leis do saba 3 (novas regras)

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LasombraFaces LasombraOs indivduos dentro do cl Lasombra tendem a ver o mundo de muitas formas diferentes. As faces abaixo focam os Lasombra dentro do Sab, os independentes e antitribu no sendo citados na presente obra. cruzados dominam a hierarquia local. Na maioria dos conselhos, os cruzados so aquele povo que ou so completamente ignorados porque todo mundo os odeia ou so os que realmente decidem, porque eles matam seus crticos. No Sab como um todo, os ultraconservadores incluem os ancies Lasombra e Tzimisce juntamente com um pequeno nmero de outros ancies (notadamente os Ventrue antitribu). Os cruzados favorecem a liderana Lasombra no Sab, lembrando que os Lasombra comearam a cruzada e citando profecias de origens duvidosas que requerem Lasombras para serem completadas.

Os Sem FacoA maioria dos Lasombra apenas se identifica como eu sou um Lasombra e sou um Sab. Eles no se aborrecem muito com detalhes e eles no se sentem compelidos a aderir a qualquer subcultura dentro do cl. Os sem faco no apiam sem pensar o Status Quo ou, pelo menos, no tm de ser. Muitos deles entram nos debates sobre a poltica futura dos Amici Noctis ou do Sab como um todo. Eles do opinies de como lidar com os Lasombra antitribu, sobre quem so os alvos prioritrios do Sab e outros assuntos de ordem prtica. Os Lasombra sem faco diferem muito entre si no montante de ateno que do herana do cl. Em certo aspecto, isso inevitvel, dado seu papel na histria Sab e em sua Disciplina exclusiva (nem todos os Lasombra aprendem Tenebrosidade claro e, devido aos laos entre um bando, um certo nmero de vampiros fora do cl desenvolveu a Disciplina). Alguns vampiros se orgulham destes fatos, tendo herdado o poder e a glria e desejando usar ambos de forma efetiva. Outros apenas no se importam com estes detalhes, estando interessados em construir seus prprios imprios, seja como eles definirem isso, deixando de lado a herana do cl como irrelevante ou mesmo uma curiosidade tcnica.

Os FervorososNas noites antigas, os Lasombra levavam a Cristandade muito a srio, bem como um pequeno nmero deles tinha relaes similares com o Judasmo, com o Islamismo ou outras fs. Eles se viam como servidores de Deus, embora condenados a uma certa maldio. Suas aes no tentavam atingir o perdo, mas adiar o seu julgamento final enquanto ainda se mostrassem ferramentas teis. O cardeal Monada personificava esta aproximao da desvida. Ele foi por sculos o expoente da viso fervorosa, sobrevivendo destruio de muitos de seus antigos aliados. Ele trouxe esta centelha de f s novas geraes, mas com pouco sucesso. Vampiros que viveram em tradies que no davam muita importncia a Deus dificilmente desenvolvem interesse religioso sobre o assunto aps o Abrao. Mesmo o projeto de estimao do cardeal de Abraar em massa comunidades onde ocorriam surtos religiosos no trabalhou muito bem. Poucos atrativos da religio ps-medieval sustentam a crena que os fervorosos possuem. Os encantadores de serpentes Abraados, bem como os evanglicos e crentes em geral no tm qualquer uso para a cosmologia que lhes ofertada. Com a morte do cardeal, falta agora aos fervorosos um lder forte. Existem meia dzia de rivais praticamente todos eles arcebispos do Mediterrneo ou latino americanos cada qual dizendo-se o herdeiro de Monada, mas nenhum deles consegue estabelecer uma argumentao forte. O arcebispo Menard, da Nicargua, possui o maior nmero de seguidores at agora, combinando um fervor catlico romano profundo combinado com a devoo guerra exibida pelo Sab. Infelizmente, em sua campanha pelo legado de Monada, sua viso permanece focada apenas nos assuntos da Amrica Latina e muitos fervorosos esto ficando descontentes em apenas se ligar ao catolicismo latino e imaginando uma maneira de expurgar isso.

Os CruzadosUma minoria do cl Lasombra forma os cruzados, cainitas que vem o Sab como uma organizao religiosa e militar que praticamente exclui a noo de Sab como uma ideologia de liberdade. A maioria dos ancies preferem mais este ponto de vista que os nefitos, embora um nmero surpreendente de Lasombras Abraados nestes ltimos anos compartilhem da viso destes ancies, graas possibilidade cada vez mais prxima da Gehenna. Computar nmeros ou fraes a qualquer seita de vampiros uma arte imprecisa. Muito poucos vampiros existem no mundo e idias no se espalham com a mesma velocidade por todo o globo. Qualquer grande cidade Sab possui ao menos alguns poucos cruzados em suas fileiras. Em algumas cidades maiores e muitas das menores, os

Os Anjos NegrosDesde o primeiro cristo na Terra h sculos atrs, os Lasombra passaram a interpretar seu papel na terra como o de demnios encarnados, servindo a Sat por destruir a moral e trazer a escurido fsica. Mesmo antes do Cristianismo, em certas vertentes do Zoroatrismo e outras crenas dualistas, os ensinamentos deles existiam. Na Idade Mdia, os Angeli Ater (anjos negros) constantemente provocavam os Amici Noctis com seus assaltos incansveis sobre a sociedade mortal. As depredaes dos anjos negros serviram para alimentar o apoio do povo Inquisio e sua caada de monstros. Os sobreviventes mais espertos entre os anjos negros tiveram um papel crucial na formao do Sab, unindo-os sobre a doutrina de supremacia do mal. Nos ltimos trinta anos, os anjos negros reemergiram das subculturas marginais Lasombra. A dedicao explcita ao mal atrai muitos nefitos que cresceram em sociedades que eles consideravam brandas ou sem princpios qualquer cdigo de conduta aparentemente serve de desculpa para as suas depredaes.

As Crianas do AbismoAs crianas so praticantes dedicadas do misticismo ao redor do Abismo. Eles tendem a pensar no Sab apenas como um lugar que lhes d segurana para praticar suas pesquisas, embora ocasionalmente se aventurem batalha, demonstrando poderes exticos de Tenebrosidade e chamando foras ocultas pouco conhecidas. Eles ento retornam aos seus laboratrios e bibliotecas. Os bispos Lasombra gostam de ter umas poucas crianas do Abismo ao seu redor em momentos de crise e, passados estes, ficam igualmente contentes em v-las irem embora. Os estudiosos dedicados do Abismo so estranhos at mesmo para o padro Sab. Nenhuma cidade possui mais que algumas poucas crianas do Abismo, mas supostos enclaves de sua ordem parecem existir em locais remotos, longe das cidades do Sab. Os habitantes deste enclave no se misturam com o resto do cl ou, se o fazem, atravs de disfarces que ningum ainda descobriu. Figuras mais cticas dizem que os rumores sobre estes enclaves foram espalhados apenas para distrair a ateno do perigo real procura dos perigos imaginrios.

exercendo influncias, arrecadando recursos e mantendo o controle geral do mundo mortal, deixando-o mais suscetvel dominao Sab. A despeito de seu nome grandioso, os reis e rainhas das sombras so praticamente prias em seu cl. Eles precisam reter a Humanidade ao invs de adotar uma trilha de iluminao ou eles perdem a capacidade de se imiscuir entre humanos. Alm disso, a Humanidade retida precisa ser alta para que eles operem na companhia de indivduos que no so psicopatas. Isso significa que eles precisam evitar as atividades Sab comuns, incluindo alguns dos ritos mais importantes. Ser designado para trabalhar com mortais considerado uma punio no Sab e cumpri-la significa trabalhar longe de seu prprio bando. Escolher por livre vontade agir no meio dos mortais mostra ou uma tremenda dedicao ou alguma fraqueza mental desconhecida e a poucos reis e rainhas dado o benefcio da dvida. Algumas vezes, os reis e rainhas formam seus prprios bandos. Estes recebem ateno especial (e crtica) do bispo local. Algumas vezes por sculo, algum escndalo maior surge e vrios bandos de reis e rainhas so destrudos por heresia contra a doutrina Sab e conspirao contra a organizao da seita. Freqentemente as acusaes so verdadeiras: longe de outros bandos, os reis e rainhas tendem a pensar em si mesmos como os Sab Verdadeiros e comeam a formular planos para tomar o poder na seita. Em outros casos, as acusaes so apenas desculpas convenientes para remover vampiros um pouco dedicados demais sua conduta e que mostram muita simpatia pelas noes da Camarilla.

Os CorsriosMuitos Lasombra demonstram interesse pelo mar ao menos uma vez na vida. A compulso por passar algum tempo entre as ondas vm mesmo a indivduos muitas geraes distante do Antediluviano. Uns poucos Lasombra dedicam-se ao mar em perodo integral. Os corsrios incluem indivduos disciplinados que foram (ou desejavam ser) oficiais navais em vida e outros aventureiros impetuosos e passionais. Alguns corsrios operam individualmente, explorando o mundo atravs de seus iates com navegao computadorizada ou mesmo comandando seus submarinos particulares. Alguns corsrios regem imprios particulares, alimentando-se da tripulao e passageiros, movendo seus refgios de um barco a outro. Eles praticamente nunca pisam na terra novamente ou, pelo menos, gastam mais de um ano em assuntos em alto mar. Nas dcadas mais recentes, muitos corsrios aderiram pirataria, particularmente no sudeste asitico e em ambas as costas da frica. Muitos europeus e americanos no possuem idia de quantas pessoas fazem de sua vida muito rentvel e violenta por predar navios nestas regies. Bandos inteiros de

Os Reis e Rainhas das SombrasAlguns Lasombra levam a condio vamprica como um direito a reger toda humanidade. Estes Lasombra possuem uma funo muito importante no Sab, fazendo o servio realizado pelos carniais na Camarilla. Eles aderem a instituies mortais,

vampiros aderem a isso sem pudor nenhum. Bispos lidando com bandos mais violentos s vezes recomendam a pirataria como um modo de carregar os causadores de problemas para longe dos olhos de todos. Afinal, os piratas mortais j so suficientemente sanguinrios para encobrir as atividades Sab.

Os FatalistasOs Lasombra fatalistas no consideram-se como tais, nem mesmo ante a prpria destruio. At onde vai o conhecimento dos Amici Noctis sobre a faco, ela apenas um antro de membros fracassados que poderiam, de outra forma, serem valiosos para o cl. Os fatalistas possuem apenas uma doutrina: no importa como as coisas ocorram, em nenhum momento eles possuem livre arbtrio. Alguns argumentam que, ao serem Abraados, tornaram-se automaticamente ferramentas do mais velho, mas que os humanos ainda retm sua vontade. Outros afirmam que no existe ser consciente que tenha poder sobre seu destino, j que os Antediluvianos usurpam todas as mentes, seja na concepo, infncia ou vida adulta, para servirem de soldados em suas Jyhads interminveis. O fatalismo praticamente desapareceu nos primeiros sculos do Sab. Apenas gradualmente os jovens Lasombra pararam para refletir que eles so rodeados por entidades mais poderosas que eles mesmos. A sucesso recente de calamidades sem paralelo histrico entre os cainitas trouxe o fatalismo novamente popularidade. Alguns fatalistas atiram a si mesmo em frenesi para agir. Outros se escondem e no fazem seno o mnimo para sobreviver.

Os TransumanistasMuitas pessoas modernas (vivas ou mortas-vivas) no imaginam que a teoria da evoluo remonta antiguidade. Darwin no inventou a noo, ele apenas identificou a seleo natural como um mecanismo. Desde antes da histria escrita, alguns Lasombra tomaram como meta primria a maestria de todas suas habilidades, evoluindo para seres que mostram todo o potencial de sua desvida. As idias de Darwin fizeram apenas a noo ser mais aceitvel a vampiros que no acreditavam no misticismo pitagrico e outras filosofias antigas que rodeavam a noo evolutiva. Embora eles acreditem que os vampiros so criaturas sobrenaturais, eles comentam que as leis naturais ainda podem se aplicar sua condio e levar ao desenvolvimento supremo por meios cientficos. Os transumanos modernos ajudam sistematicamente a criar o vampiro perfeito. Transumanismo confunde tanto os ancies quanto os nefitos que pensam em vampirismo em termos msticos. Transumanistas quantificam ses vrios poderes, trabalham em taxonomia e procuram, de diversas outras formas, quantificar o vampirismo em dados. Alguns retm a sua Humanidade simplesmente porque deboche e vilania parece chato. Outros vo aos extremo da vilania das trilhas menos humanas porque vem a Humanidade como um empecilho ao fluxo de idias, forando a inovao atravs de novos canais. Muitos transumanistas retm interesse na tecnologia moderna: informtica, biologia, medicina, engenharia aeroespacial e assim por diante. Outros pensam que a perfeio no reside nas ferramentas, embora tambm apreciem a lgica e o mtodo. Eles no so Spocks com presas, entretanto eles reconhecem a passionalidade e a destruio como parte do vampirismo tanto quanto a lgica e a viso o seriam. Assim, quando tomam parte nos ritos, eles so participantes bastante exaltados. Eles fazem tudo o mais passionalmente o quanto conseguem, do fundo do peito. Isso explica o seu fervor, que deixa perplexos os demais vampiros. Alguns transumanistas Lasombra acham interesses em comum com os metamorfosistas Tzimisce e com antitribu que possuem inclinaes semelhantes. Outros preferem associar-se apenas com seu prprio cl.

Os CondenadosAlguns Lasombra se vem como guerreiros, heris e outros termos que congratulam a si mesmos. Eles desejam a conquista de tudo que podem ter. Eles no so realmente o que se poderia dizer de defensores da liberdade. Alis, eles no lidam com nada que parea ser abstrato. Auto-indulgncia, pura e simplesmente, a meta deles. Alguns dizem que apenas uma desculpa para mostrar as presas, mos negras tatuadas e outros smbolos sombrios em lugares proeminentes (como no topo de uma careca raspada) e sempre se gabando de sua condio. Os condenados so justamente o que o nome sugere. A maioria dos Lasombra quer eles longe das vistas. Uma coisa ser senhor acima da humanidade. Outra ser estpido, ter viso curta, sempre pedindo por represlias sem nenhuma preparao por sua parte. preciso muita Fortitude para ignorar um esquadro da SWAT e mais ainda para lidar com caadores de vampiros atrados pelos comentrios de vampiros punks nas redondezas. Exibicionismo normalmente no vale a pena, pelo menos entre os Lasombra.

As Cortes de SangueEm muitos aspectos, os Lasombra regem seus problemas de acordo com a poltica Sab e variando as interpretaes das prioridades do cl. Eles no mantm uma hierarquia permanente, fora policial ou outros procedimentos como estes. Mas,

inevitavelmente, os membros do cl discutem uns com os outros e uma nica proeminente instituio vm em auxlio nestas ocasies. Muito antes do Sab existir, antes da sociedade cainita ser conhecida pelos estudiosos mortais, o Antediluviano Lasombra notou que suas crias tentavam destruir umas s outras. Esta prtica no podia prosseguir, principalmente devido ao decreto de Caim contra a diablerie. Mas a depredao pode ser contida por regras e, desta forma, a destruio de um colega de cl pode ser recompensada se feita atravs de procedimentos legais. Com esta idia em prtica, o Antediluviano criou as Cortes de Sangue. Um Lasombra que possui algo contra um colega de cl comea o processo por fazer sua antipatia pblica. Ele faz isso por falar com o Lasombra mais poderoso das redondezas. Este ento procura de 3 a 13 Amici Noctis para constiturem uma Corte de Sangue. Eles escutam toda a petio e ento deliberam sobre o caso. Isso pode durar minutos ou anos e, enquanto a corte deliberar, o vampiro no a pode pressionar ou se arrisca prpria destruio. Em mais ou menos metade dos casos, a corte decide que no h mrito suficiente no pedido. Ento reprimem o suplicante por fazer um mal juzo de seu colega e, em certos casos, punem-no com perda de status. Em cerca de 10% a 15% dos casos, a corte decide que o alvo passvel de destruio, mas na maioria das vezes apenas exige que o mesmo revele seus planos ou influncias a todos. Muitas vezes, parte destas influncias so transferidas ao suplicante, se ele pode lidar com as mesmas e, se no puder mant-las... bem, ele no as merecia. Exigir mais que isso arriscar-se a ser destrudo. No restante dos casos, a corte sentencia o alvo morte. Freqentemente ela estabelece critrios: sem o uso de Disciplinas, morte dos carniais e destruio das possesses pessoais antes que o prprio alvo seja destrudo e assim por diante. Em todos os casos, um ou mais Lasombra nomeados pelo suplicante e confirmados pela corte precisam testemunhar o ato de destruio em si. O suplicante, entretanto, possui um nmero limitado de tentativas ou um tempo estabelecido para eliminar o alvo. Se isso no for conseguido, o assunto dado por encerrado. A corte sempre d o direito a algum de tentar, no de garantir a destruio. A corte existe na escurido. O suplicante no sabe de que local eles ouvem seu pedido. Ele convocado anonimamente para um local de encontro e entra para encontrar os juizes j encobertos pela Tenebrosidade, Ofuscao ou outros meios de ocultamento. Se ele conseguir ver atravs disso, ele possui o direito de faz-lo meramente por ter conseguido. Contudo, qualquer esforo de fazer uso deste conhecimento de que certo vampiro julgou seu caso pedir para ser eliminado. As cortes

supostamente operam com base na tradio, abstrada das diversas vozes individuais dos Lasombra. No existe qualquer procedimento formal para apelao. Um suplicante pode pedir por um segundo julgamento, mas a corte no possui qualquer obrigao de atend-lo. Juizes preferem levar o assunto a outros Amici Noctis, mas isso sempre ocorre durante a deliberao do processo, sem que os demais vampiros saibam a este respeito. Em certos casos, uma corte de apelao se rene no mesmo local anterior e chama o suplicante novamente. A prtica de se ocultar torna impossvel distinguir isso de qualquer outra verificao formal sobre informaes adicionais. Tentar matar outro Lasombra (exceto os antitribu) sem a sano da corte j causa suficiente para ser levado perante ela, seja esta tentativa bem sucedida ou no. Um nefito agindo na verve do frenesi pode apenas receber uma reprimenda, como tambm alguns ancies que sofreram uma provocao exagerada. Entretanto, todo Lasombra espera que seu colega de cl possua autocontrole o suficiente para evitar tentar destruir outro (embora isso no exclua outras formas de violncia menores). A eficincia das Cortes de sangue em lidar com tais assuntos depende de quo zelosos os Amici Noctis da regio so em certas cidades, praticamente nada acontece, enquanto em outras mesmo a menor das infraes pode receber punio. Todo o conceito das Cortes de Sangue existe em uma tenso desconfortvel com a organizao Sab. As cortes no respeitam ttulos ou posies no Sab, exceto como algo incidental. Um Lasombra comum pode fazer peties contra outro arcebispo ou de escalo ainda maior e, se a corte assim o julgar, o inferior pode at mesmo ignorar a posio do outro (ao menos em alguma extenso). As cortes tambm podem adiar seu julgamento at alguma crise local terminar muitos poucos decretos surgem durante tempos de guerra, por exemplo, ou antes de algum grande rito anual do Sab, quando todos precisam se preparar para os mesmos. Poucos Lasombra vem qualquer conflito entre suas tradies e o Sab. Os Lasombra so anteriores ao Sab e este deve sua existncia ao cl acima de tudo. Para ancies fora do cl Lasombra igualmente simples: o Sab governa e os cls baixam a cabea. Tumultos menores freqentemente ocorrem quando uma deciso da corte fica acima da ordem natural das coisas no Sab. Em alguns poucos casos, as cortes operam entre os antitribu, bem como no cl original. Nenhum lado admite o fato, mas muitas cidades com muitos Lasombra nem prestam ateno em divises de seita e tornam a justia do cl idntica para ambos os lados.

Amici Noctis (Amigos da Noite)Atrs das cortes esto os Amici Noctis, uma rede de Lasombra rigidamente conectados, composta de ancies e alguns membros mais jovens que se provaram excepcionalmente capazes. Como as cortes em si, os Amici Noctis predatam todas as civilizaes conhecidas. Eles possuem vrios nomes, um em cada idioma de uma cultura que mostra firmeza e autoridade. Quando as lnguas do Oriente Mdio se separaram do Proto-indoeuropeu, eles eram os Brether Nokw. Quando o Latim era a lngua do imprio, eles se tornaram os Amici Noctis. Quando o francs era universal, eles foram les Amis Noirs. Com o advento do ingls, Friends of the Night tornou-se moda. Os Amicis juram proteger os interesses do cl como um todo e trabalhar contra os inimigos do mesmo. Em teoria, eles esto parte de disputas internas. Na prtica, muitos Amigos da Noite simplesmente associam suas metas pessoais aos interesses do cl e procedem de acordo. Em tempos de crise, metade das Cortes de Sangue convocadas visam resolver disputas entre dois Amici Noctis (membros menores do cl no aprendem estas coisas, apenas notam que, por alguma razo, os ancies so mais lentos em chamar uma corte e resmungam quando precisam faz-lo). Enquanto o Antediluviano ainda existia, era fcil determinar os interesses do cl eles eram o que o Antediluviano diziam que eram. Desde a Revoluo Anarquista, entretanto, no h mais consenso a respeito disso. Alguns antitribu ainda se renem com os Amici Noctis, sua segurana sendo assegurada atravs de pactos elaborados e reforados por magia de sangue de diversos tipos. Isto raro a maioria dos Lasombra Sab prefere meramente aniquilar os lderes dos dissidentes ou (de uma forma mais elegante) convert-los atravs de Disciplinas mentais. Desnecessrio dizer que isso choca os mais jovens, quando eles notam que as linhas que separam o cl de seus revoltados so muito tnues. A maioria dos Lasombra sobrevive por cerca de um sculo ou dois 4antes de ser convidado a fazer parte dos Amici Noctis. Os Lasombra no devem comentar com ningum a respeito de sua nomeao. Antes disso, ele precisa se consultar com outros tantos Amigos quanto possvel e tentar mostrar seus motivos. Um Amigo boca aberta demais inevitavelmente termina como alvo de destruio pelas Cortes de Sangue, assim como far isso com qualquer outro parceiro, de forma que isso corrige automaticamente seus escales. Um Lasombra com poucas dcadas pode receber um convite para se tornar um Amigo da Noite aps algum feito brilhante uma srie de cruzadas bem executadas (no apenas uma), uma nova viso das aplicaes da

Tenebrosidade, um golpe diplomtico que fortaleceu a posio dos Lasombra dentro do Sab, a destruio de toda uma linhagem proeminente de antitribu e assim por diante. Estes convites so poucos e leva tempo para ser feito outro de mesma natureza. Os Amici Noctis so secretos no mesmo sentido que uma milcia mortal secreta o . Todo mundo, pelo menos todos os Lasombra com mais de algumas noites de existncia, sabe que eles existem e alguns Lasombra podem at mesmo nomear alguns deles. Entretanto, a rede como um todo permanece escondida e poucas de suas operaes so pblicas o suficiente para algum v-las. Os Lasombra no escondem a existncia dos Amigos da Noite de outros vampiros. Eles apenas no chamam ateno para esta instituio e poucos membros de outros cls se aborrecem em perguntar.

Nova HabilidadeOcultismo SombrioNem todos os Lasombra possuem interesse em ocultismo como um todo. O cl inclui muitos pragmticos e materialistas (se que possvel usar uma palavra destas quando se um vampiro e tornase difcil acreditar na ordem natural das coisas). Eles preferem no desperdiar suas noites estudando ocultismo, exceto quando isso se torna vantajoso para melhorar sua Tenebrosidade. Um certo nmero de Lasombra tentam fazer isso. Os seus companheiros de cl os acham patticos. Muitos Lasombra desenvolveram assim sua prpria verso da Habilidade Ocultismo, conhecida como Ocultismo Sombrio. Vampiros a aprendem como uma srie fragmentada de tcnicas que apenas lhes d uma breve viso dos estudos ocultistas mais profundos. Quando um Lasombra tenta usar seu Ocultismo Sombrio para retestes de qualquer outra coisa que no seja Tenebrosidade, ele precisa queimar o dobro de Caractersticas necessrias a tanto ou sejam, em um reteste envolvendo Ocultismo (mas no Tenebrosidade), eles gastam duas Caractersticas ao invs de uma s. Afinal, ele no possui conhecimento sistemtico de ocultismo ou est atolado sobre fragmentos para achar algo realmente til. No outro extremo, o Ocultismo Sombrio contm sua prpria constelao de teorias e experimentos prprios, refletindo o conhecimento acumulado do cl a este respeito. Aqueles que no so Lasombra aprendem o misticismo do Abismo de duas formas distintas. Cerca de uma vez por sculo, os Amici Noctis autorizam um vampiro forasteiro a ser ensinado nestes mistrios, especialmente por servios prestados ao cl. Ainda assim, o preo do conhecimento somente vem se o forasteiro concordar

em no os ensinar a ningum sem permisso expressa (ainda assim, mais cedo ou mais tarde, a maioria dos msticos do Abismo no pertencentes ao cl Lasombra acabam sendo caados e mortos por terem violado o acordo). Nos sculos idos, um punhado de taumaturgos independentes e outros forasteiros aprenderam o misticismo do Abismo por estudar as bibliotecas de ocultismo de algum Lasombra destrudo ou que tenha fugido s pressas. Desde que os Tremere espoliaram os recursos ocultistas do cl, os Lasombra comearam a guardar seus segredos mais cautelosamente. H pelo menos trs sculos que ningum ganha notas e materiais o suficiente para estudar o Abismo desta forma... pelo menos no que os Lasombra saibam. O Ocultismo Sombrio se aplica Disciplina Tenebrosidade e ao conhecimento de como realizar ritos associados com deuses e deusas da escurido, morte e destruio. Os Lasombra percebem uma afinidade natural entre o seu Antediluviano e tais deuses. Os taumaturgos Lasombra que emergem sempre uma ou duas vezes por sculo graas troca de Disciplinas entre um bando adquirem o mesmo bnus em trilhas e rituais da magia de sangue associados escurido e destruio, a critrio da Diretoria. Logo, o Ocultismo Sombrio pode ser usado no lugar de Ocultismo para retestes de Tenebrosidade sem a penalidade de dobrar as Caractersticas necessrias. A critrio da Diretoria, ele pode ser usado tambm para retestes (sem penalidade) em magias de sangue da escurido e da destruio.

dano que voc atualmente possui. Enquanto esta viso noturna estiver ativa, a escurido mais negra lhe parecer luz brilhante, enquanto a luz ofuscante de um holofote potente criar uma zona de pura escurido. As penalidades para escurido parcial agora se aplicam a voc nas regies de fraca iluminao. Esta Qualidade no lhe permite ver atravs da escurido criada pela Tenebrosidade, a qual brilhar com uma luz pura e cegante que impede a visualizao de qualquer detalhe.

Harmonia Pelgica (3 Caractersticas de Qualidade)Estar perto do mar lhe acalma e refora seu autocontrole. Voc recebe uma Caracterstica de bnus em todos os Desafios envolvendo sua Fora de Vontade enquanto estiver vendo o mar.

Chamado de Posseidon (1 Caracterstica de Defeito)Seu autocontrole varia com o clima. Quando o tempo est calmo, voc possui uma Caracterstica de bnus em testes para resistir ao frenesi, que se torna uma Caracterstica de penalidade em tempo ruim (como chuva e ressacas no mar), duas Caractersticas de penalidade em tempestades e trs Caractersticas de penalidade em furaces e outros tempos realmente ruins.

Compulso Pelgica (2 Caractersticas de Defeito)Voc fica cada vez mais agitado enquanto permanecer na terra. Quando voc ficar mais que 24 horas longe do mar, voc passa a sofrer de uma penalidade de 2 Caractersticas em testes envolvendo sua Fora de Vontade.

Novas Qualidades e DefeitosSenso do Clima (1 Caracterstica de Qualidade)Esta sensibilidade muito prezada entre os Lasombra navegantes. Uns poucos sires ensinam seus segredos s suas crias. Voc subconscientemente pressente quando haver clima ruim. Vencendo um Desafio Mental Esttico contra 7 Caractersticas lhe d algumas horas de vantagem de reconhecer tempo ruim, como tempestades.

Viso Noturna Incontrolvel (2 Caractersticas de Defeito)Efeitos de luz e escurido so invertidos em sua percepo. A escurido mais profunda lhe parecer a luz mais brilhante, enquanto qualquer luz muito brilhante criar uma zona de escurido. As penalidades por escurido parcial se aplicam fraca iluminao. Esta Qualidade no lhe permite ver atravs da escurido criada pela Tenebrosidade, a qual brilhar com uma luz pura e cegante que impede a visualizao de qualquer detalhe. Voc pode tentar fazer um Desafio Mental Esttico contra 6 Caractersticas para ligar ou desligar esta viso noturna, seu estado padro natural sendo considerado com ela ligada. Entretanto, a Diretoria deve ser bastante cautelosa em permitir tal Defeito difcil us-lo de maneira adequada em

Viso Noturna Controlvel (2 Caractersticas de Qualidade)Voc pode escolher inverter os efeitos da luz e da escurido em sua percepo. Passe um turno se concentrando na viso noturna para ativ-la ou desativ-la, mais um turno extra por cada nvel de

Lives e claro, muitos jogadores no possuem escrpulos...

Reflexo da Morte (3 Caractersticas de Defeito)Voc pode refletir naturalmente em superfcies polidas, o que cancela sua fraqueza de cl exceto pelo fato de que seu reflexo sempre mostra o estado de seu cadver se ele tivesse realmente morrido e continuado a apodrecer sem a maldio de Caim para lhe sustentar. Qualquer Lasombra com mais que algumas dcadas de idade refletir um esqueleto, enquanto vampiros mais jovens parecero corpos putrefatos. Voc precisa exibir uma etiqueta ou outro sinal para indicar esta condio aos demais. Interprete este Defeito.

Combinao de DisciplinasMortalha da Ausncia (Dominao 3, Tenebrosidade 3)Este poder refina a Mortalha da Noite e combina a intruso do Abismo dentro do mundo atravs da manipulao psquica dos transeuntes. Ao invs de uma bolha bastante visvel de escurido, a Mortalha da Ausncia cria uma regio para a qual ningum olha. Os transeuntes simplesmente no pensam em olhar para aquela direo. Qualquer um vigiando toda a regio at passa os olhos sobre a mortalha, mas no os repousa l, dirigindo logo sua viso para outro lugar. A escurido est mais na mente do que no mundo. Para criar a Mortalha da Ausncia preciso fazer um Desafio Social Esttico contra sete Caractersticas. Sucesso cria uma zona cega de cinco passos de dimetro, localizado em qualquer ponto na linha de viso do criador e capaz de se mover velocidade de caminhada. Qualquer um desejando olhar para aquela regio precisa vencer um Desafio de Fora de Vontade contra o criador. O criador pode gastar Caractersticas Sociais quando criar a mortalha para bnus neste Desafio de Fora de Vontade, na base de um para um. Note que este poder inteiramente sobrenatural e a maioria dos mortais sequer tem experincia o bastante com o ocultismo para considerar que poderiam olhar para aquele lado e perceber que uma fora maligna compele sua ateno para outro lugar. Este poder requer um professor para ensinar e o gasto de 15 XP (tendo encontrado os pr-requisitos necessrios).

Regras Opcionais para TenebrosidadeOs Lasombra aprenderam vrias formas de lidar com os poderes da Tenebrosidade. O Clanbook: Lasombra traz descries detalhadas de vrias tticas e efeitos que podem ser criadas com cada nvel. Aqui, reproduziu-se somente efeitos que requerem alterao nas regras descritas para os nveis de Tenebrosidade.

Braos do AbismoO vampiro pode gastar um Ponto de Sangue extra para sentir as impresses sensoriais provindas dos tentculos. Isso requer um Ponto de Sangue por tentculo e cobre tato, gosto, presso, temperatura e outros fatores similares, mas no viso, som ou cheiro. O vampiro pode usar estas impresses adquiridas para usar os tentculos para explorar alm da viso do criador. Assim, se um brao explode em chamas, por exemplo, o Lasombra pode suspeitar que ele atingiu a luz solar.

O AbismoA maioria dos poderes vampricos lida com o prprio vampiro ou com o mundo ao seu redor. Tenebrosidade, por outro lado, chama foras de alm da criao, antes da luz ser feita por deus. Tenebrosidade reside no Abismo. Os Lasombra mais poderosos podem entrever muitas aplicaes para o Abismo invocado, mas apenas uma simples o suficiente para que um jogador venha a aprend-la. Tal aplicao est descrita abaixo.

Metamorfose NegraA Metamorfose Negra tambm causa um impacto na mente dos transeuntes. Qualquer mortal que j tenha sido vtima da Dominao Avanada (Possesso) do vampiro que invocou este poder recebem uma Caracterstica de penalidade nos Testes de Coragem para evitar fugir. Se isso reduzir sua Coragem a zero, ela foge automaticamente e sofre de amnsia parcial, incapaz de relembrar os detalhes da cena, exceto que ele testemunhou algo horrvel e temeroso. Isso ocorre porque os resduos mentais do vampiro na mente do mortal aps a Dominao ressaltado pela transformao na Metamorfose Negra e confere um medo irracional ao mortal.

Chamando a Coisa na EscuridoRealmente manipular o Abismo requer pelo menos Tenebrosidade Avanada, duas Caractersticas em Ocultismo e duas Caractersticas

em Ocultismo Sombrio. Sem estes requisitos, um vampiro no pode sequer sonhar em criar aplicaes do Abismo, muitas das quais exigem nveis de Tenebrosidade mais poderosos que mesmo o Avanado. Os Braos do Abismo podem chamar pores da inteligncia do Abismo quando a preparao adequada feita. Isto requer um ritual de uma hora, o gasto de um Ponto de Sangue e um Desafio Mental Esttico contra sete Caractersticas (reteste com Ocultismo ou Ocultismo Sombrio). A, o vampiro invoca os Braos do Abismo pelas regras normais, exceto que um nico tentculo criado. Alm das Caractersticas Fsicas que o tentculo possua, ele adquire uma Caracterstica Mental por cada poder de Tenebrosidade que o vampiro possua (o criador decide que Caractersticas Mentais so essas). O criador pode ainda gastar uma Caracterstica Mental e ento cada Caracterstica Mental extra gasta conferir uma Caracterstica Mental adicional ao tentculo. Cada Ponto de Sangue extra gasto durante a invocao tambm adiciona uma Caracterstica Mental a mais. A criatura do Abismo criada possui ao menos uma Perturbao sria e uma obsesso relacionada a um dos pecados da hierarquia da trilha do criador (usualmente um pecado de nvel trs ou maior) escolhido pela Diretoria. Cada criatura do Abismo criada emerge ao mundo para completar uma dada tarefa, que pode ou no pode casar com os planos de seu criador. A criatura move-se independentemente velocidade de caminhada do criador e existe por uma cena ou hora (o que vier primeiro). Luz intensa (estroboscpica, holofotes e assim por diante)

dissipam a criatura instantaneamente. O criador pode refazer todos os passos anteriores (mais uma hora de preparo, refazer o Desafio, mais sangue e Caractersticas Mentais sendo gastos) apenas para reforar a presena da coisa no mundo. Se ele for bem sucedido, ela durar por toda noite. O criador pode sempre tentar convocar a mesma criatura novamente (supondo que ela no tenha sido destruda pela luz ou outros meios) e, se fizer trs convocaes sucessivas bem sucedidas para a mesma coisa, ela perdurar enquanto ele a alimentar com (10 nmero de poderes de Tenebrosidade do vampiro) Pontos de Sangue por noite. O criador pode at mesmo tentar absorver a manifestao dentro de si mesmo. Isso requer que ele a derrote em combate, reduzindo-a a zero nveis de Vitalidade. Se isso for feito, ele absorve a escurido para dentro de si e ganha metade das Caractersticas em cada categoria da criatura para si pelo restante da noite. Ele tambm adquire a Perturbao da criatura e no pode gastar Fora de Vontade para resistir aos efeitos da mesma. Se a criatura manda seu criador para o torpor, ela pode invadir e controlar seu corpo pelo restante da noite. Ela tambm pode retornar na noite seguinte e tentar derrot-lo de novo. Se ela o derrotar trs vezes seguidas, ela o possuir at que seja retirada de seu corpo. O exorcismo requer que outro praticante de Tenebrosidade mande o vampiro possudo para o torpor e faa todos os passos do ritual de convocao. Se ele for bem sucedido, a criatura retorna ao vcuo primordial e nunca retornar novamente com aquela mesma combinao de Atributos.

TzimisceFaces TzimisceOs Tzimisce, como um cl e no uma coletnea de antitribu revoltados, possuem faces internas importantes. Abaixo, citam-se algumas das mesmas. Embora o cl possua outras faces (como o Velho Cl), aqui foram consideradas apenas as faces que pertencem ao Sab.

Crianas de DraconAs Crianas de Dracon traam suas razes at Constantinopla, embora os nodistas discordem se esta histria genuna ou foi fabricada em uma era posterior para dar credenciais ao grupo. Membros das Crianas, chamadas tambm de Dracons, dizem ser descendentes da primeira cria do Mais Antigo. Estes cavaleiros existem dentro do cl Tzimisce para que estes paguem pelos seus pecados. Os descendentes de Dracon acreditam que o cl como um todo cometeu algum erro crtico em determinado ponto da histria. As Crianas de Dracon rejeitam a Feitiaria Koldnica provavelmente porque Kupala foi o erro em questo. Se foi assim, por que estes Tzimisce entraram para o Sab? Talvez porque Dracon os instruiu a no abandonar o seu prprio cl. Ao invs disso, eles se ope a praticamente toda deciso feita por um voivode ou sancionada por ancies influentes do cl, aparentemente pelo mero prazer de contestar. Eles so sempre a oposio, embora permaneam junto com o Sab. As Crianas de Dracon costumam se tornar templrios da seita ou ter alguns poucos bispados na Europa. Eles, entretanto, so excludos da Mo Negra e nenhuma Criana de Dracon jamais foi aceita como voivode do cl. Esta contestao ferrenha das Crianas aborrece os demais Tzimisce porque eles no conseguem ver um propsito claro por detrs desta atitude. Um Metamorfosista ancio props que toda evoluo a resposta a uma ameaa e assim as Crianas impulsionam o desenvolvimento do cl por providenciar a resistncia necessria. Outra teoria popular a de que eles se ope como punio pelo grande erro cometido pelo cl. Sascha Vykos, uma antiga moradora de Constantinopla, limita-se a dizer: Dracon morreu para mim. Suas crianas nada mais passam do que uma piada advinda de sua pfia linhagem. As Crianas se organizam muito como uma ordem monstica, com os lderes estabelecendo monastrios compostos especialmente por sua prpria linhagem. Estes monastrios coordenam a atividade atravs de Hagia Sofia, uma espcie de Vaticano para os Dracons, que fica em algum ponto s margens do Mediterrneo. A ala estudiosa desta ordem composta pelos Akoimetai, formada quase que exclusivamente pelos revenantes Obertus. Os Tzimisce que no sejam descendentes do lder do monastrio quase nunca so permitidos a aderir e, quando o so, recebem o ttulo de carnia, nunca lhes sendo permitido aprender o significado dos 12 legados da ordem. As Crianas de Dracon tambm

MetamorfosistasColocando rpida e resumidamente, estes so os seguidores da Trilha da Metamorfose. Como explicar um metamorfosista a algum que jamais leu Darwin? Eles procuram galgar para mais perto do paraso e ir muito alm da humanidade para um estado chamado de Azhi Dahaka. O Azhi Dahaka no um nirvana onde o vampiro se torna uno com o universo, mas justamente o oposto: o ponto onde o metamorfosista se separa de toda Criao para ser auto-suficiente em um universo que no possui mais poder sobre ele. O importante que, para a maioria dos metamorfosistas, a mudana fsica precede a mudana espiritual. Alguns acreditam at que a alma no existe e que, em verdade, a maldio de Caim nada mais do que a carne correndo solta, livre do processo da vida e da morte. Outros acham que a alma nada mais a soma de tudo que temos no corpo. De qualquer forma, a alma perfeita deve habitar o corpo perfeito e essa a eterna busca dos metamorfosistas.

NeofeudalistasMais uma opinio que um movimento, os neofeudalistas so os Tzimisce que procuram o retorno s noites antigas, quando eles regiam os mortais da mesma forma com que os reis comandavam seus servos. Eles freqentemente reclamam para si grandes pores territoriais, Abraam muitas crias e defendem suas possesses com uma fria territorialista maior que o seu orgulho ancio normalmente permitiria. Para os neofeudalistas, uma questo de honra depender mais de seus recursos pessoais que do Sab em si, mesmo porque eles costumam ficar contra o Sab to rapidamente quanto o ficariam com a Camarilla, se preciso for. Alguns Tzimisce vem os neofeudalistas como relquias anacrnicas. Outros os vem como heris reclamando a herana e o orgulho do cl. A maioria dos arcebispos, entretanto, prefere uma horda de lupinos infestando sua cidade a ter um neofeudalista batendo sua porta. Entretanto, poucos neofeudalistas sobreviveram nesta poca das Noites Finais e menos ainda vo sobreviver por muito mais tempo.

toleram a existncia de cainitas de sangue fraco em suas fileiras, um hbito que revolta os mais tradicionalistas dentro do cl. Antes do Abrao, uma Criana deve abandonar o monastrio para aprender os 12 legados conjunto de preceitos da ordem em vrios enclaves atravs do globo. Eles ento retornam ao seu monastrio de origem e so Abraados. Se o iniciado um Akoimetai, a ele permitido ler um volume da Biblioteca do Esquecido. Se ele for um cavaleiro, a ele ser dada uma carta selada com a marca do prprio Dracon, tendo ordens de que o cavaleiro no dever abrir. Esta carta deve ser entregue a outro Tzimisce em algum lugar do mundo. Tendo sido confirmado dentro da ordem, a nova Criana de Dracon parte para se estabelecer como parte da sociedade Sab. Nas noites modernas, o refgio do lder serve de monastrio para um determinado grupo e ningum mais, alm do lder e talvez um Akoimetai, pode fazer o local de refgio permanente. As Crianas preferem que seus membros envolvam-se mais com o Sab que entre si. Algumas Crianas seguem a Trilha da Metamorfose ou do Acordo Honrado, embora a maioria dos mais antigos seguem uma Trilha desconhecida da maioria do restante do Sab. Os Akoimetai observam uma variedade de ignobilis ritae, mas a maioria das demais Crianas se recusam a tomar parte em qualquer rito, sabendo que os mesmos derivaram das prticas koldnicas. Crianas proeminentes, s vezes, conferem ttulos para funes especficas dentro da ordem. Alguns Tzimisce cultos podem reconhecer o ttulo de Guardio da F e do Gesudiano, mas ttulos mais obscuros tambm existem.

Fundao do Legado RomanoVoc pode reconhecer alguns nomes no quadro de curadores da Fundao: Bratovitch, Obertus, Grimaldi, Zantosa. Estes nomes representam as quatro famlias revenantes sobreviventes e alguns Tzimisce ainda so Abraados dentre as mesmas. A Fundao do Legado Romano composta de cainitas provenientes destas famlias. Embora o seu quadro de curadores seja composto por ancillae confiveis, a Fundao basicamente formada por jovens Tzimisce. Aqueles que Abraam um revenante raramente do boas vindas s mesmas com uma cova e uma pazada na cabea. Em verdade, a Fundao serve justamente para dar uma longa introduo vida vamprica para estes jovens, ensinando-os o que devem saber. Os membros da Fundao de todo mundo vo para cidades como Boston, Rio de Janeiro, Amsterd ou Oradea para convenes que no passam de ritos de boasvindas para os revenantes recm-Abraados. Cerca de 15 membros se reunem no refgio do

anfitrio ou em uma propriedade familiar revenante para entrar na mais sangrenta das bacanlias do Sab. Mortais so presos na adega, pingando todo seu sangue em enormes urnas que sero vertidas do alto de uma escadaria, demonstrando que o anfitrio pode prover sangue em abundncia. O sangue deve ser consumido antes da meia-noite e parentes que no se viam desde a ltima conveno participam de uma Vaulderie. Nenhuma diverso excluda, desde que no agrida a imaginao do anfitrio. Mesmo se nenhum outro membro foi introduzido na Fundao desde o ltimo ano, vrios membros promovem dois ou trs destes encontros apenas com o intuito de manter laos com a organizao. Logo antes do amanhecer, novas crias so Abraadas enquanto estiverem bbadas e exaustas e, claro, fracas devido perda de sangue. Se elas no abandonarem o local com o seu sire na prxima noite, so introduzidas a um responsvel, um outro membro da Fundao que provavelmente no tem mais de dez anos como vampiro. Uma vez que as crianas da noite eram revenantes, elas provavelmente compreendem um pouco mais sobre a condio vamprica que os demais mortais Abraados. Se for para elas serem instrudas por um nefito, ele ser um ex-revenante tambm. Embora os responsveis possam ensinar aos novatos como lidar com sua condio vamprica, eles providenciam algo ainda mais valioso: uma introduo sociedade dos condenados. Responsveis mostram a sua funo dentro da cidade, apresentando-os a outros Tzimisce e talvez at mesmo a outros membros do Sab. Estes responsveis mostram aos seus estudantes locais para se caar e lugares onde ritos importantes tomaro lugar. Por que esta organizao familiar recebe um nome to pomposo? Porque ela exige um certo grau de publicidade, j que um dos outros propsitos seus localizar linhagens revenantes, especialmente aquelas que supostamente desapareceram sculos atrs ou que no mais servem os Tzimisce. O nome uma piada com os coletores de impostos americanos, para quem a Fundao nada mais que uma organizao genealgica sem fins lucrativos. Mortais podem ler seus classificados ou achar informaes da prxima conveno na pgina correta da internet e pedir uma carteira de scio. Eles precisam ento submeter sua rvore genealgica para serem aceitos e os membros da Fundao passam a pesquisar nestas rvores qualquer indcio de parentesco prximo ou distante com uma famlia revenante. Alm disso, pessoas com sobrenomes adaptados para outros idiomas podem carregar sangue Tzimisce nas veias. Este sangue pode ser aguado demais para o mortal ser considerado um revenante, mas talvez no. De qualquer forma, a presena de sangue

vamprico nas veias de algum normalmente o torna um mortal excepcional. Se ele for como os seus primos da Fundao, provavelmente mostrar um distrbio emocional de algum tipo. A despeito de sua vida horrvel, ele ainda pode crescer para se tornar um lder nato, um proco inflamado ou um estudioso bastante engenhoso como muito de nossos revenantes e, se a Fundao o localizar em tempo, ele pode ser apto para receber o Abrao. A maioria dos revenantes Abraados, entretanto, no possui laos com a Fundao do Legado Romano. Ainda assim, os Tzimisce a vem como uma forma de manter as tradies antigas, mesmo como to poucos revenantes restando no mundo. Se um revenante no for Abraado pela Fundao, ele pode requerer sua sociedade mais tarde, desde que possa sobreviver a um rito de iniciao remediado, o qual dizem, ainda melhor.

ExsanguinistasEste um culto de sangue dentro do cl Tzimisce. Diferente de muitos cultos do gnero, os quais se banham em verdadeiros rios de sangue, os exsanguinistas desenvolveram uma dzia ou mais de ignobilis ritae destinados a evitar beber sangue tanto quanto possvel. Eles consideram a alimentao um ato animal, no digno de um ser sobrenatural na verve de ser algo maior. Embora tecnicamente sejam um subproduto dos Metamorfosistas, o culto exsanguinista ensina formas de meditao para aumentar sua resistncia a perodos cada vez maiores de abstinncia alimentar. Eles procuram se distrair de sua fome por quaisquer meios possveis, normalmente pulando de cabea dentro do que a causa Sab avivar a sua imaginao. Alguns procuram uma paz interior, mas a maioria do Sab sanguinria demais para um asceta. Exsanguinistas vivem eternamente beira de um frenesi. Eles sempre esto prontos a fazerem declaraes fanticas a respeito da natureza dos mortos-vivos e reagem muito passionalmente mudanas. Aps capturar um agente da Camarilla em sua cidade, um exsanguinista que era o bispo de Tijuana chegou a declarar que toda a Amrica Central cairia dentro de uma hora, botando fogo em suas roupas e matando a si mesmo e ao espio em um abrao mortal de fogo. Enquanto alguns poucos exsanguinistas so to pacficos quanto Buda, a maioria entra em frenesi menor provocao.

seus vassalos. No momento em que ele der pela terceira vez de seu sangue a algum, ele deve ter uma emoo particular em mente (cimes, desejo, devoo, carinho), mas esta qualidade raramente se manifesta a menos que as circunstncias do relacionamento e talvez a troca de sangue em si logicamente resultem na dinmica pretendida. Um carnial que tenha sido trancado nas masmorras de seu dormitor, o qual, por sua vez, jamais deixa seu laboratrio, provavelmente no seria propcio para instigar cimes em algum. Se a situao permitir, o Tzimisce realiza um Desafio Esttico de sua Moralidade (mas no perde nenhuma Caracterstica de Moralidade se perder o Desafio) com uma dificuldade igual Fora de Vontade do alvo. Se ele for bem sucedido, pode gastar um determinado nmero de Caractersticas Mentais para determinar o quo intensa ser a qualidade desejada no Lao com o vassalo. Por uma Caracterstica, consegue-se um vago sentimento que s vezes influencia o vassalo. Com cinco Caractersticas gastas, esta qualidade define todo o relacionamento entre o Tzimisce e seu vassalo. Isto perdura at que o Lao seja desfeito ou at que o Tzimisce resolva instigar outra emoo qualquer. Se o Tzimisce fracassar em seu Desafio, ele deve realizar imediatamente dois Testes Simples. Caso perca ambos, ele quem passa a sentir as emoes que desejava ao seu vassalo.

Novas Qualidades e DefeitosGostem os Tzimisce ou no disso, eles carregam a semente de seu antediluviano dentro de si. Entre isso, existe a Vicissitude e seus hbitos sempre estranhos, que caracterizam Qualidades e Defeitos prprios do cl.

Tolerncia Dor (2 caractersticas de Qualidade)Talvez voc tenha mortificado seus nervos atravs do uso da Vicissitude ou talvez voc seja um filha da me resistente. De qualquer forma, seu corpo resiste dor e voc ignora as penalidades do nvel Machucado. Voc ainda sofre penalidades por estar Ferido, Incapacitado ou pior. preciso ter pelo menos 3 Caractersticas de Convico ou de Coragem (uma das duas) para ter esta Qualidade.

Manipulando Laos de SangueSe um Tzimisce atinge quatro ou mais Caractersticas de trilha (mas no de Humanidade), ele pode tentar manipular seus Laos de Sangue, induzindo desejos ou emoes em particular sobre

Afinidade com o Refgio (3 Caractersticas de Qualidade)A maldio de Caim bem profunda dentro de voc, mas lhe conferiu uma vantagem til. Voc

possui uma conexo com o solo de seu refgio primrio. Quando estiver em seu refgio, voc pode gastar uma Caracterstica Mental e realizar um Teste Simples. Se ganhar ou empatar, voc possui uma Caracterstica de bnus em todos os Desafios que realizar enquanto permanecer dentro do refgio. Alternativamente, voc pode gastar uma Caracterstica Mental e vencer ou empatar um Teste Simples para saber a direo e distncia de seu refgio, permitindo localiz-lo. Se o seu refgio estiver muito longe, como em outra cidade, voc precisa gastar um ponto de Fora de Vontade (em lugar de uma Caracterstica Mental) e vencer um Teste Simples para localiz-lo.

Disciplinas de Revenante (3 Caractersticas de Qualidade)Os laos que voc possua com uma famlia revenante sobreviveram ao Abrao. Na criao de personagem, voc pode optar por manter as trs Disciplinas da famlia revenante da qual voc proveio como sendo suas Disciplinas de cl ao invs de usar as trs Disciplinas Tzimisce padro. Qualquer Disciplina que no seja de sua famlia revenante deve ser considerada fora de cl para todos efeitos de aprender e gastos de experincia.

solo de uma terra natal que elas nunca visitaram, fazendo-as particularmente vulnerveis a inimigos que conhecem esta fraqueza. Nas noites modernas, o transporte rpido torna isso menos incmodo, mas mesmo agora, crianas geraes removidas da Europa Oriental manifestam esta limitao. A vontade dos espritos dormentes no solo ancestral Tzimisce pesa em seu sangue voc precisa dormir em pelo menos dois punhados de terra, como de costume, mas estas devem ser provenientes da Europa Oriental ou sofrer a penalidade de praxe. Esta fraqueza mais comum entre as crias de kolduns ou nos descendentes da linhagem de Yorak, mas potencialmente qualquer Tzimisce pode sofrer dela. Personagens Abraadas na Europa Oriental no podem adquirir este Defeito, pois a terra de l j considerada como sendo seu solo nativo.

Retalhado (2 a 4 Caractersticas de Defeito)Voc uma massa ambulante de cicatrizes. Embora voc cure todo dano com a eficincia cainita de praxe, a maneira como voc o faz ainda muito humana. Por alguma razo, a carne regenerada sempre deixa uma cicatriz. Vicissitude no ajuda em nada, pelo contrrio: ela agrava este estado, abandonando cicatrizes em cada ponto em que sua carne se dobrar e for reconfigurada. Enquanto isso no lhe afeta em nada fisicamente, ela influi em sua interao com outras pessoas. Por 2 Caractersticas, voc recebe duas Caractersticas Sociais Negativas Retalhado e isso precisa ser pblico (possivelmente por um carto indicando tal condio). Por 3 Caractersticas, alm do dito anteriormente, limita seus Atributos Sociais de forma que eles jamais possam exceder 5 Caractersticas. E 4 Caractersticas garantem todas as penalidades prvias alm de conferir uma Caracterstica de penalidade em todos os Desafios Fsicos.

Temperamento de Dracon (3 Caractersticas de Qualidade)Por elevar a noo do Azhi Dahaka a novos nveis, voc simula a natureza mutvel da alterao e da evoluo dentro de sua mente. Como o sempre mutante Dracon, voc um redemoinho de temperamentos. Diferente de mltiplas personalidades, o que lhe daria mais de uma identidade, voc a mesma pessoa, mas com uma Natureza e um Comportamento sempre se alterando. Aparentemente, voc no possui um conceito prprio de si mesmo ou to mutvel que pode ser qualquer um. Ao comeo de toda sesso de jogo, voc escolhe uma Natureza e interpreta de acordo com a mesma. Entretanto, a Diretoria pode, ao bel-prazer, dar-lhe uma nova Natureza a qualquer momento. A Natureza adotada sua real para todos os efeitos de recuperar Fora de Vontade, ser afetado por poderes e Disciplinas diversos e assim por diante.

Fraqueza Revenante (3 Caractersticas de Defeito)Voc fez um dia parte de uma famlia revenante. Aps o Abrao, voc sofre a maldio dupla de ambas sua fraqueza de cl e da limitao de sua famlia revenante (propenso Bratovitch fria, o Lao de Sangue dos Grimaldi com o Sab, a instabilidade dos Obertus ou a vontade fraca dos Zantosa). A critrio da Diretoria, voc pode manifestar a fraqueza de uma famlia revenante perdida ou destruda (como os Duncheski, os Durnesin ou os Oprichniki).

Dependncia do Solo Ancestral (2 Caractersticas de Defeito)A dependncia de seu solo nativo refreou a fuga dos Tzimisce da Europa Oriental. Mesmo assim, algumas crianas geradas longe de l requerem o

Consumio (5 Caractersticas de Defeito)Pores do Antediluviano no somente esto dentro de voc, como tambm so ativas e agem como um cncer que o devora de dentro para fora. Seu sangue reativo como uma bactria corrosiva comedora de carne. Ao incio de cada noite, voc sofre um nvel Machucado de dano contundente que no pode ser absorvido ou curado com sangue. Ele s pode ser sanado por ingerir carne mortal suficiente para substituir o tanto de tecido perdido como resultado deste Defeito (via de regra, um dcimo de sua massa corporal). Independente do fato de voc caar humanos para canibaliz-los ou invadir clnicas de lipoaspirao para roubar os dejetos de tecido adiposo sifonado, voc possui uma dieta obrigatria de carne humana para sobreviver. Voc no pode remediar os efeitos disso por comer carne antes que o tecido seja consumido. Alm disso, se voc no tiver a Qualidade Ingerir Alimento, voc vomitar imediatamente esta carne em avano como qualquer outra coisa ingerida. No preciso ter Ingerir Alimento para processar a carne que ser efetivamente recuperada.

entrar em qualquer situao do qual a fuga seja difcil ou que seja potencialmente embaraosa. Se a personagem falhar em qualquer Desafio Mental em tais locais, ele precisa gastar um ponto de Fora de Vontade ou fugir imediatamente. Vampiros ignoram esta perturbao quando entram em frenesi. O modo territorial de ser de muitos Tzimisce faz com que esta perturbao seja comum entre suas fileiras. No h dvidas que o mundo est cheio de vampiros agorfobos em torpor pela ausncia de sangue.

Averso Sangnea AgudaEsta perturbao, exclusiva dos cainitas, envolve um medo persistente acreditando que qualquer fonte de sangue perigosa. As explicaes variam alguns vampiros temem sangue drogado ou contaminado, outros temem a ira divina e outros ainda temem um Antediluviano nascido do sangue. Seja qual for o motivo, a menos que o vampiro esteja em frenesi, ele precisa ser bem sucedido em um Desafio Mental Esttico contra 8 caractersticas toda vez que se alimenta. Ele no pode gastar Fora de Vontade para superar isso. Se ele falhar no Desafio, ele deve imediatamente entrar em dois Testes Simples seguidos e se perder ambos, ficar to enojado pela perspectiva de ter que se alimentar que vomitar metade de seus Pontos de Sangue atuais. A Averso Sangnea Aguda usualmente leva a um padro de fome e frenesi, no qual o vampiro evita se alimentar at que perca o controle. Alguns vampiros, entretanto, desenvolvem mtodos de alimentao altamente ritualsticos, envolvendo diversos comportamentos repetitivos e arbitrrios antes que o Beijo seja feito sobre uma fonte particular de sangue. Isso pode variar desde recitar uma passagem do Livro de Nod antes de se alimentar a at mesmo se alimentar repetidamente da mesma pessoa sempre. Seja qual for o caso, se a alimentao pedir (por qualquer motivo) um Teste de Conscincia ou Convico, aumente a dificuldade em uma Caracterstica.

Novas perturbaesAlm das perturbaes citadas nas Leis do Sab, os demnios podem apresentar algumas outras, resultantes de suas perverses ou da prpria existncia Tzimisce que, ao Abrao, embora de forma diferente dos Malkavianos, tende a deturpar a personalidade de suas crias. Note que, em nenhum momento, estas perturbaes so exclusivas dos Tzimisce, mas apenas mais comuns dentre os mesmos.

AgorafobiaAgorafobia significa literalmente medo de espaos abertos, mas essa traduo leva a concluses errneas. Chamada de Doena do Cientista Louco pelos Tzimisce mais jovens, a agorafobia se manifesta como uma extrema averso a lugares onde o perturbado acha que ir entrar em pnico. Algumas vezes, esta perturbao est relacionada a alguns poucos locais, mas agorfobos em geral evitam situaes nas quais eles julgam difcil escapar (como em um avio a 10.000 m de altitude) ou situaes potencialmente embaraosas (fazer um discurso pblico). Agorfobos evitam toda e qualquer situao na qual podem se sentir ansiosos. Ao menos que sejam compelidos sobrenaturalmente a faz-lo, eles precisam ser bem sucedidos em um Desafio Mental Esttico contra 5 caractersticas para deixarem o seu refgio no incio de cada noite. Alm disso, eles precisam gastar um ponto de Fora de Vontade para

Combinaes de DisciplinasOs kolduns, os metamorfosistas mais inovadores e aqueles Tzimisce que mergulharam fundo na rivalidade com os Tremere desenvolveram novos poderes advindos do uso de mais de uma Disciplina simultaneamente. Alguns dos exemplos que podem ser ensinados aos demnios que seus professores julgam merecedores so os que se seguem:

Arsenal Corpreo (Metamorfose 3, Vicissitude 3)Este poder permite ao vampiro criar armas de seu prprio corpo. Ele pode gerar espadas, machados e at mesmo manguais. Estas armas provocam danos incrveis a seus alvos. A maioria dos Tzimisce cria braos em forma de espada ou punhais nos cotovelos, mas alteraes mais dramticas tambm so possveis. Este poder custa dois Pontos de Sangue por arma criada (embora armas maiores, como montantes e machados de guerra custem 4 Pontos de Sangue). Voc deve ento fazer um Desafio Fsico esttico contra 7 Caractersticas e ser bem sucedido para criar a arma (a Diretoria pode aumentar a dificuldade para armas mais complexas que uma mera lmina afiada). Se for bem sucedido, as armas causam o dano listado para as mesmas, s que agravado (por uso da Metamorfose conjunta). Armas criadas por Moldar Carne ou Moldar Ossos causam apenas dano letal. Como toda alterao causada por Vicissitude, esta leva tempo e pacincia para ser implementada, no sendo conquistada automaticamente em um nico turno. No possvel usar este poder para criar armas de fogo, projteis (como arcos) ou arremessveis. Este poder requer um professor para ensinar e o gasto de 20 XP (tendo encontrado os pr-requisitos necessrios).

As mudanas feitas em sua aura so indetectveis por Leitura de Aura e outros poderes de Auspcios, de forma que eles crero ler uma aura legtima. Este poder dura por uma noite. Voc pode manipular a aura de outro vampiro ou mortal por gastar um ponto de Fora de Vontade extra e ser bem sucedido em um Desafio de Fora de Vontade contra o alvo. Tenha-se em mente que estas alteraes so feitas apenas aura, no no prprio indivduo. A critrio da Diretoria, o indivduo pode ter emoes que alterem ligeiramente sua aura pr-estabelecida. Por exemplo, se ele se sentir meio desconfiado, a cor verde clara ser temporariamente adicionada ao padro que ele criou. Este poder requer um professor para ensinar e o gasto de 20 XP (tendo encontrado os pr-requisitos necessrios).

Pater Szlachta (Metamorfose 4, Vicissitude 3)Alguns Tzimisce usam Metamorfose para se transformarem em animais com a vantagem da Vicissitude. Foras de mudanas caticas surgem pelo corpo do Tzimisce, foras estas que ele precisa direcionar enquanto experimenta a dor de ter seus ossos quebrados. Quando o processo finda, a mudana se assenta na forma chamada de Pater Szlachta ou bogatyri campeo valentes dos antigos, nomeados assim pelos Tzimisce anarquistas para insultar os serventes dos ancies do cl, sires destes mesmos anarquistas. Nas noites modernas, este poder conhecido por alguns poucos Tzimisce, que algumas vezes usam isso em disputas de moldagem de carne improvisada. Voc precisa primeiro entrar em um Desafio Fsico Esttico contra 8 caractersticas e, se for bem sucedido, voc pode adquirir duas Caractersticas Fsicas de bnus para cada Ponto de Sangue consumido, podendo at mesmo exceder os limites de sua gerao. A mudana leva cinco turnos para se completar, tempo durante o qual o Tzimisce pode apenas gastar sangue, gritar de dor e ter espasmos com sua carne se deformando em modos estranhos. Voc pode descrever as Caractersticas Fsicas que deseja, mas o processo um tanto quanto difcil de se controlar, a Diretoria tendo a palavra final sobre o que foi adquirido, inclusive acrescentando esporas e outros adornos para explicar as Caractersticas adquiridas pelo jogador. A alterao dura por uma cena ou hora, o que vier primeiro. Este poder requer um professor para ensinar e o gasto de 18 XP (tendo encontrado os prrequisitos necessrios).

Decorao da Alma (Auspcios 2, Ofuscao 2, Vicissitude 3)A aura um produto colateral do corpo. Mude o corpo e mudar a alma. As experincias com o corpo podem ser refletidas na aura, mas este fenmeno um resultado de foras fsicas, no das sobrenaturais. Por moldar carne em alguns locais especficos chakras, juntas, zonas energticas do corpo um Tzimisce com esse poder pode pintar sua aura da forma como desejar. A aura resume o indivduo, revelando seu comportamento, a maldio de Caim, os veios da diablerie. Quando sob olhos suspeitos, melhor esconder alguns destes traos. Voc precisa gastar um ponto de Fora de Vontade para mudar a cor de sua aura. Cada ponto extra de Fora de Vontade gasto altera ainda mais a condio da aura. Um ponto de Fora de Vontade muda qualquer faceta de sua aura, seja qual for e voc pode, no total, gastar at cinco pontos de Fora de Vontade desta forma. As facetas so: cor, tom (plido ou brilhante), estado psicolgico (frenesi, psictico), veios negros de diablerie (esconder ou criar), esconder ou falsificar sua condio sobrenatural (vampiro, lobisomem, mago, fada).

Assamita AntitribuInterpretando um Assamita AntitribuDe muitas formas, os antitribu esto mais prximos do conceito original Assamita que as demais faces dentro deste cl. At cerca de 1999, eles eram exclusivamente da casta guerreira, embora agora tenham surgido umas raras adies de outras castas. Um em cada cinco guerreiros do cl Assamita antitribu e os Assamitas do Sab compe pouco menos de um tero do cl. Embora alguns Assamitas no especializados em combate tenham se tornado Sabs Verdadeiros, especialmente como mensageiros que mantinham o contato entre o Canad e o Mxico, no havia feiticeiros ou vizires entre os mesmos. A maioria segue a Trilha de Caim para se distinguir dos elementos mais humanos da Camarilla, para no mencionar a distino para com o cl original. Os antitribu, de qualquer forma, gostam de manter um alto nvel de proeza marcial e, via de regra, vem os forasteiros como vtimas em potencial (com exceo de seus colegas do Sab). Sob a liderana de seu hulul e dos conselheiros shakari destes, eles diziam ser os nicos a manter a pureza do cl ao no terem se sujeitado maldio Tremere. Quando os shakari e os mais velhos abandonaram o Sab, suas aes destruram os sonhos de pureza dos antitribu e comprometeram a sobrevivncia dos mais jovens deixados para trs. A nica coisa que salvou os Assamitas antitribu leais ao Sab de serem destrudos pelo resto da seita foi uma rpida investigao convocada pelo seraf Jalan-Aajav, que libertou de qualquer suspeita aqueles que permaneceram a despeito da partida de seus lderes. Ao se reportar para um conselho de arcebispos e de membros da Mo Negra, o seraf demonstrou a linha tnue que separava os legalistas (Assamitas que aderiram recentemente Camarilla) dos antitribu que abandonaram o Sab. Com apenas um punhado de excees, praticamente nenhum Assamita antitribu Abraado aps a fundao do Sab abandonou suas fileiras. A Vaulderie assegurou a lealdade de muitos o que faz o Sab se perguntar como os Assamitas mais velhos que partiram conseguiram ignorar seus Vnculos. Os Assamita antitribu ainda continuam sendo o componente principal do brao paramilitar do Sab, embora a importncia de seu papel tenha sido reduzida. A faco como um todo est desorganizada e desmoralizada, embora jovens lderes carismticos estejam conseguindo lentamente agrupar os elementos perdidos em uma fora coesa novamente. A maioria dos Assamita antitribu dos dias de hoje so jovens (menos de um sculo de idade), competentes (eles precisam ser, para evitar a avalanche de represlias aps o abandono de seus lderes) e muito motivados a limparem seu nome. O Sab faz muito bem em no impedi-los de tentar readquirir o controle da Mo Negra. Entretanto, apenas uns poucos bandos formados exclusivamente por Assamitas so deixados existir dentro do Sab, exceto por aqueles que j existiam antes da partida dos lderes. Quando um novo revoltado se separa do Alamut e pede abrigo no Sab, ele enviado para bandos mais cosmopolitas, para que o Sab possa manter melhor seu olho sobre ele e determinar suas intenes verdadeiras. A maioria dos novos convertidos ganha logo posio na Mo Negra ou como templrio. Os vizires traidores estabeleceram cabalas ou bandos fechados nas cidades dominadas pelo Sab na Amrica Central, embora se suspeite que pelo menos trs vizires fixaram residncia em Montreal. Qualquer feiticeiro que tenha se aliado ao Sab est se mantendo quieto, possivelmente buscando a companhia dos kolduns Tzimisce, com quem podem vir a trocar informaes. Nota: Devido raridade de vizires e feiticeiros Assamitas dentro do Sab, aqui no sero dadas as regras de como cri-los (visto que possuem vantagens, fraquezas e Disciplinas distintas do Assamita guerreiro padro).

Disciplinas CombinadasMarcha Forada (Rapidez 2, Fortitude 2)A aplicao da velocidade sobrenatural e da resistncia lentamente saram de moda nos tempos atuais, j que avies e pontes rodovirias encurtaram as distncias de uma forma que homens a p levariam dias ou mesmo semanas para cruzar. Ainda assim, em naes desrticas, o transporte moderno uma luxria que nem sempre disponvel e nem sempre adequado quando surge. Muitos cainitas ainda preferem depender de seus ps a qualquer mquina barulhenta e, assim, Marcha Forada ainda possui seus adeptos. Voc pode reduzir o tempo de viagens fora de jogo por um fator igual ao nmero de poderes de Rapidez que possua. Por exemplo, se voc tiver o

segundo nvel Intermedirio de Rapidez, a viagem reduzida em um quarto. Cada hora ou frao restante de caminhada lhe custa metade dos Pontos de Sangue com relao ao nmero de poderes de Rapidez possudos. No exemplo acima, custaria 2 Pontos de sangue por hora (metade dos 4 poderes de Rapidez) manter a marcha. Voc somente pode usar este poder um nmero mximo de horas por noite igual ao nmero de poderes que possui em Fortitude. Custa 12 XP aprender este poder, supondo que voc possua um professor para ensin-lo e tenha todas as Disciplinas no nvel requisitado.

Finta Sombria (Rapidez 2, Ofuscao 2)O caminho do assassnio o do engodo, no a confrontao direta. Assim, mesmo os membros mais poderosos dos Assamitas reconhecem a virtude

de enganar o oponente em combate. Esta tcnica permite ao assassino deixar mais lenta as percepes de seu oponente com respeito a ele, deixando sua imagem uma frao de segundo atrasada com relao ao seu movimento atual. Isso faz os seus movimentos virtualmente impossveis de serem antecipados, permitindo-o bater sem medo de represlia. Gaste um Ponto de Sangue adicional quando ativar sua Rapidez pelo turno. Sua ao extra de Rapidez precisa ser um movimento evasivo. Todas as aes que ainda possua (a normal e mais aes de Rapidez, se for o caso) lhe conferem um bnus de duas Caractersticas caso voc use esta ao para atacar. Custa 14 XP aprender este poder, supondo que voc possua um professor para ensin-lo e tenha todas as Disciplinas no nvel requisitado.

Brujah AntitribuDisciplinas CombinadasQualquer um (mesmo no Brujah) pode aprender as seguintes combinaes de Disciplinas a seguir (elas no so mais exclusivas dentro do cl, mas ainda so mantidas como segredos e j so suficientemente raras dentro dos prprios Brujah, que no dizer dos forasteiros?). as tentativas de arcebispos Domin-los graas a este poder. Um vampiro com Corao de Ferro vence qualquer empate em testes de Dominao, Presena ou controle mental via Taumaturgia dirigido contra ele. Alm disso, ele pode tentar fortalecer a vontade de outro: o jogador gasta um ponto de Fora de Vontade e um sujeito sua escolha adquire um reteste automtico contra os poderes acima mencionados. Isto dura pelo restante da cena ou hora, o que vier primeiro. Custa 18 XP para aprender o Corao de Ferro (alm de um professor e dos requisitos das Disciplinas envolvidas).

Fria Rubra (Rapidez 3, Potncia 3)A origem deste poder foi perdida na histria do cl Brujah, embora muitos dos seus membros mais belicosos tenham aprendido o segredo. Alm disso, o seu uso bem difundido, particularmente entre os membros de menor escalo do cl. Quando um vampiro ativa este poder, ele se torna capaz de bater em um inimigo com um poder devastador vrias vezes em seguida cada soco ou pontap , na verdade, uma sucesso de vrios golpes, todos os quais carregam a fora sobrenatural cainita neles. O sangue usado durante a ativao deste poder faz com que a pele do vampiro se core em um rubro visvel. Em alguns casos, pequenas ondas de calor podem emanar do corpo de forma que uma nvoa avermelhada rodeie o indivduo. Deve-se gastar um Ponto de Sangue para cada uso da Fria Rubra, o ataque tenha ou no sido bem sucedido o uso precisa ser declarado antes de qualquer desafio para o combate ter sido feito. Qualquer ataque bem sucedido inflige o montante de dano normal, s que agravado ao invs de letal. A Fria Rubra pode ser utilizada diversas vezes em um mesmo turno (atravs da Rapidez), desde que a personagem pague o custo em sangue para cada ataque. Custa 15 XP para aprender a Fria Rubra (alm de um professor e dos requisitos das Disciplinas envolvidas).

Pulsar dos Mortos-Vivos (Auspcios 1, Potncia 3)Por focar a sua conscincia e proeza fsica, um vampiro pode sentir quais dons fsicos provindos de Caim possui um outro vampiro. Potncia se manifesta como uma vibrao muscular, Fortitude gera uma rigidez em torno do corpo e Rapidez causa um sentimento de vertigem passageiro. Para aprender quais das trs Disciplinas fsicas um vampiro possui, a personagem precisa ser bem sucedido em um Desafio Mental Esttico contra o nmero de Caractersticas Mentais do alvo. Se ele vencer o teste, pode gastar uma Caracterstica Mental por Disciplina que desejar saber se o alvo tem ou no (e em que nvel). Custa 6 XP para aprender o Pulsar dos MortosVivos (alm de um professor e dos requisitos das Disciplinas envolvidas).

Novas Qualidades e DefeitosOs Brujah so diversificados e assim possuem certas vantagens e defeitos especiais, sendo especialmente apropriados para os Membros do cl. Com a aprovao da Diretoria, vampiros de outros cls podem comprar estas Qualidades e Defeitos, desde que lhes sejam apropriados.

Corao de Ferro (Potncia 3, Presena 3)Alguns Brujah podem permanecer com sua prpria vontade, mesmo sob os poderes de influncia da vontade de outros vampiros. Por invocar sua fora interior e o que um vampiro suspeita ser sua prpria personalidade crua e nua, ele pode ignorar os efeitos de sugesto mental ou poderes que sobrenaturalmente afetem sua personalidade. Jovens Brujah comentam at mesmo de ancies ignorando

Novas QualidadesCompassivo (4 Caractersticas de Qualidade) Voc possui o carter moral de um Brujah das antigas, um guerreiro e poeta orgulhoso que faz tudo o que faz porque assim lhe ordena seu corao. Se voc falhar em um teste de Conscincia (e no de Convico), voc pode gastar um ponto de Fora de

Vontade para adquirir um reteste, o qual tratado como se fosse um nvel acima na Hierarquia de Pecados de sua Moralidade. Os resultados deste segundo teste so definitivos. Personalidade Dinmica (4 Caractersticas de Qualidade) Pessoas so atradas para voc, devido a alguma caracterstica que voc exala. Voc pode gastar seus Pontos de Experincia de forma mais barata em Antecedentes. Cada 2 XP que voc gasta lhe permite comprar uma Caracterstica em Aliados, Contatos, Rebanho ou Lacaios. A Diretoria deve observar cautelosamente esta Qualidade para evitar possveis abusos.

pessoas que voc no flor que se cheire. Mortais tendem a no reagir muito bem quando voc surge com o seu ar ameaador. Isto deve ser deixado mais a cargo de interpretao, embora um aviso (como um carto) possa ser utilizado para fazer deste um Defeito bvio a todos. Voc perde todos os empates em Desafios Sociais com mortais (esta penalidade no se aplica sobre Desafios relacionados intimidao). Incontrolvel (5 Caractersticas de Defeito) Fria e paixo vm com muita freqncia assombrar a alma dos Brujah. Talvez voc j fosse um tanto quanto cabea quente antes do Abrao, ou talvez sua linhagem possua uma fria latente maior. De qualquer forma, voc perde todos os empates para resistir ao frenesi. Como personagens Incontrolveis podem atrapalhar muito um Live, a Diretoria deve considerar seriamente se este um Defeito apropriado em seus jogos.

Novos DefeitosPredador bvio (2 Caractersticas de Defeito) Suas feies ou suas atitudes revelam s demais

Gangrel AntitribuA Besta Interior: A Fraqueza do Cl GangrelA maior fora do cl Gangrel tambm a sua maior fraqueza: sua conexo com a Besta Interior de uma forma que nenhum outro vampiro poderia compreender. A Metamorfose provm desta conexo, mas a cada deslize de controle, quando o frenesi se abate, a Besta deixa sua marca. Esta marca quase sempre um trao fsico, uma mudana em seu corpo. Menos freqente uma marca deixada na alma, afetando o seu comportamento e a sua identidade. Outros cls falam dos traos animalescos Gangrel como resultados de uma perda de controle, o que no estritamente verdade. Em qualquer frenesi, seja provocado por vontade prpria ou um ao qual no tenha conseguido resistir, deixam a mesma marca sobre um Gangrel. Mas quando os Forasteiros entram em Rtschreck eles no precisam necessariamente sofrer desta maldio. Desde que o vampiro fuja como ordenado por seus instintos, ele no adquire a marca da Besta. Mas se um Gangrel resolve ficar e lutar durante um Rtschreck, ele receber o trao animalesco como se tivesse entrado em frenesi. A linha do que lutar e fugir em um Rtschreck muitas vezes tnue e deixada a cargo da Diretoria. Um Gangrel descendo uma escada que ataque uma pessoa subindo pela mesma pode ser considerado como apenas abrindo caminho para correr ao invs de lutar e, desta forma, no adquire qualquer trao bestial novo. A maioria dos traos deixados pela Besta so visveis e claramente animais: pelo vasto, penas ou escamas; mudanas na estrutura facial, nas mos ou nos ps; crescimento de novos apndices como um rabo ou uma antena. Desenvolvimento de traos realmente diferentes, como guelras, uma bolsa marsupial ou uma glndula que secreta muco. Mudanas dramticas quase nunca ocorrem de uma s vez, embora Gangrel que entrem freqentemente em frenesi possam apresentar traos drsticos desenvolvidos um frenesi aps o outro. muito mais comum que cada frenesi acrescente um algo a mais no efeito anterior, de forma que pelo aparea primeiro no peito do vampiro, para depois se espalhar pelas costas, pernas, rosto e mos at conferir um casaco de peles completo. As marcas deixadas pela Besta nem sempre so de todo visveis. Algumas podem ser apenas cheiradas ou ouvidas, como um odor pungente de gamb ou grunhidos animalescos em meio fala. Em alguns casos, um Gangrel se acha preso a impulsos animalescos como resultado de um frenesi, mais de ordem psicolgica que fsica, prximas a uma perturbao. Um Gangrel pode sempre circular algumas vezes qualquer cadeira antes de se sentar, demarcar seu territrio com sangue ou brincar com a sua presa. Algumas vezes, estas aberraes podem parecer cmicas, mas em situaes onde a etiqueta apropriada, a furtividade ou a velocidade so importantes, no h nada do que se rir. Um Gangrel afligido por um comportamento animalesco pode gastar um ponto de Fora de Vontade para evitar seus hbitos por uma cena ou hora (o que durar menos). A variao de traos animais dentro do cl assustadora. Dois Gangrel jamais desenvolvem a mesma combinao de elementos ou de comportamento animal, embora no raro algumas caractersticas passem de Sire para cria. Os Gangrel mais velhos que meras crianas da noite raramente exibem traos de um nico animal. A mirade de expresso da Besta possui a vastido de todo reino animal para utilizar em uma mesma vtima. O trao animalesco de um Gangrel deve ser sempre aprovado pela Diretoria, especialmente em casos de mudanas drsticas ou na escolha de um comportamento animalesco. Idealmente, a descida de um Gangrel rumo Besta deve ser trabalhado em colaborao entre o jogador e a Diretoria, mas em algumas ocasies, os Mestres podem decidir sozinhos, especialmente em casos de muita violncia durante um frenesi. Um Gangrel no evolui para um animalzinho de estimao, mas sim para monstros sados do seu pior pesadelo. A Diretoria deve ocasionalmente lembr-los disso. Toda vez que um Gangrel entra em frenesi, ele adquire uma Caracterstica Social Negativa de Bestial, Feral ou Repugnante. Note-se que no mais de cinco Caractersticas Negativas podem ser adquiridas desta forma. Para Gangrel que abusam do frenesi, pode ser um recurso adicional para a Diretoria passar a remover Caractersticas relacionadas aparncia ou ao carisma, por exemplo. Caractersticas Negativas adquiridas com um frenesi jamais podem ser removida da planilha, seja com Experincia, seja por meios msticos como Taumaturgia ou Vicissitude.

Bnos IncomunsOs traos animalescos apresentados a seguir representam mudanas drsticas ou sbitas em um Gangrel e sempre envolvem imediatamente a perda

permanente de uma Caracterstica Social escolha da Diretoria (quase sempre relacionada aparncia, se o Gangrel ainda possuir alguma). Tais traos so um problema srio, j que o vampiro se torna uma quebra de Mscara ambulante, como diria a maldita Camarilla. Assim, precaues adicionais tm de ser tomadas e ocultar alguns traos nem sempre fcil. Recomenda-se que estes traos animais ocorram somente em circunstncias extremadas, como um frenesi particularmente violento e sanguinrio. Alm disso, um Gangrel somente pode possuir um nico destes traos, jamais dois ou mais, no interessa em que circunstncias. Asas: Asas de morcego ou de uma ave cresceram em suas costas e no so de todo funcionais. Elas so pequenas demais para suportar o seu peso em vo. Por outro lado, so grandes o suficiente para serem visveis e, mesmo vestido, voc aparenta ter uma corcova invejvel. As asas, contudo, oferecem alguma estabilidade precria em certas situaes, podendo amenizar uma queda dolorosa se no estiverem presas ou contidas por uma roupa. Nestes casos, voc adquire um bnus de duas Caractersticas em testes envolvendo equilbrio e passa a sofrer um nvel de dano contundente para cada 5 metros que caia (ao invs de cada 3 metros). Cauda: A sua espinha dorsal cresceu dramaticamente alm do cccix, sendo recoberta por carne em uma cauda musculosa e pesada. Esta cauda normalmente longa o suficiente para ser arrastada pelo cho e pesada o bastante para faz-lo, a menos que presa ou atada a algum local para mant-la longe do solo. Mesmo assim, ela facilmente notada (se escondida, os observadores que lhe vencerem em um Desafio Mental no qual voc tem trs Caractersticas de penalidade a percebem imediatamente). A cauda serve como uma arma contundente e, desde que voc lute com armas naturais como garras e presas em combate a curta distncia, pode usar a cauda para um golpe extra ou para uma rasteira (a cauda causa dois nveis de dano contundente se usada para ataque). Couro ou Carapaa: Isto pode se manifestar em uma variedade de formas distintas: pelo denso e compacto; couro duro como o de um elefante ou uma cobertura calcificada. A cobertura adiciona mais proteo na forma de dois nveis de vitalidade extra contra dano contundente e letal e um nvel extra contra dano agravado. Contudo, pela dificuldade em se movimentar com esta armadura cobrindo at suas juntas, voc sempre sofre penalidade de uma Caracterstica em todos os Desafios envolvendo a sua destreza.

Dentes Pontiagudos: Suas presas discretas deram lugar a uma boca repleta de dentes pontiagudos e a mandbula se alongou para se acondicionar nova situao. Se isso significa os dentes afiados de um rato ou algo similar a uma serra como os de um tubaro, no importa em qualquer um dos casos, estes dentes no se retraem e nem sequer ficam ocultos quando a boca est fechada, pois seu comprimento e protuberncia salta para fora dos lbios. Sua mordida passa a fazer dois nveis de dano agravado e pode drenar trs Pontos de Sangue por turno durante a alimentao. Exoesqueleto: Este trao faz com que voc se contora de dor no momento em que o seu esqueleto excreta-se para fora de seu corpo na forma de uma carapaa quitinosa. Voc adquire duas Caractersticas Fsicas extras relacionadas fora e passa a possuir um nvel de vitalidade extra contra dano contundente e letal (mas no contra agravado). Entretanto, isto tem um custo terrvel que voc pode no descobrir at ser tarde demais, j que todo o seu esqueleto interno se foi, no h mais uma caixa torcica protegendo seu corao. Qualquer pessoa tentando lhe estacar precisa vencer ou empatar um nico Teste Simples aps ter conseguido lhe atingir com o Desafio Fsico normal. Fiandeiras: Em algum ponto do abdmen, voc desenvolveu glndulas sedosas e fiandeiras capazes de tec-las. As glndulas transformam seu sangue em teia. Um Ponto de Sangue e um turno de concentrao geram um metro quadrado de teia ou 30 metros de uma nica linha firme. Voc deve decidir antes de fi-la se a teia ser pegajosa ou no, mas voc jamais corre o risco de ficar preso prpria teia, j que ela feita do seu prprio sangue. A teia incrivelmente forte qualquer criatura tentando arrebent-la precisa realizar um Desafio Fsico Esttico contra um nmero de Caractersticas igual s suas Caractersticas Fsicas quando a teceu (adquirindo um bnus de uma Caracterstica se a criatura possuir garras, faca ou um instrumento afiado para realizar o trabalho). Estas fiandeiras so vistas como protuberncias sob qualquer roupa exceto um casaco pesado ou similar. Observadores podem realizar um Desafio Mental contra voc para not-las e voc tem uma penalidade de duas Caractersticas neste teste. Isto faz a caada a la Casanova praticamente impossvel. Como ltima nota, uma vez que as teias so feitas do seu sangue, elas se desintegram imediatamente quando expostas luz solar e, mesmo o brilho tnue de um poste de rua ou de um isqueiro podem ser capazes de destruir a teia em dez turnos, de tanto que a mesma sensvel qualquer forma de luz.

Garras: Estas garras so equivalentes s Garras de Lobo, com a importante diferena que no podem ser retradas e sempre se fazem presentes em ambas as mos e ps. Alm das dificuldades sociais presentes pelo fato de nunca estar desarmado, voc sente dificuldade em manipular com preciso pequenos objetos como teclados de computador ou as chaves do carro, neste caso tendo uma penalidade de uma Caracterstica em todos os testes pertinentes. Olhos de Sapo: Seus olhos migraram para o lado de sua cabea, no processo aumentando para o tamanho de um pequeno pires. Estes olhos possuem as pupilas de um anfbio, mas algumas vezes certos Gangrel apresentaram olhos multifacetados de um inseto. culos no encaixam mais em nenhum lugar de seu rosto, mas o vampiro ganha duas Caractersticas de bnus em todos os Desafios relacionados sua viso, j que capaz de ver em um ngulo de 270o. Alm disso, ele se d melhor em ataques mltiplos e assim subtrai uma das Caractersticas de penalidade por ataque mltiplo. Sonar: O componente visvel desta mutao um par de orelhas enormes como as de um morcego, cada qual do tamanho da palma da mo do vampiro. As suas cordas sonoras tambm se alteraram, sendo capazes de emitir sons de alta freqncia (qualquer indivduo com a Habilidade de Medicina pode realizar um Desafio Mental Esttico contra oito Caractersticas para aperceber-se disto). Este sonar pode ser empregue para navegar em completa escurido, fumaa e neblina, voc adquirindo duas Caractersticas de bnus neste caso em todos os testes relacionados. Estas orelhas no podem ser ocultadas enquanto estiverem em uso; no somente cobri-las afeta a deteco sonora, mas elas devem ser capazes de se mover independentemente em vrias direes para calcularem a distncia dos ecos. Veneno: Suas presas se tornaram ocas e reservatrios de veneno se formaram em sua cabea ou nuca. Este veneno apenas suavemente txico em comparao com muitos exemplos encontrados no reino animal. Sempre que voc conseguir morder um alvo, este precisa realizar um Desafio Fsico Esttico contra oito Caractersticas. Se ele perder este teste, ele perde uma de suas Caractersticas Fsicas (que somente recuperado na noite seguinte mediante o gasto de trs Pontos de Sangue se a vtima no gast-los, continuar sem eles. Mortais e outras criaturas se recuperam no mesmo tempo em que se recuperam de um nvel de dano agravado). Se a vtima atingir apenas duas Caractersticas Fsicas restantes, ela cai inconsciente. Os efeitos colaterais negativos deste trao animal so dois:

primeiro, as presas ocas so mais suscetveis a quebrar. Toda vez em que voc falhar em um ataque de mordida, deve fazer dois Testes Simples e cada teste falho quebrar uma presa que precisar ser regenerada como se fosse um dano agravado. Em segundo lugar, a natureza jamais guarnece um animal de veneno sem algum tipo de aviso seja por voc apresentar as cores vibrantes de uma perereca, seja por ter a face fendida de uma vbora.

Formas AnimaisA mudana mais dramtica que os Gangrel exibem com a sua Metamorfose atravs da Forma da Besta. Este poder permite ao vampiro se tornar um lobo ou morcego. Mais ainda, os vampiros em geral so limitados a estas formas, o que no necessariamente verdade para os Gangrel os quais tomam formas de lees, guias, ursos, corvos e vrias outras criaturas. Algumas restries existem na habilidade metamorfa dos Gangrel. Primeiro, ele precisa decidir estas formas assim que aprende a Forma da Besta e no pode jamais vir a assumir quaisquer outras formas. Em segundo lugar, esta formas sempre do vazo s duas necessidades da Besta: luta ou fuga (vo). A forma de luta Gangrel bem equipada para caar e brigar. Os animais adotados em geral so predadores, mas tambm podem ser carniceiros. O animal assumido robusto e saudvel e geralmente tende a ser grande para a sua espcie embora nos casos de animais j grandes (como ursos e tubares), uma verso menor, mais prxima do tamanho humano, seja adotada. A exceo so os Gangrel da Cidade, capazes de assumir formas de animais mirrados e doentios, tais como vira-latas ou ratazanas de tamanho incomum. A linhagem da Cidade usa este expediente como camuflagem dentro da vida urbana. Nos ltimos anos, tornou-se mais comum os Gangrel assumirem a forma de animais que nunca atingiriam tal tamanho na natureza aranhas, vespas, escorpies, ratos e hienas dentre outros. Isso no causou muita confuso entre os ancies do cl, pois possvel que tais formas j tenham sido comuns no passado distante e desapareceram devido a alguma razo obscura. Isso tambm tem sido causa de revoluo social entre os Gangrel, mesmo porque aqueles que assumem formas de insetos gigantes tendem a se comportar e pensar de uma maneira bizarra. A maioria destes Gangrel ou pertencem ou migram para o Sab, abandonando toda sua Humanidade para trs e usando sua mentalidade coletiva de inseto para o benefcio maior da Espada de Caim. Diz-se que, no passado, os Gangrel conseguiam

assumir a forma de animais nobres, como o cervo ou o cavalo. Tais Gangrel, se ainda existem, no so mais vistos nas Noites Finais e os Gangrel atuais esto mais inclinados a se tornarem predadores ao invs de presas. A forma de vo dos Gangrel no precisa ser necessariamente provida de asas. Pode ser tambm qualquer forma adequada para fuga rpida, seja este mtodo evadir pelo ar ou simplesmente cair fora com toda velocidade de suas quatro patas. Embo