leis do saba 2 (regras e cenário)

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    Captulo 1: RegrasBsicas

    DesafiosDurante o decorrer de uma histria, haver

    muitas ocasies em que dois ou mais jogadores severo em um conflito que no pode ser meramenteresolvido pela interpretao das personagens, dondese conclui que ser necessrio algum tipo de teste

    para resolver a situao. Estas ocasies sochamadas de Desafios e deve se chamar um membroda Diretoria para arbitrar a situao. Note-se que ainterpretao no deve cessar em um Desafio, muito

    pelo contrrio servindo para refor-lo.

    Muitos Desafios so divididos como sendoFsicos, Sociais ou Mentais de acordo com a situaoocorrendo. Por exemplo, combate caracteriza umDesafio Fsico, status requer um Desafio Social etrabalhos de deduo pedem por Desafios Mentais.

    ApostandoCaractersticas

    Para iniciar um Desafio necessrio fazer umaaposta com o oponente. E o que ser apostado umade suas Caractersticas da planilha. Normalmente asCaractersticas apostadas devem provir do mesmo

    tipo de Desafio. Por exemplo, em um Desafio Fsico,ambos os jogadores envolvidos na disputa apostarouma de suas Caractersticas Fsicas. Isto no impedeque jogadores mais experientes ofeream apostasmais criativas (de outras categorias), mas somentecom a permisso da Diretoria.

    Quando um jogador inicia um Desafio, ele devedeixar claro o que est fazendo, bem como declarar aCaracterstica apostada. Por exemplo, ele pode dizer:Eu estou indo estac-lo posto que sou Hbil. Estedesafio demonstra a ao (estacar) bem como aCaracterstica Fsica apostada (Hbil). O defensortem duas opes para responder a um Desafio: ele

    pode desistir imediatamente ou encarar o Desafio portambm apostar uma de suas Caractersticas.

    Se o defensor desiste, ele imediatamente sofre aao do Desafio: estacado, atingido por uma bala,ludibriado, cai vtima de uma Disciplina e assim pordiante. Se, por outro lado, resolve apostar uma desuas Caractersticas, eles entram imediatamente emum teste, como descrito no prximo tpico. Tanto aCaracterstica apostada do atacante quanto dodefensor devem guardar relao com o que estacontecendo. No se utiliza uma Caracterstica

    Gracioso para resistir a dano, por exemplo, bemcomo Alerta no adequado para Desafios Mentaisenvolvendo cultura geral.

    Alm disso, alguns jogadores podem sequestionar de como responder adequadamente a umDesafio. Via de regra, um Desafio Fsico somente

    pode ser respondido por uma Caracterstica Fsica oupor lanar mo de uma Disciplina ou Habilidade que considerada sempre em uso. Disciplinas comoforma de defesa ou contra-ataque normalmente s

    podem ser utilizadas aps passado este primeiroDesafio inicial, a menos que sua descrio diga ocontrrio. Desafios Sociais e Mentais funcionamsegundo os mesmos princpios.

    Exemplo em Jogo:Navalhada, um Pander comcara de poucos amigos, resolve tirar satisfao com

    Marcela, uma Toreador antitribu nefita. O nicomodo com que Navalhada tira satisfaes sacando

    sua navalha (este o porqu do interessante

    apelido) e sentando o brao. Navalhada ento

    declara: Eu, com minha navalha em punho, atacoferoz e tento fazer um talho em seu rosto . Emoutras palavras, ele inicia um Desafio Fsicoapostando sua Caracterstica Feroz. Marcelaconsidera seriamente a situao e decide que

    desistir no uma boa idia, visto que no lhe

    agradaria ter um enorme corte numa das faces.Analisando suas opes, ela decide resistir com a

    seguinte frase: Como eu sou rpida, tento pularpela janela antes que voc faa isso. Sua resposta , portanto, apostar a Caracterstica Rpida parapular pela janela e se por a salvo. Agora ambos

    entram em um teste para ver o que acontecer.

    O TesteO teste simplesmente um Jokenput (Papel/Pe-

    dra/Tesoura, para os mais puritanos). Para aquelesque no sabem do que se trata, consistesimplesmente em colocar um smbolo que pode vir a

    representar um papel, uma pedra ou uma tesoura. OPapel embrulha a Pedra ou cortado pela Tesoura. ATesoura corta o Papel ou esmagada pela Pedra. E,obviamente, ou a Pedra esmaga a Tesoura ou embrulhada pelo Papel. Em outras palavras, cadasmbolo ganha de um outro, mas perde do terceiro.

    Do Jokenput resulta a vitria por um dos ladosou um empate. A vitria simples: quem venceu,venceu e faz o que se prope. E pior, aquele que

    perdeu, alm de sofrer a ao do outro, ainda perde aCaracterstica apostada pelo restante da noite, a

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    Diretoria a riscando de sua planilha. Isso, em termosde interpretao, significa que se perdeu confianaem sua Caracterstica, no podendo us-lanovamente at a prxima noite.

    O empate quase nada mais complicado que isto:a Diretoria verifica na planilha de ambos quem

    possui atualmente o maior nmero de Caractersticasna categoria do Desafio e d a vitria a este, o

    perdedor ainda tendo de perder sua Caractersticaapostada pelo restante da noite. Assim, se o Desafio Social, a Diretoria compara a planilha de ambos

    para ver quem possui, na ocasio do teste, maisCaractersticas Sociais e concede a vitria a este.

    Note-se que considera-se a quantidade atual deCaractersticas em uma categoria, no a total. Se umdos lados perdeu alguma de suas Caractersticas emuma dada categoria, estas Caractersticas perdidasno sero contadas para o nmero total, baixando aquantidade atual possuda. Se, por uma coincidncia,ambos os jogadores envolvidos no Desafio, aps oempate, ainda possurem o mesmo nmero de

    Caractersticas na categoria em questo, nadaacontece (nem o atacante nem o defensor fazendo oque se propunham, cancelando o Desafio), masambos os envolvidos devem perder a Caractersticaapostada pelo restante da noite.

    Exemplo de Jogo:Navalhada e Marcela fazemseu teste e ambos colocam Tesoura. Como este um

    Desafio Fsico, a Diretoria compara as

    Caractersticas Fsicas de ambas as planilhas.

    Navalhada possui sete Caractersticas Fsicas nototal (embora tenha atualmente apenas quatro,

    resultado de prvias perdas), enquanto Marcela

    possui cinco Caractersticas Fsicas no total, sem ter

    perdido ainda nenhuma delas. Como o nmeroatual que conta, Marcela consegue fugir do Pander

    ao pular pela janela, enquanto Navalhada, alm de

    tudo, ainda perde sua Caracterstica Feroz , sendoesta riscada da planilha pelo restante da noite (o

    que baixa o seu nmero atual de Caractersticas

    Fsicas para apenas trs, tornando ainda mais difcilque venha a se sair bem nos empates futuros).

    BombaAlguns poderes conferem um quarto smbolo

    especial de Jokenput: a Bomba. A Bomba explodecom o papel e a pedra, mas perde da Tesoura (possuio pavio cortado). Sempre que um jogador puderempregar a Bomba em algum teste, deve sempreavisar ser capaz disso, mesmo que acabe por colocaroutro smbolo.

    ComplicaesExistem inmeras formas distintas pelas quais

    um Desafio possa a vir a ficar mais complicado. Asregras bsicas descritas acima podem resolver amaioria das disputas, mas as regras avanadas a

    seguir adicionam algumas medidas para situaesadicionais.

    CaractersticasNegativas

    Muitas personagens possuem CaractersticasFsicas, as quais, por representarem aspectos ruins deseus Atributos, podem ser utilizadas pelos seusoponentes contra elas mesmas.

    Durante o incio de um Desafio, seu oponentepode citar uma de suas Caractersticas Negativas queele acredita voc possuir, colocando-a no contexto dasituao. Se voc realmente possuir estaCaracterstica Negativa, para compens-la serobrigado a apostar duas Caractersticas ao invs deuma s. Por outro lado, se voc no possuirsemelhante Caracterstica Negativa, bvio que seuadversrio o subestimou e, portanto, ele devecompensar seu erro por apostar duas Caractersticas.Como ser visto mais tarde, Pontos de Sangue no

    podem ser usados para substituir Atributos nestecaso.

    Exemplo de Jogo:Bela, uma Toreadorantitribu,deseja usar Transe (Presena Intermediria) para

    seduzir Dom Martins, um Ventrue antitribu. Elacomea o Desafio (que obviamente Social) porapostar sua Caracterstica Sedutora: Eu, sedutoracomo sou, quero chamar a sua ateno para o lindomodelo de vestido que estou usando. Dom Martinsno se faz de rogado e resiste por apostar sua

    Caracterstica Digno: Voc acha que uma pessoadigna como eu perderia seu tempo com coisas

    pequenas como isso?. Acontece que Bela desconfia

    que seu oponente possui a Caracterstica NegativaTmido e decide se arriscar: Voc acha meuvesturio uma coisa frvola porque muito tmido

    para ter desenvolvido uma apreciao real por ele?.Ela est certa, pois o Ventrue realmente possui esta

    Caracterstica Negativa em sua planilha. Dom

    Martins possui agora duas opes, ou apostar uma

    Caracterstica extra para compensar sua timidez ou

    simplesmente desistir enquanto tempo. Dom

    Martins considera que seria ruim se ele perdesse

    duas Caractersticas de uma s feita e, afinal decontas, ser seduzido por Bela no uma coisa to

    horrvel assim, visto ela fazer jus ao nome. Ento ele

    simplesmente desiste e se deixa levar pelo Transe.Caso Dom Martins tivesse prosseguido e feito oteste, duas coisas poderiam ocorrer. Ou ele venceria

    e Bela perderia seu Sedutora pelo restante da noite,no conseguindo utilizar sua Disciplina, ou ela

    venceria o Desafio e, alm dos efeitos do Transe, Dom Martins ver-se-ia sem a sua Caracterstica

    Digno e a outra que ele teria apostado paracompensar sua timidez.

    O oponente pode declarar vrias Caractersticas

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    Negativas que ele acredita que voc possua, cadauma aumentando em uma Caracterstica o valor daaposta, seja para a vtima que os possui realmente,seja para o prprio oponente, errando em seu

    julgamento.Se voc chama tantas Caractersticas Negativas

    que o oponente no possua mais Caractersticasextras para apostar e compensar seus pontos fracos, o

    Desafio realizado assim mesmo e, mesmo que vocperca, no precisar perder a Caracterstica apostadapelo restante da noite. Se, alm disso, voc declaramais Caractersticas Negativas de seu adversrio(que j no possui mais Caractersticas para apostar ecompensar), cada uma declarada para alm do limitelhe d mais Caractersticas de bnus para seremusadas em uma contra-aposta ou empate. claro queo mesmo funciona ao contrrio se voc errar muitoas Caractersticas Negativas de seu oponente a pontode que voc no tenha mais Caractersticas paraapostar.

    Nota: Se voc conhecer a Natureza da vtima ou

    uma das perturbaes desta e, desde que isto tenhacorrelao com o Desafio sendo feito, voc poderinvocar estas informaes como se fossemCaractersticas Negativas. Assim, se Bela est sendohumilhada por algum e sabe que um dosespectadores possui a Natureza de Cavalheiro,

    poder usar isto contra ele em um Desafio Socialpara convenc-lo a interceder a seu favor.

    Contra-ApostaUma contra-aposta (overbid1) a regra do sou

    muito melhor que voc e portanto no posso perdereste teste idiota. Ou seja, aquela regra que considera

    que um ancio com 18 Caractersticas em uma dadacategoria pode esmagar um pobre nefito com 5Caractersticas na mesma categoria.

    Em qualquer Desafio, a ordem segue como onatural: a aposta e o teste. Contudo, se o vampirosuperior perder o teste, ele pode imediatamentechamar uma contra-aposta e refazer o teste. ACaracterstica que ele perdeu no primeiro teste j tersido perdida de qualquer forma, mas esta regra

    permite a ele refazer o teste para no sofrer oresultado da ao do oponente que, muitas vezes,

    perigosa.Para poder chamar uma contra-aposta, o vampiro

    precisa possuir na categoria do Desafio um nmerode Caractersticas atuais igual ou maior que o dobrodo oponente, a Diretoria comparando as planilhas

    para conferir este pr-requisito. Se a contra-aposta vlida, preciso uma nova aposta por parte daquele

    1 Overbid seria melhor traduzido comosobrelano (lance superior a outro em leilo). Masachamos que contra-aposta (apesar de neologismo)cai melhor a situao e mesmo porque sobrelanonos pareceu uma palavra ridcula.

    que a convocou, mas o oponente ainda continuaapostando sua Caracterstica da aposta inicial. Apsser feito um novo teste, este resultado final contacomo sendo o vlido, uma nova contra-aposta

    podendo ser feita, caso o vampiro continuepossuindo o dobro ou mais de Caractersticas.

    Exemplo: Flvio, um Lasombra manipulador,tenta conseguir informaes de sua cria Eunice. Ele

    comea bajulando-a (eu sou to fraudulento em lhepuxar o saco que voc no possui opo a no ser

    me contar o que sabe); mas sua cria resiste (eu

    sou muito digna para acreditar facilmente em suaslisonjas). Eles testam e Eudora vence com seu

    Papel sobre a Pedra de Flvio, este perdendo sua

    Caracterstica Fraudulento pelo restante da noite.Contudo, longe deste sentir-se ameaado, ele

    lembra-se que possui muitas Caractersticas Sociais

    e chama por uma contra-aposta (Eu me torno

    tremendamente sedutor quando desejo algo).Eunice no precisa apostar qualquer Caracterstica

    extra, mantendo o seu Digna inicial. A Diretoria,

    comparando as planilhas, verifica que, aps a perdado Fraudulento , Flvio consta ainda com 14Caractersticas Sociais na planilha, contra apenas 5

    de Eunice assim, a contra-aposta pode ser feita.

    Desta vez, a Tesoura de Flvio corta o Papel de

    Eunice e ela lhe conta o que ele deseja, tendo sido

    seduzida. Ela perde sua Caracterstica Digna, assimcomo ele perdeu a de Fraudulento inicial. Flvio

    poderia continuar contra-apostando enquanto

    perdesse at ser reduzido a menos de 10Caractersticas Sociais (o dobro das 5 de Eunice).

    Desafios EstticosAlgumas vezes, um teste no significa necessria

    oposio a outro jogador. Quando se tenta arrombaruma fechadura ou domesticar um animal, porexemplo, joga-se Jokenput contra a Diretoria parase ver se consegue ou no. Estes so os DesafiosEstticos.

    Os Desafios Estticos so praticamente idnticosaos Desafios contra outros jogadores. Voc apostauma das suas Caractersticas relacionadas com a suaao diretamente contra a Diretoria, que define umadificuldade para a mesma. Esta dificuldade onmero de Caractersticas fictcias que a ao teria

    para resistir.

    Esta dificuldade determina, portanto, se voc (oua prprio Diretoria) pode declarar uma contra-apostacaso o primeiro teste venha a falhar ou quem, emcaso de empate, vence o teste.

    A dificuldade maior quanto mais difcil for deser realizada ou mais perigos inerentes possaacarretar.

    A dificuldade nunca obriga uma personagem aapostar mais Caractersticas que o ordinrio para oteste em questo (na maioria das vezes, uma nicaCaracterstica, mesmo que a dificuldade do teste seja

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    to astronmica quanto 10 ou 20).

    Testes SimplesEm ltimo caso, existem certos testes a serem

    feitos quando no existe qualquer real oposio aeles (o caso mais comum so os testes paradeterminarem a extenso dos efeitos de uma

    Disciplina). Estes Testes Simples no necessitam dequalquer aposta ou dificuldade. feito simplesmenteum Jokenput contra a Diretoria e se voc vencer,venceu. A perda no indica qualquer perda deCaractersticas, uma vez que no houve aposta,apenas representando que voc falhou no teste. Emum empate, a Diretoria simplesmente define se voc bem sucedido ou no, via de regra declarando a seufavor (embora certos testes possam requerernecessariamente a vitria, de forma que a Diretoriano lhe d esta colher de ch).

    RetestesCertas Caractersticas possibilitam ao jogador pedir por retestes. Um reteste permite ao jogador

    ignorar os resultados do primeiro teste e testarnovamente por um melhor resultado. Retestes somais comumente adquiridos atravs das Habilidades,mas outros fatores tambm podem possibilit-los.Isto, quando for o caso, encontra-se descrito naCaracterstica em questo. Geralmente, gastandouma de suas Habilidades (riscando-a da planilha pelorestante da noite) permite-lhe um reteste.

    Vrios retestes para um mesmo Desafio podem provir de diversas fontes, mas cada reteste deveprovir de uma fonte distinta. Uma personagem poderetestar dado Desafio uma vez por queimar aHabilidade Briga e depois retestar novamente pelaQualidade Sortudo, mas no pode retestar duas vezeso mesmo Desafio por riscar duas vezes Briga de sua

    planilha.Exemplo de Jogo: Miguel, um nefito chato,

    est irritando Davi, um Brujah antitribu. Este,reagindo com a sutilidade de seu cl, saca uma

    pistola escondida e imediatamente ataca (eu sou

    ardiloso e uso isto em minha vantagem para meteruma bala no meio do seu peito). Miguel responde

    por tentar encontrar cobertura (Mas eu possuo um

    reflexo rpido e pulo atrs desta caixa). Eles fazemo teste e Davi perde. Entretanto, como Davi um

    excelente atirador, ele chama por um reteste (Eusou muito bom com armas de fogo para deixar voccair fora facilmente). Eles testam novamente e

    Davi vence, Miguel sofrendo o dano do tiro eperdendo seu Rpido pelo restante da noite. Mas,ainda assim, Davi riscou uma de suas Habilidades

    Armas de Fogo da planilha.

    Bloquear RetestesRetestes podem ser sempre cancelados (ou

    bloqueados) por qualquer oponente capaz de

    encontrar tambm uma condio para o reteste.Assim, algum que erre um tiro e exija reteste porqueimar a HabilidadeArmas de Fogo de sua planilha

    pode no fazer o reteste se o oponente queimarEsquiva (o que tambm lhe permitiria um reteste,caso tivesse perdido o teste) a isto chamadobloquear o reteste, caso em que os resultados doteste original continuam sendo vlidos.

    Retestes no exigem apostas de Caractersticasadicionais, a aposta do teste original ainda sendovlida. Apenas o perdedor do ltimo reteste perdera Caracterstica apostada.

    Exemplo em Jogo: Miguel tenta se recuperarpor atirar a arma na mo de Davi para longe (Eu

    sou hbil e agarro a arma de sua mo). Daviresponde por se afastar e achar uma posio melhor

    para um novo tiro (eu sou muito gil para serfacilmente agarrado). Os dois testam a situao e

    Miguel, ao perder, chama por um reteste imediato

    (Eu sou bom de briga o suficiente para agarraresta arma enquanto voc estiver perto de mim),

    mas Davi bloqueia o reteste (eu uso minha esquivapara cair fora de seu caminho e no dar chance avoc para fazer isso). Assim, nenhum reteste feito

    e o resultado original vlido, Miguel perdendo

    ento a sua Caracterstica Hbil. Note-se queMiguel ainda riscou uma Habilidade Briga de sua

    planilha, bem como Davi riscou uma de Esquiva.

    DesistirA qualquer tempo antes que o teste atual seja

    feito, um jogador pode escolher desistir do Desafio,perdendo-o automaticamente. A vantagem de fazerisso que uma personagem que tenha desistido,

    embora perca o Desafio, no perde qualquerCaracterstica apostada, mesmo se a apostou antes desde que o teste ainda no tenha sido feito.

    Bnus e Penalidadesde Caractersticas

    Muitas Qualidades, Defeitos e outrasCaractersticas e situaes conferem determinados

    bnus ou penalidades em Caractersticas. Estesbnus ou penalidades so adicionados ou subtradosde seu nmero atual de Caractersticas relevantesquando computando o total das mesmas para os

    efeitos de um empate ou contra-aposta.Em nenhum momento, estes bnus ou

    penalidades obrigam voc ou o oponente aapostarem mais Caractersticas ou realizarem maisretestes que o normalmente permitido.

    Ordem dos desafiosEm alguns casos, vrios Desafios vo ocorrer

    simultaneamente durante dadas situaes e aDiretoria precisa definir em que ordem as aes se

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    daro, decidindo quem age primeiro e quem age porltimo. Cada pessoa envolvida em um Desafio nomesmo turno deve verificar o nmero deCaractersticas atuais na categoria apropriada para odesafio em questo. Uma personagem esmurrandoalgum ir verificar sua quantidade atual deCaractersticas Fsicas para decidir sua iniciativa,enquanto um koldun invocando Feitiaria

    Koldnica provavelmente verificar o nmero atualde Caractersticas Mentais. Se uma ao nonecessitar de nenhuma Caracterstica (como em umTeste Simples, por exemplo), ela se dar apenas aofinal do turno. Personagens com mais Caractersticasagiro antes, enquanto aquelas com a mesmaquantidade iro agir simultaneamente, embora,

    para propsitos de resoluo de testes, a Diretoriadefina com quem ir jogar Jokenput primeiro.

    Algumas vezes, uma personagem com maisCaractersticas ir atacar uma com menos, estadecidindo que ir bater de volta. Neste caso, a

    personagem mais lenta resolve sua ao no mesmo

    Desafio que a mais rpida, mas, ao fazer isso,perder o direito de tomar qualquer ao agressivanaquele turno ele empregou sua ao para contra-atacar.

    Esta regra pode ocasionalmente causar maisconfuso do que resolve e a Diretoria deve aplic-laapenas em questes crticas, nas quais a ordem emque as aes sero tomadas influenciardecisivamente todo o transcorrer futuro.

    Exemplo de Jogo:Miguel e Davi ainda esto sepegando na porrada e Miguel enfim decide que sua

    nica chance dar no p, correndo pela porta. Mas

    para seu azar, o amigo de Davi, Josias, est

    chegando para tentar bloquear sua sada. Miguelainda possui 5 Caractersticas Fsicas e Josias

    ainda possui todas as suas 8 Caractersticas Fsicas.

    Assim, Josias se coloca na frente de Miguel (Eu

    sou intrpido demais para voc passar por mim) eMiguel decide que sua nica sada derrubar Josias

    (Eu, feroz como sou, irei lhe dar um chute que voccair gemendo no cho). Eles realizam um teste e

    Josias perde, caindo e sofrendo dano. Mas Miguel

    ainda no pode escapar, pois usou sua ao para

    derrubar Josias. Neste meio tempo, Davi declara o

    que deseja fazer como sua ao e parte para o

    respectivo teste.

    Desafios em MassaEm alguns casos, todo um grupo deseja agir

    simultaneamente, o que pode vir a complicar ascoisas. Desafios em grupo podem ser intimidadoresmesmo para membros experientes da Diretoria e asregras a seguir foram realizadas para resumir asituao ao invs de entrar em um infindvel nmerode Jokenputs para decidir o que aconteceu.

    Para resolver isso, sempre que houver umnmero considervel de pessoas envolvidas, a

    Diretoria conta at trs pedindo para que no trs,todo mundo aponte para a pessoa que desejadesafiar. Se ningum est sendo desafiado por maisde uma pessoa ao mesmo tempo, resolva cadaDesafio normalmente.

    Se uma personagem est sendo desafiado pordiversos alvos ou tenta desafiar vrios indivduos deuma vez s, comece a resolver os desafios na ordem

    dos maiores grupos para os menores, apenas parafacilitar o jogo. Cada atacante deve apostar o nmeroapropriado de Caractersticas que o desafionormalmente iria requerer; a lgica limita ummximo de cinco pessoas tentando atacarsimultaneamente uma mesma personagem.

    A seguir, cada pessoa se defendendo precisaapostar Caractersticas o suficiente para conter cadaoponente do grupo adversrio; se ele no possuirCaractersticas suficientes, ele deve desistir dostestes para os oponentes restantes, escolhendoaqueles que ir tentar conter. Resolva as aesdesistidas primeiro, por estas serem automticas

    at mesmo possvel que a personagem caia antes doresto do grupo poder fazer algo.Finalmente, o defensor e todos os atacantes

    realizaro um Jokenput simultneo. O defensorcompara o seu smbolo com cada um dos smbolosdos atacantes, para determinar de quem ele venceu,

    perdeu ou empatou e aplicando-se os resultadoscorrespondentes. Assim, se o defensor colocaTesoura e seus quatro atacantes colocam Pedra,Tesoura, Papel e Papel, considera-se que o defensor

    perdeu para o primeiro atacante, empatou com osegundo (resolva como em qualquer outro empate) evenceu o terceiro e o quarto. O defensor e os

    atacantes perdem suas Caractersticascorrespondentes aos testes perdidos. No exemploanterior, o defensor teria perdido uma Caracterstica

    para o primeiro atacante e outra adicional se tivesseperdido o empate tambm, enquanto o terceiro e oquarto atacante teriam perdido suas Caractersticasapostadas (e tambm o segundo atacante, caso odefensor tivesse vencido o empate).

    Uma vez que todos os testes tenham sidorealizados, eles sero resolvidos na ordem normal deao e iniciativa. possvel para um defensor perdercaractersticas para seus primeiros atacantes e perderento um empate por falta destas Caractersticas aoutros atacantes no mesmo desafio em massa porconta da iniciativa isto est certo, por conta queos primeiros atacantes amaciaram a vtima para os

    prximos. Entretanto, a menos que o defensor possuaalgum poder especial que lhe permita aesmltiplas, ele pode tentar ferir apenas um de seusatacantes e precisa ser um daqueles que perdeu odesafio. Se nenhum dos atacantes perdeu, o defensorsimplesmente recebe o resultado de suas aes.

    Quando um defensor em um Desafio em Massautiliza-se de uma razo para reteste, cada Desafio

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    tratado como um teste em separado. Assim, umdefensor precisa possuir cinco Habilidades Briga

    para retestar um combate com todos os cincoatacantes.

    Tempo em JogoO tempo, nos Lives, quase sempre trabalha comona vida real, cada minuto de jogo sendo um minuto

    real transcorrido. Pela maior parte do tempo, ento,tudo ocorre em tempo real e os jogadores sempre soconsiderados como sendo as personagens, a menosque estejam envolvidos em alguma regra (comotestando Desafios, por exemplo).

    Um jogador nunca deve deixar de interpretar suapersonagem enquanto a sesso de jogo prosseguir.Isto arruina a atmosfera envolvida no jogo. Desafiosdevem ser declarados, mas ainda assim considera-seque um jogador est envolvido no jogo. Se um

    jogador possui alguma necessidade de entrar em Off(deixar de interpretar), ele deveria avisar a Diretoriadisto. Um jogador nunca deve interagir com outros

    jogadores enquanto estiver em Off.A nica exceo a esta regra quando a Diretoria

    chama por uma pausa. Esta parada pode sernecessria para resolver um teste ou mudar uma cenano Live, se a histria pedir por isto. Quando uma

    pausa chamada, todos os jogadores que aescutarem devem parar imediatamente o queestiverem fazendo at que a Diretoria permita que o

    jogo prossiga. Estas pausas devem ser mantidas a ummnimo, desde que elas interrompem o andamento dahistria.

    Crnicas, Histrias,Sesses e Cenas

    O tempo em jogo dividido em cinco categoriasmaiores: crnicas, histrias, sesses, cenas e turnos.

    Crnica: Uma srie de Lives e histrias queesto todas conectadas de alguma forma e

    prosseguem cronologicamente. O One World byNightconta como uma crnica s que prossegue emCuritiba desde abril de 1996.

    Histria: Cada conjunto de tramas que secompleta dentro de uma crnica. A recuperao daCamarilla aps o ataque Sab de 1998, a volta e a

    queda de Demosthenes, a confuso causada pelogolpe de estado perpetrado contra JC so todosexemplos de histrias dentro da crnica curitibana.

    Sesso: Uma sesso de jogo justamente o que onome indica: uma noite de live-action, embora a

    Diretoria possam definir que uma sesso de jogoprossegue em outra noite se foi parada na metade nanoite prvia (esta distino importante, visto quemuitas Caractersticas so utilizadas entre sesses eno entre Lives).

    Cena: Montante de tempo necessrio pararesolver um conjunto de aes em um nico local. Seas personagens mudam de local (so, por exemplo,

    transferidos de um refgio comunal para outro), acena tambm muda. Se uma sesso de jogo passa-sea noite inteira em um nico local, ento uma cena

    pode ser definida como aproximadamente durandouma hora para a maioria dos efeitos de Disciplinas eafins.

    Turnos: Para manter tudo correndo bem quandoos jogadores entram em uma srie de Desafios eTestes, o tempo reduzido a turnos. Turnos soconsiderados como tendo em mdia quatro segundosde ao, embora este tempo possa realmente variarde Desafio para Desafio a critrio da Diretoria. Emum turno, a personagem pode tomar uma nica ao.

    Algumas aes podem levar diversos turnos para secompletar, como hackear um sistema sofisticado.Outras aes, como falar uma frase curta, no soconsideradas como se consumissem um turno. Umavez que todos envolvidos em um mesmo turnotomem as suas aes, este turno termina e outro seinicia.

    Em alguns casos, uma personagem pode serinterrompida antes que tome a sua ao ou foradaa responder aos eventos ao seu redor. Em tais casos,a personagem sempre tem o direito de defender-se,embora fazer isso conte como sua ao vlida doturno.

    Se um poder afeta uma personagem por 15segundos, assume-se que este efeito dure quatroturnos se o sistema de turnos esteja sendoempregado. Em casos de interpretao normal, tais

    poderes duram o tempo registrado pelo tempo real.Meio tempo: Muitos aspectos da existncia

    vamprica so essenciais para que eles continuemvivendo, embora nem por isso eles devam interpret-los o tempo todo. A Diretoria deve considerar que as

    personagens usam o seu meio tempo entre assesses de jogo para manter seus negcios, aprenderDisciplinas, beber sangue e utilizar outras facetas desua existncia. Outras aes e interaes podemtomar lugar neste meio tempo, com a superviso daDiretoria. Desde que um jogador no abuse de seus

    privilgios de usar seu meio tempo, este pode serusado para a interpretao de suas personagenstambm.

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    Captulo 2: A PlanilhaPasso a Passo

    A planilha de uma personagem contem inmerascategorias, como Natureza, Comportamento,Atributos e assim por diante. Esta sesso visaexplicar para que serve, em termos de jogo, cadauma das categorias encontradas na mesma.

    NaturezaA Natureza de uma personagem pode ser usada

    para um reteste em um Desafio de Virtude se umfrenesi puder violar a Natureza da personagem. Almdisso, a Natureza pode ser empregada como umaCaracterstica Negativa contra voc, se ela lhe

    atrapalhar em um Desafio.

    AtributosOs Atributos, atravs das Caractersticas Fsicas,

    Sociais e Mentais, so basicamente a mola mestre dojogo por suprir as Caractersticas que sero apostadasna maioria dos Desafios realizados.

    HabilidadesAs Habilidades possuem duas funes bsicas na

    mecnica de jogo: a primeira riscar uma Habilidadeda planilha para adquirir um reteste em um dadoDesafio. Entretanto, bvio que isto somente poderser feito se a Habilidade possuir alguma correlaocom o que estiver sendo testado.

    Em segundo lugar, uma vez que Habilidadesrepresentam seus conhecimentos, uma Habilidade

    pode servir de pr-requisito para que a Diretoria lhedeixe tomar uma ao. Por exemplo, se voc no

    possuirEmpatia com Animais, talvez a Diretoria nolhe deixe treinar seu co de guarda para proteg-lo eobedecer ordens simples, bem como a HabilidadeComputador ser necessria para fazer qualquercoisa mais difcil que ligar esta mquina infernal.

    Quando uma Habilidade ser ou no pr-requisito para fazer algo, depender exclusivamente dojulgamento da Diretoria. Via de regra, aes simplescomo dar um soco na cara de outro no dependerode um jogador possuir ou noBriga na planilha, masaes mais complexas como dar um golpe de jiu-

    jitsu so outros quinhentos. O uso de Habilidadescomo pr-requisito no requer que elas sejamriscadas da planilha.

    Via de regra, o uso do conhecimento deHabilidades deve vir acompanhado de um Desafio de

    algum tipo, muitas vezes Esttico, apostando-se umaCaracterstica Fsica, Social ou Mental para tanto. Otempo necessrio para o uso de uma Habilidadetambm definido pela Diretoria. S porque voctem Segurana na planilha no significa que porvencer um Desafio Esttico arrombar um cofreimediatamente. Talvez levem muitos minutos que o

    jogador necessite ficar fora de jogo apenasrealizando uma ao (como descobrir a senha de umsistema de computao, por exemplo).

    Habilidade FocadaUma Habilidade focada funciona exatamente

    como qualquer outra Habilidade no foco em questo.A diferena que a personagem no possui aHabilidade para outros campos de atuao. Assim, seuma personagem possui Performance (Canto),significa que ele no pode usar esta Habilidade paratestes de dana, por exemplo, que iriam requeremoutraPerformance distinta.

    EspecializaoUma personagem que possua uma especializao

    em uma dada Habilidade ganha uma Caractersticade bnus em todos os Desafios envolvendo talespecializao. Note-se que a Especializao no

    possui um adjetivo particular e nem precisa serapostada ou riscada da planilha. Ela apenas confereum bnus.

    AntecedentesA descrio do que faz cada Antecedente j est

    suficientemente clara nas Leis do Sab, mas umaexplicao adicional talvez se faa necessria paraalguns casos.

    Para fazer algo com seus Antecedentes, vocdeve declarar Diretoria o que est tentando fazer.Inicialmente, ela definir um custo para isto (o

    nmero de Caractersticas de Antecedentes que vocter de riscar da planilha). Estas Caractersticas serotemporariamente perdidas como as Caractersticasem apostas, somente sendo recuperados quando aao perpetradas por eles findar. Por exemplo, sevoc utiliza seus Aliados para tomar um dado cursode ao, estes aliados sero riscados da planilha atque completem sua tarefa ou que voc os libere damesma, o que pode fazer com que, por diversassesses de jogo, seusAliados continuem bloqueadosna planilha e no possam vir a ser usados para outros

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    fins.Algumas aes no requerem que se gastem

    pontos de Antecedentes, mas necessitam como pr-requisito de uma quantidade de pontos mnimanecessria para fazer esta ao.

    Aps serem gastos os Antecedentes, a Diretoriadecide ou no se ser necessrio um teste pararealizar sua ao. Embora, via de regra, nenhum teste

    seja necessrio apenas o gasto de Caractersticasde Antecedentes em certas ocasies de incertezaou de alguma fora se opondo ao poderonecessitar de testes. Ainda que a personagem no

    passe neste teste, ela mesmo assim ter gasto asCaractersticas de Antecedentes somente pelatentativa.

    Quando se toma alguma ao baseada em seusAntecedentes, esta pode ser temporria ou

    permanente na histria, dependendo do grau demanipulao e do montante de Antecedentes que a

    personagem possua. Alm disso, qualquer ao deAntecedentes leva um tempo (tanto real quanto em

    termos de jogo) para tomar efeito. Mesmo adquiririnformaes com Contatos no instantneo. Podehaver um tempo mnimo envolvido em pesquisa, mashaver. Como padro, define-se que as aes simpleslevam de meia hora a uma hora para se completarem,enquanto manipulaes realmente complexas possamlevar vrias sesses de jogo para render frutos.

    Em alguns casos, necessrio combinar diversosAntecedentes para se obter um determinado efeito.Se os Toreador antitribu desejam abrir um novoclube noturno, eles necessitaro de Recursos paratanto, mas Influncia (Alta Sociedade) e Influncia(Mdia) podem ajudar bastante. Alm disso, se o

    clube for aberto em um local que normalmente no destinado vida noturna, mesmo Influncia (Buro-cracia) eInfluncia (Leis) podero entrar em ao. ADiretoria tem a palavra final de que Antecedentesdevero ser utilizados para cada caso.

    Os jogadores podem tambm comercializaralguns de seus Antecedentes. Eles podem transferi-los permanentemente para outro jogador, apagandoas Caractersticas doadas da Planilha de uma vez portodas, enquanto podem tambm passar Antecedentestemporrios para as mos de outro. Neste caso,devendo riscar as Caractersticas transferidas da

    planilha e colocando uma nota de que, embora aindaos possua, no esto atualmente consigo, portantono podendo serem gastos de qualquer forma atdevolvidos. Para evitar abusos, normalmente seconsidera que Antecedentes emprestados retornam mo do possuidor original aps um ms. Qualquertransferncia de Antecedentes precisanecessariamente da autorizao da Diretoria e note-se que alguns Antecedentes como Fama e Mentorno podem ser transferidos.

    Recursos Nem sempre a transferncia permanente de

    Recursos aumenta a quantidade de Caractersticasneste Antecedente na planilha de algum. Cada vezque uma personagem desejar adquirir umaCaracterstica nova de Recursos permanente na

    planilha, dever ganhar um nmero de

    Caractersticas permanentes de outros indivduosigual ao seu nvel atual de Recursos. Por exemplo,algum com 3 Caractersticas Recursos na planilhaque deseje aumentar este valor permanentemente

    para 4 Caractersticas deve ganhar mais 3Caractersticas Recursos permanentementetransferidas para si. Entretanto, quando o assunto so

    Recursos temporariamente gastos, eles soempregados na base de um para um algum quegaste 3 Caractersticas Recursos temporariamente eadquira mais 2 Caractersticas transferidas paraserem temporariamente gastas contar com 5CaractersticasRecursos temporariamente gastas no

    total.

    InflunciaEm alguns casos, os jogadores podem contra-

    atacar a Influncia de outros, normalmente porgastarem o mesmo montante de Caractersticas namesma rea que o oponente. Um caso tpico quando um jogador deseja publicar uma histria emum jornal e outro deseja vet-la. Ambos queimam aquantidade de Caractersticas requeridas para asituao e realizam um Desafio entre si(normalmente sem qualquer Caracterstica apostada,embora a Diretoria possa definir pelo contrrio).

    StatusO Status uma questo complicada na planilha

    da personagem, sujeito a diversas regras prprias. Oprximo captulo o detalha com mais calma.

    VirtudesQuando voc sofre de um dilema tico, fria

    consumidora ou medo incontrolvel, voc deve testarsuas Virtudes para evitar sucumbir Besta. Testes deVirtude so sempre Desafios Estticos, a dificuldadevariando com o grau do estmulo descrito para cadatipo de Virtude. Note-se que uma personagem jamais obrigada a realizar um Teste de Virtude, podendoescolher perder automaticamente, se assim o desejar.

    Se voc vencer um Teste de Virtude, sua foramoral supera a Besta e voc permanece no controle.Quando voc perde o teste, voc sofre um lapso emsuas Virtudes, sofrendo uma Caracterstica Negativadebilitadora ou de um problema, como descrito paracada Virtude.

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    Voc pode fazer um reteste em um Teste deVirtude perdido por riscar uma Caracterstica daVirtude correspondente; se voc for bem sucedido noreteste, voc apenas perder temporariamente umaCaracterstica de Virtude (pelo restante da sesso de

    jogo, fazendo com que voc sucumba maisfacilmente Besta se no for cauteloso). Se voc

    perder o reteste, receber uma perturbao

    relacionada ao teste, alm de perder umaCaracterstica de Virtude temporariamente. Note-seque voc jamais pode exigir uma contra-aposta emum Teste de Virtude.

    Abaixo, listam-se os testes especficos para cadaVirtude:

    Testes deConscincia ouConvico

    So apropriados sempre que voc violar a tica

    de sua Moralidade, como descrito na Hierarquia dePecados de cada Trilha (ou daHumanidade, se estwefor o caso). Sempre que voc cometer uma violaoigual ou abaixo de sua Moralidade atual naHierarquia de Pecados, voc precisa realizar umTeste de Conscincia ou de Convico (de acordocom a Virtude que voc posua). Se voc possuiapenas duas Caractersticas em uma Trilha, violaode uma Moralidade superior so triviais demais paravoc se preocupar; mas, se voc possui cincoCaractersticas na mesma Trilha, dever tomarcuidado com cada uma de suas aes para norealizar um Teste de Conscincia ou Convico. A

    dificuldade para estes testes sempre o nvel daviolao na Hierarquia de Pecados. Assim, cometerum pecado equivalente no quarto nvel da Hierarquiade Pecados, a dificuldade do Teste de Conscinciaou Convico ser de 4 Caractersticas.

    A diferena entre Conscincia e Convico amaneira como voc encara as falhas. Falhar com aConscincia o enche de remorsos e peso na alma. AConvico, por outro lado, no acompanhada deremorsos, mas de uma sria resoluo racional deno cometer o mesmo erro novamente.

    Perder um Teste de Conscincia ou deConvico faz com que voc perca permanentementeuma Caracterstica em sua Moralidade.

    Exemplo em Jogo: Adriano, um Ventrueantitribu frio e calculista, que possui 3Caractersticas da Trilha do Acordo Honrado,correu de uma batalha onde certamente morreria.

    Como mostrar covardia um pecado nvel dois em

    sua Hierarquia de Pecados, Adriano precisar fazer

    um Teste de Conscincia (Virtude de sua Trilha)com dificuldade de 2 Caractersticas. Se vencer ou

    empatar, Adriano sentir remorsos pelas suas aes

    e no perder sua Moralidade; se ele perder, ele

    sofrer a perda permanente de uma Caracterstica

    de sua Trilha do Acordo Honrado , baixando suaMoralidade para apenas 2 Caractersticas. O

    jogador de Adriano realiza o teste e vence Adriano comea a pensar que poderia ter morrido,

    mas seria uma morte honrada pela causa maior do

    Sab, e passa a se sentir extremamente mau por ter

    cometido esta fuga. Posteriormente, Adriano se recusa a participar

    da Vaulderie com seu bando. Desde que este um

    pecado nvel quatro e ele possui apenas 3

    Caractersticas na Trilha do Acordo Honrado, esta uma violao com a qual ele j no se importa mais.

    Neste caso, no necessrio fazer qualquer Teste de

    Conscincia.

    Testes deAutocontrole ou

    InstintosTestes de Autocontrole so realizados emqualquer situao que poderia coloc-lo em frenesi.A dificuldade depende do estmulo, como mostradoabaixo:Dificuldade Estmulo

    Uma Cheiro de sangue quando famintoDuas Viso de sangue quando faminto;

    importunado; situao que ameaasua existncia.

    Trs Provocao fsica ou ataques; provar sangue quando est faminto.

    Quatro Ser amado em perigo; humilhao

    Cinco Humilhao profunda; insulto mortalSe voc for bem sucedido no teste, consegue

    controlar sua Besta e manter-se com a cabea nolugar. Voc no precisar realizar qualquer outroTeste deAutocontrole devido a este mesmo estmulo

    pelo restante deste conflito. No caso dos Instintos, voc sempre entra em

    frenesi, mantendo algum grau de controle sobre suaira. Apenas se voc possui mais que o dobro deCaractersticas de Instintos que a dificuldade deentrar em frenesi acima que voc pode escolher seentra ou no em frenesi. Voc primeiro entra emfrensei para depois decidir se faz um Teste de

    Instintos ou no. Se for bem sucedido voc aindaest em frenesi, mas pode controlar suas aes porum turno. Apesar de fazer o que bem entender nesteturno, voc ainda sofre de todos os benefcios e

    penalidades aplicveis a um frenesi resistncia adano, incapacidade de usar poderes mentais ousociais e assim por diante. Se voc perder, o frenesi normal em todos os aspectos.

    Voc jamais pode contar mais Caractersticas deAutocontrole ou de Instintos em um teste que onmero de Pontos de Sangue que voc atualmente

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    possua. Assim, se voc estiver faminto, mais difcilresistir ao chamado do frenesi ou control-lo, se estefor o caso. Note-se que voc no entra em frenesiautomaticamente se estiver sem sangue, mas visode qualquer estmulo, voc jamais pode ter aesperana de vencer um empate no teste.

    Se voc realizar um Teste de Autocontrole ou deInstintos e fracassar, voc automaticamente adquire a

    Caracterstica Negativa Insensvel ouCondescendente ( sua escolha) permanentemente,embora ela ainda possa ser recomprada normalmenteatravs da experincia.

    Exemplo em Jogo:Faminto e andando por umbeco, Altair v repentinamente um mortal. Emboraele esteja sem sangue, ele no entra em frenesi

    automaticamente, uma vez que ainda no foi

    provocado e no farejou o sangue. Quando ele

    chega mais perto, o mortal, um punk, volta-se para

    fit-lo de forma beligerante e faz um gesto rude.

    Agora Altair foi importunado e tendo Instintos (ele

    possui a Trilha do Poder e Voz Interior), primeiroentra em frenesi e depois precisa fazer um Teste de

    Instintos, com dificuldade de 2 Caractersticas paradirigir suas aes. Desde que Altair no possui

    sangue, ele conta como se efetivamente no

    possusse qualquer Caracterstica de Instintos; eletesta contra a Diretoria (lembre-se que este um

    Desafio Esttico) e empata. Como a falta de sangue

    o deixa temporariamente sem Instintos , Altair no pode direcionar o seu frenesi, tentando beber sangue do mortal. Ele tambm adquire uma

    Caracterstica Negativa permanentemente.

    Compreendendo que ele no pode vencer em

    empates, o jogador de Altair decide que no vale apena riscar uma das Caractersticas de Instintos desua planilha para retestar.

    Mais tarde, cheio de sangue, Altair entra em um

    clube quando um anarquista tenta peg-lo. O

    anarquista ataca de surpresa uma provocao de

    trs Caractersticas. Altair entra em frenesi primeiro(por possuir Instintos ao invs de Autocontrole) eento realiza seu Desafio Esttico. Se ele vencer,

    pode controlar sua ao por um turno ao entrar em

    frenesi com o ataque; se empatar, suas duas

    Caractersticas de Instintos no sero suficientespara vencer uma dificuldade de 3 Caractersticas e

    isto ser como uma derrota; se perder no teste, ele

    no pode controlar o que faz durante o frenesi.

    Testes de CoragemVoc precisa realizar um Teste de Coragem toda

    vez que confrontado com um terror vamprico comoos provocados pela luz solar, fogo e f verdadeira. Sevoc vencer o teste, pode resistir necessidadeinstintiva de correr pela durao do conflito (ou por10 minutos). Se voc falhar, entrar em um estado deRtschreck, uma forma de frenesi voltada para o

    medo, na qual voc tenta escapar da regio da formacomo lhe for possvel. Perder um Teste de Coragemtambm confere a Caracterstica Negativa Covardeou Submisso permanentemente, embora possa ser

    posteriormente recomprada atravs de experincia.Note-se que voc no precisa normalmente fazer

    Testes de Coragem para fogos sob o seu controle. Sevoc acender seu prprio isqueiro, por exemplo, ou

    usar a trilha de Taumaturgia da Seduo dasChamas, voc est controlando o fogo e no termedo dele. Entretanto, se algum usar fogo contravoc como se fosse uma arma (um caador

    brandindo uma tocha ou um Malkaviano ameaandocolocar fogo em seu cabelo), voc necessitar de umTeste de Coragem.

    A dificuldade pode ser vista abaixo:Dificuldade Estmulo

    Uma Ser ameaado; isqueiro; nascer do solDuas Tocha; luz do sol obscurecidaTrs Fogueira; rstia de luz solar passando

    por uma janela com as cortinas

    abertasQuatro Incndio; ser queimadoCinco Estar preso dentro de um aposento

    em chamas; luz solar direta

    Exemplo em Jogo: Em vista de suas aes prvias, o refgio do Brujah antitribu Marcos devorado pelas chamas. Marcos, Cassandra e Joo(companheiros de bando) so surpreendidos pelo

    fogo se erguendo do trreo. A Diretoria faz um Teste

    de Coragem com todos os presentes para ver se sucumbem ao Rtschreck. A Diretoria coloca

    Tesoura e Marcos rocha, permanecendo

    relativamente calmo. Joo e Cassandra colocamambos Papel e, assim, esto em problemas. Ambos

    riscam uma Caracterstica de Coragem para umreteste e testam contra a Diretoria novamente. Desta

    vez Joo vence e permanece calmo, embora tenha perdido uma Caracterstica de Coragem pelorestante da noite ele foi abalado pela experincia

    e fugir mais facilmente de qualquer fogo futuro.

    Cassandra, por outro lado, empata o reteste, mas

    possui apenas duas Caractersticas de Coragemcontra as Cinco Caractersticas de dificuldade.

    Assim, ela perde o teste e ganha uma Caracterstica

    Negativa permanente em sua planilha.

    MoralidadeA Moralidade, medindo a distncia entre seus

    pensamentos e a Besta, responsvel por algumascaractersticas a saber:

    Quando dormindo durante o dia, suaMoralidade determina o quo profundo o seusono. Voc nunca pode contar mais que o triplode suas Caractersticas de Moralidade para

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    qualquer empate ou contra-aposta em qualquerao durante o dia (assim, at um ancio vulnervel a um mortal nestas condies).

    O montante de tempo que voc passa emtorpor varia com a fora de sua Moralidade (videregras para Torpor, mais adiante). Note quecertas circunstncias podem resgat-lo antes dotorpor: cura mstica ou beber um Ponto deSangue de um vampiro trs geraes mais

    poderosas que a sua, por exemplo.Se sua Moralidade a Humanidade, voc

    parece mais com um mortal. Vampiros com baixaHumanidade ou seguindo outras trilhas deMoralidade possuem problemas quando lidandocom humanos normais. So criaturasmonstruosamente plidas, aparncias cadavricase atitudes sociopticas que afastam os humanossubconscientemente. Para cada Caracterstica de

    Humanidade a menos que quatro, voc sofre a penalidade de uma Caracterstica em todos osDesafios Sociais com mortais, exceto aqueles de

    intimidao. Se a personagem seguir outraMoralidade que no a Humanidade, sofrer uma

    penalidade de trs Caractersticasautomaticamente. Esta penalidade se aplicaapenas quando lidando com humanos normais;sua bestialidade assusta aqueles que podem

    pressentir sua natureza predadora, mas no temqualquer efeito em vampiros e outras criaturassobrenaturais, incluindo carniais.

    Se voc perder todas as suas Caractersticasde Moralidade, sua personagem cai no Wassail, ofrenesi final. Sua personagem entra em um estadototalmente incontrolvel de fria assassina e

    sobrevivncia instintiva. Uma personagem assimno pode mais ser removida do frenesi, no podemais controlar-se e no mais adequada para

    jogo. Outros cainitas geralmente matam estesdesafortunados to rapidamente quanto podem.

    Hierarquia dePecados

    Cada Moralidade possui a sua prpria Hierarquiade Pecados, que codifica as falhas morais quealgum seguindo esta ou aquela Moralidade devemevitar. Quanto mais alta for a Moralidade, mais

    estritos so os padres. Tudo na Hierarquia dePecados no mesmo nvel da Moralidade ou abaixodela considerado como sendo um fracasso moral aser evitado. Assim, um vampiro com 5Caractersticas de Humanidade no precisaargumentar com sua conscincia para considerarassassinar algum errado ele j sabe disso.

    Alterando aMoralidade

    Uma personagem que procure mudar suaMoralidade precisa possuir uma nica Caractersticade Moralidade, bem como apenas uma Caractersticaem qualquer Virtude que seja alterada. Por exemplo,

    algum desejando alterar entre suaHumanidade (queusa Conscincia eAutocontrole) para uma trilha queempregue Convico eAutocontrole, deve ter apenasuma Caracterstica de Humanidade e umaCaracterstica de Conscincia (que mudar paraConvico), embora possa manter quantasCaractersticas quiser de Autocontrole e Coragem(pois estas no iro se alterar).

    Durante o jogo, uma personagem mudando deMoralidade deve se aproximar de um tutor que j

    possua a Moralidade que ela deseja abraar. Sob esteaspecto, a Moralidade parece mais uma ordemfraternal, procurando por candidatos que meream

    aprend-la ao invs de aceitar qualquer um que osprocuram. Se o vampiro deseja alterar a Moralidade,ele deve iniciar um programa de estudos rigorosos,sendo auxiliado pelo seu mentor. O vampiro deve

    permanecer pelo menos um ano estudando oscaminhos de sua trilha e, durante este tempo, ele

    precisa fazer sua Moralidade e Virtudes carem anveis aceitveis (uma Caracterstica como descritoacima, se que ele j no estava pronto). Isso feito mais por interpretao que por regras.

    O vampiro ento precisa realizar um teste, quepode envolver conhecimentos profanos, responder aenigmas, realizar um ordlio ou qualquer coisa que aDiretoria julgue apropriado para a nova Moralidadeescolhida. Entretanto, parte do teste envolve os

    preceitos da nova Moralidade normalmente vistoscomo atrocidades pelas demais trilhas. Isso no feito para se cometer o mal, mas para que o alunoaprenda uma lio sobre os novos preceitos quedever adotar.

    Terminado o teste exigido, a personagem realizaum Desafio Esttico de sua Fora de Vontade contraoito Caractersticas. Se ele for bem sucedido, elealtera suas Virtudes (adquirindo uma Caractersticaem cada nova Virtude) e a sua Moralidade (tambmadquirindo uma Caracterstica na nova trilha a serseguida). Se ele fracassar no Desafio, ele cometeu

    atrocidades no teste de forma a ser estpido osuficiente de no aprender qualquer lio dasmesmas. Ele deve imediatamente realizar um TesteSimples e, se perder, ter perdido tudo que lhe restade sua antiga Moralidade e cado no Wassail (ofrenesi eterno final), tornando-se ento um NPC a sercontrolado pela Diretoria. Se ele vencer ou empatar oTeste Simples, nada mais acontece, mas ele deveesperar mais um ms antes de tentar realizar outroteste para ver se muda sua Moralidade.

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    Pontos deSangue

    Pontos de Sangue podem ser gastos de umavariedade de formas em live e a melhor forma derecuper-los , obviamente, alimentar-se. Contudo,

    uma personagem nunca pode ter mais Pontos deSangue quanto o seu mximo definido pela gerao.Pontos de Sangue no possuem adjetivos como

    as Caractersticas. Eles simplesmente representam ovolume de sangue que o vampiro possui noorganismo.

    Quantidade de Sangue Inicial na Sesso:

    Quando voc pegar a sua planilha, ao incio deuma sesso de jogo, dever fazer um TesteSimples com a Diretoria. Se vencer, vir a jogocom todos os seus Pontos de Sangue. Se empatar,vir com a metade deles, arredondada para cima.Uma perda indica que voc vem para o live com

    apenas quatro Pontos de Sangue. CertasQualidades, Defeitos, Antecedentes ou outrascircunstncias especiais podem tambm alterareste montante, bem como a possesso de

    Rebanho permite a voc vir a jogo com maissangue, at o seu limite de gerao.

    Sugando Sangue: Sempre que voc mordeum mortal para sugar o sangue dele, este envolvido no Beijo e se torna passvel. Outrascriaturas sobrenaturais mordidas no se tornaro

    passveis, mas ainda assim acharo a experinciaagradvel. Cada Ponto de Sangue sugado causaum nvel de dano letal na vtima. At trs Pontosde Sangue podem ser drenados em um nicoturno. Voc pode fechar o ferimento de suamordida por lamb-lo, no deixando marcas desua alimentao. Voc apenas pode curar osferimentos feitos por suas prprias presas.

    Gastando Pontos deSangue

    Em live, os Pontos de Sangue servem para fazeras seguintes coisas:

    Um Ponto de Sangue gastoautomaticamente toda a noite quando a

    personagem acorda, representando a necessidadeconstante de se alimentar. Contudo, a quantidadetotal de sangue com a qual uma personagemchega no live determinada acima.

    Pontos de Sangue podem ser utilizados paracurar seus ferimentos, sanando um nvel de danoletal ou dois nveis de dano contundente porPonto de Sangue gasto. Voc ainda est limitado quantidade total de sangue que sua gerao lhe

    permite gastar em um mesmo turno, de forma quea maioria dos vampiros de gerao mais alta no

    podem curar mais de um nvel de dano letal acada turno. Curar-se desta forma exige toda a suaconcentrao e um turno completo, mas noconta como uma ao.

    Trs Pontos de Sangue so necessrios paracurar um nvel de dano agravado. Este danosomente se cura durante o dia, enquanto ovampiro dorme. Pontos de Sangue gastos destaforma podem ser acumulados; isto , voc no

    precisa gastar todos os trs Pontos de Sangue deuma vez s ou mesmo no mesmo dia. Voc deveanotar quanto de sangue est gastando destaforma para curar seu dano agravado; uma vez queos trs Pontos de sangue tenham sido gastos, oferimento se cura no prximo pr-do-sol. Voc

    pode apenas curar um nvel de dano agravadodurante o dia, a menos que voc gaste tambmum ponto de Fora de Vontade para cada nvelagravado extra curado durante o mesmo perodode descanso.

    Voc pode dar seu sangue a outro vampiro

    para ajud-lo a se curar. Entretanto, se o vampirocair em torpor, apenas o sangue de um vampirotrs geraes mais baixa pode acord-lo.

    Algumas Disciplinas requerem o gasto dePontos de Sangue para serem ativadas, comodescrito em cada poder. Se uma Disciplina requero gasto de muitos Pontos de Sangue, mas suagerao no permite que todos eles sejam gastosem um nico turno, voc pode gastar aquantidade de sangue necessria em turnosconsecutivos. Gastar sangue desta forma umaao reflexa, embora a prpria Disciplina possarequerer uma ao. Por exemplo, ativarRapidez

    algo reflexo, voc gasta sangue e ainda ganha asua ao normal, mais as aes extras da

    Rapidez. Por outro lado, invocar Taumaturgiarequer um turno completo, alm do seu gasto desangue (apesar deste ltimo no precisar de umaao prpria).

    Pontos de Sangue podem ser gastos paramelhorar suas Caractersticas Fsicas durante umconflito. Voc pode apostar esta Caractersticacomo qualquer outra ( pelo poder de meu

    sangue...) e voc pode contar esta Caractersticaem empates e contra-apostas. Gastar Pontos deSangue desta forma uma ao reflexa e pode ser

    feita a qualquer momento, no contando comosua ao do turno, embora voc ainda devaobedecer os limites de gasto de sangue de acordocom a sua gerao. Voc pode aumentar suasCaractersticas Fsicas at o limite permitido pelasua gerao por um conflito; voc pode atmesmo aumentar sua Caractersticas alm destelimite, mas os efeitos duram por apenas um nicoDesafio, o excedente sendo perdido aps isso.

    Exemplo em Jogo: Romualdo, um paladino,

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    quer aumentar sua Potncia por aumentar suasCaractersticas Fsicas acima das 14 que j possui.Como ele de 7a gerao, pode ter at 16Caractersticas em uma categoria de Atributos.Romualdo gasta trs Pontos de Sangue e, por umturno, aumenta suas Caractersticas Fsicas para 17 e,mesmo aps este turno acabar, ele ter 16Caractersticas pelo restante do conflito (desde que

    no perca qualquer Desafio, o que ainda acarretaperda de Caractersticas). Mesmo se ele perder maisalgumas Caractersticas, pode gastar mais sangue

    para retorn-las a 16.

    Um Ponto de sangue, geralmente medidocomo uma dose inteira, suficiente paratransformar um mortal em um carnial. Esteestado dura por um ms, tempo aps o qual ocarnial deve alimentar-se de mais sangue oureverter novamente sua mortalidade.

    Um Ponto de Sangue pode ser usado paraum vampiro parecer humano por uma cena. Ele

    cora sua pele e se torna capaz de imitar atividadeshumanas (como piscar, fungar e ter pele fria aoinvs de gelada). Fazer isso mais difcil paravampiros com baixa Humanidade; um vampiro

    precisa gastar um Ponto de Sangue extra paracada Caracterstica de Humanidade que possuaabaixo de cinco um vampiro com quatroCaractersticas Humanidade precisa gastar doisPontos de Sangue, um outro com trsCaractersticas Humanidade gastar trs Pontosde Sangue e assim por diante. Vampiros comMoralidade diferente daHumanidade no podemtentar este truque. Voc pode adquirir a aparncia

    mortal enquanto realiza outras tarefas. Se vocprecisar gastar muito sangue para fazer isso, massua gerao no permitir que todos eles sejamgastos no mesmo turno, voc precisa queim-losem turnos consecutivos. Assim, um vampiro de13a gerao com trs CaractersticasHumanidade

    precisar de trs turnos em cada um delesgastando um Ponto de Sangue para imitar umser humano, embora ainda possa realizar outrasaes durante estes trs turnos.

    Fora de

    VontadeA personagem possui dois tipos de Fora de

    Vontade: permanente seu limite normal denmero de pontos de Fora de Vontade e atemporria, correspondendo aos pontos ainda nogastos. Quando uma personagem gasta Fora deVontade, ela no readquire todos os pontos perdidosna prxima sesso de jogo, mas vai os recuperandolentamente um a cada nova sesso de jogo.

    A personagem pode usar sua Fora de Vontadetoda vez que precisa de uma fora interior maior queajude-o a superar seus obstculos em uma situaoimportante. Alguns exemplos disso so:

    Um ponto de Fora de Vontade pode serusado para recuperar todas as Caractersticas

    perdidas em uma das seguintes categorias: Fsica,Social ou Mental. Voc somente pode fazer issouma vez por categoria por sesso de jogo.

    Um ponto de Fora de Vontade pode sergasto para adquirir um reteste em qualquerDesafio Mental ou Social no qual a personagemesteja se defendendo. Note-se que certasDisciplinas ou poderes ignoram este tipo de gasto

    por exemplo, Fora de Vontade no pode sergasta para se ver atravs da Ofuscao.

    Um ponto de Fora de Vontade pode sergasto para permitir a voc entrar em um Desafiono qual lhe falte a Habilidade apropriada como

    pr-requisito.Um ponto de Fora de Vontade pode ser

    usado para tentar controlar-se brevementeenquanto em frenesi. Voc capaz de agirnormalmente por um turno quando gasta Fora deVontade desta forma, embora deva manter todasas outras consideraes do frenesi ignorar

    penalidade por ferimentos e assim por diante.Voc no reganha controle o suficiente para lutarconscientemente ou racionalizar o seu terror;interprete suas aes de forma condizente.

    Um ponto de Fora de Vontade pode sergasto para, durante um Desafio, a personagemignorar todas as penalidades decorrentes deferimentos, incluindo o Incapacitado (mas no o

    Torpor ou a Morte Final) pela durao de umturno completo. Entretanto, Fora de Vontadeno pode ser gasta para curar qualquer ferimento.

    Um ponto de Fora de Vontade pode sergasto para controlar uma perturbaotemporariamente. Se voc gastar muitos pontosde Fora de Vontade ao longo do tempo paracontrolar uma perturbao, ela pode vir a sereventualmente superada. Malkavianos no podemsuperar sua perturbao inicial desta forma.

    Certas Disciplinas e poderes requerem ogasto de Fora de Vontade.

    VitalidadeEm live existem diferentes nveis de vitalidade

    para representar o montante de dano que uma personagem pode receber. Estes nveis so, naordem: Saudvel, Saudvel, Machucado,Machucado, Machucado, Ferido, Ferido,Incapacitado, Torpor e/ou Morte Final. Se uma

    personagem Saudvel perde dois nveis de vitalidadeem um combate, ela se torna Machucada. Se perder

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    mais trs nveis, estar Ferida e assim por diante.Saudvel Quando uma personagem est

    Saudvel, ela est praticamente sem nenhumferimento. Ela no sofre nenhuma penalidade ano ser pelo jogador possivelmente maquiarumas marcas rochas.

    Machucado Uma personagemMachucada recebeu ferimentos mais srios eestes danos comeam a atrapalh-la um tanto. Ela

    possui penalidade de uma Caracterstica em todosos testes empatados.

    Ferido Quando uma personagem estFerida, ela recebeu ferimentos graves em um oumais lugares. Para refletir este dano, ela precisaapostar uma Caracterstica adicional em qualquerDesafio que esteja iniciando e seu oponentevence todos os empates, independente de quem

    possua mais Caractersticas. Se uma personagemFerida possui algum poder que lhe permitevencer qualquer empate, as Caractersticas serocomparadas normalmente, ao invs disso. Uma

    personagem Ferida jamais pode tentar umacontra-aposta.

    Incapacitado Quando uma personagem Incapacitada, ela estar completamente fora de

    jogo por pelo menos 10 minutos. Embora aindaesteja consciente, ela estar praticamente imvele apenas ser capaz de sussurrar com alguma dorfrases curtas. Ela no pode entrar em Desafios atque cure ao menos um nvel de dano, estando merc de outras personagens, no podendo fazernada alm de curar a si prpria. Vampirossofrero a Morte Final se sofrerem ferimentosagravados neste ponto.

    Torpor Qualquer personagem ferida

    alm do nvel Incapacitado por dano letal entraem um coma conhecido como torpor. Quandouma personagem entra em torpor, ela atinge umestado similar morte, estando fora de jogo atrevivida por outra personagem. Ela estcompletamente merc das personagens e dassituaes ao seu redor. Vampiros em torpor

    podem apenas ser revividos pelo sangue de um

    vampiro pelo menos trs geraes mais baixasque a sua ou em circunstncias especiais que aDiretoria imponha. Caso contrrio,

    permaneceram desacordados por um tempodeterminado por sua Moralidade.

    Morte Final Vampiros feridos alm donvel Incapacitado por dano agravado no entramem Torpor, mas so permanentemente destrudosao invs disso.

    Exemplo em Jogo:Daniel emboscado poruma tropa da Camarilla. Seu primeiro atacante

    chuta-o causando um nvel de dano contundente,

    colocando-o no segundo nvel Saudvel. Outroatacante atira, causando dois nveis de dano letal,

    fazendo-o chegar no segundo nvel Machucado.Sortudo como sempre, no prximo turno Daniel

    atingido novamente, sofrendo mais dois nveis de

    dano e caindo para o primeiro nvel Ferido. Um

    adversrio com Potncia o esfaqueia quando eletenta escapar, fazendo mais dois nveis de dano letal

    e reduzindo-o ao estado Incapacitado. Daniel cai no

    cho merc de seus atacantes. Se ele receber

    qualquer dano letal, entrar em Torpor; se sofrerdano agravado, ir atingir a Morte Final (dano

    contundente extra ir meramente nocaute-lo por

    algum tempo).

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    Captulo 3: StatusVia de regra, todo jogador do Sab possui ao

    menos uma Caracterstica de Status: Iniciado. Istosignifica que o Sab sabe de sua existncia e oreconhece como membro verdadeiro (obviamente a

    Camarilla, o Inconnu e os vampiros independentespossuem suas prprias verses desta Caracterstica).Durante uma crnica, uma personagem pode ir

    ganhando e perdendo Status. Geralmente a prpriaDiretoria responsvel por distribu-lo ou tom-lo.Mas, em certos jogos, como a interao social doSab muito grande (surpreendentemente bem maiorque a da Camarilla), os prprios jogadores podemganhar ou perder Status em funo de outros, massempre sob o julgamento final da Diretoria.

    Status pode ser ganho por observar o Cdigo deMilo, fazer favor a ancies ou ao bispo local,retornar um favor, defender a seita, tomar as rdeas

    de uma situao crtica e assim por diante. Contudo, jamais pode se ganhar permanentemente mais deuma Caracterstica de Status por histria, havendosomente duas excees a esta regra: um bispo oucargo superior conferir uma Caracterstica de Statusextra ou por assumir um cargo de importncia nasociedade (padre, bispo, paladino, etc...). Por outrolado, Status pode ser perdido por fazer de um ancioseu inimigo, ignorar um favor devido, recusar-se areconhecer o Status de outro membro ou ir contra os

    preceitos do Sab. Como no caso de ganh-lo, asopes so praticamente ilimitadas.

    Status Temporrio ePermanenteExistem dois tipos de Status: temporrio e

    permanente. O permanente aquele que permaneceem sua planilha de uma histria para outra,representando sua situao atual em sua sociedadecainita. O temporrio aquele que normalmente durauma histria, sendo riscado da planilha ouacrescentado (pelo restante da sesso) a ela. Emborao Status permanente possa variar, o temporrio o fazcom uma velocidade ainda maior. No importaquanto Status temporrio seja ganho ou perdido nahistria, ele no afeta seu Status permanente. A

    perda ou ganho deste, entretanto, representa umdecrscimo ou acrscimo permanente no Status desua planilha.

    Status dentro doSab

    O Sab leva o status muito a srio. A seitaenfrenta inimigos de todos os lados e, em tempos de

    guerra, algum sempre precisa saber quem d asordens e quem as recebe. A guerra no apenas

    poltica religiosa, envolvendo questesfundamentais sobre quem est certo ou errado, quem

    pode ser salvo ou j est condenado, como o mundopode ser salvo ou quando ir acabar e assim pordiante. Indivduos aumentam de cargo no Sabatravs de seus mritos, provando-se todo o tempo edemonstrando que so capazes de lidar com o poder.As Caractersticas de Status honram tudo que elaconquistou e mostra aos demais o que esperar dela.

    A Camarilla tende a pensar que o Sab umamassa de fanticos e incapaz de ver a profundidade

    poltica da Seita, que mais desenvolvida quequalquer outra forma de organizao polticavamprica. Em verdade, a Camarilla no passa de um

    bando de anarquistas sem leis se comparados com o

    peso de toda situao poltica dentro do Sab. AsJyhads em conclaves e nos Elsios so apenas umplido reflexo de planejamento quando comparadoss gigantescas manobras e esquemas utilizados porum bispo para se erguer ao poder.

    Usos do StatusO Status pode ser usado de diversas formas

    durante o jogo. Primeiro, as suas Caractersticas deStatus podem somar seu nmero como bnus em umDesafio Social quando suas Caractersticas foremcomparadas (seja por um empate no teste ou por

    pedir uma contra-aposta) exceto no caso deDisciplinas Sociais, testes nos quais este bnus jamais pode ser aplicado. Voc precisa avisar ooponente que est tomando esta deciso e ele podeoptar por ignorar seu Status neste caso, mas deve

    para tanto permanentemente perder uma ou maisCaractersticas de Status pela ofensa. Em situaesna qual pessoas menos importantes so ofendidasdesta forma, pode-se apenas perder Statustemporariamente ou sequer chegar a perd-lo (quemliga para aqueles que ofendem algum que ainda no um Sab Verdadeiro?). A palavra final, comosempre, da Diretoria.

    Outros exemplos de uso de Status so:Seu Status temporrio pode ser adicionado suas Caractersticas Sociais em um teste, como jvisto acima. preciso declarar esta opo e ela

    pode ser ignorada pelo oponente (causando,quase sempre, perda permanente de Status deste

    pela ofensa social). Isto nunca pode ser feito emconjunto com uma Disciplina Social.

    Uma Caracterstica de Status pode serapostada no lugar de uma Caracterstica Socialem um teste se a mesma for apropriada para a

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    situao. O oponente pode escolher ignorar o seuuso de Status desta forma e obrig-lo a apostaruma de suas Caractersticas Sociais, mas deve

    pagar com as penalidades por ignorar Status(normalmente a perda de Status permanente).

    Status mede a sua credibilidade. Emqualquer situao que a palavra de um vampiroestiver contra a de outro e no existam quaisquer

    provas concretas para tomar partido, o Sab, seno houver outros fatores determinantes,normalmente acreditar naquele que possuir maisStatus.

    Status temporrio pode ser doado a outrapessoa para indicar uma prova de seu favor, masa pessoa a quem voc deu esta Caractersticatemporria dever imediatamente retorn-la avoc quando voc o pedir de volta. Apenas umaCaracterstica de Status pode ser dada a qualquer

    pessoa desta forma. O ganho de Statustemporrio de outro a nica maneira pela qual oStatus temporrio de uma pessoa pode ser maior

    que o seu permanente. Este Status ganho considerado seu enquanto voc estiver de possedele e, portanto, podendo ser usado como tal.

    Ganhando ePerdendo Status

    Todos os Status do Sab ou esto relacionados aum cargo ocupado ou a feitos completados. Diferenteda Camarilla, ningum recebe uma Caracterstica deStatus simplesmente porque algum conferiu. No

    Sab, para se ganhar um Abenoado, por exemplo, preciso inicialmente se qualificar para isso (progredirem sua Trilha de Iluminao). As Leis do Sab,quando se referindo a Status, citam as situaes quequalificam algum a receber aquela Caracterstica.

    Adquirindo StatusMesmo que esteja qualificado para adquirir uma

    nova Caracterstica de Status, um vampiro no aganha automaticamente por causa disso. S porquealgum ficou Incapacitado durante um combate, istono significa que Marcado pela Batalha surjaespontaneamente em sua planilha.

    Para tanto, deve haver um consenso de seu bandoem lhe dar tal Caracterstica. Se apenas um dosvampiros do bando for contra tal deciso, o Statusno conferido. Alm disso, o bando ( exceo dovampiro a quem eles desejam agraciar um Status)deve possuir um total de sete Caractersticas

    permanentes de Status, somando todas elas parapoder faz-lo.

    Cada membro do bando conferindo Status a umcolega deve gastar uma de suas Caractersticas deStatus permanentemente. Para cada duas

    Caractersticas que o bando como um todo queimou,o vampiro pode vir a adquirir uma Caractersticaextra de Status, at um mximo de trsCaractersticas extras ganhadas de uma s feita destamaneira.

    A outra forma de adquirir Status aps sequalificar para o mesmo receb-lo de um vampirode instncia superior (padres, ductus, abades e

    paladinos nunca contam como sendo instnciasuperior na hierarquia Sab). O vampiro de altoescalo que deseja conferir este Status precisa ter ummnimo de cinco Caractersticas permanentes deStatus.

    Quando um superior resolve conferir Status de aalgum qualificado a tanto, isso no requer que elegaste qualquer Caracterstica de Status.

    Existem formas extras de algum com um ttuloconferir Status, precisando ou no gastar seu prprioStatus para tanto. Leia a descrio individual de cada

    posto para maiores detalhes.Nota: Um vampiro que ainda no tenha recebido

    seu Status Iniciado no pode receber qualquer outraCaracterstica de Status dentro do Sab, mesmo quese qualifique a tanto.

    Perdendo StatusStatus pode ser perdido da mesma forma como

    ele ganho: por deciso unnime do bando (exceo do vampiro perdendo o Status, claro) ou

    por deciso de um escalo superior.Remover um Status no requer que nem o bando,

    nem o superior possuam um certo mnimo deCaractersticas permanentes de Status, mas umainstncia superior somente pode remover Status de

    algum que possua permanentemente menos Statusque ele prprio. Mesmo um cardeal com 6Caractersticas de Status incapaz de remover Statusde um ductus com 8 Caractersticas de Status.

    Os colegas de bando de um lder freqentementeapiam o Status que ele carrega, indicando asatisfao com o seu trabalho. Superioresnormalmente mantm estes Status, pois remov-los como um tapa na cara de todos que o apiam. Assim,os altos escales do Sab sabem que remover Statusde algum de um bando pode, algumas vezes, atrairo desagrado do restante dos companheiros leaisdeste. Isto pode variar desde o bando achar que seu

    colega caiu em desgraa e reconhecer o fracasso domesmo at um motim de insubordinados revoltadoscom tal deciso.

    Uma instncia superior pode remover qualquerCaracterstica de Status de algum abaixo dele, masa remoo de Status por unanimidade de um bando

    possui uma restrio adicional: o bando, sedesagradado com as atitudes de um colega, ainda incapaz de remover Status que este adquiriu sozinho,como Devotado, por exemplo. As nicasCaractersticas de Status que podem ser removidas

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    desta forma so aquelas baseadas em opiniespessoais (Confirmado, por exemplo) ou aquelas queforam conquistadas pelo bando como um todo aoinvs de individualmente pelo vampiro.

    Independente da forma acima como Status removido (por instncia superior ou por unanimidadedo bando), no normalmente necessrio gastarqualquer Caracterstica de Status para tanto.

    Nota: Via de regra, existem algumasCaractersticas de Status que jamais podem serremovidas, exceto em circunstncias especiais ou poralgum autorizado a faz-lo. Iniciado uma delas,

    pois algum no pode ser simplesmente expulso doSab por nada. As Caractersticas de Status ligadas acargos so outras, que no podem ser removidas atque a personagem perca o cargo que as conferiu.

    Status NegativoUma distino entre o Sab e as demais

    organizaes polticas o fato do Sab empregarStatus Negativo.

    Adquirindo StatusNegativo

    Da mesma forma que ocorre com asCaractersticas de Status positivas, necessrio sequalificar para poder receber uma destasCaractersticas Negativas, mas a qualificao, poroutro lado, no confere automaticamente o Statusindesejado.

    Status Negativo pode ser conferido, uma vezmais, pelo bando em unanimidade (pela exceo dequem receber o Status) ou por uma instnciasuperior. Contudo, neste caso, nenhum custo emgastar Status por nenhuma das partes necessrio.

    Removendo StatusNegativos

    Caractersticas Negativas de Status podem serremovidas de duas maneiras: ou por seremsubstitudas por uma mais recente ou pelo vampirose redimir de seus atos.

    Como uma personagem pode, a um dado tempo,possuir apenas um mximo de duas CaractersticasNegativas de Status, se ela receber uma terceira, umadas anteriores sumir, cedendo lugar para a mais

    recente (no caso, sempre desaparece a CaractersticaNegativa mais antiga entre as anteriores). Substituiruma Caracterstica Negativa de Status por outra,entretanto, no significa que o Sab esteja propensoa esquecer os seus erros passados que lhe conferirama Caracterstica Negativa que desapareceu da

    planilha. O Status indesejvel some em efeitos demecnica de jogo, no em interpretao.

    A outra forma de remover Status Negativos seredimindo de seus erros passados. Para tanto, ovampiro precisa realizar de forma bem sucedida

    duas vezes o problema que causou o ganho de seuStatus Negativo. Por exemplo, um padre que adquira

    Duvidoso por falhar em um rito pode remover esteDuvidoso por realizar ritos corretamente duas vezes.

    Um indivduo que se redima pelas regras acimaimediatamente remove o Status Negativo da planilhasem precisar de aprovao ou de gastar algum outroStatus de sua planilha.

    Mximo de StatusLembra-se que, a qualquer momento, o Status de

    um vampiro do Sab possui um limite bem definido.Um cainita do Sab nunca pode possuir maisCaractersticas de Status que oito mais uma paracada nvel de Moralidade que possua (Humanidadeno acrescenta nada, pois vampiros com estaMoralidade no so muito respeitados). Os Statusconferidos por possuir um posto dentro do Sab noso includos neste cmputo para determinar omximo.

    Os Privilgios deum Cargo

    Toda estrutura do sab est baseada em algumas posies que possam ser conquistadas. Cada qualpossui os seus prprios poderes e deveres quanto aouso de seu Status.

    Notas importantes: A hierarquia de comando doSab segue na seguinte ordem, do mais baixo para omais alto: bispo, arcebispo, cardeal e regente. Amenos que notado o contrrio na descrio, um posto

    mais alto pode fazer tudo o que os abaixo delefazem. Assim, arcebispos podem fazer tudo quebispos fazem, cardeais podem fazer tudo o que umarcebispo faz e a regente pode fazer tudo o que umcardeal faz.

    Ducti, padres e abades so considerados cargoseqivalentes dentro do Sab e so os nicos que

    podem se acumular eventualmente entre si efreqentemente entre as demais posies (abades,quando existem, no pode ser acumulado comnenhuma outra posio). Assim, um cardeal podeser, simultaneamente padre e ductus de seu bando,mas um cardeal no pode ser arcebispo ao mesmotempo. Embora sejam considerados como postosdentro do Sab, como so limitados organizaointerna de cada bando, os padres, ducti e abades noso superiores a ningum e assim no se encaixamno requisito de instncia superior para regras geraisde Status. Alm disso, como ducti, padres e abadesno so considerados superior a ningum, eles

    possuem apenas os benefcios listados em suasdescries individuais.

    Por ltimo, prisci e paladinos esto margem dacadeia normal de comando e, desta forma, somente

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    podem fazer uso do que descrito para os mesmosem suas respectivas descries. Embora no sejamnem considerados superiores a nenhum outro cargono sab, os prisci somente so inferiores regente erespondem diretamente a ela. Paladinos no sosuperiores a ningum, sendo considerados inferioresao escalo que servem e a todos os demais escalessuperiores a este (assim um paladino de um

    arcebispo pode ignorar a posio de um bispo, que de cargo inferior ao que ele serve, mas no podeignorar um cardeal).

    Cargos e Bandos exceo de ducti, padres e abades, qualquer

    outro cargo no Sab no tem a necessidade de pertencer a um bando, embora alguns o faam.Paladinos freqentemente so deixados margem dequalquer bando para poderem servir melhor ao seulder. Por outro lado, bispos, arcebispos, prisci,cardeais e a prpria regente, por vezes, preferem noadotar um bando para no gerar preferncias entre os

    diversos bandos submetidos a eles.

    DuctusTodo bando Sab possui um lder, conhecido

    como ductus (plural, ducti). A importncia destettulo, entretanto, varia de bando para bando.Algumas vezes, um ductus possui uma autoridadereal, seja por medo, carisma ou o que for que faa o

    bando curvar-se sua vontade. Em outros bandos,ele no realmente um lder, apenas uma pessoa

    para colocar a culpa quando os escales superioresprecisam dar uma babada no responsvel pelo bando.Um ductus que coloca o seu bando em risco

    desnecessrio com muita freqncia destrudo, seja por aqueles acima dele, seja pelos seus prprioscompanheiros.

    O ductus chama seus colegas de bando para oesbat (o encontro do bando), no qual o bando discuteos seus afazeres. Membros que conquistaramalguma recompensa as recebem nesta ocasio,enquanto aqueles que merecem punio so

    julgados. O ductus divide suas responsabilidades deassegurar as defesas do refgio e remoes decadveres com quem ele quiser, mas alguns ductusgostam de fazer certos trabalhos sozinhos.

    O ductus no precisa ser o vampiro mais velho do

    bando, mas se ele no o for, precisa ter algumavantagem sobre os demais: ser o mais feroz, o maisproficiente em uma dada Disciplina ou o que possuimais podres para jogar no ventilador em umasituao de chantagem. A maioria dos bandos, cedoou tarde, atravessam uma fase de escolher o seumembro mais bem apessoado ou socivel comoductus. Uma poucas derrotas desastrosasnormalmente alteram esta idia.

    Quando estabelecer posies se tornaindispensvel, o ductus passa a ser considerado

    mais igual que os demais de seu bando ele sedestaca por ter a responsabilidade (e autoridade)sobre o bando, o que o ductus sempre relembraquando precisa cuidar para que estes no saiam dalinha ou quando precisa julgar um companheiro. Umductus sbio, entretanto, sempre sabe ouvir seuscolegas, lembrando-lhes de sua posio apenasquando os demais se recusam a ver a fora de seus

    argumentos.O ductus automaticamente ganha a

    Caracterstica de Status de Temido quandoassume o cargo. Esta Caracterstica jamais podeser permanentemente removida enquanto ele

    permanecer como ductus.O ductus aponta e remove o padre do bando.O ductus pode conferir ou remover

    Caractersticas permanentes de Status dosvampiros de seu bando ao custo de umaCaracterstica temporria de Status para outraconcedida ou retirada. Se o indivduo agraciadocom Status possui trs ou mais Caractersticas de

    Status permanentes, isso passar a custar umaCaracterstica de Status permanente do ductus(Status temporrio somente queimado paraaumentar o Status de algum de seu bando at, nomximo, a terceira Caracterstica). Note-se queconferir o Status de Iniciado a algum de seu

    bando jamais custa qualquer Status temporrio oupermanente ao ductus.

    PadreO padre cuida da alma de seu bando da mesma

    forma como um ductus cuida de seus corpos. Umpadre responsvel pelos valores morais do bando ede suas prioridades. O que os seus colegasvalorizam? O que eles odeiam? Como eles lidamcom a perda e a derrota? Os ensinamentos de um

    padre aconselham as respostas.O padre precisa saber tudo sobre os ritos padres,

    desde que o ductus e os bispos costumaminspecionar o quo ortodoxo um bando. Os padrestambm esto livres para inventar ritos a seremusados dentro do prprio bando. Os ritos mais

    populares tendem a ser adotados por outros bandos,dando um certo respeito ao padre e quelas pessoasiluminadas de seu bando que o seguem. Por outrolado, ritos impopulares fazem o padre parecer um

    idiota na frente de todo mundo, bem como o restantede seu bando, que tido como tolo por ter tirado oseu padre do manicmio.

    Todo bando possui no mnimo um padre. Bandosgrandes (de mais de sete vampiros) que possuam umductus particularmente interessado no aspectocerimonial do Sab, podem ter at dois. Se o ductus,

    por algum motivo, incapaz de liderar, ao padreque cabe faz-lo at que o bando escolha um novolder ou o bispo local aponte um para o mesmo.Mesmo que o ductus lidere o bando na maior parte

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    dos casos, a um padre cabe muita responsabilidade.Ele precisa ensinar aos demais como controlar ofrenesi e mant-los longe das tentaes infernalistas.Praticamente nunca permitido a um vampiro queainda retm sua Humanidade, mesmo pouca, a setornar o conselheiro espiritual de um bando. Amaioria dos padres, pelo contrrio, possui uma Trilhamuito desenvolvida e tende a fazer os seus colegas

    ou a adotarem ou a seguirem outras Trilhas que noatrapalhem nos afazeres do bando.

    O padre automaticamente ganha aCaracterstica de Status de Iluminado quandoassume o cargo. Esta Caracterstica jamais podeser permanentemente removida enquanto ele

    permanecer como padre.Um padre pode conferir ou remover as

    seguintes Caractersticas de Status de um colegade bando ao custo de uma Caractersticatemporria de Status para outra concedida ouremovida:Abenoado,Devoto eIluminado. EstasCaractersticas so dadas ou retiradas para indicar

    o progresso (ou retrocesso) na viso espiritual deum membro do bando.

    O padre o nico que tem autorizao pararealizar os ritos do bando e o nico que capazde conferir os benefcios dos mesmos (veja oCaptulo Ritos do Sab).

    AbadeO cargo de abade entra e sai de moda no Sab

    com certa freqncia. Nestas Noites Finais, muitosbispos e arcebispos que gostam de bandos grandesincentivam os mesmos. Nas regies onde a figura deabade adotada, ela responsvel pelo suprimentode comida do bando, bem como pela manuteno dorefgio comunal dos mesmos. O abade deve procurar

    por locais ideais para um refgio, responsabilizar-sepela segurana dos mesmos, achar uma maneira dese livrar de eventuais cadveres e manter o bandodescansado e preparados para todas as suas tarefas.Os traidores da Camarilla que adentraram o Sabtendem a ver um abade como sendo uma mistura desenescal e chicote.

    O abade automaticamente ganha aCaracterstica de Status deLealquando assume ocargo. Esta Caracterstica jamais pode ser

    permanentemente removida enquanto ele

    permanecer como abade.O abade pode ignorar uma Caracterstica de

    Status de um colega de bando que comprometa arefgio. Isto apenas se aplica a ameaasimediatas, como levar a polcia a persegui-lo ato refgio.

    Templrio ouPaladino

    Os bispos e os escales mais altos a partir dapodem apontar guarda-costas e agentes pessoais paratarefas que requeiram fora e fineza. O Sab comoum todo mantm pouco padro para esta posio,

    sequer dando um ttulo especfico para a prpria.Templrios, paladinos e dezenas de outros termos sereferem mesma categoria de indivduos escalados

    para servios especiais. Templrios possuemdiversas obrigaes, todas elas relacionadas aocombate ou proteo de alguma forma. A maioria

    procura a segurana daquele que o apontou. Algunsmonitoram a liderana dos bandos e intervmquando preciso solucionar problemas, depois

    punindo o lder que causou o inconveniente. Osinquisidores costumam fazer uso dos templrioscomo agentes da lei durante as suas viagens e

    julgamentos.

    Templrios jamais podem aderir causa da MoNegra. Pertencer mesma visto como causa paraconflito de interesses, j que paladinos soencorajados a agir acima dos interesses de umafaco. Na teoria, um templrio apenas se dedica auma tarefa especfica de cada vez. Na prtica, umtemplrio tambm possui interesses pessoais e a seitaapenas procura reduzir o nmero de complicaesdesnecessrias.

    Os templrios so bastante utilizados peloslderes da seita, embora alguns possam pertencer a

    bandos durante o seu perodo de inatividade ou serrespeitosamente libertado de suas obrigaes emtempos que os lderes no tm necessidades pessoaisde possuir um guarda-costas. Ex-templrios aindarecebem muito respeito. Bandos da vizinhanasempre competem para ver quem ir recrutar pessoasque j serviram em cargo to proeminente e trata-osmuito bem aps terem sido recrutados.

    O templrio automaticamente ganha asCaractersticas de Status de Respeitado e

    Agourento quando assume o cargo. EstasCaractersticas jamais podem ser

    permanentemente removidas enquanto elepermanecer como templrio.

    Um templrio pode desobedecer qualquerordem de um escalo inferior ao escalo ao qualo templrio serve, desde que esta desobedinciatenha relao com as suas obrigaes e ordens.Se o superior do templrio se recusar a apoi-lonesta ocasio, ento a justia Sab de praxe aplicada.

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    Bispo (sempre deuma cidadeespecfica)

    O bispo responsvel pela populao vampricade uma cid