livros eletronicos na aprendizagem

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+ Livros Eletrónicos na Aprendizagem José Bidarra José Bidarra, 2012

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Education


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Autor: José Bidarra de Almeida (Docente da Universidade Aberta). Comunicação ao IV Encontro de Bibliotecas Escolares do Algarve - 30/10/2012, Faro, Portugal Tema: A caminho das bibliotecas híbridas num mundo digital http://ebealgarve2012.eventbrite.com/

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José Bidarra, 2012

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Livros Eletrónicos na Aprendizagem

José Bidarra

Novas abordagens

José Bidarra, 2012

O contexto presencial…

José Bidarra, 2012

Interligação em rede... A nuvem!

José Bidarra, 2012

Novos media digitais…

José Bidarra, 2012

Ambientes virtuais 3D…

José Bidarra, 2012

Novos Media Digitais

Novos Perfis Cognitivos

Novos Modelos de

Aprendizagem

José Bidarra, 2012

+e-Learning

Recursos didáticos online

Plataformas (Moodle)

Internet

e-mail

José Bidarra, 2012

José Bidarra, 2012

Tutoria eletrónica (Moodle)

“O fornecimento aberto de recursos educacionais gratuitos,

possibilitado pelas tecnologias de informação e comunicação, para

consulta, uso e adaptação por todos”

UNESCO, 2002

Open Educational Resources (OER)

Ciências da Educação e da Formação (1º Ciclo) José Bidarra

Ciências da Educação e da Formação (1º Ciclo) José Bidarra

Editora: Wiley Open: Connexions & QOOP

Versão eletrónica: $77.50 Versão eletrónica: grátis

Versão impressa: $141.95 Versão impressa: $31.95

O custo é um grande benefício para professores e alunos

Mobilidade e acesso…

• Redes sem fios• iPad e Smartphones• Partilha de recursos• Aplicações na nuvem• Redes sociais• Software livre…

José Bidarra, 2012

José Bidarra, 2012

Aplicações educacionais...

Modelos de mobile learning

1. O modelo básico de um telefone móvel: usa SMS, imagens e texto.

2. O modelo web com acesso a páginas HTML via browser.

3. O modelo de aplicações (apps) instaladas no dispositivo móvel.

4. O modelo baseado em ebooks instalados no dispositivo móvel.

José Bidarra, 2012

+

José Bidarra, 2012

Os jogos e simulações na aprendizagem

Desenvolvimento de jogosFatores Dispositivos Objetivos

Progressão Níveis para ultrapassar

Acumulação de pontos

Formas de visualizar o sucesso

no jogo

Investimento Reconhecimento por trabalho efetuado

Colaboração para atingir objetivos

Sinergias na aplicação de recursos diversos

Desafios interessantes a superar

Formas de conseguir evoluir

Narrativa Percurso de descoberta de informação nova

Situações inesperadas para manter o

interesse

Conseguir avançar e tornar-se um

especialista

Existência de um tempo limite para executar

Defender situações já conquistadas

Realização de tarefas múltiplas

Formas de obter motivação

José Bidarra, 2012

Sims 2

José Bidarra, 2012

Sim City

José Bidarra, 2012

Sim Life

José Bidarra, 2012

Sim Earth

José Bidarra, 2012

Simulação passa a jogo

O utilizador pode alterar o resultado final de forma tangível

Deve existir um conjunto de desafios com vários graus de dificuldade

Tem de implicar competências físicas ou mentais

O resultado final deve ser imprevisível

É necessário desenvolver estratégias para ter sucesso no jogo

José Bidarra, 2012

Simulação passa a jogo

Podem existir vários caminhos para se chegar ao final

Os jogadores têm de lidar com os obstáculos que aparecem

O jogo deve ser interessante e motivador para haver mais sessões

Existe sempre uma característica de aprendizagem presente

José Bidarra, 2012

+Livros passam a ser eBooks

José Bidarra, 2012

O ebook é um livro eletrónico que pode ter uma formatação simples como um texto em PDF.

Normas mais avançadas são a EPUB3 (universal) ou iBooks (Apple), que podem integrar componentes multimédia.

José Bidarra, 2012

+Ferramentas de autor gratuitas

  eCub Booktype Firedocs Sigil iBooks Author

Fotos

Gráficos        

Som        

Videos        

Hiperligações

Animação        

Pesquisa        

Dicionário        

Sublinhar        

Marcadores        

Notas        

Voz digitalizada        

Colaboração   mensagens      

Testes diagnóstico e autoavaliação

       

Widgets / apps (embedded)

       

+Investigação com iBooks Author

José Bidarra, 2012

José Bidarra, 2012

+Investigação com gamebooks

Estabelecer o potencial da tecnologia: os formatos mais comuns e as ferramentas de autor existentes permitem a criação de gamebooks que sejam eficazes na aprendizagem?

Identificar o papel das narrativas e dos jogos: que tipos de narrativa e que géneros de jogos podem ser recriados como gamebooks para a aprendizagem? Que atividades didáticas podem ser criadas com base nessa tipologia?

Indicar aplicações educacionais: de acordo com cada nível de ensino, que modelos pedagógicos conseguem integrar melhor os gamebooks e em que áreas temáticas são mais eficazes? Que áreas curriculares são mais interessantes para explorar?

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José Bidarra, 2012

Livro de Estudo do Meio (4º ano do ensino básico)

José Bidarra, 2012

+iBook: imagens e texto

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José Bidarra, 2012

iBook: imagens apelativas

José Bidarra, 2012

+iBook: mapas do Google Earth

José Bidarra, 2012

+iBook: vídeo e atividades

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José Bidarra, 2012

iBook: vídeo acessível no YouTube

José Bidarra, 2012

+iBook: puzzles e jogos

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José Bidarra, 2012

Materiais multiplataforma

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José Bidarra, 2012

Livros didáticos (inkling)

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José Bidarra, 2012

Livros didáticos (inkling)

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José Bidarra, 2012

Wonderbook (Sony)

Modelo de competências digitais

1. Analisar e produzir informação digital onde e quando o utilizador desejar;

2. Tomar decisões no contexto da Sociedade da Informação;

3. Aplicar competências criativas e de inovação (tecnológica e metodológica);

4. Obter competências de trabalho colaborativo em rede;

5. Dominar um conhecimento funcional dos media e dos meios de comunicação atuais.

José Bidarra, 2012

Convergência de recursos digitaisModelo de Competências Digitais Mobile Learning Game Learning

1. Habilidade para analisar e produzir

informação digital onde e quando o

utilizador desejar

Dispositivos móveis permitem acesso à rede

e possuem ferramentas para ler e produzir

conteúdos multimédia

Muitos jogos permitem hoje a manipulação e

a criação de informação através de

mecanismos online e offline

2. Capacidade para tomar decisões no

contexto da Sociedade da Informação e do

Conhecimento

A análise da informação e a capacidade de

intervenção em rede é possível através de

aplicações próprias (IRS, Bancos, etc.)

Os jogos de simulação (Sims, SimCity, etc.)

permitem (virtualmente) desenvolver

capacidades de tomada de decisões

3. Aplicação prática de competências

criativas e de inovação (tecnológica e

metodológica)

Existem muitas aplicações e recursos para

criar novos modelos e estabelecer projetos

educacionais inovadores

Muitos jogos permitem a criação e a inovação

através da modificação de cenários,

personagens e componentes vários

4. Aptidão indispensável para o trabalho

colaborativo em rede

A maioria dos sistemas atuais têm aplicações

cloud para serem utilizadas

colaborativamente (Dropbox, SugarSync,

Evernote)

Existem muitos jogos online que permitem

desenvolver estratégias colaborativas para

melhorar a eficácia (ex. World of Warcraft)

5. Conhecimento funcional dos media e

meios de comunicação atuais

O acesso fácil e gratuito a blogs, Facebook,

Twitter, Flickr, entre outras aplicações e

redes sociais, é atualmente parte integrante

dos dispositivos móveis

A ligação dos jogos educativos aos media

digitais atuais pode ser vista no Facebook

(ex. Farmville) ou em diversas aplicações

móveis iOS ou Android

José Bidarra, 2012

+Olhando o futuro…

Todos móveis, todos ligados…

Aprendizagem multimédia interativa…

e-learning e b-learning…

Computação em nuvem…

Os jogos em rede…

Os livros interativos!

José Bidarra, 2012

+Soluções para cada um…

Os RECURSOS que temos (a vida não está fácil…)

O que tem mais VALOR para nós (o planeta, os outros, …)

O que nos faz MELHORES (pessoas, cidadãos, estudantes,…)

FIM

José Bidarra, 2012