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IPC (2003/04) :: Introdução ao Projecto de Interacção J. F. Cunha, M. B. Gonçalves (2003) 1 Interacção Pessoa Computador Licenciatura em Engenharia Informática e Computação Mestrado em Engenharia Informática

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IPC (2003/04) :: Introdução ao Projecto de Interacção

J. F. Cunha, M. B. Gonçalves (2003)

1

Interacção Pessoa Computador

Licenciatura em Engenharia Informática e Computação

Mestrado em Engenharia Informática

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J. F. Cunha, M. B. Gonçalves (2003)

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Projecto de Interacção

• ‘Projecto’ deve entender-se como desenho.

• Trata-se de um processo evolutivo.

• É importante distinguir a interacção “boa” da “má”.

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Objectivos do Projecto de Interacção

• Desenvolver produtos utilizáveis (fáceis de aprender, efectivos e que produzam uma experiência agradável).

• Envolver os utilizadores durante todo o processo; por vezes o projecto de interacção é chamado de desenho centrado nos utilizadores.

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O que projectar?

• Entrar em linha de conta com:– Tipo de utilizador,– Tipo de actividade e– Contexto de interacção.

• Optimizar a interacção do utilizador com o produto por forma a igualar as actividades e necessidades do utilizador.

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O que é IPC?

• Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.

— ACM SIGCHI (2002)

• Designing interactive products to support people in their everyday and working lives.

— Sharp, Rogers and Preece (2002)

• The design of spaces for human communication and interaction.

— Winograd (1997)

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O que é importante em IPC?

• O que é essencial e não se pode aprender por um livro ou CD-ROM?– There is only one obvious thing, from which

much else follows. Techniques follow once the philosophy is in place.

– Alan Dix (1998)http://www.comp.lancs.ac.uk/computing/users/dixa/papers/HCI-educ98/

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O que satisfaz os Utilizadores

• Gostam de sentir que controlam os objectos.– É mais agradável conduzir um automóvel do que

viajar num avião.

• São melhores a reconhecer características do que a relembrar.– É mais fácil reconhecer uma pessoa do que recordar

o seu nome.

• É mais fácil memorizar objectos agrupados.– 12 maçãs em linhas de 3 ou dispostas ao acaso.

(...)

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O que satisfaz os Utilizadores

• É mais fácil aprender fazendo e repetindo.• Aprende-se com base na experiência passada

e às vezes só quando há mesmo necessidade.– O primeiro a chegar ao mercado tem uma grande

vantagem pois cria habituação.

• Todos somos diferentes (a aprender, a comunicar, etc.) e mudamos ao longo do tempo...

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A vantagem da estruturação visual

Quantos objectos vê?

E agora?

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Mitos – Alan Dix (1998)

• Os verdadeiros Engenheiros Informáticos não pensam nos utilizadores.

– “Real CS men don’t think about users.”

• A Interacção é apenas um detalhe de implementação.

• O processo e o método são essenciais.– Um engenheiro informático tem de usar um método e um

processo: SSADM, OMT, UML, RUP, etc.

• Não é preciso saber programar.– Quero fazer um projecto, mas não quero programar (“I want to

do a project, but I don’t want any programming”).

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Tentações• Projectar para utilizar bem a tecnologia em vez de

projectar para ajudar utilizador e dar-lhe valor.• Projectar orientado pela estética (“cool and sexy

interfaces”).– Norm Cox, que desenhou muitas interfaces incluindo o Xerox

Star: “pode-se pôr baton num Buldog, mas isso não significa que se deseja beijá-lo...”

• Basear o projecto em aspectos lógicos sem considerar o processo de estruturação e gestão visual (auditiva, etc).

• Considerar que os utilizadores podem introduzir dados certos e errados.– Deve ajudar-se o utilizador a fazer o que deseja.

(...)

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Tentações

• Particularidades e opções em demasia (“featurism”)– Sobrecarregam as linhas de apoio...

• Problemas com a interface podem ser solucionados com documentação.

• Podemos corrigir os problemas na próxima versão.

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Avaliar e Testar

• Qual a diferença entre Avaliar e Testar?• Paradigmas de Avaliação (Preece et al 2002)

– Avaliação “rápida e barata” (reuniões informais entre utilizadores e projectistas)

– Testes de usabilidade (avaliação de desempenho em laboratório)

– Estudos de campo (entrevistas e grupos de focagem, “focus groups”, com utilizadores e inquéritos para avaliação de satisfação

– Avaliação preditiva (baseada em heurísticas)

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Objectivos de Usabilidade

• Efectividade

• Eficiência

• Segurança

• Utilidade

• Aprendizagem

• Recordação (da forma de funcionamento)

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Objectivos de Experiência dos Utilizadores

• Satisfação

• Divertimento

• Beleza estética

• Motivação

• Sensação de ajuda

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Objectivos de Usabilidade e de Experiência dos Utilizadores

• Em que é que diferem?

• Quais são os compromissos entre ambos os tipos de objectivos?

• Será fácil medi-los?

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Testando Usabilidade e Satisfação

• Testes de Usabilidade: envolve medir o desempenho de utilizadores típicos em tarefas típicas, por exemplo em laboratório, ou obter a avaliação de peritos.– Avaliação de desempenho (performance measurement).– Avaliação heurística (heuristic evaluation) – ver 10 regras de

Nielsen.• Avaliação de Satisfação: envolve medir a satisfação

subjectiva (ver, por exemplo, WebQual™ em www.wpi.edu/~eloiacon/ e www.webqual.net). – “Computer enthusiasts may hope that steady improvements in

computer usability will result in more positive attitudes towards computers. Littlle is currently known about the relation between attributes of individual computer systems and users’ general attitudes” – [Nielsen 1993] p. 33.

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Avaliação de Sítios: WebQual™

Qualidade do Sítio Internet

Intenção de revisitar

Intenção de compra

Entretenimento

Relação Complementar

Capacidade de substituição

Facilidade de utilização

Tempo de resposta

Interactividade

Informação

Integração da comunicação

Relação com o negócio

Serviço ao cliente

Desenho

Utilidade

Envolvência

Adequação das funções

Confiança

Visual

Inovação

Utilização intuitiva

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Princípios de Desenho(POET [Norman 1983])

• Visibilidade: tornar os componentes relevantes bem à vista (ou ao ouvido).

• Realimentação: o resultado das acções deve ser óbvio e imediatamente observável (e visível de acordo com o princípio anterior).

• Restrições: físicas, semânticas/lógicas e culturais (ex. LEGO).

(...)

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Princípios de Desenho(POET [Norman 1983])

• Mapeamento: a relação entre cada instrumento de controlo e as acções provocadas deve ser óbvia (ex. automóvel, fogão, telefone).

• Consistência: manter as regras de interacção internamente ao sistema e externamente com o mundo real (ex. teclados, onde guardar objectos).

• Indicação (possível tradução de affordance): alguns atributos dos objectos reais e das interfaces permitem saber para quê e como devem ser utilizados (ex. puxadores de portas, botões).

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Consistência Externa

Telefones, Comandos, ...

1 2 3

4 5 6

7 8 9

0

7 8 9

1 2 3

4 5 6

0

Calculadoras, Teclados, ...

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Exemplos de Indicações(www.joelonsoftware.com [Spolsky 2001])

Muitos sítios Web preferem ter botões «bonitos» em vez de botões que indiquem que podem ser premidos. Como resultado é necessário muitas vezes adivinhar onde clicar. No exemplo os botões “GO” e “LOG ON” sobressaem, indicando que se pode clicar. Os botões “Site Map” e “Help” não aparentam ser tão clicáveis, e, de facto, parecem iguais à etiqueta “QUOTES”, que não é clicável.

Há cerca de 5 anos, muitas janelas começaram a mostrar estas ranhuras no canto inferior direito. O sinal indica que se pode puxar. Está mesmo a pedir para “esticar” a janela.

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Exemplos de Indicações(www.joelonsoftware.com [Spolsky 2001])

• People rarely figured out how to scroll the list to get more than the first 4 control panels. But more critically, most people just didn't understand that there was a connection between the icons and the dialog. The icons actually look like they are one of the choices.

• Starting in about 1992, these interfaces started to disappear, to be replaced with a new invention called tabbed dialogs.

Painel de Controlo do Macintosh Painel de Controlo do Macintosh

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As 10 Heurísticas de Nielsenwww.useit.com [2002]

• Visibility of system status – The system should always keep users informed about what is going on, through appropriate

feedback within reasonable time.

• Match between system and the real world – The system should speak the users' language, with words, phrases and concepts familiar to

the user, rather than system-oriented terms. Follow real-world conventions, making information appear in a natural and logical order.

• User control and freedom – Users often choose system functions by mistake and will need a clearly marked "emergency

exit" to leave the unwanted state without having to go through an extended dialogue. Support undo and redo.

• Consistency and standards – Users should not have to wonder whether different words, situations, or actions mean the

same thing. Follow platform conventions. • Error prevention

– Even better than good error messages is a careful design which prevents a problem from occurring in the first place.

(...)

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As 10 Heurísticas de Nielsenwww.useit.com [2002]

• Recognition rather than recall – Make objects, actions, and options visible. The user should not have to remember

information from one part of the dialogue to another. Instructions for use of the system should be visible or easily retrievable whenever appropriate.

• Flexibility and efficiency of use – Accelerators -- unseen by the novice user -- may often speed up the interaction for the

expert user such that the system can cater to both inexperienced and experienced users. Allow users to tailor frequent actions.

• Aesthetic and minimalist design – Dialogues should not contain information which is irrelevant or rarely needed. Every extra

unit of information in a dialogue competes with the relevant units of information and diminishes their relative visibility.

• Help users recognize, diagnose, and recover from errors – Error messages should be expressed in plain language (no codes), precisely indicate the

problem, and constructively suggest a solution. • Help and documentation

– Even though it is better if the system can be used without documentation, it may be necessary to provide help and documentation. Any such information should be easy to search, focused on the user's task, list concrete steps to be carried out, and not be too large.

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Os 3 Princípios de Shneiderman[Shneiderman 1998] www.awl.com/DTUI/

• Principle 1: Recognize the Diversity

• Principle 2: Use the Eight Golden Rules of Interface Design

• Principle 3: Prevent Errors

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Shneiderman’s Eight Golden Rules of UI Design

• Strive for consistency: Terminology, Prompts, Menus, Help screens, Color, Layout, Capitalization, Fonts, Most frequently violated

• Enable frequent users to use shortcuts: Abbreviations, Special keys, Hidden commands, Macro facilities

• Offer informative feedback• Design dialogs to yield closure: Sequences of actions should be

organized into groups, Beginning, middle, and an end • Offer error prevention and simple error handling• Permit easy reversal of actions• Support internal locus of control• Reduce short-term memory load

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As 10 regras da DECO(Código de Conduta: www.deco.pt)

• Segurança jurídica• Segurança da empresa e dos produtos• Informação dos consumidores• Procedimento para a encomenda• Direito de retractação (prazo de reflexão)• Pagamento• Protecção da vida privada• Protecção dos menores• Segurança nas transacções• Ligações com outros sítios• Reclamações e regulação dos litígios

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IPC – Engenharia e Negócio

• Retorno do investimento– “Uma empresa australiana obteve uma redução de

despesas anual de 536.023 A$ (300.000 €) devido à reengenharia dos seus formulários, ao conseguir diminuir os erros de preenchimento dos seus clientes. O projecto de usabilidade custou menos de 100.000 A$ (56.000 €). Os formulários iniciais eram tão complicados de preencher que continham uma média de 7,8 erros, obrigando um funcionário a perder mais de uma hora por formulário em actividades de correcção” (citado em [Nielsen 1994]).

(...)

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IPC – Engenharia e Negócio

• Empresas– Nielsen Norman Group: “help companies enter the age of the

consumer, designing human-centered products and services”.– Swim: “provides a wide range of design services, in each case

targeted to address the product development needs at hand”.– IDEO: “creates products, services and environments for

companies pioneering new ways to provide value to their customers”.

– Constantine & Lockwood, Ltd: “supports usage-centered design for more usable software-based products through training, design, evaluation, and consulting services” (www.foruse.com).

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O formulário de entrada nos EUA

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Evolução das IPC

• 50s – Interfaces ao nível físico para engenheiros: painéis de botões.

• 60-70s – Interface ao nível da programação: COBOL, FORTRAN (cartões, fitas, etc.).

• 70-90s – Interface ao nível de linguagem de comandos em terminais ASCII.

• 80s – Interfaces ao nível de diálogo com o utilizador: IGU e multimédia.

• 90s – Interface em ambientes de trabalho distribuído: sistemas distribuídos.

• 00s – Interfaces tornam-se omnipresentes.

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As palavras da usabilidade...

• Objectivos de usabilidade– Quanto tempo leva a completar uma tarefa?

• Objectivos dos utilizadores– Como tornar o produto agradável e divertido?

• Princípios de desenho (antes de fazer)– Que tipo de resposta a interface vai dar a uma dada acção do

utilizador?

• Princípios de usabilidade (depois – para avaliar)– O sistema tem opções de saída claramente visíveis?

• Regras de usabilidade– Ter sempre um botão de saída numa página Web.

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Sítios a rever

• http://digilander.libero.it/chiediloapippo/Engineering/iarchitect/mshame.htm

• http://www.baddesigns.com

“Coffepot for Masochists” © 1969-76-80, Jacques Carelman, ADAGP Paris. Citado em [Norman 1988] p. 2.

“Convergent Bicycle (Model for Fiancés)” © 1969-76-80, Jacques Carelman, ADAGP Paris. Citado em [Norman 1988] p. 13.

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Sumário

• IPC (definição) é ...• IPC (história) foi ...• IPC (requer) boa ...• Projecto da Usabilidade (arquitectura,

engenharia, ...) é ...• Atitude do Cliente (satisfação, ...) é ...• Interacção: objectivos de usabilidade, objectivos

dos utilizadores, princípios de desenho, princípios de usabilidade, e regras de usabilidade.

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IPC (2003/04) :: Introdução ao Projecto de Interacção

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O que ficou na cabeça

• No final deste capítulo os alunos devem saber:– Descrever e definir IPC– Discutir e argumentar sobre a importância da IPC– Descrever os objectivos da IPC relacionados com a

produtividade e segurança dos sistemas interactivos– Descrever a evolução histórica da IPC– Quantificar os benefícios da IPC– Descrever os componentes da IPC (TPC)– Enumerar as disciplinas que contribuem para a IPC (TPC)– Reconhecer que são necessários para a IPC um conjunto de

valências e conhecimentos

• Referência: Capítulo 1 [Preece et al 2002]

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Exercício Prático

1. Estudar uma aplicação, sistema ou sítio Web.2. Definir lista de tarefas possíveis a serem

testadas (escrever as tarefas sem ter a aplicação à vista; ordenar por dificuldade).

3. Pedir aos utilizadores para executarem as tarefas propostas, observando o que fazem.

4. Avaliar as reacções dos utilizadores e procurar com a sua ajuda desenhar a nova interacção.– Como obter informação dos utilizadores?– Quando é este «método» aplicável?

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IPC (2003/04) :: Introdução ao Projecto de Interacção

J. F. Cunha, M. B. Gonçalves (2003)

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