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LETRAMENTO DIGITAL: A TECNOLOGIA COMO ALIADA NO PROCESSO DE LEITURA E ESCRITA Digital literacy: Technology as an ally in the reading and writing JÉSSICA SIQUEIRA MELO, MATHEUS YURI BEZERRA DA SILVA ARAÚJO, MARCOS PAULO JERÔNIMO DOS SANTOS, RENATA BARBOSA VICENTE Resumo Este trabalho apresenta um estudo no campo das tecnologias digitais aplicada ao letramento e à alfabetização de crianças. Tendo como objetivo criar um aplicativo capaz de torná-las cada vez mais familiarizadas com a escrita e com a leitura, ajudando-as a compreender da melhor forma o vocabulário e o sentido das palavras. Inicialmente realizamos um breve levantamento sobre a utilização de jogos em sala de aula e qual o impacto que ele traz para a área pedagógica. Pesquisamos quais os principais aplicativos educacionais estão no mercado, e por fim elaboramos um protótipo que serviu de base para a construção do aplicativo. Palavras-chave: Educação tecnológica; Letramento Digital; Letramento. Abstract This paper presents a study in the field of digital technologies applied to the literacy and the children’s literacy. Having aiming to create an application capable of making them more and more familiar with writing and Reading, helping them to better understand vocabulary and the meaning of words. Initially we made a brief survey about the use of games in the classroom and what impact it brings to the pedagogical area. We research what the main educational applicative in the market, and finally we elaborate a prototype that served as the basis for the construction of the applicative. Key words: Technological education; Digital literacy; Literacy. Introdução Na atualidade, a sociedade em todo o mundo vive uma constante mudança resultante do processo de globalização, da internacionalização de mercado e da expansão e desenvolvimento da tecnologia. A utilização de tecnologias digitais tem sido algo bastante presente em todas as áreas da sociedade moderna, inclusive no contexto da educação. Por isso é cada vez mais comum a utilização de tablets, aplicativos digitais, jogos educativos, notebooks e programas educacionais em sala de aula, para que estes recursos sejam utilizados como um auxílio pedagógico.

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LETRAMENTO DIGITAL: A TECNOLOGIA COMO

ALIADA NO PROCESSO DE LEITURA E ESCRITA

Digital literacy: Technology as an ally in the reading and writing JÉSSICA SIQUEIRA MELO, MATHEUS YURI BEZERRA DA SILVA ARAÚJO, MARCOS PAULO JERÔNIMO DOS SANTOS, RENATA BARBOSA VICENTE Resumo Este trabalho apresenta um estudo no campo das tecnologias digitais aplicada ao letramento e à alfabetização de crianças. Tendo como objetivo criar um aplicativo capaz de torná-las cada vez mais familiarizadas com a escrita e com a leitura, ajudando-as a compreender da melhor forma o vocabulário e o sentido das palavras. Inicialmente realizamos um breve levantamento sobre a utilização de jogos em sala de aula e qual o impacto que ele traz para a área pedagógica. Pesquisamos quais os principais aplicativos educacionais estão no mercado, e por fim elaboramos um protótipo que serviu de base para a construção do aplicativo. Palavras-chave: Educação tecnológica; Letramento Digital; Letramento. Abstract This paper presents a study in the field of digital technologies applied to the literacy and the children’s literacy. Having aiming to create an application capable of making them more and more familiar with writing and Reading, helping them to better understand vocabulary and the meaning of words. Initially we made a brief survey about the use of games in the classroom and what impact it brings to the pedagogical area. We research what the main educational applicative in the market, and finally we elaborate a prototype that served as the basis for the construction of the applicative. Key words: Technological education; Digital literacy; Literacy. Introdução Na atualidade, a sociedade em todo o mundo vive uma constante mudança resultante do processo de globalização, da internacionalização de mercado e da expansão e desenvolvimento da tecnologia. A utilização de tecnologias digitais tem sido algo bastante presente em todas as áreas da sociedade moderna, inclusive no contexto da educação. Por isso é cada vez mais comum a utilização de tablets, aplicativos digitais, jogos educativos, notebooks e programas educacionais em sala de aula, para que estes recursos sejam utilizados como um auxílio pedagógico.

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Com isso, é objetivo geral de nossa pesquisa o desenvolvimento de um aplicativo para a

criança do ensino fundamental I, aprender e se divertir ao mesmo tempo. Desta forma, além de contribuir para a aprendizagem, também as auxiliaria no aperfeiçoamento da língua materna.

Através do aplicativo desenvolvido em estudos do grupo de pesquisa Letramento, Alfabetização e Tecnologia – LATEC, fazendo uso do letramento digital, as crianças terão a possibilidade de aprender diversos vocabulários comuns a sua faixa etária. O aplicativo desenvolvido incentiva na identificação de novas palavras, permitindo que a criança reconheça sua pronúncia e associe ao seu significado, relacionando imagens e palavras enquanto o aplicativo está sendo executado.

Para o desenvolvimento do aplicativo que atende crianças que estão iniciando o ensino fundamental I e estão em processo de alfabetização, tomamos por base conceitos linguísticos, como por exemplo, a concepção de linguagem interacionista, o conceito de letramento e letramento digital. Estando este trabalho fundamentado teoricamente em pesquisadores como Soares (2002), Xavier (2002) e outros.

Referencial Teórico Travaglia (1997) destaca que a concepção de linguagem muda o modo de organizar o trabalho com a língua em termos de ensino. Assim sendo, para esta pesquisa a postura que adotamos para linguagem é de um lugar de interação humana, isto é, o lugar de constituição de relações sociais.

De acordo com Soares (2003) a redefinição da palavra letramento teve influência nos levantamentos censitários, que no Brasil vem sofrendo uma variação nesse aspecto, passando da simples verificação da habilidade de codificar e decodificar o nome à verificação da capacidade de usar a leitura e escrita para uma prática social. Já nos países desenvolvidos, o que importa é a verificação do nível de letramento e não o índice de alfabetização. Portanto, um indivíduo pode não saber ler nem escrever, isto é, ser analfabeto, mas ser de certa forma letrado, quando utiliza a leitura e escrita em práticas sociais. Modificando assim, a ideia de que analfabetos não praticam a leitura e escrita. Mesmo sem serem alfabetizados os sujeitos podem alcançar níveis de letramento superiores às pessoas com níveis mais altos de escolaridade. Então, o letramento caracteriza-se como estado ou condição de quem exerce as práticas sociais de leitura e escrita, segundo Soares (2002).

Hoje em dia, se faz necessário alfabetizar letrando, ou seja, ensinar a ler e escrever no âmbito das práticas sociais de leitura e escrita, de modo que o indivíduo se torne, ao mesmo tempo alfabetizado e letrado de forma ativa. Assim, ler e escrever são um conjunto de habilidades e comportamentos que compõem o processo do conhecimento. A partir disso, existem diversos tipos e níveis de letramento, dependendo das necessidades, do meio e do indivíduo.

O acréscimo na utilização de novas ferramentas tecnológicas (computador, internet, cartão magnético, caixa eletrônico, etc.), na vida social dos cidadãos, tem exigido uma aprendizagem de comportamentos e raciocínios específicos de acordo com Xavier (2002), a partir disso já se começa a analisar o início de um novo tipo de letramento, que vem sendo chamado de letramento digital. Surgindo a necessidade dos alunos serem capacitados pelas instituições de ensino, para viverem como legítimos cidadãos dentro de um mundo cada vez mais digital.

Um desafio pedagógico encontrado por educadores e que está sendo superado, é o de letrar digitalmente crianças e adolescentes em paralelo com o avanço das tecnologias de informação e comunicação, usufruindo de ferramentas modernas como: internet, celular, computador, tablets, entre outros. A partir disso, Xavier diz que:

O letramento digital implica realizar práticas de leitura e escrita diferentes das formas tradicionais de letramento e alfabetização. Ser letrado digital pressupõe assumir

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mudanças nos modos de ler e escrever códigos e sinais não-verbais, como imagens e desenhos, se compararmos às formas de leitura e escrita feitas no livro digital, até porque o suporte sobre o qual estão os textos digitais é a tela, também digital.(XAVIER, 2002).

Diante disso, percebe-se que ser letrado digitalmente significa dizer que o usuário não está mais condicionado a aprender tendo como único meio de informação o livro e o professor. Mas que a partir de agora ele pode utilizar de recursos como a internet, os hiperlinks, e-mails, etc. para obter a informação desejada.

O usuário não se encontra mais limitado a estrutura física da instituição, pois agora, ele conta com recursos sonoros, imagens interativas e recursos audiovisuais. Isso quer dizer que a a busca pela resposta, pela informação desejada ficou mais próxima dos estudantes e da população em geral.

Também é importante entender que o letramento digital luta contra a ideia de ensino/aprendizagem como preenchimento das “mentes vazias dos alunos”, como bem frisou Freire (2001) quando criou a metáfora da “educação bancária” para ilustrar essa pedagogia. Para ele, muitas escolas veem o aluno como um depósito de informações a ser preenchido, uma espécie de banco de dados que é alimentado por um “mestre provedor” de conhecimento, o professor. O que não seria o caso do letramento digital, pois, este incentiva a busca pela informação, gera autonomia e autocorreção. Metodologia Inicialmente fizemos uma revisão bibliográfica para compreender conceitos como: letramento, alfabetização e letramento digital, os quais foram fundamentais para base de planejamento e elaboração do software.

Decidimos que o nosso público alvo seriam crianças do ensino fundamental I e que já estivessem em fase de frequentar a escola formal, ou seja, crianças de 5 a 7 anos de idade. Então, com base nas diretrizes curriculares nacionais, fizemos o levantamento do conteúdo que faz parte dos planos de ensino dessa faixa de idade, assim organizamos um protótipo que apresenta assuntos pertinentes a essas crianças.

O levantamento bibliográfico auxiliou durante a compreensão das principais dificuldades das crianças no decorrer do processo de leitura e escrita. Essas dificuldades podem interferir no domínio de habilidades escolares básicas, e que só são identificadas até que uma criança comece a ter problemas na escola, podendo afetar qualquer área do seu desempenho acadêmico. Então, a inquietação e incapacidade da criança em prestar atenção durante a aula, escolas/salas superlotadas e mal equipadas com carência de materiais didáticos inovadores, método de ensino utilizado pela escola ou professor, e a falta de motivação dos alunos em sala de aula, foram fatores identificados na literatura que dificultam o processo de aprendizagem dessas crianças.

De acordo com os objetivos da pesquisa, realizamos também um levantamento dos aplicativos e jogos disponíveis no mercado educacional. Para isso realizamos várias buscas na internet para encontra-los e termos uma noção correta do funcionamento destes produtos. Encontramos aplicativos de mesmo objetivo e de propósitos semelhantes para recolher informações sobre as ferramentas e conteúdos utilizados por eles para transmitir o ensino e divertir o jogador durante o processo de leitura e escrita.

Realizamos consultas em sites especializados em língua portuguesa, como por exemplo, o Só Português (http://www.soportugues.com.br/) onde encontramos inúmeras páginas com conteúdos, exercícios, provas on-line, artigos, curiosidades, fóruns de discussão e etc.

Ao longo das discussões efetuadas para o desenvolvimento do projeto, estabelecemos os seguintes critérios, para selecionar as fábulas utilizadas no aplicativo:

✓ Conceitos éticos: Trazidos ao cotidiano das crianças, através de uma moral didática.

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✓ Histórias curtas: Com a intenção de serem mais atrativas para as crianças, pensando

na sua faixa educacional.

Já as charadas, focamos em perguntas rápidas, para estimular o raciocínio de interpretação de textos.

É essencial saber o quão o aplicativo desenvolvido no processo de aprendizagem da leitura

e escrita dessas crianças, por isso se faz necessário o acompanhamento dos testes do aplicativo. A partir disso, antes de ser introduzido no mercado educacional, serão executados alguns pré-testes para a identificação de prováveis problemas no sistema operacional durante sua utilização. Desse modo, poderemos determinar de que maneira o aplicativo desenvolvido pelo projeto está contribuindo no processo de aprendizagem de leitura e escrita dessas crianças. Resultados O projeto de pesquisa tem a finalidade de auxiliar crianças de ensino fundamental I, em processo de alfabetização e letramento, aperfeiçoando a leitura e escrita. Como dito anteriormente, a identificação dos aplicativos e jogos disponíveis no mercado educacional foi elaborada por meio de pesquisas na internet a fim de realizarmos uma avaliação dos recursos tecnológicos utilizados no processo de leitura e escrita, que nos permitiu descrever pontos restritivos e construtivos, com o propósito de evitar futuras falhas no aplicativo desenvolvido durante a realização do projeto de pesquisa.

Analisamos a seção de jogos que são voltados para o aprendizado de forma criativa, incentivando a capacidade de interpretação dos conteúdos abordados durante a execução dos jogos, com o intuito de fazer as crianças aprenderem brincando. Segue abaixo a análise de dois desses jogos encontrados:

● O jogo da forca, demonstrado na imagem 01, funciona da seguinte maneira: O jogador seleciona uma letra de cada vez para tentar formar a palavra sorteada. Se o jogador errar, o bonequinho na forca vai se formando, e cada erro é equivalente a uma parte do corpo do boneco. Quando o jogador acerta, a palavra vai se formando na parte inferior da tela. O jogador tem direito a uma dica sobre a palavra sorteada. Quando consegue descobrir e formar a palavra é contemplado com o seu significado. Trata-se de um jogo com mais de 13.000 palavras no seu banco de dados, em que enriquece o vocabulário do jogador com a definição das palavras utilizadas durante o jogo.

Imagem 01 – Tela do jogo da forca

Especificamente no jogo da forca, o ponto positivo é que ele trabalha de forma dinâmica com o jogador, de modo que a criança aprende a escrever a palavra de uma forma diferente do

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ensino tradicional escolar que muitas vezes envolve fases pré-silábicas, silábicas até chegar à fase alfabética. Por outro lado, se não consegue formar a palavra, a criança pode ficar desestimulada, perdendo o interesse pelo jogo, já que ele não oferece mecanismos de continuidade.

● O jogo dos substantivos (imagem 02) tem como objetivo testar e desenvolver os conhecimentos do jogador a respeito dos substantivos, em que cada classificação é representada por uma forma geométrica. Com o mouse, o jogador deve clicar, segurar e arrastar a figura escolhida para dentro do balão com a indicação “arraste aqui”. Em seguida, deve-se clicar no botão conferir, para saber se acertou.

Imagem 02 – Tela do jogo dos substantivos

No caso desses dois exemplos explanados, ambos apresentam como ponto positivo a gratuidade e a fácil disponibilidade na internet. No entanto, com base no levantamento que realizamos dos aplicativos já existentes no mercado educacional, em alguns casos a gratuidade nem sempre é possível, pois em alguns casos a gratuidade é parcial, ou seja, quando o jogador avança em determinadas fases só é possível continuar sob o pagamento de taxas. Em outros casos, a cobrança de taxas é imediata impedindo a acessibilidade de pessoas com limitações financeiras, resultando em um ponto restritivo.

Vale lembrar que o ponto construtivo, em geral, está no fato dos aplicativos em sua maioria serem voltados à aprendizagem de forma dinâmica, interativa e incentivadora da capacidade de interpretação do indivíduo. Isso faz com que a aprendizagem da leitura e escrita se afaste de práticas tradicionais.

Durante o processo de planejamento de estruturação do aplicativo, analisamos que separação de sílabas, vocábulos semânticos, interpretação textual e leitura, fariam parte dos conteúdos abordados no nosso aplicativo, inserido nas fases do jogo e na biblioteca virtual, este último é um menu para leitura que pode ser acessado em qualquer fase do jogo.

Portanto, todo mecanismo utilizado no aplicativo foi baseado em algum tema específico da linguagem, tal como, a interpretação textual utilizada como base nas charadas, a montagem/separação de sílabas e palavras aplicadas às classes de vocabulários (nomes próprios e comuns), e as fábulas pensadas para o aperfeiçoamento da leitura. Após o levantamento desses dados realizamos uma brainstorming e conseguimos elaborar as três fases do jogo mais a biblioteca virtual.

O nosso banco de dados apresenta palavras ou histórias relacionadas ao cotidiano das crianças. Tudo que é vivenciado no aplicativo, tem uma associação com contexto de interação da faixa de idade proposta do aplicativo. Exemplo disso são as charadas, nas quais focamos estimular a análise interpretativa de textos.

Para a elaboração da biblioteca virtual, selecionamos as fábulas, em que possuem arranjo literário curto, frequentes na literatura infantil, escritas em prosa, que atribuem aspectos

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humanos a animais em seus personagens e, em geral, muito requisitados pelas crianças. As fábulas dispõem de uma natureza educativa e fazem uma interação do cotidiano humano com as histórias vivenciadas pelos personagens, essa analogia é chamada de moral e geralmente é apresentada no final da narrativa resgatando conceitos éticos, assim seriam mais atrativas para as crianças pensando na sua faixa educacional.

Através da associação de imagens com as palavras do cotidiano, o aplicativo buscou facilitar o entendimento e melhorar a fixação do conteúdo abordado para as crianças. A exemplo disso, utilizamos nomes próprios e comuns nas duas primeiras fases do aplicativo.

Para a produção de um aplicativo livre e gratuito, procuramos por softwares que oferecessem as ferramentas necessárias para o desenvolvimento do aplicativo sem custos adicionais e assim conseguimos reunir um pacote de programas que supriram nossa necessidade na parte gráfica e lógica.

Recorremos à internet para levantamento das plataformas gratuitas que nos forneceram recursos de designer e extensões necessárias para o desenvolvimento do protótipo sem custos. Portanto, o protótipo foi projetado e constituído na engine de jogos Unity 3D usada para a programação na linguagem C# e para a organização dos recursos (imagens, sons, e textos, e etc.), que por sua vez foram editados com o programa Gimp para imagens e o WavePad para edição dos áudios.

Iremos agora ao desenvolvimento das fases e menus do jogo, associada aos seus respectivos objetivos:

1. Splash Image:

A figura 3 Splash Image é a tela de apresentação dos patrocinadores, ou seja, a primeira

tela a aparecer na inicialização do aplicativo, em que aparecem os apoiadores do desenvolvimento do aplicativo do projeto.

2. Menu Principal:

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O menu principal, demonstrado na figura 4, é apresentação do aplicativo. É a tela por onde a criança pode começar a jogar apertando o botão de novo jogo ou fechar o aplicativo clicando no botão sair.

3. Menu de Escolha de personagem:

O menu de personagem, segunda tela do aplicativo, permite ao jogador a livre escolha de

um dos bonecos que fará a exposição das informações dos tutoriais, das charadas, da narração das histórias e acompanhará a criança durante a execução do jogo. É importante dizer que caso o jogador deseje, poderá, a qualquer momento do jogo fazer uma nova escolha de personagem.

4. Menu de seleção de fase:

A terceira tela é correspondente ao menu de seleção das fases, nesta tela também é possível acessar à biblioteca. As fases estão destacadas na tela e podem ser escolhidas pelo jogador, desde que não esteja com o cadeado na frente, indicando que a fase está bloqueada. O jogador também tem a liberdade de sair do jogo ou voltar para o menu de seleção de personagem.

5. Tutoriais:

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Os tutoriais aparecem durante as fases, ensinando como jogar e também ajudando a

criança a ler através de um acompanhamento da narração do personagem. Os tutoriais são compostos simplesmente de um balão de diálogo de histórias em quadrinhos, no qual está escrito toda a informação necessária para a criança aprender a realizar a partida. Ainda nessa tela, há um botão para que a criança possa fechar o diálogo a qualquer momento. Após a conclusão ou cancelamento do tutorial, a fase irá começar automaticamente.

6. Fase 1:

A primeira fase utiliza nomes próprios salvos no banco de dados de palavras do aplicativo. No princípio a palavra aparece completa com a sua foto correspondente localizada bem acima, após 5 segundos as letras se espalham pela tela e o jogador deve construir a palavra arrastando as letras com o dedo para seus respectivos lugares, seguindo a ordem de formação da palavra. O jogador possui um tempo máximo para construir a palavra, no entanto ao colocar a letra no lugar incorreta será penalizado com a subtração do tempo. Ainda nessa etapa, a cada duas palavras surge uma charada que deverá ser respondida corretamente para dar continuidade à fase.

7. Fase 2:

Esta segunda fase assemelha-se à primeira fase, o que a diferencia é o nível de dificuldade. A partir dessa fase, a montagem da palavra se dará pela organização das sílabas espalhadas pela tela. Ambas as fases contam com um banco de dados de dez palavras, contudo a expectativa é que após os testes que serão realizados com as crianças, seja ampliado esse banco de dados.

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8. Fase 3:

A terceira fase utiliza as palavras tanto da primeira como da segunda acessando ao mesmo banco de dados, carregado com as palavras pré-selecionadas para as fases 1 e 2. As palavras caem juntamente com suas imagens, à proporção que a criança vai superando o desafio e acumulando pontos, gradativamente a velocidade de queda aumenta dificultando o jogo.

Nessa fase, o jogador, utilizando um teclado virtual com todas as letras do alfabeto disposto no lado direito da tela, terá a tarefa de escolher a letra que completa a lacuna da palavra relacionada à determinada imagem. Após selecionar a letra adequada para que a lacuna seja preenchida, a palavra desaparece e os pontos são computados, somando-se à pontuação anterior. Devido à complexidade dessa etapa, o jogador disporá de três vidas, ou seja, chances que poderão ser utilizadas para continuar no jogo. Esta fase não tem fim definido, na verdade o que o impedirá de continuar a partida é a perda das três vidas.

9. Charadas:

A ementa de ensino do primeiro ano do fundamental prevê o trabalho de interpretação textual, a fim de contemplar esse assunto escolhemos o gênero textual charadas que aparecerão escritas em uma caixa de diálogo durante as fases. O personagem que está acompanhando o jogador fará a leitura da charada; à medida que estiverem sendo narradas, as palavras serão destacadas, a fim de que o jogador possa acompanhar e ter contato com a escrita, configurando o processo de letramento. As respostas serão dispostas em forma de

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imagem e o jogador poderá apenas fazer duas tentativas, caso não tenha êxito voltará para a em que está a partida.

10. Biblioteca Virtual:

A fim de estimular a leitura, o aplicativo contará com histórias disponíveis. O jogador terá

acesso a um acervo com dez histórias que podem ser lidas como um livro digital que tem suas folhas controladas através do dedo. O jogador pode passar e voltar às páginas como se estivesse com um livro físico em mãos. A criança que não souber ler tem a possibilidade de ouvir a história através da narração do personagem escolhido por ela, para acompanha-la durante o tempo no jogo. A biblioteca seve para incentivar a leitura da criança possibilitando a expansão de seu vocabulário, introduzindo–a a literatura infantil com histórias que apresentam princípio moral, ajudando também no desenvolvimento educacional da criança.

Nosso próximo passo de pesquisa é a realização de um pré-teste com crianças do ensino

fundamental I, para identificação de possíveis problemas no sistema operacional durante a utilização do aplicativo. Após isso, escolheremos uma escola da cidade do Cabo de Santo Agostinho, para implantar o aplicativo. Em seguida, acompanharemos e avaliaremos o quão o aplicativo desenvolvido pelo projeto de pesquisa está contribuindo no processo de aprendizagem da leitura e escrita dessas crianças. Considerações Finais

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Após análise de diversas ferramentas disponíveis no mercado para elaboração do protótipo, chegamos a conclusão de que a plataforma Unity 3D era a mais adequada ao projeto, uma vez que seus recursos gratuitos nos permitia o desenvolvimento de um aplicativo que atendesse as expectativas educacionais, especialmente da área de linguagem.

A partir de pesquisas sobre letramento e letramento digital baseadas em Xavier, Soares e Moreira e etc. Para compreender as expectativas da área de linguagem, precisamos compreender sobre os conceitos de letramento e letramento digital, reconhecendo que a leitura e a escrita se dá no contexto social e, atualmente, está inserido nesse contexto social os recursos tecnológicos.

A partir disso, desenvolvemos um aplicativo composto por 3 fases, um menu de histórias e charadas distribuídas em cada fase, para tornar a aprendizagem mais dinâmica, significativa e eficaz.

Referências Adivinhas. Disponível em: < http://www.suapesquisa.com/folclorebrasileiro/adivinhas.htm >. Acesso em: 06 fev. 2017. BERNARDINO, Márcia C. S. Dificuldades de Aprendizagem na Leitura e na Escrita na Primeira Série do Ensino Fundamental. Monografia (Especialização em Educação e Psicopedagogia). Pontifícia Universidade Católica de Campinas. Campina, São Paulo, 2007. pp. 55. Charadas e Adivinhações. Disponível em: < http://www.qdivertido.com.br/charadas.php >. Acesso em 06 fev. 2017. Fábulas. Disponível em: < https://www.significados.com.br/fabula >. Acesso em: 03 de jun. 2017. FREIRE, Paulo. Política e educação. São Paulo: Cortez, 2001. Metáforas. Disponível em: < http://metaforas.com.br/criancas >. Acesso em: 06 fev. 2017. SOARES, Magda. Letramento: um tema em três gêneros. Belo Horizonte: Autêntica, 2003. SOARES, Magda. Novas práticas de leitura e escrita: letramento na cibercultura. Disponível em: < http://www.cedes.unicamp.br >. Educ. Soc. Campinas, vol. 23, n.81, p. 143-160, dez. 2002. TRAVAGLIA, L. C. Gramática e Interação: uma proposta para o ensino de gramática no 1º e 2º graus. São Paulo: Cortez, 1997. XAVIER, Antônio C. dos S. Letramento digital e ensino. 2002. Núcleo de Estudos de Hipertextos e Tecnologia Educacional – NEHTE. Disponível em: <http://www.ufpe.br/nehte/artigos/Letramento-Digital-Xavier.pdf> Acesso: 15. Out. 2016.

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