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    MANUAL

    6to. GRADO

    (11 a 12 años)

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    Queda terminantemente prohibida la reproducción y/o divulgación parcial o total de

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    INDICE

    INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................... 11 

    USO DEL MANUAL ................................................................................................................. 11 

    INSTRUCCIONES .................................................................................................................... 12 

    PRIMER LAPSO ...................................................................................................................... 13 

    NIVELACIÓN ........................................................................................................................... 15 

    Actividad No. 1 y 2: Actividades. ................................................................................... 21 

    CLASE 1 .................................................................................................................................... 25 

    Actividad N° 1: MS Excel 2010: Autollenado. Trabajar los formatos de celdas, bordes ysombreado. .................................................................................................................. 25 

    CLASE 2 .................................................................................................................................... 27 

    Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. Sociales: Resistencia Indígena. ... 27 Actividad N° 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Lengua y Literatura: InteracciónComunicativa Oral. ....................................................................................................... 27 

    CLASE 3 .................................................................................................................................... 28 

    Actividad N° 1: MS Excel 2010: Insertar y eliminar filas y columnas. .............................. 28 

    CLASE 4 .................................................................................................................................... 29 

    Actividad N° 1: 6° Pipo en la Edad Media: Castillo de Gales - Laboratorio del mago. ..... 29 Actividad N° 2: 6° Pipo en la Edad Media: Castillo de Gales - Escalera de caracol. ......... 30 

    CLASE 5 .................................................................................................................................... 31 

    Actividad N° 1: MS Excel 2010: Función Autosuma........................................................ 31 

    CLASE 6 .................................................................................................................................... 32 

    Actividad N° 1: Trampolín 6to grado: El enigma de la momia / Cultura general. ............ 32  

    Actividad N° 2: Trampolín 6to grado: El barco pirata / Geografía general. ..................... 32 

    CLASE 7 .................................................................................................................................... 33 

    Actividad N° 1: MS Excel 2010: Fórmulas básicas. ......................................................... 33 

    CLASE 8 .................................................................................................................................... 34 

    Actividad N° 1: Aventureros de 6to. Grado: Cerrojos misteriosos. ................................. 34 

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    Actividad N° 2: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores – Peldaños deexpresión. ..................................................................................................................... 35 

    CLASE 9 .................................................................................................................................... 36 

    Actividad N° 1: MS Excel 2010: Gráficos (como sistema de menú). ............................... 36  

    CLASE 10 ................................................................................................................................. 37 

    Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Matemáticas: Números. .................. 37 Actividad N° 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. De la Naturaleza: El Computador. ..................................................................................................................................... 37 

    EVALUACIÓN FINAL DEL I LAPSO ..................................................................................... 38 

    MS Excel 2010: Presentación Final del Proyecto realizado. ........................................... 38  

    SEGUNDO LAPSO ................................................................................................................... 39 

    CLASE 11 ................................................................................................................................. 41 

    Actividad N° 1: 3D Canvas: Introducción. Ambiente de trabajo. .................................... 41  

    CLASE 12 ................................................................................................................................. 45 

    Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Lengua y Literatura: Reflexiones sobrela Lengua. ..................................................................................................................... 45 Actividad N° 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Matemáticas: Fracciones. ................ 45 

    CLASE 13 ................................................................................................................................. 46 

    Actividad N° 1: 3D Canvas: Objetos. Insertar. Agrupar. Color o textura. ........................ 46 

    CLASE 14 ................................................................................................................................. 49 

    Actividad N° 1: 6° Pipo en la Edad Media: Operaciones básicas. Multiplicación. ............ 49  Actividad N° 2: 6° Pipo en la Edad Media: Castillo de Gales - Los Escuderos. ................. 49 

    CLASE 15 ................................................................................................................................. 50 

    Actividad N° 1: Animación de un objeto. ....................................................................... 50 

    CLASE 16 ................................................................................................................................. 52 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. De la Naturaleza: Eventos

    Socionaturales .............................................................................................................. 52 Actividad N° 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. Sociales: Símbolos y Fechas Patrias. ..................................................................................................................................... 52 

    CLASE 17 ................................................................................................................................. 53 

    Actividad N° 1: Animando varios objetos. ..................................................................... 53 

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    CLASE 18 ................................................................................................................................. 61 

    Actividad N° 1: Trampolín 6to grado: El pantano mutante - Lógica................................ 61  Actividad N° 2: Trampolín 6to grado: El pozo del sapo. ................................................. 61  

    CLASE 19 ................................................................................................................................. 62 

    Actividad N° 1: Prezi: Introducción. Ambiente de trabajo. ............................................. 62 

    CLASE 20 ................................................................................................................................. 65 

    Actividad N° 1: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores – Fallas peligrosas. 65 Actividad N° 2: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores – Fórmulacatastrófica. .................................................................................................................. 66 

    CLASE 21 ................................................................................................................................. 67 

    Actividad N° 1: Prezi: Creando una presentación sencilla. ............................................. 67  

    CLASE 22 ................................................................................................................................. 72 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Educ. Estética: Diseño y ProducciónArtística. ....................................................................................................................... 72 Actividad N° 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Lengua y Literatura: Información eInvestigación. ................................................................................................................ 72 

    CLASE 23 ................................................................................................................................. 73 

    Actividad N° 1: Prezi: Añadir un tema a nuestra presentación. ...................................... 73  

    CLASE 24 ................................................................................................................................. 74 

    Actividad N° 1: 6° Pipo en la Edad Media: Conwy: La escalera de caracol – Unidades delongitud. ....................................................................................................................... 74 Actividad N° 2: 6° Pipo en la Edad Media: Conwy: Construye la muralla – Unidades deequivalencia.................................................................................................................. 75 

    CLASE 25 ................................................................................................................................. 76 

    Actividad N° 1: Prezi y 3D Canvas: Insertando un video a la presentación. .................... 76 

    EVALUACIÓN FINAL DEL II LAPSO ................................................................................... 77 

    3D Canvas y Prezi: Presentación Final del Proyecto realizado. ....................................... 77  

    TERCER LAPSO ...................................................................................................................... 79 

    CLASE 26 ................................................................................................................................. 81 

    Actividad N° 1: Informativa: Los algoritmos .................................................................. 81 Actividad N° 2: Scratch: Entorno de trabajo. ................................................................. 84 

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    CLASE 27 ................................................................................................................................. 86 

    Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Lengua y Literatura: InteracciónComunicativa Escrita. .................................................................................................... 86 Actividad N° 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Matemáticas: Ecuaciones 2. ............ 86 

    CLASE 28 ................................................................................................................................. 87 Actividad N° 1: Scratch: Actividad: Diálogos. ................................................................. 87 

    CLASE 29 ................................................................................................................................. 91 

    Actividad N° 1: 6° Pipo en la Edad Media: Conwy: La ventana de la figuras geométricas. ..................................................................................................................................... 91 Actividad N° 2: 6° Pipo en la Edad Media: Operaciones básicas: División con decimalesen el dividendo. ............................................................................................................ 92 

    CLASE 30 ................................................................................................................................. 93 

    Actividad N° 1: Scratch: Estructura repetitiva. Análisis de problemas. ........................... 93 

    CLASE 31 ................................................................................................................................. 99 

    Actividad N° 1: Trampolín 6to grado: El bosque encantado. .......................................... 99 Actividad N° 2: Trampolín 6to grado: La torre del reloj. ................................................ 99  

    CLASE 32 ............................................................................................................................... 100 

    Actividad N° 1: Scratch: Lenguaje pseudocódigo. ........................................................ 100 

    CLASE 33 ............................................................................................................................... 101 

    Actividad N° 1: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores - Cueva de peligro. ................................................................................................................................... 101 Actividad N° 2: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores - Abismo del tiempo. ................................................................................................................................... 102 

    CLASE 34 ............................................................................................................................... 103 

    Actividad N° 1: Scratch: Actividad: Carrera de autos. .................................................. 103 

    CLASE 35 ............................................................................................................................... 106 

    Actividad N° 1: 6° Pipo en la Edad Media: Operaciones básicas: Fracciones. ............... 106  

    Actividad N° 2: 6° Pipo en la Edad Media: Problemas. ................................................. 107 

    EVALUACIÓN FINAL DEL III LAPSO ....................... .......................... ......................... ...... 108 

    Scratch: Proyecto final. ............................................................................................... 108 

    CLASES COMPLEMENTARIAS ......................... .......................... ......................... ............... 109 

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    CLASE 1 .................................................................................................................................. 111 

    Actividad N° 1: Carmen San Diego: Entrar a modo explorar, para navegar el programa. ................................................................................................................................... 111 Actividad N° 2: Carmen San Diego: Primer Caso. ......................................................... 112 

    CLASE 2 .................................................................................................................................. 116 Actividad N° 1: Carmen San Diego: Segundo Caso. ...................................................... 116 Actividad N° 2: Carmen San Diego: Tercer Caso. ......................................................... 118 

    CLASE 3 .................................................................................................................................. 120 

    Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. Sociales: Diversidad cultural. .... 120 Actividad N° 2: Maestro Multimedia (Visor TClic): Cs. Sociales: Venezuela agraria ypetrolera..................................................................................................................... 120 

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    INTRODUCCIÓN

    El MANUAL 6to. GRADO (11 a 12 años) combina actividades relacionadas con destrezasbásicasen computación y proyectos educativos específicos adaptados al nivel y ritmo delplan de estudio como lo establece el Currículo Básico Nacional.

    USO DEL MANUAL

    Este manual desarrolla las clases y actividades de computación que se indican en el Plan6to. Grado para el año escolar.

    Si no completa una actividad durante una clase, puede continuar esa actividad en lasiguiente o saltársela dependiendo de la importancia de la actividad. Si las clases tienenun buen ritmo, realice las actividades opcionales y/o las actividades relacionadas.

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    INSTRUCCIONES

    Repase regularmente, sobre todo con los estudiantes más pequeños. Ellos necesitanrepetir las actividades para una mejor comprensión de lo que están aprendiendo.

    Cuando este explicando la actividad haga preguntas a los estudiantes. No se dediqueexclusivamente a leer cada actividad en voz alta. No toque el ratón o el teclado (solo encaso de emergencia). Dé a todos sus estudiantes tiempo para explorar, que miren cosasnuevas e interesantes. Es importante que sus estudiantes vayan “descubriendo” cosas

    nuevas a través de su propia exploración.

    Empiece la clase reuniendo a sus estudiantes alrededor para explicar un concepto.Seguidamente déjelos que trabajen individualmente.

    Sugiera proyectos y dé un esquema para completarlos. Si sus estudiantes tienen ideaspropias de algún proyecto, deje que hagan sus ideas siempre y cuando esténrelacionadas con los objetivos de la actividad que esté haciendo.

    Las últimas 3 ó 4 clases de esta unidad están pensadas para trabajar en un proyecto.Reserve uno ó dos computadores para este propósito. A partir de este momento susestudiantes necesitarán más ayuda. Ud. deberá “jugar a la secretaria”, es decir escribirálas historias que sus alumnos le dicten.

    Mientras esté trabajando en los proyectos de las últimas 3-4 clases, haga que susestudiantes exploren títulos de software previamente introducidos en esta unidad. Dejeque exploren y practiquen las áreas que Ud. considere que fallan más. Haga que repasen

    así mismo lo que más les haya gustado. Es importante que sus alumnos se diviertan enlas últimas clases y sobre todo haga que cada uno de ellos complete un proyecto parallevar a casa.

    Utilice el siguiente software como referencia.

      MS Excel 2010.

      Maestro Multimedia (Visor TClic).

      6° Pipo en la Edad Media.

      Trampolín 6to. Grado.

      Las aventuras de 6to. Grado.

     

    3D Canvas.

      Prezi.

      Scratch.

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    Primer Lapso

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    CLASE 0

    NIVELACIÓN

    Mantenimiento

    El mantenimiento  se refiere a las medidaspreventivas que se realizan al sistema de lacomputadora, específicamente al hardware y alsoftware de la máquina computacional.Por lo general, todo dispositivo electrónico ymecánico tiene una vida limitada en cuanto asu funcionamiento y rendimiento, que esdeterminada por medio del uso y frecuencia de

    rendimiento. Ésta se puede alargar dando unmantenimiento preventivo en su estructurainterna y externa.

    Pregúntele a sus estudiantes:¿Has realizado mantenimiento al hardware y software de tucomputadora?  

    Tipos de mantenimiento que se realizan a la computadoraExisten dos tipos de mantenimiento que pueden ayudar a la conservación de lacomputadora. Son:

    Mantenimiento preventivo: es aquel mantenimiento que se realiza para evitar dañosfuturos y problemas técnicos en el sistema de la computadora. Éstos son, por ejemplo:

      Buscar y eliminar la presencia de virus.

      Desfragmentar el disco duro para obtener mayor velocidad en la máquina.

      Limpiar la placa base y tarjetas que contengan polvos, para su conservación.

    Mantenimiento correctivo: es aquel que se realiza una vez que la máquina ha adquirido

    un error y presentado problemas, ya sea con el software o con el hardware. Antes dehacerle este mantenimiento se debe realizar un diagnóstico que determine los problemasy posibles soluciones. Algunos ejemplos son:

      Analizar con determinación el problema para buscar la posible solución.

      Uso de antivirus.

      Limpieza de los dispositivos internos de la computadora.

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    Importancia de realizar un mantenimiento del software y hardwareLa importancia de realizar mantenimiento radica en la necesidad de conservar el sistemade la computadora en óptimas condiciones y así confiar en su integridad.

    Actualmente existen muchas metodologías que permiten mejorar el rendimiento de la

    máquina por causa de un daño inesperado.

    Muchas de estas metodologías están orientadas a la conservación de los dispositivos,como la limpieza, regulación de voltaje, uso adecuado, entre otros.

    Pregúntele a sus estudiantes: ¿La prevención dará vida a la computadora?  

    En la medida en que se realice un mantenimiento adecuado a la computadora, ésta serámás fuerte frente a daños futuros, fortaleciendo la capacidad de duración de los diversosdispositivos conectados.

    Uso de restricciones en el computadorUna de las medidas preventivas que se suele utilizar y que brindan los sistemas operativosactuales es el uso de restricciones para que sólo las personas autorizadas puedanmanipular un determinado tipo de información. Estas restricciones se pueden colocar dealgunas formas:

      Usando alguna llave, icono, tarjeta o fotografía personal que pueda reconocer lacomputadora.

      Usando una contraseña o una combinación de caracteres que se haya establecido

    previamente.  Por la forma o manera de escribir o manipular el mouse y el teclado de la

    computadora por medio de una memoria inteligente.

    Medidas para la seguridad del computadorEl uso de medidas de seguridad  es una forma de reducir riesgos para proteger laintegridad de la computadora.

    Algunas medidas que se pueden tomar en cuenta son las siguientes:

      No usar software pirata: estos programas comerciales que usualmente venden,pueden también estar infectados de virus, ya que provienen de un fabricante ofuente desconocida. Por otra parte, también estos programas frecuentementegeneran un error de compatibilidad con el Windows debido a que no seencuentran completos sus archivos de instalación para el sistema.

    Pregúntele a sus estudiantes: ¿Qué software no oficial posees en tu casa?

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      Desinfecta la computadora periódicamente: Los antivirus permiten esta acciónpor medio de un escaneo o análisis realizado a los discos locales de lacomputadora.

      Manipula los correos en forma cuidadosa: Actualmente, mucho, de los virus queingresan en sistema de la computadora son introducidos cuando se comparten

    archivos por medio de un chat o por correos electrónicos. Los virus pueden serintroducidos fácilmente a la computadora al hacer clic en un enlace desconocido,lo cual puede ejecutar un virus inesperadamente.

      No des acceso a desconocidos en la red:  Utilice con frecuencia un firewall, que esuna protección contra personas que deseen ingresar al sistema de la computadorapor medio de la conexión de Internet.

    Otras medidasHaz respaldo de toda la información contenida: es importante tener un respaldo de la

    información más importante contenida en los discos y unidades de la computadora, demodo que al momento de un accidente se puede recuperar dicha información.

    Creauna clave o contraseña difícil de adivinar: Diseña una combinación de contraseñasque no sea fácil de adivinar por personas ajenas y no autorizadas a interactuar con elsistema. La misma no se debe mantener en la computadora porque puede ser vulnerablesu integridad. Si hay sospechas, cámbiela inmediatamente.

    Pregúntele a sus estudiantes: ¿Has creado una contraseña de sesión?Pídeles que investiguen sobre: Ingeniería social. 

    Para crear una contraseña de sesión en Windows y así comenzar a proteger tucomputadora se realiza lo siguiente:

      Se hace clic en Inicio.

      Luego Panel de control.

      Selecciona la opción Cuentas de usuario.

      Se crea una cuenta nueva introduciendo tu nombre.

      Luego selecciona la opción limitada porque es una cuenta secundaria.

      Una vez creada se hace clic sobre la misma para poder ingresar una clave ocontraseña.

    Compartir la información por Internet cuidadosamente: cuando se comparte informaciónpor Internet, ya sea carpetas, documentos, música o una conversación por vía chat, sedebe tener precaución en cuanto al destino de la persona con quien se entabla dichaconexión. La transmisión de virus por medio de Internet es muy rápida y cuando sedetecta ya es muy tarde, pues podría encontrarse en nuestro computador.

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    Los virus

    Son programas diseñados con la finalidad dealterar el buen funcionamiento de lacomputadora. Se pueden copiar y reproducir de

    una manera fácil y rápida.

    Actualmente, existen virus que son muydifíciles de conocer y detectar y que se puedendistribuir por todo el sistema de lacomputadora.

    Pregúntele a sus estudiantes: ¿Has tenido virusen tu computadora?

    La presencia de un virus se puede detectar cuando existe lentitud en la computadora ocuando se ejecutan archivos de aplicación y éstos no responden correctamente. En estesentido, los virus reemplazan los archivos ejecutables por archivos dañados con el mismonombre y también pueden abarcar mucho más espacio en la memoria de lo que abarcaríaun archivo normal.

    Funcionamiento de los virusLos virus trabajan de la siguiente forma: una vez que son ejecutados por el usuario, el cualdesconoce su presencia, se alojan en un lugar de la memoria de la computadora. Luego, elmismo toma control de las funciones básicas del sistema operativo, infectando susarchivos ejecutables y reemplazando su mismo código, completando así su réplica y

    distribución en el sistema de la computadora.

    Una vez alojado el virus, las aplicaciones se ejecutan de forma lenta y generando erroresen la mayoría de los archivos contenidos en el disco duro.

    Tipos de virusActualmente existen muchos tipos de virus. Cada uno controla o daña un área específicadel sistema de la computadora. En este sentido, su clasificación es:

    Según lo que infectan: se refiere al área que se encargan de dañar. Éstos se derivan en

    dos: los que infectan archivos y los que infectan el sistema de arranque operativo.

      Los virus cuando infectan archivos deterioran su funcionamiento reemplazando(virus de acción directa) su integridad o alojándose (virus residentes) en un áreadel sistema de la computadora.

      Los virus, cuando infectan el sistema operativo de la computadora, interfieren enel sector de arranque de la misma, produciendo que se inicie de forma incorrecta.Los virus generalmente residen en la memoria.

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    Pregúntele a sus estudiantes: ¿A veces tu computadora se reinicia sola? ¿Qué crees que pasa?

    Según su comportamiento:  la forma como infectan la computadora. En este sentido,

    existe una variedad de virus, entre los que mencionamos:

      Virus uniformes: producen una réplica a sí mismo.

      Virus encriptados:  hacen su copia endistintas partes y claves.

      Virus sobreescritura:  escribe su propiocuerpo sobre programas y aplicaciones.

    El antivirus

    Así como existen medicinas que curan los virusde los seres humanos, también se diseñó unremedio o programa especializado para detectar, desinfectar y eliminar los diferentestipos de virus que se alojan en el sistema de la computadora.

    El antivirus es un software o programa que permite proteger, a la computadora de losataques de programas dañados con la finalidad de perturbar su buen funcionamiento.

    Pregúntele a sus estudiantes: ¿Tu computadora posee un antivirus? ¿Cómo se llama?

    Existen muchos modelos, marcas y versiones de antivirus en el mercado. Lo importante de

    la situación es que se haga uso adecuado de uno de ellos para la protección contra losvirus.

    Funcionamiento del antivirusBásicamente, los antivirus al ser ejecutados, escanean y comparan los archivos de lacomputadora con una base de datos y establecida, donde se encuentran los virus másconocidos. Luego, en la revisión si se detecta un virus, el programa muestra el nombre y laruta (dirección) donde se encuentra alojado, facilitando la opción de eliminarlo odesinfectarlo.

    Los antivirus poseen un componente que se carga a la memoria, donde permanece paraverificar todos los archivos que se encuentren abiertos (ejecutados) y así detectar lapresencia de un virus y notificar rápidamente para su eliminación.

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    Protección en InternetLos antivirus cumplen un papel muy importante en la protección activa de la computadoray su conexión en la red.

    Actualmente, la mayoría de los virus que se alojan en el sistema de las computadoras son

    obtenidos por medio de Internet debido a que existen servidores u computadoresremotos que se encuentran infectados, permitiendo propagar por medio de enlaces susvirus.También, existen en la red la presencia de hackers, los cuales son programadoresespecializados para ingresar a una computadora remota y dañar, al igual que los virus, losarchivos y aplicaciones que se estén ejecutando.

    Pregúntele a sus estudiantes: ¿Cómo crees que se puede prevenir la entrada de virus desdeInternet?

    La mayoría de los programas de antivirus poseen una opción que permite detectar y evitarel paso de un virus o de una persona desconocida a nuestra computadora. Ésta recibe pornombre Firewall o muro de bloqueo.

    Los firewall, protegen constantemente a la computadora mientras se navega en losdiferentes sitios de Internet, permitiendo acceder a cualquier tipo de página con menosposibilidad y riesgo de adquirir un virus, tal como muestra la imagen.

    Por otra parte, se actualizan automáticamente cada cierto tiempo de acuerdo con laconfiguración que se le dé, y así reconocer y eliminar los virus más actuales que seencuentran en la red.

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    Actividad No. 1 y 2: Actividades.

    1.  Realiza lo siguiente:a.  Explica con tus propias palabras. ¿Para qué sirve el desarrollo de un

    mantenimiento preventivo en la computadora?

    b. 

    ¿Cuántos tipos de mantenimiento existen y cuál es su función?c.

     

    Menciona una restricción que puedas realizar en el computador y explicapor qué la utilizarías.

    d. 

    ¿Cuáles de las medidas mencionadas podrías utilizar para resolver unproblema que presentes en tu computadora? Justifica tu respuesta.

    e. 

    ¿Por qué crearías una sesión en tu computadora? Justifica tu respuesta.

    2.  En el siguiente cuadro justifica el por qué se utilizaría cada medida:

    Medidas Por qué:

    No usar software pirata

    Desinfectar la computadora frecuentemente

    Manipular los correos en forma cuidadosa

    No dar acceso a desconocidos en la red

    Hacer respaldo de toda la información contenida

    Crear una contraseña difícil de adivinar

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    3. 

    Explica qué son los virus y cómo funcionan al ingresar en el sistema de lacomputadora:

     _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

     _________________________________________________________________________

    4.  Explica qué son los antivirus y cómo funcionan en la eliminación de virus en lacomputadora:

     _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

    5.  Explica en el espacio que se te indica, para qué sirve una protección firewall ydibuja la que contenga tu computadora en el menú del escritorio:

     _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________

    6.  Investiga en internet tres antivirus y completa el siguiente cuadro:

    Antivirus Nombre Año Versión Capacidad enMB

    7.  Realiza una presentación en PowerPoint sobre los tipos de virus. Discute lasconclusiones con tus compañeros.

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    Clase 1

    Actividad N° 1: MS Excel 2010: Autollenado. Trabajar los formatos deceldas, bordes y sombreado.

    Autollenado o autorelleno1.  Inicie Excel 2010.2.  Abra un archivo nuevo, a continuación vamos a realizar una tabla con información

    referente a un horario de clases (puede tomar como ejemplo el de susestudiantes).

    3.  Haga clic en la celda B1, escriba: LUNES y presione la tecla [ENTER]4.  Haga clic nuevamente en la celda B1.5.  Señale el asa de llenado  (el pequeño cuadrado negro) en la esquina inferior

    derecha de la celda B1.6.

     

    Presione el botón del ratón y arrastre hacia la derecha, llene las celdas hasta laF1. (Cerciórese que la celdaF1esté incluida en la selección.) Entonces suelte elbotón del ratón.

    NOTA: Note que una pantalla exhibe la información que aparecerá en cada celdaantes de soltar el clic del ratón.

    El rango de celdas B1-F1 debe mostrarse como la imagen que ve a continuación:

    Formatos de celda1.  Haga clic en la celda A1, escriba: HORAS y presione la tecla [ENTER]2.  Seleccione el rango de celdas A1-F1, haga clic en el botón Negrita. 3.  Seleccione el rango de celdas A1-F11, haga clic en el botón Centrar.4.  Seleccione las celdas B2 y B3, haga clic en el botón Combinar y centrar  en la

    pestaña Inicio del grupo Alineación.5.

     

    Escriba en le celda ahora combinada: Artes Plásticas 6.

     

    Seleccione el rango de celdas B4-F4, haga clic en el botón Negrita y en el botónCombinar y centrar en la pestaña Inicio del grupo Alineación.

    7. 

    Escriba en le celda ahora combinada: RECESO 8.

     

    Seleccione las celdas B5 y B6, haga clic en el botón Combinar y centrar  en lapestaña Inicio del grupo Alineación.

    9.  Escriba en le celda ahora combinada: Matemática 

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    10. 

    Seleccione la celda B7 y escriba: Matemática 11.

     

    Seleccione el rango de celdas B8-F8, haga clic en el botón Negrita y en el botónCombinar y centrar en la pestaña Inicio del grupo Alineación.

    12. 

    Escriba en le celda ahora combinada: RECESO 13. Seleccione las celdas B9 y B10, haga clic en el botón Combinar y centrar  en la

    pestaña Inicio del grupo Alineación.14. Escriba en le celda ahora combinada: Lengua 15. Seleccione la celda B11 y escriba: Lengua 

    Bordes y sombreado16.

     

    Seleccione el rango de celdas B1-F1, haga clic en el la flecha hacia abajo del botónColor de relleno en la pestaña Inicio y seleccione el color Amarillo.

    17. 

    Seleccione el rango de celdas A1-A11, haga clic en el la flecha hacia abajo delbotón Color de relleno en la pestaña Inicio y seleccione el color Azul.

    18. 

    Seleccione el rango de celdas F9-F11, haga clic en el la flecha hacia abajo del botónColor de relleno en la pestaña Inicio y seleccione el color Rojo.

    19. Seleccione el rango de celdas A1-F11, haga clic en la flecha hacia abajo del botónBordes, en la pestaña Inicio del grupo Fuente y seleccione la opción Todos losbordes.

    Continué con el llenado de las demás celdas, como se muestra en la imagen acontinuación.

    Su tabla debe haber quedado igual a la imagen que se muestra a continuación.

    20.  Guarde el archivo como horario.xls 

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    Clase 2

    Actividad N° 1: Maestro Multimedia(Visor TClic): Cs. Sociales: Resistencia

    Indígena. 

    1.  Abra El Maestro Multimedia ejecutandoel Visor TClic. 

    2. 

    Omita el registro del alumno.

    3. 

    Seleccione el grado de 6to. Grado. 

    4. 

    Haga clic sobre el área de Ciencias Sociales. 

    5.  Haga clic sobre el multimedia Resistencia Indígena. 

    6.  Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

    Actividad N° 2: Maestro Multimedia(Visor TClic): Lengua y Literatura:Interacción Comunicativa Oral. 

    1.  Abra El Maestro Multimedia ejecutandoel Visor TClic. 

    2.  Omita el registro del alumno.

    3. 

    Seleccione el grado de 6to. Grado. 

    4. 

    Haga clic sobre el área de Lengua y Literatura. 

    5. 

    Haga clic sobre el multimedia Interacción Comunicativa Oral. 

    6.  Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

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    Clase 3

    Actividad N° 1: MS Excel 2010: Insertar y eliminar filas y columnas.

    Para insertar una o más filas / columnas en una hoja de cálculo

      Seleccione la zona en la que la fila o columna se insertará por la selección de la filao columna.

      En la ficha Inicio, haga clic en la flecha debajo del botón Insertar celdas en el grupoy elija Insertar filas o Insertar columnas en la ficha hoja.

      Para eliminar una o más filas / columnas de una hoja de cálculo:

      Seleccione la fila o columna, deben suprimirse.

      En la ficha Inicio, haga clic en la flecha abajo en el botón Eliminar en el grupo deceldas y elija Eliminar filas o columnas.

    1. 

    Inicie Excel 2010.2.

     

    Abra el archivo horario.xls, trabajado en la clase anterior.3.  Haga clic en la fila 5.4.

     

    En la ficha Inicio, haga clic en la flecha debajo del botón Insertar celdas en el grupoy elija el comando Insertar filas de hojas.

    5. 

    Haga clic en la columna D.6.

     

    En el borde de la columna seleccionada, haga clic en el botón derecho del ratón.7.  Haga clic en Insertar.8.  Cancele la selección.

    La hoja de trabajo debe aparecer como la siguiente ilustración.

    9.  Haga clic en el botón Deshacer.10.

     

    Cancele la selección.11.

     

    Guarde la hoja de trabajo y cierre el archivo.

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    Clase 4

    Actividad N° 1: 6° Pipo en la EdadMedia: Castillo de Gales - Laboratorio

    del mago.

    1.  Inicie Matemáticas con Pipo 6to grado.Seleccione el usuario correspondiente.

    2. 

    Haga clic en Jugar y a continuación, hagaclic en Conwy.

    3. 

    Seguidamente, mueva el cursor sobre elborde superior de la pantalla hasta queaparezca una flecha amarilla. Haga clicen esta flecha. Aparecerá El Mago. Hagaclic en la máquina del Mago.

    4.  Coloque en la máquina las vasijas con elcontenido correcto para conseguir lacantidad exacta.

    5. 

    Para ajustar el nivel de complejidad,haga clic en el marcador que tiene unnúmero, ubicado en la parte inferior

    izquierda de la pantalla (1). Se activaráun cuadro de diálogo como el que semuestra a continuación. Seleccione elnivel de su preferencia y haga clic en laflecha para regresar a la pantallaprincipal.

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    Actividad N° 2: 6° Pipo en la EdadMedia: Castillo de Gales - Escalera decaracol. 

    1. 

    Inicie Matemáticas con Pipo 6to grado.Seleccione el usuario correspondiente.

    2.  Haga clic en Jugar y a continuación,haga clic en Conwy.

    3. 

    Regrese a la posición inicial del juego(entrada del castillo, en caso de que seanecesario).

    4. 

    Note la escalera de caracol que aparece

     justo al lado del guardia que estádormido. Note que a la escalera lefaltan unos escalones. Haga clic en elúltimo escalón, justo después de losescalones que faltan.

    5. 

    Construya la escalera colocando elescalón con la medida más grandearriba y la más pequeña abajo.

    6. 

    Para ajustar el nivel de complejidad,haga clic en el marcador que tiene unnúmero, ubicado en la parte inferiorizquierda de la pantalla (1). Se activaráun cuadro de diálogo como el que semuestra a continuación. Seleccione el nivel de preferencia y haga clic en la flechapara regresar a la pantalla principal.

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    Clase 5

    Actividad N° 1: MS Excel 2010: Función Autosuma.

    1. 

    Inicie Excel 2010.2.  Copie los siguientes datos como muestra la ilustración:

    3. 

    Haga clic en la celda G4. Aquí sumará las notas para obtener el total para Lenguaje.4.

     

    Haga clic en el botón Autosuma, ubicado en la ficha Inicio, en el grupo Modificar.

    5. 

    Se inserta la función Suma en la celda seleccionada. Presione la tecla [ENTER] paraaceptar la función. Note el rango seleccionado. Con esta función se totaliza los

    valores.6.

     

    Repita la operación para la celda inferior a esta.7.  Para autollenar la función en el rango G4-G16, seleccione la celda G4.8.  Haga clic en el punto que aparece en la esquina inferior derecha de la celda.

    Mantenga presionado el botón del mouse. Arrastre la selección hasta llegar a lacelda G16. Con esto, habrá totalizado todas las celdas con la función Suma.

    9. 

    Guarde el archivo como promediodenotas.xls 

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    Clase 6 

    Actividad N° 1: Trampolín 6to grado: Elenigma de la momia / Cultura general. 

    1. 

    Inicie Trampolín 6to. Grado.

    2.  Seleccione el usuario y haga clic enempezar.

    3.  Haga clic en el pergamino que apareceen la parte inferior derecha de lapantalla.

    4. 

    En el mapa, haga clic en el enigma de lasmomias, ubicado a la izquierda delmapa.

    5. 

    Haga parejas entre las piedras queaparecen.

    Actividad N° 2: Trampolín 6to grado: Elbarco pirata / Geografía general. 

    1.  Inicie Trampolín 6to. Grado.

    2.  Seleccione el usuario y haga clic enempezar.

    3. 

    Haga clic en el pergamino que apareceen la parte inferior derecha de la pantalla.

    4. 

    En el mapa, haga clic en el barco pirata, ubicado en la parte inferiorizquierda del mapa.

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    Clase 7

    Actividad N° 1: MS Excel 2010: Fórmulas básicas.

    1. 

    Inicie Excel 2010.2. 

    Abra el archivo trabajado en la clase anterior, promediodenotas.xls 3.

     

    Calculará el promedio, máximo y mínimo de las notas obtenidas.4.

     

    Escriba en la celda F17: Promedio. Presione [ENTER].5.

     

    Escriba en la celda F18: Máximo. Presione [ENTER].6.

     

    Escriba en la celda F19: Mínimo. Presione [ENTER].7.  Seleccione la celda G17. Haga clic en la flecha descendente del botón Autosuma.8.  Seleccione la opción Promedio.9.  Asegúrese que el rango seleccionado es G4-G16. Presione [ENTER] para aceptar.10. Seleccione la celda G18. Haga clic en la flecha descendente del botón Autosuma.11. Seleccione la opción Máx.

    12. 

    Asegúrese que el rango seleccionado es G4-G16. Presione [ENTER] para aceptar.13.

     

    Seleccione la celda G19. Haga clic en la flecha descendente del botón Autosuma.14.

     

    Seleccione la opción Min.15.

     

    Asegúrese que el rango seleccionado es G4-G16. Presione [ENTER] para aceptar.16.

     

    Guarde los cambios.

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    Clase 8

    Actividad N° 1: Aventureros de 6to.Grado: Cerrojos misteriosos. 

    1. 

    Escribe tu nombre en la hoja deinscripción o selecciónalo de la lista yluego haz clic en MODO PRACTICA.

    2.  La búsqueda de Julia y Santiago tellevará al escalofriante mundosubterráneo habitado por unacivilización de plantas.

    3. 

    Durante tu misión de rescate, encontrarán gran cantidad de corredoresbloqueados. Sin embargo, podrás atravesarlos aplicando tus habilidades derazonamiento y tus conocimientos. Tu primer desafío es abrir los Cerrojosmisteriosos.

    4.  Realiza las actividades que se indican.

    Cerrojos misteriosos: Lee atentamente el párrafo y alinea las respuestas correctas a laspreguntas para abrir el cerrojo.

      Puntos centrales de la actividad: comprensión de textos, culturas del mundo,

    geografía, biología

    5.  Haz clic en la manija para abrir la puerta.

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    Actividad N° 2: Aventureros de 6to.Grado: Las regiones exteriores  – Peldaños de expresión.

    1. 

    Escribe tu nombre en la hoja deinscripción o selecciónalo de la lista yluego haz clic en MODO PRACTICA.

    2. 

    Una vez que tú, Oscar y Luisa logrenabrir los Cerrojos misteriosos, seencontrarán en las regiones exteriores de un mundo subterráneo extraño y pocofamiliar. ¿Cómo hallarán a Julia y a Santiago?

    3. 

    Realiza las actividades que se indican.

    4. 

    Si deseas salir de un sitio determinado sin resolver el problema, puedes hacerlo.

    5.  Puedes regresar a ese lugar más adelante. Cada vez que regreses a un lugar, se teplanteará un problema diferente.

    Peldaños de expresión: Completa los espacios vacíos del párrafo arrastrando los bloquescorrectos desde el techo.

      Puntos centrales de la actividad: vocabulario, gramática, comprensión de textos

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    Clase 9

    Actividad N° 1: MS Excel 2010: Gráficos (como sistema de menú).

    1. 

    Inicie Excel 2010.2. 

    Abra el archivo trabajado en la clase anterior, promediodenotas.xls 3.

     

    Graficará las notas obtenidas.4.

     

    Seleccione el rango A3 – A16.5.

     

    Presione la tecla [Control] o [Ctrl] y manténgala presionada a la vez que presiona elbotón izquierdo del ratón sobre el rango de celdas G3-G16. Después que veaambas columnas seleccionadas, libere el ratón y luego la tecla [Control].

    6.  Haga clic en la ficha Insertar. Del grupo gráficos, haga clic en el botón Columna (enla flecha descendente que aparece) y seleccione la opción Gráfico Columnas en 3D.

    7. 

    Inmediatamente se insertará un gráfico en la hoja de cálculo. Con el gráficoseleccionado, experimente con las diferentes opciones que aparecen en la cinta deopciones para el gráfico.

    8. 

    Guarde los cambios.

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    Clase 10

    Actividad N° 1: Maestro Multimedia(Visor TClic): Matemáticas: Números.

    1. 

    Abra El Maestro Multimedia ejecutandoel Visor TClic. 

    2.  Omita el registro del alumno.

    3.  Seleccione el grado de 6to. Grado. 

    4.  Haga clic sobre el área de Matemáticas. 

    5. 

    Haga clic sobre el multimedia Números. 

    6. 

    Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

    Actividad N° 2: Maestro Multimedia(Visor TClic): Cs. De la Naturaleza: ElComputador. 

    1. 

    Abra El Maestro Multimedia ejecutandoel Visor TClic. 

    2. 

    Omita el registro del alumno.

    3.  Seleccione el grado de 6to. Grado. 

    4.  Haga clic sobre el área de Cs. De la Naturaleza. 

    5.  Haga clic sobre el multimedia El Computador. 

    6. 

    Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

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    Clase 0

    EVALUACIÓN FINAL DEL I LAPSO

    MS Excel 2010: Presentación Final del Proyecto realizado.

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    Segundo Lapso

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    Clase 11

    Actividad N° 1: 3D Canvas: Introducción. Ambiente de trabajo.  

    3D CanvasEs una herramienta de modelado y animación 3D que admite arrastrar y soltar. Permitecrear modelos complejos partiendo de otros más simples. El software proporciona lasherramientas necesarias para deformar, esculpir, y pintar objetos 3D. Para crearanimaciones y grabarlas en formato AVI, basta con ubicar los objetos de un punto a otrodel escenario y Canvas 3D realizará una suave animación. Se pueden importar losformatos de modelos 3D más populares, para usar la mayoría de los modelos de dominiopúblico disponibles en Internet.

    Aquí están todos los enlaces que se necesitan para empezar a trabajar con 3D Canvas:

    Modelos gratis descargados y texturas adicionales:http://amabilis.com/mediadownloads.htm # 3DCModels 

    3D foros Lienzo: http://amabilis.com/6/ubb.x 

    Tutoriales: http://amabilis.com/tutorials.htm 

    Plu-ins: http://amabilis.com/mediadownloads.htm # Scripts 

    Preguntas frecuentes: http://amabilis.com/faq.htm 

    Foro: http://amabilis.com/discussion.htm 

    http://amabilis.com/mediadownloads.htm#3DCModelshttp://amabilis.com/mediadownloads.htm#3DCModelshttp://amabilis.com/6/ubb.xhttp://amabilis.com/6/ubb.xhttp://amabilis.com/6/ubb.xhttp://amabilis.com/tutorials.htmhttp://amabilis.com/tutorials.htmhttp://amabilis.com/tutorials.htmhttp://amabilis.com/mediadownloads.htm#3DCModelshttp://amabilis.com/mediadownloads.htm#3DCModelshttp://amabilis.com/mediadownloads.htm#3DCModelshttp://amabilis.com/discussion.htmhttp://amabilis.com/discussion.htmhttp://amabilis.com/discussion.htmhttp://amabilis.com/discussion.htmhttp://amabilis.com/discussion.htmhttp://amabilis.com/discussion.htmhttp://amabilis.com/discussion.htmhttp://amabilis.com/discussion.htmhttp://amabilis.com/mediadownloads.htm#3DCModelshttp://amabilis.com/tutorials.htmhttp://amabilis.com/6/ubb.xhttp://amabilis.com/mediadownloads.htm#3DCModels

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    Modelos: http://amabilis.com/mediadownloads.htm # Scripts 

    Configurando el área de trabajo:1.  Abra 3D Canvas

    2.  Al abrir 3D Canvas debería visualizar el área de trabajo en una sólo escenario o endos.

    EditToolbar 

    AnimationToolbar 

    Status Bar 

    PrimaryToolbar 

         s      t     r

         c      t       i

         e       l     s

     

    Área de trabajo 

    Escenario base 

    Área de edición

    http://amabilis.com/mediadownloads.htm#Scriptshttp://amabilis.com/mediadownloads.htm#Scriptshttp://amabilis.com/mediadownloads.htm#Scriptshttp://amabilis.com/mediadownloads.htm#Scripts

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    3.  Para cambiarlo a dos escenarios: Haga clic en el menú View y seleccione ViewSelection. 

    4.  Escoja la segunda opción y le aparecerá la pantalla dividida en dos escenarios. Hayun fondo negro detrás de las áreas de trabajo.

    5.  Para cambiar el fondo a un color azul y hacer un entorno de trabajo másagradable: Haga clic en el menú File, luego Properties… y seleccione sobre el Color actual y en el panel Colores básicos escoja azul claro y presione Aceptar y OK. 

    6.  Sobre el segundo escenario haga clic derecho con el ratón y seleccione View  – Orthographic, allí encontrará todas las posibles vistas, se recomienda hacer clic enTop para visualizar todo desde arriba.

    7.  Observe que en la parte inferior de los dos escenarios aparecen unas líneas decolores (rojo, azul y verde) y entre ellas unas áreas grises (claro y oscuro), este es elárea de edición, nos permiten mover el escenario hacia arriba o abajo, cerca olejos al igual que puede mover la cámara haciendo clic derecho con el ratón enCamera.

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    Construction Panels (paneles de construcción - ubicados del lado izquierdo de la pantalla):- 

    El primero de izquierda a derecha, activado por defecto es: Customize Panels -  El segundo es: Material Panel  aquí encontrará las opciones para texturizar los

    objetos.-  El tercer panel es: Componet Panel  es la paleta Biblioteca de objetos, puede

    poner objetos en Primitives (original), Bones (huesos), Lights (luces), para el uso deestas herramientas de creación de objetos, y los objetos que usted ya haya creadoo descargado que se encuentran en la biblioteca de objeto.

    -  El cuarto panel es: Object Operation Panel, es el de operación de objeto, que lepermite dividir y suavizar y/o hacer todo tipo de cosas a sus objetos.

    El quinto y último panel es: Scene Hierarchy Panel, es el de orden o jerarquía deescenas, las presenta en un árbol por grupos, y objetos. Nos servirá cuandodeseamos unir varios objetos a la vez.

    Barra de animación: 

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    Clase 12

    Actividad N° 1: Maestro Multimedia(Visor TClic): Lengua y Literatura:

    Reflexiones sobre la Lengua.

    1.  Abra El Maestro Multimedia ejecutandoel Visor TClic 

    2. 

    Omita el registro del alumno

    3. 

    Seleccione el grado de 6to. Grado 

    4. 

    Haga clic sobre el área de Lengua y Literatura. 

    5.  Haga clic sobre el multimedia Reflexiones sobre la lengua. 

    6.  Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

    Actividad N° 2: Maestro Multimedia(Visor TClic): Matemáticas: Fracciones.

    1. 

    Abra El Maestro Multimediaejecutando el Visor TClic 

    2. 

    Omita el registro del alumno

    3.  Seleccione el grado de 6to. Grado 

    4.  Haga clic sobre el área de Matemáticas. 

    5. 

    Haga clic sobre el multimedia Fracciones. 

    6. 

    Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

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    MANUAL 6to. GRADO Plus 

    © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 46

    Clase 13

    Actividad N° 1: 3D Canvas: Objetos. Insertar. Agrupar. Color o textura.

    Insertar un objeto:1.

     

    Haga clic en Customize Panel para seleccionar este panel.

    2. 

    Seleccione Sphere Primitive  (esfera) mantenga presionado el clic del mouse yarrastre hasta el primer escenario y suelte.

    3.  Observe que al hacer clic sobre la esfera aparecerá en la parte inferior delescenario una segunda área de edición, ahora del lado derecho unas líneas decolores parecidas a las ya existentes para mover el escenario, estás nos permitenmover el objeto si hacemos clic sostenido en las áreas gris claro subirá y bajara el

    objeto y si hace clic en las áreas gris oscuro cambiará la forma y tamaño del objeto.

    Insertaremos en el escenario una segunda esfera:1.

     

    Seleccione Sphere Primitive  (esfera) mantenga presionado el clic del mouse yarrastre hasta el primer escenario y suelte.

    2. 

    Observe que la segunda esfera aparece de un color distinto a la anterior parapoder identificarlas mejor.

    3. 

    Haga clic en el panel Scene Hierarchy (grupo de escenas).

    4.  Observe que cada Sphere (Esfera) pertenece a un grupo diferente eindependiente, por lo cual al moverlas se hace de la misma manera, de formaindependiente.

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    Agrupar objetos:1.  Haga clic en el panel Scene Hierarchy Panel (grupo de escenas) sobre el icono que

    representa a una de las esferas.

    2. 

    Arrástrela hacia el grupo de la otra esfera y suelte el ratón.

    3. 

    Observe que ahora las dos esferas pertenecen al mismo grupo, por lo tanto podrámoverlas juntas.Nota: Para modificarles el tamaño o textura si se hará de manera independiente,seleccionando cada una con el clic del ratón.

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    Color o textura a un objeto:1.

     

    Seleccionemos una de las esferas.

    2. 

    Haga clic en Material Panel 

    3. 

    En el grupo Material Palette escoja un color verde.

    4.  En la barra de herramientas de ediciónNota: esta aparece del lado derecho de la pantalla, si no se visualiza. Haga clic enel menú View y seleccione Edit Toolbar

    5. 

    Ubique el icono Fill Tool (pote de pintura) y haga clic

    6. 

    Vaya hasta la esfera que desea cambiar de color y haga clic sobre ella para aplicar.

    7. 

    Repite los pasos para la otra esfera pero ahora aplicando una textura.

    8.  Guarde el archivo. Haga clic en el menú File, seleccione Save y coloque en Nombre:esferas.3DC 

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    © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 49

    Clase 14

    Actividad N° 1: 6° Pipo en la Edad Media:Operaciones básicas. Multiplicación. 

    1. 

    Inicie Matemáticas con Pipo 6to Grado.2.  Haga clic en el botón “Operaciones

    básicas.” 3.  Seleccione la opción Multiplicar.4.  Para incrementar el nivel de dificultad,

    haga clic en el marcador de dificultad quetiene un número 1, ubicado en la esquinainferior izquierda de la pantalla. Haga clicen el nivel 2. Haga clic en la flecha verdepara regresar a la pantalla principal.

    Actividad N° 2: 6° Pipo en la Edad Media:Castillo de Gales - Los Escuderos. 

    1. 

    Inicie Matemáticas con Pipo 6to Grado.2.  Seleccione el jugador apropiado y, a

    continuación, haga clic en jugar.3.  Haga clic en la flecha amarilla que

    aparece en el borde izquierdo de lapantalla. Recuerde que debe pasar elmouse por el borde para que aparezcaesta flecha.

    4. 

    Haga clic sobre el escudo del caballeroque está sobre el caballo.

    5. 

    Para incrementar el nivel de dificultad,haga clic en el marcador de dificultad quetiene un número 1, ubicado en la esquinainferior izquierda de la pantalla. Haga clicen el nivel de su preferencia. Haga clic enla flecha verde para regresar a la pantallaprincipal.

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    © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 50

    Clase 15

    Actividad N° 1: Animación de un objeto. 

    Creando una animación sencilla:

    1. 

    Inicie 3D Canvas.2.

     

    Haga clic derecho sobre el primer escenario3.

     

    Luego haga clic en Camera y seleccione Animation Nota: Esto es lo primero que debemos hacer para colocar en posición la cámara ylograr el efecto deseado en la animación.

    4.  Seleccione Sphere Primitive  (esfera) mantenga presionado el clic del mouse yarrastre hasta el primer escenario y suelte.

    5.  Haga clic en Material Panel 6.  En el grupo Material Palette escoja un color azul.

    7. 

    Escriba 50 en la casilla de Translucent (transparente)8.

     

    En la barra de herramientas de ediciónNota: esta aparece del lado derecho de la pantalla, si no se visualiza. Haga clic enel menú View y seleccione Edit Toolbar 

    9. 

    Ubique el icono Fill Tool (pote de pintura) y haga clic10.

     

    Vaya hasta la esfera que desea cambiar de color y haga clic sobre ella para aplicar.11.

     

    Vamos a modificar la esfera. Irá haciendo clic en las zonas grises del área deedición hasta conseguir una forma de burbuja.Nota: Siempre antes de animar un objeto se debe texturizar el objeto (en este casoomitimos ese paso, porque ya se realizó).

    8. 

    A continuación hará clic sobre el objeto (esfera) y lo colocará en el sitio deseadodonde quiere que sea el inicio de la animación.9.  Haga clic en el botón Animate  que se encuentra en la parte inferior izquierda,

    sobre la barra de animación.10. Observe que aparece la línea del tiempo.11. Ahora haga clic en la primera marca o 10 segundos de la línea del tiempo.12. Mueva el objeto a su próxima posición (derecha, izquierda, arriba o abajo)

    Nota: Para efectos del ejercicio los movimientos serán derecha, arriba, izquierda,arriba, derecha, arriba, izquierda, arriba) simulando una burbuja en ascenso.

    13. Mueva el indicador de la línea del tiempo a 20 segundos.14. Cambie la forma de la esfera, un poco más alargada.15.

     

    Mueva el indicador de la línea del tiempo a 30 segundos.Nota: Continúe cambiando la forma y/o lugar del objeto (esfera) y los segundos enla línea del tiempo, hasta que tenga la animación de la manera deseada.

    16. Luego haga clic en el botón Play Animation Full Screen y observe su animación. Nota: Si desea borre los fotogramas sobrantes, haga clic en la X roja y borre elnúmero máximo de segundos permitidos y coloque sólo en número de segundosque usted creo. 

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    17. Guarde el archivo, haga clic en el menú File y luego Save, coloque como Nombre:burbuja y luego Guardar se guardará con el nombre burbuja.3DC 

    18. Luego guarde la animación, haga clic en el botón Record Animation to Video en labarra de animación, deje las opciones por defecto, haga clic en OK, coloca enNombre: burbuja animada y haga clic en Guardar 

    19. 

    En el cuadro Compresión de vídeo,  seleccione la opción Microsoft Video 1, y alhacer clic en Aceptar, suelte el ratón y no haga nada más en la computadoramientras está grabando, porque el video registra todo lo que está pasando en lapantalla. si usted hace otra cosa, se registra en la animación.

    20. Al terminar aparecerá un mensaje:”Animation Recording Complete”, indicando

    que la animación termino y haga clic en Aceptar 21. Cierre el programa.22. Ubique el archivo burbuja animada.AVI en la carpeta dónde se guardó, haga doble

    clic para abrir el archivo y luego Play para ver la animación realizada.

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    MANUAL 6to. GRADO Plus 

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    Clase 16

    Actividad N° 1: Maestro Multimedia(Visor TClic): Cs. De la Naturaleza:

    Eventos Socionaturales 

    1.  Abra El Maestro Multimedia ejecutandoel Visor TClic. 

    2. 

    Omita el registro del alumno.

    3. 

    Seleccione el grado de 6to. Grado. 

    4. 

    Haga clic sobre el área de Cs. De la Naturaleza. 

    5.  Haga clic sobre el multimedia Eventos Socionaturales 

    6.  Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

    Actividad N° 2: Maestro Multimedia(Visor TClic): Cs. Sociales: Símbolos yFechas Patrias. 

    1.  Abra El Maestro Multimedia ejecutandoel Visor TClic. 

    2.  Omita el registro del alumno.

    3.  Seleccione el grado de 6to. Grado. 

    4. 

    Haga clic sobre el área de Cs. Sociales. 

    5.  Haga clic sobre el multimediaSímbolos y Fechas Patrias. 

    6.  Haga clic en la flecha a la derecha para continuar.

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    MANUAL 6to. GRADO Plus 

    © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 53

    Clase 17

    Actividad N° 1: Animando varios objetos. 

    Creando un carrito con animación1.

     

    Abra 3D Canvas.2.

     

    Prepare su área de trabajo.3.

     

    Las figuras a utilizar son: un cube (cubo) y cuatro cylindre (cilindros).

    4. 

    Sacaremos un cubo y le daremos forma de rectángulo, amplíe el tamaño hastaocupar dos cuadrantes del escenario base.

    5. 

    Haga clic en Point and Face SelectionTool  en la barra de edición, esto nos

    permitirá mover la figura por puntos oáreas específicas.Nota: Observe que la imagen anteriormostraba unas líneas verdes bordeandola figura, ahora aparecen unas líneasamarillas.

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    6. 

    Haciendo clic con el cursor sobre la línea amarilla, le daremos la siguiente forma,(ver imagen).

    7.  Haga clic en el Object Operation Panel(panel de operaciones).8.  Verifique que está seleccionada la imagen.

    9. 

    Luego haga clic divide selection (dividir objeto).10.

     

    Seguido haga clic en smooth object (suavizar objeto).

    11. Alargue la figura hasta obtener el tamaño deseado.12. Cambiemos la vista del área de trabajo, de 3D a 2D. Haga clic derecho, seleccione

    View  –  Orthographic  –  Front  (para ubicar mejor el siguiente paso que seráncolocar las ruedas).

    13. Haga clic en el customize panels (panelde objetos).

    14. 

    Ahora sacaremos al área de trabajo dos

    cylinder (cilindros). Observe que sólo seven cuadrado porque estamos en vista2D.

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    15. 

    Giramos en la marca roja del área de edición en la parte inferior derecha 90 gradoshasta visualizar el círculo en ambos cilindros.

    16. Ahora los colocamos debajo de la figura anterior.17.

     

    Y los hacemos más pequeños.

    18. Cambiamos nuevamente la vista pero ahora abajo. Haga clic derecho sobre el áreade trabajo, seleccione View   –  Orthographic   –  Bottom  (para ver las figurastotalmente desde abajo).

    19. Ubicamos los cilindros sobre la imagen anterior que pertenece al carro, haciendoclic sostenido en la zona gris claro del área de edición de imagen.

    20. 

    Ahora les recortamos el tamaño a cada cilindro, haciendo clic sostenido en el áreagris oscuro de modificar imagen.

    21. 

    Las movemos hacia un extremo superior del carro.

    22. Cambiamos ahora la vista a perspectiva, haciendo clic derecho en el área detrabajo, seleccionamos View  – Perspective.

    23. A continuación repetiremos los pasos ahora para los otros dos cilindros.Nota: Se recomienda hacer un cilindro desde cero, modificarle el tamaño yubicarlo y luego copiarlo con CTRL+C y pegarlo con CTL+V tres veces para asícompletar las cuatro ruedas.

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    24. 

    Observe que se ubican un poco por debajo del escenario base.

    25. A continuación haga clic en cada uno de los cilindros copiados y súbalo haciendoclic en la zona gris clara en el área de edición de imagen (inferior derecha).

    26. 

    Cambiamos nuevamente la vista abajo. Haga clic derecho sobre el área de trabajo,seleccione View  – Orthographic  – Bottom 

    27. Y movemos cada una de las ruedas a su sitio, en la zona gris clara del área deedición de imagen (inferior derecha).

    28. Cambiamos nuevamente la vista a perspectiva, haciendo clic derecho en el área detrabajo, seleccionamos View  – Perspective.

    29. Ahora acomodamos todas las piezas del carrito.

    Nota: Se recomienda para este paso trabajar en la vista que le parezca máscómoda.

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    30. 

    Una vez ubicados en su sitio todos los objetos.31. Cambiamos nuevamente la vista a perspectiva, haciendo clic derecho en el área de

    trabajo, seleccionamos View  – Perspective.32. Comenzamos ahora a pintar nuestras piezas.33. Haga clic en el Material Panel(panel de materiales).

    34. 

    Seleccione el color azul35. Seleccione la figura que pertenece al carrito y haga clic en la Pain tool (brocha) en

    la barra edición.36.

     

    A continuación haga clic en cada segmento del vehículo, para ir aplicando el color.37.

     

    Cambie a un color azul más claro para el área de los vidrios y haga clic con labrocha.Nota: Puede cambiar el color a la brocha y colocarle detalles al carrito como luces,placas, etc.

    38. 

    Haga clic en el Object Operation Panel (panel de operaciones).

    39. Seleccione ahora una rueda.40.

     

    Luego haga clic dividir objeto (divide selection)41. Seguido haga clic en suavizar objeto (smooth object)

    Nota: Estos 3 últimos pasos los repetirá para las otras tres ruedas.

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    42. Haga clic en el panel de Material Panel (materiales).43.

     

    Seleccione el color negro44. Ahora aplíquelo con el pote de pintura a cada una de las ruedas.

    Colocar una textura (desde una imagen de archivo):45.

     

    Para irle dando un aspecto más real a nuestro carrito.Nota: Previamente busque una imagen en internet de una rueda de carro yguardela en su carepta de trabajo.

    46. En el Material Panel (panel de materiales).47. Haga clic en la X roja reset to standard settings.48. Haga clic en el segundo botón para Examinar archivo ubicado en el área Material

    palette. 49. Ubique la imagen guardada, para el ejemplo usaremos la imagen de una rueda.jpg 

    50. 

    Observe que aparece la imagen en el cuadro de previsualizar.51.

     

    Haga clic en crop texture  (recortar imagen) para quitarle la parte blanca si latuviera.

    52. 

    Recorte el área a sólo la rueda.53.

     

    Luego haga clic en el pote de pintura para aplicar.

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    Para animar el carrito:54. Haga clic en el Scene Hierarchy Panel(panelgrupo de escenas).55. Arrastre cada una de las figuras hasta formar un solo grupo con toda ellas.

    56. 

    Mueva ahora todo el carrito hasta un extremo del escenario base.

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    57. 

    Haga clic en Animateen la barra de animación.58. Y vaya marcando las posiciones del carro (adelantando, girando) y cambiando los

    segundos en la línea del tiempo, como se explicó en la clase anterior.Nota: Adicional y si le queda tiempo en la clase podrá colocar rampas de salto parael carro y adaptará la animación de un salto para que se vez real.

    59. 

    Al finalizar grabe ambos archivos el *.3DC y el *.AVI

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    Clase 18

    Actividad N° 1: Trampolín 6to grado: Elpantano mutante - Lógica. 

    1.  Inicie Trampolín 6to. Grado.

    2.  Seleccione el usuario y haga clic enempezar.

    3. 

    Haga clic en el pergamino que apareceen la parte inferior derecha de lapantalla.

    4. 

    En el mapa, haga clic en el pantano mutante, ubicado debajo de la araña.

    Actividad N° 2: Trampolín 6to grado: Elpozo del sapo.

    1. 

    Inicie Trampolín 6to. Grado.

    2. 

    Seleccione el usuario y haga clic enempezar.

    3.  Haga clic en el pergamino que apareceen la parte inferior derecha de lapantalla.

    4.  En el mapa, haga clic en el pozo del sapo, ubicado al lado del barco pirata.

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    Clase 19

    Actividad N° 1: Prezi: Introducción. Ambiente de trabajo.  

    ¿Qué es Prezi?

    PREZI es una aplicación ofimática en líneao de escritorio, que permiteespecíficamente la elaboración depresentaciones, que a diferencia de lastradicionales que están compuestas por unconjunto de diapositivas que se puedenmodificar, agregar animación, sonidos, etc., PREZI permite trabajar un único “lienzo” de

    tamaño extenso, en el cual se despliegan todos los contenidos de la presentación (títulos,explicaciones, imágenes, videos, líneas, esquemas, entre muchas otras) donde la personaque la crea, determina el orden y la dinámica en la que se irá mostrando cada parte deeste “lienzo” haciendo acercamientos, permitiendo crear una secuencia muy atractiva a la

    vista (una especie de video muy dinámico) donde sobre todo se puede entender larelación de los contenidos que se muestran acerca de un determinado tema.Nota: Si trabaja de forma online con la versión Public, los usuarios deben crear una cuentaen esta aplicación web, allí quedarán guardadas todas las presentaciones que se realicen ypermite visualizarlas desde cualquier parte del mundo donde se tenga acceso a internet.

    Para efectos de este manual, se describe el proceso para trabajar con la versión PRO, porlo cual se obvia el paso de crear un cuenta.

    PlantillasPREZI nos ofrece las plantillas que han diseñado paraque podamos basarnos en ellas y comenzar nuestrotrabajo con una forma ya definida. Además, tambiénnos ofrece una plantilla totalmente en blanco para queseamos completos autores. Para un primer uso de esteprograma, recomendamos esta última plantilla.

    Nos encontramos con la plantilla en blanco, lo más característico de PREZI es la capacidadde aumentar y reducir nuestras creaciones a través de su potente zoom. Para activar estezoom basta con girar la ruedita de nuestro ratón o bien hacer clic sobre el signo de más omenos en el visor de edición de manejo de PREZI. También aparece una mano en el centrodel menú que servirá para “agarrar” lo escrito o lo insertado y poderlo mover por todo el

    lienzo. Arriba a la izquierda encontramos el dibujo de un cubo de basura que lo podremosutilizar para eliminar aquello que no queramos. Finalmente, el último componente delmenú edición es el símbolo de un lapicero que acoge la función de escritura.

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    Colores y fuentes para definir y diseñar nuestros textosEn este paso veremos, otra de las funciones de PREZI, laposibilidad de escribir títulos, cambiarlos de color, escribir elcontenido de los títulos, unir por pasos y secuencias paraorganizar la información de nuestro PREZI a través de la ruta,

    además de poder insertar imágenes y videos tanto desdenuestros documentos como de la Web.

    Insertamos cuadros de texto, a través de corchetes, marco circular,rectangular e invisibleCuatro modelos de encuadre de texto nos ofrecen PREZI, en elloscomenzaremos a escribir.

    Es conveniente recuadrar los textos para poder moverlos y enfocar mejor una vezterminada la presentación.Nota: Si no recuadramos los textos, ocuparán toda la pantalla durante la presentación. Elrecuadro marca los límites que tomará la presentación.

    Organizamos toda la información formando secuencias a través de la ruta.Agregamos un orden a nuestros contenidos para luego presentarlo.

    Posibilidad de insertar videosNos ofrece la facilidad de acompañar nuestras presentaciones con

    videos tantos de nuestros documentos personales como de materialcolgado en la web. Ejemplo: Youtube.

    Una vez insertado aparecerá como un componente más de nuestro PREZI, al quepodremos secuenciar también para establecer el orden en el que deseamos que aparezcaen nuestra presentación.

    Insertar imágenesTambién al igual que los videos lo podemos realizar a través

    de cargar nuestras imágenes desde nuestro PC o bien,realizarlo desde la Web, a través de Google.

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    Flechas, autoformas y marcadoresOtro elemento que se encuadra dentro de la organización de la informaciónson las formas. Organizamos la información a través del uso de estosrecursos.

    Podemos dibujar flechas y cambiar tamaño, color y ubicación.

    Guardar nuestra presentaciónPor último nos falta la opción de guardar nuestro trabajo. Bien, adelantamos que nuncaperderemos nuestro trabajo ya que PREZI a medida que retocamos, reorganizamos yreelaboramos nuestra presentación va guardando automáticamente, aun así paraasegurarnos haremos clic en guardar. PREZI lo guardará en la carpeta de trabajo asignada.Nota: Si está trabajando con la versión Public, PREZI lo guardará en la Web dentro delPrograma y cuando nosotros volvamos a entrar aparecerán todos los PREZIS que hemoselaborado.

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    MANUAL 6to. GRADO Plus 

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    Clase 20

    Actividad N° 1: Aventureros de 6to.Grado: Las regiones exteriores  –  Fallas

    peligrosas. 

    1.  Escribe tu nombre en la hoja deinscripción o selecciónalo de la lista yluego haz clic en MODO PRACTICA.

    2. 

    Una vez que tú, Oscar y Luisa logrenabrir los Cerrojos misteriosos, seencontrarán en las regiones exterioresde un mundo subterráneo extraño y poco familiar. ¿Cómo hallarán a Julia y aSantiago?

    3.  Realiza las actividades que se indican.

    4.  Si deseas salir de un sitio determinado sin resolver el problema, puedes hacerlo.

    5.  Puedes regresar a ese lugar más adelante. Cada vez que regreses a un lugar, se teplanteará un problema diferente.

    Fallas peligrosas: Haz clic en las letras para escribir la palabra que concuerda con ladefinición mostrada.

     

    Puntos centrales de la actividad: ortografía, vocabulario

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    © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 66

    Actividad N° 2: Aventureros de 6to. Grado: Las regiones exteriores  – Fórmula catastrófica.

    1. 

    Escribe tu nombre en la hoja de inscripción o selecciónalo de la lista y luego haz clicen MODO PRACTICA.

    2. 

    Una vez que tú, Oscar y Luisa logren abrir los Cerrojos misteriosos, se encontraránen las regiones exteriores de un mundo subterráneo extraño y poco familiar.¿Cómo hallarán a Julia y a Santiago?

    3.  Realiza las actividades que se indican.

    4.  Si deseas salir de un sitio determinado sin resolver el problema, puedes hacerlo.

    5. 

    Puedes regresar a ese lugar más adelante. Cada vez que regreses a un lugar, se te

    planteará un problema diferente.

    Fórmula catastrófica:Crea un potente somnífero para los guardias plantas. Sigue lafórmula escrita en la pared para obtener la combinación exacta de ingredientes. 

      Puntos centrales de la actividad: cálculo matemático, decimales, fracciones

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    Clase 21

    Actividad N° 1: Prezi: Creando una presentación sencilla.  

    1. 

    Abrir Prezi Desktop2.

     

    El primer paso es Elegir tu plantillaNota: Podrá elegir una a su gusto o simplemente hacer clic en iniciar prezi enblanco (recomendado).

    3.  En nuestro caso como será una presentación simple, la iniciamos desde cero,entonces señalamos la plantilla que tiene la leyenda “Blank” y damos clic en el

    botón Elegir plantilla. 

    4. 

    Después de seguir estos pasos nos saldrá el lienzo en el que vamos a trabajar conun marco y un campo para texto.

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    5. 

    Ahora vamos añadir algunas cosas a nuestra presentación y a la vez conoceralgunas características de los elementos que utilizaremos en la misma.

    6. 

    Nuestro siguiente paso será dar clic en el campo de texto y vamos a escribir untítulo por ejemplo “Mi primer clase de Prezi”, luego de haber hecho esto si

    señalamos el título saldrá un componente rectangular gris oscuro(edición), esteelemento tiene varias funciones según el componente que estemos señalando enel momento.

    7.  En este caso nos da las funciones de: agrandar ó minimizar el título con lossímbolos de más (+) y menos (-), mover el título con el icono de una mano, borrartítulo con un icono de un basurero, para rotar el título solamente tienes que mover

    con el mouse hacia la izquierda o derecha los cuadros de rayas alrededor y parapoder editar el título das clic sobre el icono del lápiz y se desplegará una serie deopciones para cambiar el tamaño, el color y el estilo de la fuente y la orientacióndel texto. 

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    8. 

    Si lo que deseas es agregar más texto ó con un diferente diseño a la presentaciónbasta con dar clic sobre el lienzo y automáticamente podrás empezar a escribir loque necesites y aplicarle diferentes diseños con las mismas instruccionesanteriores, para nuestro ejemplo agregaremos una pequeña definición.  

    9. 

    Ya que hemos agregado un título y una definición del tema a exponer, vamos aingresar un marco y una flecha de la pestaña Marcos y flechas, haga clic en dichapestaña y seleccione una de las opciones, en este ejemplo seráDibujar flecha.

    10. A continuación se agrega el objeto que se va a utilizar y si la seleccionamos, nos

    aparecerá el componente (edición), con él se puede cambiar el grosor, editar osuprimir de la presentación dicho objeto (flecha). Nota: En el caso que se necesite editar aparecen otras opciones para cambiar elcolor y el largo del objeto y su ondulación.

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    11. 

    Después de esto se añadirá al lienzo un nuevo marco, para ello verificamos quetengamos seleccionado el marco1, haga clic en la pestaña +Add y escogemos uno anuestro gusto. 

    12. Luego se da el rango del tamaño del marco, se visualiza en la parte izquierda quese inserta automáticamente como una nueva secuencia del ‘Path’ y si lo

    seleccionamos podremos ver el componente (edición). Nota: En este caso tiene las mismas funciones para la edición y movimiento delmarco. Las opciones de (edición) para el marco lo podrá editar en el punto sobre elborde. 

    13. Por último vamos a insertar una imagen dentro del marco, para añadir una imagenen P