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Page 1: JOGOS PEDAGÓGICOS

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JOGOS

PEDAGÓGICOS

Page 2: JOGOS PEDAGÓGICOS

1

Material cedido pela ATUAÇÃO VOLUNTÁRIA para uso exclusivo no Programa de Educação Para a Vida

PROIBIDA VENDA REPRODUÇÃO SEM AUTORIZAÇÃO EXPRESSA DA EQUIPE DO PROGRAMA DE EDUCAÇÃO PARA A VIDA

www.atuacaovoluntaria.org.br

1ª Edição - 2018

PRESIDENTE

VICE-PRESIDENTE

DIRETORA PEDAGÓGICA

1º TESOUREIRO

2º TESOUREIRO

SECRETÁRIO

CONSELHEIROS

GESTÃO DE RELACIONAMENTO

ESCRITÓRIO CENTRAL

ILUSTRAÇÕES

REVISÃO PEDAGÓGICA

REVISÃO ORTOGRÁFICA

AUTORIA

Gilson Martins Helpa

Daniel Ricardo Canestraro

Juliana Pompeo Helpa

Jean Rafael Puchetti Ferreira

Cristiano Canestraro

Roberto Ávila

Marciel Nogaroto I Lucimara Nogaroto I Marineide Maia

Márcio Vieira

Suzana Berro

Márcio J. Lima

Juliana Pompeo Helpa

Marlene Coraça

Rosania Kasdorf Rogalsky

Page 3: JOGOS PEDAGÓGICOS

2

Sumário

INTRODUÇÃO .............................................................................................................................. 3

ROTINA PARA APLICAÇÃO DO MATERIAL .................................................................................... 4

PLANEJAMENTO GERAL DA OFICINA DE JOGOS .......................................................................... 6

1. PRINCÍPIO DE MORDOMIA .................................................................................................. 8

2. PRINCÍPIO DE UNIÃO ......................................................................................................... 12

3. PRINCÍPIO DE SOBERANIA ................................................................................................. 16

4. PRINCÍPIO DE INDIVIDUALIDADE ....................................................................................... 21

5. PRINCÍPIO DE CARÁTER ..................................................................................................... 26

6. PRINCÍPIO DE AUTOGOVERNO .......................................................................................... 33

7. PRINCÍPIO DE SEMEAR E COLHER ...................................................................................... 39

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................................................. 45

Page 4: JOGOS PEDAGÓGICOS

3

INTRODUÇÃO Juliana Pompeo Helpa

O alvo de educadores comprometidos com o chamado de Deus é instruir a próxima geração,

nutrindo a mente e o coração das crianças com princípios fundamentais da Palavra de Deus.

A Bíblia retrata cada criança como um ser único, especial, criado por Deus e escolhido para ser

e viver como Seu filho. Ela está repleta de histórias que revelam que a criança possui uma identidade

única, nascendo no tempo certo, no lugar determinado por Deus, com um propósito específico na

história que o Pai está escrevendo por meio da humanidade.

A Bíblia diz a respeito de Samuel: “Assim Ana engravidou e, no devido tempo, deu à luz um

filho. E deu-lhe o nome de Samuel, dizendo ‘Eu o pedi ao Senhor” 1Sm 1.20. Não foi diferente com

Jeremias para quem Deus falou: “Antes de formá-lo no ventre eu o escolhi; antes de você nascer, eu o

separei e o designei profeta às nações” Jr 1.5. Jesus, o Filho de Deus veio na plenitude do tempo: “Mas

quando chegou a plenitude do tempo, Deus enviou seu Filho, nascido de mulher (...)”. Gl 4.4.

Observamos os relatos bíblicos acerca dos propósitos de Deus para cada criança e percebemos

a nossa responsabilidade de nutrir a mente e o coração das crianças com as verdades da Palavra de

Deus. Nosso alvo é formar a identidade da criança e do adolescente com as verdades genuínas de

Deus. Portanto, é necessário perceber que vivemos em um período da história em que os fundamentos

a respeito da identidade de crianças e adolescentes têm sofrido enormes mudanças. Na era da

informação, os meios de comunicação influenciam as crianças na maneira como elas se comunicam,

como consomem, como se comportam, como falam, como agem, o que valorizam e como aprendem.

Constata-se cada vez mais a fragilidade da autoridade de governantes, pais e professores.

Nesse contexto, é fundamental o ensino bíblico integrado entre família, escola e igreja para a formação

da identidade cristã da criança. Se observarmos a história da educação cristã, perceberemos que

educação integrada entre família, igreja e escola era prioridade das famílias cristãs.

Voltar a origem do propósito bíblico desta integração para o discipulado das novas gerações é

um grande desafio que pais e educadores cristãos devem enfrentar no século XXI. Precisamos nos

esforçar para integrar família, escola e igreja numa proposta de educação fundamentada em princípios

bíblicos. Para alcançar esse alvo, precisamos utilizar métodos adequados a fim de ensinar a cosmovisão

bíblica para formação da identidade cristã das crianças.

Esse é o nosso chamado e a nossa missão nessa geração! Esse é o propósito do ensino cristão

e o motivo pelo qual a Coleção Sementes da Verdade foi elaborada. Nosso alvo é auxiliá-lo na execução

de seu ministério e no desafio de integrar família, igreja e escola num modelo bíblico de educação.

Page 5: JOGOS PEDAGÓGICOS

4

ROTINA PARA APLICAÇÃO DO MATERIAL

Rotina significa caminho habitualmente seguido ou trilhado; hábito de fazer as coisas sempre da

mesma maneira. Prática. Costume. A palavra-chave de rotina é CAMINHO. Ao seguir a rotina do

programa, o educador estará ensinando a criança no caminho no qual deve andar durante os

momentos do encontro, proporcionando segurança, planejamento e organização do encontro. Tenha

autonomia de alterar a rotina de acordo com o melhor andamento de seu encontro, mas lembre-se de

seguir a rotina que estabeleceu desde os primeiros encontros. Passos da Rotina conforme descrito no

Programa:

1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º

PARA PROGRAMA DE 3 DIAS POR SEMANA:

1º Passo: BOAS VINDAS: Oração de boas vindas, acolhimento da criança e inserir o dia da semana

no varal.

2º Passo: MONITOR: Escolha do líder servidor da semana (ajudante).

3º Passo: PRINCÍPIO: Inserir o Princípio da Semana no varal e memorizar o versículo e poesia.

4º Passo: OFICINA: Foi planejada para aplicação em 3 dias da semana e possui o seguinte

encaminhamento metodológico a cada dia do encontro:

Page 6: JOGOS PEDAGÓGICOS

5

1º DIA: Oficina da Sabedoria 2º DIA: Literatura e Jogos 3º DIA: Estudo de Biografias

1. Inspiração – dinâmica de início do encontro. 2. Contar a história semanal. 3. Pesquisar e memorizar o versículo-chave. 4. Pesquisar a palavra-chave e inserir no Painel de palavras-chaves. 5. Raciocinar sobre o princípio, relacionar a vida da criança e orar. 6. Realizar a atividade de registro e as Ferramentas de Educação Por Princípios.

1. Relembrar a história semanal. 2. Realizar roda de conversa sobre a aplicação do Princípio. 3. Realizar Oficina de Literatura a partir da história Bíblica da semana. 4. Realizar Oficina de Jogos utilizando material específico desta Oficina.

1. Relembrar a história semanal. 2. Realizar roda de conversa sobre a aplicação do Princípio. 3. Aprender Biografia missionária. 4. Realizar o registro da Biografia. 5. Dicas e orientações para a integração da aliança com a família.

5º Passo: MOMENTO DE ORAÇÃO: use uma caixa com pedidos de oração das crianças; intercedam

pelos pedidos de oração das crianças e por outras nações, localizando no mapa mundi.

6º Passo: HIGIENE E SAÚDE: Use um fantoche e as histórias da apostila de Higiene e Saúde. As histórias

estão divididas em três partes, uma para cada dia do encontro (de 3 dias).

7º Passo: LANCHE: Façam o momento de higiene das mãos. Os monitores são responsáveis por ajudar

a organizar o lanche.

8º Passo: RECREAÇÃO: Use brincadeiras da apostila de recreação de acordo com o princípio que está

sendo ensinado naquele dia.

Termine o encontro arrumando a sala com a ajuda das crianças deixando o espaço limpo e organizado.

Ore abençoando e comissionando as crianças para fazerem diferença onde estiverem nesta nova

semana.

Page 7: JOGOS PEDAGÓGICOS

6

PLANEJAMENTO GERAL DA OFICINA DE JOGOS

A Oficina de Jogos de Matemática será utilizada semanalmente. O propósito principal desta Oficina

é ajudar no raciocínio lógico matemático da criança oportunizando a melhoria de seu desenvolvimento

escolar.

Os Jogos contemplam o conteúdo curricular de matemática básica do Ensino Fundamental 1 e

estão organizados de acordo com os Princípios aplicados.

Para utilização desta Oficina, identifique qual é o princípio da semana e escolha o Jogo de acordo

com o Princípio que está sendo aplicado na semana.

Preencha a tabela de acompanhamento de quais jogos já foram aplicados, tendo o cuidado de

variar a utilização dos jogos durante o ano.

Segue tabela a ser preenchida a cada jogo utilizado.

PRINCÍPIO DE MORDOMIA

JOGO 1 2 3 4 5 6 7 8

DATA DA

APLICAÇÃO

PRINCÍPIO DE UNIÃO

JOGO 1 2 3 4 5 6 7 8

DATA DA

APLICAÇÃO

PRINCÍPIO DE SOBERANIA

JOGO 1 2 3 4 5 6 7 8

DATA DA

APLICAÇÃO

PRINCÍPIO DE INDIVIDUALIDADE

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JOGO 1 2 3 4 5 6 7 8

DATA DA

APLICAÇÃO

PRINCÍPIO DE CARÁTER

JOGO 1 2 3 4 5 6 7 8

DATA DA

APLICAÇÃO

PRINCÍPIO DE AUTOGOVERNO

JOGO 1 2 3 4 5 6 7 8

DATA DA

APLICAÇÃO

PRINCÍPIO SEMEAR E COLHER

JOGO 1 2 3 4 5 6 7 8

DATA DA

APLICAÇÃO

Acompanhe a escolaridade da criança, solicitando que tragam o boletim escolar

regularmente, após terem recibo e registre as notas da criança numa folha de registro

individual, inserindo as informações da criança no fichário de matrículas da Turminha.

Page 9: JOGOS PEDAGÓGICOS

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1. PRINCÍPIO DE MORDOMIA

1

JOGO PEDAGÓGICO Jogo das 7 Cobrinhas

OBJETIVOS ACADÊMICOS Desenvolver cálculo mental

DESCRIÇÃO Forme grupos com quatro ou cinco alunos. Você vai precisar de uma folha para cada aluno com os números escritos: 2, 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10, 11, 12; Para cada grupo são necessários dois dados. O primeiro jogador lança os dois dados, soma os pontos obtidos e risca o total em sua folha. Se o total for 7, ele deve desenhar uma cobra em sua folha. O outro jogador repete o mesmo. Se, em uma jogada, o aluno obtiver um total que já foi riscado, ele passa a vez. Ganha o jogo aquele que conseguir riscar todos os números. Se um aluno completar 7 cobras é eliminado do jogo. Se ninguém riscar todos os números, o último a abandonar o jogo é o vencedor.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Um bom administrador sabe resolver operações matemáticas e desenvolver o uso do cálculo mental.

MATERIAL Folha de papel para cada participante. Dois dados para cada grupo.

2

JOGO PEDAGÓGICO Jogo do Antecessor OBJETIVOS ACADÊMICOS Compreender conceito de antecessores e sucessores

DESCRIÇÃO Grupos de 4 ou 5 alunos. Para cada grupo, entregar um dado. Como jogar: o primeiro jogador lança o dado e fala o antecessor do número que cair no dado. Por exemplo: Se cair o número 4, o aluno tem que responder 3. Depois o próximo jogador lança o dado e faz o mesmo. Se um aluno errar poderá ser ajudado por um colega do grupo. Variação: dependendo da idade dos alunos, entregar dois dados e formar números com duas casas decimais, sendo que um dos dados representa as dezenas e o outro as unidades.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Um bom administrador presta bastante atenção para identificar quais números vem antes ou depois, ou seja, são antecessores ou sucessores.

Page 10: JOGOS PEDAGÓGICOS

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MATERIAL Um dado ou dois dados para cada equipe.

3

JOGO PEDAGÓGICO Soma 10

OBJETIVOS ACADÊMICOS Desenvolver habilidade de cálculo mental

DESCRIÇÃO Organizar a turma em duplas. As cartas são embaralhadas e colocadas num monte na mesa entre os dois jogadores, com os números virados para baixo. Decide-se quem vai começar. O primeiro jogador pega a primeira carta do monte e não mostra para o colega. Em seguida o colega faz o mesmo. O primeiro jogador vira novamente a primeira carta do monte. Se a carta que ele tinha somada com a que ele virou, der 10, ele ganha o jogo, senão acontecer isso, a coloca embaixo do monte de cartas. O colega vira a primeira carta do monte. Também verifica se a soma deu 10, se não der, coloca a carta embaixo das cartas do monte. E assim sucessivamente. O jogo termina quando um jogador conseguir formar a soma 10. Este será o vencedor.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Um bom administrador cuida do material do jogo, para que possa ser usado outras vezes.

MATERIAL Cartas de 0 a 10. Dois jogos para cada dupla.

4 JOGO PEDAGÓGICO Tangram – brincando com as peças

OBJETIVOS ACADÊMICOS Conhecer o jogo do Tangram.

DESCRIÇÃO Antes de entregar o jogo, é interessante contar a lenda para os alunos: “Um jovem chinês despedia-se de seu mestre, pois iniciaria uma grande viagem pelo mundo. Nessa ocasião, o mestre entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse: - Com esse espelho você registrará tudo o que vir durante a viagem, para mostrar-me na volta. O discípulo surpreso, indagou: - Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei lhe mostrar tudo o que encontrar durante a viagem? No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos, quebrando-se em sete peças. Então o mestre disse: - Agora você poderá, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o que vir durante a viagem.” Cada aluno recebe um jogo do Tangram. Conversar com os alunos: - quantas peças tem o jogo?

Page 11: JOGOS PEDAGÓGICOS

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- todas as peças tem o mesmo formato? (5 peças tem o mesmo formato, mas tamanhos diferentes; as outras duas peças tem formatos diferentes) Todos montam uma figura imaginando o que o discípulo viu durante a viagem. Em seguida mostram aos colegas o que fizeram.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Somos criativos e podemos usar as peças do Tangram para criar novas figuras, mas após o uso do jogo é preciso guardar no local correto.

MATERIAL Um jogo de tangram para cada aluno. Pedir que as crianças (anexo 4 – página 55) as peças para poderem usar no jogo.

5 JOGO PEDAGÓGICO Jogo das somas

OBJETIVOS ACADÊMICOS Realizar cálculo mental

DESCRIÇÃO Organizar grupo com 4 alunos; Entregar um monte de 22 cartas para cada grupo (dois jogos de 1 a 10). As cartas devem ser embaralhadas e distribuídas igualmente entre todos. Cada jogador separa as suas cartas em dois montes com o mesmo número de cartas em cada um. Um monte deve ser colocado ao lado do outro, com os números voltados para baixo. O jogo inicia com cada jogador virando uma carta de cada um dos montes. Cada jogador soma o número das duas cartas. Quem tiver a maior soma, fica com as cartas viradas de todos. Se houver empate, as cartas ficam sobre a mesa e o jogador que vencer a próxima rodada fica com todas as cartas. O jogo acaba quando todas as cartas do monte acabam. Vence o jogo quem tiver a maior quantidade de cartas.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Um bom administrador sabe realizar as operações matemáticas com rapidez e de maneira correta.

MATERIAL Dois jogos de cartas de 0 a 10 para cada grupo.

6

JOGO PEDAGÓGICO Multiplicação com os Dados

OBJETIVOS ACADÊMICOS Realizar operação de multiplicação

DESCRIÇÃO Dividir a turma em grupos de 4 alunos. Cada grupo ganha dois dados. O primeiro jogador lança os dados e multiplica os números. Da face superior. Por exemplo: 6 x 2 = 12 O jogador anota a sua resposta. O próximo jogador lança os dados e faz o mesmo. Depois de todos jogarem, ganha o aluno que conseguiu o maior resultado.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Podemos ser bons mordomos se soubermos realizar as operações matemáticas. É importante memorizar a tabuada para saber realizar os cálculos mentais com maior rapidez.

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MATERIAL Folhas de papel. 2 dados para cada dupla.

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JOGO PEDAGÓGICO Jogos livres com material dourado. OBJETIVOS ACADÊMICOS Conhecer o material dourado

DESCRIÇÃO O professor deve disponibilizar o material aos alunos. Cada aluno constrói uma figura com o material dourado e mostra aos colegas, dizendo quantos cubinhos ou barrinhas usou para construir a sua figura. Exemplo: avião

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Um bom administrador organiza o material depois do jogo tendo cuidado para não perder nenhuma peça.

MATERIAL Material dourado (um pacote para cada grupo de 3 alunos).

JOGO PEDAGÓGICO Jogo de Matrizes Lógicas OBJETIVOS ACADÊMICOS

Desenvolver o raciocínio lógico da criança.

DESCRIÇÃO O jogo de matrizes pode ser desenvolvido em níveis de dificuldade, de acordo com as orientações a seguir. Primeiramente escolha dois atributos (cartões na cor cinza) e insira na área de Atributos da Matriz Lógica, como por exemplo: Cor e Forma Geométrica. Em seguida as crianças devem identificar o kit de Cartões de Formas Geométricas, inserindo dentro da Matriz, observando a coluna vertical e horizontal corretas.

Siga as regras do jogo e aumente os níveis de dificuldade gradualmente.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Podemos ser bons mordomos de nosso cérebro, desenvolvendo a habilidade de raciocínio lógico matemático. Essa habilidade nos ajudará a pensar com maior rapidez e a aprender melhor matemática.

MATERIAL Cartões de matrizes lógicas e tabuleiro.

Page 13: JOGOS PEDAGÓGICOS

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2. PRINCÍPIO DE UNIÃO

1

JOGO PEDAGÓGICO Soma com os dados

OBJETIVOS ACADÊMICOS Realizar operação de adição

DESCRIÇÃO Faça grupos de 3 ou 4 alunos. Cada grupo precisa de dois dados e cada jogador uma folha de papel. O primeiro jogador lança os dados, soma os pontos. E anota o resultado. O segundo faz o mesmo e assim por diante. Depois de três rodadas, todos somam os pontos obtidos. Todos ganham quando conseguirem obter no total 100 pontos.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Podemos aprender a jogar juntos e a conviver em união.

MATERIAL Dois dados para cada grupo. Folhas de papel.

2

JOGO PEDAGÓGICO Boliche da multiplicação

OBJETIVOS ACADÊMICOS Realizar cálculo mental de multiplicação

DESCRIÇÃO Material: 10 garrafas Pet, com um pouco de água ou areia (mesma quantidade em cada uma, mais ou menos 1/3 da garrafa), uma folha para anotar os resultados e uma bola. Como jogar: Colocar as garrafas como se fossem os pinos do boliche (uma fileira com quatro garrafas, uma com três garrafas, uma com duas garrafas e a última com apenas uma garrafa, bem na frente). A uma distância de pelo menos cinco metros, rolar a bola no chão, em direção às garrafas, para tentar derrubá-las. A pontuação do jogo é calculada da seguinte forma: cada garrafa derrubada vale 2 pontos. Por exemplo: se foram derrubadas 6 garrafas, a pontuação é 6 x 2 = 12. Todos os alunos devem jogar e colaborar uns com os outros.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

É melhor cooperar do que competir uns com os outros, por isso vamos ajudar os colegas que tiverem dificuldade de realizar o cálculo mental.

MATERIAL 10 garrafas pet e 1 bola. Folhas para anotar os resultados.

3

JOGO PEDAGÓGICO Sempre o dobro

OBJETIVOS ACADÊMICOS Realizar cálculo mental de multiplicação

DESCRIÇÃO Dividir a turma em grupos de 4 alunos. Cada grupo ganha um dado e cada aluno uma folha para anotar os resultados. O primeiro jogador lança o dado e calcula o dobro do número da face superior.

Page 14: JOGOS PEDAGÓGICOS

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Por exemplo:

6 x 2 = 12 ou 6 + 6 = 12 O jogador anota a sua resposta. O próximo jogador lança os dados e faz o mesmo. Jogar pelo menos 6 rodadas. No final somem o resultado para verificar quanto o grupo conquistou junto e comparar como seria o resultado se fosse somente um o vencedor do jogo.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Podemos ajudar uns aos outros superando desafios difíceis juntos.

MATERIAL Um dado para cada grupo. Folhas sulfite.

4

JOGO PEDAGÓGICO Tangram – montando figuras OBJETIVOS ACADÊMICOS Entender as regras do Tangram.

DESCRIÇÃO Cada grupo recebe um jogo do

Tangram. O professor explica as regras do jogo: - Usar todas as peças. - Colocar as peças sem sobrepô-las. O professor pede para todos montar a figura de um gato. Depois que todos montaram, mostrar a figura (Anexo 8 - página 59): Existem outras figuras de gato, além da que vocês fizeram e da figura mostrada. Vamos montar outros gatos? (Anexo 9 - página 60)

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Juntos podemos pensar com maior rapidez e conquistar resultados melhores.

MATERIAL Um jogo de Tangram para cada aluno (Anexo 4 – página 55).

Page 15: JOGOS PEDAGÓGICOS

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5

JOGO PEDAGÓGICO Jogo do Sucessor

OBJETIVOS ACADÊMICOS Aprender sequência numérica

DESCRIÇÃO Material: dado Grupos de 4 ou 5 alunos. Como jogar: o primeiro jogador lança o dado e fala o sucessor do número que cair no dado. Por exemplo: Se cair o número 4, o aluno tem que responder 5. Depois o próximo jogador lança o dado e faz o mesmo. Se alguém tiver dificuldade poderá ser ajudado pelos colegas. Variação: dependendo da idade dos alunos, entregar dois dados e formar números com duas casas decimais, sendo que um dos dados representa as dezenas e o outro as unidades.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Podemos aprender a ajudar uns aos outros em nossas dificuldades mantendo a união do grupo.

MATERIAL

Um ou dois dados para cada grupo.

6

JOGO PEDAGÓGICO Maior e Menor OBJETIVOS ACADÊMICOS Reconhecer símbolo de maior > e menor <

DESCRIÇÃO Cada aluno, na sua vez, tira uma carta do monte. Por exemplo:

Em seguida, representa a quantidade de cada número com material dourado. Coloca o sinal de > ou <.

>

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Os números representam diferentes quantidades, no entanto todos nós somos iguais e possuímos o mesmo valor para Deus, por isso podemos aprender a viver em união.

MATERIAL Material dourado. Sinais de < e > (Anexo 5 – página 55). Números de 0 a 20.

Page 16: JOGOS PEDAGÓGICOS

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7

JOGO PEDAGÓGICO Quem dividir primeiro, ganha

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Entender o conceito de divisão

DESCRIÇÃO Devem ser formados grupos de 2 ou 3 alunos. Cada grupo deve receber material dourado. Vão usar somente as unidades. O professor diz o número 18. Todos os grupos devem pegar 18 unidades. Quando todos pegaram as 18 unidades, o professor diz: dividido por 3. Quem primeiro fizer os três grupos com 6 unidades cada, ganha a rodada. O professor escolhe outro número: 20. Faz o mesmo: os alunos pegam 20 unidades. Quando todos estiverem com as 20 unidades, o professor diz: dividido por 4. Quem primeiro fizer os quatro grupos com cinco unidades cada, ganha o jogo. Outras divisões: 12 : 6 =; 24 : 8 =; 24 : 6 =. Depois de 5 rodadas, ganha o grupo que ganhou mais rodadas.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Podemos aprender a trabalhar em união, ajudando uns aos outros a resolver as operações matemáticas.

MATERIAL Material dourado.

8

JOGO PEDAGÓGICO Soma 50

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Entender o conceito de operação inversa, adição x multiplicação.

DESCRIÇÃO Formam-se grupos de 4 alunos. Cada grupo recebe um jogo de 24 cartas. Um jogador distribui as cartas dando 4 cartas para cada um. O restante das cartas são colocadas na mesa, viradas para baixo. Os jogadores olham as suas cartas para procurar pares que somam 50. Se encontrarem, tiram os pares e separam. Exemplo: 10 e 40; 15 e 35. Um dos jogadores pega a primeira carta do monte e coloca-a sobre a mesa. Os outros precisam colocar a carta que tenha a quantidade escrita que falta para completar 50. Exemplo: O jogador colocou a carta com o número 35 na mesa. O primeiro que colocar o 15 ao lado do 35, ganha o par. O próximo jogador tira uma carta do monte e faz o mesmo. Assim por diante. Quando as cartas do monte acabarem, o jogador que está na vez, coloca uma de suas cartas na mesa e o jogo segue da mesma forma até todos ficarem sem cartas. Ganha o jogo, o jogador que tiver mais pares formando 50. Quando tiver a carta *, o jogador pode escolher o número que desejar.

Page 17: JOGOS PEDAGÓGICOS

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COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Praticamos o principio da união, quando jogamos sem discórdia.

MATERIAL Dois jogos de cartas.

3. PRINCÍPIO DE SOBERANIA

1

JOGO PEDAGÓGICO

Jogo das três cartas

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Entender os conceitos do Sistema de Numeração Decimal.

DESCRIÇÃO O professor embaralha as cartas e entrega três delas para cada criança, sem olhar quais são. O professor dá uma ordem: “Formem o maior número possível com as cartas que receberam”. Após formar o número com as cartas, todos conferem para ver quem fez o maior número. Suponhamos que um jogador esteja com as cartas 3,0,9. Ele pode compor o número 930. E assim devem fazer os outros. Quem obtiver o maior número ganha um ponto naquela rodada. O professor recolhe todas as cartas, embaralha e distribuí novamente 3 cartas para cada criança. - Da uma nova ordem, que pode ser: “Formar um número próximo de ... ou ...” “Formar um número que esteja entre ...e ... .” “Formar o maior número par.” “Formar o maior número ímpar.” “Formar o maior número par.” “Formar o menor número possível.” *Importante: discutir onde o zero pode aparecer. Ao final de 10 jogadas, ganha quem tiver feito mais pontos. Outros comandos que podem ser dados: “Formar o número ímpar mais próximo de 320.” “Formar o número que esteja entre 3200 e 3300.” “Formar um número que possa ser dividido por 3 sem deixar resto”.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Os números estão dentro de conjuntos numéricos, que nos auxiliam em nossas necessidades diárias, como contar as horas, fazer compras, etc. Quando conhecemos os números, podemos exercer domínio sobre a criação,

Page 18: JOGOS PEDAGÓGICOS

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tendo novas ideias que ajudarão a vida de todas as pessoas a se tornarem melhor.

MATERIAL Cartas numeradas de 0 a 9, em um total de três com cada algarismo (para uma turma com 12 crianças).

2

JOGO PEDAGÓGICO

Formando números com o material dourado.

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Reconhecer o valor posicional dos números

DESCRIÇÃO Forme grupos de três crianças. Cada criança deverá receber o kit de material dourado e um tabuleiro do valor posicional.

CENTENA DEZENA UNIDADE

Mostre o valor de cada peça do material dourado:

Em seguida diga um número e solicite que as crianças demonstrem o número utilizando material dourado, dentro do tabuleiro. Por exemplo: 23

CENTENA DEZENA UNIDADE

Faça uma variação do jogo pedindo que uma criança escolha um número e a outra demonstre com o material dourado.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Ao compreender como as quantidades representadas pelos números, podemos exercer domínio sobre a criação, usando a matemática em nosso dia a dia.

MATERIAL

Material dourado e cartela (Anexo 6 – página 56).

Page 19: JOGOS PEDAGÓGICOS

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3

JOGO PEDAGÓGICO

Esquentando a cabeça

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Desenvolver o cálculo mental e noções de operações inversas.

DESCRIÇÃO Organizar a turma em grupos de 3 alunos. Entregar cartas, numeradas de 1 a 10, sendo quatro cartas de cada número. Dois de cada grupo serão os jogadores e um será o juiz. O juiz embaralha as cartas e divide-as em dois montes, um para cada jogador. Os dois jogadores tiram do monte, ao mesmo tempo, uma carta (não podem olhar para carta que pegaram) e a seguram sobre a testa, de modo que cada jogador possa ver apenas a carta do adversário. O juiz faz uma adição com os números dessas cartas e diz o resultado aos jogadores. Estes tentam descobrir qual é o valor da própria carta, utilizando apenas o cálculo mental. O primeiro que conseguir acertar fica com as duas cartas da jogada. O vencedor será aquele que, no final do jogo, tiver um número maior de cartas conquistadas.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Resolver problemas de cálculo mental nos ajuda a exercermos domínio sobre o que Deus criou. Os números estão presentes em nosso dia a dia e facilitam a nossa organização, por isso é tão importante conhece-los.

MATERIAL Cartas numeradas de 0 a 10 (dois jogos para cada grupo).

4

JOGO PEDAGÓGICO

Quem é o maior?

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Entender a ordem crescente dos números.

DESCRIÇÃO Organizar a turma em grupos de 3 alunos. Cada grupo ganha um jogo das cartas de 5 em 5. As cartas são colocadas no centro com os números virados para cima. Devem ser colocados na ordem crescente, com a ajuda de todos do grupo.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Resolver problemas nos ajuda a exercermos domínio sobre o que Deus criou. Cite um exemplo de como os números estão presentes em sua dia a dia.

MATERIAL Um jogo para cada grupo.

5 JOGO PEDAGÓGICO

Jogo dos números

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Desenvolver a capacidade para formação de conjuntos

Page 20: JOGOS PEDAGÓGICOS

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DESCRIÇÃO Os alunos ficam no meio da sala ou no pátio andando à vontade. O professor dá um sinal e fala um número. Rapidamente, os alunos formam os subgrupos ao escutar a ordem, dando as mãos entre si e brincando de roda (a quantidade de alunos dos subgrupos deve corresponder ao número falado pela professora). Por exemplo: diga “meia dúzia”, as crianças precisam pensar que meia dúzia são 6 e formar grupo de 6 crianças. Diga os seguintes comandos:

a) Uma dúzia (12 crianças) b) Meia dúzia (6 crianças) c) Uma dezena (10 crianças) d) Meia dezena (5 crianças) e) Meia dezena + meia dúzia (11 crianças) f) Uma dezena menos cinco (5 crianças)

Os alunos que sobrarem saem do grupo. Os subgrupos se desfazem e recomeçam a andar até nova ordem dada pelo professor, e assim sucessivamente. Os alunos que ficarem por último serão os vencedores.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Estamos aprendendo que podemos usar diferentes formas de dizer os números, mas que representam determinadas quantidades. Saber como usar os números corretamente nos ajudará a crescer em nosso conhecimento matemático e a exercer melhor nossas atividades do dia a dia. Imagine como poderíamos fazer compras e saber dar o troco, sem saber usar corretamente os números?

MATERIAL Nenhum

6 JOGO PEDAGÓGICO

O Triplo com o Dado

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Desenvolver o cálculo mental utilizando a multiplicação.

DESCRIÇÃO Dividir a turma em grupos de 4 alunos. Cada grupo ganha um dado. O primeiro jogador lança o dado e calcula o triplo do número da face superior. Por exemplo:

6 x 3 = 18 ou 6 + 6 + 6 = 18 O jogador anota a sua resposta. O próximo jogador lança os dados e faz o mesmo. Depois de todos jogarem, ganha o aluno que conseguiu o maior resultado. Jogar pelo menos 6 rodadas.

No final somem o resultado para verificar quanto o grupo conquistou junto e comparar como seria o resultado se fosse somente um o vencedor do jogo.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Usar o cálculo mental nos ajuda a exercermos domínio sobre o que Deus criou.

MATERIAL Um dado e folhas.

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7

JOGO P. Soma 100

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Adicionar números

DESCRIÇÃO Organizar os alunos em grupos de quatro. Um jogador distribui as cartas entre os jogadores. O primeiro jogador coloca uma das suas cartas na mesa. Em sentido horário, o segundo coloca uma carta ao lado da primeira, tentando formar a soma 100. Se ele conseguir, recolhe todas as cartas que somaram 100, se não conseguir, o próximo continua, até formar a soma 100. Caso falte pouco, e o jogador da vez não tenha a carta, perde a vez. Exemplo: 10 + 40 + 45. O jogador da vez precisaria ter 5. Se ele não tem essa carta, o próximo jogador joga. No lugar da carta 5, poderia usar a carta *. A carta * vale qualquer número. O jogo termina quando um dos jogadores fica sem cartas. Ganha o jogo, quem tiver o maior número de grupinhos de cartas com a soma 100.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Resolver problemas nos ajuda a exercermos domínio sobre o que Deus criou. Estude bastante e se dedique a aprender matemática e você poderá crescer, continuar a estudar e ter um ótimo trabalho para servir a Deus e às pessoas.

MATERIAL Dois jogos para cada grupo.

8

JOGO PEDAGÓGICO

Tangram – montar figuras de animais

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Montar figuras com as sete peças do Tangram.

DESCRIÇÃO Entregar um jogo do Tangram para cada um dos alunos. Mostrar a silhueta das figuras para os alunos e pedir que montem um dos animais dos desenhos. (Anexo 10 – páginas 61 e 62).

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Para exercermos domínio sobre o que Deus criou é necessário desenvolver a nossa percepção, prestando bastante atenção aos detalhes e às orientações. Observe neste Jogo do Trangram o quanto é importante prestar atenção nos detalhes das peças.

MATERIAL Um jogo de Tangram para os alunos. Silhueta das figuras (Anexo 10 – páginas 61 e 62)

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4. PRINCÍPIO DE INDIVIDUALIDADE

1

JOGO PEDAGÓGICO Risca os números

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Realizar composição dos números até o 10. Realizar cálculo mental.

DESCRIÇÃO A turma deve ser organizada grupos de 2 a 4 alunos. Cada grupinho vai precisar de dois dados. Cada aluno recebe uma folha de papel e um lápis ou caneta. Cada um, na sua folha, escreve os números de 1 a 10. Todos do grupo jogam o dado e inicia o jogo quem obtiver o maior número. O primeiro jogador lança os dois dados e soma os resultados. Por exemplo: se o resultado da soma dos dados for 9, ele pode riscar o número 9 ou decompor em duas parcelas (8 + 1 ,6 + 3, 7 + 2 ou 5 + 4) e riscar os números correspondentes. O jogador lança de novo os dados e segue o mesmo procedimento, baseado nos números que ainda não foram riscados. Ele fará jogadas sucessivas, até que os números não riscados não sirvam para decompor o resultado dos dados. O jogador soma os números que não forem riscados: essa é a sua contagem. O próximo jogador faz o mesmo. Quando todos os jogadores tiverem jogado, ganha o jogo quem tiver menos pontos.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Princípio de Individualidade: cada número tem o seu valor de acordo com a sua posição, do mesmo modo somos únicos e não há ninguém igual ao outro, mas temos um valor individual diante de Deus.

MATERIAL Dois dados por grupo. Folha de papel e lápis ou caneta.

2

JOGO PEDAGÓGICO Material Dourado e Dados

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Reconhecer o valor posicional de um número

DESCRIÇÃO Organizar a turma em grupos de 3 alunos. Um aluno lançará três dados e representa o número com o material dourado. O aluno deverá escolher em qual casa colocará cada dado: UNIDADE, DEZENA OU CENTENA. Por exemplo: O escolherá o número que irá representar com o material dourado na cartela.

Page 23: JOGOS PEDAGÓGICOS

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Os colegas verificam se ele representou corretamente e este anota na sua folha o número formado. Depois os outros dois alunos fazem o mesmo. No final da rodada, ganha um ponto o aluno que obteve o maior número. Variações: o jogo pode ser feito com dois dados, usando somente dezenas e unidades, para os alunos que tiverem dificuldade com os números com três ordens. Em vez de pontuar quem fez o maior número, pode pontuar quem fez o menor número na rodada. Mas deve ser combinado anteriormente.

CENTENA DEZENA UNIDADE

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Cada número tem o seu valor de acordo com a sua posição, ou seja a sua individualidade, podendo ser representado de diferentes maneiras.

MATERIAL Três dados para cada grupo, material dourado, cartela (Anexo 6 – página 56) e folha.

3 JOGO PEDAGÓGICO Tangram – inventando figuras

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Construir diferentes figuras com o Tangram.

DESCRIÇÃO Entregar um jogo de Tangram, uma folha branca e um lápis para cada aluno. Cada um monta uma figura, traça na volta desenhando a silhueta da sua figura. Em seguida trocam entre si as figuras e montam a figura que o colega desenhou.

A COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Cada peça do tangran ao ser organizada de formas diferentes, resulta em figuras únicas e diferentes umas das outras, ou seja, de forma individual.

MATERIAL Um jogo de tangram para cada aluno. Folhas brancas e lápis.

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4

JOGO PEDAGÓGICO Ganha quem chega a zero

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Resolver problemas que envolvam subtração.

DESCRIÇÃO Organizar a turma em grupos de 4 alunos. Cada jogador inicia o jogo com 40 pontos; caso a grande maioria deles tenha dificuldades com o número 40, proponha 20 ou 25. Na sua vez, o jogador deve jogar os dados e somar os pontos das faces superiores dos dados. Logo após, subtrair de seus pontos o valor obtido nos dados. Exemplo: na primeira rodada, um jogador lançou os dados e caíram os números 4 e 5. 4 + 5 = 9, então deverá fazer 40 – 9 = 31. Para próxima rodada, o jogador terá 31 pontos. O jogador só pode subtrair se a quantidade tirada nos dados for menor ou igual ao número de pontos que ele tem. Por exemplo, se na rodada um jogador tem 10 pontos, ele só poderá fazer uma subtração se nos dados sair 10 ou qualquer número menor do que 10. O jogador que primeiro chegar a zero é o vencedor.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Cada operação matemática tem o seu objetivo e nos ajuda a resolver as questões do dia a dia. De que modo podemos usar a subtração em nosso dia a dia? Por que é importante aprender a subtrair corretamente?

MATERIAL Dois dados para cada grupo. Papel e lápis para anotar o resultado.

5

JOGO PEDAGÓGICO Jogando com a subtração

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Objetivo: desenvolver cálculos mentais e treinar a subtração

DESCRIÇÃO Cada grupo de 4 alunos recebe dois jogos de cartas numeradas de 0 a 10. As cartas de todos são embaralhadas e 8 delas são colocadas na mesa com a face para cima. Um dos jogadores começa como árbitro. Ele diz o resultado de uma subtração feita com os números das cartas da mesa. Por exemplo: 3, que é resultado de 8 – 5; 6 – 3; 5 – 2, etc. Dos outros três, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5 ou 6 e 3 ou 5 e 2, etc.), fica com elas. Começa nova rodada. As duas cartas retiradas são substituídas por duas tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser o árbitro. O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor é quem tem mais cartas na mão. Variação: podem ser usadas cartas de 0 a 20 para os alunos mais avançados.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Cada operação matemática é única tem o seu objetivo e nos ajuda a resolver as questões do dia a dia. Quando realizamos a operação de subtração, estamos diminuindo ou tirando os números. De que maneira essa operação nos ajuda quando vamos fazer compras? Quem sabe citar exemplos práticos. Lembre que assim como nós, as operações possuem a suas características individuais.

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MATERIAL Dois jogos de cartas numeradas de 0 a 10, por grupo. Ou dois jogos de cartas de 0 a 20 por grupo.

6 JOGO PEDAGÓGICO Adição

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Realizar cálculo mental de operações básicas.

DESCRIÇÃO Fazer um Painel das Operações Básicas (pode ser feito em cima da mesa com dois pratinhos ou dois copinhos). Cada aluno irá tirar duas cartas numeradas. Deverá então usar o material dourado para colocar a quantidade correta dentro dos copos (ou partos), realizando o cálculo mental. Variações: Poderá usar o sinal de multiplicação ou de subtração. Poderá usar as cartas de 0 a 20 em vez das cartas de 0 a 10.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Cada operação matemática tem o seu objetivo e nos ajuda a resolver as questões do dia a dia. De que maneira saber adicionar pode nos ajudar em nosso dia a dia? O que acontece se não sabemos somar corretamente? A soma tem características individuais. Podemos mudar as parcelas de lugar e o resultado nunca será alterado.

MATERIAL Material dourado Cartas de 0 a 9 e sinais das operações: adição, subtração e multiplicação. Copinhos ou pratinhos.

7

JOGO PEDAGÓGICO Multiplicando

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Realizar a operação de multiplicação

DESCRIÇÃO Forme grupo com 4 alunos. Cada grupo recebe uma cartela como essa (Anexo 11 – página 63):

E um saquinho com os números para sorteio:

Os dois encontram-se na página 57 como anexo 4. Cada aluno recebe um lápis de cor ou canetinha de uma cor diferente.

Page 26: JOGOS PEDAGÓGICOS

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Escolhe-se quem vai começar. Este aluno tira uma ficha numerada e procura a tabuada do qual este número é o produto no tabuleiro, onde pintará o quadrado com a cor de sua canetinha. Exemplo: se o número tirado for 10, o aluno pode pintar o quadrado no cruzamento do 2 e do 5, por que 2 x 5 = 10. E também do 5 x 2, 10 x 1 e 1 x 10. O próximo jogador fará o mesmo. Cada jogador pode preencher todas as casas cujo resultado da multiplicação seja o número que sorteou. Se um jogador esquecer-se de pintar em um dos produtos possíveis, o próximo, antes de fazer a sua jogada, poderá pintar a casinha. Quando todas as casas do tabuleiro estiverem completas, o jogo termina. O ganhador é o jogador que tiver mais quadradinhos com a sua cor de lápis ou canetinha no tabuleiro.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Cada operação matemática tem o seu objetivo e nos ajuda a resolver as questões do dia a dia. Conhecer a tabuada poderá ajudar você a resolver muitas questões importantes não apenas nas provas, mas em suas atividades diárias.

MATERIAL Um tabuleiro por grupo (Anexo 11 – página 63).

Quatro lápis ou canetinhas de cores diferentes por gurpo. Números para sorteio.

8

JOGO PEDAGÓGICO Medindo comprimentos.

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Usar a fita métrica para medir comprimentos.

DESCRIÇÃO O professor dá uma ordem: desenhe um traço com menos de um metro. (ou mais de um metro, ou igual a um metro) Cada aluno, com um giz de quadro, desenha um traço no chão. (pode ser no pátio, na sala de aula ou no quadro). Depois, cada um na sua vez, pega a fita métrica e mede o comprimento do traço que desenhou. Verifica-se quem chegou mais perto do que o professor pediu. Depois o professor pode dar números como: 50 cm, 20 cm, etc.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Cada traço tem um comprimento diferente, assim como somos diferentes uns dos outros.

MATERIAL Giz de quadro, fita métrica, folhas para anotar.

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5. PRINCÍPIO DE CARÁTER

1

JOGO PEDAGÓGICO Bingo geométrico

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Reconhecer figuras geométricas.

DESCRIÇÃO Entregar uma cartela para cada jogador e os cubinhos do material dourado. O professor diz qual será a linha ou coluna que será marcada: primeira horizontal, segunda horizontal, terceira horizontal; ou primeira vertical, segunda vertical, terceira vertical. As cartelas podem ser confeccionadas pelo professor, ou então junto com os alunos (modelo das figuras estão na página 59 – anexo 5). Cada dupla ganha uma cartela em branco e as 9 figuras para pintar e recortar.

Depois deve colar na cartela vazia de acordo com os modelos abaixo ou da forma como quiser.

Cada dupla recebe pedrinhas ou sementes ou cubinhos de material dourado para marcar na cartela. O professor deve ter um saquinho ou uma caixinha com os nomes das figuras geométricas (Anexo 12 – página 64):

Círculo

Retângulo

Trapézio Estrela

Traço

Quadrado

Triângulo

Paralelogramo

Coração

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Cada vez que o professor tira um papel, lê para os alunos e estes devem marcar com um cubinho do material dourado (ou semente ou pedrinha) a respectiva figura. A dupla que primeiro preencher as linha ou coluna escolhida inicialmente, é a vencedora.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Cada forma geométrica tem um formato e um nome diferente, de acordo com as suas características. Temos formas e caraterísticas que nos diferenciam uns dos outros, por isso podemos nos respeitar mutuamente.

MATERIAL Cartelas do bingo a serem confeccionadas. Pedrinhas ou material dourado ou sementes para marcação. Nomes das figuras para sorteio. (Material disponível no Anexo 12 – página 64)

2

JOGO PEDAGÓGICO Adivinha o número

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Entender o conceito de operações inversas, adição x subtração. Desenvolver o cálculo mental.

DESCRIÇÃO Organizar os alunos em grupos de três; Entregar para cada grupo um jogo de cartas; Decidir quem do grupo vai fazer as somas; Os outros dois pegam uma carta do monte e cada um coloca a sua carta na testa (sem olhar para o número), para que o outro veja qual é o número. O aluno que faz as somas, diz a soma das duas cartas. Quem souber o número que está na sua carta primeiro, ganha a rodada. Exemplo: Um aluno pega o 30 e o outro o 40. O aluno responsável pela soma, diz 70. O aluno que vê o 40 do colega deve falar 30, porque 30 + 40 é 70. Depois de 5 rodadas, quem ganhou o maior número de rodadas ganha o jogo. Os jogadores trocam de posição e fazem mais um jogo, até que todos os alunos fizeram as somas.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

As operações matemáticas possuem características diferentes umas das outras. Por isso, precisamos conhecer quais são as características de cada operação. Por exemplo, vamos conhecer as marcas das operações de adição e subtração, pois uma operação é o inverso da outra: Adição – Significa somar, acrescentar, adicionar. Subtração – Significa diminuir, tirar. Enquanto a adição soma, a subtração diminui, porque elas são operações inversas.

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MATERIAL Cartas numeradas – dois jogos para cada trio das cartas de 5 em 5.

3

JOGO PEDAGÓGICO Nunca 10 OBJETIVOS ACADÊMICOS

Entender as trocas no Sistema de Numeração Decimal

DESCRIÇÃO Organizar os alunos em grupos de 4 ou 5 alunos. Cada grupo recebe uma de material dourado e um dado. Cada aluno joga o dado. O aluno com o maior número começa o jogo. O primeiro jogador lança o dado e pega a quantidade de unidades do material base 10 que a face superior do dado indica. O segundo jogador faz o mesmo. E assim sucessivamente. Sempre que algum jogador tiver 10 unidades, deve trocá-los por uma dezena.

- Quando um dos jogadores tiver 10 dezenas, vai trocá-la por uma centena. Assim que um dos jogadores tiver uma centena, o jogo termina. O jogador de posse da centena é o vencedor.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Estamos aprendendo o princípio de caráter. Podemos perceber que os números representam quantidades diferentes. Por exemplo: 10 unidades podem ser chamadas de 1 dezena. É importante conhecer as características dos números para realizar corretamente as operações matemáticas.

MATERIAL Material dourado e dados.

4

JOGO PEDAGÓGICO Equivalência OBJETIVOS ACADÊMICOS

Reconhecer que 1 barrinha equivale a 10 cubinhos e que 1 placa corresponde a 10 barrinhas.

DESCRIÇÃO O professor disponibiliza o material dourado aos alunos. E propõe questões:

a) Quantos cubinhos precisamos enfileirar para formar uma barra? (respostas: 10)

b) Quantas barras precisamos enfileirar para formar uma placa? (respostas: 10)

c) Quantos cubinhos há em uma placa? (respostas: 100) d) Peguem 25 cubinhos. Como poderíamos trocar esses 25 cubinhos

para ficar com menos peças? (resposta: 1 barrinha e 15 cubinhos ou 2 barrinhas e 5 cubinhos)

e) Fazer o mesmo com 30 cubinhos; 41 cubinhos, etc. Após o jogo, os alunos devem chegar a conclusão de que:

Page 30: JOGOS PEDAGÓGICOS

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COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Podemos conhecer as diferenças entre os números e o quanto eles representam usando o material dourado com atenção. A atenção e paciência são características importantes para aprender matemática corretamente.

MATERIAL Material dourado

5

JOGO PEDAGÓGICO Formando figuras geométricas com o Tangram I

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Identificar as figuras geométricas presentes nas peças do Tangram e suas propriedades.

DESCRIÇÃO Cada aluno recebe um Jogo do Tangram. Pedir aos alunos separar as peças de acordo com o número de lados das peças. Vão surgir dois conjuntos: triângulos e quadriláteros. Triângulos são as figuras geométricas que têm três lados e quadriláteros são as figuras geométricas que têm quatro lados. No Tangram, os quadriláteros são: Quadrado Paralelogramo Vamos construir quadrados usando as peças do Tangram. Com: (pedir aos alunos que montem as figuras e depois mostrar para eles as possibilidades) - duas peças; - três peças; - quatro peças; - cinco peças; - sete peças.

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Construir triângulos com: - duas peças; - três peças; - quatro peças.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Cada forma geométrica tem um formato e um nome diferente, de acordo com as suas características. Do mesmo modo somos diferentes uns dos outros, mas aprendemos a respeitar uns aos outros.

MATERIAL Um jogo do Tangram para cada aluno (Anexo 4 – página 55)

6

JOGO PEDAGÓGICO Subtração 5

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Desenvolver habilidade de cálculo mental

DESCRIÇÃO Dividir a turma em duplas. Cada dupla ganha dois jogos de cartas numeradas de 0 a 10. Regras: As cartas são embaralhadas e colocadas num monte na mesa entre os dois jogadores, com os números virados para baixo. Decide-se quem vai começar. O primeiro jogador pega a primeira carta do monte e não mostra para o colega. Em seguida o colega faz o mesmo. O primeiro jogador vira novamente a primeira carta do monte. Se a carta que ele tinha subtraída com a que ele virou anteriormente der 5, ele ganha o jogo, senão acontecer isso coloca-a embaixo do monte de cartas. O colega também verifica se a subtração deu 5, se não der, coloca a carta embaixo das cartas do monte.

Page 32: JOGOS PEDAGÓGICOS

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O primeiro jogador pega novamente a primeira carta do monte e verifica se a diferença entre a primeira que virou e esta é 5. Se for, ganha o jogo, se não, coloca a carta embaixo do monte. E assim sucessivamente. O jogo termina quando um dos jogadores encontra dois números cuja diferença é 5. Por exemplo: 8 – 3; 7 – 4, 10 – 5; 5 – 0, etc.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

As operações matemáticas possuem características diferentes umas das outras. Por isso, precisamos conhecer quais são as características de cada operação. Por exemplo, vamos conhecer as marcas das operações de adição e subtração, pois uma operação é o inverso da outra: Adição – Significa somar, acrescentar, adicionar. Subtração – Significa diminuir, tirar. Enquanto a adição soma, a subtração diminui, porque elas são operações inversas. Somos inversos, diferentes uns dos outros, mas temos a mesma importância e valor diante de Deus e de nosso grupo.

MATERIAL Dois jogos de cartas de 0 a 10 por dupla.

7

JOGO PEDAGÓGICO Construindo números

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Compreender que os números têm valor absoluto e valor relativo (dependendo da posição que ele ocupa).

DESCRIÇÃO Embaralhar cindo jogos de números de 0 a 9 A cada jogada distribuir 4 cartas para cada um dos alunos - uma para as unidades, uma para as dezenas, uma para as centenas e uma para as unidades de milhar. O professor escolhe um comando: - maior número; - menor número; - número mais perto do 5000; - número menor que 3000; - número mais perto de um número terminado em 000. - número com todos os algarismos iguais; - número terminado em 00; - número que começa com 3; - etc. Ganha um ponto o jogador que conseguir compor o número pedido pelo educador, usando uma, duas, três ou quatro cartas. Exemplo: se o jogador tem as cartas 1, 3, 6 e 8 e o comando foi formar o maior número, nesse caso o aluno pode formar o número 3 681 e ganhará ponto se ninguém do grupo conseguir formar um número maior que esse. Se o comando for compor o menor número possível, este jogador pode formar o número 1 verificar se é o menor número obtido. Depois disso, as cartas são novamente embaralhadas e cada jogador ganha outras 4 cartas. Ganha o jogo aquele que no final de 8 jogadas tiver o maior número de pontos. Variações:

Page 33: JOGOS PEDAGÓGICOS

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Pode ser feito somente com três cartas – nesse caso somente até a centena, se os alunos tiverem muita dificuldade. Pode ser jogado em pequenos grupos.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Podemos conhecer as diferenças entre os números e o quanto eles representam de acordo com a posição na qual eles se encontram. É preciso perseverança, atenção e paciência para aprender matemática corretamente.

MATERIAL Dois jogos de números de 0 a 9 para cada grupo.

8

JOGO PEDAGÓGICO Amarelinha de dias da semana

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Conhecer os dias da semana

DESCRIÇÃO Desenhar o quadro abaixo, com giz, no chão da sala de aula ou no pátio. Organizar uma fila em frente para o desenho, para ver quem vai começar. -Cada jogador, na sua vez, joga uma pedrinha numa das casas, começando pelo domingo. Seguindo a ordem dos dias da semana, vai pulando num pé só casa por casa, sem colocar o pé no domingo, onde está a pedrinha. Ao chegar ao sábado, o jogador coloca os dois pés no chão e volta pulando da mesma forma. Quando alcançar a casa imediatamente antes da casa que tiver a pedrinha, o jogador tem que pegar a pedrinha, sem perder o equilíbrio. O jogador segue fazendo o mesmo, seguindo a ordem dos dias da semana. Sugestão: fazer vários desenhos do jogo no chão para que várias crianças possam brincar ao mesmo tempo.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Podemos ajudar uns aos outros aprendendo juntos, essa pode ser uma marca de nosso caráter.

MATERIAL Desenhar no chão

Uma pedrinha.

SÁB

DOMI

SEGU

TERÇA

-FEIRA

QUAR

QUIN

SEXTA

-FEIRA

SÁBAD

O

DOMIN

GO

SEGUND

A-FEIRA

TERÇA-

FEIRA

QUARTA

-FEIRA

QUINTA-

FEIRA

SEXTA-

FEIRA

Page 34: JOGOS PEDAGÓGICOS

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6. PRINCÍPIO DE AUTOGOVERNO

1

JOGO PEDAGÓGICO O que mudou?

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Entender a sequência numérica de 1 a 20.

DESCRIÇÃO O professor organiza no chão da sala a sequência de cartões que contém os números de 1 a 20 e solicita que os alunos observem. Depois que observarem, o professor solicita aos alunos que fiquem de costas para a sequência disposta no chão. Então, retira um cartão da sequência e reorganiza os cartões, sem deixar espaço vazio entre um cartão e outro. Após o professor contar até três, os alunos se viram e voltam a observar a sequência, tentando descobrir o número que falta. O aluno que descobrir o número que falta, será o próximo que vai retirar um número.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Para aprender matemática é necessário ter atenção e autogoverno, não podemos desistir de aprender quando vierem as primeiras dificuldades.

MATERIAL Cartas com os números de 1 a 20.

2 JOGO PEDAGÓGICO Maior Soma

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Realizar adições e observar a propriedade comutativa da adição.

DESCRIÇÃO Esse jogo pode ser feito com a turma toda. As cartas de 0 a 9 devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa. Todos os jogadores devem ter uma caneta e folha de papel com uma tabela desenhada.

O professor sorteia uma das cartas de 0 a 9. Em seguida eles escrevem o número dela em qualquer retângulo de sua tabela, com caneta. Uma vez escrito, o número não pode ser trocado de lugar. Depois de oito números sorteados, a tabela estará completa com uma adição. Todos acharão a soma. Ganha o jogador que obtiver a maior soma.

Page 35: JOGOS PEDAGÓGICOS

34

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Para aprender matemática é necessário ter autogoverno. Quando o desafio parecer grande, não podemos desistir, mas sim perseverar e continuar.

MATERIAL Um jogo de cartas numeradas de 0 a 9. Caneta e uma folha de papel para cada jogador, na qual desenharão a tabela:

3

JOGO PEDAGÓGICO Stop da multiplicação

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Auxiliar a memorização da tabuada

DESCRIÇÃO Organizar a turma em grupos de até 4 alunos. Cada aluno recebe uma folha para desenhar o tabuleiro. O grupo decide quem inicia o jogo. Este jogador diz um número de 1 a 10, que é colocado na primeira linha da coluna “número falado”. Todos os jogadores então tentam completar a linha correspondente na tabela o mais rápido possível. Quem for o primeiro a colocar todos os produtos diz STOP! Cada jogador confere seus produtos com os outros e marca o número de acertos na coluna correspondente. Outro jogador repete o mesmo procedimento. O jogo acaba quando todos tiverem dito dois números cada um. Vencedor é aquele com o maior número de acertos (soma de todas as rodadas). Variação: os números escritos na primeira linha podem ser substituídos por outros. Exemplo: 1, 2, 4, 8 e 10; 6, 7, 8, 9 e 10.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Para aprender tabuada é necessário ter autogoverno, ser dedicado e ter disciplina para estudar.

MATERIAL Caneta para cada um e folha para desenhar o tabuleiro:

Número Falado

x 1 x 2 x3 x 4 x 5 Total de Acertos

4 JOGO PEDAGÓGICO Formando figuras geométricas com o Tangram II

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Montar figuras geométricas com as peças do Tangram.

DESCRIÇÃO Vamos construir figuras geométricas usando as peças do Tangram. Retângulos: Com: (pedir aos alunos que montem as figuras e depois mostrar para eles as possibilidades

Page 36: JOGOS PEDAGÓGICOS

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- três peças; - quatro peças; - cinco peças; - seis peças.

Trapézios: - duas peças; - três peças; - quatro peças; - cinco peças.

Page 37: JOGOS PEDAGÓGICOS

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COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Para aprender matemática é necessário ter muita atenção e concentração, que o princípio de autogoverno pode nos ajudar a desenvolver.

MATERIAL Um Tangram para cada aluno (Anexo 4 – página 50)

5

JOGO PEDAGÓGICO Sucessor com o material dourado

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Entender as trocas no Sistema de Numeração Decimal.

DESCRIÇÃO Cada grupo deve ter material dourado, fichas com os números de 0 a 9 e o ábaco planificado. O professor pede aos alunos para formar um número. Exemplo: 19 O aluno coloca o material dourado na posição correta e também as fichas com os números.

CENTENA DEZENA UNIDADE

O professor pede para acrescentar um cubinho. O aluno vai ficar com 10 nas unidades. Portanto pode ser trocado por uma barrinha. 19 + 1 = 20 Ficará assim:

CENTENA DEZENA UNIDADE

Podem ser acrescentados mais cubinhos até chegar ao 29 e depois o 30. E assim por diante. Perguntas que podem ser feitas:

a) Com 9 barras e 9 cubinhos, o que acontece quando acrescento mais 1 cubinho?

b) Com 1 placa e 9 cubinhos, o que acontece quando acrescentamos 1 cubinho?

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Para aprender matemática é necessário ter autogoverno realizando os exercícios propostos, sem desistir nas primeiras dificuldades.

MATERIAL Material dourado, fichas com os números de 0 a 9 e o abacá planificado (Anexo 6 – página 56).

1 9

2 0

Page 38: JOGOS PEDAGÓGICOS

37

6

JOGO PEDAGÓGICO Jogando com a multiplicação OBJETIVOS ACADÊMICOS

Objetivo: desenvolver cálculos mentais e treinar a multiplicação

DESCRIÇÃO Cada grupo de 4 alunos recebe dois jogos de cartas numeradas de 0 a 10. As cartas de todos são embaralhadas e 8 delas são colocadas na mesa com a face do número para cima. Um dos jogadores começa como árbitro. Ele diz o resultado de uma multiplicação feita com os números das cartas da mesa. Por exemplo: 40, que é resultado de 8 x 5 ou 4 x 10. Dos outros três, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5 ou 4 e 10), fica com elas. Começa nova rodada. As duas cartas retiradas são substituídas por duas tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser o árbitro. O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor é quem tem mais cartas na mão.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Para resolver operações matemática é necessário atenção e treino. Ao refletir sobre o princípio de autogoverno, pense no quanto é importante não desistir para aprender corretamente.

MATERIAL Dois jogos de cartas numeradas de 0 a 10 para cada grupo.

7

JOGO PEDAGÓGICO Tangram – montar figuras humanas

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Montar figuras com as sete peças do Tangram.

DESCRIÇÃO Entregar um jogo do Tangram para cada um dos alunos. Mostrar os desenhos com a silhueta de uma figura para os alunos – Anexo 13 – páginas 65 e 66.

Os alunos devem tentar fazer sem olhar no gabarito. Depois o gabarito pode ser mostrado para eles:

Page 39: JOGOS PEDAGÓGICOS

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COMO APLICAR O PRINCÍPIO

É importante desenvolver o princípio de autogoverno, tendo atenção no momento de montar as peças corretamente.

MATERIAL Um jogo de Tangram para cada aluno e páginas 65 e 66.

8

JOGO PEDAGÓGICO Nunca 10 ao contrário

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Entender as trocas no Sistema de Numeração Decimal

DESCRIÇÃO Organizar os alunos em grupos de 4 ou 5 alunos. Cada grupo recebe material dourado e dois dados. Cada jogador começa o jogo com uma centena do material dourado. Um dos alunos é o responsável pelo material, chamado de caixa, portanto não participa do jogo. Cada aluno joga um dado. O jogador que conseguir o maior número no dado, começa o jogo. O primeiro jogador lança os dados e precisa tirar do seu material a quantidade que é a soma das duas faces superiores dos dados. Para isso, precisa fazer trocas. A centena deve ser trocada por 10 dezenas e uma das dezenas deve ser trocada por 10 unidades. Por exemplo: nos dados forma sorteados os números 2 e 6. 2 + 6 = 8. 100 – 8 = 92. Troca a centena por 10 dezenas e uma das dezenas por 10 uni8dades. Assim pode tirar 8 unidades. O segundo jogador faz o mesmo. E assim sucessivamente. Sempre que necessário, o jogador deve fazer trocas para devolver o material ao caixa. Quando um dos jogadores não tiver mais material, ele é o vencedor.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Para aprender os jogos de matemática corretamente é necessário ter autogoverno seguindo as regras corretamente. De que maneira este princípio pode ser útil para você aprender matemática?

MATERIAL Material dourado e dois dados para cada grupo.

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39

7. PRINCÍPIO DE SEMEAR E COLHER

1

JOGO PEDAGÓGICO Tabuleiro

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Resolução de problemas envolvendo adição, subtração e comparação de quantidades; estimativa de quantidade; leitura e escrita de números; contagem.

DESCRIÇÃO Organizar a turma em grupos de 4 alunos. Cada aluno confecciona o seu tabuleiro como abaixo (tem um modelo na página 67 – anexo 14):

Cada jogador, na sua vez, joga o dado e coloca no tabuleiro o número de tampinhas indicado na face superior do dado. O próximo faz o mesmo. E assim sucessivamente. Vence o jogador que preencher seu tabuleiro primeiro.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Se eu semear estudos e atenção, aprenderei matemática com mais facilidade.

MATERIAL Folhas de papel para fazer o tabuleiro. Um dado para cada grupo. 25 fichas ou outro material (tampinhas, material dourado, pedrinhas, sementes, etc.) para cada jogador.

2

JOGO PEDAGÓGICO Maior produto

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Realizar multiplicações e observar a propriedade comutativa da multiplicação.

DESCRIÇÃO Esse jogo pode ser feito com a turma toda. As cartas de 0 a 9 devem ser embaralhadas e colocadas sobre a mesa. Todos os jogadores devem ter uma caneta e folha de papel com uma tabela desenhada.

O professor sorteia uma das cartas de 0 a 9. Em seguida eles escrevem o número dela em qualquer retângulo de sua tabela, com caneta. Uma vez escrito, o número não pode ser trocado de lugar. Depois de oito números sorteados, a tabela estará completa com uma multiplicação. Todos acharão o produto. Ganha o jogador que obtiver o maior produto.

Page 41: JOGOS PEDAGÓGICOS

40

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Se eu semear estudos e atenção, aprenderei matemática com mais facilidade. Vamos prestar muita atenção no momento de participar dos jogos.

MATERIAL Um jogo de cartas numeradas de 0 a 9. Caneta e uma folha de papel para cada jogador, na qual está desenhada a tabela.

3

JOGO PEDAGÓGICO Formando figuras geométricas com o Tangram III

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Montar figuras geométricas com as peças do Tangram.

DESCRIÇÃO Vamos construir figuras geométricas usando as peças do Tangram. Paralelogramos Com: (pedir aos alunos que montem as figuras e depois mostrar para eles as possibilidades - duas peças; - três peças; - quatro peças; - cinco peças.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

É necessário colocar as peças no lugar certo, para poder colher um resultado satisfatório durante a execução deste jogo.

MATERIAL Um jogo de Tangram para cada aluno (Anexo 4 – página 55).

4

JOGO PEDAGÓGICO Antecessor com material dourado

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Entender as trocas no Sistema de Numeração Decimal

DESCRIÇÃO Cada aluno deve ter uma ficha de papel descrita CENTENA, DEZENA E UNIDADE, fichas de 0 ao 9 e material dourado. O professor pede aos alunos para formar um número. Exemplo: 32

Page 42: JOGOS PEDAGÓGICOS

41

O aluno coloca o material dourado na posição correta e também as fichas com os números.

CENTENA DEZENA UNIDADE

O professor pede para tirar um cubinho. 31 – 1 = 31 O ábaco ficará assim:

CENTENA DEZENA UNIDADE

Depois pede para tirar mais 1, fica 30. Depois mais 1. Nesse caso vai ter que fazer uma troca, pois não há mais cubinhos. 30 – 1 = 29

CENTENA DEZENA UNIDADE

E assim por diante. Perguntas que podem ser feitas:

O que acontecerá se precisarmos retirar 1 cubinho nos seguintes casos:

a) havendo 1 barrinha? b) havendo 1 placa? c) havendo1 placa e duas barrinhas?

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Se eu semear estudos e atenção, aprenderei matemática com mais facilidade. É necessário observar atentamente a posição e o valor dos números para colher um bom resultado neste jogo.

MATERIAL Material dourado, ábaco de papel (Anexo 6 – página 56) e fichas com os números de 0 a 9.

3 2

3 1

2 9

Page 43: JOGOS PEDAGÓGICOS

42

5

JOGO PEDAGÓGICO Jogando com a adição

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Objetivo: desenvolver cálculos mentais e treinar a adição

DESCRIÇÃO Cada grupo de 3 ou 4 alunos recebe dois jogos de cartas numeradas de 0 a 10. As cartas de todos são embaralhadas e 8 delas são colocadas na mesa com a face para cima. Um dos jogadores começa como árbitro. Ele diz o resultado de uma adição feita com os números das cartas da mesa. Por exemplo: 13, que é resultado de 8+5. Dos outros três, o primeiro que pegar essas cartas (8 e 5), fica com elas. Começa nova rodada. As duas cartas retiradas são substituídas por duas tiradas do monte. Um novo jogador passa a ser o árbitro. O jogo acaba quando o monte de cartas acabar. O vencedor é quem tem mais cartas na mão.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Se eu semear estudos e atenção, aprenderei as operações matemática e terei um excelente resultado nas provas e na vida, pois a matemática é importante em nosso dia a dia.

MATERIAL Dois jogos de cartas numeradas de 0 a 10, para cada grupo.

6

JOGO PEDAGÓGICO Esquentando a cabeça com a multiplicação

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Desenvolvimento do cálculo mental e noções de operações inversas

DESCRIÇÃO Organizar a turma em grupos de 3 crianças. Entregar para cada trio 22 cartas, numeradas de 0 a 10. Dois de cada grupo serão os jogadores e um será o juiz. O juiz embaralha as cartas e divide-as em dois montes, um para cada jogador. Os dois jogadores tiram do monte, ao mesmo tempo, uma carta (não podem olhar para carta que pegaram) e a seguram sobre a testa, de modo que cada jogador possa ver apenas a carta do adversário. O juiz faz uma multiplicação com os números dessas cartas e diz o resultado aos jogadores. Estes tentam deduzir o valor da própria carta, utilizando apenas o cálculo mental. O primeiro que conseguir acertar fica com as duas cartas da jogada. O vencedor será aquele que, no final do jogo, tiver o maior número de cartas conquistadas.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Se eu semear estudos e atenção, aprenderei matemática com mais facilidade. É necessário observar detalhadamente as regras do jogo para ter um bom resultado.

MATERIAL Dois jogos de cartas de 0 a 10 para cada grupo.

Page 44: JOGOS PEDAGÓGICOS

43

7

JOGO PEDAGÓGICO A ordem dos meses do ano

OBJETIVOS ACADÊMICOS

Entender a ordem dos meses do ano.

DESCRIÇÃO Dividir a turma em dois grupos. Cada grupo recebe um jogo com cartelas com os nomes dos meses do ano. As cartelas devem ser embaralhadas. Quando o educador disser já, os dois grupos devem colocar os meses na ordem correta. Ganha quem primeiro colocar todos os meses na ordem correta.

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Semeando bastante dedicação, perseverança e atenção, colheremos ótimos resultados em matemática e na vida.

MATERIAL Dois jogos de cartelas com os meses do ano.

8

JOGO PEDAGÓGICO Tangram – montar figuras OBJETIVOS ACADÊMICOS

Montar figuras com as sete peças do Tangram.

DESCRIÇÃO Organizar a turma em grupos de 3 alunos. Entregar um jogo do Tangram para cada um dos alunos. Dar um desenho com a silhueta de uma figura para cada grupo.(Anexo 7 – páginas 57 e 58 )

Pedir que montem as figuras com as pacas do Tangram. Depois entregar o gabarito para que possam conferir se fizeram corretamente. Gabarito:

Page 45: JOGOS PEDAGÓGICOS

44

COMO APLICAR O PRINCÍPIO

Se eu semear atenção será possível resolver os desafios do jogo de tragram.

MATERIAL Um jogo do Tangram para cada jogador (anexo 4 – página55). Cartas com as silhuetas e o gabarito para os jogadores.

Page 46: JOGOS PEDAGÓGICOS

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MATERIAL NECESSÁRIO

Para jogar com uma turma de 12 alunos, o mesmo jogo, ao mesmo tempo, serão necessários os

seguintes materiais.

12 dados

4 pacotes de material dourado

1 fita métrica

3 tabuleiros para o jogo das matrizes lógicas e 1 jogo de cartas das matrizes lógicas.

10 jogos de cartas com os números de 0 a 10 (Anexo 1 – página 52)

2 jogos de cartas com os número de 0 a 20 (anexo 1 e 2 – páginas 52 e 53):

6 jogos de cartas de múltiplos de 5 (anexo 3 – página 54)

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12 Tangrans (anexo 4 – página 55):

Sinais de < e > (Anexo 5 – página 55)

4 ábacos de papel (Anexo 6 – página 56)

2 cartas de cada uma das silhuetas e duas do Gabarito (Anexo 7 – páginas 57 e 58)

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47

ANEXO 1

Page 49: JOGOS PEDAGÓGICOS

48

ANEXO 2

.

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49

ANEXO 3

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50

ANEXO 4

ANEXO 5

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51

ANEXO 6

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52

ANEXO 7

Gabarito:

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53

Page 55: JOGOS PEDAGÓGICOS

54

ANEXO 8

ANEXO 9

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55

ANEXO 10

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56

Page 58: JOGOS PEDAGÓGICOS

57

ANEXO 11

Page 59: JOGOS PEDAGÓGICOS

58

ANEXO 12

Círculo Retângulo Trapézio Estrela Traço Quadrado

Triângulo Paralelogramo Coração

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59

ANEXO 13

Gabarito:

Page 61: JOGOS PEDAGÓGICOS

60

ANEXO 14

Page 62: JOGOS PEDAGÓGICOS

61

REFERÊNCIAS: A geometria do Tangram. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=25696. Acesso: 05/12/2017. ASSOCIAÇÃO DAS ESCOLAS CRISTÃS DE EDUCAÇÃO POR PRINCÍPIOS. Disponível em:< www.aecep.org.br> Acesso em: 28/02/2015. Coletânea de Jogos e Materiais Manipuláveis. Disponível em: http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:Ij3VXBy5YWwJ:www.eja.educacao.org.br/areadoeducador/Socializao, acesso 19/01/2018 Criando com o Tangram. Disponível em: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=8859. Acesso 05/12/2017. Ganha quem chega a zero. Disponível em: http://mathema.com.br/jogos-fundamental1/ganha-quem-chega-a-zero-3/ Acesso: 28/02/2017. Jogo: amarelinha de dias da semana. Disponível em: http://territoriodobrincar.com.br/brincadeiras/amarelinha-de-dias-da-semana/. Acesso: 31/05/2016. O manual de Jogos Matemáticos – Volume 1 – Caderno do Porfessor. Disponível em: https://jucienebertoldo.files.wordpress.com/2013/02/jogos-matemc3a1ticos-3c2ba-a-5c2ba-ano-vol-1.pdf, acesso 19/01/2018. O que mudou? Disponível em: http://pacto.mec.gov.br/images/pdf/cadernosmat/PNAIC_MAT_Caderno%20jogos_pg001-072.pdf , página 48, Acesso: 23/05/2016, 19h17. SMOLE, Kátia S. DINIS, Maria I. CÂNDIDO, Patrícia. Jogos de matemática de 1 º ao 5 º ano. Porto Alegre: Artmed, 2007. SMOLE, Kátia S. DINIS, Maria I. CÂNDIDO, Patrícia. Matemática 0 a 6 anos – Resolução de problemas. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000. Tabuleiro. Disponível em: Http://mathema.com.br/materiais-de-referencia/de-professor-para-professor/jogos-ei/ acesso: 28/01/2016. Tangram. Disponível em: http://www.uwbk.com.br/cultura/82-geijutsu-artes-refinadas/255-tangram. Acesso 05/12/2017. Tangram: Diferentes formatos, montagens e atividades para o Ensino Fundamental. Disponível em: http://www.bento.ifrs.edu.br/site/midias/arquivos/20140262250257505.4_oficina_tangram_b.pdf, acesso 05/12/2017 TOLEDO, Marília. TOLEDO, Mauro. Teoria de prática da Matemática: Como dois e dois. São Paulo: FTD, 2010.

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CONHEÇA A ATUAÇÃO VOLUNTÁRIA

Você conhece a Associação de Profissionais Voluntários - Atuação Voluntária? Que tal embarcar nesta viagem

conosco? Existimos formalmente desde 27 de abril de 2008, no entanto os projetos têm sido realizados informalmente

pela equipe de profissionais voluntários fundadores da Organização, desde 1992 por meio da Igreja Irmãos Menonitas de

São José dos Pinhais/PR.

Somos uma Associação de Profissionais Voluntários, sem fins lucrativos. Todos os profissionais que atuam

conosco são voluntários. Nosso enfoque é o desenvolvimento integral de comunidades em situação de vulnerabilidade

social por meio da educação e do voluntariado.

Acreditamos que a atuação voluntária de profissionais e investidores é um excelente caminho para a

transformação de comunidades, promovendo cidadania ativa e justiça social.

Atualmente agimos em duas frentes de voluntariado:

IDE: Mobilizamos profissionais voluntários para atuarem em projetos de curto prazo, em áreas de

sustentabilidade ambiental; desenvolvimento; saúde e educação.

Educação Para a Vida: Atuamos em prol do desenvolvimento cognitivo, social, físico e espiritual do ser humano.

A abordagem de Abordagem Educacional Por Princípios inspirou a elaboração do Programa de Educação Atuação

Voluntária. O Programa de Educação beneficia crianças em situação de vulnerabilidade social do Brasil, Angola, Guiné

Bissau e Moçambique. O Programa é realizado por profissionais voluntários que compartilham seus conhecimentos para

a formação integral de estudantes em situação de risco social e pessoal, consistindo na ação tríplice:

Formação de educadores: A Atuação Voluntária promove palestras e capacitações pedagógicas para a formação

contínua de educadores voluntários e professores de Escolas Públicas, ONG´s, Igrejas e Instituições Educacionais

Produção de material pedagógico: A Atuação Voluntária desenvolve um currículo interdisciplinar visando a

articulação entre princípios aplicáveis à vida da criança relacionados ao conhecimento desenvolvido.

Assessoria a projetos educacionais: A Atuação Voluntária oferece assessoria pedagógica para a gestão dos

Projetos de educação executados em parceria com outras instituições.

Participe sendo voluntário ou investidor dos Projetos de Educação da Atuação Voluntária. Visite nosso site

www.atuacaovoluntaria.org.br ou envie um email para [email protected]

Gilson Martins Helpa Presidente