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IPC (2003/04) :: Modelos Conceptuais, Interacção e Modelos Mentais João Falcão e Cunha, Miguel B. Gonçalves © 2003 1 2. Modelos Conceptuais, Interacção e Modelos Mentais (Aula Teórica 2 – apresentação adaptada do sítio de [Preece et al 2002]) O «espaço» do problema deve ser descrito com um bom modelo conceptual de acordo com o modelo mental do utilizador. Modelo conceptual deve ser anterior à escolha das características da interface concreta.

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João Falcão e Cunha, Miguel B. Gonçalves © 2003

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2. Modelos Conceptuais, Interacção e Modelos Mentais

(Aula Teórica 2 – apresentação adaptada do sítio de [Preece et al 2002])

• O «espaço» do problema deve ser descrito com um bom modelo conceptual de acordo com o modelo mental do utilizador.

• Modelo conceptual deve ser anterior à escolha das características da interface concreta.

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Modelos Mentais e Modelos Conceptuais

• A forma como as pessoas pensam, prestam atenção, aprendem, memorizam, percebem, decidem, planeiam, lêem, falam e escutam — a psicologia estuda os Modelos Mentais — influencia o desenvolvimento de Modelos Mentais para a interacção.

(...)

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Modelos Mentais e Modelos Conceptuais

• Deseja-se, por exemplo:– Tornar o trabalho mais produtivo, eficiente e seguro.– Melhorar a aprendizagem.– Disponibilizar entretenimento agradável e excitante.– Melhorar a comunicação e o entendimento.– Apoiar novas formas de criatividade e de expressão.– Controlar a execução das actividades.

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Entender o Problema...

• Antes de iniciar o desenho da interface deve ser claro:– Qual é o problema?– Quais são as necessidades do utilizador?– Quais são os objectivos de usabilidade?– O que queremos criar?– Quais são as suposições?– Será que se vai atingir o que se deseja?

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Se não se compreender o problema...

• O sistema pode vir a não ser utilizado por não corresponder às expectativas dos utilizadores.

• Para o tornar adequado aos utilizadores é necessário investir mais dinheiro e perder tempo!

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Formas de Estruturar o Espaço do Problema

• Há problemas com o produto actual?• Porque é que julga que há problemas?• Porque é que as suas ideias podem ser úteis?• Como pensa que as pessoas vão usar a sua

proposta com a sua forma actual de trabalhar?• Como vai apoiar as pessoas nas suas

actividades?• Será que realmente as vai ajudar?

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Exemplos: WAP e Access

• Quais foram as suposições das empresas ao desenvolverem os serviços WAP e Access?

• Seriam soluções à procura de problemas?

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WAP – Suposições Aceitáveis• As pessoas querem manter-se informadas em qualquer lugar —

razoável• As pessoas querem interagir com a informação em andamento —

razoável• As pessoas estão dispostas a utilizar um visor muito pequeno e

com uma interface muito limitada — não razoável• As pessoas estão dispostas a fazer num telemóvel o que fazem

normalmente nos seus PC (ex. Navegar na Internet, ler correio, comprar, jogar) — razoável para um número limitado de utilizadores.

• As pessoas estão dispostas a esperar pela informação 1 minuto — razoável

• ...

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Access – Suposições Razoáveis

• “Com o serviço Access poderá efectuar o pagamento de combustíveis em bombas exclusivas com Via Verde nos postos Galp, o pagamento automático de parques de estacionamento e ainda dispor de um vasto pacote de serviços adicionais, nomeadamente assistência e desempanagem móvel, seguro de colisão com animais nas auto-estradas, seguro de roubo e uso fraudulento do identificador, garantia vitalícia do identificador, linha de apoio, detecção de viatura roubada e descontos em parceiros”.– Oferta de uma anuidade grátis no valor de €52 – ligue para 808 505 505

e informe o número do seu cartão fast e o número do seu identificador de Via Verde (oferta limitada aos primeiros 10000 aderentes fast as serviço Access).

• Guia de vantagens positivas 2002-2003, cartão fast, Galp Energia, Set. 2002.

(...)

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Access – Suposições Razoáveis

• As pessoas que viajam de automóvel e que dispõem de Via Verde gostariam de não perder tempo a pagar o abastecimento de combustível — razoável

• As pessoas estão dispostas a pagar €52 para beneficiar dos serviços Access — razoável?

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SMS – Suposições Razoáveis?

• ...

SMS Dicionário:• K - que

• KK - qualquer

• * - beijinho

• ñ - não

• tf - telefona

• tm - telemóvel

• hj - hoje

• fds - fim-de-semana

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Do Espaço do Problema ao Espaço de Desenho

• Entender correctamente o espaço do problema traz informação útil para o espaço de desenho.

• Antes de decidir sobre estes espaços é necessário desenvolver um modelo conceptual.

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Modelos Conceptuais

• É necessário pensar como o sistema aparece aos utilizadores.

• Um modelo conceptual é uma descrição de alto nível (“abstracta”) do sistema proposto, em termos de um conjunto integrado de ideias e conceitos sobre o que deve fazer, como deve comportar-se e mostrar-se, que seja «entendível» pelos utilizadores, da forma desejada.

• A conceptual model is a high level description of “the proposed system in terms of a set of integrated ideas and concepts about what it should do, behave and look like, that will be understandable by the users in the manner intended”.

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Etapas para a formulação do Modelo Conceptual

• Qual será o contexto durante a execução das tarefas?

• Como é que o sistema as vai suportar?

• Que tipo de metáfora de interface será adequada? Será necessária?

• Quais os modos e estilos de interacção adequados?

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Caso das Eleições Americanas

• Interface da máquina…

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Classificação de Modelos Conceptuais

• Há muitas formas de os classificar.

• Vão ser descritos em termos de actividades e objectos.

• Também vão ser apresentados em termos de metáforas de interfaces.

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MCA: Modelos Conceptuais baseados em Actividades

1. Dando instruções– Enviando comandos com o teclado e teclas de

função, ou seleccionando opções de menus.2. Conversando

– Interagindo com o sistema como se fosse uma conversa.

3. Manipulando directamente (MD) (& navigating)– Actuando sobre os objectos e interagindo com

objectos virtuais (por exemplo, 3D).4. Explorando e pesquisando

– Pesquisando e aprendendo.

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2. Vantagens e Desvantagens do Modelo Conversacional

• Permite aos utilizadores (novatos e pessoas que não conseguem lidar com tecnologia) interagir com o sistema de um modo familiar.

• Podem surgir mal-entendidos se o sistema não souber analisar o que o utilizador diz.

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3. MD (Navigating)

• Envolve executar acções de arrasto, selecção, abertura, fecho e ampliação/redução em objectos virtuais.

• Explora o conhecimento dos utilizadores sobre como movem e manipulam os objectos no mundo físico.

• Exemplificado por– WYSIWYG (wizzy-wig)– Direct Manipulation Approach (DM ou MD)

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Princípios Nucleares da Abordagem MD

• Há uma representação contínua dos objectos e acções de interesse.

• As acções físicas e accionamento de botões substituem os comandos de sintaxe complexa.

• As acções, rapidamente reversíveis, resultam num feedback imediato do objecto em questão.

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4. Explorando e Pesquisando

• É um modo similar ao utilizado pelas pessoas quando procuram determinada informação em meios existentes.

• A informação encontra-se estruturada para permitir alguma flexibilidade no modo de pesquisa escolhido.

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MCO: Modelos Conceptuais baseados em Objectos

• Normalmente baseados em analogias com objectos com existência física no mundo real

• Exemplos: livros, ferramentas ou viaturas• Modelos de interacção clássicos:

– Interface do Xerox Star baseada em objectos do escritório

– Folha de cálculo Visicalc (Dan Bricklin e Bob Frankston).

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Xerox Alto e

Xerox 8010

(“Star”)

http://xeroxstar.tripod.com/

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Xerox 8010 – “Star”

http://xeroxstar.tripod.com/ http://www.thocp.net/hardware/xerox_star.htm

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Visicalc

http://www.bricklin.com/history/refcard5.htm

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Qual é o melhor Modelo Conceptual?

• Dar instruções é bom para tarefas repetitivas, por exemplo, correcção ortográfica, gestão de ficheiros

• Manipulação directa é boa para «fazer» alguns tipos de tarefas, por exemplo, projectar, desenhar, voar, conduzir, redimensionar janelas

• Conversar é bom para crianças, pessoas que não conseguem lidar com tecnologia, pessoas com limitações e aplicações especializadas (por exemplo, serviços telefónicos)

• Modelos híbridos são utilizados quando é possível executar a mesma tarefa, na mesma interface, de formas diferentes, mas levam mais tempo a aprender

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Metáforas de Interfaces

• Exemplos:– Interface desenhada para ser similar a uma entidade física, mas

com propriedades próprias (por exemplo, metáfora do desktop e portais Web)

– Podem ser baseadas em actividades, objectos ou uma combinação de ambos

– Explorar o conhecimento familiar dos utilizadores ajudando-os a conhecer o não-familiar

– Faz aparecer a essência das actividades não-familiares, permitindo aos utilizadores usar essa informação para compreender melhor a funcionalidade desconhecida

• Vantagens?• Desvantagens?

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Do Modo de Interacção para Estilo de Interacção

• Modo de Interacção (mais abstracto)– O que o utilizador está a fazer quando interage com o

sistema.

Exemplos: dando instruções, falando ou navegando.

• Estilo de Interacção (mais concreto)– O tipo de interface utilizado para apoiar o modo.

Exemplos: linguagem, baseado em menus ou gestos

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Estilos de Interacção• Comando• Voz• Introdução de dados (data-

entry)• Preenchimento de formulários

(form fill-in)• Pesquisa (query)• Gráfico• Web• Caneta• Realidade aumentada• Gesto

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Casa da Música

• «Minority Report»

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Que estilo usar?

• Levar em linha de conta os requisitos e necessidades do utilizador

• Considerar orçamento e outras restrições

• Depende da adequação da tecnologia à actividade a suportar

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Paradigmas de Interacção

• Outra forma de desenvolvimento para modelos conceptuais

• Da secretária para a computação ubíqua, disponível em qualquer parte

• Exemplos: computação ubíqua, realidade aumentada e computação transparente

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Modelos Mentais(capítulo seguinte)

• A modelação conceptual está muito relacionada com a modelação mental dos utilizadores:– A forma como as pessoas pensam, prestam atenção,

aprendem, memorizam, percebem, decidem, planeiam, lêem, falam e escutam

• O trabalho sobre modelos mentais serve de base aos processos de avaliação– Exemplos: GOMs, Análise de Tarefas (task analysis),

Análise Hierárquica de Tarefas, ...

• Capítulo 3 [Preece et al 2002]

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Sítios a ver ou rever

• www.media.mit.edu

• www-clsi.stanford.edu/research/

• interactivity.stanford.edu

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Sumário

• Modelação Conceptual (definição) é ...

• Entender claramente o espaço do problema ...

• Tipos de modelos conceptuais ...

• Modos de Interacção são ...

• Estilos de Interacção são ...

• Modelos mentais são ...

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O que ficou na cabeça...• No final deste capítulo os alunos devem saber que:

• É essencial conhecer o espaço do problema, e desenvolver um modelo conceptual que os utilizadores possam entender.

• Os modos de interacção (ex: conversação, comando) e as metáforas da interface oferecem uma estrutura para pensar nos tipos de modelo conceptual a desenvolver.

• Os estilos de interacção (ex: menus, formulários) e os paradigmas de interacção (ex: WIMP – Windows, Icons, Mouse and Pull-down menus) são tipos de interfaces que podem ser usados para concretizar partes do modelo conceptual previamente desenvolvido.

• A forma como as pessoas pensam, prestam atenção, aprendem, memorizam, percebem, decidem, planeiam, lêem, falam e escutam, influencia o desenvolvimento de modelos conceptuais para interacção.

• Referência: Capítulo 2 [Preece et al 2002]

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Exercício Prático

1. Estudar uma aplicação, sistema ou sítio Web.2. Definir lista de tarefas possíveis a serem

testadas (escrever as tarefas sem ter a aplicação à vista; ordenar por dificuldade).

3. Pedir aos utilizadores para executarem as tarefas propostas, observando o que fazem.

4. Avaliar as reacções dos utilizadores e procurar com a sua ajuda desenhar a nova interacção.1. Como obter informação dos utilizadores?2. Quando é este «método» aplicável?