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    A EFETIVIDADE DE MECANICAS DE GAMIFICAO SOBRE OENGAJAMENTO DE ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL

    Por

    LUMA DA ROCHA SEIXAS

    Dissertao de Mestrado

    UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCOCIN - CENTRO DE INFORMTICA

    PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO [email protected]

    www.cin.ufpe.br/~posgraduacao

    RECIFE, AGOSTO DE 2014.

    mailto:[email protected]:[email protected]
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    UFPE - UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCOCIn - CENTRO DE INFORMTICA

    PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

    LUMA DA ROCHA SEIXAS

    A EFETIVIDADE DE MECANICAS DE GAMIFICAO SOBRE OENGAJAMENTO DE ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL

    Dissertao apresentada como requisito parcial obteno do grau de Mestre em Cincia daComputao, rea de concentrao em Mdias eInterao, do Programa de Ps-graduao emCincia da Computao do Centro de Informtica daUniversidade Federal de Pernambuco.

    ORIENTADOR: Alex Sandro Gomes

    RECIFE, AGOSTO DE 2014.

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    Dedico este trabalho a meus pais Luiz e Mary e minha irm Rany.

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    Agradecimentos Aos 12 dias do ms de fevereiro de 2012 eu cheguei ao Recife, s 15h!! Eramoficialmente trs mil e poucos km longe da minha famlia. Eu cheguei perdida,sem saber direito o que iria encontrar, ou quem iria encontrar... s tinha umacerteza, eu queria viver cada segundo dessa oportunidade.

    De l para c, eu s tenho a agradecer por tudo o que vivi aqui.Primeiramente a Deus e a Nossa Senhora que estiveram a meu lado, no medesamparam nas horas difceis e sempre colocaram pessoas maravilhosas nomeu caminho.

    Aos meus pais, Luiz e Mary que mesmo diante das dificuldades puderam

    me proporcionar a possibilidade de estar realizando meus objetivos. Mesmodistantes fisicamente estiveram sempre prximos e acreditaram em mim(quando nem eu mesma acreditava mais...). Acima do desafio da ps-graduao, sem dvida, ficar longe da minha famlia foi o mais complicado (eolha que a ps-graduao tambm foi, viu?). Agradeo imensamente a minhairm Rany que sempre compartilhou todos os momentos em que vivi aqui, ela um exemplo de dedicao e responsabilidade, algum que me inspira todos osdias a ser uma pessoa melhor.

    Mas mesmo distante da minha famlia biolgica, nunca estive sozinhanesse Recife!! Aqui eu constru, o que considero, uma famlia tambm.Valdneide, que no tenho palavras para agradecer TODOS os momentosvividos, o cuidado e o carinho. Agradeo a Fernandinha e Ellen, por todo oaprendizado (entendedores.. entendero rs) e por deixar esses ltimos doisanos muito mais divertidos.

    Agradeo ao Grupo de pesquisa CCTE, pelo crescimento proporcionado,pelas contribuies e pelas amizades que vou levar para a vida toda. Agradeoem especial a Rodrigo, que sempre esteve disponvel e se tornou um grande

    amigo. Sou grata tambm a Ivanildo que foi incansvel nessa etapa final. Aosdemais que estiveram comigo e sempre me deram palavras de incentivo, Rosa,Carla, Manasss, Josilene, meu carinho a vocs.

    Muito obrigada a Silvia, Paty, Ianne e Camila que me levaram para umavida mais saudvel. Nunca eu achei que fosse ficar tanto tempo na academia...e gostar

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    Aos amigos que ficaram no Par mas que esto comigo no corao meumuito obrigada pelas oraes, pelas mensagens, pelas ligaes... agradeotodos os dias por saber que nossa amizade apenas se fortaleceu com adistncia.

    Aos meus professores da graduao Enoque e Vnia, que foraminspirao para que eu estivesse aqui hoje, muito obrigada.

    Agradeo ao Colgio de Aplicao por disponibilizar o espao para arealizao da pesquisa. Estendo meus agradecimentos ao professor Arcioque avaliou o projeto e a Viviane Alves que me direcionou ao professor BrunoLeite. Este que, desde o incio abraou o projeto e foi incansvel para a suarealizao. Estar nas suas aulas no apenas contribuiu para este trabalho,

    como para mim tambm, enquanto pesquisadora e futura professora. Ao CNPq pela bolsa concedida.Especialmente quero agradecer ao meu orientador professor Alex

    Sandro Gomes. Obrigada por ter acreditado em mim e nesse trabalho desde ocomeo. E quando eu me desesperava o senhor sempre estava l com umapalavra de apoio, tanto para o meu trabalho, quanto para mim. Acredito que raro hoje em dia, principalmente no ramo da pesquisa, encontrar com pessoasque se preocupam com o crescimento dos outros, o senhor uma delas.Obrigada pela pacincia (tenho certeza que foi MUITA), pelas valiosascontribuies, pelos elogios e crticas e finalmente, por ter me permitido darmais um passo para a realizao de um sonho.

    Quero gradecer enfim a todos aqueles que, direta ou indiretamente,contriburam para o presente trabalho, seja pelo apoio e, mesmo, pelaconfiana, indispensveis pra mim.

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    A persistncia o menor caminho do xito (Charles Chaplin).

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    ResumoO engajamento discente um dos aspectos mais importantes na sala de aula.Contudo, apesar da extensa quantidade de pesquisas nessa rea, vriostrabalhos ainda ressaltam a dificuldade de manter os alunos engajados. Esteestudo prope avaliar a efetividade da utilizao de Gamificao comoestratgia sobre o engajamento de alunos do ensino fundamental. Para tanto,foi realizado um estudo de campo com 61 alunos de uma escola pblica.Foram utilizadas duas plataformas de recompensa ClassDojo e ClassBadges no intuito de analisar os efeitos da gamificao. Para a coleta de dadosutilizou-se diferentes tcnicas como observao, entrevista semiestruturada e

    questionrio. Os dados obtidos foram tratados estatisticamente pela tcnicamultivariada conhecida como Anlise de Conglomerados (Cluster) cujo objetivofoi agrupar os alunos segundo as caratersticas identificadas por eles nosindicadores de engajamento, formando grupos ou conglomeradoshomogneos. Atravs dessa anlise, foi possvel classificar os alunos emquatro grupos. Levando-se em considerao os badges recebidos, foiconstatado que os grupos que obtiveram as melhores mdias nos indicadoresforam os que receberam mais badges do professor. Foi identificado ainda quealinhar os objetivos da sala de aula com as estratgias de gamificao defundamental importncia para o engajamento dos estudantes. Perceber quaiscomportamentos devem ser premiados ou advertidos ajuda o professor aqualificar os seus alunos, que tambm so beneficiados, j que passam a termais indicativos de suas atitudes em sala de aula, como: o que pode sermelhorado e quais habilidades est adquirindo.

    Palavras-chave: Engajamento, Gamificao, Ensino Fundamental, Prticas deensino, Didtica, Web 2.0, Gamification, Relao professor-aluno.

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    AbstractStudent engagement is one of the most important aspects in the classroom.However, despite extensive research in this area, several studies still highlightthe difficulty of keeping students engaged. This study aims to evaluate theefectiveness the usage of gamification as strategy on student engagement ofelementary school. Thus, a field study with 61 students in a public school washeld. Were used two rewards platforms - ClassDojo e ClassBadges - in orderto examine the effects of gamification. To data collection, were used differenttechniques such as observation, semi-structured interview and questionnaire.The data were treated statistically using a multivariate technique known as

    Cluster Analysis, whose objective was to group students according to thecharacteristics identified by them in the indicators of engagement, forminggroups or homogeneous clusters. Through this analysis, it was possible toclassify the students into 4 groups. Taking into account the badges received, itwas found that the groups that had the best averages on the indicators werethose who received more badges from teacher. It was also identified that alignthe objectives of the classroom with gamification strategies is crucial forengaging students. Understand which behaviors should be rewarded or warnedhelps the teacher to qualify its students, who are also benefited, as shall bemore indicative of their attitudes in the classroom, such as: what can beimproved and what skills are acquired.

    Keywords: Engagement, Gamification, Elementary School, TeachingPractices, Didactics, Web 2.0, Teacher-Student relationship.

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    5. RESULTADOS ......................................................................................................................... 88

    5.1 ESTRATGIAS DEGAMIFICAO NA PRTICA ........................................................................................... 89 5.1.1 No ClassDojo..................................................................................................................... 89 5.1.2 No ClassBadges ................................................................................................................ 93

    5.2 ANLISE DESCRITIVA DOS DADOS .......................................................................................................... 95 5.3 ANLISE DEC ONGLOMERADOS(C LUSTER ) ............................................................................................. 98 5.4 EFETIVIDADE DASESTRATGIAS .............................................. ............................................... ............. 107

    6. CONSIDERAES FINAIS ....................................................................................................... 110

    6.1 LIMITAES EDIFICULDADES ............................................................................................................. 112 6.2 TRABALHOSFUTUROS ...................................................................................................................... 112

    REFERNCIAS ............................................................................................................................... 113

    APNDICES ................................................................................................................................... 126

    APNDICE1. CARTA DEAUTORIZAO.......................................................................................................... 126 APNDICE2. FORMULRIO DECONSENTIMENTO ............................................................................................ 127 APNDICE3. Q UESTIONRIO DOS ALUNOS ..................................................................................................... 128 APNDICE4. ENTREVISTA COM O PROFESSOR .............................................. ................................................ ... 131 APNDICE5. ROTINA NOR PARA ANLISE DE DOS DADOS ............................................................................... .. 132

    ANEXO ......................................................................................................................................... 133

    ANEXO1. ARQUIVO GERADO A PARTIR DA ANLISE DE CONGLOMERADOS NOR .................................................... 133

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    Lista de FigurasFIGURA1 TIPOS DEMOTIVAO E SEUS ASPECTOS POSITIVOS E NEGATIVOS. ............................ ............. ... 22

    FIGURA2 PONTUAO REFERENTE A UM PROGRAMA DE FIDELIDADE. ................ ................ ................ ..... 44

    FIGURA3 RECOMPENSAS POR ATIVIDADES NOBLOGYUKAICHOU.COM. .................................................. 44

    FIGURA4 PONTUAO REFERENTE A PARTICIPAO DO USURIO NA PLATAFORMASAMSUNGNATION. ........ 45

    FIGURA5 TOP GURUS NA REA DEGAMIFICAO DE ACORDO COM INTERAES EM REDES SOCIAIS. .......... ... 45

    FIGURA6 RECOMPENSAS DE ACORDO COM A PONTUAO NO SITEGAMFICATIONCORP. ............... ............ 46

    FIGURA7 CLASSIFICAO DE USURIOS DE ACORDO COM NVEL. ........................................................... 46

    FIGURA8 NVEIS UTILIZADOS COMO CONTROLE DE ACESSO. ................................................................. 47

    FIGURA9 EMBLEMAS QUE PODEM SER OBTIDOS PELOS USURIOS. ............... ................. ............... .......... 48

    FIGURA10 B ADGE S DE CONTRIBUIO NOSTACKOVERFLOW. .............................................................. 48FIGURA11 TIPOS DE MEDALHAS CONCEDIDAS AOS USURIOS DOKHANACADEMY. .......................... ......... 49

    FIGURA12 MEDALHAS DO TIPOMETERORITO NA PLATAFORMAKHANACADEMY. .................................... 49

    FIGURA13 EXEMPLOS DEB ADGE S CONSEDIDOS AOS USURIOS DOCODEACADEMY ................................. 50

    FIGURA14 TABELA DE PONTUAO NA PLATAFORMASAMSUNGNATION. ............................................... 51

    FIGURA15 INTERAO NO APLICATIVOFOURSQUARE. ........................................................................ 52

    FIGURA16 EXEMPLO DECARTOVIVOMILES. .................................................................................. 61

    FIGURA17 INTERFACE DO ALUNO NA PLATAFORMAVIVOMILES ............................................................ 62

    FIGURA18 ATIVIDADES NOYOUTOPIA. ........................................................................................... 63

    FIGURA19 PROGRAMA DERECOMPENSAS DOUBOOST ....................................................................... 64

    FIGURA20 INTERFACE DE CRIAO DEB ADGE S NOCREDLY .................................................................. 64

    FIGURA21 INTERFACE DE CRIAO DEBADGE S NOOPENB ADGE S ......................................................... 65

    FIGURA22 EXPERNCIA DE FLUXO USURIO. ..................................................................................... 70

    FIGURA23 EVOLUO DO PERFIL DE JOGADOR. ................................................................................. 71

    FIGURA24 INTERFACES DE VDEOS DE UMA PLATAFORMA E-LEARNING, ANTES E DEPOIS DA GAMIFICAO ..... 74

    FIGURA25 PONTOS DEEXPERINCIA E CONCEITOS DOS ALUNOS ............... ................. ............... ............. 75

    FIGURA26 Q UANTIDADE E TITULAO DOS PROFESSORES .................................................................... 79

    FIGURA27 INTERFACE DOC LASSDOJO TURMAS CRIADAS .................................................................. 89

    FIGURA28 INTERFACE DOC LASSDOJO - COMPORTAMENTOS POSITIVOS. ................................................ 89

    FIGURA29 INTERFACE DOC LASSDOJO - COMPORTAMENTOS QUE PRECISAM SER MELHORADOS. .................. 91

    FIGURA30 INTERAES EM UMA DAS TURMAS NOC LASSDOJO. ............................................................ 92

    FIGURA31 GRFICO DE DISTRIBUIO DOS COMPORTAMENTOS ATRIBUDOS NA PLATAFORMAC LASSDOJO. ... 93

    FIGURA32 ACOMPANHAMENTO INDIVIDUALFIGURA33 ACOMPANHAMENTO POR TURMA .......... .......... 93

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    FIGURA34 PERFIL DE UM DOS ALUNOS E SUAS MEDALHAS NOC LASSB ADGES. ............................ ............. . 95

    FIGURA35 CONTEDOS QUE ACESSA NA WEB ................................................................................... 96

    FIGURA36 HBITO DEJOGAR ........................................................................................................ 97

    FIGURA37 Q UANTIDADE DE HORAS JOGANDO .................................................................................. 97

    FIGURA38 TIPOS DEJOGOS .......................................................................................................... 97

    FIGURA39 DISPOSITIVO QUE MAIS UTILIZA PARA JOGAR ...................................................................... 97

    FIGURA40 PERFIL DOS JOGADORES ................................................................................................. 98

    FIGURA41 DENDOGRAMA- MTODO HIERRQUICO ........................................................................... 99

    FIGURA42 CLUSTERDENDOGRAM- IDENTIFICAO INICIAL DOS GRUPOS ............................................. 100

    FIGURA43 MDIA DOS INDICADORES DE ENGAJAMENTO ................................................................... 107

    FIGURA44 INTERAO EM UMAREDESOCIAL ................................................................................. 109

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    Principais Abreviaes

    BPS Beginning Postsecondary Students Longitudinal Study

    EG Enterprise Game 2

    ESM Experience Sampling Method

    HSB Hot Shot Business1

    JPP Just Press Play

    LMS Learning Management Systems

    NSSE National Survey of Student Engagement)

    PISA Programme for International Student Assessment

    SV SimVenture 3

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    Lista de QuadrosQ UADRO1. INDICADORES DE ENGAJAMENTO ENCONTRADOS NALITERATURA. ......................................... 33Q UADRO2. AVALIAO DAS PLATAFORMAS DE RECOMPENSA. .............................................................. 67

    Q UADRO3 INFRAESTRUTURA DA ESCOLA PARTICIPANTE ...................................................................... 79

    Q UADRO4 MEDALHAS UTILIZADAS NOCLASSB ADGE S ........................................................................ 94

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    Captulo

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    1. Projeto de Pesquisa

    Este captulo prov uma viso geral do trabalho, discorrendo sobre ocontexto relacionado pesquisa. Apresenta a justificativa e o problema emquesto, os objetivos gerais e especficos e a estrutura da dissertaoresumidamente.

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    1.1 Justificativa e Problema de Pesquisa

    As novas geraes fazem uso amplo de tecnologias como o computador,celulares e os consoles de videogame (LAZZARO, 2005 ; McGONIGAL, 2011;GEE, 2003). Prensky (2002) adota o conceito de Nativos Digitais para sereferir essa gerao de indivduos que cresce em meio a essa evoluo.

    Para Prensky (2002), os Nativos Digitais no se preocupam com aleitura de manuais de instruo nem recorrem a tcnicos especializados, umavez que falam a linguagem digital desde que nasceram. Eles preferemdescobrir por si o funcionamento da tecnologia que tem em mos.

    Dentre essas tecnologias, certamente os jogos so os maiores atrativos.

    Pesquisas sugerem o uso de jogos como uma tecnologia especializada, e comalto sucesso, em engajar e motivar seus usurios, fazendo com que estespermaneam em uma tarefa por um longo perodo de tempo (GEE, 2003;DONDLINGER, 2007; McGONIGAL, 2011).

    Por um lado, alguns pesquisadores focam no potencial dos jogos parafuncionar como ferramentas educacionais inovadoras. Investigaes temevidenciado resultados positivos com relao experincia de aprendizagem(HALVERSON et al. 2006; JOHNSON, 2005). Outras, relatam melhoriassignificativas na motivao e, consequentemente, no engajamento (BARNES etal., 2008; WYETHet al. 2013; MELOet al ., 2006).

    Apesar da extensa quantidade de pesquisas nessa rea, trabalhos comode Sullivan et al. (2009) e Gibbs e Poskitt (2010) ainda ressaltam a dificuldadede manter os alunos engajados em suas atividades. Gapp e Fisher (2012)afirmam que complexo para os alunos desenvolver os nveis de engajamentonecessrios para alcanar o potencial de aprendizado completo. Aindasegundo os autores, existe o risco de que apenas pequenos grupos engajem-se em suas atividades. Diante desse contexto, pesquisas tem sido

    continuamente desenvolvidas com o objetivo de promover o engajamento dosalunos. Uma delas, com a utilizao de elementos dos jogos, atravs datcnica de Gamificao.

    Com isso, buscar formas de favorecer o engajamento dos estudantes um objetivo importante a ser atingido. Alguns estudos apontam a relao doengajamento com o rendimento escolar e o desenvolvimento social e cognitivo

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    engajamento, Indicadores de Engajamento e Formas de promovero engajamento.

    Captulo 3 Gamificao: Conceito, Game mechanics x GameDynamics, Gamification Frameworks, Plataformas de Gamificao,Badging Platforms, Gamificao: crticas e Gamificao nocontexto da Educao.

    Captulo 4 Mtodo de Pesquisa: Contexto, Participantes, Acessoa campo, Definio das atividades a serem gamificadas,Procedimentos, Tcnicas utilizadas na coleta de dados, Anlisequalitativa e quantitativa dos Dados.

    Captulo 5 Resultados: Estratgias de gamificao na prtica,

    Anlise descritiva dos dados, Anlise de conglomerados eEfetividade das estratgias

    Captulo 6 Consideraes Finais: Objetivos e ResultadosObtidos, Limitaes e dificuldades e Trabalhos futuros.

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    Captulo

    22. Motivao e Engajamento

    Este captulo descreve a reviso da literatura sobre motivao e engajamentode estudantes. A seo 2.1 apresenta conceitos relacionados a motivaointrnseca e extrnseca. A seo 2.2 apresenta os tipos de engajamento bemcomo de que forma este mensurado, os indicadores de engajamentoencontrados e as formas de promover o engajamento.

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    A presente reviso apresenta consideraes sobre os principais conceitos deengajamento abordados na literatura, de que forma este se relaciona com oprocesso de aprendizagem, quais os tipos e de que forma pode ser promovido.

    Esta, serviu tambm como subsdio para a identificao de indicadoresde engajamento que auxiliaram no mtodo da pesquisa. Preocupou-se emreunir ideias comuns, conectar ideias complementares entre si e compararideias divergentes ou opostas sobre o engajamento dos estudantes.

    2.1 Motivao A motivao um aspecto essencial no processo de aprendizagem, pois aintensidade e a qualidade do envolvimento exigido para aprender dependem

    dela (WILLIAMS e WILIAMS, 2011). Para Huertas (2001) a motivao umprocesso psicolgico no qual interagem as caractersticas de personalidade eas caractersticas ambientais percebidas pelos estudantes. Isso implica que ela influenciada tanto por mudanas no contexto ao qual eles esto inseridosquanto as que ocorrem dentro em si.

    Bomia et al., (1997) acrescentam que a motivao tambm estrelacionada a metas e objetivos. com base nessas informaes que aspessoas decidem ou no realizar alguma coisa, quanto tempo elas

    permanecero naquela atividade e qual ser o seu grau de envolvimento. ParaLumsden (1994) a motivao quando relacionada aos estudantes tem a vercom o desejo de participar do processo de aprendizagem, ou seja, os motivosou objetivos que fundamentam o envolvimento ou no envolvimento ematividades acadmicas. A autora alerta que, embora estudantes possam estarigualmente motivados na execuo de uma tarefa, as suas fontes de motivaopodem ser diferentes.

    Williams e Wiliams (2011) apresentam cinco elementos chave queimpactam na motivao dos alunos:

    Estudante: Deve ter acesso a uma boa educao; Professor: Deve ser bem treinado, concentrar -se e acompanhar

    o processo educacional, ser dedicado, sensvel e ser inspiradoraos alunos;

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    Mtodo: Deve ser criativo, incentivador e interessante alm defornecer subsdios para que o aluno o aplique na vida real;

    Contedo / Processo: Deve ser preciso, oportuno, estimulante epertinente as necessidades atuais e futuras dos alunos;

    Ambiente: Precisa ser acessvel, seguro, positivo, personalizadoe fortalecedor;

    As autoras destacam ainda que a motivao dos alunos reforadaquando alguns fatores pertinentes para os estudantes esto presentes, dentreeles esto a motivao intrnseca e extrnseca, apresentadas a seguir.

    2.1.1 Motivao Intrnseca e Extrnseca

    Segundo Williams e Wiliams (2011) a motivao intrnseca inclui odesejo de estar envolvido, a curiosidade (saber mais sobre os seus interesses),desafio (descobrir a complexidade de um tema) e interao social (criao delaos sociais). Por outro lado, a motivao extrnseca refere -se aoreconhecimento e competio.

    Pode se dizer que os indivduos que so motivados intrinsecamentetendem a desenvolver melhor as informaes para sua aprendizagem sem ouso de recompensas externas (WILLIAMS e WILIAMS, 2011). De outra forma,os indivduos que so motivados extrinsecamente tendem a buscarrecompensas e resultados desejveis para a sua motivao (WILLIAMS eWILIAMS, 2011).

    Para Ryan e Deci (2000) os alunos intrinsecamente motivados aaprender realizam suas atividades em funo de um sentimento interno desatisfao. Por outro lado, o aluno extrinsecamente motivado ir realizar umaatividade com o propsito de obter alguma recompensa externa.

    Kjerulf (2006) tambm conceituou a motivao intrnseca e extrnseca.Para o autor, a primeira envolve o desejo interno de realizar alguma coisa,

    enquanto que a segunda surge a partir de incentivos externos. Kjerulf (2006)descreveu ainda a motivao enquanto:

    Positiva: quando h o desejo de conseguir alguma coisa, motivaopara algum objetivo.

    Negativa: quando o que se pretende evitar determinada situao.

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    Com base nessas informaes, ele sugere o quadrante a presentado aseguir na Figura 1.

    possvel observar que para Kjerulf (2006) apenas fatores intrnsecosenquanto positivos de fato favorecem a motivao. Tal informao, coerentecom Kearsley e Shneiderman (1998), onde apontam que os alunosintrinsecamente motivados tendem a aprender de forma mais significativa jque eles esto agindo de forma autnoma.

    Csikszentmihalyi (1990) apresenta um dos principais modelos demotivao intrnseca. Este, tem o foco em um estado chamado de flow (fluxo)que, segundo o autor, pode ser experimentado quando h objetivos claros aserem atingidos e um equilbrio entre o desafio proposto na atividade e o nvelde habilidade da pessoa a realiz -lo. Alm disso, o fluxo tambm experimentado quando ocorre um retorno imediato sobre as aes do indivduoe este que possui controle sobre o ambiente. De acordo com o autor, oengajamento em atividades desafiadoras, desenvolve novas habilidades e as

    pessoas so motivadas a buscar desafios cada vez mais difceis. Contudo, encontrar maneiras de motivar os alunos, seja extrnseca ou

    intrinsecamente um dos maiores desafios enfrentados pelos professores(CALLAHAN, 2010; WILLIAMS e WILIAMS, 2011). No intuito de apoiar amotivao intrnseca, Huertas (2001) afirma que devem ser levados em

    Figura 1 Tipos de Motivao e seus aspectos positivos e negativos.

    Fonte: KJERULF (2006)

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    considerao aspectos referentes atitude do aluno e sua relao com aaprendizagem.

    De outra forma, no sentido de favorecer a motivao extrnseca devemser includos no ambiente de aprendizagem o uso recompensas por boasnotas ou comportamento, elogios e qualquer outro fator que indique ao alunoque ele receber alguma compensao externa (SANTOS et al., 2013). Taisrecompensas so motivadores importantes, tendo em vista que, se um alunosabe que ir receber certos benefcios pela aprendizagem ou comportamentosem sala de aula, uma forma de incentiv -lo cultivar tais comportamentos ouse engajar mais nas suas atividades (KAPP, 2012; SIMES et al. ,2012).

    Na literatura, identificado que muitas vezes o conceito de motivao

    aparece relacionado com o engajamento. Por estarem muito prximos eles sofrequentemente confundidos (FLETCHER, 2007). Contudo, importanteesclarecer que eles referem-se a dois processos distintos mas que serelacionam. Para Huertas (2001), a motivao vista como um processopsicolgico e serve como requisito, segundo Skinner e Belmont (1993) para ocomportamento observvel, que diz respeito ao engajamento.

    A motivao envolve aspectos comportamentais, emocionais ecognitivos, podendo ser modificada a partir de mudanas introduzidas nocontexto (HUERTAS, 2001). O autor destaca ainda que, ela est relacionadas razes ou motivos que levam o indivduo a agir de determinada maneira,enquanto que o engajamento se refere relao estabelecida entre indivduo eatividade.

    Para Beeland (2002), o engajamento dos estudantes um fator crticopara a motivao durante o processo de aprendizagem. Isso pode serobservado tambm analisando a literatura sobre motivao escolar eaprendizagem que tem adotado o conceito de engajamento o como variveldependente da motivao (FREDRICKS et al. 2004; LADD e DINELLA, 2009;

    REEVE et al., 2004; SKINNER e BELMONT, 1993). Nas sees a seguirsero abordados aspectos referentes ao engajamento dos estudantes, comomensur-lo, sero identificados indicadores de engajamento e formas depromov-lo.

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    2.2 Engajamento discente

    Uma srie de estudos sobre o engajamento dos estudantes foramencontrados na literatura. Contudo, ainda no existe consenso sobre suadefinio (FREDRICKSet al. 2004; GIBBS e POSKITT, 2010; LIBBEY, 2004;TAYLOR e PARSONS, 2011). Dentre o universo investigado, os conceitosencontrados geralmente incluem um componente psicolgico ecomportamental como apresentado em Beer et al. (2010) e Fredricks et al.(2004).

    Outros autores, a exemplo de Sullivan et al. (2009) e Fredricks et al.(2004), analisam o engajamento com o intuito de discutir as atitudes dos alunos

    em relao escola. Para eles, o no engajamento do aluno geralmente indicao abandono da mesma.

    Encontra-se na literatura, o conceito tambm relacionado forma comoos estudantes interagem com as atividades escolares que lhes so propostas.Quando eles esto envolvidos com suas atividades, tendem a persistir narealizao destas, apesar dos desafios e obstculos (SAEED e ZYNGIER,2012; STOVALL, 2003; KRAUSE e COATES, 2008; CHEN, GONYEA e KUH,2008).

    Algumas definies em termos de interesse, esforo, motivao foraminvestigadas por Willms (2003) atravs de dados obtidos a partir doquestionrio do Programa para Avaliao Internacional dos Estudantes(Programme for International Student Assessment - PISA). O autor utilizouinformaes sobre as atitudes e valores dos alunos, bem como referncias arespeito das suas habilidades.

    Willms (2003) investigou o engajamento aproveitando que o relatrioexaminava vrias questes relativas participao dos alunos e o sentimentode pertencer a comunidade escolar. Os resultados forneceram evidncias de

    que o engajamento do aluno influenciado pela vontade de aprender e pelosos incentivos que ele recebe.

    Jablon e Wilkinson (2006) tambm definem o engajamento em termosde interesse e esforo dos alunos. Para os autores, o aluno engajado noapenas realiza uma tarefa atribuda, mas tambm o faz com entusiasmo eempenho. Para isso, no referido estudo, os autores mencionam algumas

    Formatted: Font: Italic

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    tcnicas no intuito de identificar o interesse dos alunos e com isso, favorecer oengajamento. Por exemplo, aconselham ao professor reconhecer quaisassuntos os alunos j conhecem e que outros contedos os alunos gostariamde aprender.

    Outras pesquisas, como de Bulger et al. (2008) e Beer et al., (2010)sugerem que existe uma relao entre o perodo de tempo em que os alunosesto engajados nas atividades e seu desempenho acadmico.

    Bulger et al. (2008) mencionam que manter os alunos engajados umdos aspectos mais desafiadores do ensino. Para os autores difcil mensurar oquo o aluno est realmente envolvido com as atividades de sala de aula.

    Com base nessa dificuldade, eles propuseram investigar o tempo que os

    alunos dedicam a uma atividade. Para isso, utilizaram um Sistema de Anlisedo Comportamento em sala de aula do ingls a Classroom Behavioral AnalysisSystem (CBAS).

    O objetivo era para medir os nveis de engajamento estudantil levandoem considerao a realizao de atividades online e off-line. Foram avaliadasduas perspectivas: Na primeira, alguns alunos tinham aula no formatotradicional de ensino e na segunda utilizavam um ambiente de simulao nocomputador. Os resultados apontaram que, os alunos cujas aulas ocorreramcom auxlio do ambiente de simulao permaneceram mais tempo narealizao das atividades e obtiveram melhor desempenho no curso.

    Beer et al. (2010) discutiram a relao entre o tempo de realizao deuma atividade com o engajamento utilizando os dados obtidos a partir de umLMS (Learning management Systems ). Para os autores, os alunos queestavam ativamente envolvidos no curso iriam visit-lo com mais frequncia epor perodos mais longos de tempo do que os estudantes que esto menosengajados. Consequentemente, eles sugeriram que os alunos que estavamativamente engajados no curso, deveriam obter melhores resultados do que os

    estudantes menos envolvidos.Outras pesquisas apontam o engajamento como um fenmeno

    resultante da combinao entre os fatores relacionados ao ambienteinstitucional e instrucional que envolve os estudantes (PORTER, 2006;LANASA, et al., 2009; LAIRDet al., 2009; YEN e ABDOUS, 2012). Formatted: Highlight

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    Para avaliar essa perspectiva, Porter (2006) utilizou o questionrioBeginning Postsecondary Students Longitudinal Study (BPS). O foco do estudoera o efeito das estruturas institucionais sobre o engajamento dos estudantes.Para isso, a pesquisa investigou variveis como: seletividade (apenas alunosde alta qualidade), as despesas educacionais que os alunos tinham,localizao da escola (cidade grande, cidade pequena), quantidade de alunos,formao do corpo docente (mestrado, doutorado) e quantidade de programasde ps-graduao. Os resultados sugeriram que essas estruturas institucionaisafetam o engajamento dos alunos de forma previsvel e substantivamentesignificativas.

    Ainda analisando esse aspecto, LaNasa et al. (2009) abordou a validade

    de construto do instrumento NSSE (National Survey of Student Engagement )para avaliar o engajamento. Suas concluses apontam que o engajamentotambm deve ser capturado atravs das interaes entre os estudantes e suarelao com as instituies que frequentam. Laird et al. (2009) utilizaram omesmo instrumento do estudo anterior, o NSSE. A sua proposta sediferenciou pois focava nos professores como fonte de informaes sobre ocompromisso dos alunos. Os resultados tambm apontaram o ambienteinstitucional como relevante para o engajamento dos alunos.

    Fredricks et al. (2004) realizaram um levantamento de estudos no intuitode explicitar o uso do termo engajamento. Destacam o seguinte problema: umaproliferao de concepes, definies e formas me medir o engajamento queapenas diferem ligeiramente, dessa forma, pouco contribuindo para umaclareza conceitual. Segundo Gibbs & Poskitt (2010) difcil encontrar umadefinio que sustente todos os elementos que so considerados essenciais noengajamento dos estudantes.

    Elementos incluindo aprendizagem ativa (Frondeville, 2009),aprendizagem colaborativa (Cavanagh, 2011; Hernndez, 2012; Herrmann,

    2013), participao (Willms, 2003 e Rocca, 2010) e comunicao entreprofessores e estudantes (Kraft e Dougherty, 2012; Akey, 2006; Garcia-Reid,Reid e Peterson, 2005; Mo, Singh e Chang, 2013; Saeed e Zyngier, 2012; Beeret . al. 2010) tambm so utilizados na definio de engajamento.

    Para Frondeville (2009) os professores precisam tornar o contedo , aser apresentado em sala de aula , mais significativo e desafiador para os

    Formatted: Font: Bold, Italic, Strikethroug

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    alunos. E para isso, o autor sugere o uso da aprendizagem ativa. Para ele,atravs desse processo possvel envolver todos os alunos nas atividades eincentiv-los a desenvolver uma compreenso mais profunda do contedo.Com isso, os alunos transitam de meros receptores de informaes paraparticipantes ativos e engajados no processo de aprendizagem.

    Por sua vez, Cavanagh (2011) aponta que os professores devempropiciar oportunidades para os alunos colaborarem entre si. Para o autor, essacolaborao apoia o desenvolvimento da compreenso dos alunos e favorece oengajamento. Utilizando o mesmo enfoque, Hernndez (2012) e Herrmann(2013) acrescentam que a aprendizagem colaborativa permite aos alunoscompreender que o trabalho colaborativo requer tempo e esforo. Mesmo

    podendo contar com a ajuda de outros, eles precisam assumir aresponsabilidade pela sua prpria aprendizagem. Quando isso ocorre, oresultado so alunos altamente engajados, comprometidos com a realizao desuas atividades mas que tambm contribuem para o sucesso dos demais.

    Para Kuh et . al. (2007) e Yen e Abdous (2012), o conceito deengajamento dos estudantes encontra-se estruturado em torno de duasvariveis principais: (1) disposio que os estudantes investem em atividadescom propsito educacional, e (2) o estmulo das instituies em aplicar prticaseducativas mais eficazes.

    Uma definio mais completa encontrada no trabalho de Akey (2006),no qual o engajamento dos estudantes definido como o nvel de participaoe interesse intrnseco que um aluno apresenta na escola. Para o autor, oengajamento envolve comportamentos como: a persistncia, esforo, atenoe atitudes como motivao, valores positivos de aprendizagem, entusiasmo einteresse. Com isso, os alunos engajados buscam atividades, dentro e fora dasala de aula, que os levam ao sucesso da sua aprendizagem (AKEY, 2006).

    De acordo com Fredricks et al. 2004, podem ser distinguidas na

    literatura trs definies para o engajamento: engajamento comportamental,engajamento emocional e engajamento cognitivo.

    O engajamento comportamental envolve a participao e o envolvimentodos estudantes em atividades escolares e em atividades extracurriculares e ascondutas positivas empreendidas pelos estudantes durante a resoluo dasatividades.

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    os desafios proporcionados pelas tarefa e respectivas competncias pessoaispara lidar com os mesmos.

    O resultado permitiu identificar que os alunos estavam mais engajadosem trabalhos individuais. Alm disso, os dados sugeriram que o noengajamento dos estudantes estava relacionado com a ausncia de desafiospara os mesmos. Estes, no se sentiam encorajados a realizar algumasatividades por estas serem, ou muito fceis de serem solucionadas oucomplexas demais.

    Diferentemente do estudo anterior, em Zepke et al ., 2010 foi criado uminstrumento para coleta de dados. O questionrio procurava mensurar:motivao; transaes dentro do ambiente institucional, incluindo o trabalho

    dos professores e a cultura; e influncias no institucionais. Ele tambmprocurou analisar informaes demogrficas.

    A escala de motivao tinha 24 itens do tipo Likert, com foco naimportncia da competncia do aluno, autonomia e necessidades deengajamento. Transaes em contextos institucionais, incluam o ensino eapoio institucional, foram pesquisados em 26 itens do tipo Likert. A seo noinstitucional, incluiu 12 itens do tipo Likert que procuravam obter informaessobre a famlia, o emprego, e influncias sociais, culturais e pessoais sobre oengajamento. Os resultados apontaram que, dentre outros, o ambienteeducacional, crenas e atitudes dos professores tem um efeito considervel naaprendizagem e engajamento dos alunos.

    Em Willekens e Gibson (2010) foram concebidos trs instrumentos decoleta. O primeiro tinha perguntas abertas, sendo 37 quantitativas e 2qualitativas. A pesquisa buscava identificar como manter o engajamento dosalunos em um ambiente de ensino hbrido - no qual ocorre a combinao deaulas presenciais e a distncia, nesse caso atravs de uma plataforma deeducao a distncia. No segundo instrumento, os alunos avaliaram a eficcia

    das estratgias utilizadas na aprendizagem e sua interao com o professor. Aterceira ferramenta foi um protocolo de entrevista que incluiu nove perguntasqualitativas abertas com objetivo de determinar as percepes do corpodocente sobre os tipos de estratgias de ensino que poderiam melhorar aaprendizagem e a interao aluno-professor.

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    Com base nesses estudos, foi possvel observar que ainda h umadificuldade na padronizao de elementos que venham a identificar oengajamento dos alunos. Por conta disso, este trabalho buscou fazer umlevantamento na literatura dos indicadores apresentados. Como muitos desseseram duplicados em algumas pesquisas, buscou-se resumi-los para efeito deorganizao, estes foram agrupados e deram origem ao quadro apresentado aseguir:

    Quadro 1. Indicadores de engajamento encontrados na Literatura.

    Indicadores Descrio Fonte

    Autonomia

    Corresponde a capacidade do aluno

    em estudar em casa de formaautnoma e tomar decises sem ainterveno contnua do professor.

    Shernoff et. al. (2003), Russell &Slater (2011), Sullivan et al. (2009),

    Zepke et. al. (2010), Taylor & Parsons(2011), Reeve et. al. (2004), Skinner& Belmont (1993), Kanthan (2011),Jang (2008)

    Execuo identificado quando o aluno realizaas atividades propostas peloprofessor em sala de aula.

    Shernoff et. al. (2003), Sullivanet al.(2009), Akey (2006), Birch & Ladd,(1997), Finn, Pannozzo E Voelkl(1995)

    Social identificada quando o aluno temum bom relacionamento com oscolegas e o professor.

    Ryan e Patrick (2001), Willekens &Gibson (2010), Shernoff et. al. (2003),Russell & Slater (2011), Sagayadevan& Jeyaraj (2012), Zepke et. al. (2010),Taylor & Parsons (2011), LaNasa et.al. (2009) , Fullarton (2002), Kanthan(2011)

    Entrega

    O aluno no apenas realiza as atividades, mas essas ocorremsempre nos prazos estabelecidospelo professor.

    Shernoff et. al. (2003), Taylor &Parsons (2011), Akey (2006), Saeed& Zyngier (2012) , Finn, Pannozzo E

    Voelkl (1995)

    ParticipaoDurante a realizao de discussesem sala de aula ou explanao docontedo, o aluno sempre contribui.

    Willms, J.D. (2003), Zepke et. al.(2010), Bulger, et al., (2008), Taylor &Parsons (2011), Akey (2006), Stovall(2003), Birch & Ladd (1997), Finn,Pannozzo e Voelkl (1995) , Reeve et.al. (2004), Cavanagh (2011), Rocca(2010), Fullarton (2002)

    Colaborao

    O aluno tem o costume de ajudar osdemais colegas da sala de aula,mesmo no sendo um trabalho emequipe.

    Russell & Slater (2011), Zepke et. al.(2010), Bulger et. al. (2008), Zepke et.al. (2010), Cavanagh (2011) , Rocca(2010)

    CooperaoDurante a realizao de trabalhosem equipe, o aluno tem iniciativa econtribui com seu grupo.

    Russell & Slater (2011), Zepke et. al.(2010), Kanthan (2011), Saeed &Zyngier (2012)

    Questionamento

    O aluno no se sente intimidado ou

    constrangido em questionar oprofessor sobre os contedosestudados.

    Sullivan et al. (2009), Akey (2006),Stovall (2003), Chin (2002)

    Organizao do Ambiente

    O aluno mantm a sala de aulasempre limpa e organizada. Sullivanet al. (2009)

    DiversoO aluno realiza as atividades noapenas pela obrigao, mas porconsiderar estas divertidas.

    Prensky (2002), Bisson & Luckner(1996), Shernoff et. al. (2003),Chatterjee (2010), Taylor & Parsons(2011), Brown et al. (2009), Parker &Lepper (1992)

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    Para essa pesquisa, um indicador de engajamento corresponde aqualquer resultado ou processo que contribui para o engajamento deestudantes. A partir da reviso da literatura, foram selecionados 10 indicadores,apresentados no Quadro 1, onde possvel observar: o nome do indicador,uma descrio sobre o seu significado e em seguida feito a referncia aostrabalhos utilizados como base.

    Diante de diferentes indicadores de engajamento, tambm foramencontradas na literatura variadas formas de promov-lo. Estas, so discutidasna seo a seguir.

    2.2.3 Formas de promover o engajamentoForam encontradas na literatura diferentes estratgias para promover o

    engajamento de estudantes. Para o contexto dessa pesquisa sero abordadas:mdias sociais (Social Media), tecnologia mobile, jogos e Gamificao.

    Ahlqvistet al. (2008) apresentam a definio de mdias sociais em tornode 3 elementos principais: contedo, comunidades e web 2.0 . Contedo refere-se quele criado pelo usurio que pode ser de tipos diversos como: fotos,imagens ou vdeos, mas tambm informaes de presena, tags, comentrios

    e playlist . Porm, criar e fazer upload de contedo torna-se mais interessantequando h outras pessoas envolvidas no mesmo contexto. Essa percepoleva ao segundo elemento, as comunidades.

    O terceiro elemento que integra as mdias sociais a Web 2.0 . Com odesenvolvimento das tecnologias digitais para a criao e compartilhamento decontedos, juntamente com as tecnologias web e aplicaes permitiu aspessoas colaborar mais facilmente na internet.

    Kaplan e Haenlein (2010) trazem uma classificao das mdias sociais,

    so elas: blogs, redes sociais (por exemplo, Facebook 1

    ), mundos virtuais (porexemplo, Second Life2), projetos colaborativos (por exemplo, Wikipedia3),

    1 Facebook Disponvel na Internet:.2 Second Life Disponvel na Internet:.3 Wikipdia Disponvel na Internet:.

    Fonte: Elaborado pela autora

    http://www.facebook.com/http://www.facebook.com/http://secondlife.com/http://secondlife.com/http://secondlife.com/http://www.wikipedia.org/http://www.wikipedia.org/http://www.wikipedia.org/http://www.wikipedia.org/http://secondlife.com/http://www.facebook.com/
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    comunidades de contedo (por exemplo, Youtube4), e jogos online (porexemplo, World of Warcraft 5).

    Para Kriek (2011) as mdias sociais se concentram no engajamentosocial das pessoas em todo o mundo. Com isso, setores como a educao temsido influenciados por elas. O que se observa, que o movimento das redessociais expandiu-se muito entre os usurios da web e est tentando alavancarseu potencial para fins educacionais (CHELLY e MATAILLET, 2012).

    Dentro desse contexto, tm-se as pesquisas de Heiberger e Harper(2008), Rutherford (2010) e Junco (2012) que examinaram a relao entre ouso do Facebook e o engajamento de estudantes. Nessas pesquisas, osresultados indicaram que houve uma correlao positiva entre a frequncia de

    uso dos alunos das mdias sociais e sua relao com os seus pares eprofessores em termos de engajamento.

    Alm das Redes sociais, plataformas colaborativas como o Wiki, tambm so utilizadas para estimular o engajamento dos estudantes. Em Cole(2009) apresentado um experimento que usou a tecnologia Wiki paraestimular o comprometimento dos alunos. Os resultados mostraram que a Wiki teve um impacto moderado sobre o engajamento dos alunos.

    Utilizando outra abordagem, mas ainda atravs do uso da plataformaWiki , Cubric (2007) descreve dois experimentos. Nesse caso, os resultadosapontaram para altos ndices de engajamento dos estudantes, no entanto, aautora alerta para a dificuldade do tutor e moderadores e/ou examinadoresexternos avaliarem as postagens feitas pelos alunos. Para a autora, oengajamento dos alunos nas atividades de baseados no Wiki diretamenteproporcional qualidade e frequncia de feedback do tutor.

    Assim como redes sociais e plataformas colaborativas como o Wiki , osmundos virtuais tem sido utilizados como ferramenta para engajar os alunos e favorecer o ensino e a aprendizagem (COFFMAN e KLINGER, 2007).

    Em Pellas e Kazanidis (2013) so comparados o grau de engajamentodos alunos que utilizaram a plataforma Second Life, parcialmente ouintegralmente, como apoio a aprendizagem. Os resultados do estudo revelarammaior satisfao e engajamento dos alunos que utilizaram a plataforma de

    4 Youtube Disponvel na Internet: < https://www.youtube.com/>.5 World of Warcraft Disponvel na internet. < http://us.battle.net/wow/pt/>.

    https://www.youtube.com/https://www.youtube.com/http://us.battle.net/wow/pt/http://us.battle.net/wow/pt/http://us.battle.net/wow/pt/https://www.youtube.com/
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    forma integral, alm disso, esses alunos apresentaram resultados maispositivos no curso.

    Ainda nesse cenrio, Bouta e Retalis (2012) apresentaram um estudoque buscou avaliar o engajamento dos alunos (comportamental, afetiva ecognitiva) no processo de aprendizagem, mas o contexto foi o ensino dematemtica no ensino primrio atravs de um ambiente virtual 3D. Osresultados indicaram um efeito positivo na melhoria engajamentocomportamental, emocional e cognitivo dos alunos no processo deaprendizagem colaborativa. A utilizao do ambiente virtual 3D motivou osalunos a se engajar no processo de aprendizagem em suas diversas formas, eem particular, na sua dimenso cognitiva.

    Ainda nesse contexto, Coffman e Klinger (2007) exploram o uso doSecond Life no intuito engajar os alunos e melhorar o ensino e aaprendizagem. Os autores apontaram que em um contexto educacional, essasferramentas tm o potencial de proporcionar experincias ricas e envolventesde aprendizagem para os alunos. Contudo, eles alertam que os alunos estaromais engajados nos ambientes, bem como no contedo que est sendoexplorado, se as atividades de aprendizagem apresentarem objetivos claros epoucas distraes.

    Em Wrzesien e Raya (2010), os autores prope a utilizao de ummundo virtual e fazem uma comparao com as aulas tradicionais. Assim comoos estudos anteriores, a pesquisa mostrou que os mundos virtuais tambm souma ferramenta efetiva para contribuir com a satisfao e engajamento dosalunos.

    Uma terceira estratgia utilizada para promover o engajamento o usode tecnologia mobile. Para Franklin e Peng (2008) as tecnologias mveis oferecem uma oportunidade para engajar os alunos atravs do uso de vdeo eudio que vai alm da leitura de um livro. Segundo Martin e Ertzberger (2013) a

    tecnologia mobile abre as portas para um novo tipo de aprendizagem, o qual osautores chamam de here and now . Nesta, os alunos tm acesso ainformaes a qualquer hora e em qualquer lugar para realizar atividades nocontexto de sua aprendizagem (MARTIN e ERTZBERGER, 2013).

    Franklin e Peng (2008) obtiveram resultados positivos no engajamentode estudantes que utilizaram o iPod Touch para aprender sobre equaes

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    algbricas. Alm disso, justamente como o engajamento, os autores apontam adiverso como um dos principais fatores identificados. Essa mesmaperspectiva pode ser encontrada no trabalho de Huizenga et al. (2009) queainda acrescenta que a utilizao de tecnologias mobile trazem ao aprendizado um ambiente autntico, que no apenas melhora o engajamento comopromove a aprendizagem.

    Martin e Ertzberger (2013) ao investigar os efeitos da aprendizagemhere and now no engajamento dos estudantes identificaram que os alunosficaram mais satisfeitos em um ambiente de aprendizagem utilizando astecnologias mobile. O estudo revelou tambm que esse tipo de tecnologiamanteve os alunos engajados por mais tempo.

    A terceira abordagem apresentada sobre as estratgias utilizadas parapromover o engajamento feita atravs do uso de jogos. interessanteressaltar, que ao falarmos sobre mdias sociais, foi identificado o uso demundos virtuais. Estes, apesar de serem classificados como jogos, no tinhamo objetivo de ser necessariamente educacionais, mas eram usados com essafuno. Nessa abordagem, so focados os jogos desenvolvidos com intuito deserem utilizados no ensino e aprendizagem em pesquisas com foco noengajamento de estudantes.

    Para Ibrahim e Jaafare (2009) e Kazimoglu, Kiernan e Bacon (2010) os jogos educacionais promovem imerso, motivao, diverso e altos ndices deengajamento. Com isso, podem ser usados para apoiar eficazmente oempenho dos alunos nas atividades, assim como o progresso destes.

    Lazzaro (2005) identificou que as pessoas jogam no exclusivamentepela atividade do jogo em si, mas pelas experincias que ele proporciona.Dentre elas, a autora destaca: a adrenalina, aventura, desafio mental e pelapossibilidade de estar em uma atividade divertida no qual possvel estarsozinho ou na companhia de amigos.

    Diante desses fatos, crescente o interesse pelo aproveitamento dessasqualidades motivacionais na rea de educao (LINEHANet al ., 2011). Por umlado, alguns pesquisadores focam no potencial dos jogos para funcionar comoferramentas educacionais inovadoras. Investigaes tem evidenciadoresultados positivos com relao experincia de aprendizagem(HALVERSON et al. 2006; JOHNSON, 2005). Outras, relatam melhorias

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    significativas da motivao. E, consequentemente, do engajamento (BARNESet al ., 2008; WYETHet al. 2013; MELOet al ., 2006).

    De outra forma, alguns estudos no se concentram em utilizardiretamente os jogos na educao, mas apenas em alguns aspectos (LEE eHAMMER, 2011; RAYMER, 2011; DOMNGUEZet al ., 2013). Essapossibilidade de favorecer a motivao e engajamento tem sido exploradaatravs de uma tcnica chamada de Gamificao (ZICHERMAN eCUNNINGHAM, 2011; KAPP, 2012). Tal tcnica, envolve o uso de elementosde game-design e caractersticas dos jogos em contextos no game(DETERDINGet al. , 2011b). esta, o objeto de estudo de pesquisa e serapresentada no prximo captulo.

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    Captulo

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    3. Gam ificao

    Este captulo, apresenta a reviso da literatura sobre Gamificao.Dividido em sete subtpicos, ele trata sobre o conceito de Gamificao; GameMechanics x Game Dynamics; Frameworks de Gamificao; Plataformas de

    Gamificao; Badging Platforms; Crticas a Gamificao e Gamificao naEducao.

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    Os jogos ocupam um lugar cada vez mais significativo na vida daspessoas. Levantamento divulgado pela ESA (2013) revela que nenhum outrosetor tem experimentado o crescimento explosivo da indstria de jogos. Deacordo com relatrio de mercado realizado pela Newzoo (2013), a previso eraque em 2013 os jogos obtivessem uma receita de 70,4 bilhes dlares em todoo mundo, o que representaria um aumento de 6% em relao aos anosanteriores. Ainda acrescentaram que o nmero de jogadores deveria superar1,2 bilho.

    Em McGonigal (2011), a autora faz um comparativo entre o tempo queas pessoas leem livros e jogam. Segundo ela, jovens com idade mdia de 21anos perdem entre duas e trs mil horas lendo livros, enquanto que a atividade

    de jogar chega em mdia a dez mil horas. Para Lazzaro (2004), as pessoas jogam para mudar suas experincias internas. O jogo permite que seuspensamentos e emoes no se relacionem com trabalho ou escola. Almdisso, elas gostam do desafio e da oportunidade de testar suas habilidades.

    Com esse significativo crescimento em popularidade e nmero deusurios, h um aumento no interesse do seu potencial como ferramenta deensino inovadora (SIMES et al. ,2012). Pesquisadores tm tentadocompreender porque os jogos so to atraentes. Segundo eles, umacombinao de fantasia, desafio e curiosidade, e um nvel de engajamentodescrito como "fluxo", onde jogadores tornam-se alheios a distraes(KIRRIEMUIR e McFARLANE, 2004).

    No mbito educacional, o jogo considerado como uma parteimportante para o desenvolvimento do conhecimento e engajamento dosalunos (ELLIS et al. 2006). A soluo para incorporar os aspectos deengajamento proporcionado pelos jogos a aplicao do conceito degamification, que ser discutido na prxima seo.

    3.1 Gam if ic aoPara Deterding et al. (2011b), o termo Gamification traduzido para o

    portugus como Gamificao se originou no setor de mdia digital. Ainda

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    segundo os autores, o primeiro uso documentado data de 2008, mas estepassou a se popularizar no segundo semestre de 2010.

    O termo tornou-se proeminente com a publicao de livros queabordaram a utilizao de jogos em outras reas, cita-se alguns a seguir: EmReality is Broken de Jane McGonigal, a autora argumenta que o uso dosgames no precisa ser voltado apenas para o entretenimento solitrio e que ashabilidades desenvolvidas durante o jogo podem ser usadas para resolverproblemas da vida real (McGONIGAL, 2011).

    Zichermann e Linder (2010) em Game-Based Marketing , defendem queas mecnicas de jogos aplicadas a negcios ajudam a engajar pessoas. Elessugerem que grandes inovadores devem combinar o poder dos jogos com a

    sua estratgia de negcios, citam como exemplo, os de programas defidelidade.

    Zichermman em parceria com Christopher Cunningham, publicou aindaGamification by Design onde fornece estratgias de design para integrar asmecnicas de jogos em qualquer tipo de site ou aplicativo mvel voltado para oconsumo. No livro, so apresentados os principais conceitos dos jogos,padres de projeto e linhas de cdigos significativas para criar um divertido eatraente ambiente social (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011).

    Na publicao Total Engagement de Leighton Read e Baron Reeves, osautores exploram a ideia de transferir para o local de trabalho o entusiasmo e aconcentrao proporcionados pelos videogames. Para os autores, ao utilizar os jogos e mundos virtuais para mudar a maneira de trabalhar, liderar as pessoase o modo de competir das organizaes, haver um ambiente de negcio maiscriativo, colaborativo e envolvente (REEVES e READ, 2009).

    Em The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methodsand Strategies for Training and Education, o autor Karl Kapp aborda algunsconceitos de Gamification voltados para o ensino e aprendizagem. Ele parte do

    princpio que todo educador realiza uma espcie de jogo com seus alunos,propondo desafios e oferecendo solues. Ele alerta, contudo, que, o uso deGamificao na educao no se resume a dar pontos toda vez que um alunovisualiza uma lio online ou entrega uma tarefa (KAPP, 2012).

    O autor prefere utilizar outras estratgias dos games como despertar acuriosidade, dar margem para erros, promover a troca de experincias com

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    Figura 2 Pontuao referente a um programa de fidelidade.

    Os pontos tambm podem ser usados para estimular a participao dosusurios (BUNCHBALL, 2010). Chou (2014) apresenta um blog direcionado aopblico interessado em Gamificao. O blog apresenta um sistema querecompensa atravs de pontos para incentivar o acesso e compartilhamento decontedos, conforme Figura 3.

    Figura 3 Recompensas por atividades no blog Yukaichou.com.

    A mesma estratgia utilizada pela plataforma SamsungNation . Osusurios so estimulados a contribuir com a disseminao de contedo

    referentes aos produtos da empresa SAMSUNG NATION (2014). Oscomentrios, revises e participao em fruns da comunidade so traduzidosem forma de pontuao aos usurios, conforme pode ser visto na Figura 4.

    Fonte: CHOU (2014)

    Fonte: SMILES (2014)

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    acesso, onde as autorizaes do sistema so concedidos com base nasrealizaes do usurio (Figura 8).

    No nvel inicial, so atribudas funcionalidades bsicas do sistema, comocriar e editar uma conta, mais funcionalidades so desbloqueadas depois dealgumas conquistas, como a criao da 50 conta. Com isso, o usurio vaipara um prximo nvel, onde capaz de editar as contas de outros usurios econtribuir para um conjunto de dados em geral. Ao longo do tempo, maisautorizaes so desbloqueadas, at que o usurio alcance o ltimo nvel econsiga o status de super -usurio.

    Figura 8 Nveis utilizados como controle de acesso.

    Desafios, Trofus, Emblemas/Medalhas, Conquistas Os desafiosrepresentam misses para que as pessoas realizem e depois atribuirecompensas pela sua execuo (BUNCHBALL, 2010). Trofus, emblemas oumedalhas so o reconhecimento visvel de que o usurio atingiu novos nveisou concluiu desafios (BUNCHBALL, 2010). O mecanismo principal para fazernveis e desafios eficazes proporcionar aos usurios um local onde elespossam mostrar suas realizaes, como uma estante de trofus. Um exemplo o aplicativo Foursquare que permite ao usurio marcar geograficamente o localonde ele est (FOURSQUARE, 2014). O servio oferece emblemas (medalhas)para aqueles que jogam regularmente no intuito de estimular o uso doaplicativo (Figura 9).

    Fonte: HERGER (2012)

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    Figura 9 Emblemas que podem ser obtidos pelos usurios.

    A representao das realizaes dos usurios por meio de emblemas oumedalhas, do ingls badges uma das estratgias mais comuns naGamificao ANTIN e CHURCHILL (2011). Para Knight e Casilli (2012) umbadge um smbolo ou um indicador de uma realizao, habilidade, qualidadeou interesse. Eles podem ser vistos como uma nova forma de avaliao parapromover as competncias de aprendizagem ao longo da vida e melhorarengajamento e motivao dos usurios (ZICHERMANN e CUNNINGHAM,2011).

    Em espaos como o StackOverflow , os usurios so premiados deacordo com a sua colaborao na comunidade. A figura 10 exemplifica algunsdos badges recebidos pelos usurios, que so estimulados no apenas aparticipar individualmente mas a colaborar com os demais.

    Figura 10 Badge s de contribuio no StackOverFlow.

    Na rea de educao, a plataforma de vdeos Khan Academy concedemedalhas aos usurios de acordo com a visualizao dos vdeos instrucionais

    Fonte: FOURSQUARE (2014)

    Fonte: STACKOVERFLOW (2014)

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    e a realizao de exerccios. Estas medalhas apresentam vrias classificaes,conforme a Figura 11. possvel obt-las de acordo com o tempo que ousurio est na plataforma Meteorito, a dedicao que ele tem em aprender Lua, o aprendizado percebido Terra, e o nvel de desafio Sol, alm disso, aplataforma tambm possui medalhas que correspondem a prmios exclusivos Buraco negro e Medalhas de desafio, que so prmios obtidos de acordo comas habilidades dos usurios.

    Figura 11 Tipos de medalhas concedidas aos usurios do Khan Academy.

    Cada um dos tipos de medalhas, se subdividem permitindo ao usurioestabelecer nveis de acordo com o seu desempenho na plataforma. Umexemplo disso so as medalhas de Meteorito, que podem ser obtidas porusurios iniciantes, como pode ser visto na Figura 12.

    Figura 12 Medalhas do tipo Meterorito na plataforma Khan Academy.

    Ainda na rea de educao, sites como Code Academy premiam osusurios com badges de acordo com a realizao de exerccios e a concluso

    Fonte: KHANACADEMY (2013)

    Fonte: KHANACADEMY (2013)

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    de mdulos de estudo das linguagens de programao disponveis, conformeFigura 13 (CODEACADEMY, 2014).

    Figura 13 Exemplos de Badge s concedidos aos usurios do Code Academy

    Bens Virtuais So objetos no -fsicos, intangveis que podem seradquiridos utilizando os pontos que os usurios vo recebendo ao longo dotempo. uma forma de incentiv-los a ganhar mais pontos e oferece apossibilidade de personalizar algo que reflete a sua identidade (BUNCHBALL,

    2010).Para McHale (2012) os bens virtuais tambm podem assumir formas,

    incluindo: pontos, emblemas/medalhas, descontos, crditos e avatares.Segundo o autor, so muito comuns as moedas virtuais usadas em variadassituaes incluindo mecanismo de troca para compra de itens e para a comprade pontos no intuito de aumentar status e prestgio.

    Placar de classificao, Ranking , Tabela de Pontuao Indicam oposicionamento dos usurios em relao aos demais. So tabelas utilizadaspara gerenciar e exibir geralmente a pontuao dos usurios com o objetivo deusar a competio como motivador do comportamento (BUNCHBALL, 2010). Aplataforma SamsungNation exibe um ranking com a pontuao dos usuriosque mais contriburam realizando a avaliao de produtos, compartilhandocontedo e interagindo com os demais (Figura 14).

    Fonte: CODEACADEMY (2014)

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    Figura 14 Tabela de pontuao na plataforma SamsungNation.

    Competio Permite aos usurios desafiar uns aos outros para obtera pontuao mais alta ou realizar determinadas atividades (BUNCHBALL,2010). Um exemplo o aplicativo Foursquare no qual o usurio tornar -se oprefeito quando realiza muitos check-ins nos ltimos 60 dias em umdeterminado lugar (FOURSQUARE, 2014). Diante disso, ele recebe umadesivo de coroa para ostentar diante de seus amigos. Contudo, caso outrousurio ultrapasse o nmero de check -ins , este rouba a coroa do usurioantigo que recebe uma mensagem, desafiando o usurio a no deixar ascoisas desse jeito, conforme a Figura 15.

    Fonte: SAMSUNG NATION (2014)

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    Figura 15 Interao no aplicativo Foursquare.

    Para Bunchball (2010) as pessoas so motivadas pelas mecnica de jogo devido s dinmicas. O autor relata que as pessoas tm necessidades edesejos fundamentais - recompensa, status, realizao, auto expresso, aconcorrncia, e altrusmo, entre outros. Ao selecionar o conjunto apropriado demecnicas de jogos em um site, aplicativo ou comunidade possvel criar umaexperincia que impulsiona o comportamento atravs da satisfao de uma oumais dessas necessidades, dentre as quais Bunchball (2010) destaca:

    Recompensa A recompensa, tangvel ou intangvel, apresentadaaps a ocorrncia de uma ao (ou seja, o comportamento), com a inteno de

    que esse comportamento ocorra novamente. Com Gamification , o principalmecanismo de recompensa so os pontos ou o equivalente (como milhas queso concedidas aos passageiros por companhias areas para estimular suafidelidade).

    Status A maioria das pessoas tem a necessidade de reconhecimento,fama, prestgio, ateno e, em ltima instncia, a estima e respeito dos outros.Para isso, elas precisam se engajar em determinadas atividades para ganharesta estima. Elementos da mecnica de jogo como subir de nvel, obter itensque os outros ainda no possuam funciona como componente motivador.

    Conquistas / Realizao Algumas pessoas so motivadas pelanecessidade de conseguir realizar algo difcil por meio de esforos prolongadose repetidos, trabalhar em direo s metas e para vencer. Essas pessoas,tendem a buscar desafios e estabelecer metas moderadamente difceis (masatingveis) e sua maior recompensa o reconhecimento dessa realizao.

    Fonte: FOURSQUARE (2014)

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    Auto -Expresso As pessoas precisam de oportunidades paraexpressar a sua autonomia, originalidade e de alguma forma diferenciar -se dosdemais. Um exemplo so os produtos virtuais, com eles possvel criar a suaprpria identidade. Estes, podem ser obtidos atravs de recompensas,presentes ou comprados diretamente. O avatar de uma pessoa, por exemplo, uma das principais formas de se expressar.

    Competio possvel obter nveis mais elevados de desempenhoquando um competidor sabe que o vencedor ser recompensado. Isso porqueh certa quantidade de satisfao ao comparar o desempenho obtido com osdemais.

    Kapp (2012) destaca que a utilizao de gamificao trs muitos

    benefcios, desde que a implantao ocorra por meio de um bom planejamento.Para auxiliar esse processo, alguns autores prope frameworks que ajudam aimplementar essa estratgia, alguns destes so citados a seguir.

    3.3 Frameworks de GamificaoCarpernter (2014) apresenta um framework de Gamification para

    melhorar os resultados de programas relacionados a inovao. Para o autor, aincorporao de estmulos em uma atividade pode influenciar as aes daspessoas em relao a resultados desejados. O autor aponta cinco princpios:

    Comear com os resultados desejados. Mesmo parecendo bvio,muitas pessoas pensam inicialmente apenas nas mecnicas e no no queesperam alcanar. Seguindo essa direo, por mais que a aplicao ou outrocontexto, utilize elementos dos jogos os usurios no estaro efetivamenteengajados. necessrio, identificar quais os objetivos desejados e em seguida,escolher as mecnicas que mais se adequam.

    H vrias maneiras gamificar . A noo popular de Gamification gira emtorno de pontos, medalhas e Rankings (mecnicas). Porm, deve -se lembrar

    que com o tempo esses elementos no sero mais uma novidade aos usurios.Com isso, deve-se buscar compreender o que realmente motiva e engaja osusurios para criar uma experincia mais significativa (dinmicas).

    Considerar o custo para criar as mecnicas e o que ser recebido. necessrio perceber quais as melhores tcnicas de Gamification , avaliar os

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    custos e analisar se realmente vale a pena, levando em considerao oobjetivo a ser alcanado.

    Recompensas devem abordar diferentes interesses. Ao aplicarestratgias de gamificao, preciso verificar se h uma variedade derecompensas disponveis para os participantes, o que atingiria diferentespblicos. Alm disso, deve-se pensar em recompensas que reflitam osobjetivos esperados.

    Ter cuidado com as consequncias no intencionais. Se malexecutada, comportamentos no -intencionais podem surgir. Por exemplo, emum contexto educacional, ao atribuir pontos por quantidade de contribuies,sem a preocupao com a qualidade do que est sendo processado, pode

    provocar no aluno o anseio apenas pela competio e no pela aprendizagemem si.

    Werbach (2012), apresenta um framework para gamificao deprocessos em geral baseado em seis passos: Definir os objetivos, delinearcomportamentos a serem atingidos, descrever o pblico, imaginar quais seroas atividades a serem realizadas, no esquecer da diverso e implantar osinstrumentos apropriados.

    Sobre a primeira etapa, Werbach (2012) afirma que fundamental terum entendimento bem desenvolvido os objetivos a serem alcanados . necessrio identificar se o foco o aumento da participao de clientes,fidelizao da marca, ou melhorar a produtividade. Se no houver esseentendimento provavelmente o projeto ir falhar.

    A partir da identificao do porque o projeto ser gamificado, o focomuda para quais comportamentos os usurios deveriam adquirir e comoestes poderiam ser mensurados . So exemplos: Registrar -se no site,publicar comentrios num frum de discusso, compartilhar informaes sobreo seu servio nas redes sociais, dentre outros. Com isso, o aumento do nmero

    de acessos da aplicao, maior participao dos usurios seriam indicadoresde que os usurios estariam sendo atingidos pela gamificao.

    Alm disso, necessrio conhecer o pblico -alvo e sua relao como projeto ou servio a ser gamificado. A partir dessas informaes, poder seridentificado o que pode motiv-los ou no. Para isso, o autor sugere seguir ostipos de jogadores identificados em Bartle (1996), so eles: conquistadores

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    ( Achievers ), exploradores (Explorers ), socializadores (Socializers ) e assassinos(Killers ), descritos a seguir segundo o autor.

    Os conquistadores consideram pontos e nveis o seu objetivo principal.Com isso, se destacam dos adversrios obtendo os melhores ndices nosRankings, coletando os itens que ningum mais consegue e sempreultrapassando os nveis propostos no jogo (BARTLE, 1996). Para osexploradores, o mais importante descobrir o mximo possvel sobre o jogo,desde o mapeamento da rea geogrfica at a compreenso da mecnica.Esse tipo de jogador, geralmente encontra as falhas nos jogos j que semprequerem entender o porqu e como cumprir um desafio proposto (BARTLE,1996).

    Os assassinos so os mais competitivos. Sentem a necessidade deproporcionar momentos de agonia e ansiedade nos outros jogadores. Para eleso mais importante no apenas ganhar, mas saber quem foi que perdeutambm (BARTLE, 1996). Os socializadores so mais interessados eminteragir com os outros jogadores. Para eles, o jogo serve apenas para a trocade informao com os demais. Geralmente, so estes que mais comentam equando esto em uma equipe, so os que mais motivam o time (BARTLE,1996).

    A etapa seguinte no framework de gamificao reflete a preocupaoem manter o usurio na aplicao . Para Werbach (2012) jogar no umaatividade linear, e dessa forma gamificar tambm no deve ser. Para o autor, necessrio pensar em ciclos de atividades, nos quais as aes dos usuriosprovocam outra atividade, que por sua vez reflete nas aes de outrosusurios. um exemplo a ao de marcar um amigo em uma foto na redesocial Facebook . As notificaes enviadas por email ou mensagem de texto nocelular ao usurio que foi marcado como novos comentrios e curtidas podemestimul-lo a acessar a rede social.

    Werbach (2012) alerta que ao identificar os objetivos do que se desejagamificar , atender necessidades dos perfis de jogadores, torna -se fcil perderde vista o aspecto divertido. No entanto, a diverso deve sempre estarpresente . Cabe avaliar constantemente se os jogadores participam de formavoluntria, e se no houvesse quaisquer recompensas extrnsecas eles ainda

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    iriam interagir. Caso a resposta seja no, ento se deve pensar sobre o quepoderia tornar o sistema mais divertido.

    A ltima etapa, refere-se a fase de implementao , onde as mecnicasapropriadas sero codificadas ou implantadas nos sistemas ou processosWerbach (2012). O autor destaca duas opes para a execuo de tcnicas degamificao. possvel constru-las sozinho ou utilizando servios queapresentam solues off -the -shelf 7 que podem ser adaptadas de acordo comos objetivos de negcio como: Bunchball, Badge ville, BigDoor, Gigya dentreoutros, so algumas delas apresentadas a seguir.

    3.4 Plataformas de Gamification Algum tempo atrs a utilizao de Gamification era de domnio de

    empresas como Foursquare 8 e Zynga 9. Agora ela pode ser conectada a sitesou aplicativos por meio de licenciamento de umengine , widgets e/ou APIs semescrever uma nica linha de cdigo. Cita-se a seguir alguns dos principaisfornecedores do mercado emergente de G amification , baseado em uma listafeita por LISTLY (2012). 3.4.1 Bunchball

    Bunchball a lder da indstria em Gamification . Entre os seus clientes

    esto a Warner Bros, a Comcast, NBC Universal, ABC Television, Stella & Dote LiveOps entre outros. Estas empresas utilizam a plataforma de Gamification Bunchball's Nitro, e sua soluo de anlise, para criar experincias de usuriopersonalizadas para consumidores, funcionrios e parceiros (BUNCHBALL,2013).

    Atravs da implementao de mecnica de jogo em sites, redes sociaise aplicaes mveis, as empresas podem engajar seus usurios de forma maissignificativa e colher benefcios comerciais tangveis, tais como lealdade docliente e maior tempo de permanncia em seu site (BUNCHBALL, 2013).

    7 Off-The-Shelf: so softwares que podem ser usados tal como esto, sem necessidade dedesenvolvimento, modificao ou personalizao. So produzidos para atender snecessidades de um determinado mercado ou setor. Eles tem um conjunto de caractersticasgenricas, fceis de instalar e fcil de usar.http://www.customermanagementiq.com/glossary/off-the-shelf/. 8 Foursquare: https://foursquare.com/. 9 Zynga: http://zynga.com/.

    Field Code Changed

    http://www.customermanagementiq.com/glossary/off-the-shelf/http://www.customermanagementiq.com/glossary/off-the-shelf/https://foursquare.com/https://foursquare.com/https://foursquare.com/http://zynga.com/http://zynga.com/http://zynga.com/http://zynga.com/https://foursquare.com/http://www.customermanagementiq.com/glossary/off-the-shelf/
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    A Bunchball foi fundada em 2005 e tem sua sede no Vale do Silcio, osinvestidores Bunchball incluem Granite Ventures, Triangle Peak Partners,Northport Investments, Correlation Ventures, e Adobe Systems Incorporated(BUNCHBALL, 2013).

    3.4.2 CloudCaptive A plataforma CloudCaptive uma ferramenta desenhada para

    impulsionar o engajamento dos visitantes de sites atravs do uso de mecnicasde jogos. A plataforma permite utilizar elementos de jogos como pontos,notificaes ao vivo, e tabelas de classificao para premiar e engajar umacomunidade online (CLOUDCAPTIVE, 2013).

    A plataforma, fornece ainda ferramentas que permitem rastrear asatividades dos usurios e suas tendncias a fim de tomar decises baseadasem dados. Com isso, possvel identificar quem so os principais usurios, oque eles esto fazendo, e o que pode incentiv -los (CLOUDCAPTIVE, 2013).

    3.4.3 Badge villeBadge ville uma plataforma de gerenciamento de gamification e

    comportamento. Empresas como Samsung, Oracle, EMC, Universal Music,Opower, The Active Network, Autodesk, Microsoft, NBC e mais de 200

    inovadores globais so clientes da Badge ville com objetivo de medir einfluenciar o comportamento dos seus usurios (BADGE VILLE, 2013).

    Entre os seus servios, est a plataforma de comportamento cujoobjetivo utilizar as mecnicas de engajamento inerentes hoje, nos mais bemsucedidos jogos sociais e sites , para habilitar as empresas a medir, influenciare recompensar os comportamentos de usurios ( BADGE VILLE, 2013).

    3.4.4 AddingPlay

    AddingPlay o toolkit produzido pela PlayGen, seu objetivo criarexperincias ldicas de maneira bem simples. Com isso, espera -se alcanarpara a sua marca experincias que resultam em clientes fiis, atravs dapromoo da marca utilizando mensagens com mecanismos divertidos eenvolvendo os clientes utilizando elementos sociais para ajudar a impulsionaras vendas (ADDINGPLAY, 2013).

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    O Addinplay busca elaborar maneiras originais de interagir com osusurios, e servios utilizando mecnicas de jogos para melhor -los eaumentar a motivao e participao em um ambiente de trabalho. E ainda, emwebsites, converter visitantes em clientes e construir uma comunidade valiosae leal de usurios (ADDINGPLAY, 2013).

    3.4.5 IActionableIActionable uma plataforma gamification baseado naweb (SaaS) 10 que

    aplica mecnicas de jogos em aplicaes no-game. Pode ser utilizada paramudar radicalmente a interface e experincia do usurio e, conduzir ocomportamento na forma de participao e engajamento (IACTIONABLE,

    2013). A plataforma foi concebida em 2009 e incorporado oficialmente em 2010.

    Fundada pelos desenvolvedores Ryan Elkins e Barnes Jason, a plataformaIActionable rapidamente ganhou reconhecimento como uma das maispoderosas, flexveis e mais fceis de usar na indstria (IACTIONABLE, 2013).

    3.4.6 GametizeGametize (anteriormente Socialico) foi fundada em 2009 por Keith Ng e

    Widjaja Damon. uma startup de tecnologia de gamification que cria

    plataformas digitais usando tcnicas de game -design em ambientes no -games. Utilizam mecnicas de jogos com objetivo de proporcionar aos usuriossensaes de realizao atravs de recompensas, progresso e competio.

    A empresa tem uma presena forte na sia, com os clientes de grandesindstrias como a bancos e educao para quem oferecem consultoria elicenciam sua tecnologia. Em breve, iro lanar sua plataforma SaaS,GameMaki, globalmente (GAMETIZE, 2013).

    3.4.7 TeamPlayTeamplay a primeira plataforma que permite a adio de dinmicas degrupo em jogos. De grupos de amigos para ligas nacionais, Teamplay permite

    10 SaaS: Software como servio, ou "SaaS", um modelo de entrega de software pelo qual umfornecedor ou empresa desenvolve um aplicativo de software baseado na web, e depoishospeda e opera o aplicativo pela Internet para uso de seus clientes.http://www.wikinvest.com/concept/Software_as_a_Service.

    http://www.wikinvest.com/concept/Software_as_a_Servicehttp://www.wikinvest.com/concept/Software_as_a_Servicehttp://www.wikinvest.com/concept/Software_as_a_Service
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