar esta função, teremos de ter quatro arestas de modo a formarem uma figura fechada. Esta figura fechada poderá ser formada por linhas, arcos, polilinhas 2D ou 3D, splines e arcos elípticos. Todas estas entidades terão de ser abertas e, os Endpoints terão de se tocar. Tomemos como exemplo a figura seguinte (Figura 40), que é formada por Linhas e Arcos.

Figura 40 – Figura à qual queremos aplicar o Edge Surface

Esta função poderá ser acedida através do Menu Descendente Draw, e em Surfaces, ou então, através do respectivo ícone. Uma vez acedido ao comando somos confrontados com o facto de termos de escolher as quatro arestas, uma de cada vez e por uma sequência lógica

EDGE SURFACE Menu Descendente

DRAW - SURFACES

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

EDGESURF

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Hugo Ferramacho 124 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

(sentido dos ponteiros do relógio, ou contrário). Escolhida a ordem, a figura ganha a aparência seguinte. É de salientar que, o Surftab1 e 2 foram mudados para 30.

Figura 41– Aplicação da malha através do Edge Surface

6.4 Edição de Elementos 3D

6.4.1 – Pedit (EDIÇÃO DE POLILINHAS) 6.4.1.1 – Aplicado a Polilinhas

Embora este seja um comando nosso conhecido das 2D, a verdade é que poderá ser utilizado para editar polilinhas 3D. Quando acedemos a esta função, somos confrontados com o facto de ter de seleccionar a polilinha pretendida (PEDIT Select polyline:).

Command: pe PEDIT Select polyline: Enter an option [Close/Edit vertex/Spline curve/Decurve/Undo]:

EDGE SURFACE Menu Descendente

Não Tem DRAW - SURFACES

Ícones Correspondentes Não Tem

Linha de Comando PE

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Hugo Ferramacho 125 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Após a selecção da polilinha somos confrontados com um conjunto de cinco opções. - Opção CLOSE Se a polilinha for aberta, aquilo que acontece é uma união entre o primeiro ponto da polilinha e o último ponto (figura 42). Se a polilinha for fechada, então a opção CLOSE, é substituída por uma opção OPEN, que desfaz o segmento definido pelo primeiro ponto e o último.

Figura 42– Opção CLOSE, une o primeiro ponto ao último Opção - Spline curve Faz uma aproximação da Polilinha a uma Spline

Figura 43– Polilinha, antes e depois da aplicação do Spline Curve

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Hugo Ferramacho 126 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

-Opcão – Edit Vertex Nesta opção, temos a possibilidade de editar os vértices da polilinha, e a maneira de editar é semelhante ao utilizado nas 2D. O comando coloca uma marca no primeiro vértice e pede: Next/ Previous/ Break/ Insert/ Move/ Regen/ Straighten/ eXit <N>: As opções Next e Previous permitem chegar ao vértice pretendido para edição. O Break, parte a linha entre o vértice que está activo e um vértice a indicar. No caso do Insert temos a possibilidade de acrescentar um novo vértice. O vértice activo poderá ser deslocado de sitio com a opção Move. Na opção Regen é efectuada uma regeneração da polilinha sem interromper a função. Na opção Straighten, são substituídos os segmentos entre os dois vértices indicados por um único segmento recto. Por fim, temos a opção eXit para sair da alteração dos vértices. Restam então três opções, que são a Decurve, o Undo, e o eXit. -Decurve Volta a transformar em Polilinha, a que transformámos em Spline através da função Spline Curve. -Undo Serve para anular a última operação feita dentro do comando. -eXit Saimos do comando. 6.4.1.1 – Aplicado a Malhas Se ao invés de seleccionar uma polilinha, seleccionarmos uma malha 3D, então temos acesso a um conjunto de opções diferentes. As malhas editáveis são 3Dmesh, Ruled Surface, Tabuled Surface, Revolved Surface. Command: pe PEDIT Select polyline: Enter an option [Edit vertex/Smooth surface/Desmooth/Mclose/Nclose/Undo]: Edit vertex (E): Nesta opção temos a possibilidade de editar vértices. Para editar esses vértices temos uma série de opções, que são: Enter an option [Next/Previous/Left/Right/Up/Down/Move/REgen/eXit]

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Hugo Ferramacho 127 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

<N>: Na opção Next e Previous, temos a possibilidade de variar de vértices. A opção Next, permite deslocar-nos para o vértice seguinte, e no Previous, podemos recuar para o anterior. Na opção Left e Right, podemos deslocar-nos para o vértice seguinte ou anterior, na direcção de N. Up e Down, permitem deslocar da mesma forma a marca para o vértice anterior e para o seguinte, mas na direcção de M. Uma vez situados no vértice pretendido, poderemos deslocá-lo para onde se quiser com a opção Move. Ao aceder a esta opção, só temos de especificar a nova localização. A opção Regen, permite regenerar a malha sem sair da função. Para sair desta opção poderemos aceder ao Exit. Smooth Surface (S): Nesta função poderemos atribuir uma forma mais suavizada à malha. Desta forma ao seleccionar a opção Smooth Surface e pressionarmos sobre a malha, a suavização é feita.

Figura 44– Forma da malha, antes e depois da utilização do Smooth Surface

Poderemos controlar se a suavização se vai fazer de uma forma mais intensa, ou menos intensa, através da variável Surftype. Esta variável pode assumir três valores (5,6,8), onde no cinco teremos a suavização menos intensa, e no 8 a mais intensa. Command: surftype Enter new value for SURFTYPE <6>:

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Hugo Ferramacho 128 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 45– Suavização feita com os valores de 5,6 e 8 para a variável Surftype Ainda relacionadas com esta qualidade de suavização estão as variáveis SURFU e SURFV. A variável SURFU, permite controlar o número de faces a colocar na superfície a suavizar com esta opção de Smooth Surface, no sentido do M. Na opção SURFV, podemos da mesma forma controlar, o número de faces a colocar em N. Mclose/Mopen (M): Permite fechar uma malha, na direcção de M, se esta for aberta. Une com faces os extremos das malhas (Figura 46). Se a malha for fechada deparamos com a opção Mopen.

Figura 46 – Malha fechada coma opção Mclose.

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Hugo Ferramacho 129 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Nclose/Nopen (M): Esta função é exactamente igual à anterior, com a excepção de que fecha a malha no sentido dos N.

Figura 47 – Malha fechada coma opção Nclose. Undo (U): Anula a última opção feita no comando. eXit (X): Para sair do comando Desta forma terminamos o capítulo referente às malhas. O que estas malhas permitem fazer, é oferecer a possibilidade aos objectos de se tornarem opacos, vamos, no capítulo seguinte, estudar quais as várias possibilidades de visualização opaca que temos para as figuras revestidas com estas malhas.

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Hugo Ferramacho 130 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

7º CAPITULO Comandos de Opacidade

Alguns comandos de Visualização de Opacidade 3D

Como foi referido no capítulo anterior, a aplicação das malhas numa peça, dá a possibilidade de visualização da peça de uma maneira mais realista, ou seja, se desejarmos podemos tornar esses objectos opacos, de forma a não visualizarmos as faces e arestas que estão encobertas, na vista activa. Temos diversas formas de o fazer, vamos começar por estudar o mais simples ou seja o Hide. 7.1.1 - Hide (Esconder)

Na opção Hide, temos a possibilidade de tornar os objectos constituídos por Faces ou Sólidos, opacos. Estes objectos serão preenchidos por duas cores. Uma será a cor atribuída ao objecto, que pertencerá às arestas. As faces serão preenchidas coma cor de fundo do AutoCAD.

Figura 1 - Objecto constituído por Faces Tomando como exemplo o objecto da figura acima apresentado, se lhe for aplicado o Hide, as suas faces que supostamente não se deverão ver desaparecerão do desenho.

HIDE Menu Descendente

VIEW

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

HI

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Hugo Ferramacho 131 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 2 - Comando Hide, aplicado ao Objecto

7.1.2 - Shade (Sombreamento)

Nesta função conseguimos produzir uma imagem mais realista, visto que, para além das faces as faces se tornarem opacas, também são preenchidas com a cor atribuída ao objecto e um sombreamento para faces que tenham uma orientação diferente. Temos alguns tipos de Shade, desde o de mais simples calculo, ao mais complicado.

2D Wireframe A representação é feita em Modelo de Arame*, e o Sistema de Coordenadas apresentado será o Bidimensional.

Figura 3 - Comando 2D Wireframe, aplicado ao Objecto

*Nota: Modelo de Arame, refere-se á representação do esqueleto do objecto, ou seja, só as linhas , arcos, círculos, etc, que o compõem, sem nenhum tipo de opacidade.

SHADE Menu Descendente

VIEW

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

SHADE

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Hugo Ferramacho 132 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Para os objectos voltarem à normalidade basta digitar REGEN.

3D Wireframe (MODELO DE ARAME 3D) A representação é feita em Modelo de Arame, e o Sistema de Coordenadas apresentado será o Tridimensional, onde se apresenta com eixos coloridos.

Figura 4 - Comando 3D Wireframe, aplicado ao Objecto

Hidden: (ESCONDER) A representação feita através da não visualização de arestas e faces invisíveis. É semelhante ao Hide anteriormente estudado, com a diferença que para este terá de se escolher o 2D Wireframe, para retirar as opacidades atribuídas. No Hide, apenas terá de se digitar REGEN.

Figura 5 - Comando Hidden, aplicado ao Objecto

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Hugo Ferramacho 133 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Flat Shaded: (SOMBREAMENTO MORTO) É uma representação pobre de coloração das faces. Esta é feita de acordo com a cor atribuída ao objecto. Não existe um sombreamento a fazer o disfarce de passagem de faces.

Figura 6 - Comando Flat Shaded, aplicado ao Objecto

Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADO) É a representação mais realista, visto que, as faces já se apresentam sombreadas, de forma a suavizar a passagem entre elas. É a que exige mais do computador a nível de cálculo e consequentemente a nível de memória.

Figura 7 - Comando Gouraud Shaded, aplicado ao Objecto

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Hugo Ferramacho 134 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Flat Shaded, Edges on: (SOMBREAMENTO MORTO, ARESTAS SALÍENTES)

É uma representação pobre de coloração das faces. Esta é feita de acordo com a cor atribuída ao objecto. Não existe um sombreamento a fazer o disfarce de passagem de faces, e as arestas do objecto são salientadas.

Figura 8 - Comando Flat Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto

Gouraud Shaded: (SOMBREAMENTO MELHORADA, ARESTAS SALÍENTES) É a representação mais realista, visto que, as faces já se apresentam sombreadas, de forma a suavizar a passagem entre elas. As arestas são salientadas de forma a serem visualizadas.

Figura 9 - Comando Gouraud Shaded, Edges On, aplicado ao Objecto

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Hugo Ferramacho 135 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Nota: Para desactivar qualquer uma destas opções, teremos de seleccionar a opção 2D Wireframe. 7.2.1 – Save Image / View Image (GRAVAR IMAGEM/VER IMAGEM) Através desta função temos a possibilidade de gravar uma imagem que seja necessária para o nosso trabalho, e podemos restabelece-la quando necessário. Esta imagem poderá ser gravada com uma destas três extensões: Bmp, Tga ou Tiff. Esta gravação funciona um pouco como se estivéssemos a tirar uma fotografia à área de desenho, e a na qual já não é possível mudar mais nada a partir do momento em que é feita, à semelhança da fotografia.

Figura 10 - Caixa de Dialogo da gravação de imagens

Format: (FORMATO) Bmp O formato mais universal. Poderá ter até 16,7 milhões de cores.

Tga Poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. Escolhendo esta opção podemos aceder à opção Options, onde especificamos se queremos o ficheiro comprimido através do método Pack, ou não (None).

IMAGE Menu Descendente

TOOLS - DISPLAY IMAGE

Ícones Correspondentes Não tem

Linha de Comando

SAVEIMG / REPLAY

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Hugo Ferramacho 136 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 11 - Caixa de Dialogo das Options Tiff

Também poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. À semelhança do caso anterior, também aqui poderemos aceder à Caixa de Dialogo das Options. Portion:(PORÇÃO) Nesta opção indicamos a área, que queremos que constitua a área da imagem gravada.

Active Viewport (JANELA DE VISUALIZAÇÃO ACTIVA) O rectângulo a branco representa a área de desenho, e nós apenas temos de pressionar duas vezes dentro dessa área, para especificar as novas dimensões da área de imagem gravada. Esses pontos marcados, são especificados em coordenadas, em Offset e Size.

Offset (COPIA PARALELA) Ponto de origem da área a gravar.

Size (DIMENSÃO) Ponto oposto ao de origem na imagem a gravar.

Reset (REPOSIÇÃO) Coloca os valores iniciais da imagem. Ao pressionar OK, podemos especificar na Caixa de Dialogo que nos é apresentada, a localização da imagem e o nome.

Figura 12 - Caixa de Dialogo das Options

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Hugo Ferramacho 137 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Para colocar de novo a imagem em cena, só temos de aceder, ao View image, e seleccionar a imagem que queremos ver. Nota: Este tipo de gravação não pode ser feita para uma imagem com a função Shade activa. 7.2.2 – Make Slide / View Slide (FAZER SLIDE/VER SLIDE)

Esta apresenta-se como sendo mais uma possibilidade para gravar imagens. Apresenta-se como tendo uma extensão *.Sld, e permite como poderemos ver a seguir criar um Slideshow.

O processo de gravação de uma imagem é bastante simples, bastando para tal digitar Mslide na linha de comando. Nessa altura somos deparados com uma Caixa de Dialogo, onde poderemos especificar a localização e o nome do ficheiro a produzir.

Figura 13 - Caixa de Dialogo da gravação do Slide Para ver a imagem gravada em forma de Slide, basta digitar VSlide e indicar qual o slide a ver. A Caixa de Dialogo para o efeito é igual à anterior. 7.2.3 – O que é um Script? Um Script, é um ficheiro de texto muito simples, com muito poucas regras, e que se apresenta com extensão .Scr. Este ficheiro contém uma serie de comandos encadeados, que permitem que

SLIDE Menu Descendente

Não tem TOOLS - DISPLAY IMAGE

Ícones Correspondentes Não tem

Linha de Comando Mslide / Vslide

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Hugo Ferramacho 138 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

ao serem lidos por parte do computador, as tarefas sejam executadas automaticamente sem auxilio do utilizador. Para conseguir criar um Script, teremos de recorrer ao Wordpad, ou ao Bloco de Notas.

Figura 14 - Acesso ao Bloco de Notas 7.2.4 – SlideShow através de um Script Uma das potencialidades deste Script, será o de permitir por exemplo que se faça a apresentação de uma serie de Slides, ineterruptamente, através da execução de um pequeno texto. Vamos supor que temos 4 slides com quatro perspectivas diferentes de um objecto. Para que se consiga criar então a tal "animação", termos de recorrer ao Bloco de Notas, e escrever o seguinte texto:

Figura 15 - Script criado para o Slideshow

Cada uma destas alíneas têm o seguinte significado, para a leitura do Script. Vslide slide1 - Coloca o slide1 em cena Vslide *slide2 - Coloca em memória o Slide2.sld Delay 4000 - Tempo de visualização do Slide1.sld Vslide - Mostra o Slide2.sld Vslide *slide3 - Entra em memória o Slide3.sld Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide2.sld Vslide - Mostra o Slide3.sld Vslide *slide4 - Entra em memória o Slide4.sld Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide3.sld

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Hugo Ferramacho 139 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Vslide - Mostra o Slide4.sld Delay 5000 - Tempo de visualização do Slide4.sld Rscript - Volta ao passo1 Tem-se de salientar dois aspectos: O primeiro diz respeito á unidade de tempo que será de milisegundos, ou seja, cada segundo de visualização é representado por 1000 unidades. O segundo aspecto diz respeito ao Script em si, ou seja, para que realmente o Script, seja lido em ciclo, teremos de pressionar Enter, após a indicação de Rscript. Após a execução do Script, não temos mais do que voltar ao AutoCAD, e no menu Tools encontramos a função Run Script..., que nos dá acesso a uma Caixa de Dialogo onde poderemos seleccionar o ficheiro pretendido e ver o Show de Slides. Para melhor percebermos o procedimento, vamos realizar um SlideShow para a apresentação do objecto seguinte.

Figura 16 - Objecto a preparar para o Slideshow

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Hugo Ferramacho 140 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

1º Passo: - 1 Abrir o cad_c07_ex09 Vamos abrir o ficheiro especificado que nos mostra a imagem acima apresentada.

2º Passo: - Guardar 4 Slides de 4 Vistas diferentes Neste momento, temos de escolher as perspectivas desejadas para transformar em Slides, e posteriormente num SlideShow. No nosso caso vamos escolher as quatro Perspectivas isometricas. Em primeiro lugar, seleccionamos a SW isometric, e digitamos Hide, para tornar o objecto opaco.

Figura 17 - Primeira perspectiva a gravar em forma de Slide Escolhida a perspectiva, procedemos à sua gravação, a para tal só temos de digitar Mslide na Linha de Comando, e gravar com o nome de Vista1 De seguida vamos escolher a perspectiva SE Isometric, tornar a fazer Hide e a gravar, com o nome Vista2.

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Hugo Ferramacho 141 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 18 - Segunda perspectiva a gravar em forma de Slide A terceira perspectiva a gravar com o Hide aplicado , será o NE Isometric, com o nome de Vista3.

Figura 18 - Terceira perspectiva a gravar em forma de Slide

Por fim gravamos a quarta perspectiva isometrica (NW Isometric), com o

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Hugo Ferramacho 142 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

nome de Vista4.

Figura 18 - Quarta perspectiva a gravar em forma de Slide Após a gravação destes 4 Slides, podemos aceder ao Bloco de Notas e escrever o Script. Vslide Vista1 Vslide *Vista2 Delay 4000 Vslide Vslide *Vista3 Delay 5000 Vslide Vslide *Vista4 Delay 5000 Vslide Delay 5000 Rscript Na gravação do Script, os únicos cuidados a ter, serão o de substituir manualmente a extensão dada por .Scr, e de gravar para a mesma directoria dos Slides.

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Hugo Ferramacho 143 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 19 - Substituição manual da extensão - 3 Gravar o exercício Vamos gravar todo o exercício para o disco C, com o nome cad_c07_ex09.

8º CAPITULO Sólidos

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Hugo Ferramacho 144 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Criação de Objectos Sólidos

8.1 - Apresentação dos Sólidos

Torna-se extremamente aliciante trabalhar a 3 dimensões no

AutoCAD, através da criação e modelação de SÓLIDOS, quer devido aos excelentes resultados atingidos com poucas funções, quer pela sua simplicidade e acessibilidade de trabalho, mesmo por quem tem poucos conhecimentos nesta área.

A filosofia de trabalho torna-se bastante intuitiva, se pensarmos que um SÓLIDO não é mais do que um objecto, que fisicamente se assemelha em tudo à realidade, ou seja, surge não apenas com arestas e faces exteriores como nas malhas ou superfícies, que são outra maneira de trabalhar em 3D no AutoCAD, mas também surge com um preenchimento de massa no seu interior. A modelação de objectos com estas características permite interacções físicas entre eles, como por exemplo uniões, subtracções, secções, entre outras. Esta torna-se, por excelência, uma ferramenta ligada a todo o tipo de áreas, tais como Arquitectura, Engenharia, Design, etc. A Modelação SÓLIDA no AutoCAD já existia nas suas versões 11 e 12, mas só era conseguida através de um aplicativo que dava pelo nome de Extensão de Modelação (AME). Assim, era criado quase um ambiente de “misticismo” em redor desta forma de trabalhar, o que servia para separar este tipo de modelação das outras. Desta maneira, saber trabalhar com AME, era ser mestre em AutoCAD. A prática revela o inverso, ou seja, na maior parte das ocasiões é a forma mais simples e directa de modelação. A Autodesk, promoveu o acesso de todos os utilizadores a esta plataforma de trabalho, e para isso, teve apenas de reformular o código de programação que definia os objectos sólidos e a integração destes comandos no meio dos outros, retirando assim o estatuto de tecnologia especial à modelação SÓLIDA. O AutoCAD 2000i surge com novas e poderosas ferramentas de edição nesta área, que dão ao utilizador novas perspectivas e facilidades de trabalho.

Os Objectos Sólidos apresentam-se então, como mais uma solução para construir objectos a 3D. Até este momento, o que tínhamos vindo a desenvolver, eram maneiras de construir as estruturas das peças e depois revestir essas estruturas com Faces ou Malhas. A filosofia dos Sólidos é completamente diferente, porque a peça já nasce com essa opacidade feita. Temos portanto duas maneiras completamente diferentes de trabalhar a 3D: As Superfícies (Surfaces) e os Sólidos (Solids). É possível trabalhar com cada uma destas formas individualmente

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Hugo Ferramacho 145 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

ou misturar as duas, de forma a que surjam como complemento uma da outra. Outra grande diferença destas formas de trabalhar, é a maneira como o AutoCAD as entende, isto porque, uma peça feita através das superfícies será sempre lida pelo o AutoCAD como uma peça oca de conteúdo, ou seja, tem uma estrutura que é revestida, e nada no interior. Nos sólidos, a peça é tida como preenchida no seu interior, como se de blocos de betão ou borracha se tratasse. Desta forma, um desenho feito com objectos sólidos, torna-se à partida, mais pesado, do que se tivesse sido realizado com superfícies, mas o facto de os sólidos serem lidos dessa forma traz benefícios.

Figura 1 – Exemplo da Esquerda feito através das Surfaces e o da Direita através dos Sólidos

Algumas dessas vantagens são a maneira como são criados, que sem dúvida é bastante mais eficiente do que nas Superfícies e como são Editados, onde surgem um conjunto de ferramentas totalmente inovadoras. Vamos de seguida, ver alguns objectos sólidos que já se encontram definidos. Para realizá-los, basta indicar as medidas e a localização. Estes objectos são figuras geométricas simples, e são referidos como Sólidos Nativos.

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Hugo Ferramacho 146 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

8.2 - Sólidos Nativos

Para aceder a estes objectos temos três possibilidades, ou pela linha de comando digitando o nome de cada um destes objectos (Box, Sphere, Cylinder, Cone, Wedge e Torus), pelo Menu Descendente Draw e na opção Solids, ou ainda então pela respectiva Barra de Ferramentas.

Vamos de Seguida estudar o processo de criação de cada uma destas peças, mas à partida, a criação destas peças não será muito diferente das suas irmãs gémeas das Superfícies. BOX (Caixa): O comando BOX, permite a criação de um Paralelepípedo, ou Cubo, com um determinado Comprimento (Lenght), Largura (Width) e Altura (Height). Como já foi referido, o processo de criação destes Objectos Nativos Sólidos é muito parecido com os seus semelhantes das 2D. Esta caixa, apresenta-se com algumas hipóteses de construção, e nós aqui, vamos estudá-las a todas.

-A primeira hipótese é através da definição dos seus vértices (corner of box). Desta forma, também aqui na Caixa, temos de em primeiro lugar especificar o vértice inicial (Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>:). Esse vértice poderá ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto com o rato. Dado este primeiro vértice, é-nos pedido para especificar o segundo. Este segundo vértice será o oposto ao dado (Specify corner or [Cube/Length]:). Por fim, temos que estipular a altura da Caixa (Specify height:). Command: _box

SÓLIDOS NATIVOS Menu Descendente

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

VÁRIOS

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Hugo Ferramacho 147 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height: 50

Figura 2 – Caixa feita através da definição de vértices opostos

- Outra solução para a construção desta Caixa, é através da

definição do Centro do Volume da Caixa. Aqui, em primeiro lugar, temos de especificar a nossa intenção de querer indicar o Centro da Caixa, pressionando em C, quando nos é colocada a primeira questão (Command: _box / Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: c). Somos então confrontados com o facto de ter de especificar o Centro da Caixa (Specify center of box <0,0,0>:), e mais uma vez esse ponto poderá ser dado via Coordenada ou através da especificação de um Ponto com o rato. Dado esse ponto, teremos de especificar um dos vértices da Caixa, e a partir desse momento, o AutoCAD, sabe quais as medidas a atribuir. Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: c Specify center of box <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]:

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Hugo Ferramacho 148 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 3 – Caixa feita através da definição do Centro e de um dos Vértices

- Para além de especificar os vértices, temos também a alternativa de trabalhar com Comprimentos e Larguras. Desta forma, começando a Caixa através de uma das duas formas anteriormente vistas, somos confrontados, no terceiro passo, com o facto de podermos especificar ou um Cubo (Cube), ou o Comprimento da peça (Length). Assim sendo, vamos em primeiro lugar trabalhar com a opção Cube. Basta digitar C e Enter. Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: c Specify length: Neste momento, temos que especificar o Comprimento (Length), do objecto. Ao atribuir um comprimento ao Cubo, estamos a especificar a dimensão de uma das suas arestas, e automaticamente de todas.

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Hugo Ferramacho 149 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

Figura 4 – Caixa feita através da definição da opção Cube - Por fim, podemos ao invés de escolher a opção Cube, escolher a opção Length. Assim sendo, na execução da Caixa, no terceiro passo, teremos de digitar a opção L, para aceder ao Comprimento (Length). Command: _box Specify corner of box or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: L Specify length: Specify width: Specify height: Escolhida a opção, teremos então de digitar, o Comprimento desejado, para de seguida ter de especificar a Largura (width) e a Altura (height).

Figura 5 – Caixa feita através da definição da opção Length

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Hugo Ferramacho 150 FLAG REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA

São muitas as formas que temos para elaborar Caixas, tendo nós unicamente de escolher a melhor opção para a situação com que nos confrontamos. Sphere (Esfera): Neste caso, não nos deparamos com tantas soluções, sendo a construção deste objecto muito mais simplista do que a da Caixa. Assim sendo, só temos de especificar o Centro da Esfera (Specify center of sphere <0,0,0>:), onde poderemos recorrer às Coordenadas, ou através de um Ponto com o Rato, e um Raio. Command: _sphere Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of sphere <0,0,0>: Specify radius of sphere or [Diameter]: Temos ainda, a hipótese de, ao invés de indicar um Raio, indicar um Diâmetro, tendo para tal de digitar D na Linha de Comando, para conseguir aceder a essa função.

Figura 6 – Esfera feita através da especificação de um Centro e do Raio Cylinder (Cilindro): No caso do cilindro temos duas hipóteses de construção. Poderemos realizá-lo com uma Base circular, ou com uma base Elíptica. - Para desenhar um cilindro com Base Circular, temos que indicar o centro do circulo que define a base do cilindro (Specify center point for base of cylinder), para de seguida indicar o raio ou diâmetro (Specify radius for base of cylinder or [Diameter]:), e por fim a altura.

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Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: Specify radius for base of cylinder or [Diameter]: Specify height of cylinder or [Center of other end]:

Figura 7 – Parâmetros que definem um Cilindro de Base Circular

- Também é possível, portanto, definir um cilindro de base Elíptica. Para tal, basta logo no primeiro passo, ao invés de definir o Centro da Base do Cilindro, digitar E na Linha de Comando, para aceder à hipótese Eliptical (Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E). Assim como na opção anterior, tínhamos de começar por definir a base do cilindro, aqui também temos de começar pela sua definição. Desta forma, e como nas 2D, existem duas maneiras de definir uma Elipse, também aqui teremos de optar por seleccionar uma dessas duas opções. Se não for dada nenhuma outra indicação, então teremos de indicar dois pontos que definem um dos eixos, para depois, a partir do centro, definirmos a extremidade do outro eixo, sendo esta a primeira opção.

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Figura 8 – Definição de um cilindro de forma Elíptica Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: Specify second axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]: Se quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um dos eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center, então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo. Command: _cylinder Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>: Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]:

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Figura 9 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica

- Por fim, temos ainda a possibilidade de especificar a posição do centro de cima e desta forma a altura do cilindro (Specify height of cylinder or [Center of other end]:). Para tal, podemos digitar C, quando nos for pedido para especificar a altura do cilindro, e de seguida indicar a posição do centro do topo do cilindro. Command: CYLINDER Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cylinder or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]: C Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>: Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder: Specify length of other axis for base of cylinder: Specify height of cylinder or [Center of other end]: C Specify center of other end of cylinder:

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Figura 10 – Definição de um Cilindro de forma Elíptica

Cone (Cone): A construção do Cone não nos trás nada de novo, ou seja, assemelha-se em tudo ao Cylinder. Tem como única diferença, gerar um Cone em vez de um cilindro. Ao contrário do seu congénere das superfícies, este comando não permite a criação de um Tronco de Cone. Podermos realizá-lo com uma Base circular, ou com uma Base Elíptica. Command: _cone Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: Specify radius for base of cone or [Diameter]: Specify height of cone or [Apex]: 50 No caso da base circular, teremos de especificar o centro da Base do Circular do Cone (Specify center point for base of cone). depois teremos a possibilidade de especificar o raio da base (Specify radius for base of cone) e a Altura (Specify height of cone) com que o Cone vai ficar.

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Figura 11 – Definição de um cone de Base Circular

- Como já foi referido, também temos a possibilidade de realizar um Cone com uma Base Elíptica. Esta base respeitará as opções, que foram estudadas para o cilindro, ou seja, para definir a Base Elíptica, temos duas hipóteses. Na primeira, podemos definir uma das extremidades de um dos eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cone), C de Center, então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone:)para de seguida especificar uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cone:), e depois a extremidade de outro eixo. Por fim, será só indicar a altura do Cone (Specify height of cone or [Apex]:). Command: _cone Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center point for base of cone or [Elliptical] <0,0,0>: E Specify axis endpoint of ellipse for base of cone or [Center]: Specify second axis endpoint of ellipse for base of cone: Specify length of other axis for base of cone: Specify height of cone or [Apex]:

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Figura 12 – Definição de um cone de Base Elíptica

- A segunda possibilidade para executar a Base Elíptica do Cone, será a de começar por digitar C, quando nos for pedido para definir uma das extremidades de um do eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder), C de Center, então vamos ter de definir, em primeiro lugar, o Centro da Elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder <0,0,0>:), para de seguida especificarmos uma das extremidades de um dos Eixos (Specify length of other axis for base of cylinder:), e depois a extremidade de outro eixo.

Figura 13 – Definição de um Cone de Base Elíptica

- Na opção APEX, temos a possibilidade de especificar o sitio do

vértice, ao invés de atribuir uma altura. Wedge (Rampa):

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No caso da Rampa, apenas difere na construção da Caixa, pelo facto de a altura atribuída, ir especificar a parte mais alta da Rampa. A construção da Rampa em si não difere em nada da construção da Caixa anteriormente vista. Command: _wedge Specify first corner of wedge or [CEnter] <0,0,0>: Specify corner or [Cube/Length]: Specify height:

Figura 14 – Definição da Rampa

Temos então, como conclusão desta opção, que o Wedge, não é mais do que uma Caixa facetada. A rampa será sempre desenhada no sentido positivo do eixo dos XX. Torus (Donut): Este será dos Objectos Sólidos Nativos, mais simples de desenhar. Para o realizarmos, apenas temos de especificar o Centro do Donut (Specify center of torus), seguido do Raio (Specify radius of torus) do Donut, e por fim, o Raio da Secção do Tubo do Donut (Specify radius of tube). Se for o nosso desejo, também podemos, em vez de especificar raio, indicar diâmetros. Command: _torus Current wire frame density: ISOLINES=4 Specify center of torus <0,0,0>: Specify radius of torus or [Diameter]: Specify radius of tube or [Diameter]:

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Figura 15 – Especificações para desenhar o Donut

Com esta opção terminamos o estudo dos Objectos Nativos Sólidos.

A característica comum a todos estes objectos, é o facto de se apresentarem como figuras geométricas pré-definidas, mas não temos de estar limitados ao nível das formas de figuras sólidas. Este tipo de objectos, têm evoluído bastante, desde o seu aparecimento na Versão 11 do AutoCAD. Vamos de seguida estudar comandos, que nos permitem criar objectos sólidos, e que se apresentam com uma elasticidade muito grande. 8.3 - Extrusão de Entidades

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A filosofia de criação de Objectos Sólidos, será a de construir o perfil a 2D do objecto a criar, e depois atribuir-lhe uma espessura. Existem dois comandos que permitem a criação de Objectos Sólidos, a partir de Perfis bidimensionais. Esses comandos são o Extrude e o Revolve. É de salientar, que estes Perfis bidimensionais terão em ambos os casos de respeitar duas condicionantes. A primeira é a de que, a entidade terá de ser forçosamente fechada, ou seja, os começos das entidades terão de coincidir com o final das anteriores. A segunda condicionante, está relacionada com o facto de essas entidades que formam o Perfil terão de ser transformadas num único objecto (com a opção Pedit). Temos duas opções para aceder a estas funções. Pelo Menu Descendente Draw, em Solids, pelo Ícone respectivo, ou através da Linha de Comando digitando as iniciais EXT, no caso do Extrude ou Rev no caso do Revolve. EXTRUDE: (EXTRUSÃO) O comando Extrude permite a criação de um Objecto Sólido, a partir de um Perfil fechado. A criação do Sólido será feita através da atribuição de uma espessura ao perfil, para desta forma, serem construídas as paredes do objecto. O perfil a Extrudir, poderá ser tão complexo quanto o desejado. Esta espessura atribuída ao perfil poderá ser feita de duas formas, ou através da opção Heigth, ou através do Path.

- Heigth (ALTURA)

Vamos supor que temos o Perfil seguinte para Extrudir. Neste caso, em primeiro lugar, teremos de seleccionar os objectos a Extrudir (Select objects:), e aqui temos liberdade para seleccionar todos os pretendidos. Após a selecção do perfil, teremos de indicar a altura desejada, (Specify height of extrusion), para depois especificar se o objecto vai ter um Taper angle (SPecify angle of taper for extrusion <0>:). Este ângulo, permitirá que à medida que o Sólido cresça, as suas paredes tenham a inclinação indicada.

EXTRUDE/REVOLVE Menu Descendente

DRAW - SOLIDS

Ícones Correspondentes

Linha de Comando

EXT / REV

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Figura 16 – Perfil a Extrudir Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: Specify angle of taper for extrusion <0>: Se o ângulo a indicar for positivo, então a inclinação das paredes do Objecto será feita para dentro, se for negativa, fazer-se-à para fora. Vamos de seguida ver algumas situações de atribuição de valores, que fazem com que o resultado final se altere bastante.

Figura 17 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 0º

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Figura 18 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de 20º

Figura 19 – Objecto criado, com uma altura de 50 unidades e ângulo de inclinação de -20º

Para um melhor entendimento desta função, poderá abrir o Exercício cad_c08_ex10, e repetir os passos que aqui foram estudados. Após cada Extrusão, terá de se fazer UNDO, para voltar ao estado inicial do Perfil.

- Path (CAMINHO) Para aceder a esta função, o utilizador terá de ter o cuidado de digitar a letra P, na Linha de Comando, em vez de atribuir uma altura ao Perfil. O que esta opção permite, é que o Perfil siga um percurso que será dado por outro objecto. Este objecto poderá ser uma Polilinha, uma Linha, um Arco, uma Spline, uma Elipse ou um Arco Eliptico. Será importante fazer uma chamada de atenção ao percurso, que não deverá ter curvas muito acentuadas, para não dar origem a erros de cálculo. Vamos tomar como exemplo o Perfil apresentado na figura seguinte. O caminho a seguir será dado por um conjunto de Linhas, que foram transformados numa só, através do comando PEDIT (Figura 20), e que neste caso formam um caminho fechado.

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Figura 20 – Sólido a Criar a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado

Nesta situação, teríamos de seleccionar o Perfil quando tivéssemos de seleccionar o Objecto (Select objects:). Após seleccionar os Objectos e pressionar Enter, teremos de digitar P, para aceder à função Path (Specify height of extrusion or [Path]: P), e de seguida, seleccionar o percurso (Select extrusion path:). Command: EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: 1 found Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: Feita esta sequência, é feita a Extrusão (Figura 21).

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Figura 21 – Sólido criado a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado Com este simples exemplo, terminamos o estudo de um dos comandos mais usados nas 3D. Para um melhor entendimento vamos fazer um exercício. Exercício 10

Abrir o cad2_c08_ex10 Depois de abrir o exercício, somos deparados com um perfil.

Figura 22 – Perfis a Extrudir pelos respectivos caminhos O objectivo deste exercício vai ser chegar à figura seguinte.

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Figura 23 – Resultado final do exercício Primeira Extrusão Vamos, em primeiro lugar, fazer o primeiro perfil (P1), seguir o caminho (C1). Então, depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o perfil (Select objects:), seguido de Enter. A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height of extrusion). Como queremos indicar um caminho digitamos P, seguido de Enter, para aceder à função Path. O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será o C1. Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão.

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Figura 24 – Resultado da primeira Extrusão Segunda Extrusão Desta vez, vamos executar o segundo Perfil (P2), seguir o caminho (C2). Depois de aceder ao comando Extrude, escolhemos o Perfil (Select objects:), seguido de Enter. A próxima questão, será para atribuir uma altura à Extrusão (Specify height of extrusion). Como queremos indicar um caminho, digitamos P, seguido de Enter, para aceder à função Path. O último passo, será o de escolher o caminho desejado, que para o caso será o C2. Command: ext EXTRUDE Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify height of extrusion or [Path]: P Select extrusion path: Depois do caminho escolhido resulta a Extrusão. O resto do exercício será feito depois de estudada a função seguinte, ou seja, o Revolve.

8.4 - Sólidos por Revolução Esta função produz um Sólido a partir de um Perfil de Revolução, e de um eixo a definir. Também aqui o Perfil terá de ser fechado, e durante a Revolução, não se poderá auto-interceptar. Este desenvolvimento do Perfil em torno de um Eixo, poderá ser feito ao longo de 360º, e desta forma completar uma volta, ou só de um ângulo especificado. Vamos supor que, temos um determinado Perfil para Revolver em de torno

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de um determinado eixo.

Figura 25 – Criação de um Sólido a partir da Revolução do Perfil em torno do Eixo Para desenvolver este comando temos de em, primeiro lugar, seleccionar o Perfil a Extrudir (Select objects:). Após os Objectos terem sido seleccionados, temos de especificar em torno de qual Eixo o Perfil vai Revolver. Para especificar o Eixo, temos 4 opções. Se não for escolhida nenhuma opção nesta alínea, podemos especificar dois pontos, que definem as extremidades do Eixo a escolher (Specify start point for axis of revolution...), como está exemplificado na Figura 26.

Figura 26 – P1 e P2 definem o eixo de Revolução Command: rev REVOLVE Current wire frame density: ISOLINES=4

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Select objects: Select objects: Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: Specify endpoint of axis: Specify angle of revolution <360>: Object: Se digitarmos O, então temos acesso à opção Object (Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:O).Nesta opção, temos a hipótese de escolher uma linha, ou elemento de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. No exemplo dado, apenas temos de, após ter sido digitada a opção O, pressionar na Linha que vai servir de Eixo. X,Y AXIS: O eixo de rotação é definido pelo sistema de coordenadas activo, ou seja, ao ser escolhida uma destas opções, a posição do eixo vai ficar paralela ao sistema de eixos (UCS). Após a escolha da opção pretendida, só teremos de especificar um ponto por onde o eixo vai passar. Para terminar este comando basta, neste momento, indicar quanto é que o Perfil vai percorrer, a nível angular (Figura 27).

Figura 27– Rotação a escolher do Perfil

Vamos, de seguida, apresentar o resultado de dois ângulos escolhidos de forma diferente.

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Figura 28 – Revolução de 180º

Figura 29 – Revolução de 360º

Para finalizar o estudo deste comando vamos fazer um exercício prático. Depois deste estudo já estamos aptos a terminar o exercício cad2_c08_ex10.

Executar o Revolve

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Vamos agora aplicar o Revolve ao Perfil P3. Desta feita, depois de aceder à função, temos de seleccionar o perfil que vai ser revolvido (P3) (Select objects:). Seleccionado o Perfil, temos de especificar o eixo em torno do qual se vai fazer a revolução (Specify start point for axis of revolution), e nós teremos de especificar os pontos 1 e 2. definido o eixo só temos de confirmar a ordem de 360 de ângulo de rotação. Command: _revolve Current wire frame density: ISOLINES=4 Select objects: Select objects: Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]: Specify endpoint of axis: Specify angle of revolution <360>:

Feito isto, ficamos com o exercício na sua aparência final.

Figura 30 – Aparência final do Exercício

8.5 Edição como Criação de Sólidos

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8.5.1 – Interference (INTERFERÊNCIA)

A função principal deste comando é de detectar, se de facto, existe uma intercepção entre Sólidos ou não. Caso essa intercepção exista, poder-se-à criar um Sólido que resulte das partes comuns de outros objectos. Esta função é muito parecida com a o Intersect, que mais à frente vai ser estudada, mas com a diferença que aqui os Sólidos existentes não são destruídos. A aplicação desta função é bastante simples, bastando para tal escolher os primeiros Sólidos pretendidos (Select objects:). Escolhidos os primeiros Objectos, poderemos escolher os segundos (Select second set of solids:). Ao serem seleccionados os dois Sólidos é-nos fornecida a seguinte informação: Comparing 1 solid against 1 solid. Interfering solids (first set): 1 -1 Sólido escolhido na 1ªescolha (second set): 1 -1 Sólido escolhido na 2ªescolha Interfering pairs : 1 -1 Sólido resultante da Intersepção

Por fim, somos confrontados com o facto de poder criar um Sólido a partir da intersecção existente, ou não.. Em caso afirmativo, o Sólido é criado. Com o comando Move poderemos mover o Sólido para o lado (Figura 33). Command: INTERFERE Select first set of solids:

INTERFERENCE Menu Descendente

DRAW-Solids

Ícone Correspondente

Linha de Comando

INF

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Select objects: 1 found Select objects: Select second set of solids: Select objects: 1 found Select objects: Comparing 1 solid against 1 solid. Interfering solids (first set): 1 (second set): 1 Interfering pairs : 1 Create interference solids? [Yes/No] <N>: y

Figura 31 – Sólido resultante da Intercepção dos outros dois

8.5.2 – Section

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(SECÇÃO) Este comando permite a criação de uma Secção de Corte num objecto, ou num conjunto deles. Esta secção é gerada pela intercepção dos Sólidos com um plano. A criação desta Secção não vai interferir em nada com a forma dos Sólidos. Tomemos por exemplo o Modelo existente na Figura 30. Vamos supor que queremos que o Plano de Corte seja o representado na figura.

Figura 32 – Sólido a cortar com o Plano de Corte indicado

Em primeiro lugar, temos de definir quais os Objectos que vão ser Seccionados (Select objects:). Escolhidos os Objectos, teremos de especificar qual o Plano de Corte. São oferecidas várias hipóteses para fazê-lo, (Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points), mas se não escolhermos nenhuma opção, esse Plano vai ser definido por 3 pontos, que poderão ser os indicados na figura seguinte.

SECTION Menu Descendente

DRAW-Solids

Ícone Correspondente

Linha de Comando

SEC

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Figura 33 – Definição do Plano de Corte através de 3 Pontos Command: _section Select objects: 1 found Select objects: Select objects: Select objects: Select objects: Specify first point on Section plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify second point on plane: Specify third point on plane: Object: Nesta opção temos a hipótese de escolher qualquer arco, circulo ou segmento de polilinha como objectos que definem um plano de corte. Uma vez escolhido o objecto, estará definido o plano de corte. LAST: Nesta opção é seleccionado como plano de corte, o último plano utilizado, nem que este tenha sido definido por um objecto que já não exista. VIEW: Nesta caso, o plano que vai servir de corte, é alinhado com a vista que está activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve apenas para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-se duas noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano. Zaxis:

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A maneira pela qual se vai definir o plano, vai ser através da definição do eixo dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de ir atrás, e só poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro ponto a atribuir será o que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z que está sobre o plano (Specify point on mirror plane), em segundo lugar terá de se definir o sentido de Z através de outro ponto. Ao definir, o eixo dos Z, teremos automaticamente o plano definido. XY,YZ,ZX: Qualquer uma destas conjunções permite formar planos, sendo só necessário olhar para a posição actual do Plano de Trabalho, para saber que conjunção escolher. A partir do momento em que a definição do Plano esteja feita, então a Secção é executada de imediato (Figura 36).

Figura 34 – Secção de Corte definida

8.6 Edição como Modificação de Sólidos

Assim como estudamos que existem determinados comandos que permitem fazer a edição de Objectos Sólidos sem destruir o forma original dos mesmos, como é o caso do Interference e do Section, existem outros que acabam por destruir sempre a forma dos sólidos. Esses comandos vão ser referidos a seguir, e são o Slice, o Union, o Subtract e o Intersect. 8.6.1 Slice (FATIA)

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Neste caso, a função pouco difere da opção anterior, ou seja, do Section. Isto porque o objectivo deste comando é o de, através de um Plano, cortar os Objectos Sólidos em questão. O desenvolvimento deste comando é igual ao do Section, o resultado final, é que é diferente, uma vez que, neste comando apenas ficamos com uma Secção da peça, e no Slice com um corte efectivo nas peças. O desenvolvimento deste comando é igual ao anterior, ou seja, inicialmente é pedido para seleccionar os Objectos que vão ser cortados (Select objects:). Logo depois, temos de seleccionar o Plano de Corte (Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>:). Assim como no comando anterior, temos várias opções para definir este Plano de Corte (já anteriormente vistas). Ao ser definido o Plano de Corte, somos confrontados com o facto de termos de pressionar sobre a parte do Objecto que queremos que fique no desenho (Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:), e a outra desaparecerá. Se for de nossa intenção permanecerem ambas as partes da figura no desenho, então teremos de digitar B na Linha de Comando e Enter. A partir desse momento teremos o Objecto cortado, mas com ambas as partes no desenho.

Command: _slice Select objects: Specify first point on slicing plane by [Object/Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points] <3points>: Specify a point on desired side of the plane or [keep Both sides]:

SLICE Menu Descendente

DRAW-Solids

Ícone Correspondente

Linha de Comando

SEC

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Figura 35 – Peça Cortada com a opção Slice

8.6.2 Union (UNIÃO)

Este comando permite unir dois ou mais Sólidos, transformando-os num só sólido. Este sólido resultante da União, tem o Volume total das peças que existiam antes da União. Uma característica desta união é que, não é necessário as peças tocarem-se para existir União, ou seja, gera-se um sólido composto pelos seus componentes. Vamos supor que temos de unir dois objectos, como os da figura seguinte.

Figura 36 – Objectos a Unir Então, temos que seleccionar os objectos a Unir (Select objects:) e depois pressionar ENTER . A partir deste momento, temos os objectos unidos num só objecto. Command: uni UNION

UNION Menu Descendente

MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente

Linha de Comando

UNI

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Select objects: Select objects:

Figura 37 – Objectos Unidos

8.6.3 Subtract (SUBTRACÇÃO)

Este comando permite subtrair Objectos Sólidos a Objectos Sólidos. Para desenvolver este comando, temos de seguir a seguinte lógica. Em primeiro lugar, teremos de seleccionar os objectos, aos quais vão ser subtraidos, os que havemos de seleccionar a seguir. Desta forma, vamos tomar como exemplo a figura seguinte.

Figura 38 - Subtrair ao cilindro maior os mais pequenos

Vamos supor que a operação vai consistir em ao cilindro maior, subtrair os mais pequenos. Em primeiro lugar, temos de seleccionar os objectos aos quais vão ser subtraidos (Select objects:), os que vamos seleccionar a seguir. Desta forma, vamos seleccionar o cilindro maior e pressionar Enter. O passo seguinte, irá ser o de seleccionar os cilindros menores e pressionar Enter. É

SUBTRACT Menu Descendente

MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente

Linha de Comando

SU

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de salientar novamente que, estes últimos objectos seleccionados irão desaparecer do desenho. Command: SUBTRACT Select solids and regions to subtract from .. Select objects: Select solids and regions to subtract .. Select objects: Specify opposite corner: Select objects: Após ter pressionado o Enter, o comando é aplicado.

Figura 39 - Subtracção feita

8.6.4 Intersect (INTERSECÇÃO)

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Este comando poderá ser eventualmente confundido com o Interference, já anteriormente estudado. Foi visto que o Interference, para além de dar a indicação se de facto havia uma intersecção entre sólidos, ou não, possibilitava a criação de um Sólido a partir dessa intercepção. No Intersect, a função a desenvolver permite também a criação de Sólido que contenha o volume comum dos sólidos existentes. Não havendo até aqui novidade nenhuma em relação ao Interference, mas o que há de novo é que os sólidos existentes desaparecem, ficando só no desenho o resultado dessa intercepção. Este, portanto, não será um comando de inquérito, uma vez que não nos dá informação nenhuma em relação à existência de intercepção ou não, apenas a realiza, fazendo desaparecer os objectos envolvidos. Vamos supor que queremos criar um sólido a partir dos existentes na Figura 40.

Figura 40 - Objectos aos quais se vai aplicar o Intersect

Torna-se bastante simples a aplicação desta função, uma vez que basta seleccionar todos os objectos envolvidos na Intercepção (Select objects:) e pressionar ENTER. O resultado do volume comum aos objectos aparece de

INTERSECT Menu Descendente

MODIFY-Solids Editing Ícone Correspondente

Linha de Comando

IN

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imediato. Command: in INTERSECT Select objects:

Figura 41 - Objecto resultante da parte comum dos objectos envolvidos no Intersect

8.7 Edição como Modificação de Faces de Sólidos

Uma das novidades que surgiram com o AutoCAD 2000, foi a possibilidade de modificar um sólido através da modificação das suas faces, quer isto dizer, que ao alterar a face de um Sólido, todo o objecto se vai transformar em função dessa alteração. Nota: Em todos estes comandos de edição de faces, vai ser pedido para serem escolhidas Faces. Para tal, basta pressionar no meio da Face pretendida. -Extrude Faces (EXTRUSÃO DE FACES)